Вправи. Живлення. Дієти. Тренування. Спорт

Футбол керованих роботів. Регламент футбол керованих роботів. Нічия у Фінальному турі

Загальні положення

Полігон

Колір полігону – зелений.

Колір лінії розмітки – білий.

Ширина лінії розмітки – 15-20 мм.

Стіни воріт міцно прикріплені до поверхні.

На малюнку 1 наведено приклад поля. Реальне поле може відрізнятись від малюнка.

Малюнок 1 - Схема поля

Колір м'яча – помаранчевий чи червоний.

Діаметр м'яча – 43 мм.

Вага м'яча –46 г (може змінюватись у невеликих межах)

Вимоги до робіт

Основні специфікації

У змаганнях беруть участь по 3 роботи від кожної команди;

При старті розмір робота повинен уміщатися у вертикальний циліндр діаметром 22 см. Висота робота не повинна перевищувати 22 см.

Робот не може перевищувати ці розміри у процесі гри.

Робот може бути обладнаний ударним механізмом, крайнє положення якого відповідає вказаним розмірам. Вага робота не обмежена.

Кожним роботом управляє один оператор.

Управління має здійснюватися ззовні через будь-який бездротовий канал зв'язку. Можна використовувати будь-які пристрої для бездротового керування.

Робот не повинен закривати м'яч своїм корпусом більше ніж на 50%.

На кожному роботі повинен бути встановлений вертикальний флагшток у вигляді осі для кріплення кольорового прапора, що відповідає граючою командою.

Провіди повинні бути пов'язані разом і закріплені на корпусі робота, щоб не заважати іншим роботам протягом гри.

Робот, який виконує роль воротаря, повинен мати відмінні риси (з дозволу члена журі воротарем може вважатися робот, який на початку тайму зайняв позицію на воротах).

Кожен робот у команді має бути обладнаний ударним механізмом. Ударним механізмом є механізм, що дозволяє роботу, що знаходиться в центрі поля, вибити м'яч за центральне коло, залишаючись при цьому нерухомим.

Робот не повинен захоплювати м'яч у процесі гри. Захопленням вважається перекриття понад 50% м'яча корпусом робота.

Додаткові специфікації

циліндричним кожухом із отворами для ударного механізму.

Номер робота повинен бути нанесений на корпус робота та добре переглядаємо.

Член журі

Повноваження члена журі

Кожен матч проходить під контролем члена журі, які мають усі повноваження, спрямовані на дотримання правил гри.

Загальні права та обов'язки

Забезпечують дотримання правил гри.

Перевіряють, щоб обладнання роботів відповідало вимогам.



Забезпечують відсутність сторонніх осіб на ігровому полі.

Ходити по полю і торкатися робіт можуть тільки члени журі.

Видаляють усі частини, що відвалилися від роботів, за межі поля.

Права та обов'язки головного члена журі

На свій розсуд зупиняє перебіг гри у зв'язку з виявленими порушеннями.

Відновлює гру після зупинки та усунення порушення.

Має право вживати дисциплінарних заходів проти роботів, які вчиняють порушення, роблячи їм попередження або видаляючи з поля.

Має право радитися з рештою членів журі з приводу спірних ситуацій.

Приймає остаточні рішення під час проведення гри

Права та обов'язки журі-асистентів

Контролювати активність роботів на полі під час гри.

Повідомляти голову журі про непомічені порушення або інші ситуації на полі.

Допомагати у спірних ситуаціях.

Рішення члена журі

Рішення члена журі щодо фактів, пов'язаних із ігровими моментами, вважаються остаточними.

Член журі може змінити своє рішення за умови, що він ще не відновив гру.

Сигнали члена журі

Під час гри член журі подає сигнали свистком.

Один свисток під час гри означає, що член журі припинив гру. Відновлення гри відбувається так само по одному свистку члена журі.

Подвійний свисток дається після закінчення тайму/матчу.

4.Гравці (оператори роботів)

Права та обов'язки

Одним роботом може керувати лише один гравець.

Чітко знати правила гри.

Слухати команди члена журі.

Може звернути (у ввічливій формі) увагу члена журі на порушення правил під час гри.

Перебувати під час гри поза полем за своїми воротами.

Гравець може стосуватися роботів, які перебувають у грі лише з дозволу

члена журі.

Гравець може брати роботів у перервах між таймами.



Гра

Мета гри

За час матчу забити найбільшу кількість голів команді суперника.

Регламент

Гра ведеться за олімпійською системою.

Матч складається із двох таймів по 4 хвилини кожен. Між таймами передбачена перерва трохи більше 2 хвилин.

У фінальних матчах тривалість тайму становить 5 хвилин, а перерва – не більше 5 хвилин.

