Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Mäng on lihtsalt plaksutamine töö poole pealt. Pallimängud meie lapsepõlvest. Koos mängima

Kõik need välimängud nõuavad seina. Näiteks tühi maja sein. Või tennise harjutussein. On väga hea, kui seina lähedal asuv platvorm on asfalteeritud. Mängida saab üksi või väikeses seltskonnas - 3-5 inimest. Kui rahvast on rohkem, siis tuleb liiga kaua oma korda oodata ja kuttidel hakkab igav. Mängude pall peab tingimata olema "kopsakas", elastne. Mängud sobivad lastele vanuses 5-6 kuni 10-12 aastat. Kõik esitletavad õuemängud arendavad laste liigutuste koordinatsiooni ja osavust.

"Kümme" - välipallimäng vastu seina lastele vanuses 7-8 aastat

Mängus peate täitma 10 ülesannet - sellest ka nimi - "Kümme". Mängimiseks vajate “kopsakat” kummipalli, mille läbimõõt on kõige parem 12–15 sentimeetrit. Ja tühi sein, et mitte klaasi sisse sattuda. Lapsed täidavad kordamööda ülesandeid. See, kes tegi vea, söödab palli järgmisele.
Kui seina ees on palju ruumi, siis saab mängida veidi teisiti. Seina ees olevale sillutisele joonistavad nad originaalset klassikat, nagu pildil.


Iga ülesanne tuleb täita kõigepealt "esimeses klassis", seejärel teises jne. Kui esimene ülesanne on kõigis "klassides" täidetud, naaseb mängija uuesti "esimesse kassasse" ja täidab teise ülesande. Ülesannete täitmisel ei saa te ületada ristkülikuklassi piire ega astuda joonele. Mäng muutub keerulisemaks ja huvitavamaks. Täitmiseks on palju erinevat tüüpi ülesandeid.
Harjutused-ülesanded välimänguks palliga "Kümme":

  1. Viska pall nii, et see tabab seina ja püüa see kahe käega kinni.
  2. Viska pall nii, et see tabaks seina. Kui pall lendab, peate käsi plaksutama ja seejärel palli mõlema käega kinni püüdma.
  3. Visake pall nii, et see tabab seina ja püüdke see ühe käega kinni.
  4. Viska pall nii, et see tabab seina, pööra ümber ja püüa pall kinni.
  5. Viska pall nii, et see tabab seina ja hüppa sellest üle.
  6. Viska pall nii, et see tabab seina, seejärel maad, ja hüppa sellest üle.
  7. Viska pall nii, et see tabab maad, seejärel seina ja püüa pall kahe käega kinni.
  8. Viska pall jala alt nii, et see tabab seina ja püüa see kinni.
  9. Viska pall seljaga vastu seina nii, et see tabaks seina, seejärel pööra ümber ja püüa pall kahe käega kinni.
  10. Viska pall jalgade vahele seljaga vastu seina nii, et see tabab seina, seejärel pööra ümber ja püüa pall kahe käega kinni.

Võidab see, kes esimesena täidab kõik ülesanded ja lõpetab "kooli".

"Konn" - välimäng palliga lastele vanuses 6-7 aastat

Lapsed seisavad üksteise järel umbes 2 meetri kaugusel seinast. Esimene mängija viskab palli vastu seina nii, et see tabab seina, seejärel maad ja hüppab sellest üle. Sel juhul ei tohiks laps palli puudutada. Pärast hüppe sooritamist jookseb mängija veeru lõppu ja jääb "järjekorras" viimaseks. Teisena seisev laps püüab palli kinni ja viskab samuti palli ning hüppab sellest üle.
Kui laps ei saanud üle palli hüpata ega puudutanud seda jala või käega, siis saage sõna "konn" esimese tähe omanikuks. Teisel möödalaskmisel, teisel tähel jne. See, kes "kogub" sõna mängust täiesti välja. Võitja on see, kes kõige kauem vastu peab.
Mobiilimäng "Konn" on populaarne koolieelikute ja 8-12-aastaste tüdrukute seas. Poisid eelistavad karmimat varianti - mängu palliga "Kitse"

"Kits" - välimäng palliga lastele vanuses 9-10 aastat

Selle mängu jaoks võtavad nad tavaliselt jalgpallipalli. Sein peab olema tühi. Vastasel juhul on esimese korruse elanikel oht jääda klaasita.
Kõik tüübid rivistuvad üksteise järel seinast umbes 2 meetri kaugusele. Esimene kolonnis lööb palli jalaga nii, et see tabab seina ja jookseb kohe lõpuni. Tema taga seisev mängija lööb seinalt tagasi põrganud palli ja jookseb järjekorra veeru lõppu jne. Kui mängija ei löö palliga vastu seina või ei lase pallil mööda, siis "määratakse" sõna "kits" esimene täht. Järgmise veaga - teise tähega. Ja nii edasi, kuni keegi teeb 5 viga ja kogub kogu sõna.
See, kes kogu sõna kirjutas, seisab näoga seina poole ja ülejäänud osalejad püüavad palli lüüa mitte enam seina, vaid sellesse "elavasse sihtmärki". Iga tabamuse kohta kantakse maha üks täht. Pärast viie "löögi" saamist palliga on mängija täielikult "puhastatud" ja naaseb mängu.
Kirjade "ärakirjutamiseks" on veel üks võimalus, võib-olla inimlikum. Mängija, kes "kitse sai", püüab takistada seinast läbimurdmist. Samal ajal seisab ta ise seina lähedal, näoga teiste mängijate poole, muutudes omamoodi väravavahiks. Kui see õnnestus, kaalub ta üles oma kirja ühele tüübile, kelle vise ebaõnnestus.

"Stenka" - välimäng palliga lastele vanuses 4-5 aastat

Kitse ja konna mängude kergem versioon. Lapsed seisavad üksteise taga vastu seina. See, kes seisab esimesena, viskab palli vastu seina, jookseb ja tõuseb viimasena. Mängija, kes on nüüd esimene, peab palli kinni püüdma, vastu seina viskama ja rivi lõppu jooksma jne. Kui mängija tegi vea, ei suutnud palli püüda, on ta mängust väljas. Selle mängu variandina - palli ei tohi püüda, vaid sellest üle hüpata.

