Упражнения. Питание. Диеты. Тренировки. Спорт

Разминки, этюды. игры и упражнения для развития двигательного творчества дошкольников. Наша дочка хочет спать. Мы веселые игрушки

Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com


Подписи к слайдам:

Картотека игр-разминок

Эти игры можно использовать как в начале совместной деятельности (для создания определенного настроения), так ив середине совместной с детьми деятельности (для профилактики утомления). Они создают положительные эмоции и способствуют формированию позитивных взаимоотношений в группе. Достаточно поиграть в них 5 минут, чтобы не утомлять детей и сохранить энергию для игры, решающей какие-либо определенные задачи.

Цель: развитие внимания и наблюдательности, необходимых для эффективного общения. Педагог собирает детей возле себя. «Давайте сейчас сядем на пол, но так, чтобы каждый из вас видел всех других ребят и меня, и, чтобы я могла видеть каждого из вас». (Единственным верным решением здесь является создание круга.) Когда дети рассаживаются в круг, взрослый говорит: «А теперь, чтобы убедиться, что никто не спрятался и я вижу всех, и все видят меня, пусть каждый из вас поздоровается глазами со всеми по кругу. Я начну первая, когда я поздороваюсь со всеми, начнет здороваться мой сосед. (Взрослый заглядывает в глаза каждому ребенку по кругу и слегка кивает головой; когда он «поздоровался» со всеми детьми, дотрагивается до плеча своего соседа, предлагая ему поздороваться с ребятами). Общий круг

Цель: развитие внимания и наблюдательности, необходимых для эффективного общения. Взрослый, собрав детей вокруг себя, говорит: «Наверное, у каждого из вас дома есть зеркало. А иначе как же вы можете узнать, как вы сегодня выглядите, идет ли вам новый костюм или платье? А что делать, если зеркала под рукой не найдется? Давайте сегодня поиграем в зеркала. Встаньте парами друг против друга. Решите, кто из вас человек, а кто – зеркало. Потом вы поменяетесь ролями. Пусть зеркало повторяет все действия человека. Только нужно стараться делать это очень точно, ведь неточных зеркал не бывает! Готовы? Тогда давайте попробуем». Педагог встает в пару с кем-нибудь из детей и копирует все его движения, показывая остальным пример. Затем предлагает детям играть самостоятельно. При этом он следит за ходом игры и подходит к парам, если у них что-то не получается. Зеркало

Прикоснись к синему цвету Цель: развитие внимания и наблюдательности, необходимых для эффективного общения. Попросите детей прикоснуться к чему-нибудь синему на одежде своего соседа. Затем предложите другие варианты дотронуться до кроссовок, светлых волос, до чего-нибудь красного и т.д.

Повтори звук Цель: развитие слухового внимания и наблюдательности, необходимых для эффективного общения. Игра начинается с того, что кто-нибудь из детей издает какой-либо звук. Его сосед подражает этому звуку и передает дальше. Звук начинает движение по кругу. Модификация: ребенок стоит лицом к группе и издает звук, а группа детей в унисон пытается ему подражать.

Передай движение Цель: развитие внимания и наблюдательности, необходимых для эффективного общения. Дети становятся в круг и закрывают глаза. Взрослый, находясь в общем кругу, придумывает какое-нибудь движение (например, причесывается, моет руки и т.д.), затем «будит» своего соседа и показывает свое движение, тот «будит» следующего и так – по кругу, пока все дети не «проснуться» и не дойдет очередь до последнего. Игра продолжается до тех пор, пока все желающие не загадают свое движение и не передадут его по кругу.

Передай настроение Цель: научить детей передавать различные эмоциональные состояния невербальным способом. Правила игры – те же, что и в предыдущей, только ведущий должен придумать настроение (грустное, тоскливое, удивленное и т.д.). Когда дети передали его по кругу, можно обсудить, какое именно настроение было передано. Затем ведущим становиться любой желающий. Если кто-то из детей хочет побыть ведущим, но не знает, какое настроение загадать, педагог может помочь ему, подойдя и подсказав ему на ушко какое-нибудь настроение.

Ветер дует Цель: развитие внимания и наблюдательности, необходимых для эффективного общения. Все сидят в кругу на стульях, кроме ведущего (он в центре). Ведущий говорит: «Ветер дует на всех, у кого есть в одежде красный цвет». В этот же момент все, у кого действительно в одежде есть красный цвет, встают и быстро меняются местами. Одному не хватает стула, и он становится ведущим. Еще можно выкрикнуть «Ураган!», и тогда все обязаны поменяться местами. Кто остался без стула – тот ведущий.