Правила змагань передбачають додатковий тайм як додатковий ігровий час, а також серію булітів та/або гри у зменшеному складі команд, в умовах неприпустимості нічий.

Ігрові моменти

Підготовка до гри

Впадає жереб і та команда, що виграє у жеребкуванні, вибирає вводити м'яч у гру або вибрати половину поля.

У другій половині матчу команди змінюються половинами поля та атакують протилежні ворота. Команди можуть домовитися про те, щоб не змінюватись половинами поля та воротами за згодою члена журі.

Команда, чий суперник вводив м'яч у гру у першій половині матчу, вводить м'яч у другому таймі.

Під час гри у воротарській зоні не може перебувати більше 2-х роботів від команди, враховуючи воротаря.

Команда зазнає технічної поразки, якщо не змогла виставити на поле жодного робота до призначеного часу матчу/тайму.

Старт

При старті роботи встановлюються на половинах полів.

При старті м'яч встановлюється у центрі поля.

Суперники команди, яка виконує введення м'яча у гру, повинні перебувати за межами центрального кола, поки м'яч не введений у гру.

Гра починається зі свистка голови журі.

М'яч вважається введеним у гру після удару по ньому ударним механізмом робота команди, яка здійснює старт гри.

Удар від воріт

Виробляється:

При торканні та утриманні (м'яч не був вибитий) воротарем м'яча протягом 2 секунд, коли у воротарській зоні знаходиться гравець команди суперника;

При торканні воротаря гравцем суперника у воротарській зоні, якщо м'яч

теж знаходиться у воротарській зоні;

Під час відходу м'яча за лінію воріт (і її продовження) від команди суперника.

М'яч встановлюється у воротарській зоні.

Гравці протилежної команди повинні виїхати за воротарську зону на відстань не менше ніж 50 см.

Під час виконання удару від воріт робот, що його виконує, не може перетинати жодною своєю частиною кордон воротарської зони.

Після виконання удару від воріт робот, який робив удар, не може торкатися м'яча доти, доки його не торкнеться інший робот або м'яч не покине гру.

Після свистка м'яч вводиться у гру воротарем чи гравцем команди.

Зауваження: при нападі м'яч може бути відразу вибитий з воротарської зони І тут гра триває.

Кутовий удар

Кутовий удар призначається, коли м'яч, востаннє торкнувшись гравця команди, що повністю обороняється, повністю перетнув лінію воріт по землі або по повітрю.

М'яч встановлюється всередині кутового сектора, найближчого до місця, де м'яч перетнув лінію воріт.

Суперники знаходяться на відстані не менше ніж 50см від кутового сектора, поки м'яч не увійде в гру.

М'яч вважається у грі, коли по ньому завдано удару і він перебуває в русі.

Вільний удар

Вільний удар призначається по свистку члена журі за захоплення м'яча командою

суперника.

М'яч встановлюється на місце, де його захопили.

Спірний м'яч

У разі клінчу більше 5 секунд член журі може прийняти рішення про розіграш м'яча. Тоді член журі зі свистку припиняє матч, розставляє роботів та м'яч на свій розсуд і дає команду до продовження.

Штрафний удар

Виробляється:

Коли було захоплення м'яча роботом оборонної сторони у воротарській зоні;

Після двох попереджень;

За перевищення допустимої кількості гравців команди, що захищається у воротарській зоні.

М'яч встановлюється на відстані 50 см від воротарської зони і вводиться в гру командою суперника зі свистка члена журі.

Зараховується, коли м'яч залишив поле через бічну лінію.

М'яч встановлюється в місці перетину лінії та вводиться в гру командою суперника зі свистка члена журі.

Робот під час виконання вкидання м'яча не може перетинати жодною своєю частиною бічну лінію.

Після вкидання м'яча робот, який робив вкидання, не може торкатися м'яча, поки його не торкнеться інший робот або м'яч не залишить гру.

У момент вкидання м'яча роботи команди суперників не можуть перебувати до м'яча ближче, ніж роботи команди, що вкидає.

Гол зараховується, коли м'яч повністю перетинає лінію воріт, за умови, що при цьому не було скоєно порушення правил команди, яка забила гол.

Після голу м'яч встановлюється на середині поля. Право на введення м'яча в гру отримує команда, яка пропустила гол

6.10. Заміна роботаРоботи можуть бути замінені під час гри (наприклад, у разі втрати роботом з'єднання з пультом управління).

Немає обмежень на кількість замін.

Процедура заміни: гравець просить суддю подати (прибрати з поля) робота, який буде замінено, називаючи його номер; після цього робот, який виходить на заміну, в'їжджає на поле у ​​будь-якому місці кордону поля.

Робот, віддалений гравцем з поля, може знову вийти на поле в рамках заміни іншого робота.

