Вправи. Живлення. Дієти. Тренування. Спорт

Рік по тому: Gamer Stadium (як заробляє перший у Росії кіберспортивний стадіон). Як у Росії організують кіберспортивний турнір світового рівня

Досліджень, присвячених ігровій аудиторії, безліч. Це середовище - ласий шматочок для маркетологів вже майже десять років. Кіберспорт лише в останні 2–3 роки став масовим явищем, а тому і з аудиторією дещо складніше - і я як власник кіберспортивної команди і рекламного агентства стикаюся з цією проблемою щодня. Давайте розбиратися разом.

Близько 50 мільйонів людей у ​​Росії грають у ігри. До речі, ця кількість більша, ніж населення Іспанії. При цьому PayPal і SuperData у квітні 2017 року оцінили аудиторію ринку кіберспорту в нашій країні в 2,5 мільйона-2,5 з 50.

Чи не надто велика цифра, правда? Я навіть сказав би, мізерна. Однак мені зовсім не зрозуміло, звідки вона взялася. Twitch заявляє про 8,5 млн активних унікальних користувачів в Росії на місяць, а Twitch-це платформа, де сидить переважно кіберспортивна аудиторія. За версією steamspy.com, за останні два тижні лише у Dota 2 у Росії зіграло майже 9 мільйонів людей. Адже є купа інших дисциплін, причому не тільки в сервісі Steam.

Ми з колегами з Syndicate вважаємо за краще орієнтуватися на steamspy - за тим лише винятком, що аудиторія дисциплін перетинається, тому брати за основу їхню цифру в 23 мільйони не варто. За нашими оцінками (з урахуванням перетину аудиторії дисциплін) сумарна кількість шанувальників кіберспорту в нашій країні коливається від 15 до 17 мільйонів осіб. До речі, за прогнозами аналітиків, ця цифра наступного року зросте щонайменше у 1,5 раза.

Аудиторія кіберспорту у Росії

Чому дані PayPal занижують цифри більш ніж у 6 разів, а цифри Twitch - майже у 2 рази? Можу припустити, що істина криється в методології дослідження: PayPal моніторить тільки акаунти, прив'язані до їх системи, а в Росії це далеко не єдиний провайдер платежів: є той же QIWI, та й прив'язувати PayPal до своєї дебетової картки - додаткова і часто непотрібна російського користувача. Важливим моментом є і те, що далеко не 100% аудиторії і дивиться, і грає в кіберспортивні дисципліни-багато хто віддає перевагу виключно трансляціям, а деякі, навпаки, вважають за краще грати, а не спостерігати.

Навіщо люди грають у ігри

Основну масу становлять люди віком від 14 до 34 років
Що там за соцдемом? Компанія Mail.ru Group у 2016 році провела широке дослідження. Не бачу сенсу переказувати інфографіку. Відзначу лише найважливіші для нас факти:

1. 95% кіберспортивної аудиторії  - чоловіки. Комуніцювати в кіберспорті з жінками - значить працювати з маленькою аудиторією охопними інструментами, тобто. стріляти з гармати по горобцях. Якщо у вас нішевий продукт, розрахований на жінок-геймерів, це може спрацювати. В іншому - забудьте про кіберспорт (але не геймінгу: жінок-геймерів у Росії майже 25 мільйонів, і в більшості своїй вони, до речі, роблять це в смартфонах)

2. 64% респондентів не планують припиняти грати навіть у віддаленому майбутньому, а ще 24% не планують припиняти найближчим часом. Що означає ця цифра? «Колишніх геймерів» не буває - якщо ти почав грати, ти гратимеш, найімовірніше, все своє свідоме життя. Таким чином, очевидним стають одразу кілька фактів:

  • Аудиторія «дорослішатиме». Якщо зараз кіберспорт (за винятком World of Tanks - тут дуже багато аудиторії 30-40 років) - це, в основному, молодь, то вже через кілька років ситуація серйозно зміниться.
  • Аудиторія «багатітиме»: люди дорослішають, влаштовуються на роботу і з віком збільшують свій рівень доходу.
  • Аудиторія трансляцій зростатиме. Згодом у людини змінюються пріоритети, з'являється повноцінна сім'я, і ​​витрачати свій час на ігри стає неможливим. Тут на допомогу приходять трансляції: чому б не скоротати вечір із друзями за переглядом фіналу чемпіонату світу з CS:GO?
  • Загальний обсяг аудиторії в найближчі роки зростатиме за рахунок приросту нових гравців і того, що «старенькі» здебільшого продовжуватимуть дивитися/грати, а не випадуть з обойми.

Іншими словами, зайняти цю нішу зараз буде значно простіше, ніж це зробити через 1–2 роки. Зі зростанням аудиторії та її дорослішанням в індустрії з'явиться більше рекламодавців - конкуренція зросте, як і вартість контакту. Я навіть бачу це на прикладі власної кіберспортивної команди: лише за рік наші бюджети на зарплати гравців та утримання персоналу зросли майже втричі. Тепер для побудови сильної організації знадобляться суми, що перевищують інвестиції, які витратили власники команд/рекламодавці у 2017 році.

3. 83% респондентів стверджують, що кіберспорт допомагає їм відпочити та відволіктися, а ще 51% робить це за компанію з друзями. Це важливо розуміти, адже ваші акції та активації повинні як мінімум не заважати людям відпочивати, а ще краще орієнтуватися саме на цю потребу аудиторії. Робіть активації, спрямовані на спільне проведення часу, не соромтеся робити панкушний контент у своїх соціальних медіа, розважайте аудиторію нестандартними фішками та шоу-матчами-загалом, не бійтеся експериментувати, веселити і сміливо розмовляти зі своєю аудиторією однією мовою.

4. Основну масу становлять люди віком від 14 до 34 років. Досить широкий прошарок, який може бути цікавим дуже різним брендам. По суті, це два покоління: міленіалі і центеніали - щоб говорити мовою цих поколінь, потрібно викликати довіру у цих груп потенційних споживачів. Давайте розглянемо їхнє середовище спілкування.

YouTube та ВКонтакте є ключовими платформами для пошуку та споживання контенту серед цієї ЦА практично за всіма категоріями. Для геймерів YouTube-це ще й Twitch з їх 8,5 млн унікальних користувачів з Росії на місяць.

Captain Obvious повідомляє: основне спілкування з друзями відбувається в соцмережах (75%). При цьому більшість аудиторії проводить у них по кілька годин на день. Дивно, але шарять і постують контент активніше представники покоління Y (37% проти 20% покоління Z). У той час, як Z більше, ніж Y, слухає музику і грає в ігри.

Як кіберспортивна аудиторія використовує девайси

Варто поговорити і про девайси, які найпоширеніші у нашої аудиторії.

Зазначу, що це статистика з геймінгу загалом, а не лише з кіберспорту, але при цьому вона також важлива. Саме з неї ми дізнаємося, що Росія - дивовижна країна, де досі більшість аудиторії використовує ПК для ігор. У розвинених країнах для ігор використовується консоль, а ПК-для роботи, але тільки не на батьківщині-матінці.

