Упражнения. Питание. Диеты. Тренировки. Спорт

Спортивные состязания летнего лагеря сценарий. Праздник подвижных и спортивных игр в летнем лагере Нас не догонят…

дата

мероприятие

дата

мероприятие

дата

мероприятие

4.06 пн

игра "Хвостики", Сосиска-Кетчуп-Кока-Кола

13.06 ср

Веревочный курс

22.06 пт

Веселые старты

5.06 вт

"Казаки и разбойники"общее

14.06 чт

25.06 пн

Подвижные игры

6.06 ср

Игра соревновательного характера на сообразительность, находчивость, быстроту действий

15.06 пт

Зеленая пятка

26.06 вт

Турнир по мини-футболу среди девушек

7.06 чт

Игра веселый волейбол

18.06 пн

Турнир по бадминтону

27.06 ср

Подвижные игры

8.06 пт

Подвижные игры

19.06 вт

Подвижные игры

11.06 пн

20.06 ср

Единый день волейбола (пионербола)

12.06 вт

футбол

21.06 чт

Скиппинг – прыжки через скакалку

Отжимание

(подтягивание)

Игра "Хвостики".

Играющие разбиваются на 2 команды, условно "синие" и "красные". Каждому участнику выдается лента, того цвета команды, которую он затыкает за пояс либо за ремень, так чтобы висел свободный конец. По команде ведущего начинается игра. Участники должны сорвать хвост у своих соперников, в то время, пытаясь сохранить свой "хвостик". Естественно, победила та, команда чьи "хвостики" остались целыми, хотя бы один.

Сосиска-Кетчуп-Кока-Кола

Весь отряд становится друг за другом паровозиком. Обязательно в таком порядке: мальчик-девочка-мальчик-девочка. Начало и конец "поезда" соединяются. Таким образом, получается круг. Каждый держится руками за пояс впереди стоящего участника. Ведущий говорит слова, а все делают определенные движения:

"Сосиска" - все делают шаг правой ногой; "Кетчуп" - все делают шаг левой ногой; "Кока-кола" - все делаю вращательное движение тазом в правую сторону. Поэтом эта комбинация слов повторяется несколько раз. Далее ведущий просит всех сделать один шаг в круг, таким образом, круг становится меньше. Далее все повторяется сначала. После того, как круг станет очень плотный, и каждый игрок будет держать за талию не того, кто перед ним, а через одного, ведущий просит присесть всех на коленки того, кто стоит сзади. Далее опять повторяется все те же волшебные слова: "Сосиска-Кетчуп-Кока-Кола". Как показывает практика, после двух-трех повторений этих слов на коленках друг друга вся эта конструкция заваливается со страшным смехом.

"Казаки и разбойники" - настоящее приключение!

Одна из самых захватывающих и интересных игр! Вряд ли можно найти среди нынешних мам и пап тех, кто не играл в детстве в эту игру, которая была самым настоящим приключением, азартной погоней. И каждый чувствовал себя опытным следопытом, распутывающим хитросплетения чужих следов и меток.

Вот правила:

Участвуют две команды. Команда казаков в оговоренном месте считает до определенного числа (или ждет определённое время), команда разбойников тем временем удирает, по пути оставляя мелом стрелки, указывающие направление своего движения. Стрелки надо ставить не слишком часто и не всегда на видном месте (на стволах деревьев, на стенах домов, на деревянных скамейках). На перекрестках и развилках дорог стрелки можно раздваивать, чтобы запутать преследователей. Основная задача одной команды удирать, запутывая за собой следы, а другой команды догонять. Казаки ловят разбойников и берут их в плен и сажают в тюрьму (специальное отведенное место на игровой площадке).

Подвижная игра на выносливость и смекалку, учит детей ориентироваться в пространстве.

Была у нас в лагере один раз такая интересная игра. Играть в неё интереснее, если территория лагеря большая, чем больше, тем интереснее. Начинается всё с вожатых, именно от того, насколько интересные задания они придумают. тем увлекательнее детям в неё будет играть. Игра не для самых маленьких, чем взрослее дети, тем заковыристее задания нужно придумать.

Отряд нужно поделить на небольшие команды, по 3-5 человек. Раздать всем заранее заготовленные листочки с заданиями. Установить сроки, например "до ужина" и т.п. Смысл: команда должна выполнять инструкции, написанные на листочке, выполнив все задания-инструкции, команда возвращается в "штаб"(к вожатым) и считается победившей, в том случае, если выполнила все задания правильно. По истечению срока соревнования, все команды должны вернуться, независимо от выполненных заданий.

Задания могут быть следующего характера:

Выяснить у вожатой такого-то отряда Марьи Ивановны, какое её любимое блюдо (тока естественно, Марью Ивановну предупредите перед этим)

И т.д. в таком духе

Задания можно построить от простых к сложным, или вперемешку, задействовать всю территорию лагеря, дав детям свободу выбора таким образом, с какого задания начинать;

Игра, действительно, очень увлекательная, для детей, которые любят самостоятельность, непрочь пораскинуть мозгами.

Игра веселый волейбол

Как вы уже догадались из названия речь пойдет о волейболе, НО с изюминкой.

Что потребуется для игры:

Вам необходимо собрать две команды по 5 или более человек, также естественно потребуется волейбольный мяч. Изюминка заключается в том что вместо обычной сетки необходимо натянуть плотную ткань и в итоге игра будет проходить так сказать вслепую что несомненно добавит в нее пикантность и азарт. Также за игрой будет весьма любопытно наблюдать болельщикам.

Вторая изюминка это провести игру уже с обычной волейбольной сеткой, но вместо волейбольного мяча нужно взять обычный надувной шар, добавить в него несколько грамм воды и надуть, естественно такую игру необходимо проводить в безветренную погоду, либо в зале.

Подвижные игры

Найди место

В игре может участвовать абсолютно любое количество игроков. Из дополнительного реквизита вам понадобится палка и стулья, которые ставятся по кругу. Ведущий с длинной палкой в руках начинает обход всех участников. Тот, возле кого он стукнет палкой, должен встать и последовать за ведущим. Так в процессе игры за ним может следовать уже целая «свита». Ведущий, проявляя фантазию должен путать следы, водить всех за собой змейкой, постепенно удаляя их от стульев. В самый неожиданный момент, ведущий 2 раза стучит о пол, что является сигналом к тому, чтобы все немедленно заняли места на стульях. Поскольку стулья смотрят в разные стороны, то занять прежнее место не так то просто. Ведущий должен одним их первых занять место на стуле, выбывает тот игрок, который не успел занять место.

Марафон

В игре также может участвовать различное количество игроков, а из реквизита необходимо будет подготовить спринцовки и теннисные мячики. Заранее наметьте маршрут марафона, отделив дорожки преграждающими линиями. Соревнование заключается в том, чтобы как можно быстрее, выдувая воздух из спринцовки на шарик доставить его к финишу.

При помощи обыкновенной спринцовки необходимо провести теннисный шарик по всей дистанции "марафона", стараясь быстрее добраться до финиша.

Кто самый ловкий?

Вам понадобятся участники и игрушки. Вы расставляете в хаотичном порядке игрушки по полу, количество которых на одну меньше, чем количество участников. Мимо них под музыку ходят дети, как только музыка прекращает играть, каждый должен успеть схватить любую игрушку. Выбывает тот, кто остался без игрушки.

Общелагерные мероприятия. Игра «Сафари»

Это великолепная игра, проводимая с детьми на свежем воздухе. От вожатых потребуется много сил и терпения. Каждый из вожатых не только придумывает себе образ (животное), наряжаясь соответствующим образом. Если на территории лагеря имеются футбольные ворота, то сдвиньте их и у вас получится замечательная клетка для пойманных животных. Местом проведения игры может стать вся территория лагеря, исключение составляют лишь жилые корпуса, так как в помещения прятаться нельзя.

Смысл игры сводиться к тому, что все «звери» после тихого часа прячутся на территории лагеря, пока дети спят. В лагере объявляется тревога, о том, что на территории лагеря бродят сбежавшие из зоопарка животные, которых необходимо поймать, поскольку среди них находятся бешеные особи.

После полученной команды вся толпа детей с криками и речевками начинает поиск бежавших. Первые трофеи появляются уже через очень короткое время. Особо прыткие и проворные охотники, проявив чудеса спортивной подготовки, с гордостью тащат добычу к месту ее «хранения». Пойманные животные всеми правдами и неправдами пытаются вырваться, придумывая на ходу самые нелепые отговорки, о том, что ребенка вызывает начальник лагеря, о том, что он так больше не будет, о том, что у него грязная спина и т.д. Не веря в эти слова, жертва оказывается в клетке, где уже томятся в ожидании другие пойманные. Клетка все время охвачена кольцом ребят, которые строго следят за тем, чтобы ни один бешеный зверь не вырвался наружу. Особо ловкий вожатый может незаметно, улучив момент, выпрыгнуть из клетки, вызвав негодование и бурю эмоций у детей, снова бросившихся на охоту за ним.

Игра продолжается до последнего пойманного зверя или до тех пор, пока не кончатся силы у игроков. Это очень приятный, полезный и интересный способ проведения детского времени. Лишь вожатым после такого «сафари» может понадобиться несколько дней для восстановления сил.

Веревочный курс

Веревочный курс - это мероприятие, которое направлено на сплочение коллектива внутри отряда. Как правило, этот курс проводится в первой половине смены. Мы предлагаем Вам примерные задания. Суть заключается в том, что каждый вожатый из одного отряда стоит на какой-либо станции, а второй вожатый бегает с детьми и выполняет задания. Вот какие могут быть станции.

1. Паутина (горизонтальная). Между несколькими деревьями, которые стоят в 2-3 метрах друг от друга натягивается веревка и плетется паутина. Дырки в ней должны быть сделаны таким образом, чтобы можно было в нее наступить ногой и не задеть. Эта паутина натягивается от земли 20-30 см. - примерно на уровне колен. Задача отряда взяться за руки и пройти через всю паутину не зацепив ее. При ошибке задание начинается сначала. Как правило, в среднем отряд проходит паутину за 30-50 минут.

2. Паутина (вертикальная). Тоже самое, только паутина натягивается вертикально. Задача ребят по одному пройти через паутину.

3. Крокодил. Все становятся паровозиком. Одного за другим ребята должно протащить по верху на руках. Иначе говоря, каждый человек должен пройти по всему отряду, а отряд помощь руками протащить.

4. Тростинка. Выбирается тонкая длинная палка или камыш. Задача ребят поднять с земли эту палку над головой используя только два указательных пальца.

5. Падение. Это задание выявляет степень доверия в отряде. Один человек становится спиной к отряду и должен упасть, а его должны поймать. весть отряд выстраивается сзади в две шеренги и вытягивает вперед руки.

Бразильский (комический) футбол

Зеленая пятка

Это мероприятие, как правило, устраивают после тихого часа. Из вожатых, работников лагеря и детей выбирается примерно 15-20 человек. Им на одной пятке рисуют пятно с помощью зеленки. При этом им ни в коем случае нельзя кому-либо говорить о том, что у них зеленая пятка. После всех этих приготовлений все отряды собираются в одном месте. Организатор рассказывает всем отрядам легенду о том, что якобы в лагерь прилетел космический корабль, из которого высадились инопланетяне. Эти пришельцы очень похожи на людей, но у них есть одна отличительная черта - зеленая пятка. Нам известно, что высадилось 20 (количество человек с зеленой пяткой) пришельцев. Ваша задача найти их и привести к нам. Какой отряд найдет больше всех пришельцев будет являться победителем. Обладатели «зеленой пятки» могут прятаться, убегать и так далее, но, если ребенок поймал за руку, то сопротивляться уже нельзя.

