Вправи. Живлення. Дієти. Тренування. Спорт

Як запустити свій кіберспортивний проект? Рік по тому: Gamer Stadium (як заробляє перший у Росії кіберспортивний стадіон)

Перші постріли, перші вбивства на карті, перші взяті раунди, перші овації. У фіналі EPICENTER, організатором якого виступає Epic Esports Events, бразильці б'ються з поляками за $250 тис. За цим спостерігають 7000 глядачів у пітерському СК «Ювілейний» та сотні тисяч на трансляціях в Інтернеті. Ведуча студії аналітики Олена Урусоваз'являється в коридорі арени, дивиться на натовп біля магазину кіберспортивної атрибутики та спалахує: «Та що вони тут роблять? Фінал же йде». І зникає, залишившись розчарованою. Хлопці юрмляться біля продавця в очікуванні конкурсу з подарунками. Фінал не втече.

Ключ від квартири, де гроші лежать

«На фінальний день у нас «солд-аут», – розповідає Марк Авербухдиректор з розвитку Epic Esports Events. Проте на трибунах «Ювілейного» є порожні місця, хай їх і небагато. Організатори пояснюють це тим, що далеко не всі глядачі здатні висидіти по 10 годин, як у фінал. «У жодному з видів спорту, коли ти приходиш на матч, день не триває 6+ годин. Людям тяжко. Вони приходять на той матч, який їм цікавий. Хтось приходить просто вранці подивитися, а потім не витримує вже сидіти стільки і йде», - каже Авербух.

По залі лунає гул із оплесками. Польська п'ятірка Virtus.pro бере першу картку у фіналі проти SK Gaming. Ярослав pashaBiceps Яжомбковський махає рукою вболівальникам. Протягом усього турніру на трансляції показують рекламу з одним із найбільш накачених кіберспортсменів у світі. "А у неї банки більше твоїх будуть", - звучить у ролику.

Максим Масловзапевняє, що вимоги у гравців звичайнісінькі. Наприклад, у китайських кіберспортсменів певні вимоги до їжі: вони звикли їсти так, як удома. За словами Маслова, це абсолютно нормально, оскільки хлопці хочуть почуватися комфортно. "Глобально нічого такого, як у деяких суперзірок естради, немає", - додає генменеджер Epic Esports Events.

При цьому він не заперечує існуючі проблеми. «Кіберспорт досить недавно розвивається як справжній спорт із серйозним підходом. Перша і найголовніша особливість – у нас дуже мало топових команд, яких люблять, знають і готові за них вболівати. Із цього всі наші складнощі. Тому що ми змушені зважати на їхні інтереси, виходить, в інших турнірах. Ми змушені готуватися до кожної команди, і вони часто, розуміючи це, справді можуть висунути вимогу, наприклад полетіти бізнес-класом. Коли буде команд 100, щоб ми могли обирати, тоді у них і вимоги трохи зменшаться», - пояснює Маслов.

Якщо організатори перестануть возити кіберспортсменів, а всі витрати візьмуть на себе клуби, то витрати не сильно знизяться. У тому числі це пов'язано з відсутністю стандартів навіть серед турнірних операторів. «Ми зараз змушені при підборі того ж готелю враховувати масу різних факторів: віддаленість від майданчика, вимоги гравців, у кого якісь дієти. Якщо все це до якогось стандарту прийде і команд буде більше, всі турніри вироблять якусь практику. Селимо в таку категорію готелів, годуємо так і все з цим буде окей, тому що команд багато. І якщо ти з цим не про "кей, тебе замінить інший", - каже Маслов.

У Epic Esports Events не вважають подарунки кіберспортсменам чимось ганебним. Ця практика з'явилася давно і не лише у нас. Організатори EPICENTER ще з першого турніру кожному видавали пам'ятні речі, чи то шапка-вушанка, чи іменні кеди Converse.

Скільки всього витратили Epic Esports Events у Петербурзі, і Маслов, і Авербух залишають без коментарів. Неможливо навіть правильно оцінити витрати на будівництво сцени 360 градусів. Співрозмовник «Чемпіонату», який побажав залишитися анонімним, зазначає, що дуже залежить від того, хто і на яких умовах займався виробництвом. При цьому необхідно брати до уваги безліч факторів: від логістики до якості матеріалів. Жоден організатор у світі не скаже скільки це коштувало, стверджує анонім.

Максим Масловзапевняє, що турнірні оператори не говорять уголос про фінансові успіхи не тому, що хочуть щось приховати, а тому, що хочуть убезпечити себе. «Будь-яка компанія хоче інвестицій. Розкриваючи інформацію та даючи зайву інформацію про себе, вона може зашкодити бажанню знайти ці інвестиції», - стверджує генменеджер Epic Esports Events. Зараз жодна компанія у світі, яка займається організацією турнірів, не розкриває своїх статей доходів і витрат. Навіть процес проведення тендерів на організацію змагань залишається закритим.

Роги та копита. Що відбудеться у кіберспорті у 2017 році

Компанія Newzoo випустила аналітичний звіт. Автори дослідження спрогнозували зростання аудиторії, загальних доходів ринку та виручки зі стриму.

Курс на Америку та Китай

Середній цикл організації турніру рівня EPICENTER – 3-6 місяці. Плануванням та проектуванням заходу займаються 9 осіб. На етапі проведення – понад 600 осіб. Все починається з вибору дисципліни та місця. Необхідно зважати на календар, інтереси команд на інших турнірах. Коли організатори знаходять вікно за часом, починається планування основного заходу, кваліфікацій, дати фіналів, списку команд, які отримають запрошення до основної стадії або закритих відбіркових.

До Петербурга Epic Esports Events двічі проводила змагання серії EPICENTER у Москві у «ВТБ Льодовий палац». «Нам було цікаво спробувати свої сили в організації заходу в іншому місті, не в нашому домашньому, де ми всі добре знаємо та розуміємо, як це робити. В Європу йти для нас ще об'єктивно зарано. Ми вибирали з двох варіантів, тобто ми зупинилися на Казані та Санкт-Петербурзі. У результаті обрали Санкт-Петербург, тому що він ближчий».