Ще один цікавий момент-12% аудиторії (а це, між іншим, більше 5 мільйонів осіб) використовують для ігор всі девайси, тобто. планшет, смартфон, комп'ютер та консоль. На смартфонах грають переважно жінки - з цим пов'язаний їх високий % серед геймерів - приблизно 25 мільйонів чоловік.


Росія-величезна країна, тому у більшості моїх колег, яких я консультую з кіберспорту, виникає логічне питання про географію розподілу аудиторії в Росії, відповіді на яке публічні джерела не дають. У зв'язку з цим ми з колегами з Syndicate провели невелике дослідження: відібрали 30 найкращих пабліків ВКонтакті з п'яти найбільш популярних кіберспортивних дисциплін з сумарною аудиторією понад 8 000 000 осіб (без урахування перетину аудиторії) та переглянули географію їхніх передплатників. Звичайно, це не найбільш репрезентативна вибірка, але деяке уявлення про географію поширення кіберспорту в Росії вона дати може. Як ви бачите на діаграмі, більша частина аудиторії зосереджена в Центральному федеральному окрузі (36,3%), далі йдуть Приволзький та Північно-Західний округи (17,4% та 11,2% відповідно), що, загалом, закономірно: ці регіони найбільш густо населені, тому кількість людей, які цікавляться кіберспортом, там вища.

Ми пішли далі і подивилися, який відсоток аудиторія співтовариств по округах складає від загальної кількості жителів цих округів, і встановили, що найбільшу популярність серед населення Росії кіберспорт має у Північно-Західному, Центральному, Південному та Далекосхідному регіонах: саме в них найвищий відсоток населення , що перебуває у кіберспортивних пабликах.

Підіб'ємо резюме. Даних про обсяги аудиторії кіберспорту досить багато, і вони дуже різняться: кожен вважає так, як сам вирішив. Але навіть якщо ми візьмемо середньозважену цифру, то вийде близько 9 мільйонів людей активної аудиторії, більшу частину якої становлять чоловіки. У геймінгу приблизно рівний розподіл підлог. Забудьте про міф «школоти»: тут не тільки центеніали, а й мілініали, що застали зародження та розвиток ігрової індустрії і продовжують захоплюватися іграми та кіберспортом як яскравим проявом. З цієї причини зростатиме і частка платоспроможної аудиторії. Найбільший відсоток шанувальників кіберспорту зосереджено саме у центрі Росії. Не дивно, що інформацію вони черпають із ВКонтакте, YouTube та Twitch. Важливий нюанс-це дуже ризиковий, з погляду маркетингу, ринок, де люди, як правило, мають полярні думки: вас або ненавидять, або обожнюють. Бажаєте результатів  -  йдіть на ризик. Боїтеся ризикувати - не йдіть в кіберспорт, тому що ви не отримаєте необхідного імпакту, проповідуючи консервативний маркетинг і розміщуючи логотипи на футболках кіберспортсменів.

Муніципальна загальноосвітня установа "Кобяйська ЗОШ імені Є.Є.Еверстова"

Бізнес-проект "Організація турніру з кіберспорту у селі Кобяй"

виконав: Левін Іван, учень 10 класу

Полятинський Едуард, учень 11 класу

Керівник: Терехова М.А.

Кобяй, 2015р

Зміст

I. Вступ................................................. .................................................. .....................................с.3

II. Основна частина

2.1. Розвиток кібер-спорту в Росії та світі.......................................... ..................................с.4

2.2. Бізнес проект "Організація турніру з кібер-спорту в селі Кобяй"..........................с.7

III. Висновок................................................. .................................................. ............................с.12

IV. Використана література................................................ .................................................. .с.13

Вступ

Кіберспорт (поза СНД більше відомий як e- Sports) - це ігрові змагання з використанням комп'ютерних технологій, де комп'ютер моделює віртуальний простір, всередині якого відбувається змагання. У комп'ютерні ігри активно 0,5% населення , з кожним роком кіберспорт набуває все більшої популярності не тільки серед молоді, а й людей старшого віку.

Турніри з кіберспорту можнахарактеризувати як змагання з відеоігор, яке відбувається на досить високому рівні, з чітким регламентом та певними правилами, який при цьому ще націлений на видовищність.

Змагатися за певними правилами можна і вдома, але якщо про це ніхто не знає, то навряд чи тут є аспект кіберспорту. Елемент видовищності - це те, що робить кіберспорт таким привабливим для гравців і глядачів по всьому світу.

Мета доповіді:

розробка бізнес-проекту з організації турніру з кіберспорту у селі Кобяй Кобяйського улусу Республіки Саха (Якутія).

Завдання:

Зібрати інформацію про розвиток кіберспорту в Росії та світі;

Розробити техніко-економічне обґрунтування бізнес-проекту:

дати характеристику майна, що купується на запитуваний грант (субсидію); розрахувати плановані показники доходів і витрат;

Дати оцінку ефективності бізнес-проекту: розрахувати чистий прибуток, рентабельність інвестиції та термін окупності проекту;

Зробити висновки.

Під час розробки бізнес-проекту нами вивчені довідкові матеріали з економіки щодо розробки бізнес-планів, а також джерела інтернет-ресурсів.

Кіберспорт – це змагання з комп'ютерних ігор.

Всі комп'ютерні ігри, і змагання з них, діляться на кілька основних класів, що розрізняються властивостями просторів, моделей, ігровим завданням і ігровими навичками, що розвиваються. На сайті вказується, що в комп'ютерні ігри активно 0,5% населення. Великі змагання можуть зібрати до кількох тисяч учасників, а час проведення сягає десяти безперервних днів ігор.

Історія кіберспорту почалася з гри, яка мала режим мережевої гри через. Завдяки популярності гри, у з'явилася перша ліга кіберспортсменів.

Росія стала першою країною у світі, яка визнала кіберспорт офіційним виглядом. Це сталося 25 липня за розпорядженням тодішнього голови Держкомспорту Росії Рожкова Павла Олексійовича. У липні 2006 р. кіберспорт був виключений з Всеросійського реєстру видів спорту внаслідок того, що він не відповідав критеріям, необхідним для включення до цього реєстру: розвиток у більш ніж половині суб'єктів Російської Федерації та наявність зареєстрованого в установленому порядку загальноросійського фізкультурно-спортивного об'єднання. Досить знакова подія. для російського кіберспорту відбулося під час церемонії відкриття Зимових Олімпійських ігор Сочі-2014, на яких переможець World Cyber ​​Games 2006 у дисципліні Need for Speed ​​Алан Єнілєєв Олімпійського прапора Росії. Геймер-прапор виявився однією з найбільш обговорюваних тем Олімпіади: це дає певну надію на повернення кіберспорту в офіційний реєстр.

Змагання з кіберспорту проводяться у всьому світі, у тому числі й міжнародні. Найбільш значущим і аналогом Олімпійських ігор є міжнародний турнір (WCG), який проводився в різних країнах з 2000 до 2013 року. Крім WCG, регулярно проводяться і .

Переможцем змагань у кіберспорті стає гравець чи команда, які показали найкращий результат у фінальній битві.

