Упражнения. Питание. Диеты. Тренировки. Спорт

Как запустить свой киберспортивный проект. Как в россии организуют киберспортивный турнир мирового уровня

Продолжаем публиковать серию статей от известного киберспортивного деятеля Шона «Day» Плотта. На сей раз он затрагивает важную тему - как создать собственный киберспортивный проект, например крупный международный турнир.

(Day)

Повторение – мать учения. Так что перед тем, как приступить к обсуждению организации киберспортивного турнира, давайте резюмируем, чему мы успели научиться в предыдущих статьях (список найдете внизу страницы).

Вы хотите получить работу в области киберспорта? Я бы посоветовал вам изобрести что-то свое.

Я уже говорил вам, что в киберспорте мало рабочих мест и все они здорово удалены друг от друга. К тому же, вакансии отдаются в основном самым опытным и квалифицированным кандидатам. Следовательно, новичок натыкается на так называемую «уловку-22»: чтобы получить работу в киберспорте, вам нужен опыт, но до тех пор, пока вас кто-нибудь не наймет, опыта у вас не будет. И как же справиться с этой проблемой? Моим советом было стать предпринимателем, т.е. организовать собственное киберспортивное начинание. Оно не обязательно должно быть империей, а просто чем-то таким, что продемонстрирует ваш талант, инициативу и энтузиазм. Создайте киберспортивный клуб в школе или университете. Откройте баркрафт или организуйте локальный сетевой турнир. Начните с малого, с университетского кампуса или вашего городка. Организация мероприятий – это приобретаемый навык: вам придется много выкручиваться, управляя людьми и ресурсами. Если вы покажете, что способны не без успеха проводить локальные мероприятия, вас вполне вероятно заметит и пригреет под своим крылом крупная коммерческая киберспортивная организация. Кроме того, создание сообщества – это очень увлекательное занятие, т.к. является отличным способом наладить связи с единомышленниками из числа киберспортивных фанатов.


Относитесь к своему начинанию как к бизнесу, а не как к хобби.

В одном из предыдущих постов я предупредил вас о том, что на организацию мероприятий нужны деньги, а это значит, что вам с головой придется окунуться в такие сложные вещи, как сбор финансов, бухгалтерия, переговоры, лицензии и контракты. Возможно, налоги, страхование, юристы и банковские счета. Отнеситесь к своему предприятию серьезно. Пускай оно будет вашим маленьким бизнесом. А еще лучше заиметь наставника (родителя, друга, родственника), который уже имеет опыт в деловой сфере и может помочь умным словом в создании и руководстве вашего микробизнеса. Вы сильно удивитесь, какими отзывчивыми и любезными могут быть опытные бизнесмены, если попросить их о помощи. И насколько интересен будет процесс.

Наймите коллег, определитесь с организационной структурой и наметьте цели.

В своем последнем посте я взял интервью у братьев Роузен (Rosen) из Техасской киберспортивной ассоциации (Texas eSports Association) и в процессе расспрашивал, как им удалось организовать такое невероятно успешное по местным меркам киберспортивное мероприятие, как LoneStar Clash. Я выбрал Роузенов по той причине, что они обычные студенты колледжа без особого опыта или связей в киберспортивной сфере, которые смогли организовать серию невероятно профессиональных эвентов. Если они смогли учредить нечто подобное, то и вы сможете.

Роузены кратко упомянули о том, как они начинали свое киберспортивное путешествие – заведуя собранием кампуса в целях определить потенциальный размер локального сообщества. Именно там они завербовали знакомых студентов, дабы те помогли в организации и проведении мероприятия. Роузены были весьма изобретательны в поиске единомышленников и не ограничивали себя какой-то одной социальной группой или кампусом. Они развешивали постеры и анонсы в университетах, средних школах, магазинах, занимающихся продажей комиксов, компьютерных игр и геймерской атрибутики, профессиональных и технических школах, хай-тек компаниях и даже инновационных инкубаторах. Они создавали посты на популярных форумах вроде TeamLiquid.net и reddit.com/r/starcraft. Они следили за тем, чтобы их встречи были внесены в список мероприятий кампуса. Они держали связь и сотрудничали с уже существующими поблизости киберспортивными сообществами и баркрафтами. Они использовали любой способ, чтобы привлечь на свой эвент как можно большее количество участников.

Техасская киберспортивная ассоциация, она же базовая комьюнити-группа, была учреждена как компания. Члены этой группы назначались на особые должности и отвечали за специфические поручения. Кроме того, они обязательно должны были встречаться все вместе как минимум раз в неделю, а специальные фокус-группы и того чаще. Роузены поощряли, наставляли и вдохновляли членов своей команды думать серьезней и шире. Они распознавали среди прочих тех волонтеров, которые особенно хорошо работают с другими людьми, или особо опытных и талантливых, и делали их ответственными за выполнение особых целей в конкретный срок. В результате ассоциация публично демонстрировала хорошую работу. Создание локального сообщества и организация турнира – это довольно крупное предприятие, и по словам Роузенов, они относились к нему, как к работе. Вплоть до того, что трудились над некоторыми аспектами дела каждый день несколько месяцев кряду.


Поддержка первоклассной коммуникации.