У Epic Esports Events не хочуть обмежуватись лише Росією. Але поки що в самій компанії не готові братися за міжнародні проекти. «EPICENTER в Америці та Китаї не можна, а треба уявити. Ми дуже хочемо. Тут питання в іншому: чи готові ми самі це зробити так, щоб потім не було соромно і це було такого рівня, як у Росії. Тому що у Росії працювати нам комфортно. Ми тут живемо, ми всіх знаємо, знаємо, як тут працювати, які тут правила, де і що скільки коштує, звідки брати спонсорів, як належить аудиторія. А зробити так само круто, щоб за це не було соромно і можна було пишатися, в іншій країні це далеко не так просто. Коли ми будемо готові до цього, ми обов'язково зробимо», - заявляє Маслов.

Зараз у всьому світі близько десятка незалежних компаній організовують великі чемпіонати. ESL активно працює у західній Європі, Америці та Південно-Східній Азії, DreamHack – у східній Європі, Скандинавії та США. PGL намагається вести таку ж активну діяльність, як і їхні конкуренти, одразу у 3-4 регіонах. TBS транслює власний чемпіонат ELEAGUE не лише в Інтернеті, а й по ТБ-каналах. Права на мовлення в інших країнах активно продаються у всьому світі.

«Кіберспорт – нова штука, яка збирає велику кількість молоді. Якщо ми беремо за основу СНД, то це така дуже злісна спільнота, і з нею цікаво працювати. І ти знаєш, що воно тобі нічого не пробачить. У тебе є постійний фідбек, – каже Авербух. - У кіберспорті круто працювати, бо тобі доводиться працювати над собою, щоб ставати краще. Процес взаємодії з спільнотою, нехай навіть на рівні інтернету, дуже приємний для мене особисто».

Коли стрілка годинника перевалює за 11 вечора, SK та Virtus.pro грають другі овертайми на заключній карті. Два постріли від Фернандо fer Альваренга - і поляки програють серію. Бразильці піднімають руки вгору і кричать разом зі стадіоном. Дівчина Альваренгі закриває обличчя руками. Поки вона дивилася матч, поряд із нею утворився невеликий фанатський сектор. Трибуни помітно порідшали, але тисячі глядачів залишаються на місцях. Ще якусь мить, і SK Gaming піднімуть кубок над головою. Для них подорож до Росії закінчилася, а організаторам знадобиться чимало часу, щоб розібрати сцену та відвезти все назад до Москви. Наступний чемпіонат серії EPICENTER, але вже з Dota 2, пройде з квітня по травень 2018 року. І готуватися до нього почнуть незабаром.

Чарівники та боги CS:GO. SK Gaming стала тріумфатором EPICENTER 2017

Бразильська п'ятірка перемогла на найбільшому та яскравому кіберспортивному турнірі в Росії. Неймар ними, напевно, пишається.

Популярні років п'ятнадцять тому і потім зниклі комп'ютерні клуби повертаються: менш ніж за рік тільки в Москві відкрилося три великі заклади загальною площею понад 8 тис. кв. м

Фото: Арсеній Несхожим для РБК

У Південній Кореї близько 30 тис. комп'ютерних клубів, у Росії навряд чи набереться 300», - розповідає Ярослав Комков, керуючий партнер кіберспортивного агентства Winstrike. Він тільки-но повернувся з Азії під враженням: клуби розташовані майже в кожній будівлі — вся Корея грає. Комков збирається відкрити мережу комп'ютерних клубів у США, Європі та Азії, вже залучив інвестиції, але деталей поки що не розкриває.

Нову хвилю популярності клубам забезпечує сьогодні розвиток кіберспорту. Не всі молоді люди мають необхідне для сучасних ігор «залізо» і тим більше VR-девайси, пояснює керівник напряму цифрового контенту J'son & Partners Consulting Роберт Меліксетян. У 2016-му світовий ринок кіберспорту досяг $463 млн, до 2019-го щорічно він додаватиме в середньому по 32,3%, випливає з дослідження компанії Newzoo.

Росія є лідером цього руху в європейському регіоні як за обсягом ринку ($35,4 млн), так і за аудиторією (2,2 млн осіб). Більше того, російський сегмент індустрії в найближчі два роки зростатиме в середньому на 11% на рік у грошах і майже на 40% за кількістю учасників, за даними J'son & Partners Consulting. Частково саме тому комп'ютерні клуби у Росії отримали друге життя. Щоправда, для цього їх довелося перевигадати.

У клуб із запису

"У 2008 році ми раптово виявили, що в клуб більше немає черги", - згадує Денис Богуш, голова Білоруської федерації кіберспорту і власник найстарішого в Білорусії комп'ютерного клубу "Тарантул". Розрахований на 40 машин, «Тарантул» було відкрито у Мінську 2001-го, тоді «це було модно».

Ще у 2006-2007 роках люди записувалися в «Тарантул» по телефону та стояли в чергах, із ностальгією розповідає Богуш. «Ми мали карти, які ми видавали клієнтам. Чим довше він чекав, тим більшою була знижка: годину чекаєш — 10%, дві години — 20%. Ми знали заздалегідь, що о 8:45 ранку, після першого уроку, буде купа дзвінків від школярів», — сміється Богуш.

У кризу 2009-го підприємець не скористався тим, що клієнти втратили можливість апгрейдити свої домашні машини, тому що не вистачило грошей на планове оновлення «заліза» у клубі, тим самим він не зміг залучити до клубу нову публіку. А після того, як економічна ситуація почала виправлятися, у людей масово з'явився високошвидкісний інтернет і вони почали рідше вибиратися з дому.