У США у 2013 році кіберспортивну дисципліну League Of Legends визнали справжнім виглядом, а її учасників – справжніми спортсменами. Це спрощує в'їзд на територію США гравцям з інших країн через спрощену систему отримання . У СНД існує , у якій щорічно розігрується більше 40 тисяч, більшість яких (близько 30 тисяч) розігрується в дисципліні.

Однією з найбільших кіберспортивних організацій у Росії була Національна Професійна Кіберспортивна Ліга (НПКЛ), яка була створена у 2004 році та займалася проведенням змагань з кіберспорту серед професійних геймерів. Одним із найбільших турнірів у країнах СНД є , що проводиться раз на квартал . Призові фонди одні з найбільших серед чемпіонатів СНД – до 1 мільйона

Кіберспорт активно транслюють спортивними каналами. У 2007 році на спортивному каналі 7ТВ з подачі Національної Професійної Кіберспортивної Ліги пройшла трансляція Counter-Strike: Source сезону Чемпіонату Росії, де було показано 32 матчі Дивізіону А раз на тиждень кожна гра.

Як на будь-який вид, на кіберспорт роблять ставки мільйони людей. На сьогоднішній день кіберспорт знаходиться на 8 місці за обсягом ставок серед усіх видів спорту. Аналітики кажуть, що у 2018 році кіберспорт обжене за популярністю футбол і вийде на перше місце. Але т.к. Кіберспорт це нове явище, не всебукмекери приймають на нього ставки. На сайті букмекер як правило є статистика матчів. Також можна подивитися на можливість перемоги улюбленої команди.

Великі змагання проводяться у спеціальних місцях, де публіка може спостерігати за гравцями, які сидять за , а хід поєдинку відстежуватиме на великому екрані, куди транслюється зображення з екранів гравців. У Південній Кореї через велику кількість глядачів подібні змагання проводять на стадіонах. Менш масштабні змагання проводяться в комп'ютерних клубах та . Крім того, існують онлайн-змагання, які проводяться через мережу.

Призові суми

У 2015 році, на чемпіонаті світу The International 5 з Dota 2, призовий фонд якого складає більше $18.000.000, американська команда Evil Geniuses виграла понад $6.500.000. Sumail Hassan. У 2014 році, на чемпіонаті світу The International 4 з Dota 2, із призовим фондом понад $10,000,000, китайська команда виграла $5,000,000.

У 2014 році призові чемпіонату світу The International 4 з Dota 2 складуть $10,931,105. З них 1.6 мільйонів надано організаторами турніру - компанією Valve, а решту зібрано добровільною купівлею гравцями внутрішньоігрового предмета - компендіуму.

Раніше на великих змаганнях призовий фонд досягав 1. 000. 000 доларів і більше. Найбільший виграш за історію кіберспортивних змагань виграв, який виступає під нікнеймом «Fatal1ty». У фіналі змагання з гри у м. його виграш становив 150.000. Зарплати корейських-гравців становлять від 20. 000 до 600. 000 доларів на рік. Призові фонди великих змагань найчастіше спонсорують компанії, пов'язані з виробництвом комплектуючих, периферії та програмного забезпечення для комп'ютерів.

У м російський гравець «uNkind» посів перше місце на грі і поїхав додому із сумою 20.000 доларів. Також у 2002 році на Пітерська команда зайняла перше місце і відвезла з собою 40 000; Все в тій же Quake III гравець «Green» зайняв перше місце на Cyber[X]Gaming, що проходив у 20. 000 доларів. У гравець виграв срібну медаль на змаганнях з , заробивши 10.000 . У два російські гравці «USSRxAlan» і «USSRxMrRASER» посіли перше і друге місце по , отримавши відповідно 15. 000 і 8 000 доларів. У 2007 році "Logitech.Alan" (ex. "USSRxAlan") завоював бронзову медаль у дисципліні NFS: Carbon. 2008 приніс нам російський фінал у Need For Speed ​​і бронзу від Дмитра Костіна під нікнеймом «Happy» у Warcraft 3.

У кіберспорті команди гравців традиційно називають кланами. Деякі види комп'ютерних ігор, наприклад, створені тільки для командного змагання, інші дозволяють грати як в режимі «1х1», так і команда на команду.

Федерація Комп'ютерного спорту Росії, ФКС РФ уповноважена створити збірну Росії за щорічними результатами виступів на головних змаганнях року, рейтингами спортсменів та поданням Президентської ради ФКС. Метою збірної є завоювання першості в дисциплінах та зміцнення престижу Росії, а також патріотичне виховання.

Бізнес-проект

"Організація турнірів з кіберспорту у селі Кобяй Кобяйського улусу"

У комп'ютерні ігри активно 0,5% населення , з кожним роком кібер-спорт набуває все більшої популярності не тільки серед молоді, а й людей старшого віку.У селі Кобяй теж популярні мережеві відеоігри, але турніри за участю кількох команд та залученням глядачів не проводились ніколи.

Мета бізнес-проекту:

    Залучення спонсорів для організації турнірів з кіберспорту

    Обґрунтувати прибутковість та рентабельність інвестиційного проекту.

    Отримання додаткових коштів для розвиткукіберспорту у Кобяйському улусі

    Розвиток кібер-спорту в Республіці Саха (Якутія)

    Організація дозвілля молоді

Кіберспортивні турніри поділяються на два типи: комерційні та некомерційні. Організацією перших займаються видавці за допомогою спеціалізованих та звичайних івент-агентств. Організацією некомерційних турнірів займаються ентузіасти всіх мастей, від фанатів дисципліни до державних структур із розряду федерацій.

Ми хочемо організувати некомерційний кіберспортивний турнір спочатку у селі Кобяй, потім команда-переможець виступить в організованому нами улусному турнірі.

Види діяльності - організація турнірів з кіберспорту

Очікуваний чистий прибуток : 163.650 за 3 роки.

Рентабельність проекту : Нині роль інформаційних технологій значно зросла. У зв'язку з тим у більшої чисельності населення (віком від 10 до 40 років), кібер-спортивні турніри користуватимуться особливою популярністю. Оскільки в селі та улусі немає аналогів організації кібер-турнірів, рентабельність проекту очевидна. З урахуванням актуальності проекту його окупність вважаємо очевидною у найкоротші терміни.

Ринок просування послуг: для мешканців села Кобяй та Кобяйського улусу.

Конкурентоспроможність: Турніри з Кіберспорту у селі Кобяй за участю кількох команд та призовим фондом ніким не організовувалися.

Характеристика бізнесу

Розробка та здійснення інвестиційного проекту викликані необхідністю надання послуг з організації турнірів із кібер-спорту населенню. Сфера послуг - одна з галузей економіки, що найбільш швидко розвиваються. У зв'язку зі швидким розвитком інформаційних технологій (інтернету та кібер-спорту), зростає потреба населення в освоєнні комп'ютера та організації та проведення кібер-спортивних турнірів.

Ми можемо запропонувати такі послуги:

    Створення команд у різних ігрових дисциплінах для участі у турнірах та на чемпіонатах різних масштабів

    ОрганізаціюІгри(Dota 2; Counter-Strike 1.6; Counter-Strike: Source; Counter-Strike GO, FIFA 16іт. д.)