По словам Роузенов, над LoneStar работало около семидесяти человек. Управление таким количеством людей требует не только формальной организационной структуры, но и первоклассной коммуникационной системы. Вдобавок к регулярным оффлайн-собраниям Роузены учредили ряд сетевых встреч, чтобы облегчить общение между членами группы: через вебсайт, треды в Skype, закрытую страницу на Facebook и новостные письма. Они также скомпилировали e-mail список членов локального киберспортивного сообщества, который помогает измерять потенциальный размер аудитории, привлекать на работу новые таланты, а также неустанно информировать местных геймеров о своей активности.

Начинайте скромно, повторяйте, учитесь на своих ошибках, копите ресурсы и опыт.

Перед тем как заниматься чем-то серьезным, Роузены организовали серию небольших мероприятий. Они начали с малого, оберегая себя от логистических и финансовых проблем. Они позаимствовали не только помещение и оборудование, но и интернет (в качестве компьютеров выступали их собственные, а помещением поделился родной университет). Они профинансировали свой первый турнир сбором взносов на участие в нем и путем продажи билетов. Далее последовала целая серия турниров (как минимум один в каждом семестре), каждый из которых поднимал планку стоимости и сложности – следующий эвент всегда был крупнее и лучше предыдущего. Это позволяло Роузенам учиться на собственных ошибках, зарабатывать деньги, обзаводиться все лучшим и лучшим оборудованием, а также на практике проверять умения и заинтересованность своих коллег. В какой-то момент Роузены поняли, что у них есть неопровержимые доказательства успешности своей работы, например, фотографии радостной толпы и по-настоящему исторические показатели счетчика просмотров. Настала пора обращаться к серьезным спонсорам по поводу финансирования еще более крупных турниров.


Вашей команде нужны эксперты по разным направлениям.

В начале Роузены сформировали отдельную команду, члены которой фокусировались только на проверке техники и качества трансляции. Эта группа месяцами занималась одним лишь тестированием оборудования, чтобы гарантия его безотказной работы во время матчей была близка к стопроцентной. Кроме того, Роузены назначили группу внутренних экспертов, чтобы советоваться с ними по поводу общения со спонсорами, дизайна промо-материалов, создания вебсайта и рекламы мероприятия. Другие группы занимались поиском игроков и кастеров, переговорами с отелями, а также организацией обедов и встреч в Техасе. Это было особенно важно, т.к. Роузены были очень заинтересованы в том, чтобы участники соревнований захотели вернуться сюда в будущем.

Научитесь налаживать связи локально и масштабно.

Роузены вместе со своей командой научились не только привлекать лучших игроков, кастеров и спонсоров, но и постоянно оставаться на отличном техническом уровне. Это помогло привлечь внимание со стороны национальных киберспортивных ассоциаций, которые вскоре по достоинству оценили компетенцию команды TeSPA. Впоследствии несколько членов TeSPA получили работу (или трудились волонтерами) на крупнейших профессиональных киберспортивных мероприятиях по всей стране. Так что запомните, налаживание связей может стать отличным подспорьем на пути к карьере в области киберспорта.

Если много лет назад родители прятали от вас провода, а в компьютерных клубах вы проводили больше времени, чем на уроках — для вас есть хорошая новость — видео-игры перестали выполнять исключительно игровую функцию и превратились в новый event-формат. Крупные корпорации проводят все больше мероприятий с использованием видеоигр, киберспорта и технологий виртуальной реальности.

Команда Cyberspace подготовила для вас подборку из 5 свежих кейсов кибер-событий:

  1. Киберспортивные турниры от PepsiCo

Энергетик — один из основных напитков геймеров. Не удивительно, что производители пытаются выйти на эту аудиторию любыми способами: практически ни одно профильное мероприятие не обходится без энергетического партнёра. PepsiCo же, со своим Adrenaline Rush, пошли еще дальше, организовав в России серию соревнований Adrenaline Cyber League по популярным играм Counter-Strike: Global Offensive и DotA2.

Главная особенность в том, что поучаствовать может абсолютно любая команда, и через открытые отборочные этапы попасть в финал, где их будут ждать профессиональные коллективы.

Благодаря другими киберспортивными и околоигровыми активностями, Adrenaline Rush, шаг за шагом, забирает долю рынка у своих конкурентов.

Турнир Adrenaline Cyber League в ВТБ Ледовый дворец

LG, киберфутбол и танцы

В 2016 году киберспорт стал официальным видом спорта в России, а в 2017 — интерактивный футбол признали частью традиционного футбола. Вместе с этим и бренды начали уделять серьезное внимание игровой индустрии. Так компания LG активно занялась продвижением своих мониторов и проекторов, поддерживая практически все мероприятия по киберфутболу. LG Moscow Open 2017 по симулятору FIFA 17 и вовсе стал частью кубка Москвы.

Но не футболом единым рассказывает о себе производитель электроники. Организованный им танцевальный баттл по игре Just Dance 2017, при участии популярных стримеров, собрал сотни тысяч просмотров. Да и интеграция в зону приставок киберспортивного комплекса Cyberspace означает, что результаты от вложений в киберспорт и гейминг оправдали их ожидания, и новым мероприятиям быть.

