Вправи. Живлення. Дієти. Тренування. Спорт

Завдання для форд боярд школярів. Форт боярд на сучасний лад - ігри та конкурси на відкритому повітрі

Сценарій конкурсної програми для дитячого табору

Форт це весь табір з безліччю закритих кімнат. Попередньо готуються завдання, кожне з яких має бути виконане протягом двох хвилин. Відбір учасників гри проводиться безпосередньо перед випробуваннями з використанням різних лічилок, наприклад:

У бруді у Олега

Зав'язав віз,

Сидіти б Олегу

До самого снігу.

Ти вийдеш із кола

І виручиш друга:

Доставиш до ночівлі

Віз Олегу!

Завтра з неба прилетить

Синій синій кит.

Якщо віриш - стій і чекай,

А не віриш - виходь!

Учасників має бути обрано стільки ж, скільки випробувань. Гравці, пробігаючи по кімнатах, виконують завдання і збирають підказки, щоб відгадати ключове слово. Не всі зможуть вкластися в дві хвилини - вони стають бранцями до кінця гри.

Випробування

1. Розшифрувати загадку. Підказка – відгадка.

1,2,3,4,5,6,7 1,6,2,6,8,9,4,10,6

11,7,2,7,12 2,7,1,13 14,6,15,16,4,10,6

Шифр: 1-к, 2-р, 3-а, 4-с, 5-н, 6-0,7-е, 8-м, 9-и,

10-л, І-ч, 12-з, 13-у, 14-п, 15-в, 16-и.

Відповідь. Червоне коромисло

Через річку зависло.

Підказка - веселка.

2. Перемотати клубок ниток, усередині клубка підказка - буква Л.

3. У коробочці багато згорнутих папірців. Знайти серед них підказку — листочок із літерою Ь.

4. У вузькій посудині, куди не проходить рука, лежить яйце від «Кіндерсюрпризу». Поруч на столі банку з водою та ложкою. Потрібно наповнити посуд так, щоб яйце спливло, у ньому підказка — слово «сонце».

5. Відповісти на запитання: «Правий або лівий черевичок втратила Попелюшка, тікаючи з балу?» (До 1792 обидві туфлі були однаковими, правих і лівих не було.) Підказка - слово «гриби».

6. На столі лежать стручки гороху в такому порядку:

I = II = III

Необхідно перекласти один стручок таким чином, щоб відновити рівність. Відповідь. 1+11=111. Підказка - слово «літо».

7. На стіні в кімнаті висить плакат із зображенням предметів: дерево, веселка, равлик, жук, метелик, кавун. Під малюнком - порожні клітини. Вписати у клітини перші літери слів — назв предметів, зображених на плакаті. Підказка - вписане слово «дружба».

8. Прослухати вірш і визначити на слух, яка літера в цьому вірші зустрічається найчастіше.

Був у бабусі баран,

Бив він жваво в барабан.

І танцювали метелики

Під вікном у бабусі. (Літера Б)

Підказка - буква А.

9. Миски наповнені різними наповнювачами: крупою з олією, піском з водою, землею, борошном, манною кашею. Необхідно знайти у мисках ключ, щоб забрати підказку з кімнати, що відкривається цим ключем. Цією підказкою є вазочка зі свіжими ягодами.

10. Гравцю видається картка, в якій записано дві пропозиції:

Як добре після дощу,

Телята раді, радий і я.

Цей вид троянд давно розводять у Румунії.

Завдання: знайти двох птахів, які «сховалися» між рядками. (Як добре після дож ДЯ, ТІЛя-та раді, радий і я. Цей ви Д РОЗДавно розводять у Румунії.) (Підказка — літера р.)

11. На натягнутій нитці 7 куль, у яких заховані склади та букви, написані на картках. Необхідно потрапити дротиком у кулі і з літер, що випали, скласти підказку — слово «подорож».

12. Розгадати шифрування (картку розрізати по пунктирних лініях). Потрібно правильно скласти смужки паперу з літерами.

Підказка - буква е.

13. Необхідно правильно відповісти на

а) Скільки років жив старий зі старою біля самого синього моря? (33 роки)

б) Скільки років просидів Ілля Муромець на печі? (30 років)

в) Кількість розбійників у Алі-Баби? (40)

г) Скільки гномів було біля Білосніжки? (7) Підказка - літера Р.

14. На дні тарілки, заповненої мукою, знаходиться згорнутий папірець з підказкою. Треба «видути» борошно з тарілки, щоб узяти папірець із підказкою. Підказка – слово «відпочинок».

15. Три об'ємні пакунки з газет (одна газета загортається в іншу, потім у третю, четверту...). В одному з пакунків — ключ від кімнати, де знаходиться підказка — букет квітів.

Якщо гравці впораються з усіма завданнями, у них будуть такі підказки: букет квітів, ягоди; слова: веселка, сонце, гриби, літо, дружба, подорож, відпочинок; літери: Л, Ь, А, Р, Е, Р, у тому числі можна скласти слово «табір». За всіма цими підказками, діти повинні відгадати ключове слово «канікули».

Після того, як всі випробування будуть пройдені і, швидше за все, буде відгадано ключове слово, в гру вступає Страж підземелля, одягнений у темний костюм з накидкою та капюшоном. Кожна «битва», виграна у Стража, дає можливість урятувати бранця.