Перезапуск

Перезапуск робота/роботів можливий у випадку, якщо на момент початку тайму або в процесі гри робот втратив з'єднання з пультом керування (або в нього розрядився акумулятор або сталася інша поломка).

За рішенням члена журі він знімається з поля та віддається оператору для відновлення. Гра при цьому не зупиняється.

Фініш

Гра закінчується після закінчення часу, відведеного на матч.

Гра закінчується через технічну поразку однієї з команд.

За рішенням члена журі гра може бути завершена достроково.

Додаткові ігри

Додатковий тайм:

Тайм грається за умов неприпустимості нічиї, якщо така сталася. Тайм грає до першого голу.

Гра по булітах:

Гра з булітів може бути призначена членом журі після додаткового тайму, якщо переможця так і не виявлено. Кожна з команд пробиває по 3 буліти по черзі. Від однієї команди виставляється воротар, від іншої – гравець. Першою пробиває буліт команда, суперник якої вводив гру в останньому таймі. М'яч встановлюється у білому колі, на половині, де стоїть воротар. По свистку гравець намагається забити гол воротареві. На виконання приділяється 30 секунд.

Гра ведеться:

· - До відходу м'яча в аут або за лінію воріт;

· - До торкання та утримання більше 2 секунд (м'яч не був вибитий) воротарем м'яча або торкання гравцем воротаря;

· - До голу або до закінчення відведеного часу.

Воротар не може виходити зі штрафної зони. Якщо після серії булітів переможця не виявлено, то за рішенням члена журі команди або пробивають по черзі буліти до першого голу, або грають матч «1 на 1». За рішенням члена журі гра може бути завершена достроково.

Дисциплінарні покарання

Попередження виносяться за:

Затримка поновлення гри;

Нанесення пошкоджень м'ячу чи полю;

Вихід на поле оператора робота;

Напад (або утримання) воротаря у воротарській зоні, коли м'яч у ній не знаходиться;

Торкання оператором під час гри робота, що знаходиться на полі, без дозволу члена журі;

Перевищення чисельного складу роботів на полі під час гри.

Призначення штрафного удару відбувається при отриманні 2-х попереджень у ворота команди, що штрафується, призначається штрафний удар.

Видалення з гри відбувається при:

Отримавши 3 попередження, один з роботів команди, що штрафується, за рішенням члена журі повинен негайно залишити поле до кінця тайму.

Якщо команди суперників не залишилося роботів на полі після видалення, то їй зараховується технічне поразка.

Після видалення одного з роботів з поля, всі попередження цієї команди анулюються.

9. Правила визначення переможця

Усі команди по 3 робота;

Переможцем у матчі вважається команда, яка забила більше голів супернику.

За кожну перемогу команді нараховується 3 бали.

За кожну нічию команді нараховується 1 бал.


Додаток 6

Бліц-турнір у номінації "Робот у мішку"

«Робот у мішку» – це змагання для тих, хто хоче перевірити свої сили, але не готовий витрачати тижні на підготовку.

· 1 абсолютно нове завдання-сюрприз, яке всі дізнаються одночасно – у день змагання

· 3 години на її вирішення

· і всього кілька хвилин, щоб довести, що твій робот найкращий.

До участі у турнірі запрошуються усі бажаючі – учні шкіл, центрів технічної творчості, а також самостійні учасники.


Уточнення виділеножовтий фон .

Опис завдання

Футбол роботів прагне відтворити гру у футбол людей. Команди двоє на двоє, що складаються з автономних роботів, женуться за м'ячем, що випромінює інфрачервоне світло; їхня мета – забити противнику якомога більше голів.

Основні правила футболу

Наступні пункти правил будуть дотримуватися неухильно:

1. Роботи мають бути побудовані та запрограмовані виключно учасниками команд.

2. Як і у футболі людей, рішення судді є остаточним. Рахунок матчу залишається незмінним за будь-яких обставин, за винятком тих випадків, коли в рахунку допущені помилки. Див. Розділ 7.

3. Учасники та тренери команд повинні дотримуватись такої поведінки, яка відповідає цілям Олімпіади та не ускладнює проведення заходу.

4. Цінно не те, що ви виграєте чи програєте, а те, як багато ви дізнаєтесь.

Правила та регламент проведення

1. Команди роботів

1.1. Кожна команда готує двох роботів: або воротар і нападник, або два нападаючі.

1.2. Заміни роботів суворо заборонені. Команда учасників, яка замінила роботів, буде відсторонена від участі у змаганні.

2. Рахунок

2.1. Гол буде зарахований, якщо м'яч ударяється об задню стінку воріт, тобто. коли м'яч повністю перетнув лінію воріт.

2.2. Команда, яка забила найбільшу кількість голів, перемагає у матчі.