Эхо Цель: развитие слухового внимания и наблюдательности, необходимых для эффективного общения. Дети сидят в кругу. Педагог спрашивает: «Вы когда-нибудь слышали эхо в лесу? Звук повторяется несколько раз. Причем каждый раз эхо все тише и тише. Сейчас мы с вами поиграем в эхо. Я крикну я громко скажу какое-нибудь слово. Мой сосед повторит его, но чуть-чуть тише, следующий – еще тише, и так – по кругу». Игра продолжается до тех пор, пока каждый ребенок не крикнет свое слово, а остальные по кругу не повторят его.

Испорченный телефон Цель: развитие слухового внимания и наблюдательности, необходимых для эффективного общения. Дети сидят в кругу. Взрослый обращается к любому ребенку с просьбой шепотом рассказать своему соседу, что он делал в выходные. Задача – передать это сообщение по цепочке, говоря шепотом друг другу. В конце игры первый и последний участники произносят первоначальный вариант сообщения и то, что услышал последний.

Давайте поздороваемся Цель: развитие воображения, создание психологически непринужденной атмосферы. В начале упражнения ведущий рассказывает о разных способах приветствия, принятых и шуточных. Затем детям предлагается поздороваться, прикоснувшись плечом, спиной, рукой, носом, выдумать собственный необыкновенный способ приветствия для сегодняшнего дня и поздороваться посредством его.

Что изменилось? Цель: развитие внимания и наблюдательности, необходимых для эффективного общения. Каждый ребенок по очереди становится водящим. Водящий выходит из комнаты. За это время производится несколько изменений в одежде, прическах детей, можно пересесть на другое место (но не больше 2-3 изменений, все произведенные изменения должны быть видимы). Задача водящего подметить происшедшие изменения.

Цвета эмоций Цель: развитие воображения, выразительных движений. Выбирается водящий, по сигналу он закрывает глаза, а остальные участники задумывают между собой один из основных цветов. Когда водящий откроет глаза, все участники своим поведением, главным образом эмоциональным, пытаются изобразить этот цвет, не называя, а водящий должен его отгадать. Можно разделиться на две команды, при этом одна команда будет изображать цвет, а вторая – отгадывать.

Тихий разговор Цель: формирование умения передавать определенное смысловое содержание невербальным способом. Участники садятся в круг. Задание – невербально сказать выбранному партнеру фразу (которую взрослый предварительно шепнул ребенку на ушко. Каждый по очереди выполняет задание без слов. Остальные наблюдают и определяют «произнесенную» фразу.

Собери пиктограмму Цель: развивает умение дифференцировать различные эмоциональные состояния по мимическим проявлениям. Каждому ребенку дается пиктограмма определенного эмоционального состояния, разрезанная на несколько частей. Задача участников – как можно быстрее и правильно собрать пиктограмму. Как вариант, можно самому пантомимически изобразить это состояние.

Подарок другу Цель: развивать умение невербально «описывать» предметы. Один ребенок становиться «именинником», остальные дарят ему «подарки», передавая движениями и мимикой сове отношение к «имениннику».

Эмоции героев Цель: способствовать развитию эмпатии, умения оценивать ситуацию и поведение окружающих. Взрослый читает детям сказку. Детям заранее выдаются маленькие карточки с символическими изображениями различных эмоциональных состояний. В процессе чтения ребенок откладывает на стол несколько карточек, которые, на его взгляд, отражают эмоциональное состояние героя в различных ситуациях. По окончании чтения каждый ребенок объясняет, в какой ситуации и почему ему кажется, что герой был весел, грустен и т.д. В эту игру лучше играть индивидуально или в малой подгруппе. Текст должен быть невелик и соответствовать объему внимания и памяти детей определенной возрастной группы.

Интонация Цель: развитие у детей понимания и чувствования друг друга, дифференцировка слухового восприятия, развитие эмпатии. Ведущий вводит понятие интонации. Затем детям предлагается по очереди повторить с различными чувствами, с различной интонацией различные фразы (зло, радостно, задумчиво, с обидой). Как вариант, можно интонационно проиграть и обсудить диалог сказочных героев.

Справа, справа от меня есть одно местечко Цель: создание положительного эмоционального фона, атмосферы принятия. Дети встают в круг, оставляя рядом с ребенком справа свободное место. Это ребенок говорит: «Справа, справа от меня есть одно местечко, я хочу, чтоб… (называет имя одного из участников, стоящих в кругу), встал, со мной рядом постоял». Названный игрок занимает место справа от позвавшего. Теперь следующий игрок, рядом с которым свободное место, называет другого участника и т.д.

Угадай, о чем я мечтаю Цель: развитие воображения, пантомимики, умения передать собеседнику без слов содержание своего замысла. Дети в парах поочередно изображают пантомимически то, о чем они мечтают. Затем рисуют то, что пытался выразить им партнер. По окончании ребята показывают друг другу рисунки и обсуждают их.