Загальна площа двоповерхової будівлі Yota Arena складає 5 тис. кв. м

Богуш тоді навіть хотів закрити бізнес, але сьогодні «Тарантул» не просто окупає себе, а й дає прибуток у розмірі близько $3 тис. на місяць. Для порівняння, у пікові 2002-2003 роки клуб приносив по $1,5 тис., каже Богуш. За 2016 рік чистий прибуток становив близько $30 тис., у попередні роки — на $5-6 тис. менше. "Люди награлися з поганою графікою, тепер їм хочеться досягати результатів у грі, а без потужного комп'ютера зробити це неможливо", - пояснює підприємець новий виток популярності свого дітища.

Під перші комп'ютерні клуби в 1990-х роках їх власники орендували будь-які приміщення, ставили в ряд 40 комп'ютерів і здавали їх по 20 руб. на годину, розповідає Микита Бокарєв, керівник медіанаправління холдингу ESforce (раніше - Virtus.pro). Бокарєв згадує, що кількість таких закладів обчислювалася сотнями. «Творитися в них могло все, що завгодно, в приміщеннях було постійно накурено і жодної охорони».

З Бокарєвим ми спілкуємося, прогулюючись будівлею Yota Arena, що відкрилася 19 травня 2017 року. За півтора року до церемонії відкриття USM Holding Алішера Усманова та партнерів пообіцяв інвестувати у Virtus.pro $100 млн. Топ-менеджер кіберспортивного холдингу ESforce упевнений: «Сьогодні комп'ютерний клуб старого формату не вижив би». На його думку, людям потрібні нові розваги — можливість користуватися VR, поїсти в кафе, потрібна особлива атмосфера, що створюється кіберспортивною атрибутикою, і все це в одному місці.

"Мекка кіберспорту"

Загальна площа Yota Arena – близько 5 тис. кв. м. Крім великого простору для проведення кіберспортивних змагань, тут працюють ресторан з копією трона з «Ігри престолів» та магазин атрибутики та сувенірів для геймерів FragStore. Також у Yota Arena на 216 кв. м відкрито комп'ютерний клуб на 90 місць. Створення комплексу коштувало $10 млн, скільки з них пішло безпосередньо на комп'ютерний клуб, у компанії не розкривають.

Yota Arena задумана насамперед як майданчик для зустрічей геймерів та проведення кіберспортивних турнірів, але тоді він був би активним лише в період проведення змагань, пояснює Бокарєв. Комп'ютерний клуб дозволяє створити у Москві місце для тренувань кіберспортсменів. Він демонструє кілька окремих залів. Один із них захований за дверима притулку з гри Fallout. Усередині біля входу стоять дві статуї із World of Warcraft. Незважаючи на геймерську атрибутику, зал не справляє враження місця для молодіжного відпочинку. Посередині стоїть стіл із білою скатертиною, гарним посудом та свічниками, на стіні — велика «плазма» для перегляду трансляцій, є й виділений для обслуговування гостей офіціант. Все розраховано на дорослих людей, бо «портрет кіберспортсмена» змінився: дорослішає і аудиторія шанувальників, і самі гравці. А на ринок приходять дедалі більші гроші.


Геймери приходять до клубу навіть улітку: вдень — підлітки, а ввечері — люди старше 35 років. (Фото: Арсеній Несходимов для РБК)

"До нас люблять приїхати колишні гравці, які були чемпіонами на початку 2000-х", - пояснює Бокарєв. Вони вже не часто грають самі, але продовжують стежити за турнірами, додав він. Бокарєв сам професійно грав у Counter-Strike у 2005-2011 роках і керував кіберспортивною командою forZe. 2007-го він був креативним директором комп'ютерного клубу в Москві, але той не окупився.

Втім, переважна більшість відвідувачів клубу Yota Arena — учасники молодих кіберспортивних команд, які ще не грали на турнірах: їм важливо отримати швидкий інтернет, сучасні комп'ютери та сидіти поряд один з одним, щоб спілкуватися. Фанати турнірів та змагань – ядро ​​клубу. "Вони вважають Yota Arena своєрідною меккою кіберспорту", - пишається топ-менеджер ESforce.

Те, що зараз відбувається чимось схоже на те, що було півтора десятки років тому, вважає Бокарєв: гравці знову стихійно об'єднуються і засновують клани, їм потрібне місце, де можна зібратися і не тільки пограти, а й обговорити щось. У середньому гравець проводить у клубі чотири-п'ять годин, хоча одна гра, наприклад у Dota, займає близько півтори.


У сучасний комп'ютерний клуб прийде не тільки геймер, а й людина, яка не знайома з індустрією, упевнений топ-менеджер ESforce Микита Бокарєв. (Фото: Арсеній Несходимов для РБК)

У Yota Arena цілодобово чергує охорона, завжди чисто, монітори з максимальною діагоналлю, зручні геймерські крісла, мишки та клавіатури, хваляться у холдингу. Втім, любителі та старожили кіберспорту — зовсім не єдина аудиторія, яку можна заманити до комп'ютерних клубів нового покоління.

Порятунок від шопінгу

Андрій Комогоров, екс-співробітник «Євросеті», у жовтні 2015 року допомагав оператору Tele2 вийти до Москви: його компанія Clover Estate знайшла приміщення для відкриття понад 250 салонів зв'язку. А вже на початку 2016 року він орендував майже 1,3 тис. кв. м у торговому центрі (ТЦ) «Авіапарк» та відкрив кіберспортивний клуб Gamer Stadium. Ідея прийшла зненацька. «Я побачив потенційних клієнтів: чоловіки та підлітки, які нудьгують, поки жінки займаються шопінгом. Їм уже нецікаво йти до «Кідзані», а кіно — це довго». Комогорів називає Gamer Stadium стадіоном.

У відкриття Gamer Stadium він вклав $500 тис. особистих заощаджень. Вони пішли на будівництво майданчика, закупівлю комп'ютерів та меблів. Вийти в операційний нуль вдалося першого місяця роботи. Комогоров хотів скоротити частину витрат і отримати комп'ютери в обмін на просування виробників у клубі, але план не спрацював і закупівля заліза обійшлася в 5 млн руб. Вартість обладнання одного місця для професійного гравця починається від 100 тис. руб., Уточнює Комогоров.


