Упражнения. Питание. Диеты. Тренировки. Спорт

Время в американском футболе. Правила американского футбола в кратком изложении

Ни для кого не секрет, что у нас в стране американский футбол не очень популярен. Тому есть несколько причин: огромная популярность европейского футбола (он же «соккер» в США), нелюбовь к самим американцам и их образу жизни и ценностям и главное - непонимание сути этой игры и незнание её правил, что оборачивается голословными заявлениями о том, что американский футбол «тупая игра для америкосов», «просто идиотское месилово» и более нецензурными.
Я лично очень люблю эту игру и хочу познакомить с её основными правилами.
Рекомендую прочитать пост фанатам футбола европейского и просто ненавистникам футбола американского.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
Чтобы понять, что такое американский футбол, надо сразу отказаться от любых аналогий с футболом обычным и не искать с ним никакого сходства, потому, что американский футбол НИЧЕГО ОБЩЕГО С ФУТБОЛОМ ЕВРОПЕЙСКИМ НЕ ИМЕЕТ.
Всё что написано далее в основном преследует цель показать смысл игры и помочь смотреть трансляции матчей и является кратким пересказом правил, в котором затронуты лишь основные моменты. Американский футбол - одна из самых сложных игр в мире. Полный свод правил с трудом умещается на трехстах страницах, значительная часть терминов не переводится.

Американский футбол - командный вид спорта с мячом. Цель игры - продвигать мяч в сторону очковой (зачётной или конечной) зоны (англ. end zone) на стороне поля соперника и зарабатывать очки. Мяч можно нести в руках, бросать и передавать товарищам по команде. Очки можно зарабатывать разными способами, включая занос мяча в очковую зону, успешный пас мяча в очковую зону или забитие мяча между штангами ворот (над перекладиной). Победителем игры становится команда, набравшая большее количество очков по истечении отведённого времени.

Главные элементы американского футбола, без которых игры как таковой просто не может существовать – это поле размером 120 на 54 ярдов (1 ярд = 91 см), две команды по 11 человек и удлиненный мяч со шнуровкой.

Поле разбито на части линиями по 5 ярдов и через каждые 10 ярдов пронумеровано. 50 ярдов – это центр поля и в обе стороны от него линии нумеруются по убыванию, обозначая таким образом количество ярдов, которые осталось пройти нападающей команде, для того чтобы заработать тачдаун. По ширине штанг от голевой линии одних ворот к голевой линии других ворот размечаются 2 линии - линии розыгрыша. На этих линиях устанавливается мяч и от них начинается игра.
На поле выделяются две особые зоны с каждой стороны: конечная зона, приносящая очки и red zone (рэд зон) – от конечной зоны до отметки в 20 ярдов.

На концах поля с каждой стороны стоят ворота, штанги которых расположены за игровым полем. Ширина ворот 6 метров, высота от земли до поперечной перекладины 2,5 м., выше перекладины - не менее 3 метров.

Мяч кожаный, размерами несколько меньше регбийного, имеет яйцевидную форму 72X 54 см., весит 400 гр.

Теперь поговорим непосредственно о командах. Каждая команда может выпускать на поле 11 игроков одновременно. Команды могут заменять всех или некоторых игроков между игровыми моментами. Так как в американском футболе существует строгая специализация игроков, то вся команда делится на нападение (offense), защиту (defense) и специальные команды (special teams – принимают участие в игре, когда мяч выбивают ногами). Таким образом, профессиональные команды могут заявлять на игру до 53 человек. У игроков задачи очень разные - одни бегут с мячом или останавливают бегущих, другие принимают пасы, третьи защищают разыгрывающего, четвертые нападают на разыгрывающего, пятые бьют по мячу ногой. Поэтому именно в этом спорте, особенно развита система игровых амплуа. Каждый игрок выполняет только свои задачи и у других хлеб не отнимает. А под разные задачи нужны различные физические данные. Это к тому, что часто слышны высказывания, что футбол – игра для перекачанного мяса. Вы не правы, уважаемые господа.

Игра начинается вводом мяча в игру (kick-off - кик-офф).
Игроки одной из команд (какой именно - определяет жребий, назовем ее Команда Б) выстраиваются на своей 30-ярдовой линии (линии в 30-ти ярдах от своей конечной зоны), и один из них (kicker - киккер) наносит удар ногой по мячу, предварительно установленному на специальную подставку, пытаясь отправить его как можно дальше на половину поля соперников.
Один из игроков Команды А (его называют returner - ретернер), ловит мяч и старается пронести его как можно дальше в противоположную сторону. При этом его партнеры по команде помогают ему, отталкивая от него соперников (это называется «сделать блок», или «поставить заслон»). Заслон может быть выполнен толчком в корпус или броском под ноги, но захваты, подсечки ногой, толчки в спину и подкаты сзади или сбоку запрещены. Игроки команды Б пытаются остановить ретернера, повалив его на землю или вытолкнув за пределы поля. Для этого они могут использовать все виды захватов и толчков. Запрещены лишь подсечка ногой и хватание маски, защищающей лицо игрока. С того места где ретернер был остановлен команда А начинает атаку. Всех игроков команды, владеющей мячом называют «нападением», всех игроков другой команды - «защитой». Цель нападения - занести мяч в конечную зону соперника. Цель защиты - отобрать мяч.

Drive (драйв) – это период владения мячом какой-либо командой. Именно во время драйва происходит атака. Атака начинается следующим образом:
Семь игроков нападения выстраиваются в линию лицом к конечной зоне соперника (эта линия называется scrimmage (скримедж) или «линия атаки»). Один из них (center -центровой) стоит прямо над мячом. Линия атаки служит своеобразной границей, разделяющей команды - никому не разрешается ее пересекать до того как мяч введен в игру.

Одна из схем распределения игроков показана ниже. Аббревиатуры обозначают индивидуальную позицию каждого игрока.
Нападение:
QB – quarterback (квотербек, разыгрывающий), TE – tight-end (тайт-энд), WR – wide receiver (ресивер, принимающий), FB – fullback (фулбек), HB – halfback (хавбек), C – center (центр), OG – offensive guard (гард нападения), ОТ – offensive tackle (тэкл нападения).
Защита:
DE – defensive end (энд защиты), DT – defensive tackle (тэкл защиты), CB – cornerback (корнербек или угловой), LB – linebacker (лайнбэкер), FS и SS – free safety (фри сэйфти) и strong safety (стронг сэйфти).

Сразу хочу подчеркнуть, что схем расстановки в американском футболе существует большое количество, и они варьируются исходя из ситуации на поле и стратегического замысла тренера. Некоторых типов игроков вообще может и не быть, в то время как других может появиться больше, чем обычно.
Команда нападения обязана поставить 7 человек на линию атаки. Центровой вводит мяч в игру, откидывая его назад, промеж своих ног, одному из партнеров. Почти всегда это - квотербек (распасовщик, разыгрывающий) - главный игрок нападения.

Ввод мяча в игру называется snap - «снэп». Атака состоит из попыток нападения продвинуть мяч в сторону конечной зоны соперника. Сразу пронести или перекинуть через все поле мяч очень трудно, а, учитывая активное сопротивление противника – практически невозможно. Поэтому в американском футболе поле проходят по частям. Нападению дается 4 попытки (down - «дауна») для того чтобы продвинуть мяч на 10 ярдов. Если им это удается, они получают новую серию попыток, если нет - мяч отдается сопернику и команды меняются ролями.
«Даун» - это отрезок игрового времени, начинающийся снэпом, и кончающийся остановкой игрока с мячом или неточным пасом вперед. После приёма снэпа квотербек отбегает на три или пять шагов назад, отдает мяч в руки выносящему (running back –раннинбек или задний бегущий, чаще всего раннинбек находится на позиции хавбека) или кидает его принимающему. Иногда бежит вперед сам. Существует так же такой приём как fake (фэйк) - квотербек всем своим видом показывает, что отдает выносящему мяч, но на самом деле не отдает. Все бегут ловить выносящего, а в это время квотербек отдаёт пас на открытого ресивера.

Под «пасом» в футболе подразумевается пас вперед. Пасы вперед в американском футболе (в отличии от рэгби) разрешены, но на следующих условиях: один пас за один даун, пасующий игрок должен находиться за линией атаки, пасы вперед могут ловить только игроки, которые во время снэпа находились по краям или за линией атаки.
Для успешного завершения паса, игрок обязан поймать мяч на лету и находиться при этом в пределах поля (где находится мяч не имеет значения).

Если задача нападения – пронести мяч как можно дальше, то у защиты цели противоположные – помешать продвижению врага вперед, а если повезет, то перехватить брошенный (intercept) или выроненный (fumble) мяч и самим занести его в тыл противнику. Мешают продвижению по-разному. Можно выбить мяч из рук у противника, а можно врезаться в него на бегу и повалить на землю вместе с мячом. Там где его повалили – оттуда и продолжает играть нападение. Есть еще один способ – изощренный – поймать и повалить на землю квотербека, но это сложно, потому, что его прикрывают самые сильные игроки в команде. Такая остановка квотербека с мячом называется sack (сэк).

Останавливать бегущего игрока с мячом можно практически как угодно – прыгнуть на него сверху, хватать за колени, встречать ударом плеча в грудь и так далее.