Связующая нить Цель: формирование положительного эмоционального настроя. Дети, сидя в кругу, должны передавать друг другу клубочек ниток так, чтобы тот постепенно разматывался, и все, кто уже держал клубок, взялись за нить. Клубок передается от ребенка к ребенку, и они желают здоровья и радости друг другу.


Игры-разминки для формирования качественной памяти учащихся

Данная статья будет полезна для педагогов, которые заинтересованны улучшением и развитием памяти учащихся. В данной статье хочу рассказать об играх, которые помогают развить хорошую память, не требуя большого количества времени.

Это такие игры как игры-разминки. Их можно использовать как в начале урока, так и в середине.
Главная цель моей работы является познакомить с игровыми методами формирования хорошей памяти у учащихся.
Задачи работы:
1)помощь в развитии хорошей памяти;
2)помощь в организации смены деятельности и активного отдыха

Таких игр много, но я приведу в пример наиболее подходящие по моему мнению.
Игра 1. Раз, два, три - замри!
Игра 2. О словах без слов.
Игра 3. Слушай и представляй.
Игра 4. Цепочка ассоциаций.
Игра 5. Слова в позах и жестах.
Игра 6. Замена букв в словах-позах.
Игра 1.Раз, два, три - замри!

Учащиеся встают друг к другу лицом, чтобы друг друга видеть и насчет раз, два, три - замри они должны застыть в произвольной позе на 5-6 секунд.
Этого времени должно хватить чтобы запомнить позы. Затем учащиеся должны повторить позы одноклассников. Кто повторит точнее все позы и по порядку тот и выиграл.
(Для наилучшего запоминания подскажите детям чтобы они придумали ассоциации, а на их основе рассказ)
Игра 2. О словах без слов.
Данная игра позволит не только развивать крепкую память, но и детское воображение. Даст возможность детям почувствовать себя пантомимом. Вообще пантомима обозначает - «язык тела». Наше тело позволяет много рассказать о себе, не издавая никаких звуков.
Учащиеся должны изображать слова с помощью пантомима. Желательно чтобы слова были простыми для объяснения например как стол, слон, машина и т д.
Игра 3. Слушай и представляй.
Нужно попросить ребят расслабиться, усесться поудобнее и закрыть глаза. Учитель читает рассказ, а дети слушают и пытаются увидеть, что происходит в рассказе.
Как пример возьмем рассказ Бианки В. «Лис и мышонок ».

– Мышонок, мышонок, отчего у тебя нос грязный?
– Землю копал.
– Для чего землю копал?
– Норку делал.
– Для чего норку делал?
– От тебя, лис, прятаться.
– Мышонок, мышонок, а я тебя подстерегу!
– А у меня в норке спаленка.
– Кушать захочешь – вылезешь!
– А у меня в норке кладовочка.
– Мышонок, мышонок, а ведь я твою норку разрою!
– А я от тебя в отнорочек – и был таков!


После прочтения позвольте учащимся поделиться впечатлениями кто что увидел.
Игра 4. Цепочка ассоциаций.
У каждого учащегося есть свои ассоциации, своя связь между предметами, словами.
Возьмите любое слово и скажите учащимся чтобы они по очереди к каждому последующему слову давали свою ассоциацию. А в конце попробовать вспомнить слова - ассоциации которые были названы детьми.
Игра 5.Слова в позах и жестах.
Правила игры просты, для начала нужно разделить ребят на команды по 4 человека.
Ученики должны с помощью рук, ног изображать буквы, то есть в буквальном смысле перевоплотиться в буквы.
Можно составлять простые слова из 3-4 букв, а можно и более сложные, но для этого понадобятся ещё ученики.
Чья команда больше отгадает слов та и выиграла.
Игра 6. Замена букв в словах-позах.
В этой игре правила такие же как в предыдущей игре, но главная задача учащихся не только показать загаданное слово, чтобы его угадали другие ученики, но и изменять по одной букве в слове, чтобы получилось новое.
Например:
Дом-том-ток.
Можно использовать слова шар, жук, сом, сок.
После окончания игры попробуйте вспомнить все придуманные слова.

Мы представляем вам подборку игр,

которые отлично подойдут для разминки на тренировках в клубе

или просто для развлечения команд.

Баллоны и насосы

Участникам выдаются карточки с 3словами:обычно это редкие и мудрёные слова, которые известны далеко не всем. За отведённое время (например, 3 минуты) участникам необходимо придумать определение для этих слов, выглядящее максимально реалистично, на которое "купится" как можно больше людей.

По окончании времени листки сдаются ведущему, который перемешивает их, добавляя листок с настоящими определениями этих слов. Во второй части игры ведущий читает вслух все определения для каждого слова, включая настоящее. Участники должны внимательно прослушать все определения и выбрать для себя то, которое, по их мнению, является правильным.