Завдання Стража

1. У тарілці знаходиться горох, поруч порожня тарілка. Страж та гравець беруть по жмені гороху та по черзі кладуть по одній горошині у порожню тарілку. Програє той, у кого швидше скінчиться горох.

2. У відрі із водою плаває пластмасова кришка. У Стража та гравця рівна кількість монет. Вони по черзі опускають монети на кришку. Той, у кого кришка пішла на дно, програє.

3. На столі знаходяться скріпки. За одну хвилину треба скласти з них ланцюжок. Перемагає той, у кого ланцюжок виявиться довшим.

4. На столі 20 цукерок. За 1 хід можна брати від 1

до 3 цукерок. Той, кому дістанеться остання цукерка, програв.

5. На столі — різнокольорові гудзики: по два гудзики червоного, синього, чорного, білого, жовтого, коричневого, фіолетового кольору, 3 сірих гудзики та 1 зелений. Гравець та Страж 10 секунд розглядають гудзики, потім ґудзики закривають папером. Кожен повинен написати на листку кількість гудзиків синього, сірого та зеленого кольору (2,3,1). Хто помилився хоча б один раз, вважається таким, що програв. Якщо помилилися обидва, перемагає той, хто помилився менше разів. Якщо обидва не помилилися, то гудзики перекладаються в купку, за один хід, як у попередній сутичці, можна брати від 1 до 3 гудзиків. Кому дістанеться останній гудзик — вважається таким, що програв.

Після бою зі Стражем підземелля діти отримують ключі від кімнат, де замкнені бранці, і звільняють їх.

Потім усі збираються разом і стають на букви ключового слова, які написані крейдою в клітинах на майданчику, звучить гонг, і тоді з підвішеної на мотузку до жердин коробки висипаються цукерки. (Коробка підвішується таким чином, що отвір, заклеєний щільним папером, виявляється внизу. Після звучання гонгу ведучий смикає за мотузку, яка спущена із заклеєного отвору, папір рветься, і цукерки висипаються). Здобувши нагороду, всі йдуть пити чай.

Олександра Сурнаєва

Хід гри.

Ведучий1: Добрий вечір, друзі! Сьогодні ми з вами побуваємо біля берегів Франції у фортеці під назвою « Форт-боярд» . У форте є скарби. І тільки найкмітливіші, найсильніші та наймужніші можуть дістатися до них. Для цього вам потрібно пройти багато випробувань та зібрати всі ключі підказки, щоб відкрити скарбницю.

Ведучий 2: 12 сміливців кидають виклик страху і готові підкорити форт-боярд. За право відкрити скарбницю змагатимуться команда «___» та команда «___» .

Ведучий 1: Капітани отримаєте маршрутні листи Ну що, чи готові до випробувань? Тоді в дорогу!

Завдання для ключів.

1. «Таємничі судини» (бере участь 1 дитина).

На дно однієї з 5 контейнерів кладемо ключ, заповнюємо: борошном, піском, камінцями, підфарбованою водою та вареною кашею. Накриваємо коробочками із прорізами для руки. Учасник має знайти КЛЮЧ.

2. «Павутина» (бере участь вся команда). У стіні кріпляться 2 гачки і в стіні навпроти аналогічно. Робиться «Павутина»з мотузки для білизни. Кожен учасник повинен перебратися на іншу сорону павутиння, не зачепивши її. Умова: двічі в одне і теж віконце не можна проходити Команда, яка виконала умови, отримує КЛЮЧ.

3. Стеля (тато та дитина). На стелі прикріплюються котчем зім'яті папірці, в одній із них слово з написом ключ. Тато садить на плечі дитину, вона дістає руками і шукає слово.

4. Амфібія (1 дитина). На дні басейну лежать предмети, що тонуть, на одному з них прикріплений ключ. Завдання учасника пірнаючи під воду знайти потрібний предмет із ключем.

5. «Вправність рук» (бере участь дитина). Учасник бере в руки мотороб і починає крутити наближаючи до себе прив'язану на іншому кінці машинку. Сідати в неї та відштовхуючись ногами їде до позначки. Встає з машини, бере ключ вдягнутий у мотузку і рухаючись лабіринтом, знаходить вихід для ключа.

«Рада тіней» (Загадки старця Фура).

За певний час (1 хвилина)треба відгадати загадку старця. (бере участь тато та дитина).Упоравшись із завданням команда отримує 5 додаткових секунд знаходження у скарбниці.

Для 1 команди:

1) Для тата: «Ми від нього дуже залежимо, а воно від нас немає Ми йдемо разом із ним, але можемо повернути назад, а воно не може. І з кожним моментом його стає дедалі менше» (Час).

2) Для дитини. Будь-кого вдариш, він злиться і плаче. А цього стукнеш від радості скаче (м'яч)

Для двох команд.

1) Іноді мене двоє, і я не можу знайти різницю між нами, крім того, що мене чути, а його немає. Варто мені зробити кілька кроків убік, як воно зникає. І я ламаю голову: Хто ж воно? (Дзеркальне відображення)

2) Там можна знайти коней, живих чи дерев'яних, На ньому дресирують тварин та дітей розважають (манеж).

На запас.

1) «Що на полі проростає, Пиріжки чимось начиняють, Що хотів поїсти Антошка? Ми кличемо її …» (картопля)

2) Як 2 літри молока помістити в літрову банку?