Скриппинг – прыжки через скакалку

Скиппинг включает в себя следующие дисциплины:

– прыжки классические;

– прыжки на одной ноге;

– прыжки боком;

– прыжки в приседе;

– прыжки «руки скрестно»;

– прыжки с продвижением;

– прыжки со сменой ног;

– прыжки «ноги скрестно»;

– прыжки смешанные;

– прыжки парные;

– прыжки групповые;

– прыжки сложные;

– многоборье.

Подвижные игры:

"Стой".

Играющие образуют круг, в центре водящий с мячом. Он подбрасывает мяч вверх, после чего все игроки разбегаются в разных направлениях. Поймав мяч, водящий приказывает: «Стой!», и все игроки останавливаются. С того места, где он поймал мяч, водящий старается попасть мячом в какого-нибудь игрока. Если ему это удается, выбитый игрок становится водящим. Если нет, то он по-прежнему остается водящим.

"Поймай хвост дракона".

Несколько команд выстраиваются в колонну. Каждый держит впередистоящего за пояс. Это «дракон». Первый в колонне – это голова дракона, последний – хвост. Задача головы поймать хвост другого дракона. Туловище дракона не должно разрываться. Вариант игры: всего один дракон, голова ловит собственный хвост.

" Не давай мяча водящему".

Все играющие, кроме 2-3 водящих, становятся по кругу и начинают перебрасывать между собой мяч. Задача водящих, находящихся в кругу, коснуться мяча рукой, который играющие перебрасывают между собой. На место водящего, который коснулся мяча рукой, становится игрок, не сумевший передать мяч партнеру. Игру можно усложнить, введя правило 3-х секунд. В течение этого времени игрок должен перебросить мяч партнеру.

"Капканы".

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы. Они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т. е. Руки капканов опускаются. Кто попался, образует пары, и становятся капканами.

"Жмурки".

Игра проходит на небольшой, ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, либо он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки. Они обязательно должны подавать голос, называя водящего по имени, либо крича: «Я здесь». Осаленный игрок меняется местами с водящим

Выше ноги от земли

Игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.

Вороны и воробьи

На расстоянии 1 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4 – 5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии – это линии старта, вторые – «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Каждой команде дается название – одной «вороны», другой «воробьи». Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать к своему «домику». Все пойманные воробьи становятся воронами. То же самое происходит, только наоборот, если ведущий сказал «воробьи».

Волки и овцы

Из группы (36 человек) выбирается 9 овец и 3 волка. Остальные становятся в круг, взявшись за руки - это ограда. Овцы стоят внутри круга, а волки снаружи. Ведущий разбрасывает листочки с зелёной бумагой (вместо травы) за пределами круга. Суть игры в том, что овцы должны собрать всю траву за пределами круга и принести её в круг. Волки ловят овец, вышедших из круга. Ограда пропускает овец и препятствует волкам. Овца, которую осалил волк, выходит из игры. Можно менять волков и овец. Игра продолжается до тех пор, пока не будет собрана вся трава или пойманы все овцы.

Волк во рву

На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразным, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие – «волки» (2 – 3 человека). Остальные – «зайцы». Они должны перепрыгнуть через «ров» и не оказаться осаленными. «Волки» могут осалить только тех «зайцев», которые находятся надо рвом, и если им это удается, то осаленный «заяц» выбывает из игры. «Зайцы», перепрыгивающие ров, не должны касаться линии рва. Если они коснулись линии, то они выбывают.

Белки на дереве

Все играющие - «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» - водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.

Белки, орехи и шишки

Все встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто – «орехом», кто – «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Если водящий называет «белки», то все «белки» оставляют свои гнезда и перебегают в другое. Водящий должен занять освободившееся место. Тот, кому не хватило места, становится водящим. То же самое происходит и при командах «орехи» и «шишки».

Больная кошка

Ход игры. Один игрок – это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится здоровой кошкой на следующий круг.

Быстро по кругу

Сядьте в круг и посадите в центре ведущего с закрытыми глазами. Передавайте какой-нибудь предмет по кругу. Когда ведущий скажет "стоп!", предмет перестают передавать, и человек, который его держит, получает от ведущего любую букву из алфавита, кроме сложных. Когда буква дана, предмет начинает двигаться по кругу, пока ведущий его опять не остановит. Человек, у которого в руках предмет, должен, пока предмет не обойдёт круг, назвать 8 предметов, начинающихся с буквы, которую дал ведущий. Если игрок не справился - он выходит в центр, и игра продолжается.

Веселые старты:

В ложке картошка

Поймай от пола

Старт за мячом

Игроки делятся на 4 команды. Играющие стоят за линией. На одной площадке стоят две колонны параллельно друг другу, на другой площадке две другие колонны строятся напротив. Два ведущих с мячами в руках стоят в центре спиной друг к другу, лицом к участникам. Игроки в колоннах рассчитываются по порядку, запоминают свой номер. Двое ведущих одновременно называют два одинаковых номера и бросают мяч ударом о землю недалеко перед собой. Два игрока под этими номерами (от каждой команды) устремляются к мячу с задачей овладеть им и передать ведущему. После этого игроки бегом возвращаются на свое место. В случае удачи команде засчитывается очко. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

Послушный мяч

Вот какой послушный мяч!

Между ног его запрячь.

Повернись и оглянись!

Мячик, на пол не катись!

Четыре команды стоят в колоннах перед стартовой линией. Мяч зажат между щиколотками. Игроки по команде ведущего “Марш!” прыгают на двух ногах, преодолевая установленную дистанцию – туда и обратно, передают мяч следующему игроку.Выигрывает команда, первой закончившая эстафету.

Кто быстрее?

Игроки 4 команд стоят во встречных колоннах на разных половинах площадки. Первым игрокам двух команд, находящимся за одной линией старта, даются мячи. По сигналу первые игроки одновременно ведут мячи, ударяя поочередно правой и левой рукой, к противоположным колоннам. Дойдя до первого игрока противоположной колонны, передают мяч в руки первому игроку, а сами встают в конец встречной колонны. Игрок, получивший мяч, повторяет упражнение и т. д. Выигрывает команда, игроки которой быстрее поменяются местами на площадке.

Веселые мультяшки

Две параллельные колонны образуют круг, так как играют четыре колонны, то получается два круга. В центре каждого круга водящий. Водящий, кидая мяч, просит детей назвать героя мультфильма. Кто не называет, делает шаг назад.

Игра Бег с шариком

Трое или четверо играющих получают по столовой ложке и по одному шарику или малому резиновому мячу. Встав на линии старта, они должны взять в правую руку ложку с шариком и по сигналу руководителя начать бег. Стараясь не уронить шарик, они должны добежать до условленного места (его отмечают флажками, колышками) и вернуться обратно. Если шарик упадет, надо остановиться, поднять его без помощи второй руки и продолжать бег. Игра повторяется 3-4 раза с новым составом участников. ...

Предварительный просмотр:

Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com


Предварительный просмотр:

Зарядка

У тети Моти четыре сына,

Четыре сына у тети Моти.

Они не ели, они не пили,

А только пели один куплет.

Правая рука!

Ведущий усиленно двигает правой рукой, ребята должны повторять за ним. Затем он, продолжая двигать правой рукой, повторяет четверостишие и добавляет левую руку, правою ногу, левую ногу, живот, голову, язык, в результате чего должно двигаться все тело.

Дата

Мероприятие

Дата

Мероприятие

День знакомства

Диагностика здоровья

День мастеров

День спорта

игра на местности «Коридор Брауна»

День художников

«Школа юного туриста»

Веревочный курс

День питания

Веселые старты

День России

Турнир по пионерболу

День ПДД

Роллер день

«Светофор»

День врунов

Мини-гольф

День сказок

Шашечный турнир

День памяти

День умников

Бразильский (комический) футбол

День смеха

Веселая эстафета в лагере

День талантов

Ралли бегунов

День загадок

«Остров сокровищ»

День здоровья

«День Айболита»

День дружбы

Турнир по футболу

День грибника

День бадминтона

День расставания

Диагностика здоровья

Сценарий сюжетной игры на местности для школьников «Коридор Брауна»

Цели и задачи:

Укрепить здоровье детей в спортивных состязаниях на местности, связанных общим сюжетом;

Развить интеллектуальные способности ребят, научить принимать решения в процессе прохождение «коридора»;

Приучить к здоровому образу жизни в игровой спортивной форме;

Научить ребят работать в коллективе, подчиняться определенным правилам, развить чувство коллективизма и товарищества;

Привить детям чувство гордости за достижения каждого в отдельности и команды, лагеря в целом.

Время проведения : 2 часа.

Место проведения : дорога в парке.

Реквизит: маршрутные листы, автомобильные шины, сетка, весы, камушки, обручи, пластиковые бутылки, леска для крупной рыбы, бейджики, мел, сундук, ключи, призы.

Организаторы игры должны выбрать отрезок лесной дороги или дороги в парке длиной 150 м. Равномерно распределить на ней 8 этапов. Отряды формируют команду из 12 человек (6 мальчиков, 5 девочек, 1 вожатый). Форма одежды - спортивная. В назначенное время команды приходят на площадку, где их встречает адмирал Большой Боб.

Большой Боб. Приветствую вас, романтики моря, перед очередным испытанием, в котором, я надеюсь, вы проявите себя с хорошей стороны и продемонстрируете самые лучшие качества, которыми должен обладать настоящий пират. Три года назад знаменитый флибустьер капитан Джон Браун спрятал сундук с сокровищами в конце этого пути. (Показывает на дорогу.) Сотни пиратов пытались пройти его коридор, но никто не дошел до заветного сундука, потому что хитрый Браун расставил на дороге ряд ловушек. Итак, перед тем, как ваши команды попытаются пройти этот путь, я хочу спросить вас: «А вам это надо?»

Ребята отвечают.

Тогда получите маршрутный лист, где отмечены все ловушки, которые ожидают вас на дороге. Ваша задача: пройти все испытания, добраться до сундука с сокровищами и при этом получить как можно меньше штрафных баллов. Есть еще одно правило, которое действует на протяжении всей игры: Браун расставил на вашем пути звуковые датчики, поэтому при прохождении коридора нельзя разговаривать, а общаться только жестами. За каждый звук команда получает штрафной балл. Время прохождения одной ловушки не более пяти минут. Ну что ж, если нет вопросов, тогда смело отправляйтесь за сокровищами хитрого капитана Брауна. Удачи вам, мои морские волки!

Ловушки

1. Бочка . На дороге лежат 10 автомобильных шин. Судья предлагает команде разбиться на 3 группы по 4 человека. Первая четверка встает на одну шину, все ребята кладут руки на плечи друг другу и начинают передвигаться вперед по шинам так, чтобы не наступить ногами на землю. После того как первая группа проходит до конца, идет вторая группа. Штрафные баллы начисляются за каждого участника, который коснулся земли.