Muud palliga õuemängud lastele:

Lapsena oli see üks mu lemmikmänge. Mängis seda tunde. Olen seda mängu juba oma tütardele õpetama hakanud. Iga sõna puhul tuleb pall üles visata või vastu seina lüüa ja enne selle püüdmist sulgudes liigutusi teha.

Lihtne (löö palli vastu seina või viska üles ja püüa kahe käega kinni).
Plaksutage (...plaksutage käsi...)
Risti (...käed risti õlgadele...)
Küljel (...plaksutage käsi külgedele ...)
Tellised (... lööme kätega põlvi ...)
Kalachi (... surume rusikad kokku ...)
Pulgad (... sirutame peopesad ...)
Linnukesed (... ühendage peopesad linnukese kujul kokku ...)
Tüdrukud (... näitab seelikut...)
Poisid (... kükitama ...)

Kui laps saab neid liigutusi hästi teha, saate lisada:

Ees, taga (... plaksutage käsi enda ees, siis selja taga ...)
Taga, ees (... plaksutage käsi selja taga, siis enda ees)

Mängida saab vähemalt kaks inimest. Niipea kui mängija koputab või ei saa palli kinni, antakse pall edasi teisele mängijale. Võidab see, kes tegi kõik tükid täielikult ilma palli maha laskmata..

"KITSES"

Mängimiseks on vaja palli ja kõrget seina, eelistatavalt kurti, ilma akendeta. Mängijad rivistuvad. Palli lüüakse jalaga nii, et see tabab seina ja seejärel tagasilöögil peab lööja sellest üle hüppama. Hüppaja jookseb rea lõppu ja järgmine mängija lööb palli. Ja nii edasi.

Enne hüpet on lubatud ainult üks palli puudutamine maapinnaga. Mängija, kes ei suuda palli hüpata, saab karistustähe sõnast "kits". Kõigepealt "K", siis "O" ja nii edasi, kuni keegi kogub kõik tähed kokku. See, kes esimesena kõik trahvikirjad kogus, kaotas.

Kõigepealt peate hüppama üle palli, et mitte haakida seda (teha seda kõigi rivisolijate jaoks), seejärel - nii, et pall tabab kaks korda maad, ja hüpata samamoodi üle, seejärel viskate palli, pööra ümber oma telje ja hüppa uuesti üle palli.

Siis üks mängija viskab ja hüppab üle järgmise rivi, siis viskate ja hüppate, pöörates selja pallile (viimane ja kõige raskem ring).

Kes haakub, istub palli all (seina lähedal), nendega ei tee midagi, seal on lihtsalt “hirmutav” istuda ja kutsutakse teda “kitseks”.

"MA TEAN VIIS NIME..."

See on ka minu lapsepõlve lemmikmäng. Mängijate arv ei ole piiratud. Liiga palju pole aga soovitav: oma korda tuleb kaua oodata.

Mängijad võtavad kordamööda palli üles ja löövad selle vastu maad. Iga löögi korral ütlevad nad sõna: "Ma tean viit poisi nime: Vasya - üks, Petya - kaks, Lesha - kolm, Vova - neli, Dima - viis". Pärast selle sõnasarja lõpetamist jätkavad nad järgmisega: "Ma tean viit tüdrukute nime (linnade, jõgede, järvede nimed, autode, loomade, lindude, lillede jne nimed)".

Kui mängija teeb vea või mõtleb liiga kaua või "kaotab" palli, läheb kord järgmisele mängijale. Kui pall naaseb sellele mängijale, jätkab ta kohast, kus ta vea tegi.

"CHEREVICHKI-STOP"

See mäng nõuab vähemalt nelja mängijat ja palli. Üks osalejatest võtab palli üles ja seisab teiste mängijate ees, kes seisavad ringis tema ümber. Ta viskab palli üles ja kutsub ühe mängija nime. See, kelle nime kutsuti, püüab palli kinni ja ülejäänud hajuvad eri suundades. Peate palli võimalikult kiiresti kinni püüdma ja kohe hüüdma: "Tšerevitški-stopp." Kõik peavad lõpetama.

Palliga juht valib iga mängija, kelle juurde ta peab jõudma ja teda palliga puudutama. Pärast “raja” valimist arvutab juht ja teatab, mitu ja milliseid samme ta mängijani jõudmiseks teeb. Iga ettevõtte etapid võivad veidi erineda, kuid üldiselt peavad need järgima järgmisi omadusi:
hiiglane - osaleja kõige laiemad sammud
inimene – tavalised sammud
ant - ühe jala kand asetatakse rangelt teise varba ette
part - kükitavad sammud
konn - samm hüppe kujul
kaamel - kõigepealt peate sülitama ja seejärel sülitama

Juht valib ja ütleb: "Gloryni on viis hiiglaslikku astet, üheksa sipelgaastet ja üks konnasamm." Mängija sooritab kõik sammud palli hoides. Kohale jõudes peab ta viskama palli mängijale, kelle juurde ta läks. Kui ta teda tabab, saab temast juht. Kui mängija põikas palli eest või püüdis selle enda kätte, jääb juhiks sama mängija. Ja kõik algab otsast peale.

"BOUNCER"

Üks kõigi aegade ja rahvaste armastatumaid mänge, aga ka kõige traumeerivam. Selles, mida rohkem mängijaid, seda parem.

Valitakse kaks mängijat, kes seisavad üksteise vastas teatud kaugusel. Nende vahel seisavad kõik teised mängijad rivis, näoga selle poole, kes palli käes hoiab. Mängijate ülesanne on palliga välja lüüa kõik keskel olevad osalejad, kes pärast iga palliviset külili hajuvad. Knockout kuni kõik mängijad on "välja löödud". Kui aga vähemalt üks keskel seisvatest mängijatest püüab palli rangelt enda kätte, kui ta ei löönud vastu maad, naasevad kõik mängust lahkunud ringi.