(Перетворити його на сир).

передають естафету наступному гравцю торканням руки.

Завдання Майстра Тіней (підказки).

1. «Монетка». У цеберці з водою плаває пластикова склянка. У Метра та учасника однакова кількість монет. Вони по черзі кладуть монети у склянку. Той, у кого склянка пішла на дно – програв (бере участь дитина).

2. Візуальна пам'ять. На столі розкладено 10 різнокольорових кружків. Протягом кількох секунд дитина і тато дивляться і запам'ятовують їхнє розташування, потім відвертаються. Метр закриває кружечки і по команді починають і метр і учасники відтворювати пам'ять розташування гуртків.

3. «Вибір букв» (бере участь вся команда). Перед командою набір китайських паличок та маленьких циліндрів з літерами. Завдання: китайськими паличками взяти циліндр і нанизувати його дротом. Зібрати слово Боярд.

4. «Армрестлінг». На витягнутих руках, майстер тіней та учасник тримають 5 л пластикові пляшки наповнені наполовину водою. Хто довше протримає сулію, той переміг. (бере участь тато).

5. «Цвяхи в рівновазі» (бере участь тато). На столі брусок дерева, у ньому цвях не забитий, два молотки. Майстер тіней і тато по черзі вдаряють по шапці цвяха, доки останній не заб'є цвях повністю в брусок-той і перемагає.

6. Лабіринт (беруть участь 2 дитини). Тримаючи дерев'яний лабіринт із двох сторін, маніпулюючи їм хлопці повинні вивести м'ячик із лабіринту.

Пройшовши всі випробування, команда будується біля скарбниці. Ознайомившись із зібраними підказками, має розгадати кодове слово і позначити складові його літери за допомогою власних тіл на алфавітній підлозі Скарбниці. Якщо запропонований варіант виявиться правильним, гравці отримають доступ до монет (цукеркам, і зможуть винести якомога більшу їх кількість зі Скарбниці за час, що залишився.





Публікації на тему:

"Форт Боярд". Комплексне заняття для дошкільнят старшого вікуФОРТ БОЯРД Програмний зміст: Розвиток інтересу до знань, розвиток логічного мислення, розвиток уявлень про закономірності.

Гра за правилами дорожнього руху для дітей старшої та підготовчої групи «Форт Боярд»Гра за правилами дорожнього руху для дітей старшої та підготовчої групи "Форт Боярд" Мета: закріпити знання дітей щодо правил дорожнього.

Конспект НОД з ФЕМП у підготовчій логопедичній групі у формі гри «Форт Боярд»Область «Пізнання» Математичний розвиток Вихователь Кукатова Галина Іванівна Форма проведення: гра «Форт Бояр» Програмний зміст:.

Квест-гра «П'ятий елемент». Пошуково-пізнавальна гра у формі експериментальних процесів.КВІСТ – ГРА «П'ЯТИЙ ЕЛЕМЕНТ» Діти дошкільного віку за своєю природою – допитливі дослідники навколишнього світу. Опанування здібностей.

Квест - гра «Пошук недостатнього предмета» Як навчити дитину дотримуватися правил дорожнього руху, прищепити правильну громадянську позицію.

ТУРИСТИЧНО-СПОРТИВНА ГРА

У нашій школі велику популярність завоювала туристично-спортивна гра, на кшталт телевізійної гри "Форт Байярд". Мета гри-зміцнення здоров'я, фізичний розвиток школярів, пропаганда туристично-спортивної спрямованості розвитку школи.

А тепер розповімо про саму гру, наведемо її сценарій. ВЕДУЧИЙ: “Сьогодні, напередодні Нового року, наша затишна спортивна зала перетворилася на фортецю, непереступну лише для тих, хто відмовиться брати участь у її підкоренні. Отже, всі охочі брати участь, що злякалися немає? Чудово! Молодці!”

Учасники діляться на 4 команди по 5 осіб у кожній/ ВЕДУЧИЙ: “Увага, учасники команд! Кожен із вас має вийняти з рюкзака аркуш паперу, де вказано номер конкурсу, в якому він братиме участь у першому турі”.

Звучить музика. Кожен учасник витягає з рюкзака паперовий листок із номером. На кожен конкурс відведено 2 хвилини по пісочному годиннику. У команді учасники між собою можуть змінюватись номерами, але брати участь можна лише в одному конкурсі.

ВЕДУЧИЙ: “Даємо одну хвилину, щоб учасники вигадали назву для своєї команди”. Команда -1 - "Вікторія", 2 - "Амурський експрес". 3-«Надія». 4- «Електрошок».

ВЕДУЧИЙ: “На першому етапі кожен із вас для своєї команди може заробити один жетон, який дає можливість викупити право брати участь у наступних конкурсах, щоб заробити підказку. За декількома підказками вам потрібно вгадати ключове слово. Починаємо!”

Наведемо конкурси-перешкоди, з якими доведеться впоратися командам. Учасники команди «Вікторія» мають взяти участь у таких конкурсах:

1. ”Переправа”. За навісною переправою, яка наведена у спортивному залі, використовуючи верхню та нижню обв'язки та туристичний карабін, дістатися до середини зали, підібрати жетон та повернутися назад. Якщо учасник часу не встигає, то жетон у нього відбирають.

