Упражнения. Питание. Диеты. Тренировки. Спорт

Герои войны и денег некромант гайд. Герои Войны и Денег. Развитие фракции некромант. Антиумение (антиумелка) в ГВД

Фракция: Некромант.

Уникальное умение некроманта: резерв скелетов.
Уникальное умение некроманта: поднятие скелетов.

Когда некромант побеждает в бою, он может пополнить свой резерв скелетов. Количество скелетов, которые находятся в резерве, не ограничено, однако в бой герой-некромант может взять только то число, которое позволяет ему его уровень фракционного умения.

Скелета можно поднять только из павшего живого существа (элементалей, нежить и механических существ — поднять нельзя). Вероятность поднятия скелета также зависит от умелки героя и прямо пропорциональна здоровью павшего существа. Если скелет поднимается из побежденной нейтральной армии, то вероятность его поднятия в 5 раз ниже.

Если некромант проиграл бой, попав в воровскую засаду или при выполнении задания гильдии наемников «защитить отряд», то его резерв не теряется. Из резерва скелетов некромант может увеличить свою армию, на число которое зависит от его фракционного умения.

Это умение некромантов является очень серьезным подспорьем в бою. Именно из-за своего фракционного умения многие некроманты не удосуживаются качать антиумку, являясь ярыми монофракционистами. Несмотря на сильных юнитов других уровней гигантское стадо скелетов плюс навык стойкость (+2 к здоровью существ) является визитной карточкой некромантов.

У некроманта есть 3 варианта игры за своего персонажа:

  • атакер (все очки параметров в атаку, среди навыков использует магические);
  • дебафер (использует магические навыки, для того чтобы ослаблять войска противников массовыми заклинаниями темной магии, но по сути он тот же атакер;
  • травитель (все направлено на увеличение силы магии).

Атакер, как обычно, является более универсальным вариантом для ПВЕ и ПВП боев. В целом же сила этой фракции, как и полезность разного рода билдов всегда своя на каждом уровне (не везде баланс хорошо соблюдается). На одних идеальным вариантом является травитель (в боях против игроков), на других дебафер. На высоких уровнях, как правило, все некроманты являются атакерами в том, что касается боев против других игроков, а что касается охоты, то начиная с 10 уровня все берут магию природы, чтобы применять заклинание: Создание фантома. Начиная с 14 уровня становятся доступными такие заклинания, как Огненная стена и Призыв элементалей. Благодаря им некромант неплохо смотрится как маг-природник.

Антиумение (антиумелка, антиумка) – это один из важнейших параметров в ГВД (Герои войны и денег), который издавна вызывает споры на официальном форуме. Принцип расчета бонуса от антиумелки довольно прост: за каждый уровень антиумения армия игрока получает на 3% меньше урона от чужих войск.

Рассмотрим действие антиумелки на примере. Если умение основной фракции рыцаря равно 9, при этом, он успел прокачать умелку мага до 5 уровня, то во всех боях с магами наносимый рыцарю урон будет уменьшен до 15% (5×3%). Данных 15% может вполне хватить для победы над врагом при прочих равных (надетые артефакты, умелка своей фракции). Также необходимо учесть, что антиумелка действует и на ваш фракцию: если в бою столкнутся два рыцаря с умением 9, их урон будет снижен на 27%.

Антиумелка действует только в тех боях, где, помимо отрядов, представлен и сам герой фракции – в гильдиях воров и рейнджеров, в боях с другими игроками, а также на защитах зданий клана. Антиумение не оказывает никакого влияния на охоты или выполнение заданий от Гильдии наемников.

Если вы намереваетесь участвовать в турнирах и сражаться с другими игроками в Гильдии тактиков, вам просто не обойтись без антиумелки.

Как качать антиумелку

Какую фракцию вы бы не выбрали в качестве основной, начинать качать антиумелку необходимо как можно раньше, иначе все ваше накопленное золото уйдет на отстройку строений замка чужих фракций. Так на 10 уровне отстройка хотя бы основных зданий замка, не включающих улучшенные войска, потребует от вас наличия около 250 тысяч золота. Оптимальные уровни для прокачки антиумения – с 1 по 6, потом вам потребуется столько золота, что вы будете вынуждены безвылазно сидеть в лесах или приобретать бриллианты за реальные деньги.

Существует несколько способов качать антиумелку:

  • 1) прокачать умелку основы до 6-7, а затем поочередно качать умелку всех фракций до 3 или 5,
  • 2) начать с чужих фракций, поочередно прокачать им умелку до 3, 4 или 5, а затем приступить ко своей,
  • 3) поочередно прокачивать умелку всех фракций, включая свою.

