Упражнения. Питание. Диеты. Тренировки. Спорт

Организация киберспортивных мероприятий. Клубный респаун: кто и зачем пытается возродить компьютерные салоны. Какие сложности возникают у организаторов

Компания по организации киберспортивных турниров Павла Шапкина за три года из небольшой региональной фирмы превратилась в компанию международного уровня. У UCC уже подписан контракт с одним из мажоров Galaxy Battles, а за прошлый год компания разыграла на турнирах ~$300 000.

Павел рассказал о процессе организации кибертурниров, о финансировании и о том, как справляться с форс-мажорами.

- Какие специалисты нужны для организации кибертурнира?

Все зависит от масштаба соревнования, в теории турнир могут организовать даже два человека. Для создания турниров высокого уровня нам хватает 50 сотрудников.

Первым делом компания UCC занимается обеспечением призового фонда. Потом включаются отделы продаж и маркетинга, происходит поиск партнеров и согласование списка участников.

После этого спортивный отдел выстраивает структуру турнира и договаривается со всеми будущими участниками соревнования. Затем снова подключается маркетинговый отдел и кладет на эту «рыбу» рабочие инструменты для продвижения продукта.

Одновременно с этим нужно заниматься студией, которая будет стримить соревнования. Нужно обеспечить освещение и стриминг на всех языках аудитории.

Это в общих чертах. Бизнес-процесс организации киберспортивных соревнований в компании Павла Шапкина занимает 30 страниц: есть много нюансов, без которых турнир провалится.

- Есть ли принципиальные отличия между организацией кибертурниров на разных уровнях?

Главное различие турниров на региональном и международном уровне - уровень команд и требований к соревнованиям. На международных турнирах принципиально высокое качество трансляций, у команд есть собственные райдеры и условия, при которых они будут участвовать. Сложнее согласовать и расписание.

- Бывают ли форс-мажоры в процессе организации?

При организации кибертурнира самое неприятное, что может случиться - это когда команда неожиданно снимается с соревнований. Например, может заболеть игрок. При этом состав участников уже анонсирован в масс-медиа, есть ряд обязательств перед партнерами.

Если такое случилось, приходится в экстренном режиме искать новую команду на замену и согласовывать все заново с партнерами. Учитывая то, как сложно согласовать расписание с командами высокого уровня, это непросто.

- Возможно ли получать государственную поддержку в этой отрасли?

Получить финансовую поддержку государства можно, ведь оно заинтересовано во взаимодействии с аудиторией 17-18 лет, на которую нацелен киберспорт. Тем не менее, слишком рассчитывать на такое финансирование не стоит: оно отягощает бизнес обязательствами и бюрократией. В идеале бизнес должен быть независимым и нацеленным только на себя. Господдержка - это результат, несопоставимый с расходом сил.

- Как формируется призовой фонд? Бывают ли случаи невыплат?

Большинство киберспортивных турниров организовываются так же, как и соревнования в классическом спорте: не обязательно иметь призовой фонд до начала турнира, можно его просто огласить. Сперва сумма анонсируется, а потом уже организовывается турнир, с расчетом заработать эти деньги к концу соревнований. Для этого нужно грамотно оценить объемы фонда, что получается не у всех. Поэтому случаются невыплаты призовых фондов, бывают случаи мошенничества.

Больше об эффективном взаимодействии с киберспортивной аудиторией и о продуктах с самым высоким рыночным потенциалом Павел Шапкин расскажет 4 апреля на конференции .

, чтобы не пропустить самое важное!

Исследований, посвященных игровой аудитории, бесконечное множество. Эта среда - лакомый кусочек для маркетологов уже почти десять лет. Киберспорт же лишь в последние 2–3 года стал массовым явлением, а потому и с аудиторией все несколько сложнее - и я как владелец киберспортивной команды и рекламного агентства сталкиваюсь с этой проблемой каждый день. Давайте разбираться вместе.

Около 50 миллионов человек в России играет в игры. К слову, это число больше, чем население Испании. При этом PayPal и SuperData в апреле 2017 года оценили аудиторию рынка киберспорта в нашей стране в 2,5 миллиона - 2,5 из 50.