"KARTULID"

Nagu dodgeballis, mida rohkem mängijaid, seda lõbusam. Kõik osalejad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli nagu võrkpallis. Kui mängija ei löönud ega hoidnud palli käes, kükitab ta ringi keskele (muutub "kartuliks"). Ülejäänud jätkavad mängimist kuni võitja selgumiseni.

Kartuli võib aga "üles kaevata" igaüks mängijatest, lüües palliga ringi keskel olevat mängijat. Mängija, keda pall puudutas, naaseb mängu. Kui aga see, kes tahtis keskel istujaid palliga välja lüüa, eksis, siis istub ta ise ringi keskel.

Ka “kartul” ise võib end päästa, püüdes lendava palli. Sel juhul naasevad kõik tsentris istuvad mängijad mängu ning asemele tuleb mängija, kelle käest pall kinni püüti.

"KOER"

Reeglina on see mäng mõeldud kolmele mängijale. Leti abil valivad nad koeravõitluse. Kaks inimest viskavad palli üksteisele ja kolmas (võitluskoer), kes seisab keskel, peab neilt palli ära võtma. Nii kaua kui ma mäletan, on see mäng alati lõppenud solvangute ja tülidega.

"SÖÖDAV - MITTE SÖÖDAV"

Loendusriimi abil valitakse juht. Ülejäänud istuvad pingile. Peremees viskab palli kordamööda igale osalejale, nimetades sõnad. Kui sõna on "söödav" (näiteks šokolaad, kartul, pähkel, vaarikas vms), peab mängija palli enda kätte püüdma, kui "söödav" (portree, auto, korv jne), siis pall tuleb eemale lükata. See, kes eksib, vahetab juhiga kohta. Mäng on lihtne ja lõbus. Kuigi võib tekkida vaidlusi...

Iga mäng on iseenesest huvitav. Mõni paneb mõtlema, aktiivselt liikuma, arendab osavust. Ja kõik mängud õpetavad olema sõbrad ja teed andma. Olgu meie laste lõbu lahke ja kasulik!