2. "Азімут". Уздовж бічної стінки ставлять три кеглі на відстані 1 м один від одного. Стоячи в центрі зали, з компасом у руках аркушем паперу, на якому вказано азимут, визначити під яким кеглем лежить жетон. Якщо двох спроб жетон не знайдено, то цьому визначення азимуту закінчується.

3. "Гойдалка". Розгойдуюсь на гойдалках, за допомогою ніг зрозуміти з підлоги волейбольний м'яч, перекласти в руки і потім закинути м'яч у відро, що висить на мотузці з противагою. При попаданні м'яча у цебро воно опускається вниз. Відро висить на невеликій відстані від гойдалки, тому чим сильніше розгойдуєшся, тим ближче до нього будеш. Під гойдалками лежать два м'ячі.

4. "Рибалка". Сидячи на гімнастичному козелку і тримаючи в руках вудку-справжню або з палиці, капронової нитки і гачка з цвяха, підчепити баку/ з-під “Фанти”, “Пепсі-коли” і т.п./ В одній із трьох банок лежить жетон .

5. "Колективна рибалка". Для цього використовує установку, що складається з металевого обруча висотою 20 см. / Бляшана банка без дна / і діаметром 20-25см, укріпленого на дерев'яній платформі і круглої металевої платини, по краю якої рівномірно просвердлені 4 отвори. Через кожен отвір пластини простягають і прив'язують нитку довжиною 4-4.5 м. Інший кінець кожної нитки має металеву або дерев'яну ручку. Від центру металевої пластини приділяється нитка довжиною 20-30 см, до якої прив'язаний магніт.

На дні металевого обруча, на дерев'яній основі лежить сталевий жетон. У вихідному положенні перед початком конкурсу нитки намотані на ручки. Учасники, а їх четверо, розмотавши сої нитки і відійшовши на 4 км до чотирьох кутів приміщення, повинні врівноважити магніт над металевим обручем і точно без торкання обруча відпустити магніт до дерев'яної платформи обруча, притягнути магнітом жетон і витягнути його.

У конкурсі “Колективна рибалка” всі команди беруть участь по черзі, він є спільним для всіх учасників гри.

Команду «Амурський експрес» чекають такі випробування:

1. "Прірва". Колода встановлена ​​на висоті 120 см. Переправляючись по колоди, підняти з підлоги банку з жетоном / жетон лежить в одній з трьох банок / при цьому не куснувшись підлоги рукою або ногою, і потім продовжити рух. Якщо піднята з підлоги банку виявилася порожньою, потрібно підняти її на верх і лише потім продовжити виконання завдання.

2. "Три канати". На одному з трьох канатів, у верхній частині, закріплений жетон. До двох інших прикріплено фальшиві жетони.

3. "Аркан". Накинути петлю стрижень, який вертикально встановлений на опорі. Підтягнути до себе стрижень разом із опорою та взяти прикріплений до нього жетон. Стрижень із основою встановлений на відстані 4-5м від учасника гри. У курах учасника мотузка з петлею. Наприкінці.

4. "Рикошет". Катнути баскетбольний м'яч, спробувати рикошет від стіни підкотити до себе спущений баскетбольний м'яч з жетоном. Посилати м'яч можна тільки через лінію, яка проведена паралельно стіні за 6 м від неї. Дозволяється пересуватися вздовж лінії і виконати кидки лише одним і тим самим м'ячем.

5. ”Колективна рибалка”.

Для команди «Надія» підготовлено такі завдання.

1. "Ліана". Три канати висять з відривом 2 м друг від друга. Розгойдуючись на першому накаті, не торкаючись ногами підлоги, перелізти на другий канат, потім у такий же спосіб на третій і зістрибнути в умовне місце, де лежить жетон. Потім повернутися тому ж способом.

2. "Мета". Біля стіни на висоті 3м встановлені 10 бляшанок в 5см один від одного. В одній із них жетон. Стоячи на підлозі за 3 м від стіни, збити їх, використовуючи ганчір'яні м'ячі.

3. "Завал". Треба подолати перешкоди та завал. Перешкоди-гімнастична лава / пройти по ній / і гімнастичний кінь / перелізти через нього /, а подолати завал - пройти не зачіпаючи мотузку, яка натягнута в різних напрямках на обмеженій ділянці / приблизно 2×1,5. По ходу руху від старту до фінішу, треба піднімати вантажі/шашки/ всього 15-20 штук. На фініші слід покласти шашки на ваги, взяті з кабінету фізики, 15 шашок повинні переважити контрольний вантаж. Жетон лежить зверху контрольного вантажу.

4. "Дошка". На гімнастичному коні поперек лежить дошка, довжина якої дорівнює довжині гімнастичної лави. Біля коня на підлозі намальовано квадрат 3×3м. У квадраті лежить спущений м'яч із жетоном усередині. Нахиляючи дошку і котнувши по ній баскетбольний м'яч, треба спробувати вибити з квадрата спущений м'яч з жетоном, що знаходиться в ньому. Дошку пересувати гімнастичним конем можна і вправо, і вліво. . «Колективна рибалка»

Команда «Електрошок» має пройти такі випробування.

    "Канат". Залазячи по канату вгору, розв'язати серію вузлів на мотузці, що висить, по ходу руху. На верхньому вузлі мотузки закріплений жетон.