Гравці проводять у клубі в середньому чотири-п'ять годин. Формат закладів змінився: у них є їжа, напої, охорона та техпідтримка (Фото: Арсеній Несходимов для РБК)

У роздробі ігровий комплект із комп'ютера та монітора може коштувати від кількох тисяч до сотень тисяч рублів, розповідає генеральний директор Acer у Росії Дмитро Кравченко. У 2017 році компанія поставила комп'ютери та монітори для клубу Cyberspace на «кілька десятків тисяч доларів», обладнавши більшу частину місць (їх загальна кількість — 97). Клуб «на спеціальних умовах» закупив десктопи Acer GX 781 та монітори Predator XB241 – їх рекомендована роздрібна ціна становить 99,9 тис. та 37,9 тис. руб. відповідно, додає Кравченко.

Через два роки клуб Gamer Stadium має окупити вкладення. Тоді Комогоров почне розширювати мережу на російські міста-мільйонники: фокусуватися підприємець планує на освітніх лекціях та проектах, пов'язаних із ІТ. Наприклад, Комогоров веде переговори з Microsoft та Mail.Ru Group про організацію навчальних курсів. Вже зараз одну з кімнат з комп'ютерами Gamer Studium орендує школа «Алгоритм».

"Одиночки" - відвідувачі ТЦ та ігромани - приносять Gamer Stadium понад 500 тис. руб. на місяць, розповідає Комогоров. "У ретейлі літо - мертвий сезон, але навіть у червні справи йшли добре: погана погода в Москві зіграла нам на руку", - радіє власник комп'ютерного клубу.

При покупці клубної картки Gamer Stadium за 1 тис. руб. всі послуги закладу та товари в барі купуються з 50-відсотковою знижкою, наприклад, година гри коштуватиме 100 руб. замість 200 руб. Для порівняння, 60 ігрових хвилин у Yota Arena коштують 50 руб. (Один із найнижчих цінників на ринку), в Cyberspace - від безкоштовного промо до 150 руб. в залежності від часу доби.


Андрій Комогоров планує відкривати комп'ютерні клуби у торгових центрах у кожному місті-мільйоннику (Фото: Арсеній Несходимов для РБК)

Втім, більшу частину виручки Gamer Stadium отримує з корпоративних клієнтів: вартість оренди клубу з послугами персоналу цілий день починається від 118 тис. руб. Лише у травні 2017 року у закладі Комогорова пройшло сім заходів. Ставку на корпоративних клієнтів робить клуб Yota Arena. Майданчик може дістатися компанії безкоштовно, головне — оплата обслуговування в ресторані, їжа та алкоголь, розповідає Бокарєв. Середній чек у ресторані становить 1,5-2 тис. руб. на людину, поки пройшли три великі заходи. На швидку окупність у Yota Arena не розраховують: навесні 2017 року партнер ESforce Holding, що управляє, Антон Черепенніков розповідав, що горизонт планування — сім років.

У Сyberspace, що належить ІТ-дистриб'ютору Pronet і заробив у ТЦ «Рів'єра» у липні 2017 року на площі 2 тис. кв. м, вирішили не зациклюватись на корпоративних клієнтах. За місяць роботи доходи діляться порівну – від відвідувачів та організації заходів, розповіла представник компанії Марія Корольова. Крім того, у Сyberspace з'явився великий "стратегічний партнер" - російська кіберспортивна компанія Vega Squadron. Якщо на тренувальній базі в Підмосков'ї не вистачає місця, гравці приїжджають до «Рів'єри», розповів автор і власник Vega Squadron Олексій Кондаков. Сyberspace так отримує додаткову аудиторію: фанати команди приходять поспілкуватися зі своїми кумирами до клубу та витрачають там гроші, зазначив Кондаков.

"Є кілька гучних відкриттів [комп'ютерних клубів у Москві], але це навряд чи стане масовим явищем", - сумнівається в перспективності тренду засновник видання про ігри Kanobu Гаджі Махтієв. Втім, черги вишиковуються, а значить, уже щось у реінкарнації клубів нагадує відвідувачам про минуле, розмірковує він.

Якщо багато років тому батьки ховали від вас дроти, а в комп'ютерних клубах ви проводили більше часу, ніж на уроках – для вас є хороша новина – відео-ігри перестали виконувати виключно ігрову функцію та перетворилися на новий event-формат. Великі корпорації проводять дедалі більше заходів із використанням відеоігор, кіберспорту та технологій віртуальної реальності.

Команда Cyberspace підготувала вам вибірку з 5 нових кейсів кібер-подій:

  1. Кіберспортивні турніри від PepsiCo

Енергетик – один із основних напоїв геймерів. Не дивно, що виробники намагаються вийти на цю аудиторію будь-якими способами: практично жодний профільний захід не обходиться без енергетичного партнера. PepsiCo ж зі своїм Adrenaline Rush пішли ще далі, організувавши в Росії серію змагань Adrenaline Cyber ​​League з популярних ігор Counter-Strike: Global Offensive та DotA2.

Головна особливість у тому, що взяти участь може абсолютно будь-яка команда, і через відкриті відбіркові етапи потрапити до фіналу, де на них чекатимуть професійні колективи.

Завдяки іншими кіберспортивними та навколоігровими активностями, Adrenaline Rush, крок за кроком, забирає частку ринку у своїх конкурентів.

Турнір Adrenaline Cyber ​​League у ВТБ Льодовий палац

LG, кіберфутбол та танці

У 2016 році кіберспорт став офіційним видом спорту в Росії, а в 2017 - інтерактивний футбол визнали частиною традиційного футболу. Водночас і бренди почали приділяти серйозну увагу ігровій індустрії. Так компанія LG активно зайнялася просуванням своїх моніторів та проекторів, підтримуючи практично всі заходи щодо кіберфутболу. LG Moscow Open 2017 за симулятором FIFA 17 взагалі став частиною кубка Москви.