2. Альбатрос . Для этого этапа нужна специальная сетка, сделанная из веревок так, чтобы каждый квадрат в ней был длиной и шириной не более 18 см. Длина сетки должна составлять 3-4 м. Судья закрепляет ее колышками на высоте 30 см от земли, вешает на сетку колокольчики. Задача каждого участника пройти через сетку так, чтобы ногами не задеть веревки. Штрафные баллы начисляются за каждое касание.

3. Бомба. Судья просит команду остановить за 5 минут взрыв бомбы, для этого надо уравновесить весы. В первом ведерке лежит камушек. Судья предлагает игрокам 3 камушка, из которых они должны выбрать и положить его во второе ведерко. Задача ребят: попытаться определить вес камушка в первом ведерке и найти ему противовес. Если команде это удается, то она проходит ловушку, если нет, то судья начисляет ей 5 штрафных очков.

4. Обручи. Судья закрепляет между деревьями 4 обруча. Участники команды по очереди пролезают через подвешенные обручи так, чтобы их не задеть. За каждое касание начисляется штрафной балл.

5. Четки. Перед ребятами стоят 12 бутылок с водой. Задача команды: подсчитать общее количество воды. В конце игры судья дает участникам лист с ручкой, на котором они должны написать количество литров. За ошибку в 0,5 литра начисляется 3 штрафных балла.

6. Кошка . На этом этапе судья натягивает на разной высоте в несколько рядов рыболовную леску (0,10-0,13). Вешает на нее несколько бейджиков (вместо колокольчиков). Каждый участник команды должен пройти эту ловушку так, чтобы не коснуться лески. За каждое касание судья начисляет штрафной балл.

7. Алфавит . Перед командой нарисованы мелом 15 кружков с цифрами. Судья предлагает перевести слово «Браун» из алфавита в цифры (А - 1, Б - 2...). Задача команды пройти эту ловушку, наступая только на те кружки, где есть цифры из имени Браун (2, 18, 1, 21, 15). Штрафной балл получает участник, который сделает ошибку и встанет не на тот круг.

8. Команда приходит на последний этап, где стоит сам Браун с сундуком. Он просит показать ему маршрутный лист, проверяет, все ли ловушки прошли ребята, и говорит, что их ожидает последнее испытание. За 3 минуты они должны выбрать один ключ из 4, чтобы открыть сундук, а подсказка находится в маршрутном листе, где написаны названия ловушек (бочка, альбатрос, бомба, обручи, четки, кошка, алфавит).

После того как время закончилось, отряд должен произнести название ключа (бабочка). Затем Браун поздравляет ребят с победой, разрешает им разговаривать и вручает сокровища (конфеты, полдник и т. д.).

Веселые старты

Спина к спине . Для этой игры выбираются два участника. На старте ребята зажимают мяч спинами и бегут в подобном положении к финишной отметке. Тут для разнообразия можно задействовать и плечи, и уши, и лбы. ...

На северном полюсе . Чтобы выиграть в данном поединке, ребята обязаны превратиться в «пингвинов», точнее пробежать с мячом зажатым между ног, словно пингвин. При этом нужно не уронить ношу во время обратного променада. Эй, халдей! Суть данной эстафеты заключается в том, чтобы школьники по очереди пронесли мяч на теннисной ракетке, как будто они официанты с подносом. Не уронив мяч, нужно переложить его на ракетку следующему участнику команды. ...

В ложке картошка

В одном конце комнаты стоят два стула, на каждом - по чашке с картошкой. На другом конце комнаты - тоже два стула, но на них - пустые чашки. Соревнуются 2 человека. Надо с помощью ложки, куда помещается одна картофелина, перенести всю картошку из одной чашки в другую. Кто быстрее? Если детей много, можно разбить их на две команды и устроить эстафету.

Поймай от пола

Две команды строятся в колонны по одному, в руках у направляющих легкие мячи. Перед каждой колонной на полу начерчен круг диаметром 60–70 см. По сигналу первый игрок ударяет мячом об пол в круг обусловленным способом: бросить мяч об пол и быстро вставать в конец колонны, а мяч ловит следующий игрок, который повторяет задание, и т. д. Затем, когда очередь вновь дойдет до направляющего, он переходит в начало колонны. Выигрывает команда, первой и с наименьшим количеством ошибок закончившая выполнение задания. Играем 2 раза.

«Светофор» Самым маленьким школьникам наверняка понравится веселая игра «Светофор». Игра подходит для любого количества участников и не требует дополнительного инвентаря. Среди детей нужно выбрать того, кто будет «светофором». Ребенок должен стать спиной к другим участникам – «пешеходам», а они отойти от него на четыре метра. Обязанность «светофора» - постепенно «убрать» из игры всех участников. Действия происходят следующим образом. Стоя спиной к «пешеходам» «светофор» говорит цвет, который сейчас на нем загорелся. Если зеленый – дети бегут, если красный, они должны остановиться. Назвав красный свет, светофор оборачивается. Если в этот момент он увидел, что кто-то из участников не успел остановиться, тот участник выбывает из игры. Игра заканчивается тогда, когда кто-то из участников дотронется до «светофора» или «светофор» вычислит всех «нарушителей». ...

Поймай меня ! Эта игра делит участников на ловца с сачком и, соответственно, на метателя. Один школьник бросает мяч, а другой – естественно, его ловит при помощи выданного инструмента. Число пойманных мячей фиксируется. Затем участники меняются местами, чтобы понять, кто из них является лучшим ловцом мячей. Необходимое расстояние между школьниками – пятнадцать-двадцать метров друг от друга. Число бросков равняется десяти. ...

Бразильский (комический) футбол

Суть этого мероприятия заключается в том, что против сборной команды пионеров играет сборная команда вожатых и воспитателей. Но этот матч не простой. Дело в том, что дети должны играть по традиционным правилам футбола, а вожатые нет. Судьей и комментатором также являются вожатые. Вот примеры образов, которые могут выбрать вожатые

1. Цыганка - надо подбегать к соперникам и предлагать погадать, также можно отбирать мяч и прятать под длинную юбку.

2. Доктор - нужен белый халат и большой шприц. Нужно останавливать соперников и делать успокоительные уколы.

3. Поварята - нужно бегать с чайниками, в которых налит компот и поить своих соперников.

4. Свистулькин - это судья. Когда он свистит, то команда детей должна остановиться, а вожатые продолжают бегать по полю.

5. Малыш - это большой вожатый в подгузнике с соской и в чепчике. Он периодически подходит к судье. Судья свистит, все останавливаются, малышу выносят горшок и он "писает". Затем опять свисток и игра продолжается.

6. Беременная невеста - необходима белая одежда, под которой должен быть спрятан мяч. В середине матча у нее начинаются роды и на поле появляется уже два мяча.

7. Бабка - нужно лупить соперников сумками и приговаривать: "Опять я из-за тебя на поезд опоздала".

Вариантов может быть очень много. Оглянитесь вокруг и Вы найдете много примеров. Это мероприятие проходит особенно весело, если команда пионеров не знает кто их настоящий соперник. Вы можете им сказать, что приедет команда из другого лагеря. Удачи!

Ралли бегунов. Сценарий

Задание: пробежать за короткое время через контрольные пункты точно обозначенной трассы, разделенной на одинаковые отрезки, и выполняя все «беговые» задания.

Трасса: 1-2 км.

Количество контрольных пунктов на трассе: 13.

Стартовый интервал: 2-3 минуты.

Перед ралли участники проходят трассу и знакомятся с заданиями на контрольных пунктах (КП). На КП находятся контролеры, следящие за правильностью выполнения бегунами заданий.

Задания на КП:

1. Обычный бег.

2. Бег задом-наперед.

3. Бег на четвереньках.

4. Бег на корточках.

5. Бег с горящей свечой.

6. Бег с ложкой во рту.

7. Бег с кастрюлей на голове.

8. Бег в бумажной шляпе.

9. Бег в мешке.

10. Беге ведрами на коромысле.

11. Бег с переодеванием. г

12. Бег в ластах по траве.

13. Бег с мячом между колен.

«День Айболита», где дети учатся оказывать первую медицинскую помощь и применяют на практике дыхательные упражнения, упражнения для улучшения осанки, профилактики плоскостопия и близорукости, самостоятельно учатся выполнять антропометрические измерения.

Соревнование по выполнению заданий

Этот вид соревнований является одним из самых увлекательных. Такое соревнование способствует как повторению школьного материала, так и закреплению навыков, полученных в лагере. Задания могут включать следующие элементы из области естествознания, географии, военного дела, туризма и т. п. Суть соревнований указана в названии.

Задание: пройти по хорошо обозначенной трассе и в местах контрольных пунктов выполнить установленные задания.

Длина трассы: 1 -2 км.

Число контрольных пунктов: 7-15.

Команды: по 3 человека.

Обозначение контрольных пунктов: таблички с цифрами от 1 до 15 и текстами заданий.

Стартовый интервал: 7-10 минут, в зависимости от сложности заданий на контрольных пунктах.

Сложность трассы и отдельные задания определяются в зависимости от возрастных групп, точно так же, как и оценка выполнения заданий.

Оценка: время от старта до финиша, плюс штрафное время за невыполненное задание.

Вариант № 1

1. Пройти на ходулях 5 м.

2. Определить значение условных топографических знаков.

3. Сделать самолетик из бумаги.

4. Перечислить название 10 стран.

5. Перебраться на другую сторону «реки».

6. Как называется это дерево? (Викторина на определение названия дерева по листьям.)

7. Расшифровать загадочную надпись.

8. Определить возраст хвойного дерева (по мутовкам).

9. Попасть мячом в корзину.

10. Назвать фамилию мэра города.

Вариант № 2

1. Пропрыгать в мешке 20 м.

2. Расшифровать аббревиатуру.

3. В кратчайшее время поставить палатку и- снова разобрать ее.

4. Влезть на дерево и сфотографировать номер вашей команды.

5. Назвать птиц (по рисункам).

6. Написать по порядку воинские звания в Российской армии.

7. Назвать определенные созвездия.

8. Написать названия 10 съедобных грибов.

9. Назвать растение по представленному гербарию.

10. Доставить раненого до финиша.

Вариант № 3

1. Подтянуться 3 раза.

2. Расположить животных по степени их интеллекта.

3. Назвать, из чего состоит спортивная форма.

4. Метнуть в цель каждый по одной стреле.

5. Ответить, кому принадлежат эти следы.

6. Сложить камни с буквами в таком порядке, чтобы надпись имела смысл.

7. Определить автодорожные знаки.

8. Набросить кольцо на палку.

10. Решить головоломку.

«Школа юного туриста» Веревочный курс

«Школа юного туриста», на занятиях в которой дети впервые учатся ориентироваться на местности, ставить палатку, разбивать бивак и вязать первые туристические узлы.

Пойми меня

Материалы: карточки с названиями различных предметов (картина, ваза, телевизор, радио и другие).

Задание: команда встает в колонну, друг за другом. Первый участник получает информацию на карточке. Он должен передать ее второму участнику, без помощи слов и звуков. Последний озвучивает то слово, которое он понял. Затем говорит предпоследний, и так далее, до первого участника.

Примечание жюри: за каждое правильно угаданное слово команда получает 2 балла. Максимум - 10 баллов.