Финал чемпионата России по киберфутболу 2017 в комплексе Cyberspace

Политика и киберспорт

Раз уж речь зашла о государственном признании киберспорта, не лишним будет обратить внимание на популяризацию политических сил через игровые мероприятия. А таких примеров у нас, минимум, два. Это и кубок губернатора Санкт-Петербурга по киберспорту, и аналогичный турнир имени губернатора Московской области. Оба состязания собрали большое количество зрителей как на стадионах, так и в онлайне.

Учитывая, что основная аудитория находится в возрасте от 17 до 24 лет, то это отличное попадание в целевую аудиторию. В подтверждение этой теории, оппозиционный политик Алексей Навальный недавно провел стрим по популярной игре PlayerUnknown’s Battlegrounds, трансляция которой собрала десятки тысяч зрителей.

Командообразование для Сбербанка

Опытные event`оры знают, что группа обособленно стоящих сотрудников на мероприятии, которым плевать на происходящую вокруг феерию — это айтишники. Процент их вовлеченности перманентно стремится к нулю, что является головной болью для любого HR.

В Сбербанк-Технологии 11 000 сотрудников, а о доле в ней IT специалистов можете судить из названия компании. Нам предстояло организовать пробное игровое мероприятие для 300 сотрудников. В итоге мы получили комплексный турнир по 5 дисциплинам, стопроцентную явку, более 80% положительных отзывов и планы на организацию серии соревнований в 2018 году.

В рамках мероприятия успешно создана новейшая в РФ площадка для интеграции брендов в киберспорт. Событие привлекло внимание как крупных компаний, работающих в индустрии, так и начинающих предпринимателей, планирующих к ней присоединиться.

Массовость события

Конференц-зал Mercure Hotel был переполнен желающими узнать больше о такой перспективной, но все еще малоразвитой в России отрасли бизнеса. Что касается наиболее именитых компаний, занимающихся киберспортом, букмекерством и инвестициями, то на eSPORTconf Russia 2016 можно встретить представителей таких брендов:

· Mail.Ru Group;

· Gambit Games;

· Elementig Pro Games;

· БК «Бинго-Бум»;

· Bookmaker-Ratings;

· БК UB|GAMING;

· BetConstruct и др.

О чем рассказали спикеры?

На eSPORTconf Russia 2016 с докладами выступили 14 экспертов. Между спикерами и публикой проходило активное общение – как во время докладов, так и во время кофе-брейка. Завести полезные бизнес-знакомства могли все присутствующие на мероприятии.

Открыл конференцию Digital Expert Глеб Байбаев – специалист, у которого уже больше 15 лет опыта в данной сфере.

Одной из наиболее интересных новостей стало заявление Анастасии Бабкиной (представитель eSport-отдела Mail.Ru) о заключении сотрудничества с компанией Valve – организатором самого популярного в мире киберспортивного турнира The International.

Особой информативностью отличился доклад Сергея Великанова (руководитель eSport-отдела компании Gamanoid). Он уделил внимание вопросам построения успешной киберспортивной карьеры, создания собственной команды, взаимодействия со спонсорами и партнерами, а также проведения eSport-турниров.

Дмитрий Зоркин (один из создателей eSport-кресла WARP) рассказывал о взаимосвязи киберспорта с традиционными спортивными дисциплинами, а Дмитрий Беляев и Владимир Белов (руководители клуба Elements Pro Gaming) делились опытом создания успешной eSport-организации.

Денис Бушнев (юрист «Бейкер и Макензи») и Саркис Дарбинян (эксперт по киберправу проекта «РосКомСвобода») объясняли правовые аспекты внесения дисциплины в официальный спортивный реестр РФ.

Константин Пикинер (CEO Gambit Games) рассказывал о значении спортивных клубов в eSport-индустрии, а Павел Шапкин (сооснователь компании UCC) поведал о новых киберспортивных брендах и моделях.

Романом Протопоповым (руководитель Gamebox) были подробно разобраны все типичные ошибки, с которыми сталкиваются организаторы турниров.

Игнат Бобрович (директор холдинга Game Show) подробно очертил инвестиционную привлекательность eSport-индустрии.

Выступление Артема Далевича (руководитель «Старт Индастриз», продюсер онлайн-проектов) было не только информативным, но и эпатажным. Он рассказывал об игровых спорах, будучи при этом в халате из-за проигрыша в одном таком споре.

Главные акценты букмекерского блока

Блок букмекеров был отрыт модератором Марией Лепщиковой – экспертом в юридической поддержке отраслевых компаний.

Момик Акопян (руководитель букмекерского отдела компании BetConstruct) в своем докладе раскрыл суть влияния киберспорта на букмекерство.

Константин Макаров (глава БК «Бинго-Бум») в презентации использовал важные статистические и аналитические данные, демонстрирующие связь гемблинга и eSport-индустрии.

Алексей Ткачук (редактор портала «Рейтинг Букмекеров») поделился данными о наиболее популярных в сфере ставок киберспортивных дисциплинах (CS:GO, Dota2, LoL и др.).

Итоги и перспективы

Результаты eSPORTconf Russia 2016 довольно вдохновляющие. Крупные бренды и представители малого бизнеса РФ заинтересованы в развитии киберспортивной индустрии. Ивент-компания Smile-Expo, организовавшая конференцию, планирует продолжить помощь российскому eSport в коммерциализации и выходе на мировой рынок.