Але не єдиним футболом розповідає про себе виробник електроніки. Організований ним танцювальний баттл із гри Just Dance 2017, за участю популярних стримерів, зібрав сотні тисяч переглядів. Та й інтеграція в зону приставок кіберспортивного комплексу Cyberspace означає, що результати від вкладень у кіберспорт і геймінг виправдали їхні очікування, і новим заходам.

Фінал чемпіонату Росії з кіберфутболу 2017 у комплексі Cyberspace

Політика та кіберспорт

Якщо вже мова зайшла про державне визнання кіберспорту, не зайвим буде звернути увагу на популяризацію політичних сил через ігрові заходи. А таких прикладів у нас щонайменше два. Це і кубок губернатора Санкт-Петербурга з кіберспорту та аналогічний турнір імені губернатора Московської області. Обидва змагання зібрали багато глядачів як на стадіонах, так і в онлайні.

Враховуючи, що основна аудиторія перебуває у віці від 17 до 24 років, це чудове потрапляння в цільову аудиторію. На підтвердження цієї теорії опозиційний політик Олексій Навальний нещодавно провів стрим за популярною грою PlayerUnknown's Battlegrounds, трансляція якої зібрала десятки тисяч глядачів.

Командоутворення для Ощадбанку

Досвідчені event`ори знають, що група відокремлених співробітників на заході, яким начхати на феєрію, що відбувається навколо, — це айтішники. Відсоток їхньої залучення перманентно прагне до нуля, що є головним болем для будь-якого HR.

У Ощадбанку-Технології 11 000 співробітників, а про частку в ній IT фахівців можете судити з назви компанії. Ми мали організувати пробний ігровий захід для 300 співробітників. У результаті ми отримали комплексний турнір з 5 дисциплін, стовідсоткову явку, понад 80% позитивних відгуків та плани на організацію серії змагань у 2018 році.

Досліджень, присвячених ігровій аудиторії, безліч. Це середовище - ласий шматочок для маркетологів вже майже десять років. Кіберспорт лише в останні 2–3 роки став масовим явищем, а тому і з аудиторією дещо складніше - і я як власник кіберспортивної команди і рекламного агентства стикаюся з цією проблемою щодня. Давайте розбиратися разом.

Близько 50 мільйонів людей у ​​Росії грають у ігри. До речі, ця кількість більша, ніж населення Іспанії. При цьому PayPal і SuperData у квітні 2017 року оцінили аудиторію ринку кіберспорту в нашій країні в 2,5 мільйона-2,5 з 50.

Чи не надто велика цифра, правда? Я навіть сказав би, мізерна. Однак мені зовсім не зрозуміло, звідки вона взялася. Twitch заявляє про 8,5 млн активних унікальних користувачів в Росії на місяць, а Twitch-це платформа, де сидить переважно кіберспортивна аудиторія. За версією steamspy.com, за останні два тижні лише у Dota 2 у Росії зіграло майже 9 мільйонів людей. Адже є купа інших дисциплін, причому не тільки в сервісі Steam.

Ми з колегами з Syndicate вважаємо за краще орієнтуватися на steamspy - за тим лише винятком, що аудиторія дисциплін перетинається, тому брати за основу їхню цифру в 23 мільйони не варто. За нашими оцінками (з урахуванням перетину аудиторії дисциплін) сумарна кількість шанувальників кіберспорту в нашій країні коливається від 15 до 17 мільйонів осіб. До речі, за прогнозами аналітиків, ця цифра наступного року зросте щонайменше у 1,5 раза.

Аудиторія кіберспорту у Росії

Чому дані PayPal занижують цифри більш ніж у 6 разів, а цифри Twitch - майже у 2 рази? Можу припустити, що істина криється в методології дослідження: PayPal моніторить тільки акаунти, прив'язані до їх системи, а в Росії це далеко не єдиний провайдер платежів: є той же QIWI, та й прив'язувати PayPal до своєї дебетової картки - додаткова і часто непотрібна російського користувача. Важливим моментом є і те, що далеко не 100% аудиторії і дивиться, і грає в кіберспортивні дисципліни - багато хто воліє виключно трансляції, а деякі, навпаки, воліють грати, а не спостерігати.

Навіщо люди грають у ігри

Основну масу становлять люди віком від 14 до 34 років
Що там за соцдемом? Компанія Mail.ru Group у 2016 році провела широке дослідження. Не бачу сенсу переказувати інфографіку. Відзначу лише найважливіші для нас факти:

1. 95% кіберспортивної аудиторії  - чоловіки. Комуніцювати в кіберспорті з жінками - значить працювати з маленькою аудиторією охопними інструментами, тобто. стріляти з гармати по горобцях. Якщо у вас нішевий продукт, розрахований на жінок-геймерів, це може спрацювати. В іншому - забудьте про кіберспорт (але не геймінгу: жінок-геймерів у Росії майже 25 мільйонів, і в більшості своїй вони, до речі, роблять це в смартфонах)

2. 64% респондентів не планують припиняти грати навіть у віддаленому майбутньому, а ще 24% не планують припиняти найближчим часом. Що означає ця цифра? «Колишніх геймерів» не буває - якщо ти почав грати, ти гратимеш, найімовірніше, все своє свідоме життя. Таким чином, очевидним стають одразу кілька фактів:

  • Аудиторія «дорослішатиме». Якщо зараз кіберспорт (за винятком World of Tanks - тут дуже багато аудиторії 30-40 років) - це, в основному, молодь, то вже через кілька років ситуація серйозно зміниться.
  • Аудиторія «багатітиме»: люди дорослішають, влаштовуються на роботу і з віком збільшують свій рівень доходу.
  • Аудиторія трансляцій зростатиме. Згодом у людини змінюються пріоритети, з'являється повноцінна сім'я, і ​​витрачати свій час на ігри стає неможливим. Тут на допомогу приходять трансляції: чому б не скоротати вечір із друзями за переглядом фіналу чемпіонату світу з CS:GO?
  • Загальний обсяг аудиторії в найближчі роки зростатиме за рахунок приросту нових гравців і того, що «старенькі» здебільшого продовжуватимуть дивитися/грати, а не випадуть з обойми.