1. Паутина . Веревки натягиваются между двумя деревьями на расстоянии 2,5-3 метра. Две параллельные веревки переплетаются как паутина между собой. Всей группе необходимо перебраться на противоположную сторону паутины. Сквозь одну ячейку может пройти только один человек. Обходить паутину нельзя. Если кто-либо заденет веревку, вся группа возвращается на исходную позицию.

После выполнения упражнения ребята садятся в круг на траве и делятся впечатлениями, говорят о том, что произошло.

2. Бревно. Вся группа встает на бревно в определенном порядке. Членам группы необходимо поменяться местами: первый должен стоят на месте последнего члена группы, второй - на месте предпоследнего и т. д. Во время выполнения задания нельзя становиться на землю. В противном случае группа возвращается в исходную позицию. После выполнения упражнения следует проанализировать действия ребят.

3. Электроцепь. Все садятся в круг, замыкают «цепь» руками и ногами. По сигналу «Пускаем ток» всем надо одновременно встать.

4. Приз. На ветке дерева, на высоте трех метров, прикрепляется любой приз. Группе необходимо достать до него, не опираясь на дерево, используя себя в качестве лестницы.

5. Крокодил. Все становятся паровозиком. Одного за другим ребята должно протощить по верху на руках. Иначе говоря, каждый человек должен пройти по всему отряду, а отряд помощь руками протащить.

6. Тростинка. Выбирается тонкая длинная палка или камыш. Задача ребят поднять с земли эту палку над головой используюя только два указательных пальца.

7. Падение. Это задание выявляет степень доверия в отряде. Один человек становися спиной к отряду и должен упасть, а его должны поймать. весть отряд выстраивается сзади в две шеренги и вытягивает вперед руки.

Веревочка

Для проведения этой игры возьмите веревку и свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина веревки зависит от количества участвующих в игре ребят.) Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Вожатый описывает задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее построить треугольник по порядковым номерам - и затем руководит действиями.

Практика этой игры показывает, что обычно эти функции берут на себя лидеры.

Игру можно усложнить: предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.

Карабас

Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры:

«Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы - куклы. Я произнесу слово «Ка-ра-бас» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы, не договариваясь, должны будете встать со стульев, причем столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции».

В этом игровом тесте необходимо участие двух ведущих. Задача одного - проводить игру, второго - внимательно наблюдать за поведением ребят.

Чаще всего первыми встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встает вообще.

Мини-гольф

Задание: в кратчайшее время выполнить все задания на этапе.

Необходимый инвентарь: импровизированная клюшка для игры в гольф, теннисный мяч.

Площадка для гольфа подготавливается в зависимости от рельефа местности, этапы (цели для гольфа) располагаются один за другим или в разных местах площадки.

Задание

1. Обвести мяч «по змейке» через флажки.

2. Попасть мячом с расстояния в «ворота» на земле.

3. Попасть мячом в обруч, подвешенный на дереве.

4. Попасть мячом в лежащую трубу и так, чтобы мяч выкатился.

6. Сбить мячом лежащую консервную банку с расстояния.

7. Забросить мяч в указанный «эпицентр».

Оценка: чистое время, ушедшее на выполнение всех заданий, или количество ударов, необходимых для их выполнения.

веселая эстафета в лагере.

День смеха

Цели и задачи:

Укрепить здоровье детей во время проведения командных первенств;

Выявить индивидуальные возможности детей, привить им стремление к физическому самосовершенствованию;

Приучить детей в игровой спортивной форме к здоровому образу жизни;

Развить у ребят наблюдательность, сообразительность, находчивость и ловкость;

Создать здоровый психологический климат в отрядах в процессе совместной игровой, творческой деятельности.

Время проведения : 40 минут. Место проведения: футбольное поле.

Реквизит : листы бумаги, ручки, головные платки, пластиковые полуторалитровые бутылки, обручи, записки с номером телефона ведущего в конвертах, сотовые телефоны, листы картона размером 20x30 см, китайские шапочки, картонные градусники.

Каждый отряд должен сформировать команду из 12 человек (6 мальчиков, 5 девочек, 1 вожатый). Все дети должны иметь медицинский допуск к участию в эстафете. Форма одежды - спортивная.

Имена-перевертыши

Игрок команды добегает до стула, на котором лежит листок бумаги и ручка, пишет свое имя наоборот, например, «Ашим» и бежит обратно.

Я красивая

Игрок добегает до стула, на котором висит женский платок, надевает его на голову и кричит: «Я красивая!» Снимает платок, вешает на спинку стула и бежит обратно.

Торпедоносцы

Игрок зажимает между коленями пустую пластиковую бутылку и со словами: «Первая пошла, вторая пошла, третья пошла!» - идет к стулу. Обратно возвращается с бутылкой в руках бегом.

Банзай

Участник берет обруч, бежит к стулу и за 3 метра до него бросает обруч на стул, при этом кричит: «Банзай!» Затем забирает обруч и бежит обратно.

Телефон

Команда выбирает 1 участника. Он берет сотовый телефон и подходит к стулу, на котором лежит конверт. По команде все игроки встают на стулья, открывают конверты, в которых записан номер телефона ведущего, и начинают ему звонить. Первый, кто дозвонится, должен крикнуть: «Динозавры идут на север!»

Пугало

От каждой команды к стульям выходят по 1 игроку. Они будут пугалами. Первый игрок команды добегает до стула, снимает с себя что-нибудь из одежды и вешает на пугало. Возвращается обратно, бежит следующий участник.

Боинг-747

Первый участник команды берет 2 картонки размером 20x30 см, бежит до стула и обратно, махая картонками и крича: «Я Боинг-747, прошу посадку!»

Обувь

Судьи в 3 метрах от стульев кладут обручи. Игрок добегает до стула, садится на него, снимает 1 кроссовку и бросает ее в обруч, затем скачет на одной ноге обратно. После игры судьи подсчитывают количество обуви в обручах у каждой команды.

Давай прыгай

Команды выбирают капитанов. Судьи выдают каждому по листу бумаги. По команде игрок сворачивает лист в шарик, бросает его на землю перед собой, встает на колени и начинает дуть на него так, чтобы шарик перекатывался в сторону стула. При этом игрок должен кричать: «Давай прыгай, прыгай давай!» Побеждает тот, кому первому удастся докатить шарик до линии стульев.

36,6

Первый игрок команды берет картонный градусник, зажимает его под мышкой и бежит к стулу. Показывает градусник судье, при этом кричит: «36,6!» Затем возвращается обратно.

Снежный ком

Каждый игрок команды получает по полуторалитровой пластиковой бутылке. Первый игрок добегает до стола, возвращается обратно, передает бутылку следующему. Второй бежит уже с двумя и т. д. Последний должен принести на стартовую линию 12 бутылок.

После окончания эстафеты тетя Мотя награждает победителей.

После игры главный судья собирает все маршрутные листы команд и, подведя итоги, на вечернем мероприятии награждает победителей.

«Остров сокровищ» Прекрасная игра для школьников любого возраста. Сейчас игры с подобным сценарием называют еще Квестами. Для участия необходимо разделить детей на две или три команды. Задание для всех одно – найти сокровище с помощью карт и подсказок. Приз получает та команда, которая быстрее всех справилась с заданием. Получив в руки первую подсказку, дети должны сами отыскать все последующие. Соответственно каждая предыдущая карта или знак будет наталкивать на дальнейший маршрут. Игра весьма увлекательна, она объединяет участников, захватывает как самим процессом, так и результатом поиска. ...

Подвижные игры
В Германии весьма популярна ира «Пожар! » Для этой игры понадобятся стулья, команда игроков и один ведущий. Стулья ставят по кругу и включают музыку. Пока музыка звучит дети бегают вокруг стульев. Как только ведущий включает музыку, каждый из участников должен оставить на стуле один предмет. В качестве такого предмета может выступать любая часть одежды, какой-нибудь аксессуар и прочее. Так повторяют три раза и, когда все три вещи будут на стульях, ведущий кричит: «Пожар! «. После этого игроки должны собрать свои вещи. Побеждает тот, кому первому удалось это сделать. Веселая и заводная мелодия во время игры придаст темпа и динамичности. Так же ведущий сам может спеть любимую песню....

Австрийские ребятишки любят игру «Найди платок! «. В этой игре ведущий прячет платок, а игроки стараются его отыскать, при этом тот, кто спрятал платок дает следующие подсказки: «Холодно! «, «Теплее! «, «Тепло! «, «Горячо! «. Выиграет игрок, который первый отыщет «пропажу», он же и выбирает следующего ведущего. Вместо платка можно спрятать кепку, шарф или любой другой понравившийся предмет....

«Пятнадцать» Игра чем-то напоминает волейбол, только не тот, в котором каждый игрок занимает определенную позицию, а тот, в котором все становятся в круг и перебрасывают мяч движениями волейболистов. Счет начинается с числа один. Цифру провозглашает тот, у кого первого оказался в руках мячик. Весь дальнейший счет до 15 продолжается в уме игроков с каждым последующим ударом мяча. Когда молчаливый счет доходит до 15, участник, у которого оказался мяч, должен бросить его в центр круга. Если игрок сбился со счета или забыл, он садится в круг сам, и ждет, пока его выбьют после следующего счета. ...


МБОУ «Осиновская основная общеобразовательная школа»

Разработка мероприятия в пришкольном лагере

«Зоологические забеги»

Подготовила: Коробова Светлана Николаевна

учитель физической культуры

июнь 2016 год

«Зоологические забеги.»

Цели:

1. Повышение познавательного интереса к животному миру, воспитание бережного отношения к природе;

2. Повышение уровня коммуникабельности в классе;

3. Коррекция чувств, эмоций, крупной моторики.

Ход занятия:

I. Актуализация

Ведущий. – Быстрого и ловкого болезнь не догонит» - так гласит народная мудрость. Вот и мы сегодня посоревнуемся в быстроте и ловкости, проведём «Зоологические забеги». Зоология – наука о животных. Мир животных богат и разнообразен. Наблюдают ли братья наши меньшие за нами и подражают ли нам, мы не знаем. Но мы способны наблюдать за ними и подражать им. И сегодня мы этим и займёмся.

Ребята, как вы думаете, где лучше находиться животным: в клетке или на воле? Конечно, на воле!

Для того, чтобы больше узнать о животных мира, научиться замечать их повадки, нужно разделиться на две команды для проведения зоологических эстафет.

II. Эстафеты

«Пингвины»

Пингвины живут в Антарктиде, самом холодном месте земного шара. Это красивые, изящные птицы, которые не умеют летать, но зато великолепно плавают и забавно передвигаются, переваливаясь с боку на бок. Питаются пингвины рыбой, кальмарами, креветками и могут нырять на глубину до 600 м и оставаться под водой до 20 мин. Есть у них ещё одна интересная особенность: они умудряются носить своих только что родившихся птенцов между лапок.

(Дети зажимают между коленями спичечный коробок. Нужно пройти дистанцию колонной, не уронив его. Чья команда быстрее?)

«Гусеница»

Гусеница - это личинка бабочки. Интенсивно питается, растёт и после ряда линек превращается в куколку. А из куколки появляется бабочка. У гусеницы множество пар ног, и она может довольно быстро передвигаться.