Качать антиумение можно в ГО (Гильдия охотников) или ГН (задания наемников), что позволит не только получать необходимые параметры, но заработать золота. Кстати, в прокачке антиумения на первых уровнях есть и еще один важный бонус: у вас не будет необходимости тратиться на покупку артефактов для боев.

Правила игры не позволяют вступать в PVP бои, в случае если количество ваших отрядов более, чем на уровень отличается от необходимой армии. Поэтому неожиданно сменить фракцию на 10+ уровне и набивать умелку в боях с младшими уровнями, не отстраивая большую часть строений, у вас не выйдет.

Таким образом, основное правило кача антиумки – это как можно большее количество побед в ГО (каждый бой +1 к умке) на 1-3 уровнях и заданий в ГН (+0,5 к умке) на 3-6 уровнях. Если вы будете быстро набирать уровни в дуэлях и PVPбоях, то на 10+ уровнях быстро заметите, что заметно проигрываете игрокам с прокаченной антиумелкой.

В какой очередности качать антиумелку

Наиболее зависимыми от антиумения фракциями являются рыцари и некроманты, число отрядов которых напрямую зависит от имеющегося умения. Именно поэтому начинать качать анти этих фракций следует как можно раньше.

Рыцарь – очень опасный противник на 10+ уровнях. Прокачанная антиумелка позволит снизить урон от выстрела арбалетчиков, а также удара латников и боевых грифонов. Стоит прокачать хотя бы до 5 уровня.

Некромант – своеобразный противник, победа над которым во многом зависит от везения игрока. Если на начальных уровнях (4+) некромант может легко одерживать победы за счет использования колец сомнений, которые поднимают удачу игрока до 3, то в дальнейшем (9+) основную ударную силу некра составляют скелеты-лучники, количество которых во многом зависит от умелки. Антиумение может спасти вас от поражения в случае, если на атаку отрядов некроманта постоянно выпадает удача, а ваши удары по привидениям приводят к постоянным промахам. Некроманты очень сильно зависят от умелки, поэтому многие из них даже не прокачивают антиумение, что может помочь вам одержать победу.

Маг – довольно опасный соперник, который может одними лишь заклинаниями вынести половину вашей армии, к какой бы фракции вы не принадлежали. Наиболее распространенный билд мага – это восполняемая мана, сила магии, позволяющая ударами молнии валить стрелков и основную атакующую силу врага или выносить целые «коробки» отрядов при помощи огненных шаров, а также защита, усиленная за счет мини-артефактов. Чаще всего маг не идет в атаку, а сидит в защите, метко вынося основную атакующую силу противника своими заклинаниями. Очень сложный и сильный противник. Рекомендуется прокачать антиумелку до 7 и выше.

Светлый эльф – быстрый инициативный противник, имеющий, однако, весьма низкую защиту. В боях СЭ обычно быстро идут вперед, не отсиживаясь в защите. Во многом зависят от удачи и критических ударов. Вследствие того, что обычно именно отряды СЭ наносят удары первыми, очень важно выдержать первую оборону, в чем заметно поможет антиумелка.

Качать антиумение СЭ очень просто и даже интересно. СЭ – идеальный вариант для охоты, поэтому очень пригодится вам для прокачки ГО ради золота или дополнительных параметров.

Хватит 3-4 уровня антиумения.

Темный эльф во многом схож с СЭ: та же высокая инициативность и зависимость от БД. Правда, в отличие от СЭ, могут быть не только атакерами, но и магами-хаоситами. Также отлично подходят для охоты и Гильдии воров. Качаются легко и приятно.

С лихвой хватит 5 антиумения.

Гномы довольно опасны в рукопашной битве, а вследствие того, что руны позволяют им быстро пересекать все поле, разрушая коробку противника, столкновения с отрядами гнома лицом к лицу не избежать. Гномы-хаоситы менее опасные и встречаются несколько реже.

Минимальная необходимая антиумелка от 5 и выше.

Варвары – это довольно опасные рашеры, которые сразу же идут вперед при любых обстоятельствах боя. Довольно медлительны, но очень опасны при рукопашных боях за счет быстрых роков, а также атакующих издали орков. Их основной недостаток состоит в том, что все основные атакующие отряды представляют собой большие существа, от которых легко загородится.

Достаточно 5 уровня антиумелки.

Степные варвары – рашеры с очень сильными отрядами как для нападения издали (кентавры), так и рукопашной (степные бойцы и т.д.). При большом количестве крови способны наносить просто умопомрачительные удары, поэтому минимальная антиумелка, равная 5, для них просто необходима.