    Можливість перегляду кібер-спортивних турнірів з усього світу

До проведення турніру має бути складений регламент та правила, турнірна сітка. Окрім самого турніру є можливість створювати шоу за участю музичних виконавців, гуртів, конкурсів та інших розважальних заходів.
Турнір буде проводитись за олімпійською системою з вибуттям після двох поразок (Double Elimination).

Приміщення для турнірів: Турніри з кібер-спорту у селі Кобяй можна проводити у Культурно-спортивному комплексі "Дьулуур". Орендна плата складає 3000 руб.

Параметри потреби у позикових коштах

Загальна вартість витрат, на реалізацію проекту, всього – 150.000рб

З них за рахунок власних коштів – 100.000рб

Позикові кошти, що запитують грант - 50.000рб

Техніко-економічне обґрунтування бізнес-проекту

Характеристика майна, що купується на запитуваний грант (субсидію)

Таблиця 1.

Найменування

Ціна за

одиницю

продукції (крб.)

Кількість

Вартість придбання (руб.)

Основні засоби-

1.2

навушники

2000

10000

1.3

килимок

550

2750

1.4

Локальний провід (5м)

350

3500

1.5

Мережевий фільтр

500

1000

1.6

Мережевий концентратор (хаб)

500

500

Разом

17.750

Турнір дає можливість отримати прибуток із самого турніру (40% від призового фонду),

Призовий фонд складається з оплати на реєстрацію бажаючих взяти участь. Реєстрація 1 учасника – 500 рублів. Також призи нададуть організації-спонсори.

Якщо в першому турнірі братимуть участь 4 команди по 5 гравців, внесок з команди становитиме 2500 руб. З 4 команд-10.000рб. Отже, прибуток становитиме 4000рб

Таблиця 2.

Дата

Турнір

Внесок з

1 учасника (крб.)

Внесок з

1 команди (руб.)

Кількість команд

Кількість гравців у

1 команді

Внесок із команд

Прибуток організаторів 40%

Виграш команди

Виграш

1 гравця

Січень 2016р

500

2500

10 000

4000

6000

1200

Березень 2016р

Улусн.

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Квітень 2016р

500

2500

15.000

6000

9000

1800

Серпень 2016р

500

2500

17.500

7000

10.500

2100

Листопад 2016р

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

разом

97.000

39.000

Січень 2017р

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Березень 2017р

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

Квітень 2017р

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Серпень 2017р

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Листопад 2017р

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

разом

125.000

50.000

Січень 2018р

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Березень 2018р

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

Квітень 2018р

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Серпень 2018р

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Листопад 2018р

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

разом

125.000

50.000

Виручка від продажу квитків глядачам кібер-турнірів

Таблиця 3.

Заплановані показники доходів

Таблиця 4.

2018р

Виторг від наданих послуг організації турнірів

139.000

39.000

50.000

50.000

Виручка від продажу квитків глядачам

144.000

24.000

60.000

60.000

283.000

63.000

110.000

110.000

Заплановані витрати

Таблиця 5.

п/п

Види витрат

Усього

2016р

2017р

2018р.

Витрати на придбання матеріально-технічних ресурсів

57.750

17.750

20.000

20.000

4000

2000

1000

1000

Оренда приміщення (3000рб -1 турнір)

36.000

12.000

12.000

12.000

15% від продажу квитків

21.600

3600

9000

9000

Разом

119.350

35.350

42.000

42.000

Ефективність бізнес-проекту

Чистий прибуток-таблиця 6.

Чистий прибуток

(доходи – витрати)

163.650

27.650

68.000

68.000

Рентабельність інвестиції

(Ставлення річної суми прибутку до суми гранту * 100%)

163.650: 3 роки = 54550

54550:50.000 =1,091

1,091 * 100% = 109,1% - рентабельність інвестиції

Це означає, що на коженрубль, що ми вклали, ми отримаємо прибуток 109%, тобто. +9 копійок прибутку.

Термін окупності цього проекту : складає 2 роки.

Під терміном окупності проекту розуміється тривалість періоду, протягом якого чистий прибуток від проекту перевищує розмір початкового внеску.

Висновок

Кібер-спорт та послуги пов'язані з комп'ютерними технологіями широко поширені та швидко розвиваються у зарубіжних країнах. Вкладаються великі кошти в організацію світових кібер-спортивних чемпіонатів. Будуються кібер-спортивні арени, кібер-бари, комп'ютерні клуби. Залучається все більше фірм, які спонсорують кібер-спортивні команди. Також створюються кібер-спортивні ліги та організації, що займаються висвітленням турнірів та новин зі світу кібер-спорту.

На жаль, Росія на даний момент знаходиться лише на початковій стадії розвитку цієї сфери. Тому проекти, аналоги закордонним, вважатимуться вигідними, т.к. творці є першопрохідниками і мало конкуренції.

У даному бізнес-проекті:

З обрана інформація про розвиток кіберспорту в Росії та світі;

Розраховано параметри потреби у позикових коштах для реалізації проекту;

- дано техніко-економічне обґрунтування бізнес-проекту, характеристика майна, що купується, на запитуваний грант (субсидію);

Розраховані плановані показники доходів та витрат;

Зроблено оцінку ефективності бізнес-проекту: розраховано чистий прибуток, рентабельність інвестиції та термін окупності проекту.

У результаті можна зробити висновок про те, що в селі Кобяй та Кобяйському улусі є можливості та перспективи розвитку кібер-спорту, у чому може сприяти організація турнірів з кібер-спортивних дисциплін.

Використана література:

    Бізнес план. Методичні матеріали / Под. ред. Р.Г. Маніловського. - М.: Фінанси та статистика, 1995.

    Горохів Н.Ю., Малєв В.В. Бізнес-планування та інвестиційний аналіз. - М: Філінь, 1998.

    Колтинюк Б.А. Інвестиційні проекти: Підручник. Друге видання, перероблене та доповнене. - СПб.: Вид-во Михайлова В.А., 2002.

    Мазур І.І., Шапіро В.Д., Ольдерогге Н.Г. Управління проектами: Навчальний посібник / за заг. ред. І.І. Мазура. - 2-ге вид. - М: Омега-Л, 2004.

    Малий бізнес. Організація, економіка, управління: Навчальний посібник для вузів/за ред. проф. В.Я. Горфінкелю, проф. В.А. Швандар. - 2-ге вид., перераб. та дод. - М: ЮНІТІ-ДАНА, 2003. kibersport

Коли в листопаді 2016 року в Росії запустився перший кіберспортивний стадіон Gamer Stadium, багато хто не вірив, що ідея злетить. Здавалося, комп'ютерні клуби залишилися десь наприкінці 90-х, проте новий проект вийшов на операційний прибуток у перший же місяць, а зараз, через рік, у ньому буває до 300 осіб на день по буднях і більше 1 тис. - по вихідним.

За перший рік роботи Gamer Stadium вийшов на 1-2 млн. рублів виручки на місяць. Прибуток Комогорів не розкриває, але, за його словами, такими темпами ще за рік він окупить вкладення. Сьогодні у клубі працює 10 осіб: 6 адміністраторів, івент-менеджер, бухгалтер, SMM-щик та директор (сам Комогорів).