(Для того, чтобы превратиться в гусеницу, нужно всей команде присесть на корточки, взять за плечи впереди сидящего и, не отрываясь друг от друга и не вставая, пройти дистанцию всем вместе. Чья гусеница быстрее?)

«Зайцы»

Зайцы – лесные звери. Днём они спят, а ночью выходят на кормёжку. Зимой питаются корой деревьев, а летом – листьями и травой. Осенью не прочь полакомиться в огородах капустой, морковкой. Передние лапки у зайцев короткие, а задние длинные, поэтому во время опасности зайчишке легче бежать в гору. А с горы ему удобнее катиться клубком. Своими врагами зайцы считают волков, лис, рысей. Хотя зайчишка – трусишка, но защищаясь, он может разорвать хищнику живот и грудь своими когтями. «Барабанная дробь», которую зайцы и кролики выбивают лапами – это их средство связи. Точно также слоны топают по земле ногами.

(Игрок добегает до стула, стучит молоточком (детской свистулькой) по нему и убегает. Передаёт эстафету следующему. Какая команда быстрее?)

« Рак»

К сожалению, сейчас рак в наших водоёмах – редкость. Ведь для жизни ему нужна чистая, проточная вода. Их тело покрыто твёрдым панцирем, который они время от времени сбрасывают, когда растут и он им становится мал. У раков и крабов 10 ног, на передних сильные клешни. Длинные усы помогают им искать пищу, ползая по дну. Спасаясь от опасности, рак передвигается задом наперёд. Бежит он очень быстро и может вцепиться клешнями так крепко и больно, что его сразу и не оторвёшь.

(Игрок бежит задом наперёд. Каждый участник проделывает то же самое. Выигрывает команда, первой закончившая эстафету.)

Эстафета “Лягушки”.

Ведущий: Лягушек на земле великое множество, обитают они по всему миру. Чаще всего встречается зеленая лягушка, которую, конечно же, видел каждый. Это хищное животное. Оно питается только той добычей, которую поймает сама, В ее рацион входят обычные насекомые, улитки. Не прочь она пообедать и своими собратьями. Днем лягушки греются на солнышке, удобно расположившись на берегу водоема. В случае опасности бросаются в воду и, добравшись до дна, зарываются в ил. Вечернюю зарю они встречают большими компаниями с обязательным хоровым кваканием.

(Каждый игрок команды передвигается “по-лягушачьи”, присев на корточки, руками отталкиваясь от пола. При каждом прыжке нужно квакать. Чья команда быстрее пройдет эстафету?)

«Верблюды»

Название животного «верблюд» произошло от арабского слова «красота». Плавно передвигаясь среди песков, он напоминает собой корабль, плывущий в бескрайних просторах моря. Поэтому люди дали верблюду такое красивое и гордое название – «корабль пустыни». Верблюд кормится колючими кустарниками, но может обходиться без пищи и воды несколько недель. А когда есть вода, может выпить 200 литров за раз. Верблюд – упрямое животное. Если он лёг спать или просто отдохнуть, то заставить его встать практически невозможно, пока он сам не захочет этого. Любопытен тот факт, что верблюды сбрасывают шерсть каждую весну, а затем у них вырастает новая шубка.

(Каждый игрок проходит дистанцию, удерживая на голове коробок спичек. Чья команда быстрее?)

«Змеи»

Вы боитесь змей? Все боятся змей. И при встрече с ними многие люди пытаются их убить. А ведь они тоже хотят жить. Если быть внимательным и осторожным, не тревожить, не наступать на змею, не причинять ей вреда, она не нападает на человека, а старается скрыться.

(Дети встают друг за другом, держась за плечи стоящего впереди. Для каждой команды на полу расставляются кегли. Задача команд – обежать все кегли, не расцепившись. Чья команда быстрее?)

«Обезьяны»

Обезьяны живут на деревьях и очень ловко прыгают с ветки на ветку. Питаются обезьяны растениями, плодами. Своих детёнышей носят на себе. Гориллы – самые крупные и сильные звери. Их высота около 2 метров, а вес 150-200 кг. Рост самой маленькой обезьяны в мире не превышает 12-15 см. Этот вид обезьян называют карликовыми игрунками. Если вы услышите рёв на расстоянии около 5 км и далее, знайте – это ревун. Этот вид считается самым голосистым на земле. А ещё ревунов от других обезьян отличает грива – пышная, как у льва.

(Игрок добегает до стены, подпрыгивает и касается рукой фигуры банана. Передаёт эстафету следующему. Чья команда быстрее?)

Эстафета “Черепахи”.

Ведущий: Многие виды черепах живут в пустыне, где тепло: они откладывают яйца в песок, из которых появляются маленькие черепашата.

(Игрок встает на четвереньки, на спину ему кладут таз. Нужно очень аккуратно двигаться, чтобы пройти дистанцию, не уронив его. Передает эстафету следующему.)

Эстафета “Медведи”.

Ведущий: Медведи – мохнатые тяжеловесы среди хищников, но они с удовольствием едят различные злаки, корни, ягоды, орехи. Они готовы терпеть укусы пчел, лишь бы добраться до своего любимого меда – своего любимого лакомства. Медведь обычно предпочитает избегать встречи с человеком, но в случае опасности может смело атаковать. Убежать от него очень трудно. Вот вы сейчас и побываете “в шкуре” медведя и попробуете быстро передвигаться.

(Участники встают на руки и на ноги. Передвигаться нужно, ставя одновременно левую руки и левую ногу, затем правую руку и правую ногу, как бы переваливаясь с одного бока на другой.)

IV. Подведение итогов. Заключение.

Ведущий. – Понравилось ли вам путешествие в мир животных? Увы, в наши дни почти нет таких животных, которым не угрожало бы вымирание. И виной тому – человек. Нужно изучать природу, животных, их повадки, привычки, образ жизни. Изучать, чтобы любить, охранять и защищать. Берегите природу!