Демоны – сильный и быстрый противник, опасный, в основном, за счет призыва. Сильно зависят от своего умения, влияющего на количество призванных отрядов. Демон с небольшой умелкой опасности не представляет, однако при умелке от 7 становится весьма опасен за счет быстрых церберов, наносящих безответных удары. На данный момент в игре имеется небольшое количество демонов, поэтому, возможно, кому-то покажется излишним антиумение этой фракции, однако добить его хотя бы до 3-4 уровней все-таки необходимо.

Также антиумелка спасет от демона-травителя или хаосита, снизив урон по вашей армии и позволив вам нанести большое количество ударов.

Благодаря своим специфическим юнитам данная фракция не пользовалась особой любовью у игроков, но на неё обратили внимание приверженцы «Летописи разлома» из творчества Ника Перумова в которой «Некромант» показан как положительный герой. Столкнувшись в боях с представителями этой фракции, другие герои очень быстро оценили все её достоинства, после чего ряды некромантов существенно возросли.

Достаточно могущественная фракция, направленная на ведение атакующего контактного боя. Очень легко побеждать данной фракцией на первых уровнях. Имея изначально возможность воскрешать мёртвых, данная фракция обладает преимуществом невидимого резерва. Во время боя, когда появляется необходимость, герой воскрешает юнитов одного из отрядов чтобы внести в ход сражения переломный момент.

Следует принять во внимание и уникальное умение некромантии. Благодаря ему герои способны после каждого выигранного ими боя подымать половину юнитов противника в виде скелетов, которые накапливаются в замке адепта смерти. Их количество в замке неограниченно, но в бой персонаж может привлечь дополнительно только ограниченное число скелетов. Возможность привлечения дополнительных воинов скелетов зависит от уровня умения героя. К примеру, на 1 уровне умения дополнительный запас в бою составляет всего 7 скелетов, а на 12 уже 330. Если учесть тот факт что улучшенные скелеты являются стрелками, то это очень приличная сила.

Если разработать индивидуальную тактику и использовать навыки всех существ в полной мере, то до 8-го уровня с некромантами справиться очень тяжело. На этом уровне для героя доступны скелеты лучники, зомби, привидения и вампиры. Каждый из этих персонажей имеет свои умения, которые можно использовать для общей победы.

Все персонажи некроманта являются нежитью, поэтому на них не действуют заклинания отравлений, ослеплений и воздействий на разум.

Скелеты лучники в этой армии выступают основной ударной силой. Герой чаще всего занимается поднятием их из мёртвых. Зомби, обладающие слабой инициативой, но отличными показателями единиц здоровья во время боёв служат живым щитом вокруг стрелков, а привидения и вампиры ударным отрядом. Преимуществами данного ударного отряда является тот факт, что он очень живуч. Привидения являются бестелесными существами (50% ударов по ним не достигают цели) а вампиры обладают способностью к восстановлению здоровья и даже оживлению погибших юнитов. Если к этому добавить тот факт что существа, на которые нападают вампиры, не сопротивляются, то справиться с такой ударной группой достаточно сложно.

Одно время повелители тьмы в игре не имели себе равных, но после того как большинство героев перешло в некроманты администрация проекта внесла коррективы в их умения и возможности в сторону уменьшения. На данный момент некроманты являются сильной фракцией, но имеют достойную конкуренцию в лице остальных рас.

После длительного ожидания так-таки случилось это — некромантам дали альт класс, а одновременно то, о чем так долго просили — ветку атаки и удачу в колесо перков.

Казалось бы — уааау, да вот только эти удачи и атака оказались нафиг не нужны:)))

Но обо всем по порядку.

первое впечатление от нового некра оказалось так себе — армия какая-то странная, ну да, 9 драков на 17 лвл это, конечно, сильно, но практически полностью сделали нерациональным набор низкоуровневых юнитов — зомби, скелетов, уменьшили количество вампов и призов (князей и духов), словом, от стандартного набора почти все низкоуровневое ополовинили. а в случае со скелетами так и вообще оставили жалкие крохи.

А так как резерв не пашет, то и смысла брать ветку атаки для боевого безумия с удачей? Она актуальна, когда армия состоит из большого количества 1-2-3 уровневых существ, дракам от этого +1 к урону ни тепло, ни холодно.