Если участник проголосовал за верное определение, то получает 2 очка. Если же он проголосовал за одно из определений, придуманных соперниками, то автор такого определения получает 1 балл и объявляется «насосом» (за то, что ловко «надул» товарища, который объявляется «баллоном»). Таким образом, за каждого участника, "купившегося" на определение, автор, придумавший его, получает по одному баллу.

После окончания голосования по каждому слову ведущий объявляет, какое определение было верным. Когда все определения зачитаны, подсчитываются очки. Победителем считается участник, набравший больше всего очков.

Банальности

Вначале объявляется тема. Темы могут быть самыми разными: от простых, вроде "школа" или "лыжный спорт", до самых экзотических.

После этого участники втайне друг от друга записывают по 10 слов. Принято, что это нарицательные существительные в именительном падеже единственном числе. Во время, когда игроки составляют свои списки слов, запрещены все разговоры.

После списки вскрываются и оглашаются.

За каждое слово участник получает столько баллов, сколько человек это слово написали. Победителем считается тот, кто набрал больше всех очков по всем своим десяти словам.

В этой игре важно быть "наиболее банальным", то есть писать те слова, которые могут прийти на ум большинству участников игры.

Слова считаются одинаковыми, если они полностью совпадают. Например, если играется тема "Свет", то слово "лампа» и "лампочка» считаются разыми словами. Это же правило относится и к орфографическим ошибкам.

Интеллектуальный покер

Сначала ведущий задает вопрос всем игрокам (отвечает тот, кто первым хлопнул в ладоши). Если правильного ответа не дал никто, предлагается следующий вопрос – и так далее, пока кто-нибудь не ответит. Пусть ответил игрок Икс. После этого ведущий предлагает ему выбор. Икс может либо получить одно очко и прекратить игру, после чего следующий вопрос снова задается всем игрокам. Кроме того, Икс может продолжить игру, тогда следующий вопрос задается только ему. Пока игрок продолжает давать правильные ответы, он каждый раз имеет такую же альтернативу – продолжать игру или остановиться (записав в свой актив столько очков, сколько правильных ответов он дал). Однако если он даст неправильный ответ на очередной вопрос, вся его серия «сгорает».

Выигрывает тот, кто даст наибольшую (несгоревшую) серию правильных ответов. Если наибольшие серии одинаковы у двух или большего числа игроков, то сравниваются вторые их серии (если они есть), затем третьи и т.д. Так, игрок, имеющий серии 3 + 2 + 1, проигрывает игроку, давшему серию из четырех верных ответов, но выигрывает у игрока с сериями 3 + 1 + 1.
Игрок может остановиться в любой момент, передавая право ответа любому другому участнику и сохраняя свои уже честно заработанные очки.Цель каждого игрока - набрать как можно больше очков. Цель ведущего - выявить потенциальные возможности игроков и зрителей, выбрать наилучших среди кандидатов, развлечь зрителей, сделав игру острой. Для этого рекомендуетсячере-довать простые и сложные вопросы, начиная, естественно, с предельно простых.

Две буквы

Первый участник говорит слово - существительное, желательно в единственном числе. Следующий участник на две последние буквы этого слова придумывает свое, но не говорит его, а объясняет другими словами. Третий игрок понимает, что это за слово (он может задавать наводящие вопросы), но не говорит его вслух, а на две последние буквы этого слова придумывает свое слово и объясняет его следующему игроку, пока круг не замкнётся.

После того, как право ответа возвращается к первому игроку, все участники пишут на листочке слова, которые они загадывали – за каждое совпадение команде начисляется 1 балл.

Шляпа

Суть игры "Шляпа" в том, чтобы объяснить партнеру за короткий промежуток времени (15-20 секунд) как можно больше слов, вытаскиваемых одно за другим из шляпы.

В шляпе лежат бумажки со словами. Показывать бумажки никому нельзя. Используются только нарицательные существительные в именительном падеже и единственном числе.

Игроки разбиваются на пары. Один из игроков команды вынимает из шляпы бумажку и объясняет написанное на ней слово партнеру.

При объяснении нельзя:

- использовать однокоренные слова;

Называть переводы слова на иностранных языках;

Использовать жесты (в том числе показывать на предметы);

Называть напрямую слова, похожие по звучанию (например, если вы объясняете слово «этюд» и решили объяснить его как «музыкальное произведение, похожее на «утюг», то в таком случае сначала вам нужно объяснить слово «утюг»).

Партнер выдвигает версии того, какое слово написано на карточке. Если он угадал написанное слово, то команда забирает бумажку себе и первый игрок берет следующую бумажку из шляпы. Кон длится, пока не закончится время (30 секунд). Как показывает практика, за 30 секунд игрокам обычно удается объяснить от одного до четырех слов. Если время закончилось, а слово осталось не отгаданным, то бумажка помещается обратно в шляпу. После окончания кона шляпу берет следующая команда.