2.3. Ніча зараховується лише у матчах групового етапу.

2.4. Штрафний гол присуджується тільки в тому випадку, якщо суддя впевнений у тому, що м'яч явно котився у ворота і вдарився об робота, що обороняється, який деякою частиною знаходився за лінією внутрішнього простору воріт.

2.5. Автогол зараховується як голи на користь противника.

3. Тривалість матчу

3.1. Матчі складаються із двох таймів по 5 хвилин.

3.2. Командам дається максимально 5 хвилин між таймами на виправлення конструкції та програми роботів.

3.3. Таймер буде проводити безперервний відлік часу без будь-яких пауз протягом матчу.

3.4. Суддя може оголосити перерву, щоб пояснити пункт правил або дозволити полагодити робота, який був пошкоджений внаслідок перетягування або зіткнення. Дивіться розділ Роз'яснення правил.

3.5. Відповідальність за присутність перед початком матчу лежить на командах. Команді нараховуватиметься штрафний гол за кожну хвилину відсутності, аж до 5 хвилин.

3.6. За наявності часу фінальні ігри будуть проводитись з таймами по 10 хвилин.

4. Проведення матчу

4.1. На початку матчу суддя кидатиме монетку. Команда, яка виграла жереб, може вибрати, на початку першого чи другого тайму робити перший удар.

4.2. Робот команди, яка робить перший удар, має вибити м'яч із чорного гуртка у центрі поля.

4.3. Всі інші роботи мають стосуватися штрафного майданчика, який вони захищають.

4.4. Команда, що робить перший удар, розміщує своїх роботів першою. Зміна положення роботів після їхнього початкового розміщення заборонена. Команда, яка не розігрує м'яч, розміщує своїх роботів другою.

4.5. Матч розпочинається за командою судді. Усі роботи мають бути негайно запущені.

4.6. Роботи, які стартували до команди суддів, буде видалено з поля на одну хвилину.

4.7. Роботи, які відсутні на полі або зволікали зі стартом, оголошуються "пошкодженими" та видаляються з поля на одну хвилину.

4.8. Якщо забитий гол, то команда, яка пропустила гол, робить перший удар для продовження гри.

4.9. Якщо два супротивники зчепилися один з одним, то суддя може розділити їх мінімальним рухом.

4.10. Суддя негайно оголошує «Тиск», як тільки робот використовує більше зусиль для проштовхування м'яча у напрямку воріт. Після цього суддя розміщує м'яч у центрі поля, і матч продовжується без зупинки. Якщо після того, як суддя оголосив «Тиск», був забитий гол як прямий результат «проштовхування» м'яча роботом, то гол не буде зарахований.

4.11. Учасники команд не можуть торкатися робіт без дозволу суддів. У разі порушення робота може бути дискваліфікована.

4.12. Якщо м'яч ударяється об борт за воротами, гра не буде зупинена, і м'яч безпосередньо повертається до центральної точки поля. Якщо це місце зайняте роботом, то м'яч буде поміщений якомога ближче, але не прямо перед роботом.

4.13. Якщо обидва команди, що обороняються, знаходяться у своєму штрафному майданчику, і їхні дії розцінюються як такі, що істотно впливають на гру, суддя оголошує «Подвійна оборона» і переміщає в центр поля робота, що надає найменший вплив на гру. У разі участі воротаря у такій ситуації, то переміщається нападник команди.

5. Рестарт

5.1. "Рестарт" оголошується в тому випадку, якщо м'яч заблокований між кількома роботами протягом розумного періоду часу і не має жодних шансів звільнитися, або якщо ніякий робот не може наблизитися до м'яча за розумний період часу. Як «розумний період часу» приймається період часу тривалістю до 15 секунд.

5.2. Роботи, які беруть участь у блокуванні, повинні бути негайно переміщені до свого штрафного майданчика. Частина робота має знаходитися всередині штрафного майданчика.

5.3. Роботів можна не вимикати та тримати за ручку.

5.4. Суддя запустить м'яч із місця у центрі довгої стіни поля у напрямку до центру поля.

5.5. Роботів можна відпустити, як тільки м'яч покине руку судді.

5.6. Будь-який робот, який не може стартувати негайно, буде оголошений «ушкодженим».

5.7. Будь-який робот, який відпущено, перш ніж м'яч був випущений, буде видалено з поля на одну хвилину.

6. Пошкоджені роботи

6.1. Робот оголошуватиметься суддею пошкодженим, якщо він має серйозні поломки, рухається неправильно (наприклад, розділ «Воротар») або не реагує на м'яч.

6.2. Учасники можуть прибирати роботів із поля, якщо суддя дає дозвіл після запиту капітана команди. Такий робот розцінюватиметься як пошкоджений.