Jelena Grintal

  • 26. mai 2017

MEIE LAPSEPÕLVEST LEMMIK PALLIMÄNGUD 1. "JUST, PUUVILL ...". Lihtne (löö palli vastu seina või viska üles ja püüa kahe käega kinni). Plaksutage (lööge palli vastu seina või viskage üles, plaksutage käsi ja püüdke mõlema käega). Risti (löö palli vastu seina või viska üles, käed risti õlgadele, püüa pall) Küljel (löö palli vastu seina või viska üles, löö kätega külgedele, püüa pall kinni) Tellised (lööme põlvi ja võtame palli kinni) Kalachi ( hoiame kahte rusikat ja püüame palli kinni) Pulgad (peopesad sirgutakse ja püüame palli kinni) Märgid (ühendame peopesad linnukese kujul) Tüdrukud ( Näidake seelikut) Poisid (kükid) Kui laps saab neid liigutusi hästi teha, võite lisada: Eest, tagant (lööge palli ümber seina või viska see üles, plaksutage käsi enda ees, siis selja taga, püüdke kinni pall kahe käega). Taga, ees (löö palli vastu seina või viska püsti, plaksuta käsi selja taga, siis enda ees, püüa pall kahe käega kinni). Mängida saab vähemalt kaks inimest. Nad viskavad kordamööda. Esimene alustab, niipea kui ta lööb maha või ei saa palli kätte, söödab ta palli teisele. Võidab see, kes tegi kõik figuurid täielikult ja ei lasknud palli maha. 2. "KITSES" Mängimiseks on vaja palli ja kõrget seina, soovitavalt kurti, ilma akendeta. Mängijad rivistuvad. Palli lüüakse jalaga nii, et see tabab seina ja seejärel tagasilöögil peab lööja sellest üle hüppama. Hüppaja jookseb rea lõppu ja järgmine mängija lööb palli. Jne. Enne hüpet on lubatud ainult üks palli puudutamine maapinnaga. Mängija, kellel ei õnnestu üle palli hüpata, tõmbab trahvitähe sõnast "kits". Kõigepealt "K", siis "O" jne. kuni keegi kõik kirjad kokku korjab. Kitseks peetakse seda, kes kogus esimesena kõik selle sõna trahvitähed. Viskad palli vastu seina ja kõigepealt pidid üle hüppama, et see konksu ei jääks (et teha seda kõigile rivisolijatele), siis kaks korda vastu maad lüüa ja samamoodi üle hüpata, siis viskad pall ja keerleb ümber telje ja hüppa uuesti üle palli, siis viska ühte ja hüppa üle järgmise joone, siis viskad ja hüppad tahapoole (viimane ja kõige raskem ring) Kes on konksus, istub palli alla ( seina lähedal), nad ei tee nendega midagi, seal on lihtsalt hirmus istuda ja nad kutsuvad teda kitseks. 3. "MA TEAN VIIS NIME..." Mängijate arv ei ole piiratud. Palju pole aga soovitav, arvestades asjaolu, et osalejad peavad oma järjekorda kaua ootama. Seega võtavad mängijad kordamööda palli ja löövad selle vastu maad. Iga löögiga hääldatakse üks sõna. "Ma tean viit poisinime: Vasja - üks, Petja - kaks, Leša - kolm, Vova - neli, Dima - viis." Pärast selle sõnasarja lõpetamist jätkavad nad järgmisega: "Ma tean viit tüdrukute nime (linnade, jõgede, järvede nimed, autode, loomade, lindude, lillede jne nimed)". Kui mängija teeb vea või mõtleb liiga kaua või "kaotab" palli, läheb kord järgmisele mängijale. Kui pall naaseb sellele mängijale, jätkab ta kohast, kus ta vea tegi. 4. "CHEREVICHKI-STOP" Selle mängu jaoks on vaja vähemalt 4 mängijat ja palli ennast. Üks osalejatest võtab palli üles ja seisab kõigi teiste formatsioonis olevate mängijate ees või ringis tema ümber. Ta viskab palli üles ja kutsub ühe mängija nime. See, kelle nime kutsuti, püüab palli kinni ja ülejäänud hajuvad eri suundades. Peate palli võimalikult kiiresti kinni püüdma ja kohe hüüdma: "Tšerevitški-stopp." Kõik peavad lõpetama. Palliga juht valib iga mängija, kelle juurde ta peab jõudma ja teda palliga puudutama. Pärast “raja” valimist arvutab juht ja teatab, mitu ja milliseid samme ta mängijani jõudmiseks teeb. Igas ettevõttes võivad sammud veidi erineda, kuid üldiselt järgivad nad järgmisi tunnuseid: hiiglane - osaleja võimalikult laiad sammud on inimlikud - tavalised sipelgasammud - ühe jala kand asetseb rangelt varba ees. muud part - kükitavad konna sammud - samm kaameli hüppe kujul - kõigepealt vajate sülitamist ja siis jõuate sülje juurde. Juht valib ja ütleb: "Hiilgusele, 5 hiiglaslikku sammu, 9 sipelga sammu ja 1 konna samm. ” Mängija sooritab kõik sammud palli hoides. Kohale jõudes peab ta viskama palli mängijale, kelle juurde ta läks. Kui ta teda tabab, saab temast juht. Kui mängija põikas palli eest või püüdis selle enda kätte, jääb juhiks sama mängija. Ja kõik algab otsast peale. 5. "Bouncers" Üks kõigi aegade armastatumaid mänge aga ja kõige traumaatilisem. Selles, mida rohkem mängijaid, seda parem. Valitakse kaks mängijat, kes seisavad üksteise vastas teatud kaugusel. Nende vahel seisavad kõik teised mängijad rivis, näoga selle poole, kes palli käes hoiab. Mängijate ülesanne on palliga välja lüüa kõik keskel olevad osalejad, kes pärast iga palliviset külili hajuvad. Knockout kuni kõik mängijad on "välja löödud". Kui aga vähemalt üks keskel seisvatest mängijatest püüab palli rangelt enda kätte, kui ta ei löönud vastu maad, naasevad kõik mängust lahkunud ringi. 6. "KARTULID" Nagu dodgeballis, mida rohkem mängijaid, seda lõbusam. Kõik osalejad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli nagu võrkpallis. Kui mängija ei löönud ega hoidnud palli käes, kükitab ta ringi keskele (muutub kartuliks). Ülejäänud jätkavad mängimist kuni võitja selgumiseni. Kartuli võib aga "üles kaevata" igaüks mängijatest, lüües palliga ringi keskel olevat mängijat. Mängija, keda pall puudutas, naaseb mängu. Kui aga see, kes tahtis nii-öelda palliga keskel istujaid välja lüüa, jäi vahele, siis istub ta ise ringi keskele. Ka “kartul” ise võib end päästa, püüdes lendava palli. Sel juhul naasevad kõik tsentris istuvad mängijad mängu ning asemele tuleb mängija, kelle käest pall kinni püüti. 7. "KOER" Reeglina on see mäng mõeldud kolmele mängijale. Leti abil valivad nad koeravõitluse. Kaks inimest viskavad palli üksteisele ja kolmas (võitluskoer), kes seisab keskel, peab neilt palli ära võtma. 8. "SÖÖDAV – MITTE SÖÖDAV" Loendusriimi abil valitakse juht. Kõik teised istuvad kõrvuti pingil. Juht viskab palli kordamööda igale osalejale, nimetades sõnad. Kui sõna on "söödav" (näiteks šokolaad, kartul, pähkel, vaarikas vms), peab mängija palli enda kätte püüdma, kui "söödav" (portree, auto, korv jne), siis pall tuleb eemale lükata. See, kes eksib, vahetab juhiga kohta. Mäng on lihtne ja lõbus. Kuigi vaidlused võivad alata ... Iga mäng on iseenesest huvitav. Mõni paneb mõtlema, aktiivselt liikuma, arendab osavust. Mängud õpetavad sõpru looma ja järele andma. Olgu meie laste lõbu lahke ja kasulik!