Вот как например может выглядеть типичный отрезок игрового времени:

Скажем, команда А начинает атаку со своей 20-ярдовой линии.
ПЕРВЫЙ ДАУН - Мяч получает хавбек и идет в прорыв. Защитники валят его на землю на 26- ярдовой линии. Хавбек прошел 6 ярдов
ВТОРОЙ ДАУН - Теперь команде А надо пройти лишь 4 ярда и для этого у них есть еще 3 попытки. Квотербек решает пасовать. Получив мяч от центрового, он ждет пока один из нападающих откроется и бросает мяч в его направлении. Нападающий, однако не смог поймать мяч и уронил его на землю. Это - незавершенный пас. Мяч возвращается на 26-ярдовую линию.
ТРЕТИЙ ДАУН - Команде А по-прежнему надо набрать 4 ярда. Квотербек опять пасует и на этот раз партнер по команде ловит мяч и добегает с ним до 37-ярдовой линии, где игроки команды Б выталкивают его за пределы поля. Эта попытка принесла нападению 11 ярдов - больше чем достаточно. Теперь у них снова первый даун и новая цель - 47-ярдовая линия.

Целью команды А является пройти все поле и доставить мяч в конечную зону соперника. Команда Б, с другой стороны, пытается завладеть мячом. Самый простой способ отбора мяча - не дать нападению пройти 10-ти ярдов. Если после 4-х попыток нападающие не прошли положенного расстояния, мяч отдается защите в той точке, где нападающие были остановлены. Чаще всего, однако, после 3-х даунов нападающие сами отдадут мяч, воспользовавшись приемом, называемым punt (пант). При этом на поле выходит специальный игрок – punter (пантер). Пантер получает мяч от центрового и бьет по нему ногой (ситуация похожая на кик-офф, но удар наносится не с подставки, а с рук). Расчет состоит в том, что хоть соперники и получают таким образом мяч, им придется начинать атаку из глубины поля. При пробитии панта (реже кикк-оффа) возникают ситуации либо, когда мяч улетает за пределы зачётной зоны, либо падает в зачётной зоне, либо его ловят в зачётной зоне. Это называется touchback - тачбек, после него команда, принимающая пант, должна атаковать с 20-ярдовой отметки.
Главный источник очков это touchdown (тачдаун) - внос мяча в конечную зону соперника. Тачдаун приносит команде 6 очков. Тачдаун можно сделать либо вбежав с мячом в конечную зону, либо отдав пас партнеру по команде, находящемуся там. После реализации тачдауна команда имеет право набрать дополнительные очки (экстра-пойнт). Мяч устанавливается на 2-х ярдовой линии соперника и команде дается 1 попытка. Можно ударить по воротам, набрав 1 очко, а можно рискнуть и попытаться доставить мяч в конечную зону, набрав 2. Тачдаун таким образом может принести команде от 6-ти до 8-ми очков. Удар по воротам при зарабатывании экстра-пойнта отличается тем, что киккеру мяч придерживает holder (холдер), который в свою очередь ловит его от центрового игрока.

Другой способ набрать очки называется field goal - «филд-гол» (гол с игры). Гол с игры можно забить, ударив по воротам, не занося перед этим мяч в конечную зону. Обычно это делается на 3-м дауне, вместо панта, когда команда достаточно близка к воротам соперника. Стоимость филд-гола - 3 очка. Пробивается он таким же способом как и бонусный удар после тачдауна. Защита может набрать 2 очка, остановив игрока с мячом в его собственной конечной зоне. Это называется safety -«сэйфти». После тачдауна или филд-гола команда, набравшая очки вводит мяч в игру кик-оффом. После сэйфти кик-офф делают потерпевшие.
Как и в любом виде спорта в американском футболе происходят нарушения правил. Они караются потерей ярдов. Мяч отодвигается в сторону конечной зоны провинившейся команды. О нарушении судьи сигнализируют, выбрасывая жёлтый флажок на поле. Мелкие нарушения наказываются 5-ю ярдами. Самые типичные из них – falsestart (фаль-старт) (игрок нападения начал движение до снэпа) и offside (офсайд) (во время снэпа игрок защиты находился за линией атаки). Holding (задержка) (неправильный заслон) стоит нападению 10 ярдов.
Грубые нарушения (хватание за маску, неоправданная жесткость) караются 15-ю ярдами. Для защиты нет хуже нарушения, чем pass interference - помеха пасу (преднамеренный контакт с нападающим, не владеющим мячом с целью помешать ему поймать пас). В случае помехи пасу нападающие получают мяч в точке нарушения. Если в результате нарушения командой правил штраф приведёт к попаданию соперников в зачётную зону, то он заменяется половиной расстояния до зачётной зоны. Вообще, нарушений достаточно много, выше я привёл только наиболее часто встречающиеся. Игра продолжается 60 минут (два тайма (половины) по 30 минут, каждый из которых разделен на два 15-минутных периода (четверти)). В начале каждого тайма делается кик-офф. Время чистое - часы останавливаются после незавершенного паса, выхода игрока с мячом за пределы поля, увеличения счета, нарушения правил. Команды имеют по 3 тайм-аута в каждом тайме. Правила Национальной Футбольной Лиги предусматривают дополнительную 15-минутку (overtime) до первых набранных очков в случае ничейного результата.
Выше было сказано о индивидуальных позициях игроков. Теперь рассмотрим их подробнее.

НАПАДЕНИЕ
Квотербек - получает практически все снэпы. Специалист по пасам вперед. Мозг команды - решает кто куда бежит и что делает. После снэпа может отдать мяч хавбеку, кинуть пас вперед или пойти в прорыв сам. Главные признаки - смекалка, лидерские качества, периферийное зрение.
Хавбек - главная задача - идти в прорыв; найти брешь в обороне и проскользнуть в нее. Обычно невысок, плотно сбит, обладает блестящей стартовой скоростью и физической силой.
Фулбек – главная задача - бежать впереди хавбека и расчищать ему дорогу. Размерами больше хавбека, но меньше лайнмена. Иногда получает мяч; чаще всего - когда команде нужно протаранить защиту напрямик и набрать 2-3 ярда.
Ресивер - крайний нападающий. Главная задача - ловить пасы вперед. Скорость спринтера, прыгучесть и цепкие пальцы составляют главные физические характеристики.
Лайнмен нападения (тэкл, центр или гард) - специалист по заслонам. Главная задача - предохранять игрока с мячом. Гигант (средний рост - 195 см, средний вес - 130 кг), громадная физическая сила, должен владеть набором специальных приемов и иметь отменную реакцию. За исключением центрового, делающего снэп, лайнмены практически никогда не прикасаются к мячу.
Тайт-энд - крайний лайнмен. Его можно назвать большим ресивером или маленьким линейным. Задачи двояки - иногда ставит заслоны, иногда ловит пасы.
ЗАЩИТА
Лайнмен защиты (тэкл или энд) - также называется передним защитником. Главная задача - остановить прорыв в самом его начале. Крайние ЛЗ обычно чуть меньше и подвижней своих коллег в нападении (они охотятся за квотербеком). Центральный ЛЗ, с другой стороны - самый настоящий слон. Он закрывает центр поля и охотится за хавбеком
Лайнбекер - игрок-универсал. Помогает ЛЗ в прорыве, прикрывает ресиверов во время паса, охотится за квотербеком. Обычно ЛБ - лучшие атлеты в команде. Должен быть силен, сравнительно быстр, обладать агрессивностью хищника и расчетливостью математика.
Корнербеки и Сэйфти - второй эшелон защиты. Главная задача - прикрывать ресиверов. Корнербеки обычно чуть меньше и быстрее - им достается персональная опека ресиверов. Сэйфти помогают когда надо и являют собой последний рубеж на пути нападающего.

Ну и напоследок скажу, что американский футбол – игра по сути пошаговая, и правильная тактика и стратегия играют роль не менее важную, чем индивидуальные способности игроков. Существует гигантское количество всевозможных комбинаций, как в атаке, так и в защите для различных построений и составов игроков. Обычно у каждой команды существует особая книга, куда записываются все комбинации, которые эта команда использует, и каждый футболист заучивает их наизусть. Только слаженная командная работа, следование выработанной стратегии и полное использование индивидуальных навыков каждого игрока могут помочь добиться успеха, хотя, как и в любом другом виде спорта всегда присутствует элемент случайности.

Данная статья является прекрасной находкой для тех, кто пытался понять или увидеть хоть краем глаза какой-либо смысл в американском футболе. Ссогласитесь, что со стороны кажется, что на поле просто собралась группа людей с целью лишь подраться и побороться за мяч. Выше описанная точка зрения правдива, пока вы не увидите в этом всем определенную стратегию и тактику.

Шаги

Понимание правил и терминов

  1. Ознакомьтесь со смыслом игры. Цель игры - набрать больше очков, чем команда соперника, за отведенное время. Игра ведется на прямоугольном поле 110 метров длиной и 49 метров шириной. У каждого конца поля на расстоянии 90 метров друг от друга проведены линии цели. 9-метровая очковая зона находится между линией цели и границей поля. Каждая из двух команд использует очковую зону соперника для зарабатывания очков, в то же время пытаясь защитить свою очковую зону, находящуюся за спиной, от проникновения игроков другой команды с мячом в руках. Поперек поля через каждые 4,5 метров нанесены линии. Они пронумерованы от 10-ти до 50-ти, от границ очковых зон к середине, обозначая таким образом количество ярдов, которые осталось пройти нападающей команде для того, чтобы заработать тачдаун. На каждом конце поля на границе поля стоят ворота в виде двух высоких штанг с перекладиной между ними. Голы забиваются над перекладиной между штангами.