6.3. Пошкоджений робот повинен залишатися поза полем протягом однієї хвилини або до забитого гола.

6.4. Пошкоджений робот повинен бути відремонтований, перш ніж його буде повернено на поле. Якщо робот не відновлено або не може бути відновлено, він буде видалений до кінця тайму.

6.5. Пошкоджений робот може бути повернений на поле лише після дозволу судді. Робот має бути поміщений до штрафного майданчика своєї команди, і в такому положенні, яке не дає роботі явну перевагу, тобто. не у напрямку м'яча. Суддя не дозволить повернути робота на поле, якщо той перекриває шлях м'ячу, що котиться у ворота.

6.6. Якщо робот перевертається з власної вини або внаслідок зіткнення з роботом своєї команди, то він вважатиметься пошкодженим.

6.7. Якщо робот перевертається внаслідок зіткнення з роботом противника, він не буде розцінюватися як пошкоджений і може бути поставлений суддею, і матч має продовжуватись.

7. Роз'яснення правил

7.1. Під час матчу рішення судді є остаточним.

7.2. Якщо учасники вимагають роз'яснення правил, вони повинні зробити це негайно, попросивши «Судейського перерви». Таймер матчу буде зупинено.

7.3. Якщо капітан команди не задоволений поясненням судді, він може просити звернутися до головного судді змагання.

7.4. Тренери не повинні бути залучені до будь-якого обговорення правил.

7.5. Відеозаписи не приймаються до розгляду.

7.6. Після того, як головний суддя змагання та суддя матчу дійшли єдиного рішення, подальші обговорення не приймаються.

7.7. Будь-яке подальше заперечення призведе до вручення жовтої картки і далі червоної картки, якщо капітан команди чи тренер продовжить заперечувати.

7.8. Червона картка призведе до того що, ця людина має залишити зону змагання остаточно змагання.

7.9. Головному судді змагання може знадобитися внести зміни до правил у вигляді місцевих умов чи обставин проведення змагання. Учасникам буде повідомлено про це за першої ж нагоди.

8. Характеристики робота

8.1. Конструювання та програмування роботів повинні здійснюватися виключно учасниками команди.

8.2. У роботах можна використовувати лише один ультразвуковий датчик NXT чи EV3. Датчик повинен бути розміщений у задній частині робота та звернений праворуч.

8.3. Роботи повинні зчитувати ультразвукові показання, тільки коли робот (і нападник, і воротар)звернений у бік власних воріт супротивника (рис. 1, 2); або у разі воротаря датчик має бути крім того, воротареві дозволяється використовувати ультразвуковий датчик, коли датчикспрямований на ворота, які він захищає (рис. 2). Якщо буде виявлено, що робот створює перешкоди ультразвукові показання інших роботів, то робот буде оголошено ушкодженим. При повторенні ситуаціїпотрібно перевести ультразвуковий датчик у відключений стан.

Мал. 1. Правила використання ультразвукових показань роботом-нападаючим.



Мал. 2. Правила використання ультразвукових показань роботом-воротарем.

Якщо воротар знаходиться в правильній позиції для використання ультразвукового датчика, але при цьому знаходиться за межами своєї штрафної зони і направлений у бік воріт противника, то він розглядатиметься як робот, який умисно створює перешкоди будь-якому роботу, що проїжджає повз нього (з боку ультразвукового дачтика), і буде оголошено ушкодженим (рис. 3).

8.4. Роботи вимірюватимуться у вертикальному положенні, при цьому вони не повинні ні на що спиратися і їх рухомі частини повинні бути максимально висунуті.

8.5. Робот у вертикальному положенні повинен поміщатися у вертикально розташований циліндр діаметром 22 см.

8.6. Висота робот має становити менше 22 см.

8.7. Вага роботів повинна становити не більше 1 кг.

8.8. Якщо робота має частину, яка може висуватися в двох напрямках, то він повинен бути перевірений під час роботи цієї частини. При цьому робот не повинен торкатися вимірювального циліндра.

8.9. У конструкції роботів необхідно передбачити ручку, яку судді зможуть їх легко взяти. На цю ручку не поширюються обмеження висотою робота. Ручки можуть бути виготовлені з будь-яких деталей, не обов'язково LEGO.

8.10. Учасники змагання повинні оформити свого робота (позначити мітками, прикрасити) так, щоб було видно належність роботів до однієї команди. Це не має впливу на ігровий процес. Оформлення робота також підпадає під обмеження за висотою.

8.11. Розмальовка роботів або світло, що випромінюється ними, не повинні заважати роботі датчиків інших роботів.