Тем более колесо перков сформировали так, что волей-неволей нужно брать совершенное воскрешение с максимальной природой. ну и от чародейства никуда не уйти, так как иначе можно не успеть отресать армию… Точней, без чародейства никак не успеть, хоть и с чародейством выходит цирк — часто жмешь ожидать героем, а потом оп-оп-оп, не успел…

Поэтому билд получается эффективный только один — природа+воскрешение, чародейство, начальное образование и притяжение маны.

Статы — по немногому в ману и силу магии (при высокой умелке рес итак безумный за копейки — 4 маны на одно поднятие, а все стенки требуют очень сильной см, чтоб дамаг был), немножко на атаку, чтобы пробивать хоть атакеров, все остальное в деф.

теперь по пунктам — где же альт некр чувствует себя максимально комфортно.

1) ГО. Однозначно, старый лучше, так как два стека — обычный и фантом выдавали хороший дамаг, особенно в охотничьих сетах. Но где-то норм.

2)ГН. Альт понравился на захватничиках, армиях, тому подобному. Если грамотно распределять и вовремя ресать, то очень красиво получается, лучше, чем обычным, однозначно. На монстрах шлак, так как чумки, вампир с дефом в перках куда как круче себя показывают, а альтом не отресать. Набеги — хз даже, кто лучше, но без нормального вампа также тяжко.

3)Площадки состязаний. Новым офигенно! армии арены валятся на ура всех видов почти, из 10 боев один слив, хотя основой меня там все время унижали.

4)ГВ. В минимуме — полный шлак, не играбельлно. В полуфулле — спорно, так на так с основой. В фулле — альт показывает отличные результаты, выносит куда более серьезные армии. Еще плюс — попал в засаду к плохо одетому гному, основой бы мяукнуть не успел, а альтом голым не напрягаясь его вынес.

5) ПВП. Вообще я не особый пвпшник, ГТ почти не качаю, но вот альтом сходил в смешанный турнир, и это уииии.

Альт в смешанном турнире просто бог, просто отлично держится, если не тупить.

Единственное, что лучше всего сразу провоцировать атаку против себя, можно даже смело выставлять своих бойцов немного вперед. Каждый раз, когда противники летели на меня в ололо раше, они падали, подходя постепенно. То есть на примере эльфа — сначала нападает танец, потом рог и драк, потом уже остальные, то есть можно по одному разбирать.

А вот когда не отсидеться и приходится идти на вражью сторону, тут все неоднозначно. Проблема в том, что нарываешься на их толпы, убивать не успеваешь, а у них полно стеков, чтобы заставлять трупы, к тому же единым кулаком идти очень трудно, где-то кто-то отстает, отвлекается, а рассыпаться в стороны альтом — это равно сливу — выщелкнут по одному стеку и заставят трупы, не успеешь сбить заставившего и реснуть.

Но в целом альт произвел впечателние очень сильного класса в пвп. На ура выносятся хаоситы, которые не успевают пробивать своими молниями и дождями, как я уже ресаю, хорошо бьются большинство рашеров.

Единственная связка напротив, против которой я ничего не смог сделать и проиграл дважды — варвар+демон(был и альт, и обычный). Варвар откидывает и все вместе они неплохо дамажат. красномордый еще и стеки плодит, синезадый тьмой делает неприятности. В последнем бою вообще неприятно вышло — варвар с демоном, а им еще и 10 разрушитель некр… А со мной два световика. Замедлили, защиту порушили, на откидывали ключевые стеки, и уже когда я дошел-таки до них, так как сами они, понятно, решили отсидеться, я уже был никакой.

В целом — получился очень хороший добротный класс на хай уровнях, которым интересно играть, и который, реально, сейчас даже имбует, раз даже я со своим средним уровнем игры взял 9 побед из 12 в СМТ (одной победы для медальки не хватило, плак-плак). так что скорей всего альта порежут, надеюсь, только не ножом мясника, так как немного срезать даже совсем немного фишек с нового класса — и из имбы сразу в гимпа превратиться, итак многие плачут, что класс слабый получился.

Надеюсь только, что сначала запустят малый турнир, так как именно он показывает силу класса более-менее объективно, а никак не рандомный СМТ, где творится черти что, и баланс по нему мерять, это …кхм.

Рыцари - сами по себе раса толком бестолковая как в PVP так и в PVE , но у них есть главное и очень весомое преимущество - количество юнитов.

Стихией рыцарей является Защита. От количества параметра "Защита",зависит то - на сколько долго продержатся ваши лучники на первых парах. До 3го уровня вы ничто.

1-2 уровни.

Гильдия рабочих, Гильдия охотников, редкие PVP и только 1х1 и только против определённых рас.