На старті бізнесмен залучав відвідувачів у Gamer Stadium в основному через ком'юніті геймерів у «ВКонтакті» (у Facebook геймери не сидять) – для клубу створили окремий паблік, у якому постили оголошення про відкриття клубу та проведення турнірів. Але найефективнішим каналом при запуску стала інфопідтримка від видавця League of Legends (Ліга легенд), однієї з найпопулярніших кіберспортивних ігор. З Riot Games домовилися, що клуб щомісяця проводить два безкоштовні турніри для аудиторії League of Legends і не проводить турніри з конкуруючих ігор, наприклад, Dota 2 (хоча в клубі в неї можна пограти). Натомість Riot Games розміщував повідомлення на своєму сайті, у групі League of Legends у ВКонтакті (на той момент там було понад 300 тис. осіб) та розсилав повідомлення про турніри у клубі прямо всередині гри. За два дні таке просування привело до клубу близько 3 тис. відвідувачів.

Олег Сукалкін

менеджер з кіберспорту Riot Games

Мені сподобався концепт, бо сам виріс у комп'ютерних клубах. League of Legends своїм глобальним успіхом багато в чому зобов'язана Південній Кореї, де комп'ютерні клуби дуже популярні. Ми вирішили: чому б не спробувати повторити цей успіх у Росії? Не тільки ми допомагали Gamer Stadium, але і вони нам, - вся наша аудиторія зосереджена в онлайні, і багато хто з цих людей ніколи не бачили один одного, хоча грають разом по кілька років. Ми хотіли, щоб люди розвіртуалізувалися.

Gamer Stadium у цифрах

джерело: дані компанії

1-2

млн рублів- Виручка клубу в місяць.

18-20

років- Середній вік відвідувача гейм-клубу.

10

людинапрацює у компанії.

300

відвідувачівбуває в клубі в будні та >1 тис. - у вихідні

78%

платежіввідвідувачі клубу здійснюють готівкою.


Ліниві геймери та неправильні монітори

З самого початку Комогоров припустився низки прорахунків. Не бажаючи платити оренду даремно, він відвів на ремонт приміщення всього два місяці і проводив на роботі по 18 годин, у перерві між зустрічами контролюючи перебіг будівельних робіт, щоб укластися у строки.

Ми мали прес-івент, і на вході вже стояли люди, а ми за стінкою домивали підлогу, розпаковували дивани. Рахунок йшов на хвилини, навіть не на годинник! - Згадує Андрій.

Він помилився в розрахунках вентиляції - виявилося, що в комп'ютерному клубі вона має бути потужнішою, ніж у магазині тієї ж площі, - і витратив на 800 тис. рублів більше.

Комп'ютери мають велику тепловіддачу, а спочатку я все розрахував як для звичайного магазину. Для мене навіть як для професіонала у ритейлі це було новиною.

Виявилося, що закуплені на старті монітори не підходять для гри в Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) - для цього потрібно співвідношення сторін 16×9 і частота 144 Гц. Геймери стали обурюватися, і в результаті клубу вдалося переконати технічного партнера – компанію LG – випустити спеціальну модель геймерського монітора (LG 24GM79G), що підпадає під ці вимоги (у прес-службі LG підтвердили цю інформацію).

У CS:GO грає не найбільша частина нашої аудиторії, але суттєва, тому ми пішли їм назустріч – додали 20 нових моніторів, щоб ці люди могли ходити до нас і грати так, як їм потрібно, – пояснює Комогоров.

Через 9 місяців після старту в клубі довелося змінювати обстановку: з'ясувалося, що клієнтам ліньки йти до барної стійки в дальньому кутку, а потім на касу біля входу. Бар замінили холодильником на вході - і продаж напоїв зріс удвічі:

Холодильник на вході працює набагато ефективніше - ти зайшов, сплатив і одразу пішов до комп'ютера.

Через кілька місяців роботи Андрій зрозумів, що Gamer Stadium потрібні нічні заходи - цей тренд склався ще в 90-ті, і геймери б це оцінили. Проте працювати цілодобово на території торговельного центру, що закривається о 22.00, неможливо. Тоді бізнесмен придумав зробити щотижневий івент у ніч із суботи на неділю - але довелося переконувати орендодавців (зараз він щотижня просто повідомляє адміністрацію ТЦ про роботу вночі):

Ми прийшли та говоримо, мовляв, хочемо нічний захід. Вони такі: ми до десяти працюємо. Ми: розуміємо, але нам треба. Дивіться, у нас і ліфт є окремий поблизу і туалет. В результаті вони погодились. Це дало додатковий виторг.

Ідея

Андрій Комогоров ніколи не був геймером. Він займався підбором та будівництвом торгової нерухомості для роздрібних мереж – його компанія Clover Estate запустила відкриття понад 250 салонів Tele2 у Росії. На ідею відкрити в Росії кіберспортивний клуб його наштовхнув приятель із США - розповів, що в Америці тренд набирає популярності та квитки на великі (до 30 тис. осіб) кіберспортивні івенти розкуповують лише за кілька годин.

Gamer Stadium став одночасно гейм-клубом, магазином, лаунж-зоною, майданчиком для перегляду кіберспортивних івентів та корпоративних заходів, а пізніше і освітнім центром, де відбуваються заняття з програмування. У його створення Комогорів вклав $0,5 млн.

Комогоров із самого початку хотів зняти приміщення у торговому центрі - зокрема тому, що людям, налаштованим на покупки, легше продавати розваги. Але було дуже складно переконати орендодавців віддати йому 1,25 тис. кв. м на 3-му поверсі (вартість оренди не розкривається) ТЦ «Авіапарк», що щойно відкрився, під стартап з нікому не зрозумілою бізнес-моделлю, - сумнівалися, що люди підуть.

Щоб переконати керівництво ТЦ, навесні 2016 Комогоров повів керівників відділу оренди на стадіон «ВТБ Арена», де проходив фінал континентальної ліги League of Legends. Після цього сумніви у орендодавців відпали.

На стадіон Комогорів навів представників двох ТЦ – «Авіапарку» та «Метрополісу» – щоб показати, що це працює. Тоді на «ВТБ Арені» сиділо 12 тис. осіб, і орендодавці дуже вразилися. З «Авіапарку» передзвонили швидше.

Приміщення

Партнери


Партнер-конкурент

Щоб швидше розібратися в індустрії, Андрій Комогоров консультувався з Ярославом Комковим – тодішнім керівником відділу кіберспорту Sports.ru. Спочатку Комогоров просто платив Комкову за щотижневі консультації, а перед запуском той приєднався до проекту, став директором і отримав 5% компанії (свої гроші він не інвестував).

Проте вже за кілька місяців партнери розійшлися у поглядах на розвиток клубу. Амбітний та захоплений технологіями Комков хотів будувати онлайн-сервіси для кіберспорту, проводити масштабні заходи та бути частиною світової кіберспортивної індустрії. Досвідчений управлінець Комогоров наголошував на ретейлі - хотів продавати геймерам мерчендайз і партнерські товари. Комков пропонував якнайшвидше розширюватися і робити франшизну мережу по всій країні та за кордоном. У Комогорова був цього ресурсів, а партнера він вважав недостатньо досвідченим.