Игра заканчивается, когда в шляпе не остается бумажек. Победителем становится команда, отгадавшая больше слов.

Контакт (или «Есть контакт!») - устная игра на отгадывание слова. Ведущий загадывает слово, называет его первую букву (слово должно быть нарицательным существительным в ед. ч. , именительном падеже ). В процессе тура отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).

Участники задают ведущему вопросы - определения . Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».

Так как обычно определение не ограничивает область до одного слова (пример задаваемого вопроса: «Это не птица?»), то ведущий не обязан угадывать именно то слово, которое задумали отгадывающие - достаточно любого слова, описываемого определением. В некоторых модификациях правил запрещается дальнейшие вопросы без изменения определения (типа «Это не другая птица?»).

Если ведущий не может придумать подходящее слово, но задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «контакт» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), начинается обратный отсчёт (например, от 10). Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Если они произносят одно и то же слово, ведущий называет следующую букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Цель участников - придумывать такие слова, чтобы ведущий не смог догадаться, что это за слово, но смогли догадаться другие участники. Одна из возможных стратегий (не поощряемая, впрочем) - загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий.

Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово.

Крокодил

Задача игроков показать слова, выданные им ведущим на карточках, не используя при этом слов.

Показывая слово, вы можете :
- двигать любой частью своего тела (хоть ушами);
-принимать любые позы (вплоть до стояния на голове);
-отвечать на вопросы отгадывающих жестами;
-рисовать жестами на стене или другой плоской поверхности;
-указывать на свою одежду, украшения и другие вещи, которые оказались при вас, когда вы пошли показывать слово;
-показывать словосочетание в несколько приемов, разбив его на отдельные слова.


Показывая слово, нельзя :
- разговаривать, намеренно издавать любые звуки (кроме выражения эмоций);
- показывать на любые предметы, кроме тех, которые имеете при себе, брать их в руки, пользоваться ими;
- произносить слова беззвучно, одними губами;
- показывать отдельные буквы;
- рисовать (даже если у вас при себе были ручка или карандаш) и вообще оставлять видимые следы на любой поверхности;
- показывать слово по частям или по слогам.

Командная игра

Индивидуальная игра хороша для первого знакомства с «Крокодилом», но по-настоящему эта игра раскрывается в командах. Выступая команда против команды, вы не просто разовьете командный дух и научитесь понимать товарищей с одного движения.

Принцип командной игры:

Команды ходят по очереди, каждый раз отправляя показывать слово нового участника;

Ход команды длится ровно 1 минуту, и чем больше слов будет за это время угадано, тем больше очков заработает команда;

Угадывать могут только участники той команды, игрок из которой показывает слово;

Игра продолжается несколько раундов, после чего команды подсчитывают заработанные очки и определяют победителя.

Система

Ведущий мысленно загадывает некую систему слов, которой он объединяет некие объекты. Логика построения системы может быть самой различно: например, в систему могут входить все слов из четырёх букв, или слова обозначающиеживотных, или слова не имеющие единственного числа, или слова обозначающие всё мягкое и т.д.

После того, как ведущий придумал систему, он говорит первое слово, относящееся к ней. Игрокипытаются угадать его систему, предлагая ведущему свои слова. Игроки говорят строго по очереди. На каждое предлагаемое участниками слово ведущий отвечает, подходит оно в его систему или нет. Игра заканчивается, когда большинство игроков проникло в логику построения системы, и кто-то из игроков её озвучивает. Каждый игрок, который также понял суть получает свои баллы.

Коррида
Играют все участники, сидя в кругу.

После того, как задан вопрос, игроки могут отвечать по принципу "кто быстрее", т.е. тот, кто первым хлопнул в ладоши, получает право ответа.

Перед тем, как ответить, участник называет свою "жертву" - игрока, против которого он играет.

В случае правильного ответа названный отвечающим игрок получает очко, если отвечающий ошибся, то очко получает он сам.

Набравший три очка, выбывает из игры, а сама игра ведется до тех пор, пока не останется один участник.

Игра может применяться на тренировках в качестве разминки, вопросы для нее следует подобрать не слишком тяжелые, так, чтобы на них мог ответить каждый из участников. Как правило, в этой игре побеждает не самый умный (его стараются вывести из игры в самом начале), а самый незаметный игрок.

Списки

Играющим предлагается тема из ограниченного списка элементов (например, «Нобелевские лауреаты по экономике» или «страны Африки»), участники должны по очереди перечислять элементы ряда. При отсутствии ответа игрок выбывает. Побеждает оставшийся последним игрок.