Не слишком внушительная цифра, правда? Я бы даже сказал, мизерная. Однако мне совсем не понятно, откуда она взялась. Twitch заявляет о 8,5 млн активных уникальных пользователей в России в месяц, а Twitch - это платформа, где сидит преимущественно киберспортивная аудитория. По версии steamspy.com, за последние две недели только в Dota 2 в России сыграло почти 9 миллионов человек. А ведь есть куча других дисциплин, причем не только в сервисе Steam.

Мы с коллегами из Syndicate предпочитаем ориентироваться на steamspy - за тем лишь исключением, что аудитория дисциплин пересекается, поэтому брать за основу их цифру в 23 миллиона не стоит. По нашим оценкам (с учетом пересечения аудитории дисциплин) суммарное количество поклонников киберспорта в нашей стране колеблется в пределах от 15 до 17 миллионов человек. Кстати, по прогнозам аналитиков, эта цифра в следующем году вырастет как минимум в 1,5 раза.

Аудитория киберспорта в России

Почему данные PayPal занижают цифры более чем в 6 раз, а цифры Twitch - почти в 2 раза? Могу предположить, что истина кроется в методологии исследования: PayPal мониторит только аккаунты, привязанные к их системе, а в России это далеко не единственный провайдер платежей: есть тот же QIWI, да и привязывать PayPal к своей дебетовой карточке - дополнительная и зачастую ненужная сложность для российского пользователя. Важным моментом является и то, что далеко не 100% аудитории и смотрит, и играет в киберспортивные дисциплины - многие предпочитают исключительно трансляции, а некоторые, наоборот, предпочитают играть, а не наблюдать.

Зачем люди играют в игры

Основную массу составляют люди в возрасте от 14 до 34 лет
Что там по соцдему? Компания Mail.ru Group в 2016 году провела обширное исследование. Не вижу смысла пересказывать инфографику. Отмечу только самые важные для нас факты:

1. 95% киберспортивной аудитории - мужчины. Коммуницировать в киберспорте с женщинами - значит работать с маленькой аудиторией охватными инструментами, т.е. стрелять из пушки по воробьям. Если у вас нишевый продукт, рассчитанный на женщин-геймеров, это ещё может сработать. В остальном - забудьте о киберспорте (но НЕ гейминге: женщин-геймеров в России почти 25 миллионов, и в большинстве своем они, к слову, делают это в смартфонах)

2. 64% респондентов не планируют прекращать играть даже в отдаленном будущем, а еще 24% не планируют прекращать в ближайшее время. Что означает эта цифра? «Бывших геймеров» не бывает - если ты начал играть, ты будешь играть, вероятней всего, всю свою сознательную жизнь. Таким образом, очевидным становятся сразу несколько фактов:

  • Аудитория будет «взрослеть». Если сейчас киберспорт (за исключением World of Tanks - здесь очень много аудитории 30–40 лет) - это, в основном, молодёжь, то уже через несколько лет ситуация серьезно изменится.
  • Аудитория будет «богатеть»: люди взрослеют, устраиваются на работу и с возрастом увеличивают свой уровень дохода.
  • Аудитория трансляций будет расти. Со временем у человека меняются приоритеты, появляется полноценная семья, и тратить всё своё время на игры становится невозможным. Тут на помощь приходят трансляции: почему бы не скоротать вечер с друзьями за просмотром финала чемпионата мира по CS:GO?
  • Общий объем аудитории в ближайшие годы будет расти за счет прироста новых игроков и того, что «старички» в большинстве своём будут продолжать смотреть/играть, а не выпадут из обоймы.

Иными словами, занять эту нишу сейчас будет значительно проще, нежели сделать это через 1–2 года. С ростом аудитории и ее взрослением в индустрии появится больше рекламодателей - конкуренция вырастет, как и стоимость контакта. Я даже вижу это на примере собственной киберспортивной команды: всего лишь за год наши бюджеты на зарплаты игроков и содержание персонала выросли почти в 3 раза. Теперь для построения сильной организации потребуются суммы, превышающие инвестиции, которые потратили владельцы команд / рекламодатели в 2017 году.