Через півроку після відкриття Gamer Stadium Ярослав Комков відійшов від оперативного управління, а наприкінці квітня пішов із компанії, проте залишився її співвласником, - Комогоров хотів викупити його частку, але колишні партнери не зійшлися по грошах. Наприкінці жовтня Комков залучив $10 млн від групи бізнесменів, серед яких приватний інвестор Микола Бєлих, на розвиток конкуруючого проекту – міжнародного кіберспортивного холдингу Winstrike.

Андрій Комогоров зізнається, що йому шкода втраченого часу і зміна директора сильно вибила його з колії - поєднувати роботу CEO у двох компаніях після відходу Комкова було важко.

Більш точно нікому не дам опціони авансом, – каже бізнесмен.


На чому заробляє клуб: турніри, мерч, свята та освіта

Сьогодні більшу частину виручки клубу приносять партнери та заходи – зокрема турніри. Умови можуть відрізнятися: в одних випадках за їх проведення платять видавці (від 100 тис. рублів за турнір), в інших беруть плату з відвідувачів (на турніри з найпопулярніших ігор на кшталт Counter Strike або за дружньою «Лігою легенд» пускають безкоштовно), іноді турнір проводиться за спонсорські гроші.

Найчастіше запити на проведення платних турнірів надходять від виробників аксесуарів. Мерчендайз із символікою ігор відмінно продається як офлайн, так і онлайн, тому у жовтні Комогоров відкрив на базі клубу власний онлайн-магазин і найближчим часом планує зробити офлайн-вітрину з мерчендайзом та іграми прямо при вході.

Виручка безпосередньо від відвідувачів становить менше половини загальної суми, але згодом Комогоров планує збільшити її за рахунок притоку нової аудиторії (прогнозувати його дозволяє зростання трафіку – у 3 рази порівняно з першим кварталом 2017 року).

Крім того, Комогоров відкрив у клубі новий напрямок – освітній. Наразі він здає в оренду окремі кабінети з комп'ютерами під класи для шкіл програмування. У цій галузі у Gamer Stadium два партнери, які вийшли на нього самі, - курси для школярів «Алгоритміка» та школа «КрашПро» Наргіз Асадової. Вони знімають кабінети в години найменшої завантаженості клубу - як правило, вранці у будні та вихідні.

Клуб проводить ще й корпоративи (це приносить 100 тис. рублів на день) та дитячі дні народження (10 тис. рублів). За словами Комогорова, він не очікував, що ці івенти стануть такими популярними: зараз у клубі на місяць проходить не менше 3-х подібних заходів, а у вдалі місяці - до 8.

Це все способи додаткового заробітку, і вони приносять нам нову аудиторію, – каже Комогоров.

Ще одним джерелом додаткового заробітку має стати студія стрімінгу (стример - людина, яка коментує гру з веб-камерою, часто накладаючи на хід гри своє зображення) Комогоров уже відвів під неї окреме приміщення в клубі, домовився з компанією Sennheiser про постачання обладнання для звукозапису та готовий додатково інвестувати в цей проект близько 1 млн. рублів. Коли в клубі відбуваються професійні кіберспортивні заходи, на них зазвичай є коментатор, а йому потрібна добре обладнана, звукоізольована студія – це підвищує загальну якість трансляції турніру. Крім того, таку студію можна здавати у погодинну оренду стрімерам та відеоблогерам, каже бізнесмен:


Ліга геймерів

За рік у Gamer Stadium з'явилися як мінімум два великі конкуренти - у травні відкрився кіберспортивний комплекс Yota Arena холдингу ESforce (в нього інвестували структури USM Holdings Алішера Усманова), а в липні - майданчик Сyberspace ІТ-дистриб'ютора Pronet у ТЦ «Рів'єра». Поява потужних конкурентів Комогорова не бентежить.

Перші постріли, перші вбивства на карті, перші взяті раунди, перші овації. У фіналі EPICENTER, організатором якого виступає Epic Esports Events, бразильці б'ються з поляками за $250 тис. За цим спостерігають 7000 глядачів у пітерському СК «Ювілейний» та сотні тисяч на трансляціях в Інтернеті. Ведуча студії аналітики Олена Урусоваз'являється в коридорі арени, дивиться на натовп біля магазину кіберспортивної атрибутики та спалахує: «Та що вони тут роблять? Фінал же йде». І зникає, залишившись розчарованою. Хлопці юрмляться біля продавця в очікуванні конкурсу з подарунками. Фінал не втече.

Ключ від квартири, де гроші лежать

«На фінальний день у нас «солд-аут», – розповідає Марк Авербухдиректор з розвитку Epic Esports Events. Однак на трибунах «Ювілейного» є порожні місця, хай їх і небагато. Організатори пояснюють це тим, що далеко не всі глядачі здатні висидіти по 10 годин, як у фінал. «У жодному з видів спорту, коли ти приходиш на матч, день не триває 6+ годин. Людям тяжко. Вони приходять на той матч, який їм цікавий. Хтось приходить просто вранці подивитися, а потім не витримує вже сидіти стільки і йде», - каже Авербух.

По залі лунає гул із оплесками. Польська п'ятірка Virtus.pro бере першу картку у фіналі проти SK Gaming. Ярослав pashaBiceps Яжомбковський махає рукою вболівальникам. Протягом усього турніру на трансляції показують рекламу з одним із найбільш накачених кіберспортсменів у світі. "А у неї банки більше твоїх будуть", - звучить у ролику.

Максим Масловзапевняє, що вимоги у гравців звичайнісінькі. Наприклад, у китайських кіберспортсменів певні вимоги до їжі: вони звикли їсти так, як удома. За словами Маслова, це абсолютно нормально, оскільки хлопці хочуть почуватися комфортно. "Глобально нічого такого, як у деяких суперзірок естради, немає", - додає генменеджер Epic Esports Events.

При цьому він не заперечує існуючі проблеми. «Кіберспорт досить недавно розвивається як справжній спорт із серйозним підходом. Перша і найголовніша особливість – у нас дуже мало топових команд, яких люблять, знають і готові за них вболівати. Із цього всі наші складнощі. Тому що ми змушені зважати на їхні інтереси, виходить, в інших турнірах. Ми змушені готуватися до кожної команди, і вони часто, розуміючи це, справді можуть висунути вимогу, наприклад полетіти бізнес-класом. Коли буде команд 100, щоб ми могли обирати, тоді у них і вимоги трохи зменшаться», - пояснює Маслов.

Якщо організатори перестануть возити кіберспортсменів, а всі витрати візьмуть на себе клуби, то витрати не сильно знизяться. У тому числі це пов'язано з відсутністю стандартів навіть серед турнірних операторів. «Ми зараз змушені при підборі того ж готелю враховувати масу різних факторів: віддаленість від майданчика, вимоги гравців, у кого якісь дієти. Якщо все це до якогось стандарту прийде і команд буде більше, всі турніри вироблять якусь практику. Селимо в таку категорію готелів, годуємо так і все з цим буде окей, тому що команд багато. І якщо ти з цим не про "кей, тебе замінить інший", - каже Маслов.