    • Очковая зона обороняющейся команды называется “их” очковой зоной. Таким образом, команда, которой необходимо пройти 70 метров вперед для получения очков, находится в 40 метрах от своей очковой зоны.
    • Команды обмениваются владением мячом согласно строгим правилам. Команда, владеющая мячом, считается “нападением”, а команда без мяча - “защитой”.
  2. Немного о временном делении матча. Игра продолжается 4 периода по 15 минут, каждый с перерывом после второго периода. Каждый такой период называется «четвертью». Время останавливается, когда мяч (или игрок с мячом) покинул поле, пас вперед не был пойман, мяч перешел к другой команде, были заработаны очки, было нарушение правил, одна из команд взяла тайм-аут и в некоторых других случаях. Поэтому матч обычно продолжается около трех часов. Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого игрового момента мяч кладется туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент, на что у команды есть 40 секунд, чтобы установить мяч и занять необходимые позиции.

    • Игровое время останавливается только в виду нескольких причин. Если игрок забежит за границу поля, то назначается штрафной удар; или никому из игроков на поле не удается поймать отпасованный мяч, что вынуждает судью остановить время и разобраться в сложившейся ситуации.
    • Нарушения фиксируются судьями, которые при этом выбрасывают желтый флаг на поле. Различные нарушения наказываются перемещением мяча в одну или другую сторону на определенное число ярдов; розыгрыш обычно переигрывается с той же попытки. При этом нападающая команда может получить новую серию из 4-х попыток либо автоматически, либо потому, что наказание передвинуло мяч на 10 ярдов или больше. Если наказание перенесло бы мяч в очковую зону, такое наказание заменяется на наказание, составляющее половину расстояния до очковой зоны. Существует множество различных видов нарушений, но самыми распространенными из них являются “офсайд” (игрок находился не на своей стороне (по отношению к линии розыгрыша) во время начала розыгрыша (снепа)), “задержка” (игрок держал или тянул руками игрока команды противника вместо совершения подобающей атаки), “клиппинг” (неподобающая атака или задержка руками игрока без мяча).
  3. Несколько слов о ходе игры. Американский футбол состоит из двух структурных элементов, которые определяют ход игры: “кикофф” и “даун”.

    • В начале игры капитаны команд бросают монетку, чтобы решить, какая из команд будет совершать первый удар по мячу (кикофф). Также каждая половина игры начинается с момента, когда одна из команд выбивает мяч ногой в сторону очковой зоны соперника с 35-ярдовой отметки - «кикоффа». В случае кикоффа мяч устанавливается в специальную подставку, удерживающую мяч в вертикальном положении, киккер разбегается и наносит по мячу удар.
    • Дауны: слово “даун” является синонимом слова “шанс” в американском футболе. Нападающей команде позволяется как минимум 4 дауна для перемещения мяча на как минимум 10 ярдов (9 метров) вперед. Каждая игра заканчивается новым дауном. Если цель прохождения 10 ярдов достигнута до конца 4-ого дауна, то отсчет переходит к первому дауну, что называется “1-ый и 10” для обозначения того, что прохождение тех же 10 ярдов необходимо для возвращения к первому дауну. Иначе, дауны считаются от одного до четырех. Если 4 дауна заканчиваются без преодоления дистанции в 10 ярдов, то контроль мяча переходит к другой команде.
      • Это значит, что команда, передвигающая мяч на 10 ярдов или больше за каждый игровой момент, никогда не воспользуется вторым дауном. Каждый раз, как мяч передвигается на 10 ярдов или больше в правильном направлении, следующая игра будет первым дауном с целью преодоления следующих 10-ти ярдов.
      • Дистанция, необходимая для перехода к первому дауну, является накопительной, то есть команда может пройти 2 ярда за первый даун, 6 ярдов - за второй и 2 ярда за третий даун, переведя при этом игру к первому дауну (так как команде удалось пройти 10 ярдов).
      • Если игра заканчивается позади линии розыгрыша мяча, то количество проигранных ярдов добавляется к тем 10-ти ярдам, необходимым для успешного завершения игрового момента. Например, если квотербек (полузащитник) атакован 7 ярдов позади линии розыгрыша, то следующая попытка будет называться “2-ая и 17”, означая, что сейчас разыгрывается второй даун и прохождение 17 ярдов необходимо для победы в данном игровом моменте (состоящем из 4 даунов).
      • Вместо розыгрыша мяча в четвертом дауне команда может предпочесть совершить “пант”, что является сильным ударом ногой, посылающим мяч на длинную дистанцию и передающим владение мячом команде соперника, заставив ее, при этом, начать игру гораздо дальше от очковой зоны соперника.
  4. А сейчас немного о составах команды. Каждой команде позволено иметь 11 игроков на поле. Полевые игроки имеют свои индивидуальные позиции и игровые роли. Самые сильные команды обладают сразу тремя составами игроков, которые выходят на поле, когда нужно выполнять определенный тактический план.

    • Команда нападения включает следующие разновидности игроков:
      • Квотербек - "распасовщик", основной игрок нападения, находится непосредственно за центром и принимает от него мяч в начале розыгрыша. Квотербек - мозговой центр команды. Он решает, какой тип розыгрыша будет выполнять команда (либо получает такое указание от тренера, именуемого Координатором нападения), отдает пасы, передает мяч игрокам для бегущих розыгрышей и, иногда, сам продвигает мяч вперед.
      • Центр - основной лайнмен: сбрасывает мяч назад квотербеку в начале розыгрыша.
      • Линия нападения, составленная из центра, двух стражей, которые сообща защищают других игроков от защитников соперника во время передачи или перепасовки мяча.
      • Принимающий (ресивер) - основной задачей принимающего является получение паса от квотербека. Для этого принимающий должен обладать хорошей скоростью и умением ловить мяч в сложных ситуациях. Принимающие обычно размещаются на дальних краях линии нападения для обхода по флангу.
      • Беки, как правило, получают мяч непосредственно от квотербека.
      • Тайт-энд - тайт-энд играет сбоку от таклов. Тайт-энд в отличие от других лайнменов может принимать мяч, поэтому он выполняет блокирующую и принимающую роль в зависимости от выбранного типа розыгрыша.
    • Защищающаяся команда состоит из следующих игроков:
      • Лайнбекеры - игроки, размещающиеся позади линии защиты. Лайнбекеры - «защитники-универсалы», они выполняют множество функций в зависимости от ситуации. В задачу лайнбекера может входить атака на квотербека, прикрытие ресиверов, атака игрока, бегущего с мячом. Центрального лайнбекера иногда называют «квотербеком защиты». В его задачу входит разгадывание замысла противника и выбор правильной расстановки игроков защиты.
      • Линия защиты обычно создает давление на игроков атакующей команды.
      • Корнербеки и сейфти - это игроки, которые накрывают игроков соперник, забегающих вперед для получения длинного паса от квотербека.
    • Специальными командами называют игроков, выходящих на поле, когда мяч выбивается ногами - во время начального розыгрыша, во время четвертой попытки, когда нападающая команда выбивает мяч, во время попыток забить гол или заработать дополнительное очко после тачдауна. Большинство игроков специальных команд - запасные игроки для других позиций атаки или обороны.
  5. Следите за счетом игры. Целью игры является зарабатывание большего количества очков, чем команда противника. В случае ничейного результата, соответственно, судья добавит 15 минут для решения вопроса о победителе. Заработать очки можно следующим образом:

    • Тачдаун - 6 очков. Тачдаун зарабатывается, когда игрок с мячом забегает в очковую зону соперника или получает пас, находясь в очковой зоне соперника, или когда мяч в руках игрока полностью попадает в очковую зону, причем сам игрок может в зоне не находиться.
    • Команда, заработавшая тачдаун, может заработать дополнительно еще одно очко, забив гол, или 2 очка, сделав еще один тачдаун. Мяч при этом ставится в 3-х ярдах от очковой зоны (по правилам студенческого американского футбола) и 2-х ярдах от очковой зоны (по правилам НФЛ).
    • Гол в ворота - 3 очка. Мяч, забитый ногой, во время игры, обычно с четвертой попытки (не после тачдауна) в ворота соперника (между штанг и над перекладиной).
    • Сейфти - 2 очка. Зарабатывается защитой, когда игрок нападения остановлен с мячом в своей собственной очковой зоне или игрок нападения покинул поле с мячом, находясь в своей очковой зоне. Также защите присуждают сейфти, если команда нападения допустила нарушение в своей очковой зоне, либо мяч после его потери командой нападения - «фамбл» покинул поле в очковой зоне команды нападения.

    Усвоение основ игрового процесса

    1. Завоюй дорогу вперед с помощью бега с мячом в руках. Самым общепринятым видом игры в американском футболе является бег вперед с мячом. Бег с мячом позволит пройти меньше ярдов, чем игра в пас, но таким образом вероятность потери мяча снижается. Такой способ продвижения вперед предоставляет возможность быстрого подбора мяча из рук полузащитника до того, как игроки соперника успеют снести квотербека с ног. Если бегущий с мячом игрок роняет мяч, то такой момент будет называться фамблом. После фамбла игроки противника могут подобрать мяч, тем самым перейдя из защиты в нападение.

      • Квотербек обычно передает мяч беку для начала бега с мячом, но также полузащитник может предпочесть бежать с мячом самостоятельно, что вынуждает этого игрока обладать хорошим чувством игры и оценки ситуации на поле.
      • Тактика бега с мячом обладает эффектом неожиданности, так как атакующая команда может разыграть мяч таким образом, что к квотербеку побегут сразу три или четыре игрока для возможного получения мяча, что способно дезориентировать игроков защиты, которые в попытке угадать игрока с мячом, могут пропустить неожиданный проход в свою очковую зону.
    2. Игра в пас способна проткнуть любую защиту. Такой вид распоряжения мячом является не таким распространенным, как бег с мячом, но служит самым лучшим способом прохождения большого количества ярдов, если, конечно же, мяч долетит до рук товарища по команде. Игра в короткий пас часто используется в комбинации с бегом с мячом. Главным преимуществом такого рода атаки служит способность растянуть линию защиты соперника, что позволит нащупать дыры в обороне оппонента. Незаконченные пасы (когда никто не ловит мяч) служат причиной остановки игрового времени.