3. 83% респондентов утверждают, что киберспорт помогает им отдохнуть и отвлечься, а еще 51% делает это за компанию с друзьями. Это важно понимать, ведь ваши акции и активации должны как минимум не мешать людям отдыхать, а еще лучше - ориентироваться именно на эту потребность аудитории. Делайте активации, направленные на совместное времяпрепровождение, не стесняйтесь делать панкушный контент в своих социальных медиа, развлекайте аудиторию нестандартными фишками и шоу-матчами - в общем, не бойтесь экспериментировать, веселить и смело разговаривать со своей аудиторией на одном языке.

4. Основную массу составляют люди в возрасте от 14 до 34 лет. Довольно широкая прослойка, которая может быть интересна очень разным брендам. По сути, это два поколения: миллениалы и центениалы - и чтобы говорить на языке этих поколений, нужно вызывать доверие у этих групп потенциальных потребителей. Давайте рассмотрим их среду общения.

YouTube и ВКонтакте являются ключевыми платформами для поиска и потребления контента среди этой ЦА практически по всем категориям. Для геймеров YouTube - это ещё и Twitch с их 8,5 млн уникальных пользователей из России в месяц.

Captain Obvious докладывает: основное общение с друзьями происходит в соцсетях (75%). При этом большая часть аудитории проводит в них по несколько часов в день. Удивительно, но шерят и постят контент активнее представители поколения Y (37% против 20% у поколения Z). В то время как Z больше, чем Y, слушает музыку и играет в игры.

Как киберспортивная аудитория использует девайсы

Стоит поговорить и о девайсах, которые наиболее распространены у нашей аудитории.

Отмечу, что это статистика по геймингу в целом, а не только по киберспорту, но при этом она также важна. Именно из неё мы узнаем, что Россия - удивительная страна, где до сих пор большая часть аудитории использует ПК для игр. В развитых странах для игр используется консоль, а ПК - для работы, но только не на родине-матушке.

Еще один интересный момент - 12% аудитории (а это, между прочим, больше 5 миллионов человек) используют для игр все девайсы, т.е. планшет, смартфон, компьютер и консоль. На смартфонах играют в большей степени женщины - с этим связан их высокий % среди геймеров - примерно 25 миллионов человек.


Россия - огромная страна, поэтому у большинства моих коллег, которых я консультирую по киберспорту, возникает логичный вопрос о географии распределения аудитории в России, ответа на который публичные источники не дают. В этой связи мы с коллегами из Syndicate провели небольшое исследование: отобрали 30 лучших пабликов ВКонтакте по пяти наиболее популярным киберспортивным дисциплинам с суммарной аудиторией более 8 000 000 человек (без учета пересечения аудитории) и посмотрели географию их подписчиков. Естественно, это не самая репрезентативная выборка, но некоторое представление о географии распространения киберспорта в России она дать может. Как вы видите на диаграмме, большая часть аудитории сосредоточена в Центральном федеральном округе (36,3%), далее идут Приволжский и Северо-Западный округа (17,4% и 11,2% соответственно), что, в целом, закономерно: эти регионы наиболее густо населены, поэтому количество людей, интересующихся киберспортом, там выше.

Мы пошли дальше и посмотрели, какой процент аудитория сообществ по округам составляет от общего количества жителей этих округов, и установили, что наибольшую популярность среди населения России киберспорт имеет в Северо-Западном, Центральном, Южном и Дальневосточном регионах: именно в них выше всего процент населения, состоящего в киберспортивных пабликах.