Дети разбиты на две команды, команды, участвуя в конкурсах, получают баллы. Баллы суммируются, и определяется победитель.
Конкурсы, возможные для использования в данной игре.
1. Бег сороконожек
Участники конкурса в своих командах становятся по росту. (Впереди тот, кто выше.) Левую руку первый участник просовывает между своих ног. Тот, кто стоит сзади, берет эту руку правой рукой. Остальные продолжают эту цепочку. Таким образом, получается две команды сороконожек. Каждая команда по сигналу «Старт» начинает свое движение к финишу. Побеждает та команда, которая первая приходит к финишу.
2. Цифротрон
На асфальтированной площадке чертится квадрат и разбивается на 100 квадратов, в каждом квадрате располагается цифра (от 1 до 100).
От каждой команды по очереди участвует 1 человек. Они располагаются на любой клетке игрового поля. Ведущий произносит номер «горячего» поля, и в этот же момент игроки от каждого отряда должны занять это поле. Та команда, чей игрок занял поле первым, получает 1 балл. Игра продолжается до тех пор, пока каждый участник команды не будет игроком.
3. Хоккей на траве
Каждый участник команды по очереди ведет гимнастической палкой теннисный мяч до лицевой волейбольной площадки. Там стоит табуретка, на которой находится тарелка с апельсинами. Каждый участник выжимает одну дольку апельсина в стакан и бежит обратно.
Побеждает команда, закончившая эстафету первой, также учитывается количество получившегося сока.
4. Всему свое место
На площадке раскладываются 6 линий с табличками. На табличках написаны названия и количество вещей, которые по команде необходимо будет найти и принести. Каждый игрок расположен напротив или на каждой табличке. Первоначально таблички перевернуты пустой стороной вверх.
Таблички лежат в определенной последовательности. У каждой команды своя последовательность, которая не должна быть перепутана.
У каждой команды есть наблюдатель.
По сигналу участники переворачивают свои таблички, читают, кладут обратно и убегают за этими вещами. Они должны принести эту (эти) вещь (вещи) и положить на свое поле. Как только команда считает, что она готова, она сообщает об этом своему наблюдателю. Наблюдатель поднимает руку и фиксирует, что его команда закончила первой. Как только обе команды справились с заданием, определяется победитель. Побеждает та команда, которая точнее и быстрее всех соберет правильную последовательность. Если обе команды собрали последовательность правильно, то победитель определяется по быстроте. Если же команды собрали последовательности неправильно, то победитель определяется по числу ошибок (если ошибок одинаковое количество – по быстроте).
5. Слова из слова
Надо составить как можно больше слов из слова. После 2 минут подготовки команды должны по одному подходить к ведущему и говорить слова. Выигрывает команда, составившая наибольшее количество слов.
6. Водный мяч
Для проведения конкурса потребуется: волейбольная площадка (желательно с сеткой), 4 (5) полотенец среднего размера, 100 (или больше) воздушных шариков, наполненных водой.
На играющих должно быть минимум одежды.
В игре принимают участие 2 команды по 8 (10) человек, которые разбиваются на пары. Каждая пара получает по одному полотенцу, которое они держат за края по разные стороны.
Каждая команда занимает свое место на площадке, по разные стороны от сетки. Расстановка игроков – как в пионерболе. Да и остальные правила такие же (подача шарика по свистку, переход хода, подача с места и т. д.). Отличие в том, что подача и ловля мяча (а точнее, шарика, наполненного водой) происходит с помощью полотенца.
Спортландия
Ребятам предлагается совершить увлекательное спортивное путешествие. Для проведения мероприятия формируются две команды: «пиратов» и «моряков». Болеющие за них дети располагаются соответственно с разных сторон. Количество девочек и мальчиков одинаково в каждой команде, возраст тоже учитывается.
Легенда игры: «Итак, представьте: море шумит, солнце печет, где- то на дне пещеры спрятаны сокровища. Чтобы к ним добраться, нужно преодолеть ветер, дождь, тайгу, бурелом, Ниагарский водопад, Марианскую впадину, лавины и оползни. И для того чтобы определить, кому достанутся сокровища, мы пригласили почетных членов адмиралтейства (представление жюри). Оценивать команды адмиралтейство будет в «пиастрах», победитель конкурса получит 2 “пиастра”».
1. Поиск карты
У команд в начале игры карты пока нет. Карту придется найти. Сделать это несложно, если помогут болельщики. Заранее готовятся 2 точные копии заветной карты, их разрезают на 10 частей и прячут среди болельщиков в зале. Болельщикам необходимо найти их и передать команде. А команда должна выложить карту. По этим картам ведущий и команды будут сверять маршрут путешествия.
2. Северный полюс
Участник надевает шапочку, курточку, лыжи и бежит до линии нападения, где находятся 2 теннисных мяча, в 4 метрах от линии находится кегля, в которую надо попасть, если это удалось сделать с двух попыток, то участник снимает лыжи и бежит обратно бегом, если нет, то возвращается на лыжах.
3. Переправа
Участники выстраиваются в колонну по одному, параллельно друг другу, ассистенты выносят по 2 дощечки для каждой команды. Ведущий уходит на противоположный край сцены. Каждый участник должен по дощечкам добраться до ведущего и вернуться обратно бегом.4. Человеческий клубок
Обе команды становятся каждая в свой круг, протягивают руки в центр и берут за руки разных игроков, не находящихся с ними рядом. Теперь общими усилиями необходимо распутать узел, не распуская рук. Выигрывает команда, справившаяся первой.
5. Залп
Два ассистента поднимают два обруча, мишени для каждой из команд. Обручи находятся на одинаковом расстоянии от сцены. Участники должны попасть в него мячом со сцены, болельщики возвращают мяч обратно. «Стрелять» нужно по очереди.
6. Водопад
Для того чтобы провести этот конкурс, нужно иметь несколько пластиковых стаканчиков. В начале конкурса все участники стоят в кругу (каждая команда в своем) и во рту держат по пластиковому стаканчику. Стаканчик одного из играющих наполняется водой. Задача участника, у которого стаканчик с водой, – перелить воду из своего стаканчика в стаканчик следующему участнику, не прибегая к помощи рук. Конкурс проводится некоторое время под музыку, побеждает та команда, в стаканчике которой останется больше воды.
7. Перетягивание
Команды становятся спиной друг к другу внутрь связанного концами каната. Напротив каждой команды на расстоянии нескольких шагов стоят ассистентки, которые держат в руках по мячу. Победившей считается та команда, которая сможет дотянуться и взять мяч первой.
8. Главное – ловкость
Требуется стул и спичечный коробок. Играют по одному человеку от команды. Поставьте коробок на ребро за правую заднюю ножку стула. Игрок должен взять коробок зубами, оставаясь на стуле. Если он упадет или заденет пол, он проиграл.
9. Скала
Капитан остается внизу возле первого ряда, а команда поднимается на последний ряд зала. Капитан через болельщиков передает мяч наверх команде. Как только мяч окажется наверху, участник команды бежит с ним вниз к капитану. Таким образом нужно «спустить» всех участников своей команды. Перекидывать мяч или передавать через ряд нельзя.
10. Болото
У каждой команды по два обруча, с помощью которых надо преодолеть «болото». Каждый обруч – это кочка, на которую можно наступить. Перепрыгивая от кочки к кочке и передвигая обручи, участники игры преодолевают дистанцию.
Спартакиада
Это эстафетная игра на воздухе, ребята разбиты на две команды, им вручается листок, на котором написан порядок эстафет и их расположение. Ведущий игры вместе с ребятами передвигается по пришкольному участку и возле каждого обозначенного места проводит определенную эстафету. Самое главное – это заранее разложить на места игры необходимый инвентарь.
1. Перенеси
Для этого конкурса нужно довольно много места, например футбольное поле. Расположите на поле несколько пунктов- остановок. На каждом таком пункте находится по четыре человека с мячом. Одновременно два игрока начинают переносить мяч с одного пункта в другой, для этого их лучше предварительно пронумеровать. При этом, для того чтобы перенести мяч, нужно приложить максимум изобретательности, т. к. нельзя нести мяч в руках и нельзя пинать его. Затем эти двое передают свой мяч без помощи рук конечно, двум игрокам на другом пункте, а сами остаются ждать, пока им принесут другой мяч два их сотоварища. И затем они двигаются дальше. Для более увлекательной организации этой игры можно сформировать команды из 3 или 5 человек, расположив их в разных пунктах.
2. Тоннель
Команда строится в колонну и стоит на месте. Двигаются здесь только двое, в руках у которых обруч. Они «продевают» его через всю команду. Один из участников затем становится в хвост колонны, другой – берет себе в пару первого. Путь через тоннель повторяется до тех пор, пока через него не пройдет последний. Побеждают наиболее гибкие и быстрые.
3. Попался на удочку
Для этого конкурса нужна веревка длиной 2–3 метра с привязанным на конце грузиком – мешочком с песком. Играющие образуют круг (через одного из разных команд), в центре которого стоит водящий с веревкой в руках. Он начинает раскручивать веревку так, чтобы она вращалась над самой землей. Ребята перепрыгивают через веревку. Водящий постепенно поднимает плоскость вращения веревки выше и выше, пока кто- нибудь из ребят не «попадется на удочку», т. е. не сумеет перепрыгнуть через вращающуюся веревку. «Попавшийся» выходит из круга. Конкурс продолжается некоторое время, затем подсчитывается, сколько человек от каждой команды осталось в кругу. Выигрывает команда, чьих игроков осталось больше.
4. Задави змею
Для этого конкурса одна команда становится «змеями», другая – «ловцами». Команде «змей» выдается по веревочке, один конец которой они зажимают в руке и трясут веревку так, чтобы она извивалась как змея. «Змеи» бегают по определенной площадке, а «ловцы» должны наступить на извивающийся хвост «змеи». Как только веревка выпадает из рук, «змея» выбывает из игры. Затем команды меняются ролями. Каждый кон длится 1–2 минуты и после каждого подсчитывается количество оставшихся в живых змей.
5. Лассо
Необходимо «заарканить» капитана команды, который стоит на расстоянии 5–6 метров, обручем. Капитан не может двигаться, но может помогать команде (приседать, наклоняться). Команда-победительница определяется по количеству точных попаданий.
6. Подвижная мишень
Доска длиной 2–3 метра кладется на стул так, чтобы одним концом она упиралась в землю. Играющий получает мяч, становится в 5–8 шагах от доски. Ведущий пускает по доске кольцо. В это время нужно бросить мяч так, чтобы он успел пролететь через движущееся кольцо. Каждому играющему разрешается сделать 3 попытки.
7. Газетные ленты
Требуется газета (по листу на игрока). Каждому дается газетный лист. Задача – разорвать ее так, чтобы получилась длинная лента. Засеките время – у кого будет самая длинная лента (целая), допустим, за 4 минуты.
8. Прыжки с мячом
В этой эстафете двигаются парами, держась за руки. В свободных руках – по мячу. Необходимо допрыгать до финиша, не уронив мяча, и бегом вернуться обратно.
9. Бег с капканом
Несколько небольших одинаковых мешков надо набить све-жесорванной травой и завязать. Это и будет капкан. Постройте в шеренгу 8–10 пар, к ноге каждого игрока привяжите «капкан» и устройте бег наперегонки. Бежать с «капканом» нелегко, поэтому расстояние для бега не должно превышать более 30 метров.
Форт Баярд
Эта игра организована по принципу телевизионной игры, сначала ребята по командам выполняют различные задания, для того, чтобы ведущий им дал ключи. Затем исходя из количества ключей, командам даются подсказки, которые характеризуют одно и то же слово. И в финале игры команды по полученным подсказкам должны собрать слово, которое, как они считают, должно получиться.
Задания для получения ключей:
1. Перепутанные газеты
Требуется несколько газет. Игроки становятся по разные стороны от ведущего – каждая команда в свою линию. Ведущий раздает каждому по газете, перепутав и переложив в них листы. По сигналу команды стараются собрать листы в нужном порядке. Ключ отдают той команде, которая быстрее справится с заданием.
2. Вкусовые качества
С завязанными глазами одному игроку из команды надо определить на вкус: кока- колу, яблочный сок, воду, «Спрайт», молоко. Ключ достается той команде, которая правильно назовет наибольшее число напитков.
3. Мелиораторы
«Болото» – это тарелка с водой. Цель участников игры – осушить «болото». Каждый член команды подбегает к тарелке (до определенной черты) и дует на «болото» (только один раз!), стараясь как можно больше выплеснуть воды на землю – «осушить» его. Как только какая- либо команда закончит первой – ей отдают ключ.
4. Защита крепости
Крепость – пирамида из 3 палок (для каждой команды своя). Защитник крепости – 1 человек из команды. Нападающие – 3 человека из противоположной команды, они образуют круг, в центре которого находится эта крепость, а рядом с ней – защитник. Для игры нужен волейбольный мяч. Им ребята должны попытаться сбить крепость. Но защитник защищает ее, отбивая летящие в крепость мячи. Чтобы перехитрить защитника, нападающие перебрасывают мяч друг другу, выбирая наиболее удобный момент для атаки на крепость. Но и защитник не дремлет. Ключ отдают той команде, чей защитник смог продержаться 5 минут.
5. Ров с водой
Для каждой команды заготавливают по одной стеклянной банке, на дно которой кладут кусок поролона, а на него кладут ключ. На определенном расстоянии от своей банки для каждой команды ставят по 10 пластиковых стаканчиков с водой. По одному игроку по очереди подбегают со стаканчиком в руках к своей банке и аккуратно выливают воду на дно банки, стараясь не свалить ключ в воду. Как только все стаканчики с водой перелиты в банку, следующий игрок аккуратно пытается снять ключ с поролона.
6. Подними кружку
Требуется пластиковая кружка, которая ставится у ног игрока, на ее дне лежит ключ. Игрок должен поднять ее зубами, при этом он стоит на земле только одной ногой и не касается земли руками. У каждого игрока есть возможность попробовать один раз (от каждой команды игроки выступают по очереди).
7. Рыболов
Ставится ведро воды – «озеро», в котором плавают обыкновенные спички – «рыбки». Задача каждого участника эстафеты – добежать до «озера», поймать «удочкой» (ложкой) «рыбку» и положить ее к себе в «садок» (тарелку). Затем рыболовный инвентарь передается следующему участнику. Ключ отдается той команде, которая смогла выполнить задание первой.
8. Потопи «корабль»
Для конкурса надо поставить на некотором расстоянии от команд таз, наполненный водой, положить на воду несколько консервных банок. Игроки команд по очереди стараются забросить в банки камешки, чтобы возможно скорее потопить их. Выигрывает та команда, после броска которой «корабль» потонул.
9. Пирамида из кубиков
В этом конкурсе участвует по одному игроку от команды. По очереди они ставят кубики друг на друга. После чьего хода пирамида упадет, тот и проиграл.
10. Камень, ножницы, бумага
Игроки делятся на пары (в каждую пару входят по одному игроку от каждой команды), держат одну руку за спиной, вслух считают до трех и при счете «три» выбрасывают руку вперед. Этой рукой они изображают один из трех предметов: бумага – плоская ладонь, ножницы – два пальца, камень – кулак. Ножницы сильнее бумаги (они ее режут), бумага сильнее камня (она его накрывает), камень сильнее ножниц (они о камень тупятся). Выигрывает та команда, по результатам парных игр, которая оказалась «сильнее».
11. Найди флажок
На участке пересеченной местности, ограниченной четкими границами (дорога и т. д.), ведущий заранее прячет 20–30 флажков. Каждый играющий ведет поиск самостоятельно. Когда условленное время закончится (5–10 минут), на общем сборе подсчитывается количество найденных флажков. Называется команда-победительница.
12. Поймай ключик
Ведущий привязывает ключ на веревку. В конкурсе участвуют по три человека от каждой команды, они становятся в круг (через одного). Ведущий заходит в центр круга и по земле очень быстро дергает ключ за веревку. Игроки должны хлопком ладони по земле поймать ключ.
Подсказки (для кодового слова «гитара»): гриф, музыка, струны, дерево, звук.

Игры с бегом

Бег «сороконожек»

Играют 2—3 команды по 10 человек. Ведущий обвязывает каждую команду веревкой или игроки «надевают» гимнастический обруч. По сигналу группы «сороконожек» начинают движение к финишу. Выигрывает команда, пришедшая первой и не упавшая по пути.

Не расплескай воду

На теннисные ракетки ставится по стакану с водой. Участники по сигналу ведущего бегут к финишу и возвращаются обратно на линию старта. Побеждает игрок, пришедший первым и не расплескавший воду.