У Epic Esports Events не вважають подарунки кіберспортсменам чимось ганебним. Ця практика з'явилася давно і не лише у нас. Організатори EPICENTER ще з першого турніру кожному видавали пам'ятні речі, чи то шапка-вушанка, чи іменні кеди Converse.

Скільки всього витратили Epic Esports Events у Петербурзі, і Маслов, і Авербух залишають без коментарів. Неможливо навіть правильно оцінити витрати на будівництво сцени 360 градусів. Співрозмовник «Чемпіонату», який побажав залишитися анонімним, зазначає, що дуже залежить від того, хто і на яких умовах займався виробництвом. При цьому необхідно брати до уваги безліч факторів: від логістики до якості матеріалів. Жоден організатор у світі не скаже скільки це коштувало, стверджує анонім.

Максим Масловзапевняє, що турнірні оператори не говорять уголос про фінансові успіхи не тому, що хочуть щось приховати, а тому, що хочуть убезпечити себе. «Будь-яка компанія хоче інвестицій. Розкриваючи інформацію та даючи зайву інформацію про себе, вона може зашкодити бажанню знайти ці інвестиції», - стверджує генменеджер Epic Esports Events. Зараз жодна компанія у світі, яка займається організацією турнірів, не розкриває своїх статей доходів і витрат. Навіть процес проведення тендерів на організацію змагань залишається закритим.

Роги та копита. Що відбудеться у кіберспорті у 2017 році

Компанія Newzoo випустила аналітичний звіт. Автори дослідження спрогнозували зростання аудиторії, загальних доходів ринку та виручки зі стриму.

Курс на Америку та Китай

Середній цикл організації турніру рівня EPICENTER – 3-6 місяці. Плануванням та проектуванням заходу займаються 9 осіб. На етапі проведення – понад 600 осіб. Все починається з вибору дисципліни та місця. Необхідно зважати на календар, інтереси команд на інших турнірах. Коли організатори знаходять вікно за часом, починається планування основного заходу, кваліфікацій, дати фіналів, списку команд, які отримають запрошення до основної стадії або закритих відбіркових.

До Петербурга Epic Esports Events двічі проводила змагання серії EPICENTER у Москві у «ВТБ Льодовий палац». «Нам було цікаво спробувати свої сили в організації заходу в іншому місті, не в нашому домашньому, де ми всі добре знаємо та розуміємо, як це робити. В Європу йти для нас ще об'єктивно зарано. Ми вибирали з двох варіантів, тобто ми зупинилися на Казані та Санкт-Петербурзі. У результаті обрали Санкт-Петербург, тому що він ближчий».

У Epic Esports Events не хочуть обмежуватись лише Росією. Але поки що в самій компанії не готові братися за міжнародні проекти. «EPICENTER в Америці та Китаї не можна, а треба уявити. Ми дуже хочемо. Тут питання в іншому: чи готові ми самі це зробити так, щоб потім не було соромно і це було такого рівня, як у Росії. Тому що у Росії працювати нам комфортно. Ми тут живемо, ми всіх знаємо, знаємо, як тут працювати, які тут правила, де і що скільки коштує, звідки брати спонсорів, як належить аудиторія. А зробити так само круто, щоб за це не було соромно і можна було пишатися, в іншій країні це далеко не так просто. Коли ми будемо готові до цього, ми обов'язково зробимо», - заявляє Маслов.

Зараз у всьому світі близько десятка незалежних компаній організовують великі чемпіонати. ESL активно працює у західній Європі, Америці та Південно-Східній Азії, DreamHack – у східній Європі, Скандинавії та США. PGL намагається вести таку ж активну діяльність, як і їхні конкуренти, одразу у 3-4 регіонах. TBS транслює власний чемпіонат ELEAGUE не лише в Інтернеті, а й по ТБ-каналах. Права на мовлення в інших країнах активно продаються у всьому світі.

«Кіберспорт – нова штука, яка збирає велику кількість молоді. Якщо ми беремо за основу СНД, то це така дуже злісна спільнота, і з нею цікаво працювати. І ти знаєш, що воно тобі нічого не пробачить. У тебе є постійний фідбек, – каже Авербух. - У кіберспорті круто працювати, бо тобі доводиться працювати над собою, щоб ставати краще. Процес взаємодії з спільнотою, нехай навіть на рівні інтернету, дуже приємний для мене особисто».

Коли стрілка годинника перевалює за 11 вечора, SK та Virtus.pro грають другі овертайми на заключній карті. Два постріли від Фернандо fer Альваренга - і поляки програють серію. Бразильці піднімають руки вгору і кричать разом зі стадіоном. Дівчина Альваренгі закриває обличчя руками. Поки вона дивилася матч, поряд із нею утворився невеликий фанатський сектор. Трибуни помітно порідшали, але тисячі глядачів залишаються на місцях. Ще якусь мить, і SK Gaming піднімуть кубок над головою. Для них подорож до Росії закінчилася, а організаторам знадобиться чимало часу, щоб розібрати сцену та відвезти все назад до Москви. Наступний чемпіонат серії EPICENTER, але вже з Dota 2, пройде з квітня по травень 2018 року. І готуватися до нього почнуть незабаром.

Чарівники та боги CS:GO. SK Gaming стала тріумфатором EPICENTER 2017

Бразильська п'ятірка перемогла на найбільшому та яскравому кіберспортивному турнірі в Росії. Неймар ними, напевно, пишається.

Продовжуємо публікувати серію статей від відомого кіберспортивного діяча Шона Day Плотта. Цього разу він торкається важливої ​​теми - як створити власний кіберспортивний проект, наприклад, великий міжнародний турнір.

(Day)

Повторення – мати вчення. Тож перед тим, як розпочати обговорення організації кіберспортивного турніру, давайте резюмуємо, чому ми встигли навчитися в попередніх статтях (список знайдете внизу сторінки).

Ви хочете отримати роботу в галузі кіберспорту? Я порадив би вам винайти щось своє.

Я вже казав вам, що в кіберспорті мало робочих місць і всі вони дуже віддалені один від одного. До того ж, вакансії віддаються в основному найдосвідченішим та найкваліфікованішим кандидатам. Отже, новачок натикається на так званий «хитрощі-22»: щоб отримати роботу в кіберспорті, вам потрібен досвід, але до того часу, поки вас хтось не найме, досвіду у вас не буде. І як же впоратися із цією проблемою? Моєю порадою було стати підприємцем, тобто. організувати власний кіберспортивний почин. Воно не обов'язково має бути імперією, а просто чимось таким, що продемонструє ваш талант, ініціативу та ентузіазм. Створіть кіберспортивний клуб у школі чи університеті. Відкрийте баркрафт або організуйте локальний мережевий турнір. Почніть із малого, з університетського кампусу чи вашого містечка. Організація заходів – це навик, що набуває: вам доведеться багато викручуватися, керуючи людьми і ресурсами. Якщо ви покажете, що здатні не без успіху проводити локальні заходи, вас ймовірно помітить і пригріє під своїм крилом велика комерційна кіберспортивна організація. З іншого боку, створення спільноти – це дуже цікаве заняття, т.к. є чудовим способом налагодити зв'язки з однодумцями з-поміж кіберспортивних фанатів.