Подведём резюме. Данных об объемах аудитории киберспорта довольно много, и они сильно разнятся: каждый считает так, как сам решил. Но даже если мы возьмем средневзвешенную цифру, то получится около 9 миллионов человек активной аудитории, большую часть которой составляют мужчины. В гейминге же примерно равное распределение полов. Забудьте о мифе «школоты»: здесь не только центениалы, но и миллениалы, заставшие зарождение и развитие игровой индустрии и продолжающие увлекаться играми и киберспортом как ярким их проявлением. По этой же причине будет расти и доля платежеспособной аудитории. Наибольший процент поклонников киберспорта сосредоточен именно в центре России. Неудивительно, что информацию они черпают из ВКонтакте, YouTube и Twitch. Важный нюанс - это очень рисковый, с точки зрения маркетинга, рынок, где люди, как правило, имеют полярные мнения: вас либо ненавидят, либо обожают. Хотите результатов - идите на риск. Боитесь рисковать - не идите в киберспорт, потому что вы не получите необходимого импакта, проповедуя консервативный маркетинг и размещая логотипы на футболках киберспортсменов.

Если много лет назад родители прятали от вас провода, а в компьютерных клубах вы проводили больше времени, чем на уроках — для вас есть хорошая новость — видео-игры перестали выполнять исключительно игровую функцию и превратились в новый event-формат. Крупные корпорации проводят все больше мероприятий с использованием видеоигр, киберспорта и технологий виртуальной реальности.

Команда Cyberspace подготовила для вас подборку из 5 свежих кейсов кибер-событий:

  1. Киберспортивные турниры от PepsiCo

Энергетик — один из основных напитков геймеров. Не удивительно, что производители пытаются выйти на эту аудиторию любыми способами: практически ни одно профильное мероприятие не обходится без энергетического партнёра. PepsiCo же, со своим Adrenaline Rush, пошли еще дальше, организовав в России серию соревнований Adrenaline Cyber League по популярным играм Counter-Strike: Global Offensive и DotA2.

Главная особенность в том, что поучаствовать может абсолютно любая команда, и через открытые отборочные этапы попасть в финал, где их будут ждать профессиональные коллективы.

Благодаря другими киберспортивными и околоигровыми активностями, Adrenaline Rush, шаг за шагом, забирает долю рынка у своих конкурентов.

Турнир Adrenaline Cyber League в ВТБ Ледовый дворец

LG, киберфутбол и танцы

В 2016 году киберспорт стал официальным видом спорта в России, а в 2017 — интерактивный футбол признали частью традиционного футбола. Вместе с этим и бренды начали уделять серьезное внимание игровой индустрии. Так компания LG активно занялась продвижением своих мониторов и проекторов, поддерживая практически все мероприятия по киберфутболу. LG Moscow Open 2017 по симулятору FIFA 17 и вовсе стал частью кубка Москвы.

Но не футболом единым рассказывает о себе производитель электроники. Организованный им танцевальный баттл по игре Just Dance 2017, при участии популярных стримеров, собрал сотни тысяч просмотров. Да и интеграция в зону приставок киберспортивного комплекса Cyberspace означает, что результаты от вложений в киберспорт и гейминг оправдали их ожидания, и новым мероприятиям быть.

Финал чемпионата России по киберфутболу 2017 в комплексе Cyberspace

Политика и киберспорт

Раз уж речь зашла о государственном признании киберспорта, не лишним будет обратить внимание на популяризацию политических сил через игровые мероприятия. А таких примеров у нас, минимум, два. Это и кубок губернатора Санкт-Петербурга по киберспорту, и аналогичный турнир имени губернатора Московской области. Оба состязания собрали большое количество зрителей как на стадионах, так и в онлайне.

Учитывая, что основная аудитория находится в возрасте от 17 до 24 лет, то это отличное попадание в целевую аудиторию. В подтверждение этой теории, оппозиционный политик Алексей Навальный недавно провел стрим по популярной игре PlayerUnknown’s Battlegrounds, трансляция которой собрала десятки тысяч зрителей.

Командообразование для Сбербанка

Опытные event`оры знают, что группа обособленно стоящих сотрудников на мероприятии, которым плевать на происходящую вокруг феерию — это айтишники. Процент их вовлеченности перманентно стремится к нулю, что является головной болью для любого HR.

В Сбербанк-Технологии 11 000 сотрудников, а о доле в ней IT специалистов можете судить из названия компании. Нам предстояло организовать пробное игровое мероприятие для 300 сотрудников. В итоге мы получили комплексный турнир по 5 дисциплинам, стопроцентную явку, более 80% положительных отзывов и планы на организацию серии соревнований в 2018 году.