MEIE LAPSEPÕLVEST LEMMIK PALLIMÄNGUD 1. "JUST, PUUVILL ...". Lapsena oli see üks mu lemmikmänge. Mängis seda tunde. Olen juba hakanud seda mängu oma vanemale tütrele õpetama)) Lihtne (löö palli vastu seina või viska üles ja püüa kahe käega kinni). Plaksutage (lööge palli vastu seina või viskage üles, plaksutage käsi ja püüdke mõlema käega). Risti (löö palli vastu seina või viska üles, käed risti õlgadele, püüa pall) Küljel (löö palli vastu seina või viska üles, löö kätega külgedele, püüa pall kinni) Tellised (lööme põlvi ja võtame palli kinni) Kalachi ( hoiame kahte rusikat ja püüame palli kinni) Pulgad (peopesad sirgutakse ja püüame palli kinni) Märgid (ühendame peopesad linnukese kujul) Tüdrukud ( Näidake seelikut) Poisid (kükid) Kui laps saab neid liigutusi hästi teha, võite lisada: Eest, tagant (lööge palli ümber seina või viska see üles, plaksutage käsi enda ees, siis selja taga, püüdke kinni pall kahe käega). Taga, ees (löö palli vastu seina või viska püsti, plaksuta käsi selja taga, siis enda ees, püüa pall kahe käega kinni). Mängida saab vähemalt kaks inimest. Nad viskavad kordamööda. Esimene alustab, niipea kui ta lööb maha või ei saa palli kätte, söödab ta palli teisele. Võidab see, kes tegi kõik figuurid täielikult ja ei lasknud palli maha. 2. "KITSES" Mängimiseks on vaja palli ja kõrget seina, soovitavalt kurti, ilma akendeta. Mängijad rivistuvad. Palli lüüakse jalaga nii, et see tabab seina ja seejärel tagasilöögil peab lööja sellest üle hüppama. Hüppaja jookseb rea lõppu ja järgmine mängija lööb palli. Jne. Enne hüpet on lubatud ainult üks palli puudutamine maapinnaga. Mängija, kellel ei õnnestu üle palli hüpata, tõmbab trahvitähe sõnast "kits". Kõigepealt "K", siis "O" jne. kuni keegi kõik kirjad kokku korjab. Kitseks peetakse seda, kes kogus esimesena kõik selle sõna trahvitähed. Viskad palli vastu seina ja kõigepealt pidid hüppama üle nii, et see kinni ei saaks (kõik rivis olid selleks), siis kaks korda vastu maad lööma ja samamoodi üle hüppama, siis viskad palli ja keerutad ümber telje ja hüppavad uuesti üle palli, siis viskad ühe ja hüppad üle järgmise reas, siis viskad ja hüppad tahapoole (viimane ja kõige raskem ring) Kes on konksus, istub palli all (lähedal seina), nad ei tee nendega midagi, seal on lihtsalt hirmus istuda ja nad kutsuvad teda kitseks. 3. "MA TEAN VIITE NIME..." See on ka minu lapsepõlve lemmikmäng. Mängijate arv ei ole piiratud. Palju pole aga soovitav, arvestades asjaolu, et osalejad peavad oma järjekorda kaua ootama. Seega võtavad mängijad kordamööda palli ja löövad selle vastu maad. Iga löögiga hääldatakse üks sõna. "Ma tean viit poisinime: Vasja - üks, Petja-kaks, Leša - kolm, Vova-neli, Dima - viis." Pärast selle sõnasarja lõpetamist jätkavad nad järgmisega: "Ma tean viit tüdrukute nime (linnade, jõgede, järvede nimed, autode, loomade, lindude, lillede jne nimed)". Kui mängija teeb vea või mõtleb liiga kaua või "kaotab" palli, läheb kord järgmisele mängijale. Kui pall naaseb sellele mängijale, jätkab ta kohast, kus ta vea tegi. 4. "CHEREVICHKI-STOP" Selle mängu jaoks on vaja vähemalt 4 mängijat ja palli ennast. Üks osalejatest võtab palli üles ja seisab kõigi teiste formatsioonis olevate mängijate ees või ringis tema ümber. Ta viskab palli üles ja kutsub ühe mängija nime. See, kelle nime kutsuti, püüab palli kinni ja ülejäänud hajuvad eri suundades. Peate palli võimalikult kiiresti kinni püüdma ja kohe hüüdma: "Tšerevitški-stopp." Kõik peavad lõpetama. Palliga juht valib iga mängija, kelle juurde ta peab jõudma ja teda palliga puudutama. Pärast “raja” valimist arvutab juht ja teatab, mitu ja milliseid samme ta mängijani jõudmiseks teeb. Igas ettevõttes võivad sammud veidi erineda, kuid üldiselt järgivad nad järgmisi tunnuseid: hiiglane - osaleja võimalikult laiad sammud on inimlikud - tavalised sipelgasammud - ühe jala kand asetseb rangelt varba ees. muud part - kükitavad konna sammud - samm kaameli hüppe kujul - kõigepealt vajate sülitamist ja siis jõuate sülje juurde. Juht valib ja ütleb: "Hiilgusele, 5 hiiglaslikku sammu, 9 sipelga sammu ja 1 konna samm. ” Mängija sooritab kõik sammud palli hoides. Kohale jõudes peab ta viskama palli mängijale, kelle juurde ta läks. Kui ta teda tabab, saab temast juht. Kui mängija põikas palli eest või püüdis selle enda kätte, jääb juhiks sama mängija. Ja kõik algab otsast peale. 5. "Bouncers" Üks kõigi aegade armastatumaid mänge aga ja kõige traumaatilisem. Selles, mida rohkem mängijaid, seda parem. Valitakse kaks mängijat, kes seisavad üksteise vastas teatud kaugusel. Nende vahel seisavad kõik teised mängijad rivis, näoga selle poole, kes palli käes hoiab. Mängijate ülesanne on palliga välja lüüa kõik keskel olevad osalejad, kes pärast iga palliviset külili hajuvad. Knockout kuni kõik mängijad on "välja löödud". Kui aga vähemalt üks keskel seisvatest mängijatest püüab palli rangelt enda kätte, kui ta ei löönud vastu maad, naasevad kõik mängust lahkunud ringi. 6. "KARTULID" Nagu dodgeballis, mida rohkem mängijaid, seda lõbusam. Kõik osalejad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli nagu võrkpallis. Kui mängija ei löönud ega hoidnud palli käes, kükitab ta ringi keskele (muutub kartuliks). Ülejäänud jätkavad mängimist kuni võitja selgumiseni. Kartuli võib aga "üles kaevata" igaüks mängijatest, lüües palliga ringi keskel olevat mängijat. Mängija, keda pall puudutas, naaseb mängu. Kui aga see, kes tahtis nii-öelda palliga keskel istujaid välja lüüa, jäi vahele, siis istub ta ise ringi keskele. Ka “kartul” ise võib end päästa, püüdes lendava palli. Sel juhul naasevad kõik tsentris istuvad mängijad mängu ning asemele tuleb mängija, kelle käest pall kinni püüti. 7. "KOER" Reeglina on see mäng mõeldud kolmele mängijale. Leti abil valivad nad koeravõitluse. Kaks inimest viskavad palli üksteisele ja kolmas (võitluskoer), kes seisab keskel, peab neilt palli ära võtma. Nii kaua kui ma mäletan, on see mäng alati lõppenud solvangute ja tülidega. >:o 8. "SÖÖDAV - MITTE SÖÖDAV" Riimi abil valitakse juht. Kõik teised istuvad kõrvuti pingil. Juht viskab palli kordamööda igale osalejale, nimetades sõnad. Kui sõna on "söödav" (näiteks šokolaad, kartul, pähkel, vaarikas vms), peab mängija palli enda kätte püüdma, kui "söödav" (portree, auto, korv jne), siis pall tuleb eemale lükata. See, kes eksib, vahetab juhiga kohta. Mäng on lihtne ja lõbus. Kuigi vaidlused võivad alata ... Iga mäng on iseenesest huvitav. Mõni paneb mõtlema, aktiivselt liikuma, arendab osavust. Mängud õpetavad sõpru looma ja järele andma. Olgu meie laste lõbu lahke ja kasulik! Jelena Grintal

Ütle mulle, mitu mängu sa oma lapsepõlvest mäletad? Mida nad vahetunnis õues mängisid? Ma ei mäletanud kohe palju, kuid hakkasin sõpradelt küsima ja siis see algas ... Meile jäi meelde tohutu hulk mänge, mida me pidevalt mängisime. Pealegi ei jäänud meelde mitte ainult mäng, vaid peast "tuldi välja" pildid-fotod teatud hetkedest. See oli uskumatult vahva.