В следующем году вас ждет конференция eSPORTconf Russia 2017, которая разовьет успех первого события и поможет усовершенствовать созданную киберспортивную бизнес-площадку.

Муниципальное общеобразовательное учреждение "Кобяйская СОШ имени Е.Е.Эверстова"

Бизнес-проект "Организация турнира по киберспорту в селе Кобяй"

выполнил: Левин Иван, ученик 10 класса

Полятинский Эдуард, ученик 11 класса

руководитель: Терехова М.А.

Кобяй, 2015г

Содержание

I . Введение........................................................................................................................................с.3

II . Основная часть

2.1. Развитие кибер-спорта в России и мире............................................................................с.4

2.2. Бизнес проект "Организация турнира по кибер-спорту в селе Кобяй"..........................с.7

III . Заключение...............................................................................................................................с.12

IV . Использованная литература...................................................................................................с.13

Введение

Киберспорт(вне СНГ больше известен как e - Sports ) - это игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, гдекомпьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. В компьютерныеигрыактивно 0,5 % населения, с каждым годом киберспорт приобретает все большую популярность не только среди молодежи, но и людей более старшего возраста.

Турниры по киберспорту можно характеризовать как соревнование по видеоиграм, которое проходит на достаточно высоком уровне, с четким регламентом и определёнными правилами, который при этом ещё нацелен на зрелищность.

Соревноваться по определённым правилам можно и у себя дома, но если об этом никто не знает, то вряд ли здесь есть аспект киберспорта. Элемент зрелищности - это как раз то, что делает киберспорт таким привлекательным для игроков и зрителей по всему миру.

Цель доклада:

разработка бизнес-проекта по организации турнира по киберспорту в селе Кобяй Кобяйского улуса Республики Саха (Якутия).

Задачи:

Собрать информацию о развитии киберспорта в России и мире;

Разработать технико-экономическое обоснование бизнес-проекта:

дать х арактеристику приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию); рассчитать п ланируемые показатели доходов и расходов;

Дать оценку эффективности бизнес-проекта: рассчитать чистую прибыль, рентабельность инвестициии и срок окупаемости проекта;

Сделать выводы.

При разработке бизнес-проекта нами изучены справочные материалы по экономике в вопросах о разработке бизнес-планов, а также источники интернет-ресурсов.

Киберспорт - это соревнования по компьютерным играм.

Всекомпьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками.На сайте указывается, что вкомпьютерные игрыактивно 0,5 % населения. Крупные соревнования могут собрать до нескольких тысяч участников, а время проведения достигает 10 непрерывных дней игр.

История киберспорта началась с игры , которая имела режим сетевой игры через . Благодаря популярности игры , в в появилась первая лига киберспортсменов - .

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом . Это произошло 25 июля по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича. В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видовспортавследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.Довольно знаковое событие для российского киберспорта произошло во время церемонии открытия Зимних Олимпийских игр Сочи-2014, на которых победитель World Cyber Games 2006 в дисциплине Need for Speed Алан Енилеев Олимпийского флага России. Геймер-знаменосец оказался одной из самых обсуждаемых тем Олимпиады: это даёт определённую надежду на возвращение киберспорта в официальный реестр.

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игрявляется международный турнир (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года.Кроме WCG, регулярно проводятся и .

Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали наилучший результат в финальном сражении.

В США в 2013 году киберспортивную дисциплину League Of Legends признали настоящим видом , а ее участников - настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощенной системы получения . В СНГ существует , в которой ежегодно разыгрывается больше 40 тысяч , большая часть которых (около 30 тысяч) разыгрывается в дисциплине .

Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является , проводящийся раз в квартал с . Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ - до 1 миллиона

Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра.

Как на любой вид , на киберспорт делают ставки миллионы людей. На сегодняшни й день киберспорт находится на 8 месте по объему ставок среди всех видовспорта. Аналитики говорят, что в 2018 году киберспорт обгонит по популярности футбол, и выйдет на первое место. Но т.к. киберспорт это новое явление, не всебукмекерыпринимают на него ставки. На сайтебукмекеракак правило есть статистика матчей. Также можно посмотреть на вероятность победы любимой команды.

Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за , а ход поединка отслеживать на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и . Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть .

Призовые суммы

В 2015 году, на чемпионате мира The International 5 по Dota 2, призовой фонд которого составляет более $18.000.000, американская команда Evil Geniuses выиграла более $6.500.000.Одним из участником команды "Evil Geniuses" является 16 летний пакистанский мальчик Syed "Sumail " Hassan. В 2014 году, на чемпионате мира The International 4 по Dota 2, с призовым фондом более $10,000,000, китайская команда выиграла $5,000,000.

В 2014 призовые чемпионата мира The International 4 по Dota 2 составят $10,931,105. Из них 1.6 миллионов предоставлены организаторами турнира - компанией Valve, а остальные собраны добровольной покупкой игроками внутриигрового предмета - компендиума.

Ранее на крупных соревнованиях призовой фонд достигал 1. 000. 000долларови более. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл , выступающий под никнеймом «Fatal1ty». В финале соревнования по игре в г. его выигрыш составил 150. 000 . Зарплаты корейских -игроков составляют от 20. 000 до 600. 000долларовв год. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.