    "Схил". По похилій дошці, яка прикріплена до гімнастичної стінки під кутом 30-400, треба, використовуючи мотузку для страхування, піднятися як по схилу спортивним способом. На вершині гімнастичної стіни стоять 10 бляшанок. В одній із них жетон. Піднявшись нагору, потрібно взяти всього одну банку і з нею спуститися вниз, використовуючи техніку спортивного спуску. Якщо в банку не виявилося жетона, необхідно знову піднятися на дошці за черговою банкою і т.д.

    «Човен». Сидячи на скейті /дошка від скейтборду/ і не торкаючись руками і ногами підлоги, використовуючи тільки короткий ціпок / "весло"/ перебратися на інший "берег", взяти жетон і повернутися назад /ширина "річки" 3м./

    "Болото". По всьому спортивному залу на підлозі розставлено 20 кеглів. За однією з них – жетон. Пересуваючись по жердинах /4 палиці довжиною по 1 м/ від кеглі до кеглі, знайти жетон і повернутися до старту.

    "Колективна рибалка". На першому етапі завдання повинні виконувати всі гравці одночасно по одному учаснику від кожної команди. Тому пісочний годинник буде перевертатися всього 5 разів. Достатньо, щоб судді лише стежили за правильністю виконання завдань. Проведення конкурсів із подоланням перешкод однієї з команд не повинно заважати іншим командам.

На другому етапі гри учасники, виконуючи завдання у змаганні із суддями, намагаються здобути якнайбільше підказок, щоб вгадати ключове слово. За право участі у кожному змаганні гравці розплачуються одним жетоном. У різних конкурсах беруть участь по одному гравцю кожної команди.

Конкурс 1. «Стрибок через скакалку». Хтось із чотирьох учасників /по одному від кожної команди/ довше судді прострибає через скакалку, не збившись.

Конкурс 2. "Кегельбан". Потрапити в кеглю з відстані 9м, катаючи по підлозі волейбольний м'яч. Судді та гравці /по одному учаснику від команд/ катають м'яч по черзі. Необхідно з трьох спроб набрати 2 очки /два влучення/. У разі рівності очок у судді та учасника перемогу присуджують учаснику.

Конкурс 3. "Жонглер". Суддя кладе в одну з трьох коробочок листок паперу з підказкою, жонглює цими коробочками, підкидаючи їх вгору, і ставить на стіл. Учасник із двох спроб має вгадати, в якій коробочці знаходиться підказка.

Конкурс 4. "Дартс". Хтось більше судді набере очок з трьох спроб, виконуючи кидки дротиками по мішені.

Конкурс 5. "Вузли". Хто швидше зав'яже туристичний вузол: суддя або учасник /рекомендовані вузли – «прямий», «ткацький», «шкотовий», «брамшкотовий», «академічний» тощо. суддею.

Ключові слова та підказки для кожної команди:

    Рюкзак – турист, спальний мішок, лямка: це слово складається з 6 літер, перша літера слова «Р».

    Компас - азимут, північ, стрілка, 6 літер, перша літера "К".

    Гітара – музика, пісня, акорд, 6 літер, перша літера "Г".

    Погода – дощ, сніг, прогноз, 6 літер, перша літера «П».

У разі вгадування ключового слова команду припускають до третього етапу.

Третій етап – рух лабіринтом у заданому напрямку лініями розмітки спортивного залу. Старт для всіх, хто вгадав ключове слово одночасний.

Від кожної команди беруть участь 2 особи: одна ведуча, вона тримає в руках карту з маршрутом руху, стоїть на старті і керує другим учасником, подаючи йому команду «Вправо!». "Вліво!". "Вперед!". "Стій!". "Назад!". Другий учасник – ведений. У нього в руках «монокль» - трубка довжиною 40 см. у вигляді усіченого конуса, згорнута із цупкого паперу. Діаметр одного отвору трубки / окуляра / 30см., А іншого 4см. «Монокль» притискають до лиця отвором більшого діаметра. Дійшовши до фінішу, ведений з підлоги піднімає коробочку, в якій тримає листочок із зазначеним на ньому азимутом, і повертається зворотним маршрутом до ведучого. Ведучий підказує веденому зворотний шлях.

Відкривши коробочку та діставши листок, учасники повідомляють азимут своєму третьому члену команди, який стоїть у центрі зали. Визначивши за компасом азимут, учасник вказує своїм товаришам, у напрямі захований приз. Помилятися щодо азимуту не можна, оскільки третьому етапі приводять у дію пісочний годинник, і коли одна з команд почала визначати азимут свого призу, це означає, що до закінчення гри залишилося 2ми., та інші команди повинні поспішати. Що таке призи? У 4 пакети кладуть цукерки, а ще в 4 пакети – фантики від цукерок та зім'яті папірці. Пакети розвішують у різних місцях спортивного залу на нитках так, щоб можна було їх дістати, але важко. Визначивши правильно азимут - знайдеш пакет із цукерками, а не з фантиками.

Після закінчення гри підсумки підводять за чашкою чаю, сидячи навколо імпровізованого столу, на якому є і є і цукерки, і тістечка. Тих, хто програв, ніколи не буває. Закінчується свято виконанням туристичних пісень під гітару зі свічками під час вимкненого освітлення спортивної зали.