Бег с горящей свечой

Ведущий дает каждому из игроков тарелку, к которой приклеена горящая свеча. По сигналу ведущего соревнующиеся бегут к финишу, следя за тем, чтобы свеча не погасла. Если в игре участвуют команды, то первые номера, добежав до финиша, возвращаются к старту и передают тарелку с горящей свечой вторым номерам, и т. д.

Побеждает команда, первой закончившая перебежку и у которой свеча во время бега не погасла.

Паровоз и вагоны

Играют 2—3 команды по 10 человек. Каждая выстраивается на старте колонной, в затылок друг другу. Впереди команды, на расстоянии 15 метров, ставится какой-либо предмет — камень, палка, кегли, флажок, воткнутая в землю ветка дерева. По сигналу ведущего первые номера бегут вперед к контрольному ориентиру, огибают его и снова бегут к своей команде. К первому номеру присоединяется второй, обхватив его за пояс, и теперь они бегут вперед вдвоем, потом к ним присоединяются третьи номера, четвертые и т. п.

Выигрывает та команда, которая закончила соревнования первой.

Пятнашки

Водящий (пятнашка) ловит остальных играющих, которые разбегаются по всей площадке. Если игрок присел на корточки или взялся за руки с другим игроком, пятнашка не должен их ловить, они в «домике». Тот, кого пятнашка поймал (коснулся рукой), становится водящим, а пятнашка присоединяется к игрокам.

Но есть и другое правило: кого поймал пятнашка, тот вместе с ним ловит остальных.

Бег с мячом

Ведущий с мячом в руках стоит между двумя командами, игроки которых рассчитываются по порядку (первый, второй и т. д.). Бросая мяч вперед, ведущий называет какой-либо номер. Игроки обеих команд под этим номером бросаются догонять мяч. Тот, кто первым добежит и схватит его, приносит своей команде очко. Выигрывает та команда, игроки которой догонят мяч большее количество раз.

Сорви шапку

Играют 10—15 человек. Отмечается площадка, за пределы которой выбегать не разрешается. Выбирается водящий, он надевает на голову шапку, ее нельзя удерживать руками. По сигналу ведущего играющие пытаются догнать водящего, снять с него шапку и надеть на себя. Каждый старается удержать шапку на голове как можно дольше. Можно разнообразить игру и ввести 2—3 водящих с шапочками. Победителем считается игрок, сумевший дольше всех других удержать шапку на голове.

Невод

Два игрока берутся за руки и ловят других играющих. Догнав кого-нибудь, они должны соединить руки так, чтобы пойманный оказался в круге. Теперь уже втроем они ловят остальных. Каждый пойманный становится частью невода. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все участники.

Шахматы

Играют две команды по 5—10 человек. Посередине игровой площадки ставится раскрытая шахматная доска. Команды выстраиваются в колонны друг за другом на противоположных сторонах. Возле одной группы лежат черные шахматные фигуры, возле другой — белые. По сигналу ведущего первые номера обеих команд берут по одной фигурке и бегут к шахматной доске, ставят фигурку на положенное ей место, возвращаются обратно, дотрагиваются рукой до следующего игрока, который берет фигурку, бежит к доске, и т. д.

Первые номера занимают место в конце колонны. Побеждает та из команд, игроки которой быстро и правильно расставят шахматные фигурки.

Бег с яйцом в ложке

Ведущий дает каждому из игроков ложку, в которой лежит яйцо, картошка или теннисный мяч. По сигналу ведущего участники бегут, держа ложки перед собой и стараясь не уронить находящиеся в них предметы. Побеждает тот, кто первым достигнет финиша.

Соревноваться могут и две команды. Тогда первые игроки обеих команд, добежав до финиша, делают поворот и бегут к старту — передают ложку вторым номерам, и т. д. Выигрывает команда, игроки которой первые закончат перебежку.

Казаки-разбойники

Играют две группы по 8—10 человек. Одни — казаки, другие — разбойники. Разбойники убегают и прячутся за кустами, на деревьях, в канавах, в траве и т. д. Казаки уходят ловить разбойников, пойманных оставляют под присмотром одного из казаков. Разбойникам разрешается оказывать сопротивление. Если место, где они прятались, обнаружено, разбойники могут убегать. Игра заканчивается, когда все разбойники пойманы.

Догони мяч

Играют 15—20 человек. Они садятся на землю в круг и по сигналу ведущего быстро передают руками друг другу мяч, а выбранный водящий должен, бегая по внешней стороне круга, поймать мяч.

Ловить его можно только во время передачи. Если водящему это удается, он садится в круг, а игрок, упустивший мяч, становится водящим.

Круговорот

Играющие делятся на команды по 8—10 человек. Участники выстраиваются в колонну друг за другом. По сигналу ведущего первые номера быстро поворачиваются кругом, после чего вторые номера берутся за пояс первых, и они кружатся вдвоем, затем втроем и так до конца. Побеждает команда, которая раньше других повернется вокруг оси.

Игры с мячом

Догони мяч

Игроки становятся спиной друг к другу на расстоянии 1 метра. В руках у каждого мяч. По сигналу ведущего бросают мяч через голову назад и каждый устремляется вперед за мячом соперника. Побеждает тот, кто быстрее догонит мяч и вернется на исходную позицию.

Горячий мяч

Играющие становятся в круг. Ведущий дает мяч, и по сигналу участники передают его по часовой стрелке друг другу. Если ведущий говорит: «Стоп!», передача мяча прекращается, а игрок, у которого он в руках, выбывает из игры. Ведущий дает команду: «Начали!», и игра возобновляется. Побеждает участник, оставшийся последним, когда мяч передавать уже некому.

Сумей удержать

Несколько пар играющих соревнуются между собой, стараясь как можно быстрее добежать до финиша:

— положив мяч на плечи и прижимая его головами с двух сторон;

— прижав мяч плечами;

— зажав мяч спинами;

— удерживая мяч, зажав его лбами и двигаясь боком. Побеждает пара, пришедшая первой и не потерявшая мяч.

Лапта

Эта старинная русская игра, для нее нужны небольшой мяч и лапта (широкая палка). Посреди площадки отмечают игровое поле, проводят две линии на расстоянии 20 метров. С одной стороны площадки находится город, с другой — кон.

Участники делятся на две равные команды. Одни игроки идут в город, а другие расходятся по полю. Команда города начинает игру. Участник лаптой бьет по мячу, бежит через поле за линию кона и снова возвращается в город. Водящие ловят отбитый мяч и стараются запятнать бегущего. Они перебрасывают мяч друг другу, чтобы попасть в него, если это им удается, они переходят в город, если нет, остаются на месте. По очереди все игроки города забивают мяч.

Бывает так, что тот, кто ударил по мячу, не смог сразу перебежать за линию кона. Он ждет, когда мяч забьет следующий игрок, — тогда за линию кона бегут два игрока. Если все игроки, кроме одного, находятся на линии кона, тогда игроку, который еще не бил, разрешается ударить трижды. Отбивающий мяч не должен переступать черту города. Тот, кто не может забить мяч лаптой, может бросить его в поле, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона.

Встречный бой

На земле чертится линия, которая разделяет площадку пополам. Две группы игроков располагаются по разным сторонам, в каждой группе есть волейбольный мяч.

Задача: поразить мячом как можно больше противников. Запятнанные мячом игроки покидают площадку. Игра продолжается 5 минут, ведущий подсчитывает число пораженных игроков и объявляет победителя.

Ударь не глядя

Впереди игроки кладут мяч на расстоянии 5—6 шагов. Завязывают глаза повязкой. Надо подойти к мячу и ударить по нему ногой. Выигрывает тот, кто успешно выполнил задание.

Подними мяч

Держа в каждой руке по палке, надо концами их поднять мяч с земли до уровня плеч. Побеждает тот, кто сумеет поднять и опустить мяч.

Рыбы, птицы, звери

Играющие становятся по кругу. В центре — ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч одному из участников и говорит: «Зверь». Поймавший мяч должен быстро назвать кого-нибудь из животного мира и бросить мяч обратно ведущему. Если ведущий, бросив мяч, скажет «рыба» или «птица», поймавший называет рыбу или птииу. Тот, кто не ответит ведущему или замешкается с ответом, выбывает из игры.

Сумей выбить мяч

Играющие становятся в круг, в центре — водящий с мячом, его задача — выбить мяч из круга ногами, остальные участники мешают ему это сделать. Брать мяч в руки не разрешается, его можно отбивать только ногами. Тот, кто пропустит мяч, становится водящим.

Мяч над головой

Играющие становятся в две колонны. Игроки, стоящие впереди каждой колонны, держат в руках мяч. По сигналу ведущего передние, не поворачиваясь, передают мяч над головой стоящему сзади, те передают мяч дальше, и так далее до конца колонны. Последние игроки в колоннах, получив мяч, бегут и становятся первыми, передают мяч стоящему сзади. Когда очередь вновь дойдет до первого, он должен передать мяч ведущему. Выигрывает команда, которая раньше закончит эстафету.

Катание на мяче

Участники делятся на группы по три человека и выстраиваются на линии старта. У каждой группы есть футбольный мяч.

По сигналу ведущего двое игроков ставят третьего на мяч и поддерживают с боков, игрок, перебирая ногами, катит мяч к финишу. Побеждает тройка, пришедшая первой.

ИГРЫ С ПРЫЖКАМИ

Скакалка-подсекалка

Играющие становятся в круг, в середине — водящий со скакалкой в руках. Держа скакалку за один конец, он начинает вращать ее так, чтобы другой ее конец проносился над землей под ногами играющих, которые подпрыгивают. Кого скакалка задела, тот выбывает из игры или сменяет водящего.

Соревнуются команды по 5—6 человек. Первые участники прыгают от стартовой линии с места, толкаясь двумя ногами. С места приземления первых прыгают вторые номера, затем третьи и т. д. Побеждает команда, которая преодолеет большее расстояние.

Прыжковая эстафета

Две команды выстраиваются на старте в колонны. По сигналу ведущего первые номера обеих команд прыгают на одной ноге к контрольному ориентиру, огибают его, возвращаются обратно, дотрагиваются до вторых номеров, а сами становятся в конец колонн. Вторые номера проделывают тот же путь и передают эстафету третьим, третьи — четвертым и т. д. Выигрывает команда, сумевшая раньше другой закончить игру.

— передвижение прыжками, как лягушки;

— прыжки на одной ноге, со сменой ног у контрольного

ориентира;

— прыжки боком;

— прыжки в мешках;

— прыжки на метле;

— прыжки с зажатым между коленями мячом;

— передвижение прыжками на двух ногах;

— передвижение прыжками на двух ногах спиной вперед;

— бег прыжками через скакалку;

— прыжки сидя на баскетбольном мяче, придерживая его руками с боков.

Прыгуны

На старте две команды. Игроки стоят в колонне по одному, каждый держит за пояс впереди стоящего. По сигналу ведущего участники прыгают на двух ногах до финиша. Выигрывает команда, последний игрок который первым пересечет финишную черту.

Прыжки по кочкам

Игроки делятся на команды и строятся на старте. Против каждой команды на земле несколько кругов (кочек) на расстоянии 1 метра один от другого. По сигналу ведущего первые участники обеих команд перепрыгивают с кочки на кочку, стараясь не промахнуться, чтобы не попасть в «болото». Спрыгнув с последней кочки, они бегом возвращаются и встают в конец своих колонн, на бегу хлопнув по вытянутой руке вторые номера. Прыжки продолжают вторые игроки, затем третьи и т. д. Побеждает команда, первой закончившая прыжки.