      • Квотербеку обычно необходимо больше времени для определения открытых игроков для получения мяча. Защитники стараются прикрыть всех забегающих вперед игроков атаки. У квотербека есть несколько секунд для принятия решения и совершения броска, ведь массивные защитники находятся уже на своем пути с целью нападения на задумавшегося полузащитника. Как только квотербек видит открытого игрока впереди, он моментально должен оценить дистанцию броска, чтобы получающий смог поймать мяч на бегу.
      • Если соперник перехватывает пас, то такой игровой момент называется “перехватом”. Также как в случае с фамблом, команда защиты, перехватившая мяч, становится командой нападения, что позволяет игроку, перехватившему мяч, просто развернуться и совершить впечатляющий тачдаун.
    3. Комбинируйте игру в пас с бегом с мячом. Ваша атакующая команда должна подобрать правильную формулу комбинации распасовки и бега с мячом, чтобы ввести соперника в заблуждение. Отшлифуйте несколько игровых формаций и станьте мастером их осуществления.

      • Квотербек должен уметь давать точные пасы, а также быть способным совершать обманную передачу мяча набегающим бекам.
      • Как правило, лучше всего начать с нескольких игр в простой бег с мячом, прежде чем пытаться играть открыто в пас, что позволит привыкнуть к обороне соперника, которая может оказаться хорошо подготовленной к перехвату отпасованного мяча.
      • Настройте свою тактику соответственно. Если вы играете в защите, то наблюдайте внимательно за позицией игроков атаки так, чтобы вы могли предсказать, какой тактический прием будет разыгрываться, то ли это короткий пас, бег с мячом или длинный пас. Помните, что самым быстрым способом по отбору мяча является успешная атака полузащитника с мячом. Если вы видите беззащитного квотербека с мячом, то атакуйте его.
      • Изучайте стратегию. В этой статье предложены всего лишь основы игры. Для освоения более детальных приемов, читайте книги и журналы, посвященные этой игре. Учитесь на ошибках других.

    • Ловите мяч руками на расстоянии от своего туловища, что предотвратит неожиданный отскок мяча от груди во время попытки поймать мяч.
    • Разминайтесь перед игрой или тренировкой.
    • Держите футбольный мяч крепко, обнимая его удобной вам рукой, фиксируя широко раскрытой ладонью крайний кончик мяча, при этом прижимая мяч плотно к себе. Когда вы чувствуете угрозу нападения со стороны соперника, укрепите хватку второй рукой, чтобы избежать потери мяча. Лучше потерять ярды, но сохранить мяч, чем пробежать чуть больше и позволить мячу выскользнуть из рук.

    Предупреждения

    • Нет ничего страшного в получении синяков или ушибов при игре в футбол, но если вы испытываете острую боль, то прекратите играть и немедленно обратитесь к врачу.
    • Футбол - это жесткий вид спорта, так что будьте готовы держать удар. Если вы захотите избежать грубых столкновений, то попробуйте играть в тэп-футбол, при котором успешная атака на игрока считается при осуществлении простого хлопка ладонью по его спине или сыграйте во флаговый футбол, в котором вам необходимо дернуть за флажок, закрепленный на футболке игроков, чтобы атаковать игрока с мячом.

Редакция продолжает серию материалов о контактных видах спорта. В новой статье - история возникновения, команды и правила самой популярной игры по ту сторону океана - американского футбола.

История развития американского футбола как самостоятельного вида спорта началась с обычной игры, проведенной в небольшом английском городке Регби. Внимание общественности к школьному дерби, прошедшему в начале 1823 года, привлек участник одной из команд, Уильям Эббот Эллис. Юный джентльмен, вопреки всем существующим правилам, совершил историческую пробежку к воротам соперника с мячом в руках. Этот поступок обеспечил Эллису мировую славу и стал первым толчком к развитию сразу нескольких видов спорта.

Официальной же датой рождения американского футбола принято считать 6 ноября 1869 года. В тот день команды двух университетов - Рутгерского и Принстонского - так и не договорившись, во что именно они собрались играть, провели знаменательный матч по странноватым правилам, напоминавшим одновременно и европейский соккер и регби. Следующий десяток лет кривая популярности нового спорта шла только вверх, однако правила проведения матчей оставались очень размытыми.


В первую очередь это было обусловлено лишь привычками и характерными особенностями участвующих команд. К общему знаменателю размытые правила футбола привел Уолтер Кэмп, тем самым обеспечив себе громкий титул «отца американского футбола». Новые стандарты разрешали пас вперед, появилась нейтральная зона, также были четко оговорены размеры поля. Нововведения Уолтера Кэмпа несколько снизили накал игры, но обилие жестких силовых приемов, таких как захват противника в районе коленей, все равно оставляли за американским футболом славу «смертельно опасного спорта». Первую полосу вышедшей в 1905 году «Чикаго Трибьюн» украшал шикарный заголовок: «18 футболистов погибли и 159 серьезно ранены». Вмешаться тогда решил сам президент Теодор Рузвельт, заявивший: «Или футболисты изменят правила, или мы запретим футбол вообще. Жестокость и нечестная игра должны быть наказуемы. Измените игру или откажитесь от нее».

Общественное и политическое влияние послужило катализатором к следующему изменению правил. Высокие штрафы за нарочито грубую игру сделали такую тактику просто невыгодной для команды. Кроме того, новые условия несколько сместили акцент американского футбола с чистой силы на скорость. Этому же способствовало и снижение количества активных игроков в команде с 15 до 11 человек. Примерно в то же время появилась первая защитная форма - бриджи со щитками.

К общему знаменателю размытые правила футбола привел Уолтер Кэмп, тем самым обеспечив себе громкий титул «отца американского футбола».

Форма и мяч

Уровень защитного снаряжения, применяемого игроками в американский футбол чрезвычайно высок. Примерно такую же защиту используют и хоккеисты: шлем, ботинки, каркас, перчатки, наколенники и защита для бедер. Помимо этих обязательных элементов, многие футболисты применяют дополнительное снаряжение - защиту для шеи, почек, ребер и копчика. Важнейший элемент защитной формы - шлем, состоящий из внешней скорлупы, вспененной подложки, каппы и маски, предохраняющей от травм лицо и нижнюю челюсть.

Эти стандарты защитного снаряжения появились не сразу: первыми появились бриджи со щитками, затем футбольные ассоциации рекомендовали игрокам использовать кожаный шлем. Последний стал обязательным элементом формы только в 1939 году, то есть почти полвека спустя возникновения самой игры. Несмотря на столь высокий уровень защиты игрока, американский футбол все еще остается одним из самых опасных и агрессивных спортивных состязаний. Знаменитый стендап-комик Боб Хоуп как-то высказался по этому поводу так: «Профессиональный американский футбол - это как ядерная война. Здесь нет победителей, а есть только выжившие».

Вместе со стандартами формы менялся и мяч для американского футбола. Первые команды использовали мяч обычной круглой формы. Его было трудно удерживать и сложно правильно бросить. Более подходящим оказался снаряд для игры в регби, однако своеобразные правила американского футбола быстро преобразовали и его. Мяч уменьшился в размерах, потерял в весе, зато приобрел более вытянутые концы и характерную шнуровку. Изменился сам материал спортивного снаряда: композитную резину и хлопок сменила кожа. В 1924 году NFL ввела единый, актуальный до сих пор стандарт мяча для американского футбола: длина окружности от конца до конца 72,4 сантиметра, ширина окружности 34 сантиметра и вес 397–425 граммов. Окончательная трансформация закончилась только два года спустя: белую, с черной полосой окраску мяча заменил коричневый цвет кожи и белая полоса.

Основные элементы защиты


Команды и поле

Игра проходит на поле стандартных размеров - 120 х 53 1/3 ярдов, или 110 х 49 метров. Несмотря на более привычные нам метры, оперировать лучше ярдами, так как вся площадка разбита на пятиярдовые отрезки. Делящие поле поперечные линии отмечают расстояние, которое осталось пробежать до тачдауна. На каждом конце поля на границе поля расположены ворота в виде двух высоких штанг с перекладиной между ними. Голы забиваются над перекладиной между штангами. Команды делятся на стоящую в защите и нападающую. Нападающая - та, что начинает розыгрыш, владея мячом. Защищающаяся, соответственно, мяча не имеет и всеми силами пытается это исправить. В состав атакующей команды входят лайнмены, квотербек, беки и ресиверы. В обороне стоят защитные энды, защитные таклы, лайнбекеры, защитные беки и открытый сейфти. Последний зачастую остается последней надеждой остановить прорыв, поэтому сейфти становится самый быстрый игрок.

Помимо этого, существуют и так называемые специальные команды. Эти ребята входят в игру при выбивании мяча ногами. Игроки спецкоманд не тренируются отдельно, чаще всего позиции занимают запасные. У каждого из них также свое амплуа: различают кикера, холдера, пантера, возвращающего и дальнего снеппера. Вообще, американский футбол, помимо прочего, славен традицией разделять труд. Буквально каждый игрок занимается только своим делом и четко понимает поставленные перед ним задачи.

И атакующая и обороняющаяся команда имеет строгий набор предписаний к началу игры. Первые должны иметь семерых игроков на линии розыгрыша, вторые могут группироваться как угодно, но только не заходя за эту линию. Никто из нападающих не может двинуться в момент розыгрыша мяча. Лишь один игрок имеет право перемещаться вдоль линии. Принимать мяч могут двое замыкающих линию нападения и все, входящие во второй эшелон.