Биатлон. Индивидуальная гонка.

Каждому игроку по отдельности дается определенная категория, в которой условно находятся более двух десятков элементов. От игрока требуется назвать по пять элементов каждой категории за минимально возможное время.

Игрок должен понимать, что каждый "промах", то есть неназванный элемент в какой-нибудь категории это, по сути, минута штрафного времени, иначе говоря, лучше подумать секунд 20-30 и назвать, чем сказать "Дальше!" и перейти к другой категории. Возвращаться обратно к "незакрытым" категориям нельзя.

Ход игры проходит примерно так:

Ведущий: Вулканы

Игрок: Этна, Везувий… Э-э-э, как там его, Эйяфьятлайокудль… Олимп на Марсе, считается же?... Блин, больше не могу вспомнить. Дальше!

Ведущий: Нобелевские лауреаты по физике...

В итоге ведущий фиксирует итоговое время каждого игрока и количество его промахов.

Кораблик

Называется буква. Игроки начинают «грузить» на кораблик все предметы, которые начинаются на эту букву.

На раздумье каждому – три секунды. Если игрок молчит дольше, ошибается или повторяет то, что уже было сказано ранее -выбывает.

Побеждает тот, кто последним назовёт правильное слово.

Табу

Задача участников – объяснить некое слово, не называя при этом само слово и не прибегая к списку запрещенных слов (табу).

Игроки вытягивают по очереди карточки, на которых дано слово для объяснения и список из 5 слов табу, которые нельзя произносить при объяснении (конечно же, они наиболее известные, употребительные и удобные для объяснения данного слова, но придётся обойтись без них).

Слова на карточке видят только объясняющий игрок и ведущий!

Игрок начинает объяснять, а все остальные угадывают, выдвигая различные версии.

Если игрок ошибается и произносит одно из запрещенных слов, ведущий подаёт специальный звуковой сигнал (это может быть пищалка, свисток, хлопок в ладоши), игроку начисляется штрафной балл.

Как только участники угадали слово, следующий участник берёт следующую карточку и объясняет новое слово.

Пример карточки:

КЛЫК

Табу:

Зуб

Кусать

Дракула

Вампир

Волк


Предварительный просмотр:

Двигательные игры-разминки.

Двигательные игры-разминки могут проводиться как в детском саду, так и в домашних условиях во время выполнения детьми заданий, предполагающих длительное нахождение тела в одном положении.

«Напряглись - расслабились».

В положении стоя или сидя ребенку предлагается напрячь все тело как можно сильнее, а через несколько секунд напряжение сбросить, расслабиться. Проделать то же самое с каждой частью тела (взрослый называет поочередно части тела, останавливаясь на каждом сегменте в отдельности - правая рука, шея, спина, живот, правая нога и т. д.).

«Упрямая шея».

Скрестить пальцы на затылке (локти в стороны), поднять голову, смотреть вверх. Руками стараться наклонить голову вперед, шея сопротивляется. Выполнить 3-5 раз. Аналогично ладони на лоб.

«Черепаха».

Ребенок имитирует медленные движения головы черепахи, которая то выглядывает из панциря (плечи опускаются, подбородок тянется вперед и вверх), то прячется в него (плечи поднимаются, подбородок - к груди), то крутит головой по сторонам.

«Волшебная мельница».

Ребенок представляет, что его руки - это лопасти волшебной мельницы, которые могут, складываясь и распрямляясь, вращаться в разные стороны. Все внимание на ощущениях в разминаемых суставах:

  • вращать прямую правую (левую) руку в плечевом суставе вперед, назад, направо, налево; обе руки в одном и противоположных направлениях (правая - вперед, левая - назад); поставить кисти к плечам и совершать такие же круговые движения;
  • вытянуть прямые руки в стороны, согнуть их в локтях и свободно раскачивать предплечья, затем вращать их по кругу; аналогично предыдущему - вращение рук в локтевых суставах (при этом плечи и кисти неподвижны);
  • вращать руки в лучезапястном суставе (руки вытянуты вперед, локти слегка согнуты. Плечи и предплечья неподвижны).

«Рисуем круги».

Сесть на стул. Поднять правую ногу и вращать в коленном (затем голеностопном) суставе направо, налево, представляя, что рисуем большие и маленькие круги. Аналогично - левой ногой; двумя ногами.

«Ладушки».