9. Складання робота

9.1. Учасники відповідають за те, щоб робот відповідав вимогам правил протягом усього періоду змагання. Якщо після матчу з'ясується, що робот не відповідав правилам, очки, нараховані команді в матчах за участю такого робота, будуть анульовані.

9.2. Роботи мають бути спроектовані з урахуванням можливих нерівностей поверхні заввишки до 5 мм та нахилу.

9.3. Команди повинні проектувати та програмувати своїх роботів, беручи до уваги зміни у освітленні, інтенсивності м'яча та магнітних умовах, оскільки вони можуть відрізнятися один від одного в різних місцях проведення, та змінюватися з часом.

10. Управління роботом

10.1. Роботи мають працювати автономно.

10.2. У роботах має бути передбачений ручний запуск.

10.3. Використання пульта дистанційного керування будь-якого роду не допускається.

10.4. Роботи повинні бути здатні рухатися у будь-якому напрямку.

10.5. Комунікація між роботами по каналу Bluetooth є прийнятною, поки це не заважає роботі інших роботів.

10.6. Має бути передбачена можливість відключення комунікації між роботами на вимогу судді.

11. Ведення м'яча

11.1. Зона захоплення м'яча – це будь-який внутрішній простір, що визначається в результаті прикладення вертикальної поверхні до виступаючих частин робота.

11.2. М'яч не може проходити до зони захоплення м'яча більш ніж на 2 см.

11.3. Робот не може "утримувати" м'яч. Утримувати м'яч означає повністю заволодіти м'ячем, виключивши будь-яку свободу його рухів. Прикладами є фіксація м'яча у конструкції робота, укриття м'яча роботом або його блокування будь-якою частиною робота. Якщо м'яч перестає обертатися під час руху робота, або м'яч не відскакує при попаданні в робота, це хороший показник, що м'яч блокований.

11.4. Не дозволяється утримувати м'яч під роботом, тобто жодна з частин робота не може нависати над м'ячем більш ніж на половину діаметра м'яча.

12. Воротар

12.1. Якщо команда використовує воротаря, він не може бути обмежений у рухах і переміщатися тільки в одному напрямку на полі. Він має бути запрограмований на рух у всіх напрямках.

12.2. Воротар повинен реагувати на м'яч, рухаючись вперед, щоб перехопити м'яч до того, як він потрапить у ворота. При необхідності робот-воротар може виходити деякою частиною за межі штрафного майданчика (45 см від воріт).

12.3. Не допускається реакція на м'яч у вигляді руху вбік, а потім уперед.

12.4. Якщо робот-воротар не реагує на сигнали м'яча рухом уперед, цей робот вважається «ушкодженим» (Розділ 6).

13. Аутентифікація робіт учасників команд

13.1. Учасники команди повинні пояснити принцип роботи своїх роботів у ході опитування, щоб переконатися в тому, що складання та програмування роботів вони здійснили самостійно.

13.2. Учасники команди повинні будуть відповісти на запитання щодо їхньої участі у підготовці.

13.3. Учасниками команди має бути продемонстровано повне розуміння програми.

13.4. Очікується, що організатори змагання проведуть опитування до початку заходу.

13.5. Якщо експертна комісія встановила, що тренер надав суттєву допомогу, або роботу над роботами переважно провели не учасники команди, то команда буде дискваліфікована.

14. Ніча у Фінальному турі

14.1. Якщо в матчі Фінального туру, що проводиться за схемою плей-офф («на вибування»), виявиться рівний рахунок, то матч не зупиняється, і гра триває до першого голу.

14.2. Якщо гол не забитий через 3 хвилини додаткового часу, то будуть видалені воротарі, у разі двох нападаючих, команда може вибрати робота, який буде видалений.

14.3. Якщо гол не забитий ще через 3 хвилини, то буде нагороджена команда з найвищим рейтингом за підсумками кваліфікаційного туру.

15. Поле для футболу

15.1. Ігрове поле для футболу має розміри 1820 мм x 2430 мм.

15.2. Покриттям буде зелений килим. Рекомендується використовувати вуличний або фабричний килим 3-5 мм завтовшки, темно-зеленого кольору. Розмір волокон килима має становити не менше 10 мм. Килим повинен повертати значення 3 або вище при використанні датчика кольору EV3 у режимі вимірювання інтенсивності відбитого світла.

15.3. На килимі будуть позначені штрафні майданчики, відмічені чорними лініями завтовшки 25 мм, причому внутрішня межа лінії збігається з межею внутрішньої частини воріт. Ліняючи штрафний майданчик починається від штанги.

15.4. У центрі поля буде позначено область круглої форми, радіусом 25 мм, забарвлена ​​у чорний колір.


15.5. Поле повинне розміщуватися на дерев'яному чи пластиковому столі або на підлозі. Якщо поле знаходиться на підлозі або на столі з металевими опорами, необхідно перевірити магнітні умови.