В г российский игрок «uNkind» занял первое место на по игре и уехал домой с суммой 20. 000 долларов. Также в 2002 году на Питерская команда по заняла первое место и увезла с собой 40 000 ; Все в той же Quake III игрок « » занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в , и выиграл 20. 000долларов. В игрок выиграл серебряную медаль на соревнованиях по , заработав 10. 000 . В два российских игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по , получив соответственно 15. 000 и 8 000 долларов. В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом «Happy» в Warcraft 3.

В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами. Некоторые виды компьютерных игр, например , созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

Федерация Компьютерного спорта России, ФКС РФ уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, также патриотическое воспитание.

Бизнес-проект

"Организация турниров по киберспорту в селе Кобяй Кобяйского улуса"

В компьютерныеигрыактивно 0,5 % населения, с каждым годом кибер-спорт приобретает все большую популярность не только среди молодежи, но и людей более старшего возраста. В селе Кобяй тоже популярны сетевые видеоигры, но турниры с участием нескольких команд и привлечением зрителей не проводились никогда.

Цель бизнес-проекта:

    Привлечение спонсоров для организации турниров по киберспорту

    Обосновать прибыльность и рентабельность инвестиционного проекта.

    Получение дополнительных финансовых средств для развития киберспорта в Кобяйском улусе

    Развитие кибер-спорта в Республике Саха (Якутия)

    Организация досуга молодежи

Киберспортивные турниры делятся на два типа: коммерческие и некоммерческие. Организацией первых занимаются издатели с помощью специализированных и обычных ивент-агентств. Организацией некоммерческих турниров занимаются энтузиасты всех мастей, от фанатов дисциплины до государственных структур из разряда федераций.

Мы хотим организовать некоммерческий киберспортивный турнир сначала в селе Кобяй, затем команда-победитель выступит в организованном нами улусном турнире.

Виды деятельности - организация турниров по киберспорту

Ожидаемая чистая прибыль : 163.650 за 3 года.

Рентабельность проекта : В настоящее время роль информационных технологий значительно возросла. В связи с тем у большей численности населения (в возрасте от 10 до 40 лет), кибер-спортивные турниры будут пользоваться особой популярностью. Так как в селе и улусе не существует аналогов организации кибер-турниров, рентабельность проекта очевидна. С учетом актуальности проекта его окупаемость считаем очевидной в кратчайшие сроки.

Рынок продвижения услуг: для жителей села Кобяй и Кобяйского улуса.

Конкурентоспособность: Турниры по Киберспорту в селе Кобяй с участием нескольких команд и призовым фондом никем не организовывались.

Характеристика бизнеса

Разработка и осуществление инвестиционного проекта вызваны необходимостью предоставления услуг по организации турниров по кибер-спорту населению. Сфера услуг - одна из самых быстроразвивающихся отраслей экономики. В связи с быстрым развитием информационных технологий (интернета и кибер-спорта), возрастает потребность населения в освоении компьютера и организации и проведения кибер-спортивных турниров.

Мы можем предложить следующие услуги:

    Создание команд в разных игровых дисциплинах для участия в турнирах и на чемпионатах различных масштабов

    Организацию Игры (Dota 2; Counter-Strike 1.6; Counter-Strike: Source; Counter-Strike GO, FIFA 16 и т . д .)

    Возможность просмотра кибер-спортивных турниров со всего мира

К проведению турнира должен быть составлен регламент и правила, турнирная сетка. Кроме самого турнира имеется возможность создавать шоу с участием музыкальных исполнителей, групп, конкурсов и других развлекательных мероприятий.
Турнир будет проводится по олимпийской системе с выбыванием после двух поражений (Double Elimination).

Помещение для турниров: Турниры по кибер-спорту в селе Кобяй можно проводить в Культурно-спортивном комплексе "Дьулуур". Арендная плата составляет 3000рб.

Параметры потребности в заемных средствах

Общая стоимость затрат, на реализацию проекта, всего - 150.000рб

Из них за счет собственных средств - 100.000рб

Заемные средства, запрашиваемый грант - 50.000рб

Технико-экономическое обоснование бизнес-проекта

Характеристика приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию)

таблица 1.

Наименование

Цена за

единицу

продукции (руб.)

Количество

Стоимость приобретения (руб.)

Основные средства-

1.2

наушники

2000

10000

1.3

коврик

550

2750

1.4

Локальный провод (5м)

350

3500

1.5

Сетевой фильтр

500

1000

1.6

Сетевой концентратор (хаб)

500

500

Итого

17.750

Турнир дает возможность получить прибыль с самого турнира (40% от призового фонда),

Призовой фонд складывается из оплаты на регистрацию желающих принять участие. Регистрация 1 участника – 500 рублей. Также призы предоставят организации-спонсоры.

Если в первом турнире будут участвовать 4 команды по 5 игроков, взнос с команды составит 2500 рб. С 4 команд- 10.000рб. Значит, прибыль составит 4000рб

таблица 2.

Дата

Турнир

Взнос с

1 участника(руб.)

Взнос с

1 команды (руб.)

Количество команд

Количество игроков в

1 команде

Взнос с команд

Прибыль организаторов 40%

Выигрыш команды

Выигрыш

1 игрока

Январь 2016г

500

2500

10 000

4000

6000

1200

Март 2016г

Улусн.