Іншими словами, зайняти цю нішу зараз буде значно простіше, ніж це зробити через 1–2 роки. Зі зростанням аудиторії та її дорослішанням в індустрії з'явиться більше рекламодавців - конкуренція зросте, як і вартість контакту. Я навіть бачу це на прикладі власної кіберспортивної команди: лише за рік наші бюджети на зарплати гравців та утримання персоналу зросли майже втричі. Тепер для побудови сильної організації знадобляться суми, що перевищують інвестиції, які витратили власники команд/рекламодавці у 2017 році.

3. 83% респондентів стверджують, що кіберспорт допомагає їм відпочити та відволіктися, а ще 51% робить це за компанію з друзями. Це важливо розуміти, адже ваші акції та активації повинні як мінімум не заважати людям відпочивати, а ще краще орієнтуватися саме на цю потребу аудиторії. Робіть активації, спрямовані на спільне проведення часу, не соромтеся робити панкушний контент у своїх соціальних медіа, розважайте аудиторію нестандартними фішками та шоу-матчами-загалом, не бійтеся експериментувати, веселити і сміливо розмовляти зі своєю аудиторією однією мовою.

4. Основну масу становлять люди віком від 14 до 34 років. Досить широкий прошарок, який може бути цікавим дуже різним брендам. По суті, це два покоління: міленіалі та центеніали, щоб говорити мовою цих поколінь, потрібно викликати довіру у цих груп потенційних споживачів. Давайте розглянемо їхнє середовище спілкування.

YouTube та ВКонтакте є ключовими платформами для пошуку та споживання контенту серед цієї ЦА практично за всіма категоріями. Для геймерів YouTube-це ще й Twitch з їх 8,5 млн унікальних користувачів з Росії на місяць.

Captain Obvious повідомляє: основне спілкування з друзями відбувається в соцмережах (75%). При цьому більшість аудиторії проводить у них по кілька годин на день. Дивно, але шарять і постують контент активніше представники покоління Y (37% проти 20% покоління Z). У той час, як Z більше, ніж Y, слухає музику і грає в ігри.

Як кіберспортивна аудиторія використовує девайси

Варто поговорити і про девайси, які найпоширеніші у нашої аудиторії.

Зазначу, що це статистика з геймінгу загалом, а не лише з кіберспорту, але при цьому вона також важлива. Саме з неї ми дізнаємося, що Росія - дивовижна країна, де досі більшість аудиторії використовує ПК для ігор. У розвинених країнах для ігор використовується консоль, а ПК-для роботи, але тільки не на батьківщині-матінці.

Ще один цікавий момент-12% аудиторії (а це, між іншим, більше 5 мільйонів осіб) використовують для ігор всі девайси, тобто. планшет, смартфон, комп'ютер та консоль. На смартфонах грають переважно жінки - з цим пов'язаний їх високий % серед геймерів - приблизно 25 мільйонів чоловік.


Росія-величезна країна, тому у більшості моїх колег, яких я консультую з кіберспорту, виникає логічне питання про географію розподілу аудиторії в Росії, відповіді на яке публічні джерела не дають. У зв'язку з цим ми з колегами з Syndicate провели невелике дослідження: відібрали 30 найкращих пабліків ВКонтакті з п'яти найбільш популярних кіберспортивних дисциплін з сумарною аудиторією понад 8 000 000 осіб (без урахування перетину аудиторії) та переглянули географію їхніх передплатників. Звичайно, це не найрепрезентативніша вибірка, але деяке уявлення про географію поширення кіберспорту в Росії вона дати може. Як ви бачите на діаграмі, більша частина аудиторії зосереджена в Центральному федеральному окрузі (36,3%), далі йдуть Приволзький та Північно-Західний округи (17,4% та 11,2% відповідно), що, загалом, закономірно: ці регіони найбільш густо населені, тому кількість людей, які цікавляться кіберспортом, там вища.

Ми пішли далі і подивилися, який відсоток аудиторія співтовариств по округах складає від загальної кількості жителів цих округів, і встановили, що найбільшу популярність серед населення Росії кіберспорт має у Північно-Західному, Центральному, Південному та Далекосхідному регіонах: саме в них найвищий відсоток населення , що перебуває у кіберспортивних пабликах.

Підіб'ємо резюме. Даних про обсяги аудиторії кіберспорту досить багато, і вони дуже різняться: кожен вважає так, як сам вирішив. Але навіть якщо ми візьмемо середньозважену цифру, то вийде близько 9 мільйонів людей активної аудиторії, більшу частину якої становлять чоловіки. У геймінгу приблизно рівний розподіл підлог. Забудьте про міф «школоти»: тут не тільки центеніали, а й мілініали, що застали зародження та розвиток ігрової індустрії і продовжують захоплюватися іграми та кіберспортом як яскравим проявом. З цієї причини зростатиме і частка платоспроможної аудиторії. Найбільший відсоток шанувальників кіберспорту зосереджено саме у центрі Росії. Не дивно, що інформацію вони черпають із ВКонтакте, YouTube та Twitch. Важливий нюанс-це дуже ризиковий, з погляду маркетингу, ринок, де люди, як правило, мають полярні думки: вас або ненавидять, або обожнюють. Бажаєте результатів  -  йдіть на ризик. Боїтеся ризикувати - не йдіть в кіберспорт, тому що ви не отримаєте необхідного імпакту, проповідуючи консервативний маркетинг і розміщуючи логотипи на футболках кіберспортсменів.

Коли в листопаді 2016 року в Росії запустився перший кіберспортивний стадіон Gamer Stadium, багато хто не вірив, що ідея злетить. Здавалося, комп'ютерні клуби залишилися десь наприкінці 90-х, проте новий проект вийшов на операційний прибуток у перший же місяць, а зараз, через рік, у ньому буває до 300 осіб на день по буднях і більше 1 тис. - по вихідним.