Прыжки через резинку

Берется резинка длиной 3 метра, ее концы связываются, получается круг. Двое становятся в кольцо друг против друга и, растягивая ногами резинку, образуют прямоугольник, т. е. две параллельные резинки высотой 15 см над землей. Третий участник занимает место сбоку и начинает прыгать, можно прыгать с центра:

— прыжки на двух ногах боком через одну, через другую резинку, через две сразу;

— прыжки на одной ноге;

— прыжки прямо, скрестив ноги;

— прыжки с поворотом на 180 градусов, на 360;

— делая серию прыжков, подбрасывать и ловить мяч. Каждая комбинация прыжков повторяется только сосменой высоты: резинка на уровне коленей, на уровне таза, на уровне пояса. Если прыгающий совершает ошибку, то меняется местами с одним из игроков, держащих резинку.

ИГРЫ НА ВЕЛОСИПЕДЕ

Кто быстрее

Велосипедисты выстраиваются на старте. Ведущий определяет дистанцию 100—200 метров. По сигналу игроки начинают движение к финишу. Побеждает тот, кто приходит первым.

Определяется расстояние 30—40 метров. По сигналу ведущего велосипедисты начинают движение к финишу. Выигрывает тот, кто приедет последним. Нельзя останавливаться в пути, необходимо двигаться вперед, сохраняя равновесие.

Стакан воды

У каждого велосипедиста в руках стакан с водой. Определяется расстояние 40—60 метров. По сигналу ведущего игроки начинают двигаться к финишу. Побеждает тот, кто по дороге не расплескал воду.

Лихие наездники

Игра проводится как соревнование между участниками. Преодолевая определенное расстояние, игрок должен:

— проехать по лежащей доске (длиной 4—5 метров) и не съехать на землю;

— сесть на раму боком справа и слева;

— встать ногами на седло;

— проезжая, поднять стоящую на земле справа игрушку и поставить ее на землю слева;

— снять на ходу куртку и повесить ее на руль;

— толкать 5 метров передним колесом резиновый мяч;

— проезжая, снять кольцо и набросить его на вбитый в землю кол.

Побеждает тот, кто наиболее успешно выполнит все задания.

Восьмерка

На земле чертят восьмерку с диаметром каждого круга 3—4 метра. Восьмерку обозначают кеглями. Задание: проехать на велосипеде по восьмерке, не сбив ни одной кегли. Побеждает тот, кто сделает это быстрее.

Не крути педали

Соревнуются несколько игроков. Определяется расстояние 30—40 метров. На разгон велосипеда дается 10 метров, затем участники перестают крутить педали. Побеждает тот, кто сумеет доехать до финиша.

Эстафета

Участвуют 6—8 человек. Определяется расстояние 40 метров. Игроки делятся на пары: одни с велосипедами становятся на старте, а напарники на финишной черте. По сигналу ведущего велосипедисты 10 метров едут, следующие 10 метров несут велосипед на себе, еще 10 метров бегут рядом с ним и последние 10 метров опять вспрыгивают на велосипед и едут. На финише велосипед передают напарнику, который преодолевает дистанцию таким же образом. Побеждает пара, быстрее других справившаяся с заданием.

ИГРЫ НА СКЕЙТЕ (РОЛИКОВОЙ ДОСКЕ)

Участники на скейтах находятся на линии старта. Правая нога на доске, а левая на асфальте. По сигналу ведущего все игроки, оттолкнувшись от земли, становятся на скейт и по инерции движутся вперед. Побеждает тот, кто сумеет преодолеть наибольшее расстояние.

Змейка

Через каждый метр на асфальте ставятся 10 кеглей. Задача: проехать вдоль ряда кеглей зигзагообразно (змейкой), огибая одну кеглю справа, а другую слева. Побеждает игрок, преодолевший дистанцию быстрее других и не сбивший ни одной кегли.

Скейтбол

На асфальте мелом обозначается площадка для игры 10x15 метров, ворота шириной 2 метра чертятся на противоположных сторонах поля.

Участники делятся на две команды по 6 человек, один из них — вратарь. Ведущий вбрасывает на поле маленький мяч. Игроки бьют по мячику краем доски или роликом при резком развороте. Делается это так: ноги расставлены по краям доски, вес тела приходится на толчковую ногу; когда доска опирается только на задние ролики, передние на мгновение отрываются от земли, и в это время доска энергично разворачивается и бьет по мячу. Выигрывает команда, сумевшая забросить в ворота противника как можно больше мячей.

Сумей проехать

На высоте 1,3 метра подвешиваются на веревке три воздушных шара. Задача игроков: разогнавшись, проехать под шарами, присев или согнувшись, так, чтобы не задеть их и не всколыхнуть. Если шар покачнется, игрок может сделать еще две попытки и, если они также заканчиваются неудачей, выбывает из соревнований. Победителем считается тот, кто сумел без ошибок выполнить задание хотя бы один раз.

Тройки

Участники делятся на тройки и выстраиваются на стар- i те. Двое берут за руки третьего, сидящего на скейте. По сигналу ведущего они тянут его к финишу. Выигрывает тройка, пришедшая первой.

Набрось кольцо

На расстоянии трех метров от асфальтированной дороги в землю вбивается кол. Соревнуются несколько человек. Каждому дается по 2 гимнастических обруча. Игроки стартуют поочередно, пытаясь на ходу набросить обручи на кол. Побеждает тот, кто с 3 попыток сумел надеть на кол 4 обруча.

Пятнашки

Определяется площадка для игры и выбирается водящий. Остальные участники на скейтах разъезжаются по полю. Водящий (пятнашка) должен также на скейте стараться их догнать и запятнать. Кого он коснулся рукой, тот становится пятнашкой. По краям площадки мелом рисуют два круга — это домики. Заехавших сюда пятнашка запятнать не может.

Эстафета

Игроки делятся на две команды по 5—6 человек. По сигналу ведущего первые номера обеих команд на скейте движутся к контрольному ориентиру, огибают его, возвращаются к старту и передают скейт вторым игрокам, те, в свою очередь, проделывают такой же путь и передают скейт третьим и т. д. Побеждает команда, первой закончившая эстафету.

Доска

Участники соревнуются между собой: кто, разогнавшись, сумеет вспрыгнуть на доску, лежащую на небольшом круглом бревне, и проехать по ней. Побеждает игрок, проделавший весь путь и не съехавший на асфальт.

Кто быстрее

Участники на скейтах выстраиваются на линии старта. По сигналу ведущего игроки стремительно движутся к финишу. Побеждает пришедший первым.

Спортивно-оздоровительное мероприятие в летнем лагере

« Скакалка, обруч и я -дружная семья.»

Цели и задачи:- Организовать здоровый отдых детей;

Развивать силу, ловкость, выносливость;

Воспитывать чувство взаимовыручки, товарищества;

Прививать любовь к занятиям физической культурой и спортом.

Место проведения - стадион.

Время проведения – 11.30

Оборудование - скакалки, обручи, кегли.

Ход праздника.

Ведущий. Здравствуйте, ребята!

Скакалка: « Я – самая важная для ребят.»

Обруч: «Нет! Я важнее».

Скакалка: «Ты не прав. Ведь дети играют со мной чаще, чем с тобой»

Обруч: « Ой,ой,ой! Со мной они тоже часто играют»

Скакалка: «Но со мной они играют в такие игры, в какие с тобой не поиграешь.»

Обруч: «Зато игры со мной сложнее и интереснее.»

Сказочник-«Так они спорили и спорили.»

Ведущий – Ребята давайте поможем скакалке и обручу решить их спор и стать опять такими же весёлыми и дружными. А сделаем это мы с помощью наших эстафет.

Прыгнул- присядь.

Команды становятся парами. По сигналу первая пара берёт за концы скакалку и начинают проносить вдоль колонны на уровне колен. Участники перепрыгивают через. Добежав до конца колонны, они возвращаются назад, пронося скакалку на уровне плеч, игроки должны присесть. Затем передают эстафету другой паре. И так, пока все пары не выполнят задание. Побеждает команда, первая закончившая эстафету.

Пролезь сквозь обруч .

Команды стоят в колонне. Перед ними на расстоянии лежат пять обручей.

По сигналу первый игрок бежит, берёт обруч одевает через себя, кладёт на место обруч и бежит к следующему. И так проходит все обручи. После чего обегает фишку и возвращается назад, передаёт эстафету следующему. Побеждает команда, первой закончившая эстафету.

Попрыгунчики.

Команды стоят в колонну парами. У первой пары в руках скакалка. По сигналу первая пара начинает движение, перепрыгивая через скакалку. Допрыгав до фишки, берут скакалку в руки и возвращаются назад бегом, передают скакалку следующей паре. Побеждает команда, которая первая закончит эстафету.

Змейка.

Перед каждой командой стоят стойки для прыжков в высоту. К планке стойки прикреплены обруча. По сигналу участники, взявшись за пояс впереди стоявших игроков, начинают движение. И, не выпуская друг друга, пролезая змейкой через обруча. Добегают до фишки, обегают её и точно также возвращаются назад. Побеждает команда, закончившая первой.

Переправа.

Команды стоят в колонну по одному. У первых на поясе обруч. По сигналу первые бегут, обегают фишку, возвращаются назад и сажают в обруч второго. Парой бегут до фишки. Первые номера остаются, вторые возвращаются за третьими номерами. И так деле. Пока вся команда не окажется на другой стороне.

Поменяй снаряд.

Команды стоят в колонну по одному. У первых номеров в руках скакалка. По сигналу первые номера, перепрыгивая через скакалку передвигаются до фишки, там кладут скакалку, берут обруч и катят его до своей команды. Передают обруч второму игроку. Тот катит его до фишки, меняет на скакалку и прыгая через нёё, возвращается назад. Побеждает команда, первая закончившая эстафету.

Пробеги- не урони.

Команды строятся парами. У каждой пары свой обруч. По сигналу первый номер начинает катить обруч, второй игрок старается пробежать в катящийся обруч. Таким образом они добегают до фишки. И меняются ролями. Побеждает команда первой закончившая эстафету.

Большая эстафета.

Команды стоят парами.

Первая пара- у них в руках скакалка. По сигналу они начинают вращение скакалки и, перепрыгивая через неё передвигаются до фишку и взявшись за руки бегом возвращаются назад.

Вторая пара. Первый катит обруч, второй пробегает через обруч. У фишки меняются ролями.

Третья пара. У игроков скакалкой связаны ближние ноги. По сигналу, взявшись за руки бегут на трёх ногах до фишки, обегают её и возвращаются назад.

Четвёртая пара. Первый игрок накидывает скакалку на шею, пропуская её под мышками, второй берёт концы скакалки в руки. По сигналу они бегут до фишки там меняются ролями и возвращаются назад.

Пятая пара. Держит в руках обруч. По сигналу они начинают бежать, обегают фишку, возвращаются к команде, сажают всех игроков в обруч и передвигается к фишке.

Скакалка: « Да, обруч, мы оба с тобой нужны ребятам. И они это сейчас доказали.»

Обруч: « ты как всегда права, сестрёнка. Зря мы с тобой ругались. Пойдём лучше поблагодарим ребят и вручим им награды»

Построение команд



Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!