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Апрель 2016г

500

2500

15.000

6000

9000

1800

Август 2016г

500

2500

17.500

7000

10.500

2100

Ноябрь 2016г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

итого

97.000

39.000

Январь 2017г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Март 2017г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

Апрель 2017г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Август 2017г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Ноябрь 2017г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

итого

125.000

50.000

Январь 2018г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Март 2018г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

Апрель 2018г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Август 2018г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Ноябрь 2018г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

итого

125.000

50.000

Выручка от продажи билетов зрителям кибер-турниров

таблица 3.

Планируемые показатели доходов

таблица 4.

2018г

Выручка от предоставляемых услуг организации турниров

139.000

39.000

50.000

50.000

Выручка от продажи билетов зрителям

144.000

24.000

60.000

60.000

283.000

63.000

110.000

110.000

Планируемые расходы

таблица 5.

п/п

Виды расходов

Всего

2016г

2017г

2018г.

Расходы на приобретение материально-технических ресурсов

57.750

17.750

20.000

20.000

4000

2000

1000

1000

Аренда помещения (3000рб -1 турнир)

36.000

12.000

12.000

12.000

15% от продажи билетов

21.600

3600

9000

9000

Итого

119.350

35.350

42.000

42.000

Эффективность бизнес-проекта

Чистая прибыль- таблица 6.

Чистая прибыль

(доходы - расходы)

163.650

27.650

68.000

68.000

Рентабельность инвестиции

(отношение годовой суммы прибыли к сумме гранта * 100%)

163.650: 3 года=54550

54550:50.000 =1,091

1,091 * 100%= 109,1% - рентабельность инвестиции

Это значит, что на каждый рубль , который мы вложили, мы получим прибыль в 109%, т.е. +9 копеек прибыли.

Срок окупаемости настоящего проекта : составляет 2 года.

Под сроком окупаемости проекта понимается продолжительность периода, в течении которого чистая прибыль от реализации проекта превышает размер первоначального взноса.

Вывод

Кибер-спорт и услуги связанные с компьютерными технологиями широко распространены и быстро развиваются в зарубежных странах. Вкладываются огромные средства в организацию мировых кибер-спортивных чемпионатов. Строятся кибер-спортивные арены, кибер-бары, компьютерные клубы. Привлекается все больше фирм которые спонсируют кибер-спортивные команды. Так же создаются кибер-спортивные лиги и организации занимающиеся освещением турниров и новостей из мира кибер-спорта.

К сожалению, Россия на данный момент находится только на начальной стадии развития данной сферы. Поэтому проекты, аналоги заграничным, можно считать выгодными, т.к. создатели являются первопроходцами и практически не имеют конкуренции.

В данном бизнес-проекте:

С обрана информация о развитии киберспорта в России и мире;

Рассчитаны параметры потребности в заемных средствах для реализации проекта ;

- даны технико-экономическое обоснование бизнес-проекта, х арактеристика приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию);

Рассчитаны п ланируемые показатели доходов и расходов;

Сделана оценка эффективности бизнес-проекта: рассчитаны чистая прибыль, рентабельность инвестициии и срок окупаемости проекта.

В итоге можно сделать вывод о том, что в селе Кобяй и Кобяйском улусе есть возможности и перспективы развития кибер-спорта, в чем может способствовать организация турниров по кибер-спортивным дисциплинам.

Использованная литература:

    Бизнес-план. Методические материалы /Под. ред. Р.Г. Маниловского. - М.: Финансы и статистика, 1995.

    Горохов Н.Ю., Малев В.В. Бизнес-планирование и инвестиционный анализ. - М.: Филинь, 1998.

    Колтынюк Б.А. Инвестиционные проекты: Учебник. Второе издание, переработанное и дополненное. - СПб.: Изд-во Михайлова В.А., 2002.

    Мазур И.И., Шапиро В.Д., Ольдерогге Н.Г. Управление проектами: Учебное пособие / под общ. Ред. И.И. Мазура. - 2-е изд. - М.: Омега-Л, 2004.

    Малый бизнес. Организация, экономика, управление: Учебное пособие для вузов / под ред. проф. В.Я. Горфинкеля, проф. В.А. Швандара. - 2-е изд., перераб. и доп. - М.: ЮНИТИ-ДАНА, 2003. kibersport

Когда в ноябре 2016 года в России запустился первый киберспортивный стадион Gamer Stadium, многие не верили, что идея взлетит. Казалось, компьютерные клубы остались где-то в конце 90-х, - однако новый проект вышел на операционную прибыль в первый же месяц, а сейчас, спустя год, в нем бывает до 300 человек в день по будням и более 1 тыс. - по выходным.

За первый год работы Gamer Stadium вышел на 1-2 млн рублей выручки в месяц. Прибыль Комогоров не раскрывает, но, по его словам, такими темпами еще через год он окупит вложения. Сегодня в клубе работает 10 человек: 6 администраторов, ивент-менеджер, бухгалтер, SMM-щик и директор (сам Комогоров).