Mina ja mu poeg pole veel palju minu nimekirjas olevaid mänge mänginud, mõned lemmikud on ja palju on veel ees!

Meenutagem koos mobiilseid ja mitte väga tänavamänge

pallimängud

1. Sammud

Asfaldile tõmmatakse kriidiga või pulgaga maapinnale ring, et kõik mängus osalejad sinna ära mahuksid.

Kõik muutuvad ringiks ja juht viskab palli üles, võimalikult kõrgele ja jookseb ringist kaugemale ja igas suunas. Üks mängijatest, kellel õnnestus pall kinni püüda, peab peatama liidri jooksu, hüüdes “Stopp!”. Pärast liidri peatumist hindab pallikandja kaugust liidrist ja määrab sammude arvu. Sammud võivad olla väga mitmekesised ja erineva arvuga, näiteks "2 hiiglast ja 5 kääbust" või lihtsalt "7 vihmavarju". Kui mängijal õnnestub pärast määratud sammude sooritamist juhti käega puudutada, saab temast ise tema.

Toimingud on järgmised:

Hiiglane - suurim ja hüppel
Liliputid - me kõnnime jala põrandal
Niit - tihedalt kõndides pane kand varba külge
Konnad – kükitavad
Vihmavarjud - 180 kraadi hüpe
Jänku – hüppa, jalad koos

2. Sarnane eelmisele - mäng Shtander ()

Juht võtab palli enda kätte ja seisab ülejäänud mängijate moodustatud ringi keskel. Juht viskab palli üles ja kutsub suvalise mängija nime (näiteks “Shtander-Pasha”) See, kelle nime kutsuti, peab palli kinni püüdma, sel ajal hajuvad kõik teised temast nii kaugele kui võimalik. Niipea kui pall kinni püütakse, hüüab mängija: Shtander-stopp!
Kõik külmuvad oma kohale.

Palliga mängija valib mängija, keda ta puudutab
Seejärel hakkab mängija ütlema, kui palju ja milliseid samme ta vajab, et mängijani jõuda.

Huvitav oli muidugi nimetada hunnik "meelelahutuslikke" samme, et oleks lõbusam.
Näiteks öeldi: "Enne Katjat 7 hiiglaslikku, kolm vihmavarju, kaks kääbust ..."

Pärast kõigi sammude nimetamist sooritab palliga mängija need ja peab viskama palli peidetud mängija suunas. Kui mängija püüab palli kinni või põikab kõrvale, viskab juht palli uuesti üles ja kõik kordub algusest peale. Kui tabatakse, saab mängijast juht.

3. ma tean 5....

Üks mängija võtab palli pihku ja ütleb "Ma tean 5 tüdruku nime" ning samal ajal viskab palli maapinnale ja lööb seda peopesaga, öeldes "Maša üks kord" (lööb), "Süüta kaks" (löök) jne.

Kui pall pole kadunud, minge järgmisse kategooriasse

Poiste nimed
- puuviljade nimed
- marjade nimetused
- köögiviljade nimetused jne.

Niipea kui mängija palli kaotab, tuleb mängu järgmine.

Võrgust leidsin veel ühe võimaluse on mäng ():

Lotlejate arv ja nende järjekord määratakse kohe mängu alguses. Esimene, kes alustab, võtab palli ja ütleb "Ma tean ühe tüdruku nime" (palli vermimine). Siis liigub sama mängija teise kategooriasse jne.

Kui kõik riimid on öeldud, jätkab sama mängija, kuid teise riimiga: "Ma tean tüdruku kahte nime." Sel juhul tuleb pall peopesaga maapinnale vermida ja iga tabamuse kohta hüüda üks nimi (nimi).

Mängitakse kümneni - "Ma tean kümmet tüdrukute nime" jne.

Kui mängijal palli löömise käigus ei olnud aega nimetada järgmist nime või ta ei löönud palli, läheb mäng omakorda teisele mängijale. Kui pall teeb ringi ja naaseb mängija juurde, jätkub selle mängija mäng sealt, kus see pooleli jäi.

Mängu võidab see, kes esimesena jõudis viimase loendusriimini "Ma tean kümmet linnanime" ja selle lõpetas.

4. Koer

Valitakse üks "koer", kes seisab ringi keskel. Ülejäänud mängijad seisavad ringis ja hakkavad üksteisele palli viskama. "Koera" ülesandeks on pall kinni püüda (lennult vahele võtta). Kui “koer” palli kinni püüdis, on tal õigus seista koos mängijatega ringis ja selle koha võtab mängija, kelle süü tõttu pall mööda läks (see, kes selle “valesti” viskas või see, kes viskas pole aega seda püüda).

5. Kolm inimest mängivad koera ja kui inimesi on rohkem, siis mäng nimetatakse Kartulid .
See algab sellest, et kõik seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli, mida peate kas lööma või püüdma (olenevalt kokkuleppest). Kellel jäi pall mööda, istub ringis ja üritab kükitada, põrgatades, palli vahele võtta.