Продолжаем публиковать серию статей от известного киберспортивного деятеля Шона «Day» Плотта. На сей раз он затрагивает важную тему - как создать собственный киберспортивный проект, например крупный международный турнир.

(Day)

Повторение – мать учения. Так что перед тем, как приступить к обсуждению организации киберспортивного турнира, давайте резюмируем, чему мы успели научиться в предыдущих статьях (список найдете внизу страницы).

Вы хотите получить работу в области киберспорта? Я бы посоветовал вам изобрести что-то свое.

Я уже говорил вам, что в киберспорте мало рабочих мест и все они здорово удалены друг от друга. К тому же, вакансии отдаются в основном самым опытным и квалифицированным кандидатам. Следовательно, новичок натыкается на так называемую «уловку-22»: чтобы получить работу в киберспорте, вам нужен опыт, но до тех пор, пока вас кто-нибудь не наймет, опыта у вас не будет. И как же справиться с этой проблемой? Моим советом было стать предпринимателем, т.е. организовать собственное киберспортивное начинание. Оно не обязательно должно быть империей, а просто чем-то таким, что продемонстрирует ваш талант, инициативу и энтузиазм. Создайте киберспортивный клуб в школе или университете. Откройте баркрафт или организуйте локальный сетевой турнир. Начните с малого, с университетского кампуса или вашего городка. Организация мероприятий – это приобретаемый навык: вам придется много выкручиваться, управляя людьми и ресурсами. Если вы покажете, что способны не без успеха проводить локальные мероприятия, вас вполне вероятно заметит и пригреет под своим крылом крупная коммерческая киберспортивная организация. Кроме того, создание сообщества – это очень увлекательное занятие, т.к. является отличным способом наладить связи с единомышленниками из числа киберспортивных фанатов.


Относитесь к своему начинанию как к бизнесу, а не как к хобби.

В одном из предыдущих постов я предупредил вас о том, что на организацию мероприятий нужны деньги, а это значит, что вам с головой придется окунуться в такие сложные вещи, как сбор финансов, бухгалтерия, переговоры, лицензии и контракты. Возможно, налоги, страхование, юристы и банковские счета. Отнеситесь к своему предприятию серьезно. Пускай оно будет вашим маленьким бизнесом. А еще лучше заиметь наставника (родителя, друга, родственника), который уже имеет опыт в деловой сфере и может помочь умным словом в создании и руководстве вашего микробизнеса. Вы сильно удивитесь, какими отзывчивыми и любезными могут быть опытные бизнесмены, если попросить их о помощи. И насколько интересен будет процесс.

Наймите коллег, определитесь с организационной структурой и наметьте цели.

В своем последнем посте я взял интервью у братьев Роузен (Rosen) из Техасской киберспортивной ассоциации (Texas eSports Association) и в процессе расспрашивал, как им удалось организовать такое невероятно успешное по местным меркам киберспортивное мероприятие, как LoneStar Clash. Я выбрал Роузенов по той причине, что они обычные студенты колледжа без особого опыта или связей в киберспортивной сфере, которые смогли организовать серию невероятно профессиональных эвентов. Если они смогли учредить нечто подобное, то и вы сможете.

Роузены кратко упомянули о том, как они начинали свое киберспортивное путешествие – заведуя собранием кампуса в целях определить потенциальный размер локального сообщества. Именно там они завербовали знакомых студентов, дабы те помогли в организации и проведении мероприятия. Роузены были весьма изобретательны в поиске единомышленников и не ограничивали себя какой-то одной социальной группой или кампусом. Они развешивали постеры и анонсы в университетах, средних школах, магазинах, занимающихся продажей комиксов, компьютерных игр и геймерской атрибутики, профессиональных и технических школах, хай-тек компаниях и даже инновационных инкубаторах. Они создавали посты на популярных форумах вроде TeamLiquid.net и reddit.com/r/starcraft. Они следили за тем, чтобы их встречи были внесены в список мероприятий кампуса. Они держали связь и сотрудничали с уже существующими поблизости киберспортивными сообществами и баркрафтами. Они использовали любой способ, чтобы привлечь на свой эвент как можно большее количество участников.