На старте бизнесмен привлекал посетителей в Gamer Stadium в основном через комьюнити геймеров во «ВКонтакте» (в Facebook геймеры не сидят) - для клуба создали отдельный паблик, в котором постили объявления об открытии клуба и проведении турниров. Но самым эффективным каналом при запуске стала инфоподдержка от - издателя League of Legends («Лига легенд»), одной из самых популярных киберспортивных игр. С Riot Games договорились, что клуб каждый месяц проводит два бесплатных турнира для аудитории League of Legends и не проводит турниры по конкурирующим играм, например, Dota 2 (хотя в клубе в нее можно поиграть). Взамен Riot Games размещал уведомления на своем сайте, в группе League of Legends во ВКонтакте (на тот момент там было более 300 тыс. человек) и рассылал уведомления о турнирах в клубе прямо внутри игры. За два дня такое продвижение привело в клуб около 3 тыс. посетителей.

Олег Сукалкин

менеджер по киберспорту Riot Games

Мне понравился концепт, потому что я сам вырос в компьютерных клубах. League of Legends своим глобальным успехом во многом обязана Южной Корее, где компьютерные клубы дико популярны. Мы решили: почему бы не попробовать повторить этот успех в России? Не только мы помогали Gamer Stadium, но и они нам, - вся наша аудитория сосредоточена в онлайне, и многие из этих людей никогда не видели друг друга, хотя играют вместе по несколько лет. Мы хотели, чтобы люди развиртуализировались.

Gamer Stadium в цифрах

источник: данные компании

1-2

млн рублей - выручка клуба в месяц.

18-20

лет - средний возраст посетителя гейм-клуба.

10

человек работает в компании.

300

посетителей бывает в клубе в будни и >1 тыс. - по выходным

78%

платежей посетители клуба совершают наличными.


Ленивые геймеры и неправильные мониторы

С самого начала Комогоров допустил ряд просчетов. Не желая платить аренду впустую, он отвел на ремонт помещения всего два месяца и проводил на работе по 18 часов, в перерыве между встречами контролируя ход строительных работ, чтобы уложиться в сроки.

У нас был пресс-ивент, и на входе уже стояли люди, а мы за стенкой домывали пол, распаковывали диваны. Счет шел на минуты, даже не на часы! - вспоминает Андрей.

Он ошибся в расчетах вентиляции - оказалось, что в компьютерном клубе она должна быть мощнее, чем в магазине той же площади, - и потратил на 800 тыс. рублей больше:

У компьютеров большая теплоотдача, а изначально я все рассчитал как для обычного магазина. Для меня даже как для профессионала в ретейле это было новостью.

Оказалось, что закупленные на старте мониторы не подходят для игры в Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) - для этого требовалось соотношение сторон 16×9 и частота 144 Гц. Геймеры стали возмущаться, и в результате клубу удалось убедить технического партнера - компанию LG - выпустить специальную модель геймерского монитора (LG 24GM79G), подходящую под эти требования (в пресс-службе LG подтвердили эту информацию).

В CS: GO играет не самая большая часть нашей аудитории, но существенная, поэтому мы пошли им навстречу - добавили 20 новых мониторов, чтобы эти люди могли ходить к нам и играть так, как им нужно, - объясняет Комогоров.

Спустя 9 месяцев после старта в клубе пришлось менять обстановку: выяснилось, что клиентам лень идти к барной стойке в дальнем углу, а потом на кассу у входа. Бар заменили холодильником на входе - и продажи напитков выросли вдвое:

Холодильник на входе работает намного эффективнее - ты зашел, оплатил и сразу пошел к компьютеру.

Спустя несколько месяцев работы Андрей понял, что Gamer Stadium нужны ночные мероприятия, - этот тренд сложился ещё в 90-е, и геймеры бы это оценили. Однако работать круглосуточно на территории торгового центра, который закрывается в 22:00, невозможно. Тогда бизнесмен придумал сделать еженедельный ивент в ночь с субботы на воскресенье - но пришлось убеждать арендодателей (сейчас он каждую неделю просто уведомляет администрацию ТЦ о работе ночью):

Мы пришли и говорим, мол, хотим ночное мероприятие. Они такие: мы же до десяти работаем. Мы: понимаем, но нам надо. Смотрите, у нас и лифт есть отдельный поблизости, и туалет. В результате они согласились. Это дало дополнительную выручку.

Идея

Андрей Комогоров никогда не был геймером. Он занимался подбором и строительством торговой недвижимости для розничных сетей - его компания Clover Estate запустила открытие более 250 салонов Tele2 в России. На идею открыть в России киберспортивный клуб его натолкнул приятель из США - рассказал, что в Америке тренд набирает популярность и билеты на крупные (до 30 тыс. человек) киберспортивные ивенты раскупают всего за пару часов.

Gamer Stadium стал одновременно гейм-клубом, магазином, лаунж-зоной, площадкой для просмотра киберспортивных ивентов и корпоративных мероприятий, а позднее и образовательным центром, где проходят занятия по программированию. В его создание Комогоров вложил $0,5 млн.

Комогоров с самого начала хотел снять помещение в торговом центре - в том числе потому, что людям, настроенным на покупки, легче продавать развлечения. Но было крайне сложно убедить арендодателей отдать ему 1,25 тыс. кв. м на 3-м этаже (стоимость аренды не раскрывается) только что открывшегося ТЦ «Авиапарк» под стартап с никому не понятной бизнес-моделью, - сомневались, что люди пойдут.