6. Rahvastepall

Suurepärane mäng, kui on palju inimesi

7. söödav-mittesöödav

Me viskame üksteisele palli, öeldes söödavaid või mittesöödavaid sõnu. Nad püüdsid söödavale pallile palli, peksid selle maha

8. Maa, vesi, tuli, õhk ()

Lapsed seisavad ringis, juhtides palliga - keskel. Ta viskab palli ühele mängijatest ja ütleb ühe kolmest sõnast - "maa", "vesi", "õhk". Mängija peab palli kinni püüdma ja tagasi viskama, nimetades looma sõnaga "maa", kalale sõnaga "vesi", linnule sõnaga "õhk".

Kui mängija ei tea, mida helistada, tagastab ta palli juhile, öeldes "tuld" ja juht peab ise hääldama soovitud nime. Kui ka juht ei oska soovitud nime öelda, astub ta “läbipõlenud” mängija asemele ja temast saab juht.

Loomade, kalade ja lindude nimesid ei tohiks korrata.

9. Sein või Balda (mängul on palju nimesid, me nimetasime seda nii)

Seda mängu mängisid peamiselt tüdrukud, kuigi mõnikord liitusid meiega ka poisid. Mängimiseks on vaja palli ja tasast seina.

Pall visatakse vastu seina ja peate sellest üle hüppama. Seal oli terve "kett" hüppeid. Esimesel korral tuli üle hüpata, laskmata pallil vastu maad lüüa. Järgmisel korral pidi pall ühe korra lööma ja siis põrgatama. Siis oli vaja kahe pallilöögi peale maas üle hüpata. Järgmine kord – kolm tabamust vastu maad.
Pärast seda etappi algas plaksutamine. Esiteks üks plaks – püüame palli kinni. Siis kaks plaksu, kolm plaksu. Oli ka ümberpööramisega ülesandeid. Mõnikord lisati mängu elemente "know 5". Oli vaja pall visata ja soovitud "kategooria" sõnad nimetada.

Võib-olla oli muid ülesandeid. See, kes ülesandega hakkama ei saanud, sai B-tähe (sõnast Balda). See, kes kogu sõna "kogus", kaotas

9. Kümme - mäng on väga sarnane eelmisele. ()

Mängijad sooritavad kordamööda "10 klassi läbimist", st täidavad 10 ülesannet ja "läbivad eksami".

Kümned - mängija lööb palli 10 korda järjest vastu seina, lüües seda õrnalt sõrmedega, nagu võrkpalli mängides.
Üheksad - mängija lööb palli 9 korda järjest vastu seina, lüües palli peopesadega altpoolt.
Kaheksad - mängija viskab palli 8 korda parema jala alla maapinnale nii, et see põrkab vastu seina, ja püüab selle kätte.
Seitsmesed - mängija kordab eelmist harjutust 7 korda, kuid vasaku jala all.
Kuues – mängija seisab näoga seina poole ja viskab palli 6 korda tagant jalge vahelt maapinnale nii, et see põrkab vastu seina, ning püüab selle oma kätesse.
Viies – see on sama, mis eelmises harjutuses, kuid seistes seljaga vastu seina, korrates 5 korda.
Nelik - palli visatakse 4 korda vastu seina nii, et see põrkab sellelt maapinnale, maapinnast põrgatusest põrkab uuesti vastu seina ja siis püüab kinni.
Kolmikud - paadis kokku pandud peopesaga lööb mängija palli 3 korda vastu seina.
Kahekesi – kahe rusikaga kokku pandud, lööb mängija 2 korda järjest palli vastu seina.
Üks – lööb palli sirge sõrmega vastu seina 1 kord.

Eksam – mängija sooritab iga harjutuse ühe elemendi 1 kord ja ei tohiks rääkida ega naerda.

Kui mängu ajal kukub mängija palli maha või teeb vea, loovutab ta palli järgmisele mängijale ja lõpetab selle vooru, kui tema kord tuleb uuesti.

10. sõnamäng

Vahel mängisime klassikalist sõnamängu palliga (no see oli lihtsalt lõbusam ja üllatusmoment oli - pole teada, kellele pall lendab)

Kas mängust on raskem versioon?

Mängija, kes alustab, viskab teisele mängijale palli ja ütleb mis tahes sõna alguse, näiteks: "Ar ..."
"... booz!" - mängija peaks kiiresti lõpetama ja - viska palli teisele "Ko ..."
“... ori!” – vastab ta kohe ja viskab palli kaugemale

Seda mängu saab mängida meeskondlikult (sel juhul seisavad mängijad üksteise vastas)

Märgimängud

1. Klassikaline silt

Üks saatejuht, kes peab kellelegi järele jõudma ja ta maha lööma

2. Salki-jalad kaalu järgi

Sama, mis tavaline märgistamine, kuid te ei saa arvutada mängijat, kelle jalad maad ei puuduta. Võite istuda pingil, ronida puu otsa või lihtsalt maas pikali heita ja jalgu tõsta

3. nõiad

Mängitakse nagu tavalistes siltides, kuid saatejuhi ülesandeks on kõik mängijad (või kolm korda üks mängija) “lummada”. See, keda mõnitati, peaks seisma paigal ja ootama, kuni keegi teine ​​ta "päästab",
Kui mängijaid on palju, siis tavaliselt piirasime vajalikku "nõiutud" arvu - tavaliselt piisas kolmest.

4. meremaailm

Reeglid on nagu kastides. Ainult see, keda mõnitati, saab hai (vee) abiliseks

5. Kassid ja hiired

Valitakse juht – kass. Ta kükitab maha ja sulgeb silmad. Ülejäänud mängijad on hiired. Käivad ümber kassi, saavad teda silitada. Kuid iga hetk võib ta ärgata ja hakata hiiri püüdma. See, kes esimesena tabatakse, saab juhiks.

6. Jänesed ja porgandid ()

Valikuline: porgandid või muud väikesed esemed

Maapinnale tõmmatakse ring läbimõõduga 8-10 meetrit. 10 porgandit või muud eset asetatakse ringi. Ring on aed. Valitakse aed "Hirmutis", mis püüab jäneseid. Juhi märguandel võivad jänesed ringi joosta ja porgandeid varastada ning Hernehirmutis jäneseid püüda. Püütud jänes on mängust väljas. Kuid Hernehirmutajal on lubatud jäneseid püüda ainult siis, kui nad aeda ronivad, väljaspool ringi neid püüda ei saa.