Защищающимся при розыгрыше не разрешается атаковать оставшегося без мяча пасующего. Запрещено хватать игроков за маску шлема и поворачивать (что очень удобно, благодаря устройству шлема). Стоящие в обороне также не могут пересечь линию нападения во время розыгрыша.

Основная цель игры состоит в том, чтобы различными способами довести мяч до конечной зоны противника. В американском футболе позволены практически все действия с мячом: его можно бросать, передавать партнеру и просто нести в руках. Баллы начисляются за успешный пас в очковую (она же конечная) зону, вынос туда же мяча в руках или успешный гол. При последнем снаряд должен пролететь сквозь штангу ворот и над перекладиной. Победа определяется по очкам. Вся игра длится 60 минут и разделена на четыре 15-минутных периода - четверти.

На данный момент американский футбол находится в Книге рекордов Гиннесса как командная игра
с самыми запутанными правилами.


1,2 STRONG SAFETY И FREE SAFETY

Последние игроки защиты. Помогают корнербекам закрывать ресиверов.

Два игрока, прикрывающие ресиверов. В их задачу входит отбить или перехватить мяч.

4,5,6 LINEBACKER

Три игрока, стоящие позади защиты. Атакуют квотербека и игроков бегущих с мячом.

8,11 DEFENSE END

Два игрока, стоящие по краям. Пытаются остановить пасующего и игроков, проносящих мяч по краям.

9,10 DEFENSE TACKLE

Два игрока, находящиеся между эндами. Атакуют квотребека и защищают команду от прорывов с мячом посередине.

Два принимающих игрока. Главная задача - получение мяча от квотербека.

13,17 OFFENSE GUARD

Два атакующих игрока, находящиеся по обе стороны от центра.

14,16 OFFENSE TACKLE

Два атакующих игрока, находящиеся по обеим сторонам от гардов.

Игрок на линии, сбрасывающий мяч квотербеку в начале каждого розыгрыша.

Игрок, стоящий сборку от такла. Может блокировать и принимать мяч, в зависимости от розыгрыша.

20,22 RUNNINGBACK

Два игрока, находящиеся позади линии нападения. Должны проносить мяч, блокировать и ловить короткие передачи.

21 КВОТЕРБЕК

Главный игрок линии нападения, находится за центром и принимает мяч в начале розыгрыша. Отдает пасы и продвигает мяч вперед

К началу XX века американский футбол стал пользоваться массовой популярностью. Спорт обзавелся своими героями и постоянными зрителями. Что еще важнее, американский футбол наконец вышел за пределы университетских полей. Очевидной стала необходимость команд в общем контроле и профсоюзе. Свободную нишу заняла созданная в 1920 году Американская профессиональная футбольная ассоциация, вскоре переименованная в Национальную футбольную лигу. Диктат NFL продолжался без малого 40 лет, пока миллионер Ламар Хант не объявил о создании Американской футбольной лиги.

Следующие десять лет прошли под эгидой ожесточенной борьбы за команды и влияние. Две организации функционировали параллельно вплоть до 1970 года, когда NFL поглотила соперника, и теперь бывшие клубы NFL играют в Национальной футбольной конференции (NFC), а бывшие клубы AFL - в Американской футбольной конференции (AFC). Победители двух турниров встречаются в игре за Суперкубок, которая является главным событием американского спорта, а сама NFL превратилась в популярнейшую спортивную лигу страны.

В 1985 году совпали даты проведения официального финала по американскому футболу и инаугурации президента Соединенных Штатов Америки. Перенесли, как ни странно, именно инаугурацию.

3 известные команды

Pittsburgh Steelers

Достижения: Команда восемь раз участвовала в розыгрыше Супербоула, в шести из них став победителем. Кроме того, команда являлась участником 13-ти финальных конференций.

Достижения: Первая в истории американского футбола команда, сумевшая победить в трех Супербоулах подряд.

Washington Redskins

Достижения: Пятикратный чемпион NFL.

Клуб был основан в 1933 году под первоначальным названием «Питтсбургские пираты». Семь лет спустя он получил новое имя - «Питтсбургские сталевары», под которым вяло играл следующий десяток-другой лет, умудрившись не взять ни одного титула. Скрытый потенциал «Сталеваров» сумел разбудить знаменитый Чак Нол, пришедший на пост тренера в 1969 году. Под его блестящим руководством полоса неудач Pittsburgh Steelers канула в небытие, а сам клуб вошел в историю американского футбола, проведя одну из самых успешных беспроигрышных серий в истории спорта.

Свой первый матч по американскому футболу я начинал смотреть, не зная о правилах этого вида спорта ничего. То есть вообще. Единственными знакомыми словами были названия штатов – Миннесота и Нью-Йорк. Происходящее на экране выглядело абсолютным хаосом, а слова комментаторов не имели ни малейшего смысла.

Постепенно мы с женой стали понимать самые простые вещи: эта команда в пурпурном, эта в зеленом, те в защите, другие в нападении. За время большого перерыва – 12 минут – мы успели прочитать достаточно, чтобы комфортно досмотреть ту игру до конца. Jets выиграли, а Бретт Фарв, куотербек проигравших Vikings, стал нашим любимым футболистом.

Очень просто начать смотреть футбол.

Стоп, стоп! Я ведь совсем недавно говорил, что футбол – это очень сложная игра. Черт, вы меня поймали. Все, расходимся, шоу окончено.

Нет, конечно, я не обманывал вас. Футбол действительно безумно сложен, но – при наличии даже минимального уровня знаний – кажется очень простым. Научиться понимать основные правила можно буквально за несколько минут. Конечно, чем больше ты знаешь, тем больше удовольствия от просмотра игры получишь – но это верно в отношении всего на свете.

Так что мы прямо сейчас мы изучим с нуля базовые правила этого вида спорта. Немного текста, плюс картинки и видео. И, разумеется, познакомимся с наиболее общеупотребительными терминами, позициями игроков и т.п. Всю терминологию я буду писать по-русски, но в некоторых случаях в скобках буду добавлять синоним или транскрипцию оригинального названия – так вам будет проще понимать комментаторов на слух.

Самый полный источник правил – официальный сайт NFL . На русском языке то же самое можно прочесть в Википедии , или, например, в прошлогодней статье одного из пользователей сайт. Скажу прямо: мне не очень по душе манера изложения правил футбола ни по одной из ссылок выше. Слишком много информации сразу для неподготовленного человека. Переизбыток терминов. Я, напротив, постарался сделать нечто вроде «Футбола для чайников»: от простого к сложному, и с максимумом примеров.

Прочесть весь текст, не просматривая видео, займет у вас примерно 10 минут. С видео – около получаса. Поехали.

Игра, время

В американский футбол (далее – футбол) играют две команды, друг против друга. В каждый момент времени на поле могут находиться по 11 игроков от каждой команды. Как обычно, одна команда играет в нападении, а другая – в защите. Но разница между защитой и нападением не только в том, у кого сейчас мяч. Во-первых, очки могут набирать как нападающие, так и защищающиеся. Во-вторых, – главное отличие от других игр: защитники и нападающие это две разные половины состава команды. На поле либо одни, либо другие. В современном профессиональном футболе нет игроков, играющих и в защите, и в нападении. Все подчинено максимальной эффективности, отсюда узкая специализация у атлетов.

Матч продолжается час (4 четверти по 15 минут). В случае ничейного результата в основное время назначается овертайм (еще 15 минут). Ничья после овертайма – штука такая редкая, что некоторые игроки NFL о ее существовании даже не догадываются.

Поле, ярды и зачетные зоны

Поле для американского футбола чуть меньше по размерам, чем для европейского. Основная часть поля имеет 100 ярдов в длину и 53 ярда в ширину (примерно 91 на 48 метров). Поле разлиновано на части по 5 ярдов, каждая вторая полоса подписана: 10, 20, 30, 40, 50, и снова 40, 30, 20 и 10. Плюс в наличии имеются две зачетные зоны (энд-зоун), дополнительно по десять ярдов с каждой стороны поля. В зачетных зонах стоят ворота, напоминающие по форме двузубую вилку.

Цель нападения – занести мяч в зачетную зону противника. Задача защиты – не дать соперникам этого сделать.

Нападение: розыгрыши, пас и вынос, счетчик ярдов

Весь матч в футболе состоит из розыгрышей («даунов»). Примерно как в баскетболе, где нападению дается 24 секунды на атаку. Только в футболе между розыгрышами обычно бывают паузы – игрокам нужно время, чтобы перевести дух, а тренерам – чтобы выбрать и назначить новую комбинацию. В баскетболе Стив Нэш на пальцах показывает партнерам, что делать; в футболе европейском мы, помню, кричали: «Беги на дальнюю штангу, я навешу!». В американском футболе так не получится – слишком быстро все происходит, да и комбинаций различных несравнимо больше (вспомните о плейбуке в тысячу страниц).

Каждый розыгрыш начинается с того, что команды выстраиваются друг напротив друга. Примерно так:

Мяч в этот момент находится на линии («линия скриммиджа»), от которой ведется отчет ярдов для текущей попытки. Ребята на снимке весят по 120-150 кило, так что когда они столкнутся, им очень пригодятся и шлемы, и защита. Поскольку игроки стоят в линии, их так и называют: линейные защиты («Д-лайн») и линейные нападения («О-лайн»).

В момент начала дауна игрок с мячом – центр – передает мяч назад («снэп»). В это время защита всеми силами пытается втоптать линию нападения в землю и добраться до игрока с мячом. О-лайн, в свою очередь, блокируют защитников и дают время своим игрокам развить атаку. Цель нападения, как я уже говорил, продвинуть мяч максимально далеко вперед – поближе к зачетной зоне соперника, или занести прямо в нее.