15.6. У полях будуть використовуватися нахили розмірами 30 х 1 см вздовж довгих бортів. Нахили потрібні для того, щоб м'яч міг скотитися з вершини нахилу до центру поля.

15.7. Матові чорні стіни розміщені по всіх краях поля, у тому числі за брамою.

15.8. Стіни мають бути мінімум 10 см заввишки над рівнем поверхні поля.

15.9. Стіни та ворота повинні бути виготовлені з фанери або сосни товщиною мінімум 5 мм, оскільки вони повинні витримувати тиск роботів та ефективно відбивати ультразвукові сигнали.

15.10. Ширина воріт складає 45 см.

15.11. Задня та бічні стінки всередині воріт пофарбовані в блакитно-блакитний колір (R: 80 G: 200 B: 250). На дні воріт знаходиться темно-зелений килим. Зовнішні стіни воріт пофарбовані в чорний матовий колір.

15.12. Глибина воріт складає 7,5 см, причому задня стінка воріт збігається з бортом поля.

15.13. Ворота матимуть чорну поперечину на висоті 14 см над поверхнею поля.

15.14. Команди повинні бути готові до калібрування своїх роботів відповідно до умов освітлення та магнітних умов у місці проведення заходу. Організатори намагатимуться забезпечити максимально низький рівень ІЧ випромінювання та розташувати футбольні поля далеко від джерел магнітних полів, таких як проводка під підлогою та металеві предмети. Однак іноді цього не можна уникнути.

16. М'яч WRO

16.1. У грі має використовуватись збалансований електронний м'яч діаметром 7,4 см.

16.2. У змаганні використовуватиметься інфрачервоний електронний м'яч фірми Hitechnic (IRB 1005) у режимі імпульсного випромінювання – MODE D (pulsed).

17. Кодекс поведінки

17.1. Учасники повинні дотримуватись вимог до поведінки під час змагання.

17.2. У разі порушення будь-якого пункту розділу «Під час змагань заборонено» можуть бути вручені жовті та червоні картки.

18. Спрощення правил для регіонального етапу

18.1. Організатори за бажанням можуть використовувати на місцевому рівні поле Основної категорії розміром 1143 мм х 2362 мм або будь-якого іншого проміжного розміру.

18.2. Висота нахилів може змінюватись в залежності від конструкції поля.

18.3. Якщо потрібного килима немає, організатори можуть використовувати на місцевому рівні пластикове або банерне покриття.

18.4. У вузьких полях організатори заходу можуть не використовувати нахили, якщо це дозволить, на їхню думку, покращити умови проведення гри.

18.5. На місцевому рівні організатори заходу мають інформувати учасників про будь-які зміни у розмірах та специфікації полів до початку заходу.

18.6. Місцеві організатори можуть розташувати окремо виготовлені ворота задньої стінки перед бортом поля.

18.7. Залежно від конструкції поля, ворота можуть йти вглиб поля на 7,5-8 см з урахуванням товщини задньої стінки воріт.

26 березня поточного року пройдуть Нижегородські обласні відбіркові змагання у номінаціях:

Автономний футбол роботів (посилання на правила)

У цьому змаганні учасникам необхідно підготувати автономних роботів (нападаючого та воротаря) для участі у футбольному турнірі. Для забезпечення автономності командам необхідно придбати спеціальні комплектуючі від компанії HiTechnic:

Керований футбол роботів (посилання на правила)

На відміну від автономного футболу роботів, у цій номінації допускається, що один (і лише один) із двох роботів може бути керованим, з чого випливає, що інший робот обов'язково має бути автономним. Керування неавтономним роботом може здійснюватися з будь-якого пристрою (за винятком пристроїв, за допомогою яких можна завантажити програму робота).

ЛЕГОтрафік ( посилання на оновлені правила)

Вступна стаття про цю номінацію також була опублікована на нашому блозі раніше (). У цьому змаганні учасникам необхідно підготувати автономного робота, здатного рухатися вздовж лінії, дотримуючись правил дорожнього руху. Мета: знайти на трасі фігурку «втраченої людини».

Нагадуємо, що переможець у цій номінації претендуватиме на президентський гранд!

Звертаємо вашу увагу на вимоги до учасників номінації "ЛЕГОТРАФІК":

  • Одного робота представляє ОДИН учасник (не команда);
  • Вік учасників віком від 14 до 17 років;

Якщо ваша команда не відповідає зазначеним вимогам, але має бажання взяти участь, то їй може бути надано можливість участі, але її право на участь у відборі на фінальний етап змагань може бути під питанням. У разі виникнення такої проблеми, будь ласка, проконсультуйтеся з організаторами змагань (контакти дивіться наприкінці запису).