Республіканська Молодіжна Громадська Організація Педагогічний загін "НІКА"

Загальнотабірна гра: ФОРТ БОЯРТ

Станціонка "Форт Боярд"

Цілі:формувати евристичні навички, сприяти розвитку пізнавальної активності, розвивати увагу, мислення, логіку, прищеплювати інтерес до різних шкільних наук.

Гра проходить станціями. Станції розташовані у кабінетах. На кожній станції знаходиться "старець" (вожатий), який пояснює правила та змагається з учасниками. Для станцій розроблено різноманітні завдання.

Реквізит: Дорожні листи для кожного загону (або зробити у вигляді карти); У кожного стаціонера по 6 ключів (можна справжні); клубок ниток; ножиці; справжні ключі (20 штук); робочий замок із ключем; пінопласт та пластикова пляшка; 1 монетка, 5 тарілок, коробочки з прорізами для рук.

Суть гри:

Грають команди загони. Їм потрібно, проходячи етапи, заробляти ключі, які наприкінці гри зможуть обміняти на підказки. Кожен етап обмежений за часом. Якщо дитина не встигає його виконувати, може чи брати ключ, тобто. не продовжувати даний етап і «вийти», або після часу він потрапляє в полон. Учасники команди можуть викупити його, віддавши ключ або виконавши якесь завдання (відгадавши загадку, заспівати і т.д.). За кожного залишеного у полоні товариша команді дається штрафне очко.

На кожному етапі бере участь 1 людина, а команда стежить за часом, підтримує та підказує. У ході гри можна отримати 10 ключів. Наприкінці гри на них чекають 10 карток. На звороті написано прислів'я за словами. Якщо команда відгадує прислів'я, то вона таким чином отримує 10 очок. Наступного дня, підрахувавши зароблені загоном ключі, штрафні бали та час, командам видаються дипломи за 1, 2, 3 місця та за участь.

Легенда:

Орбіта це старовинний замок, де жили покоління королів та лицарів, а потім, через віки, цей замок став в'язницею. У ньому є багато кімнат та лабіринтів, коридорів, кожен з яких таїть у собі якийсь секрет. Десь у цьому замку є скарбниця, але ключ від неї давно втрачено. І тільки пройшовши багато випробувань, зібравши ключі від інших кімнат, можна її відкрити. Але пам'ятайте: на перебування в кожній кімнаті дається певний час, і той, хто не встигне з неї вийти, залишається в полоні. Тільки дружба допоможе визволити його із ув'язнення.

1. Загадка

За певний час (5 хвилин) слід відгадати загадку старця.

«Ми від нього дуже залежимо, а воно від нас немає. Ми йдемо разом із ним, але можемо повернути назад, а воно не може. І з кожним моментом його стає дедалі менше» (час)

Іноді мене двоє, і я не можу знайти різницю між нами, крім того, що мене чути, а його немає. Варто мені зробити кілька кроків убік, як воно зникає. І я ламаю голову: хто ж воно? (Дзеркальне відображення)

2. Лабіринт

Ігровий через столи, стільці намотаний клубок ниток. На старті на мотузку прив'язаний ключ, а на фініші – ножиці. Дитина повинна на якийсь час провести цей ключ по нитці до ножиць, обрізати мотузку і забрати ключ.

3. Болото

На підлозі розкладено кружечки з номерами від 1 до 20. На підлозі розкладено кружечки з номерами від 1 до 20. На деяких написані слова: «тільки» (3), «уважний» (7), «отримає» (10), "ключ" (12), "в" (15), "кінці" (18), "ігри" (20). Потрібно пересуватися на інший берег тільки ними, інакше втопишся. На іншому березі 20 карток зі словами, у тому числі і з потрібними. Треба скласти з них фразу (у порядку появи слів на купині) і склеїти скотчем. На звороті буде намальовано ключ, який обмінюється справжнім.

4. Замок та ключі

По кімнаті розвішані залізні ключі на мотузках. До закритого замку причеплено ключ. Необхідно знайти потрібний ключик, щоб відкрити замок та забрати ключ.

5. Поплавок

У пластиковій пляшці, що обрізає, з міткою на пінопласті лежить ключ. Потрібно налити ложкою в неї воду. Забрати ключ можна лише тоді, коли поплавець дійде до мітки.

6. Монетка

На дно однієї з 5 тарілок кладемо 1 копійку, заповнюємо тарілки: борошном, піском, камінчиками, підфарбованою водою тощо, накриваємо коробочками з прорізами для руки. Учасник повинен знайти монетку та на виході обміняти її на ключ.

7. Схованка

По ігровій розвішано та розкладено багато речей, в одній із них лежить ключ. Потрібно його знайти.

8. Снайпер

На лаві стоять банки від соку, прив'язані до лави за мотузку. В одній із банок лежить ключ. Потрібно збивати їх шишками з певної відстані. Коли зіб'ють потрібну банку, ключ випаде.

9.Квадратне рівняння

Дитині дається квадратне рівняння і вона повинна дати на неї тільки відповідь (залежно від віку дітям даються різні приклади)

10. «Незвичайне завдання»

Кожна команда отримує картку із завданням, час її виконання 4 хвилини. Потрібно з літер кожного ряду скласти три різні слова і вписати їх.

Відповіді:картка, карат, катар; круча, ручка, цурка; актор, тертка, катер; жарт, тушка, штука; минь, Мілан, лиман; весна, Севан, навіс; скарбниця, казан, наказ.