Техасская киберспортивная ассоциация, она же базовая комьюнити-группа, была учреждена как компания. Члены этой группы назначались на особые должности и отвечали за специфические поручения. Кроме того, они обязательно должны были встречаться все вместе как минимум раз в неделю, а специальные фокус-группы и того чаще. Роузены поощряли, наставляли и вдохновляли членов своей команды думать серьезней и шире. Они распознавали среди прочих тех волонтеров, которые особенно хорошо работают с другими людьми, или особо опытных и талантливых, и делали их ответственными за выполнение особых целей в конкретный срок. В результате ассоциация публично демонстрировала хорошую работу. Создание локального сообщества и организация турнира – это довольно крупное предприятие, и по словам Роузенов, они относились к нему, как к работе. Вплоть до того, что трудились над некоторыми аспектами дела каждый день несколько месяцев кряду.


Поддержка первоклассной коммуникации.

По словам Роузенов, над LoneStar работало около семидесяти человек. Управление таким количеством людей требует не только формальной организационной структуры, но и первоклассной коммуникационной системы. Вдобавок к регулярным оффлайн-собраниям Роузены учредили ряд сетевых встреч, чтобы облегчить общение между членами группы: через вебсайт, треды в Skype, закрытую страницу на Facebook и новостные письма. Они также скомпилировали e-mail список членов локального киберспортивного сообщества, который помогает измерять потенциальный размер аудитории, привлекать на работу новые таланты, а также неустанно информировать местных геймеров о своей активности.

Начинайте скромно, повторяйте, учитесь на своих ошибках, копите ресурсы и опыт.

Перед тем как заниматься чем-то серьезным, Роузены организовали серию небольших мероприятий. Они начали с малого, оберегая себя от логистических и финансовых проблем. Они позаимствовали не только помещение и оборудование, но и интернет (в качестве компьютеров выступали их собственные, а помещением поделился родной университет). Они профинансировали свой первый турнир сбором взносов на участие в нем и путем продажи билетов. Далее последовала целая серия турниров (как минимум один в каждом семестре), каждый из которых поднимал планку стоимости и сложности – следующий эвент всегда был крупнее и лучше предыдущего. Это позволяло Роузенам учиться на собственных ошибках, зарабатывать деньги, обзаводиться все лучшим и лучшим оборудованием, а также на практике проверять умения и заинтересованность своих коллег. В какой-то момент Роузены поняли, что у них есть неопровержимые доказательства успешности своей работы, например, фотографии радостной толпы и по-настоящему исторические показатели счетчика просмотров. Настала пора обращаться к серьезным спонсорам по поводу финансирования еще более крупных турниров.


Вашей команде нужны эксперты по разным направлениям.

В начале Роузены сформировали отдельную команду, члены которой фокусировались только на проверке техники и качества трансляции. Эта группа месяцами занималась одним лишь тестированием оборудования, чтобы гарантия его безотказной работы во время матчей была близка к стопроцентной. Кроме того, Роузены назначили группу внутренних экспертов, чтобы советоваться с ними по поводу общения со спонсорами, дизайна промо-материалов, создания вебсайта и рекламы мероприятия. Другие группы занимались поиском игроков и кастеров, переговорами с отелями, а также организацией обедов и встреч в Техасе. Это было особенно важно, т.к. Роузены были очень заинтересованы в том, чтобы участники соревнований захотели вернуться сюда в будущем.

Научитесь налаживать связи локально и масштабно.

Роузены вместе со своей командой научились не только привлекать лучших игроков, кастеров и спонсоров, но и постоянно оставаться на отличном техническом уровне. Это помогло привлечь внимание со стороны национальных киберспортивных ассоциаций, которые вскоре по достоинству оценили компетенцию команды TeSPA. Впоследствии несколько членов TeSPA получили работу (или трудились волонтерами) на крупнейших профессиональных киберспортивных мероприятиях по всей стране. Так что запомните, налаживание связей может стать отличным подспорьем на пути к карьере в области киберспорта.