В футболе разрешены два способа продвижения мяча – по земле и по воздуху. Тот, что по земле, называется раш (или «вынос» – но не вынос мозга!). Тот, что по воздуху – пас. Различить их элементарно просто: если один из игроков нападающей команды кидает мяч далеко вперед, то это пас.

Пас вперед делает куотербек (QB). Ловят, как правило, принимающие (или «ресиверы», WR). Разрешен только один пас вперед, и только из-за линии скриммиджа. То есть нельзя пробежать ярдов 15, а потом еще и сделать пас вперед. А вот назад – можно, сколько угодно раз.

Если же кто-то пытается пронести мяч в руках – это раш.

Бегут с мячом обычно бегущие (раннинг-беки, RB).

Пас обычно более эффективен по количеству пройденных ярдов, но и более рискован. Куотербек может промазать, или защита помешает ресиверам поймать мяч. В этом случае фиксируется «инкомплит» – неточный пас, и нападение теряет попытку.

Или того хуже, защита может перехватить мяч. После перехвата владение переходит в другой команде.

Как определяют, сколько ярдов нападение сумело набрать, и когда розыгрыш останавливается?

Розыгрыш считается законченным в тот момент, когда игрок с мячом оказывается на земле или за пределами поля. По положению мяча в этот момент определяют стартовую точку для нападения в следующем дауне. Еще один вариант остановки розыгрыша – неточный пас. Вообще-то, здесь мы ступаем на зыбкую почву многочисленных тонкостей в правилах, но пока что мы можем их смело игнорировать. В детали углубимся позднее, сейчас нам важнее общие принципы.

Итак, команда в нападении сумела пройти сколько-то ярдов. Или не сумела. Что дальше?

Понятно, что за одну попытку пройти много ярдов сложно. Поэтому нападению дается четыре попытки («дауна») на то, чтобы продвинуть мяч на 10 ярдов ближе к зачетной зоне соперника. Кроме счета матча счетчик даунов и ярдов – самая важная информация. Показывается он в виде «D-й и Y», где D – номер дауна, а Y – число ярдов, которые нужно пройти.

Например «1-й и 10» – то, с чего всегда начинает нападение: первая попытка, 10 ярдов. Или «3-й и 15»: третий даун, 15 ярдов. Иногда вместо числа ярдов пишут «и дюймы» (inches). Это значит, что до заветных десяти ярдов осталось чуть-чуть.

Мяч не всегда удается продвинуть вперед, – иногда защита сопротивляется так успешно, что нападение теряет ярды. Или судья фиксирует нарушение. В этом случае после «1-й и 10» может быть «2-й и 20».

Вот как это выглядит во время трансляции:

В левом верхнем углу счет («красные» выигрывают у «синих» 10-7), время матча (6:47, вторая четверть), владение (стрелка вправо) и счетчик даунов (1st & 10, то есть 1-й и 10). В верхнем правом углу FOX показывает счет других матчей. А в центре Джей Катлер, как всегда, немножко не от мира сего.

Продолжаем.

Если нападение сумело пройти 10 или более ярдов, то счетчик даунов сбрасывается до единицы. Т.е. после «1-й и 10» может быть сразу опять «1-й 10» (но уже с другого места). Если пройти нужную дистанцию не удалось за 4 попытки, то владение мячом переходит к другой команде.

Возьмем для примера один из матчей прошлого сезона – Чикаго против Миннесоты .

Вот пример того, как Bears продвигались к зачетной зоне Vikings (смотрим на стрелки сверху вниз):

Желтую прерывистую линию пока пропускаем, о ней чуть позже. Дальше на схеме синие стрелки, обозначающие движение «Медведей».

«1-й и 10», от 20: неточный пас.

«2-й и 10», от 20: вынос на 4 ярда

«3-й и 6», от 24: пас на 9 ярдов.

«1-й и 10», от 33: пас на 4 ярда.

«2-й и 6», от 37: пас на 2 ярда.

«3-й и 4», от 39: вынос на 25 ярдов.

И так далее. Как видим, в этот отрезок матча нападение Bears работало лучше, чем защита Vikings. Если же у нападения не получается пройти десять ярдов за три попытки, то последнюю, четвертую, попытку обычно тратят не на вынос или пас, а на пант или филдгол.

Пант – это выбивание мяча в сторону зачетной зоны соперника. После окончания даунов одной команды, их противники начинают свое владение там, где был остановлен мяч. Смысл панта в том, чтобы отодвинуть мяч подальше от своей зачетной зоны, усложнить задачу нападения противника. Пант пробивает специальный игрок – пантер.

Если к четвертому дауну мяч находится на половине соперника (обычно ближе отметки 40 ярдов), то пробивают филдгол. Специалист по филдголам – киккер – должен попасть мячом в ворота. За это дают 3 очка.

Если нападение заносит мяч в зачетную зону соперника, то оно получает 6 очков (тачдаун).

После тачдауна команда имеет возможность набрать дополнительные очки за реализацию: одно, точно пробив экстра-поинт (филдгол с небольшого расстояния) или два, сделав 2 point conversion (тачдаун с небольшого расстояния).

После точного филдгола или реализации команда, только что набравшая очки, выполняет кикофф. Кикофф – это своего рода удар от ворот.

Как видим, принимающая команда старается поймать мяч и пронести его как можно ближе к зачетной зоне соперника – чтобы начать свой первый даун в более выгодных условиях. А игроки пробивающей команды пытаются этому помешать.

С кикоффа, кстати, начинается каждая игра (та самая желтая прерывистая линия на схеме вверху). Поэтому время начала матча часто так и называют: kickoff time.

Защита

Теперь рассмотрим действия защиты.

Один пример успешных действий защитников мы уже видели раньше – это перехват. После перехвата игра не останавливается, и защитник, перехвативший мяч, может бежать к энд-зоун соперника, зарабатывая ярды для своего нападения.

Но перехват удается сделать довольно редко. На хлеб с маслом защита зарабатывает тем, что мешает сопернику набрать ярды. Главное – как можно быстрее прищучить игрока с мячом (принимающего или бегущего) и повалить на землю (сделать «тэкл») или вытолкнуть за пределы поля. Еще лучше, если удастся добраться до куотербека до того, как он отдал пас – это будет «сэк», и он хорош тем, что нападение не только не зарабатывает при этом ярды, но даже теряет.

Если тэкл или сэк будет сделан в зачетной зоне нападающей команды, то защита получит 2 очка за «сэйфти».

Еще защитники могут прикрыть ресиверов, чтобы куотербеку некому было отдать пас – и соперник потратит даун впустую. Наконец, можно вынудить игроков нападения с мячом выронить мяч (совершить «фамбл»). Фамбл не останавливает розыгрыш; какая команда первой завладеет мячам, та и будет играть нападение в следующем дауне. То есть фамбл может быть «возвращенным» - если нападение восстанавливает владение, или «потерянным», если мяч оказывается у защиты. Типичный фамбл выглядит как куча-мала, которую с большим трудом разбирают судьи, пытаясь понять, кто же держит мяч. Но иногда случаются и такое:

Мяч выбили из рук куотербека – чистый фамбл – но никто поначалу не понял, что произошло. Наконец один сообразительный игрок Балтимора подхватил мяч и сделал тачдаун.

Нарушения правил

Как и в любой игре, в футболе есть нарушения. Иногда судья останавливает розыгрыш свистком, в других случая просто сигнализирует о нарушении (кидает на поле желтый флаг), но дает доиграть эпизод. После окончания розыгрыша судья объявляет о нарушении – голосом и жестами. Виновные получают штраф в виде ярдов. С поля никого никогда не удаляют, разве что после какого-то очень грубого нарушения, закончившегося дракой.

Пример нарушения.

Предположим, была ситуация «2-й и 7», то есть нападение играло второй даун и ему оставалось пройти 7 ярдов. До снэпа игрок защиты пересек линию скриммиджа, например, поддавшись на уловку нападения.

Вариант А: судья сразу свистнул и остановил игру. Такое нарушение («офсайд») наказывается пятью ярдами, и вместо «2-й и 7» нападающая команда оказывается в ситуации «2-й и 2»: даун не засчитывается, получено 5 ярдов. Если бы нападению оставалось пройти меньше пяти ярдов, то результатом нарушения стал бы автоматический первый даун.

Вариант Б: судья бросил желтый флаг, но игра продолжается. Нападение делает успешный розыгрыш, набирает 20 ярдов. После окончания розыгрыша судья объявляет об офсайд, но так как нападение уже заработало больше, чем пять ярдов, защита не наказывается штрафом. Нападение начнет с «1-й и 10», но на пятнадцать ярдов ближе к энд-зоун защиты, чем в варианте А.

В некоторых спорных эпизодах тренеры команд могут апеллировать к решению арбитров – бросив на поле красный флаг («челлендж»). Например, судья зафиксировал тачдаун, а тренеру защищающейся команды показалось, что игрок соперника не добежал до зачетной зоны. В таких случаях судьи пересматривают эпизод по видеозаписи и либо меняют свое решение, либо оставляют его в силе и наказывают тренера потерей тайм-аута. Число челленджей ограничено двумя (тремя, если первые два были успешными).

Различных нарушений, как защитой, так и нападением, довольно много. Сразу заучивать все необязательно – разберетесь при просмотре, слушая, что говорят судьи и комментаторы.