За перший рік роботи Gamer Stadium вийшов на 1-2 млн. рублів виручки на місяць. Прибуток Комогорів не розкриває, але, за його словами, такими темпами ще за рік він окупить вкладення. Сьогодні в клубі працює 10 осіб: 6 адміністраторів, івент-менеджер, бухгалтер, SMM-щик та директор (сам Комогорів).

На старті бізнесмен залучав відвідувачів у Gamer Stadium в основному через ком'юніті геймерів у «ВКонтакті» (у Facebook геймери не сидять) – для клубу створили окремий паблік, у якому постили оголошення про відкриття клубу та проведення турнірів. Але найефективнішим каналом при запуску стала інфопідтримка від видавця League of Legends (Ліга легенд), однієї з найпопулярніших кіберспортивних ігор. З Riot Games домовилися, що клуб щомісяця проводить два безкоштовні турніри для аудиторії League of Legends і не проводить турніри з конкуруючих ігор, наприклад, Dota 2 (хоча в клубі в неї можна пограти). Натомість Riot Games розміщував повідомлення на своєму сайті, у групі League of Legends у ВКонтакті (на той момент там було понад 300 тис. осіб) та розсилав повідомлення про турніри у клубі прямо всередині гри. За два дні таке просування привело до клубу близько 3 тис. відвідувачів.

Олег Сукалкін

менеджер з кіберспорту Riot Games

Мені сподобався концепт, бо сам виріс у комп'ютерних клубах. League of Legends своїм глобальним успіхом багато в чому зобов'язана Південній Кореї, де комп'ютерні клуби дуже популярні. Ми вирішили: чому б не спробувати повторити цей успіх у Росії? Не тільки ми допомагали Gamer Stadium, але і вони нам, - вся наша аудиторія зосереджена в онлайні, і багато хто з цих людей ніколи не бачили один одного, хоча грають разом по кілька років. Ми хотіли, щоб люди розвіртуалізувалися.

Gamer Stadium у цифрах

джерело: дані компанії

1-2

млн рублів- Виручка клубу в місяць.

18-20

років- Середній вік відвідувача гейм-клубу.

10

людинапрацює у компанії.

300

відвідувачівбуває в клубі в будні та >1 тис. - у вихідні

78%

платежіввідвідувачі клубу здійснюють готівкою.


Ліниві геймери та неправильні монітори

З самого початку Комогоров припустився низки прорахунків. Не бажаючи платити оренду даремно, він відвів на ремонт приміщення всього два місяці і проводив на роботі по 18 годин, у перерві між зустрічами контролюючи перебіг будівельних робіт, щоб укластися у строки.

У нас був прес-івент, і на вході вже стояли люди, а ми за стіною домивали підлогу, розпаковували дивани. Рахунок йшов на хвилини, навіть не на годинник! - Згадує Андрій.

Він помилився в розрахунках вентиляції - виявилося, що в комп'ютерному клубі вона має бути потужнішою, ніж у магазині тієї ж площі, - і витратив на 800 тис. рублів більше.

Комп'ютери мають велику тепловіддачу, а спочатку я все розрахував як для звичайного магазину. Для мене навіть як для професіонала у ритейлі це було новиною.

Виявилося, що закуплені на старті монітори не підходять для гри в Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) - для цього потрібно співвідношення сторін 16×9 і частота 144 Гц. Геймери стали обурюватися, і в результаті клубу вдалося переконати технічного партнера – компанію LG – випустити спеціальну модель геймерського монітора (LG 24GM79G), що підпадає під ці вимоги (у прес-службі LG підтвердили цю інформацію).

У CS:GO грає не найбільша частина нашої аудиторії, але суттєва, тому ми пішли їм назустріч – додали 20 нових моніторів, щоб ці люди могли ходити до нас і грати так, як їм потрібно, – пояснює Комогоров.

Через 9 місяців після старту в клубі довелося змінювати обстановку: з'ясувалося, що клієнтам ліньки йти до барної стійки в дальньому кутку, а потім на касу біля входу. Бар замінили холодильником на вході - і продаж напоїв зріс удвічі:

Холодильник на вході працює набагато ефективніше - ти зайшов, сплатив і одразу пішов до комп'ютера.

Через кілька місяців роботи Андрій зрозумів, що Gamer Stadium потрібні нічні заходи - цей тренд склався ще в 90-ті, і геймери б це оцінили. Проте працювати цілодобово на території торговельного центру, що закривається о 22.00, неможливо. Тоді бізнесмен придумав зробити щотижневий івент у ніч із суботи на неділю - але довелося переконувати орендодавців (зараз він щотижня просто повідомляє адміністрацію ТЦ про роботу вночі):

Ми прийшли та говоримо, мовляв, хочемо нічний захід. Вони такі: ми до десяти працюємо. Ми: розуміємо, але нам треба. Дивіться, у нас і ліфт є окремий поблизу і туалет. В результаті вони погодились. Це дало додатковий виторг.

Ідея

Андрій Комогоров ніколи не був геймером. Він займався підбором та будівництвом торгової нерухомості для роздрібних мереж – його компанія Clover Estate запустила відкриття понад 250 салонів Tele2 у Росії. На ідею відкрити в Росії кіберспортивний клуб його наштовхнув приятель із США - розповів, що в Америці тренд набирає популярності та квитки на великі (до 30 тис. осіб) кіберспортивні івенти розкуповують лише за кілька годин.

Gamer Stadium став одночасно гейм-клубом, магазином, лаунж-зоною, майданчиком для перегляду кіберспортивних івентів та корпоративних заходів, а пізніше і освітнім центром, де відбуваються заняття з програмування. У його створення Комогорів вклав $0,5 млн.