Тут хотілося звернути увагу на те, що правила номінації "ЛЕГОтраффік" були оновлені, відповідно правила, посилання на які вказано вище, трохи відрізняються від тієї версії, що була опублікована раніше. Читаючи правила, звертайте увагу на те, що актуальною версією правил на даний момент є та, на сторінках якої (внизу) зазначено "редакція 2".

Зміни у правилах "ЛЕГОтрафік":

  • У пункті 1.4 скорочено кількість можливих елементів траєкторії (залишилися лише: пряма лінія, гладкий та крутий поворот, відгалуження та перехрестя, порожня секція);
  • Уточнено розташування дорожніх знаків на полі (тільки у кутах секцій) – пункт 1.7;
  • Додано пояснення, що для робота мають значення лише знаки, розташовані праворуч від напряму руху - пункт 1.8;
  • У таблиці в пункті 1.9 додано вимогу до поля - знаки "Поступися дорогою" повинні розташовуватися на кожному перехресті на суміжних в'їздах на нього;
  • Додано пункт 1.11, в якому вноситься вимога до поля, що дозволяє учасникам розраховувати на те, що на відстані 1 метр від меж поля не може виникнути жодних сторонніх об'єктів.
  • У пункті 2.7 уточнено вимогу наявності у робота можливості вибору: мати право на перевагу в русі або поступатися дорогою зустрічному роботу (перевага в русі означає чекати, доки зустрічний робот звільнить дорогу);
  • Додано пункт 3.5, у якому визначається, що остаточна конфігурація поля визначається безпосередньо перед початком раунду (після карантину);
  • Додано пункт 4.11, у якому запроваджено нове поняття – дрібне порушення;

Загальна підготовка

1. Ознайомитись з правилами всіх змагань та програмою Змагань (викладені на сторінці змагань http://vk.com/robotechnik2016

2. Підготуватися до участі у змаганнях:

Перегони керованих роботів

1. Зібрати робота з керуванням по Bluetooth, поставити на планшет програму Arduino Bluetooth RC Car

2. Написати програму, що управляє. Переважно програма керування з рухом безперервним натисканням на кнопку програми Arduino Bluetooth RC Car, що не вимагає багаторазово натискати для руху

3. По можливості, написати та випробувати програму з рухом за діагональними напрямками: одночасне натискання кнопок вперед-вправо (I), вперед-вліво (G), назад-вправо (J), назад-вліво (H). Програма посилає при кожному натисканні певний символ, вказаний у дужках. При отриманні такого символу на один мотор подати повну потужність (analogWrite 150), на інший – дві третини потужності (analogWrite 100), так що робот буде не розвертатися на місці, а поступово згортати. Очікується, що таке додаткове керування прискорить проходження воріт

4. Потренуватися на проходженні траси через ворота та підібрати оптимальні швидкості (за співвідношенням час проходження траси/точність входження у ворота) для своїх роверів

Футбол керованих роботів

1. Робот, що бере участь у гонках з тією ж чи схожою (наприклад, з іншими швидкостями) прошивкою

2. На робота встановити штовхач для м'яча. Приклад конструкції →

3. Товкач повинен кріпитися на передній частині робота, переважно на два гвинти з гайками, щоб прискорити його зняття та заміну на тримач датчиків лінії для наступного змагання

Лінія

1. Робот із прошивкою руху по лінії

2. Утримувач датчиків лінії з одним або двома датчиками. Деталі, до яких датчики кріпляться безпосередньо, не повинні бути металевими. Датчики лінії повинні бути попереду робота (наприклад, на двох довгих виступаючих деталях), відстань від поверхні до робочої області датчика повинна бути не більше 10 мм.

3. Тримач датчиків повинен бути легко встановлюваним на робота (наприклад, пригвинчуватися двома гвинтами) і мати достатню міцність, щоб не ламатися при транспортуванні

Траєкторія

2. Програма руху траєкторією з можливістю вказати, в якому напрямку повертати на перехрестях

3. Утримувач датчиків лінії з чотирма і більше (залежно від програми, що управляє) датчиками

4. Тримач датчиків повинен бути легко встановлюваним на робота (наприклад, пригвинчуватися двома гвинтами) і мати достатню міцність, щоб не ламатися при транспортуванні

Конкурс проектів

1. Підготувати та роздрукувати реферат для проекту. Зміст реферату дано у правилах Конкурсу проектів



Сподобалася стаття? Поділіться з друзями!
Чи була ця стаття корисною?
Так
Ні
Дякую, за Ваш відгук!
Щось пішло не так і Ваш голос не був врахований.
Дякую. Ваше повідомлення надіслано
Знайшли у тексті помилку?
Виділіть її, натисніть Ctrl+Enterі ми все виправимо!