Ставтеся до свого починання як до бізнесу, а не як до хобі.

В одному з попередніх постів я попередив вас про те, що на організацію заходів потрібні гроші, а це означає, що вам з головою доведеться поринути у такі складні речі, як збирання фінансів, бухгалтерія, переговори, ліцензії та контракти. Можливо, податки, страхування, юристи та банківські рахунки. Поставтеся до свого підприємства серйозно. Нехай воно буде вашим бізнесом. А ще краще мати наставника (батька, друга, родича), який вже має досвід у діловій сфері і може допомогти розумним словом у створенні та керівництві вашого мікробізнесу. Ви дуже здивуєтеся, якими чуйними та люб'язними можуть бути досвідчені бізнесмени, якщо попросити їх про допомогу. І наскільки цікавим буде процес.

Найміть колег, визначтеся з організаційною структурою та окресліть цілі.

У своєму останньому пості я взяв інтерв'ю у братів Роузен (Rosen) з Техаської кіберспортивної асоціації (Texas eSports Association) і в процесі розпитував, як їм вдалося організувати такий неймовірно успішний за місцевими мірками кіберспортивний захід, як LoneStar Clash. Я вибрав Роузенов через те, що вони звичайні студенти коледжу без особливого досвіду чи зв'язків у кіберспортивній сфері, які змогли організувати серію неймовірно професійних евентів. Якщо вони змогли створити щось подібне, то й ви зможете.

Роузени коротко згадали про те, як вони розпочинали свою кіберспортивну подорож – завідуючи зборами кампуса з метою визначити потенційний розмір локальної спільноти. Саме там вони завербували знайомих студентів, аби ті допомогли в організації та проведенні заходу. Роузени були дуже винахідливими у пошуку однодумців і не обмежували себе якоюсь однією соціальною групою чи кампусом. Вони розвішували постери та анонси в університетах, середніх школах, магазинах, що займаються продажем коміксів, комп'ютерних ігор та геймерської атрибутики, професійних та технічних школах, хай-тек компаніях та навіть інноваційних інкубаторах. Вони створювали пости на популярних форумах на зразок TeamLiquid.net та reddit.com/r/starcraft. Вони стежили за тим, щоб їхні зустрічі було внесено до списку заходів кампусу. Вони тримали зв'язок і співпрацювали з існуючими поблизу кіберспортивними спільнотами та баркрафтами. Вони використовували будь-який спосіб, щоб залучити на свій евент якнайбільшу кількість учасників.

Техаська кіберспортивна асоціація, вона ж базова ком'юніті-група, була заснована як компанія. Члени цієї групи призначалися на особливі посади та відповідали за специфічні доручення. Крім того, вони обов'язково мали зустрічатися всі разом як мінімум раз на тиждень, а спеціальні фокус-групи ще частіше. Роузени заохочували, наставляли та надихали членів своєї команди думати серйозніше та ширше. Вони розпізнавали серед інших волонтерів, які особливо добре працюють з іншими людьми, або особливо досвідчених і талановитих, і робили їх відповідальними за виконання особливих цілей у конкретний термін. В результаті асоціація публічно демонструвала гарну роботу. Створення локальної спільноти та організація турніру – це досить велике підприємство, і за словами Роузенов, вони ставилися до нього як до роботи. Аж до того, що працювали над деякими аспектами справи щодня кілька місяців поспіль.


Підтримка першокласної комунікації.

За словами Роузенов, над LoneStar працювало близько сімдесяти людей. Управління такою кількістю людей потребує не лише формальної організаційної структури, а й першокласної комунікаційної системи. На додачу до регулярних оффлайн-зборів Роузени заснували ряд мережевих зустрічей, щоб полегшити спілкування між членами групи: через вебсайт, треди в Skype, закриту сторінку на Facebook і листи новин. Вони також скомпілювали e-mail список членів локальної кіберспортивної спільноти, що допомагає вимірювати потенційний розмір аудиторії, залучати на роботу нові таланти, а також невпинно інформувати місцевих геймерів про свою активність.

Починайте скромно, повторюйте, навчайтеся на своїх помилках, накопичуйте ресурси та досвід.

Перед тим, як займатися чимось серйозним, Роузени організували серію невеликих заходів. Вони почали з малого, оберігаючи себе від логістичних та фінансових проблем. Вони запозичили не лише приміщення та обладнання, а й інтернет (як комп'ютери виступали їхні власні, а приміщенням поділився рідний університет). Вони профінансували свій перший турнір збором внесків на участь у ньому та шляхом продажу квитків. Далі була ціла серія турнірів (як мінімум один у кожному семестрі), кожен з яких піднімав планку вартості та складності – наступний евент завжди був більшим і кращим за попередній. Це дозволяло Роузенам вчитися на власних помилках, заробляти гроші, мати все найкраще і найкраще обладнання, а також на практиці перевіряти вміння та зацікавленість своїх колег. У якийсь момент Роузени зрозуміли, що вони мають незаперечні докази успішності своєї роботи, наприклад, фотографії радісного натовпу та по-справжньому історичні показники лічильника переглядів. Настав час звертатися до серйозних спонсорів з приводу фінансування ще більших турнірів.


Вашій команді потрібні експерти з різних напрямків.

На початку Роузени сформували окрему команду, члени якої фокусувалися лише на перевірці техніки та якості трансляції. Ця група місяцями займалася лише тестуванням обладнання, щоб гарантія його безвідмовної роботи під час матчів була близькою до стовідсоткової. Крім того, Роузени призначили групу внутрішніх експертів, щоб радитися з ними щодо спілкування зі спонсорами, дизайну промо-матеріалів, створення вебсайту та реклами заходу. Інші групи займалися пошуком гравців та кастерів, переговорами з готелями, а також організацією обідів та зустрічей у Техасі. Це особливо важливо, т.к. Роузен були дуже зацікавлені в тому, щоб учасники змагань захотіли повернутися сюди в майбутньому.

Навчіться налагоджувати зв'язки локально та масштабно.

Роузени разом зі своєю командою навчилися не лише залучати найкращих гравців, кастерів та спонсорів, а й постійно залишатися на відмінному технічному рівні. Це допомогло привернути увагу з боку національних кіберспортивних асоціацій, які незабаром оцінили компетенцію команди TeSPA. Згодом кілька членів TeSPA отримали роботу (або працювали волонтерами) на найбільших професійних кіберспортивних заходах по всій країні. Так що запам'ятайте, налагодження зв'язків може стати чудовою підмогою на шляху до кар'єри в галузі кіберспорту.



Сподобалася стаття? Поділіться з друзями!
Чи була ця стаття корисною?
Так
Ні
Дякую, за Ваш відгук!
Щось пішло не так і Ваш голос не був врахований.
Дякую. Ваше повідомлення надіслано
Знайшли у тексті помилку?
Виділіть її, натисніть Ctrl+Enterі ми все виправимо!