Комогоров із самого початку хотів зняти приміщення у торговому центрі - зокрема тому, що людям, налаштованим на покупки, легше продавати розваги. Але було дуже складно переконати орендодавців віддати йому 1,25 тис. кв. м на 3-му поверсі (вартість оренди не розкривається) ТЦ «Авіапарк», що щойно відкрився, під стартап з нікому не зрозумілою бізнес-моделлю, - сумнівалися, що люди підуть.

Щоб переконати керівництво ТЦ, навесні 2016 Комогоров повів керівників відділу оренди на стадіон «ВТБ Арена», де проходив фінал континентальної ліги League of Legends. Після цього сумніви у орендодавців відпали.

На стадіон Комогорів навів представників двох ТЦ – «Авіапарку» та «Метрополісу» – щоб показати, що це працює. Тоді на «ВТБ Арені» сиділо 12 тис. осіб, і орендодавці дуже вразилися. З «Авіапарку» передзвонили швидше.

Приміщення

Партнери


Партнер-конкурент

Щоб швидше розібратися в індустрії, Андрій Комогоров консультувався з Ярославом Комковим – тодішнім керівником відділу кіберспорту Sports.ru. Спочатку Комогоров просто платив Комкову за щотижневі консультації, а перед запуском той приєднався до проекту, став директором і отримав 5% компанії (свої гроші він не інвестував).

Проте вже за кілька місяців партнери розійшлися у поглядах на розвиток клубу. Амбітний та захоплений технологіями Комков хотів будувати онлайн-сервіси для кіберспорту, проводити масштабні заходи та бути частиною світової кіберспортивної індустрії. Досвідчений управлінець Комогоров наголошував на ретейлі - хотів продавати геймерам мерчендайз і партнерські товари. Комков пропонував якнайшвидше розширюватися і робити франшизну мережу по всій країні та за кордоном. У Комогорова був цього ресурсів, а партнера він вважав недостатньо досвідченим.

Через півроку після відкриття Gamer Stadium Ярослав Комков відійшов від оперативного управління, а наприкінці квітня пішов із компанії, проте залишився її співвласником, - Комогоров хотів викупити його частку, але колишні партнери не зійшлися по грошах. Наприкінці жовтня Комков залучив $10 млн від групи бізнесменів, серед яких приватний інвестор Микола Бєлих, на розвиток конкуруючого проекту – міжнародного кіберспортивного холдингу Winstrike.

Андрій Комогоров зізнається, що йому шкода втраченого часу і зміна директора сильно вибила його з колії - поєднувати роботу CEO у двох компаніях після відходу Комкова було важко.

Більш точно нікому не дам опціони авансом, – каже бізнесмен.


На чому заробляє клуб: турніри, мерч, свята та освіта

Сьогодні більшу частину виручки клубу приносять партнери та заходи – зокрема турніри. Умови можуть відрізнятися: в одних випадках за їх проведення платять видавці (від 100 тис. рублів за турнір), в інших беруть плату з відвідувачів (на турніри з найпопулярніших ігор на кшталт Counter Strike або за дружньою «Лігою легенд» пускають безкоштовно), іноді турнір проводиться за спонсорські гроші.

Найчастіше запити на проведення платних турнірів надходять від виробників аксесуарів. Мерчендайз із символікою ігор відмінно продається як офлайн, так і онлайн, тому у жовтні Комогоров відкрив на базі клубу власний онлайн-магазин і найближчим часом планує зробити офлайн-вітрину з мерчендайзом та іграми прямо при вході.

Виручка безпосередньо від відвідувачів становить менше половини загальної суми, але згодом Комогоров планує збільшити її за рахунок притоку нової аудиторії (прогнозувати його дозволяє зростання трафіку – у 3 рази порівняно з першим кварталом 2017 року).

Крім того, Комогоров відкрив у клубі новий напрямок – освітній. Наразі він здає в оренду окремі кабінети з комп'ютерами під класи для шкіл програмування. У цій галузі у Gamer Stadium два партнери, які вийшли на нього самі, - курси для школярів «Алгоритміка» та школа «КрашПро» Наргіз Асадової. Вони знімають кабінети в години найменшої завантаженості клубу - як правило, вранці у будні та вихідні.

Клуб проводить ще й корпоративи (це приносить 100 тис. рублів на день) та дитячі дні народження (10 тис. рублів). За словами Комогорова, він не очікував, що ці івенти стануть такими популярними: зараз у клубі на місяць проходить не менше 3-х подібних заходів, а у вдалі місяці - до 8.

Це все способи додаткового заробітку, і вони приносять нам нову аудиторію, – каже Комогоров.

Ще одним джерелом додаткового заробітку має стати студія стрімінгу (стример - людина, яка коментує гру з веб-камерою, часто накладаючи на хід гри своє зображення) Комогоров уже відвів під неї окреме приміщення в клубі, домовився з компанією Sennheiser про постачання обладнання для звукозапису та готовий додатково інвестувати в цей проект близько 1 млн. рублів. Коли в клубі відбуваються професійні кіберспортивні заходи, на них зазвичай є коментатор, а йому потрібна добре обладнана, звукоізольована студія – це підвищує загальну якість трансляції турніру. Крім того, таку студію можна здавати у погодинну оренду стрімерам та відеоблогерам, каже бізнесмен:


Ліга геймерів

За рік у Gamer Stadium з'явилися як мінімум два великі конкуренти - у травні відкрився кіберспортивний комплекс Yota Arena холдингу ESforce (в нього інвестували структури USM Holdings Алішера Усманова), а в липні - майданчик Сyberspace ІТ-дистриб'ютора Pronet у ТЦ «Рів'єра». Поява потужних конкурентів Комогорова не бентежить.



Сподобалася стаття? Поділіться з друзями!
Чи була ця стаття корисною?
Так
Ні
Дякую, за Ваш відгук!
Щось пішло не так і Ваш голос не був врахований.
Дякую. Ваше повідомлення надіслано
Знайшли у тексті помилку?
Виділіть її, натисніть Ctrl+Enterі ми все виправимо!