Далі коли станції загонами пройдено вони підходять до своїх вожатих на загони, де у вожатого 10 карток із загадками. Вони віддають ключ вожатому і вибирають картку. Відгадавши загадку вони отримують 10 байт, і беруть наступну загадку доти, доки у них не закінчаться ключі. Перемагає загін, який набрав більшу кількість балів.

Додаток А: Дорожній лист.

Порядок проходження

Назва станції

Стаціонер

Час проходження

Місце розташування станції

Лабіринт

Замок та ключі

Поплавок

Квадратне рівняння

Незвичайне завдання

Додаток Б: Загадки

Якщо о 12 годині ночі йде дощ, то чи можна очікувати, що за 72 години буде сонячна погода? (Ні, - через 72 години знову опівночі)

Скільки горошин може увійти в одну склянку?

(Ніскільки, тому що горошини не ходять)

Біжить їжачок по лужку - тягнеться, регоче. Чому регоче?

(Тому що трава живіт лоскоче)

Як відомо, усі споконвічно російські жіночі імена закінчуються або на "а", або на "я": Ганна, Марія, Ольга і т.д. Однак є одне єдине жіноче ім'я, яке не закінчується ні на "а", ні на "я". Назвіть його.

Яке колесо не крутиться на правому розвороті?

(Запасне)

Під яким деревом сидить заєць, коли йде дощ?

(під мокрим)

Собака був прив'язаний до десятиметрової мотузки, а пройшов триста метрів. Як це їй вдалося?

(Вона ходила всередині кола з радіусом 10м, причому не обов'язково по колу)

На столі лежать лінійка, олівець, циркуль та гумка. На аркуші паперу потрібно накреслити коло. З чого розпочати? (Треба дістати аркуш паперу)

Ще одна загадка "з бородою": йшли два батьки та два сини, знайшли три апельсини. Стали ділити – всім по одному дісталося. Як це могло бути?

(Це були дід, батько та син)

Він дружби заставу, Він мізерна дрібниця,Він вираз уваги,А іноді лише пристойності знак.Що це? (Подарунок)

Одна з найулюбленіших ігор у таборі денного перебування дітей – ФОРД БОЯРД»

педагог-організатор

«Здатність розумно наповнити вільний час

є найвищий ступінь особистої культури»


Бертран Рассел

Літо - це найулюбленіша пора дорослих та дітей. Так здорово і радісно можна проводити канікули лише у цей час. Табір денного перебування - форма організації літнього відпочинку дітей, що позитивно зарекомендувала себе, що дозволяє їм поряд з відпочинком і оздоровленням, у звичній для них обстановці, недалеко від будинку брати участь в активній творчій і практичній діяльності, отримувати певні знання та вміння. З метою створення умов для відпочинку, виховання, творчого та фізичного розвитку дітей, у будинку дитячої творчості розроблено програму табору денного перебування. Основними завданнями якої є:

Зміцнення здоров'я, сприяння фізичному та психічному розвитку;

Залучення дітей до усвідомленого вибору здорового способу життя;

Надання дітям можливості реалізувати свої таланти та здібності;

Розширення пізнавальних інтересів.

Програма є комплексною та поєднує різні напрямки діяльності табору:

    фізкультурно-оздоровче,

    профілактичне,

    екологічне,

    морально-естетичне.

Табір денного перебування відчиняє свої двері з 1 червня. Щорічно включаються до плану роботи різноманітні заходи, які залишають у пам'яті дітей найяскравіші враження.За кілька років у таборі формується багато добрих традицій. І вони не є просто повторенням будь-якого гарного заходу – кожен новий навчальний рік вносить свої корективи у традиційну справу, до нього готуються заздалегідь та чекають діти.

Двигуна активність - природна супутниця життя дитини, це джерело радісних емоцій, що володіє великою виховною силою. Радість руху легко та невимушено поєднується з пізнавальним розвитком. Пізнавальний розвиток у поєднанні з руховою активністю допомагає дітям легше опановувати знання. І продною з таких ігор табору є Форд Боярд.

Мета гри: Зберігати та зміцнювати фізичне та психічне здоров'я дітей. Розвивати швидкість, спритність, самостійність, винахідливість, вчити розуміти мету естафет; доставляти дітям радість фізичної самореалізації. Узгоджувати свої дії з діями інших, співпереживати за членів команди, виховувати у дітей позитивні морально-вольові якості.

Опис гри Форд Боярд

Тривалість заходу : 3 – 4 години.

Форд Боярд – це безліч випробувань, атмосфера таємниці, особливий антураж та реквізит, це повноцінна програма. Територія та приміщення спеціально підготовлені для проведення гри. Дуже велику підготовку проводять вожаті табори. Заздалегідь готують завдання, маршрутний лист (додаток №1), необхідне обладнання розміщують у приміщеннях та на території табору.

Хід програми:

    Перший етап – проходження випробувань (логічні питання, музична, Павутина, Болото, Лабіринт, Таємничі судини), добування ключів;

    Другий етап – битва з Метром Тіней (за порятунок полонених), розгадування шифрування;

    Третій етап – пошуки скарбу.