Эта игра одной из первых появляется в опыте любого ребенка. Если он с ней не знаком, научите его играть сначала в классическом варианте, но не только руками, но сидя - ногами. Затем усложните задачу:

  • Хлопок в ладоши, хлопок двумя руками с партнером (руки у обоих перекрещены), хлопок, хлопок с партнером «левая-правая», хлопок, хлопок с партнером «правая-левая». Далее задача усложняется, увеличивается число движений за счет соединения классического и данного вариантов. Аналогично - ногами.
  • «Кулак - ладонь»: руки ребенка все время повернуты ладонями друг к другу; хлопок в ладоши, хлопок кулака о ладонь, хлопок, хлопок ладони о кулак (поза меняется на противоположную). Играя в паре, ребенок после хлопка в ладоши хлопок «кулак-ладонь» делает с вами. В еще более сложном варианте - «кулак-ладонь» с партнером делается перекрещенными руками (впереди то левая, то правая рука).
  • «Ладушки» с разворотами ладоней: классический вариант, в котором хлопки с партнером осуществляются так, что одна ладонь ребенка смотрит вниз, а другая - вверх (ставят друг на друга ребрами).

Эти игры используются как в начале (для создания определенного настроения), так и в середине занятий, в том числе учебных (для профилактики утомления, как смену деятельности). Они создают положительные эмоции, благодаря чему способствуют преодолению упрямства и формированию группы.

Скачать:


Предварительный просмотр:

ИГРЫ РАЗМИНКИ ДЛЯ РАБОТЫ С УПРЯМЫМИ ДЕТЬМИ.

Эти игры используются как в начале (для создания определенного настроения), так и в середине занятий, в том числе учебных (для профилактики утомления, как смену деятельности). Они создают положительные эмоции, благодаря чему способствуют преодолению упрямства и формированию группы.

«Ракета» (дети сидят по кругу).

Цели: дает ребенку возможность почувствовать свою значимость. Игра вызывает положительные эмоции и способствует снятию напряжения.

Инструкция. «Давайте попробуем запустить в космос ракету с космонавтом. Какой человек может быть космонавтом? Конечно, смелый, умный, сильный человек. Но мы здесь все такие, поэтому выберем космонавта с помощью считалки. Итак, космонавт занимает место в корабле – на стуле, а мы будем мотором этого корабля, сядем на корточки вокруг стула и начнем ракету запускать».

Дети сначала шепчут «У-у-у», потом постепенно поднимаются, усиливая голос, затем с громким криком «ух» подпрыгивают и поднимают руки вверх. Ведущий может попросить детей повторить запуск, если им не удалось достаточно резко прыгнуть и достаточно громко крикнуть.

«Ласковое имя».

Цели: данное упражнение позволяет детям запоминать имена друг друга и установить контакт.

Инструкция. «Вспомните, как вас ласково зовут дома. Мы будем бросать друг другу мячик. И тот, к кому мячик попадает, называет одно или несколько ласковых имен. Кто не может назвать ласковое имя, тому придумываем вместе с детьми. Кроме того, важно запоминать, кто каждому из вас бросил мячик. Когда все дети назовут свои ласковые имена, мячик пойдет в обратную сторону. Нужно постараться не перепутать и бросить мяч тому, кто первый раз бросил вам, а кроме того, произнести его ласковое имя».

«Паровозик».

Цели: позволяет снять напряжение, проявить активность, установить контакт.

Инструкция. «Сегодня мы будем играть а «паровозики». Сначала у паровозиков не будет вагонов, и тот, кого мы выберем паровозиком, будет в одиночку «ездить» по кругу, громко проговаривая «чух – чух -чух» - и назовите свое имя. Тот ребенок, к которому подъехал «паровозик», в ответ называет свое имя и становится новым паровозиком, а первый – его «вагоном». Новый «паровозик» вместе с вагоном продолжит свое движение по кругу, затем подъедет к любому ребенку со словами: «паровозик чух-чух-чух» - и назовет свое имя и имя своего «вагона». Игра продолжается до тех пор, пока в «паровозик» не будут включены все дети».

«Котенок».

Цели: помогает детям выразить свои эмоции, снять напряжение, проявить способность к сопереживанию.

Инструкция. «Кто хочет, чтобы ему подарили котенка? А у кого дома есть кошка? Представьте: мама принесла домой маленького котенка. Он испуган, он ведь первый раз в новом доме. Кто может показать, как двигается этот котенок? Мы сейчас разобьемся на пары, и один из пары будет изображать такого котенка. Выходите, котята, в центр, покажите, как вам страшно в новом доме. Начинаем играть: пусть каждый из детей попробует познакомится со своим котенком, успокоит его, чтобы он перестал бояться. Приласкает его и уговорит уснуть на коврике». Когда «котята» заснут, игра заканчивается.

«Потерялся ребенок».

Цели: развивает слуховое внимание, способствует распознаванию по голосу.

Инструкция. «Давайте представим себе, что мы с вами в лесу. Что мы там делаем? Конечно, собираем грибы или ягоды. Но один из нас потерялся. Мы очень обеспокоены и громко и ласково по очереди зовем его, например: «Ау, Сашенька!». «Потерявшийся» ребенок стоит спиной к группе и угадывает, кто же его позвал».