В рамках мероприятия успешно создана новейшая в РФ площадка для интеграции брендов в киберспорт. Событие привлекло внимание как крупных компаний, работающих в индустрии, так и начинающих предпринимателей, планирующих к ней присоединиться.

Массовость события

Конференц-зал Mercure Hotel был переполнен желающими узнать больше о такой перспективной, но все еще малоразвитой в России отрасли бизнеса. Что касается наиболее именитых компаний, занимающихся киберспортом, букмекерством и инвестициями, то на eSPORTconf Russia 2016 можно встретить представителей таких брендов:

· Mail.Ru Group;

· Gambit Games;

· Elementig Pro Games;

· БК «Бинго-Бум»;

· Bookmaker-Ratings;

· БК UB|GAMING;

· BetConstruct и др.

О чем рассказали спикеры?

На eSPORTconf Russia 2016 с докладами выступили 14 экспертов. Между спикерами и публикой проходило активное общение – как во время докладов, так и во время кофе-брейка. Завести полезные бизнес-знакомства могли все присутствующие на мероприятии.

Открыл конференцию Digital Expert Глеб Байбаев – специалист, у которого уже больше 15 лет опыта в данной сфере.

Одной из наиболее интересных новостей стало заявление Анастасии Бабкиной (представитель eSport-отдела Mail.Ru) о заключении сотрудничества с компанией Valve – организатором самого популярного в мире киберспортивного турнира The International.

Особой информативностью отличился доклад Сергея Великанова (руководитель eSport-отдела компании Gamanoid). Он уделил внимание вопросам построения успешной киберспортивной карьеры, создания собственной команды, взаимодействия со спонсорами и партнерами, а также проведения eSport-турниров.

Дмитрий Зоркин (один из создателей eSport-кресла WARP) рассказывал о взаимосвязи киберспорта с традиционными спортивными дисциплинами, а Дмитрий Беляев и Владимир Белов (руководители клуба Elements Pro Gaming) делились опытом создания успешной eSport-организации.

Денис Бушнев (юрист «Бейкер и Макензи») и Саркис Дарбинян (эксперт по киберправу проекта «РосКомСвобода») объясняли правовые аспекты внесения дисциплины в официальный спортивный реестр РФ.

Константин Пикинер (CEO Gambit Games) рассказывал о значении спортивных клубов в eSport-индустрии, а Павел Шапкин (сооснователь компании UCC) поведал о новых киберспортивных брендах и моделях.

Романом Протопоповым (руководитель Gamebox) были подробно разобраны все типичные ошибки, с которыми сталкиваются организаторы турниров.

Игнат Бобрович (директор холдинга Game Show) подробно очертил инвестиционную привлекательность eSport-индустрии.

Выступление Артема Далевича (руководитель «Старт Индастриз», продюсер онлайн-проектов) было не только информативным, но и эпатажным. Он рассказывал об игровых спорах, будучи при этом в халате из-за проигрыша в одном таком споре.

Главные акценты букмекерского блока

Блок букмекеров был отрыт модератором Марией Лепщиковой – экспертом в юридической поддержке отраслевых компаний.

Момик Акопян (руководитель букмекерского отдела компании BetConstruct) в своем докладе раскрыл суть влияния киберспорта на букмекерство.

Константин Макаров (глава БК «Бинго-Бум») в презентации использовал важные статистические и аналитические данные, демонстрирующие связь гемблинга и eSport-индустрии.

Алексей Ткачук (редактор портала «Рейтинг Букмекеров») поделился данными о наиболее популярных в сфере ставок киберспортивных дисциплинах (CS:GO, Dota2, LoL и др.).

Итоги и перспективы

Результаты eSPORTconf Russia 2016 довольно вдохновляющие. Крупные бренды и представители малого бизнеса РФ заинтересованы в развитии киберспортивной индустрии. Ивент-компания Smile-Expo, организовавшая конференцию, планирует продолжить помощь российскому eSport в коммерциализации и выходе на мировой рынок.

В следующем году вас ждет конференция eSPORTconf Russia 2017, которая разовьет успех первого события и поможет усовершенствовать созданную киберспортивную бизнес-площадку.



Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!