Позиции игроков

В отличие от того же баскетбола, где существует всего пять различных позиций для игроков, в футболе число ролей гораздо больше. Вот пример расстановки игроков на линии скриммиджа:

Разбирать конкретный пример я не буду – строго говоря, вариантов расстановки существует миллион, и в каких-то может быть не два ресивера, а один или три. А в других – не быть куотербека.

Запомним основное:

Куотербеки управляют нападением. Они делают пасы вперед и передают мяч бегущим. Это самая главная (и самая высокооплачиваемая) позиция в футболе. Куотербек – лицо команды.

Ресиверы принимают пасы. Раннинг-бэки набирают ярды выносом.

Остальные игроки нападения в основном заняты тем, что блокируют игроков защиты.

Все перечисленное выше – не аксиома. Иногда бегущий принимает пас. Или куотербек сам делает вынос. Собственно плейбук именно поэтому такой огромный – вариантов нападения множество. Меняя расстановку игроков на поле, меняя роли футболистов, нападение пытается запутать защиту. А та, в свою очередь, делает то же самое.

В защите у каждого игрока тоже своя роль. Те, кто стоят ближе к линии скриммиджа, нацелены на куотербека и бегущих. Те, что дальше, должны мешать ресиверам и перехватывать пасы.

Кроме защиты и нападения в футболе есть и специальные команды. В них входят, например, пантеры и киккеры. Или игроки, чья задача – поймать мяч после панта. Так было не всегда, еще лет пятьдесят назад футболист мог играть на позиции коутербека в нападении, быть тэклом в защите и вдобавок пробивать филдголы. Но высокий уровень травматизма и погоня за максимальной эффективностью привели к максимально узкой специализации среди игроков.

Теперь, если хотите, можете перечитать классическое изложение правил: на английском или по-русски .

В следующей части мы поговорим о том, где и как это делать. А так же – какие хорошие книги и фильмы есть про футбол.