«Салют».

Цели: снятие напряжения, создание положительных эмоций. В игре все имеют шанс выразить себя и привлечь к себе внимание.

Материал: листы цветной бумаги, салфетки, туалетная бумага, ножницы.

Ход игры: детям выбирают для себя материал, затем в течение нескольких минут рвут его на мелкие кусочки (либо нарезают ножницами), подготовив, таким образом, материал для салюта. После этого каждый ребенок подбрасывает вверх свои кусочки – изображает свой салют, а остальные ему хлопают.

«Медвежата».

Цель: упражнение направлено на мышечное расслабление.

Ход игры: ребенок превратился в маленького медвежонка. Он лежит в берлоге. Подул холодный ветер и пробрался в берлогу. Медвежонок замерз. Он сжался в маленький клубочек – греется. Стало жарко, медвежонок развернулся и зарычал.

Взрослый рассказывает ребенку про медвежонка, а тот изображает его движения.

«Зоопарк».

Цель: помогает снять напряжение.

Ход игры: дети «превращаются» в животных, в тех, в кого захотят сами. Сначала все сидят на стульях (в «клетках»). Каждый ребенок изображает свое животное, другие угадывают, кого он изображает. После того как все «узнали», клетки открываются, и «Звери выходят на свободу: прыгают, бегают, рычат, кричат».

«Крепость».

Цель: игра дает детям возможность проявить агрессию в адекватной игровой форме. Интересна диагностика – кто с кем захочет быть в команде.

Ход игры: дети делятся на две команды () по желанию самих ребят. Каждая команда строит для себя крепость (из мебели, напольного конструктор, модулей, игрушек). Одна команда защищает крепость, другая штурмует. Основное оружие – надувные шарики, мячи, мягкие игрушки.

«Прикоснись к синему цвету».

Попросите детей прикоснуться к чему-нибудь синему на одежде своего соседа. Затем предложите другие варианты: дотронуться до кроссовок, светлых волос, до чего-нибудь красного и т. д.

«Повтори звук».

Игра начинается с того, что кто-нибудь из детей издает какой-либо звук. Его сосед подражает этому звуку и передает дальше. Звук начинает движение по кругу. Модификация: ребенок стоит лицом к группе и издает звук, а группа детей в унисон пытается ему подражать.

«Ветер дует».

Все сидят в кругу на стульях, кроме ведущего (он в центре). Ведущий говорит: «Ветер дует на всех, у кого есть в одежде красный цвет». В этот же момент все, у кого действительно в одежде есть красный цвет (ведущий должен назвать только тот признак, который есть у него самого и у кого-то еще), встают и быстро меняются местами. Одному не хватает стула, и он становиться ведущим. Ведущий столько раз «запускает ветер» (на тех, у кого есть пуговицы, кто сегодня пил молоко, и пр.), пока не займет стул. Еще можно выкрикнуть «Ураган!», и тогда все обязаны поменяться местами. Кто остался без стула – тот ведущий.

«Эхо».

Дети сидят в кругу. Воспитатель спрашивает: «Вы когда-нибудь слышали эхо в лесу? Звук повторяется несколько раз. Причем каждый следующий раз все тише и тише. Сейчас мы с вами поиграем в эхо. Я крикну какое-нибудь слово. Мой сосед повторит его, но чуть-чуть тише, следующий – еще тише, и так – по кругу». Игра продолжается до тех пор, пока каждый ребенок не крикнет свое слово, а остальные по кругу не повторят его.

«Передай движение».

Дети становятся в круг и закрывают глаза. Взрослый, находясь в общем кругу, придумывает какое-нибудь движение (например,причесывается, моет руки, ловит бабочку и т. д.), затем «будит» своего соседа и показывает ему свое движение, тот «будит» следующего и показывает ему, и так – по кругу, пока все дети не «проснутся» и не дойдет очередь до последнего. Игра продолжается до тех по, пока все желающие не загадают свое движение и не передадут его по кругу.

«Передай настроение».

Правила игры – те же, что и в предыдущей, только ведущий, должен придумать, настроение. Когда дети передали его по кругу, можно обсудить, какое именно настроение было загадано. Затем ведущим становится любой желающий. Если кто-то из детей хочет побыть ведущим, но не знает, какое настроение загадать, воспитатель может помочь ему, подойдя и подсказав ему на ушко какое-нибудь настроение.

«Испорченный телефон».

Дети сидят в кругу. Взрослый обращается к любому ребенку с просьбой шепотом рассказать своему соседу, что он делал в выходные. Задача – передать это сообщение по цепочке, говоря шепотом друг другу. В конце игры первый и последний участники произносят первоначальный вариант сообщения и то, что услышал последний.




Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!