Чтобы убедить руководство ТЦ, весной 2016 года Комогоров повел руководителей отдела аренды на стадион «ВТБ Арена», где проходил финал континентальной лиги League of Legends. После этого сомнения у арендодателей отпали.

На стадион Комогоров привел представителей двух ТЦ - «Авиапарка» и «Метрополиса» - чтобы показать, что это работает. Тогда на «ВТБ Арене» сидели 12 тыс. человек и арендодатели очень впечатлились. Из «Авиапарка» перезвонили быстрее.

Помещения

Партнеры


Партнёр-конкурент

Чтобы быстрее разобраться в индустрии, Андрей Комогоров консультировался с Ярославом Комковым - тогдашним руководителем отдела киберспорта в Sports.ru. Поначалу Комогоров просто платил Комкову за еженедельные консультации, а перед самым запуском тот присоединился к проекту, стал директором и получил 5% компании (свои деньги он не инвестировал).

Однако уже через несколько месяцев партнеры разошлись во взглядах на развитие клуба. Амбициозный и увлеченный технологиями Комков хотел строить онлайн-сервисы для киберспорта, проводить масштабные мероприятия и быть частью мировой киберспортивной индустрии. Опытный управленец Комогоров делал упор на ретейл - хотел продавать геймерам мерчендайз и партнерские товары. Комков предлагал как можно скорее расширяться и делать франшизную сеть по всей стране и за рубежом. У Комогорова не было на это ресурсов, а партнёра он считал недостаточно опытным.

Спустя полгода после открытия Gamer Stadium Ярослав Комков отошел от оперативного управления, а в конце апреля ушел из компании, однако остался её совладельцем, - Комогоров хотел выкупить его долю, но бывшие партнеры не сошлись по деньгам. В конце октября Комков привлек $10 млн от группы бизнесменов, в числе которых частный инвестор Николай Белых, на развитие конкурирующего проекта - международного киберспортивного холдинга Winstrike.

Андрей Комогоров признается, что ему жаль потерянного времени и что смена директора сильно выбила его из колеи - совмещать работу CEO в двух компаниях после ухода Комкова было тяжело.

Больше точно никому не дам опционы авансом, - говорит бизнесмен.


На чём зарабатывает клуб: турниры, мерч, праздники и образование

Сегодня большую часть выручки клубу приносят партнеры и мероприятия - в том числе турниры. Условия могут различаться: в одних случаях за их проведение платят издатели (от 100 тыс. рублей за турнир), в других берут плату с посетителей (на турниры по самым популярным играм вроде Counter Strike или по дружественной «Лиге легенд» пускают бесплатно), иногда турнир проводится на спонсорские деньги.

Чаще всего запросы на проведение платных турниров приходят от производителей аксессуаров. Мерчендайз с символикой игр отлично продается как оффлайн, так и онлайн, поэтому в октябре Комогоров открыл на базе клуба собственный онлайн-магазин и в ближайшее время планирует сделать оффлайн-витрину с мерчендайзом и играми прямо при входе.

Выручка непосредственно от посетителей составляет менее половины общей суммы, но впоследствии Комогоров планирует увеличить ее за счет притока новой аудитории (прогнозировать его позволяет рост трафика - в 3 раза по сравнению с первым кварталом 2017 года).

Кроме того, Комогоров открыл в клубе новое направление - образовательное. Сейчас он сдает в аренду отдельные кабинеты с компьютерами под классы для школ программирования. В этой области у Gamer Stadium два партнера, которые вышли на него сами, - курсы для школьников «Алгоритмика» и школа «КрашПро» Наргиз Асадовой. Они снимают кабинеты в часы наименьшей загруженности клуба - как правило, по утрам в будни и выходные.

Клуб проводит еще и корпоративы (это приносит 100 тыс. рублей в день) и детские дни рождения (10 тыс. рублей). По словам Комогорова, он не ожидал, что эти ивенты станут столь популярными: сейчас в клубе в месяц проходит не менее 3-х подобных мероприятий, а в удачные месяцы - до 8.

Это все способы дополнительного заработка, и они приносят нам новую аудиторию, - говорит Комогоров.

Еще одним источником дополнительного заработка должна стать студия стриминга (стример - человек, который комментирует игру с веб-камерой, часто накладывая на ход игры свое изображение) Комогоров уже отвел под нее отдельное помещение в клубе, договорился с компанией Sennheiser о поставке оборудования для звукозаписи и готов дополнительно инвестировать в этот проект около 1 млн рублей. Когда в клубе проходят профессиональные киберспортивные мероприятия, на них обычно есть комментатор, а ему нужна хорошо оборудованная, звукоизолированная студия - это повышает общее качество трансляции турнира. Кроме того, такую студию можно сдавать в почасовую аренду стримерам и видеблогерам, говорит бизнесмен:


Лига геймеров

За год у Gamer Stadium появилось как минимум два крупных конкурента - в мае открылся киберспортивный комплекс Yota Arena холдинга ESforce (в него инвестировали структуры USM Holdings Алишера Усманова), а в июле - площадка Сyberspace ИТ-дистрибьютора Pronet в ТЦ «Ривьера». Появление мощных конкурентов Комогорова не смущает.



Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!