    Blitz – прорыв лайнбэкера через линию нападения.
    Clipping – фол. Наказание – 15 ярдов штрафа. Незаконный блок игрока без мяча, сбоку или со спины.
    Complete – мяч после паса был зафиксирован в руках принимающего. В таком случае говорят, что мяч принят. Он в «комплекте».
    Carry the ball – взять игру в свои руки.
    Coach’s challenge – главный тренер выбрасывает на поле красный флажок, если не согласен с решением главного рэфери.
    Defense – защищающийся состав команды.
    Delay of Game – затягивание игры. Наказание – 5 ярдов штрафа. Нападающая команда не начала очередной розыгрыш за отведённое для этого время. Нападающей команде даётся 24 сек. после свистка судьи, чтобы ввести мяч в игру.
    Drive – драйв. Серия попыток на преодоление расстояния до конечной зоны противника. Драйв заканчивается в момент перехода мяча к другой команде Dive – комбинация, когда мяч переносится через брешь, созданную линией нападения.
    Down – «попытка». Попытка, за которую команда, владеющая мячом, имеет право на розыгрыш мяча. Нападение имеет 4 попытки, чтобы пронести мяч на 10 ярдов вперёд и получить опять
    First Down (первый даун), то есть 4 новые попытки.
    End zone – конечная зона (зачётная зона), в которую надо занести мяч, и совершить таким образом, тачдаун (см. touchdown).
    Extra point / Point after touchdown (PAT) – бонусный розыгрыш. Попытка, реализовав которую (забив гол в ворота) команде начисляется 1 очко соответственно.
    Field – игровое поле.
    Fake – обманное движение. Квотэрбэк всем своим видом показывает, что отдаёт бегущему мяч, но на самом деле не отдаёт. Все бегут ловить бегущего, но не тут-то было. Интеллектуальный уровень американских футболистов растёт с каждым годом, поэтому всё реже этот хитрый приём завершается тачдауном.
    Foul – неправильные действия игрока. Судья выбрасывает жёлтый флажок. Следует наказание, определённой дистанцией или удалением игрока.
    False start – фолстарт. Наказание – 5 ярдов штрафа. Игрок нападения двигается до снэпа после того, как команда выстроилась для розыгрыша.
    Face mask – фол. Наказание –15 ярдов штрафа. Захват противника за маску.
    Fumble – потеря мяча игроком нападения при беге или передаче назад. Любой игрок обеих команд может подобрать мяч и бежать с ним. Команда, подобравшая мяч, получает право начать или продолжить нападение.
    Fumble recovery – подбор мяча игроком защиты.
    Field goal – пробивается мяч ногой с земли в створ ворот – «попытка», реализовав которую команде начисляется 3 очка.
    Goal line – линия гола разделяющая поле и конечную зону.
    Goal posts – стойки ворот.
    Holding – фол. Нарушение – 10 ярдов штрафа. Незаконная задержка или захват противника, не владеющего мячом.
    Huddle – можно перевести как «уговор». Перед каждым розыгрышем комбинации игроки собираются в круг.
    Halftime – 12-минутный перерыв между 2 и 3 четвертью.
    Incomplete pass – после паса мяч коснулся земли и после этого попал в руки игрока.
    Interception – перехват паса защитой.
    I’am down – умышленное касание земли. Умышленно встать на колено, объявить словами «я остановлен» и т.п. Например, для защиты квотэрбэка от сильного удара противником во время попытки блокировки, он может первым опуститься на колено. Это будет интерпретировано как умышленное касание, и оппонент может быть наказан за удар.
    Kicking tee – специальная подставка для мяча
    Kicker – бьющий игрок. кикер в американком футболе
    Kick off – удар ногой в начале каждой половины игры, так же после «touchdown’a» или «field goal’a». Разыгрывается с 35-ти ярдовой линии, пробивающим составом команды.
    Line of Scrimmage – Воображаемая линия. Нейтральная территория, где располагается мяч в начале игры, розыгрыша.
    Man in Motion – движение более одного игрока в нападающем составе до розыгрыша мяча.
    Maneuver – последовательность действий игрока.
    Moving the ball – перемещение мяча.
    Man то man – игра в защите – «персональная опека» игрока.
    Offense – нападающий состав команды.
    Offside – офсайд. Нарушение – 5 метров штрафа. Пересечение игроком линии розыгрыша до отрыва мяча от земли. Нападение в офсайде, если, кто-либо из игроков занимает незаконную позицию и двигается до розыгрыша мяча. Защита в офсайде, если игрок коснулся нападающего или находится на стороне противника во время розыгрыша мяча.
    Out of bounds – выход игрока с мячом за пределы игровой зоны.
    On the side line – игрок на скамейке запасных.
    On-side kick – удар в сторону. Удар, при котором киккер бьёт мяч в землю, чтобы он, пролетев минимальное расстояние (10 ярдов) попал в руки выбивающей команды. Этот тип используется обычно в критических ситуациях, когда выбивающая команда проигрывает в счёте в конце игры, и ей необходимо получить мяч, чтобы сравнять игру или победить. В случае если возвращающая команда получает мяч, она оказывается в отличной позиции для атаки – обычно на половине поля соперника.
    Points – очки.
    Punt – специальный розыгрыш. Удар ногой по мячу не с земли, а с рук. Выполняет команда нападения, если больше нет возможности получить первый даун или пробить.
    Personal Foul – персональный фол. Нарушение – 15 ярдов штрафа. Получается если, делается подножка, удар или захват за маску.
    Pass interference – помеха пасу. Игрок нападения или защиты мешал игроку противоположной команды поймать пас вперёд, не пытаясь при этом поймать его сам. В случае нарушения нападением, наказание составляет 10 ярдов. Если провинилась защита, то мяч переносится в место нарушения. Если нарушение было в очковой зоне, то мяч ставится на 1-ярдовую отметку.
    Quarter – четверть игры (игра состоит из четырёх четвертей по 15 минут). После каждой четверти команды меняются местами. После первых двух – перерыв 15 минут.
    Quarterback sack – в случае, когда квотэрбэк оказывается в захвате до линии розыгрыша и завален на землю, говорят – «Квотэрбэк в мешке».
    Roughing the Passer / Kicker – фол. Наказание – 15 ярдов штрафа. Нападение на пасующего или бьющего ногой мяч игрока после того, как мяч оказался в воздухе.
    Snap – передача мяча от Центра назад квотэрбэку для последующего розыгрыша.
    Strips the ball – выбить мяч из рук игрока нападения.
    Safety – захват игрока нападения в его эндовой зоне.
    Special team – игроки, выходящие на поле только во время удара по мячу ногой (punts, field goals, and kickoffs)
    Squib kick – скользящий удар. Удар, при котором мяч летит низко, отскакивая от земли. Используется в ситуациях, когда быстрые игроки возвращающей команды способны вернуть мяч через все поле и заработать тачдаун. Выбивающая команда жертвует позицией на поле, но мяч при этом попадает в руки более медленных игроков.
    Sudden death – внезапная смерть. Если основное время игры заканчивается вничью, то назначается 15-минутный овертайм, в котором действует правило внезапной смерти, т.е. выигрывает команда, первая получившая очки. Владение мячом определяется перед овертаймом с помощью подбрасывания монеты (так же, как и в начале игры).
    Touchdown – тачдаун. Красота и гордость американского футбола. Кульминация игры. Момент, когда игрок нападения принял пас в «зачётной зоне», занёс мяч за линию «зачётной зоны» противника. За тачдаун дают 6 очков, плюс позволяют разыграть бонусный розыгрыш.
    Backward pass – пас назад или в сторону. Правила не ограничивают количество таких пасов.
    Bomb – длинный пас на ресивера.
    Bootleg – маневр в атаке, когда квотэрбэк делает вид, что отдает мяч партнеру, но, затем, совершает финт и бежит с мячом в противоположном направлении для того, что отдать пас на другого игрока или завершить атаку самому
    Chain – цепь длиной в 10 ярдов, которую выносит на поле специальная группа, для того, чтобы с точностью определить был ли первый даун или нет.
    Checkdown – короткий пас, который отдает квотэрбэк на тайт-энда или раннингбэка во избежание сэка.
    Completion percentage – процент точно выполненных пасов.
    Сover – накрыть игрока.
    Cut – финт бегущего игрока, заключающийся в резкой смене направления движения бегущего игрока.
    Cutblocking – технический блок, который совершают обычно лайнмэны нападения, хватая защитников ниже пояса для того, чтобы повалить их на землю
    Dead ball – мяч вне игры.
    Direct snap – прямой снэп. При такой комбинации мяч пасуется центром непосредственно на игрока, который понесет мяч вперед.
    Double coverage – двойное прикрытие, когда два игрока защиты держат одного ресивера.
    Double reverse – игровая комбинация, при которой мяч дважды меняет направление перемещения. Такой ход обычно совершается путем двух или трех передач.
    Draw play – маневр квотэрбэка, когда тот отступает назад, как будто, готовя пас, но затем отдает мяч раннинбэку, или же бежит с ним сам.
    Dropback – маневр квотэрбэка, когда тот ловит снэп, делает несколько шагов назад, в т.н. карман, чтобы подготовиться к пасу.
    Drop kick – удар с полулета.
    Eligible receivers – игрок, которому по правилам позволено ловить пас вперед. В атакующей команде такими игроками являются все, кроме лайнмэнов и квотэрбэка, которые должны заранее предупредить судью, если они хотят стать принимающими, и встать как минимум на ярд сзади линии схватки до снэпа.
    Encroachment – нелегальное вторжение, когда игрок до снэпа пересекает линию схватки и касается оппонента. Наказание – 5 ярдов.
    End around – игровая комбинация, когда ресивер мчится из своей зоны в сторону квотэрбэка, получает от него мяч и бежит вперед уже через противоположный ему фланг.
    Fair catch – свободная ловля мяча, посланного соперником ударом ноги с панта или кик-оффа. Для того чтобы не быть атакованным соперником, футболист сигнализирует о свободной ловле, размахивая рукой, или просто подняв ее вверх.
    Field position – позиция на поле. Чем меньше дистанция до зачетной зоны соперника, тем лучше позиция.
    Flea flicker – комбинация, при которой раннингбэк отдает пас назад на квотэрбэка, который, в свою очередь, бросает мяч ресиверу или тайт-энду.
    Fourth down conversion – попытка, когда команда использует четвертый даун для достижения первого. Такой вариант в развитии атаки осуществляется в критических ситуациях, когда команде срочно нужно зарабатывать очки.
    Gunslinger – термин, которым обозначают квотэрбэка, который играет в агрессивной и решительной манере, кидает дальние, рискованные пасы.
    Hail Mary – комбинация с дальним пасом, выполняемым в сторону большой группы ресиверов вблизи зачетной зоны в надежде на тачдаун. Такой прием используется командой как последняя надежда спасти матч.
    Hand-off – пас назад или в сторону (то есть любой пас не вперед). Также называется backwardpass.
    Hands team – группа игроков (в большей степени ресиверы), ответственные за возвращение onsidekick’а. Они как можно ближе выстраиваются к 10-ти ярдовой нейтральной зоне, и их задачей является немедленно вернуть мяч, но только после того, как он пересечет нейтральный зону.
    Hash marks – линии, между которыми мяч устанавливается на каждом розыгрыше.
    Hike – синоним snap’а.
    Hook and lateral (hook and ladder) – обманный прием при розыгрыше, когда ресивер бежит к месту схватки, чтобы получить пас, получив же его, отдает его второму игроку (обычно другому ресиверу или ранингбэку), который бежит в другом направлении.
    Hurry-Up Offense – стратегия игры в нападении, с целью пройти как можно больше ярдов за ограниченное количество времени. Игра по такой стратегии часто проходит без хадла на поле.
    Illegal formation – нелегальное построение. По правилам, при игре в нападении, ровно семь игроков должны быть выстроены по линии схватки до начала розыгрыша. В противном случае, команда наказывается штрафом в 5 ярдов.
    Illegal motion – нелегальное движение. По правилам, все игроки команды нападения должны замереть перед снэпом, за исключением одного игрока, который может двигаться, но не вперед. В противном случае, судья фиксирует нелегальное движение. Штраф – 5 ярдов.
    Illegal shift – только одном игроку разрешается двигаться во время снэпа, иначе фиксируется нелегальное перемещение. Штраф – 5 ярдов.
    Indirect snap – розыгрыш, при котором квотэрбэк играет роль посредника в передаче мяча от центра к футболисту, который собирается проносить его вперед.
    Ineligible receiver – игрок нападения, который не имеет права принимать мяч. Если же это происходит, то команда получает штраф – 5 ярдов.
    Intentional grounding – преднамеренное «заземление» мяча. Нелегальный пас квотэбэка вперед без адресата, с целью избежать сэка. Штраф – 5 ярдов.
    Jumbo – атакующее построение с двумя тайт-эндами, фулбэком и хавбэком.
    Max protect – тактика для пасовой игры (обычно объединенное с построением шотган), когда тайт-энд и оба бэка располагаются за линией схватки для защиты паса. Такая тактика используется в ситуациях, когда очевиден блиц со стороны защиты.
    Neutralzone – пространство между линиями схватки нападения и защиты.
    Nickelback – позиция игрока в американском Футболе. Никельбэком называется третий корнэрбэк, который выходит на поле, в определенной комбинации защиты дополняя традиционных четырех игроков, двух корнэрбэков и двух сэйфти. Пятый защитник выходит на поле, если нападение противника должно перекрывать большие расстояния и можно ожидать игру с длинными передачами мяча. Название никельбэк происходит от названия монеты в 5 центов (никель-пятицентовик). В стартовой позиции защиты никельбэк на поле не выходит.
    Pancake – особенно жесткий блок, после которого пострадавший остается лежать на поле.
    Pass protection – блокирование лайнменами нападения игроков защиты для того, чтобы у квотэрбэка было время, и пространство отдать пас.
    Pistol formation – построение, при котором квотэрбэк стоит приблизительно за центром, а раннингбэк строится прямо за самим квотэрбэком.
    Place kick – удар с места по мячу в сторону ворот с целью реализовать филд-гол, или экстра-пойнт. Мяч ставится вертикально и придерживается холдером для бьющего.
    Play action – тактический маневр, когда квотэрбэк имитирует или передачу мяча или пас для того, чтобы запутать защиту.
    Pocket – участок за лайнменами нападения, в котором квотэрбэка обороняют от сэка.
    Pooch kick – пант или кик-офф, намеренно пробиваемый игроком с меньшей силой. Очень часто такой удар используется для того, чтобы уменьшить возможность проноса мяча возвращающей командой.
    Pulling – таким термином называется лайнмэн, который вместо блокировки игрока, стоящего перед ним, опускается, чтобы остановить другого.
    Quarterdefense – оборонительное построение с семью дефенсивбэками, тремя даун лайнменами и одним лайнбэкером.
    Reverse – розыгрыш во время игры в нападении, когда раннингбэк бежит с мячом в направлении одной боковой линии, но затем передает мяч партнеру, который бежит в противоположном направлении.
    Running play – игра на вынос, когда команда нападения продвигает мяч комбинациями без паса вперед.
    Safety valve – ресивер, который должен открыться и получить короткий пас, когда остальные ресиверы закрыты.
    Scramble – маневры квотэрбэка, когда тот избегает сэка и выбегает из «кармана» (pocket), давая ресиверам больше времени на то, чтобы те открылись. Иногда, квотэрбэк и сам может пробежать некоторое расстояние вперед, в надежде заработать первый даун, или максимально приблизить команду к нему.
    Screen pass – короткий пас вперед на ресивера, перед которым находятся игроки защиты.
    Secondary – таким термином определяют сейфти и корнэрбэков. Shield punt – комбинация, при которой семь игроков защиты выстраиваются на линии схватки, чтобы накрыть пант.
    Shotgunformation – построение, при котором квотэрбэк находится в 5 ярдах от центра.
    Sneak – игровой ход в нападении, когда квотэрбэк, получивший мяч со снэпа, тут же прыгает с ним вперед на землю. Такой розыгрыш часто используется в ситуациях, когда, например, команде остается пройти 1 ярд – до первого дауна, или тачдауна.
    Spike – розыгрыш, когда квотэрбэк получает мяч со снэпа и тут же бросает его на землю. По правилам, это считается непойманный пас и делается для того, чтобы остановить игровое время.
    Stuff – блок, которым защитник сваливает на землю игрока с мячом до пересечения им линии розыгрыша.
    T-formation – классическая схема в нападении. Сразу же за центром располагается квотэрбэк. За ним, в свою очередь, выстраиваются три раннингбэка.
    Tackle eligible – лайнмэн, который стоит на позиции eligible receiver’а.
    Trick play – обманный розыгрыш мяча, преследующий цель запутать защитные порядки соперника.
    Two-level defense – неординарная оборона с двумя уровнями защиты (обычно играют с 3-мя уровнями). Такая оборона отличается большей агрессивностью, нежели стандартная.
    Upman – во время кик-оффа так называется каждый игрок команды, которая, возможно, будет возвращать мяч, но, за исключением двух игроков. Это те самые игроки, располагающиеся дальше всех в глубине своего поля, которые могут пронести мяч вперед.
    Wheel route – путь игрока с мячом (ресивера или раннингбэка), когда тот сначала бежит параллельно линии розыгрыша, а затем резко ускоряется вверх по полю.

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!