Кожне завдання виконується за певний вибраний час. Відбір дітей для випробувань проводить вихователь загону чи діти, щоб не було образ. УЗавдання бере участь 1 людина або вся команда. Якщо бере участь 1 людина, то команда стежить за часом, підтримує та підказує. У ході гри потрібно заробити 10 ключів,які потім допоможуть відгадати зашифровану фразу та знайти скарб. Скільки завдань буде виконано, стільки ключів буде у загону. Після того, як усі станції пройдені, ключі обмінюються на шматочки карти (Додаток №2) (їх також 10 штук). Якщо дитина не встигає виконати завдання за відведений час або не справляється із завданням, то вона потрапляє в полон.

Після того, як всі завдання виконані, в гру вступає Метр Тіней одягнений у темний костюм. Він дає завдання, виконавши які діти можуть врятувати своїх полонених. Зазвичай діти справляються з усіма завданнями Метра.

Після цього команди змінюють ключі на шматочки карток. І починають розшифровувати код до скарбу (Додаток №3). Перемагає та команда, яка перша знаходить скарб (солодкий приз).

Завдання на станціях:

    "Лабіринт" (бере участь 1 людина ). У кабінеті через столи, стільці намотаний клубок ниток. На мотузку прив'язані ключі. Уся команда заходить у приміщення, кабінет закривається. Дитина за 1 хвилину має знайти ключ від приміщення та відкрити кабінет.

    «Болото» (беруть участь 2 особи ). На підлозі розкладено кружечки (купини) з номерами від 1 до 20. На деяких написані слова: «лише» (3), «уважний» (7), «отримає» (10), «ключ» (12), «в» (15), "кінці" (18), "ігри" (20). Потрібно пересуватися на інший берег тільки ними, інакше втопишся. На іншому березі 20 карток зі словами, у тому числі і з потрібними. Треба скласти з них фразу (у порядку появи слів на купині) і склеїти скотчем.

    "Павутина" (беруть участь 3 особи ). На вулиці між двома деревами зроблена павутина - намотані нитки, прив'язаний дзвіночок - павук. Потрібно пройти не зачепивши павутиння, і не розбудивши павука.

    «Найвлучніший» (бере участь 1 людина ). М'ячами необхідно збити кеглі.

    «Логічні питання» (бере участь вся команда ).

    «Таємничі судини» (бере участь 1 людина ). 6 банок заповнюємо: борошном, піском, черв'яками, підфарбованою водою, кашею, вареними макаронами. Учасник із 3 спроб повинен знайти ключ.

    «Музична» (бере участь вся команда ). Вгадай мелодію.

    «Пильна планета» (бере участь 1 людина ). Не застосовуючи рук із 2 спроб треба знайти ключ у 5 тарілках з борошном.

    "Шведська стінка". У спортивному залі на шведській стінці розташовані коробки (чим більше, тим краще). В одній із коробок знаходиться ключ. Даються 3 спроби знайти ключ.

    "Переправа" (бере участь вся команда). Всій команді по черзі треба переправитися з одного кінця лави на іншийза певний частак, щоб жоден член з команди не втратив рівновагу і не настав на підлогу.

Можна змінювати випробування та завдання на свій розсуд, скорочувати або збільшувати їх кількість. Але в будь-якому разі діти і глядачі отримують велике задоволення і незабутні враження.

Завдання Метра Тіней.

1. На аркуші намальовані контури менших ребер доміно. Необхідно ставити на малюнок кісточки і не зруйнувати всю споруду. У кого споруда зруйнувалася – програв.

2. У цеберці з водою плаває кришка. У Метра та дитини однакова кількість монет. Вони по черзі кладуть монети на кришку. Той, у кого кришка пішла на дно, програв.

3. На столі 20 олівців. Дозволяється прибирати за один хід від 1 до 3 олівців. Кому залишиться останній олівець, вважається таким, що програв.

4. До паперу прикріплено 10 гудзиків. У Метра та дитини по 10 таких же гудзиків. 15 секунд дається на запам'ятовування порядку розташування ґудзиків. Перемагає той, хто правильно виклав візерунок

5. У Метра та дитини картка з написом «ФОРД БОЯРД», решта карток з окремими літерами, лежать у дві стоси посередині столу, перевернутими літерами донизу (літери повторюються). Дитину по черзі з метром беруть по одній картці з буквою. Хто перший викладе слово «Форд Боярд» на своїй карті, той і виграв.

6. На стільчику розкладено 10 предметів. Протягом кількох секунд дитина дивиться і запам'ятовує їхнє розташування, потім відвертається, Метр змінює місцями 2, 3 предмети. Дитина має відтворити все по пам'яті.

Декілька років поспіль ми продумуємо де сховати скарб, потім складаємо шифрування, що підказує місце його розташування.

Додаток №1

Маршрутний лист учасників гри «Форт – Боярд»

Назва команди (загону) _________________

пов.

Назва станції

Контрольне

час

Місце

розташування

Кількість

учасників

Фактичне

час

виконання

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Додаток №2 Додаток №3

Карта. Шифрування коду до скарбу.

Додаток №4

Заохочення переможця гри.

Такі заходи сприяють згуртуванню колективу, взаємовиручці, зміцненню здоров'я вихованців у таборі денного перебування.



Сподобалася стаття? Поділіться з друзями!
Чи була ця стаття корисною?
Так
Ні
Дякую, за Ваш відгук!
Щось пішло не так і Ваш голос не був врахований.
Дякую. Ваше повідомлення надіслано
Знайшли у тексті помилку?
Виділіть її, натисніть Ctrl+Enterі ми все виправимо!