Рыцари стабильно выигрывают - Некроманта, Демона, Варвара. Остальные не по силам, говорю сразу, "редко - но бывает" можно выиграть Светлого эльфа, но нужны руки, а таковых у многих нет.

На 3 уровне у вас должны быть такие статы (без артов)

Нападения - 2 (только Гильдия охотников)

Защита - 3 (Вкачиваем) или можно 4 , если гильдию рабочих качнём 2 раза, но нужно время.

Мораль - 1

Артефакты до 3го уровня не покупаем ни в коем случае, ибо рыцарям очень нужны деньги. На 3ем уровне покупаем Амулет удачи.

Гайд №1 - Рыцари (Для чайников)


Гайд №1 - Рыцари (Для чайников)

Но он исключительно для PVP - если уж будет желание.

(Я лично качался до 5 уровня только на PVE и имею Гильдию Охотников: 3 уровня.) Почему так? А потому что умные разработчики ввели ОА (Очки Амуниции). С 5 уровня все бои должны проводиться с мечём в руках, который даёт как минимум 5 ОА.

Другими словами, для участия в боях с 5го уровня всегда требуется артефакт в правой руке, достаточно лучшего оружия для своего уровня, либо оружие слабее + немного других артефактов.

3 - 4 уровни.

В принципе мы уже овладели тактикой игры и уже мыслишки есть, что да как. Не забываем что враг стал равным вам по силе.

Победить уже можно - Мага, Демона, Некромант(не данатер).

Тёмные эльфы - невероятны опасны против рыцаря - ибо Минотавры имею огромное кол-во хп и морали, да и урона у них поболе будет чем у пехотинцев. Бестии почти сразу лишают наших драгоценных лучников жизни + мы не сможем толком заблокировать им проход, за счёт магии героя (Шипы - расскажу позже).

Светлые эльфы - можно выйграть при удаче, что эльф осёл или просто банальной удаче юнита.

Варвары - уже по силе превосходит нас по причине появления орков. Орки значительно превосходят по силе наших лучников как хп так и урона + не имеют штрафа в ближнем бою,а за счёт кровожадности нам нельзя разделять отряды, а то орки получают +1 к нападению за каждого убитого юнита. так же собачки тоже опасны, из за двойного (сочного) удара, при снятом ответе с пехотинцев - к примеру одним орком, мы спокойно можем копать могилу пехотинцам.

На 5 уровне нам даёться 10 очков навыков.

Гайд №1 - Рыцари (Для чайников)


Гайд №1 - Рыцари (Для чайников)

Обычно на 5 уровне, большинство рыцарей берут +1 к удаче.

Лично, я взял надзор и не пожалел. Ибо много людей пытаются прорваться к лучникам юнитами ближнего боя, что вообщем правильно. Но подойдя к лучникам и ударив их, они наносят мало урона - "за счёт Защиты Лучников"и получают сочную ответ, от себя да в добавок ещё и от героя что очень не приятно, а там и пехотинцы рядом) Потеряв лучников вешаем на пехотинцев и радуемся.

На 5 уровне статы должны быть такие:

Нападение - 4

Защита - 5

Мораль - 1

Гильдия Охотников: 3 уровня (лучше 4го +1 к нападению)

Гильдия Рабочих: 3 уровня (лучше 4го и тогда получаем +1 к защите)

Так как нужен меч для ОА - покупаем Меч возмездия.

Гайд №1 - Рыцари (Для чайников)


Гайд №1 - Рыцари (Для чайников)

Так же покупаем его всегда. Это лучший меч для рыцаря, он даёт Защиту которая нам позарез нужна. Покупаем улучшенных крестьян, они позволяют нанимать больше войск,не значительно но и это тоже не плохо.

Можно идти в PVP - но желательно 2х2, и с человеком которого вы знаете, сам много от этого страдал, потому что очень часто союзник немножко ублюдок нуб. Просмотрим небольшой бой.

Я правый нижний. Я данатер - на 6ом уровне купил себе арбалетчиков за 700 рубликов)

Рыцарь+Некромант vs Рыцарь+Тёмный эльф.

Рыцарь+Варвар vs Варвар+Светлый эльф. (под конец боя, эльф опустил руки)

Покупаем - Его)))

Гайд №1 - Рыцари (Для чайников)


Гайд №1 - Рыцари (Для чайников)

И радуемся тому что у нас +2 нападения, +2 защиты, +2 инициативы.

Ну, я 6 уровень "пока что" за рыцаря и всё что я могу вам сказать - лично я выношу любую расу, кроме магов - гаргульи очень бесят, а герой очень больно бьёт.

Ждите следующего гайда - Тёмный эльф.



Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!