Muud mängud

1. Telefon katki

Vana, ajaproovitud mäng. Aga lastega mängime ikka mõnuga ja see osutub alati väga lõbusaks.

2. Olen sündinud aednikuna

Valitakse üks juht ("aednik"). Ta kutsub (määrab) pingil istuvatele mängijatele sosinal kõrva lillede (taimede) nimed. Siis ütleb ta loenduse
Ma sündisin aednikuna, olin tõsiselt vihane,
Mul on kõigist lilledest kõrini, välja arvatud...

ja kutsub iga mängija "nime" (taime nime). Ta peaks kohe reageerima ja järgmine dialoog on seotud:
Mängija: Oh!
Aednik: Mis sul viga on?
Mängija: Armunud
Aednik: Kelles?
Mängija: Tulip

Mängija kutsub mis tahes taime nime, mis talle pähe tuleb. Ta võib nimetada ka aedniku ja ta peab oma nimele vastama. Dialoog jätkub lõpmatuseni. See, kes tegi vea (ei vastanud õigel ajal, ajas nime segamini, vastas kellegi teise nimele jne) - annab fantoomi (mis tahes isikliku asja) ja mängu lõpus "töötab" selle välja.

Mängu lõpus mängitakse kaotajaid: aednik pöördub ära, talle näidatakse asja ja küsitakse: Mida see mängija peaks tegema? Aednik annab talle ülesande (laulda, hüpata ühel jalal, rääkida kohutavat lugu - kes iganes sobib), mängija töötab fantoomi välja ja võtab oma asja.

3. Meri on mures

Valitakse juht. Ta pöördub teistest eemale ja ütleb riimi (rääkides liiguvad kõik mängijad juhuslikult)

Meri on mures
Meri on mures kaks,
Meri on karm kolm
Merefiguur tardub paigale.

Mängijad tarduvad, kujutades "mere" figuure. Peremees läheneb igale mängijale, puudutab teda käega – mängija kujutab, keda ta täpselt näitab. Juhi ülesanne on ära arvata, millise kujuga on tegemist.

Valitakse üks juht. Maapinnale tõmmatakse kaks rada – start ja finiš. Kõik mängijad seisavad stardi lähedal, sõitja on finiši lähedal ja pöörab kõigile selja. Juht ütleb:
Mida vaiksemaks lähete, seda kaugemale jõuate. Peatus.

Fraasi võib hääldada nii, nagu sulle meeldib – sihilikult pingutades sõnu, tervet lauset või näiteks alustada aeglaselt ja siis lõpetada järsult ja kiiresti – üldiselt tuua mängu üllatusmoment. Sel ajal proovivad kõik mängijad joosta nii kaugele kui võimalik, minna finišisse, tarduda sõna "stopp" juures. Sõna STOP peale pöörab juht ringi. Kui ta nägi mängija liikumist (kellel ei olnud aega külmuda või kiirenduse tõttu peatuda), naaseb ta starti.

Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse ja puudutab juhti - ta võtab oma koha ja mäng algab otsast.

5. rõngas

Mängijad istuvad reas ja panevad peopesad enda ette nagu paati. Juht hoiab peopesades mõnda väikest eset, tavaliselt münti või sõrmust. Seejärel käib ta kordamööda ümber kõigi mängijate, pannes kõik käed, mis on "paadis" kokku pandud, "paati" ja öeldes:

Ma kannan, kannan sõrmust ja kingin selle kellelegi

ja paneb selle objekti märkamatult ühe mängija peopesadesse. Siis ta ütleb:
Ring-ring, tule verandale välja!

Ja "märgitud" mängija peab pingilt püsti hüppama ja välja jooksma. Samas on teiste mängijate ülesandeks põgenejat enda ridades hoida, nii et "väljavalitu" püüab mitte näidata, et just tema sai ihaldatud eseme.

6. Valgusfoor

Joonistatakse kaks joont. Juht seisab umbes nende vahel.
Mängijate poole seljaga seistes nimetab ta värvi. Kui mängija leidis nimelise värvi “enda peal” (riided, vibu, juuksenõel jne), võttis ta selle käega ja ületas rahulikult “tee”. Kui midagi sobivat ei leitud, suutis ta vaid kiiresti teisele poole joosta (ilma "teelt" välja jooksmata). "Foorifoor" pidi rikkujaid püüdma. See, mida ta puudutas, sai ise "fooriks".

7. Brook

Mängime seda mängu iga kord, kui kokku koguneb üle 10 lapse ja täiskasvanu.

8. Kasakad röövlid

Mäng nõuab päris palju inimesi – alates 6 inimesest. Nad jagunesid kahte meeskonda - "kasakad" ja "röövlid". Oli vaja kokku leppida territooriumi piirid, kuhu end peita saab.
“Kasakad” sulgesid silmad ja “röövlid” jooksid noole suunas joonistades peitu (neid võis “varjata”, st maalida puudele, maja seinale või kuidagi maskeerida neid). Lubati joonistada pettusnooli.
Siis jooksevad "kasakad" vaatama. Kuid "röövlite" leidmisest ei piisa, peate ta siiski kinni püüdma ja "vanglasse" viima. Niipea kui "röövel" on vangi pandud, määratakse tema juurde "kasakate" valvur, kes peab tagama, et "röövel" ei jookseks või tema sõbrad "röövlid" ei vabastaks teda. "Kasakad" võitsid, kui neil õnnestus kõik "röövlid" tabada.

9. Segadus (või segadus)

Kõik käest kinni hoidvad sassi lähevad, juht peab lahti harutama

Esiteks valitakse juht. Seejärel määravad nad "rongide" kauguse ja loovad erinevaid takistusi ümberkukkunud toolidest, linnakestest, kelgudest. Järgmisena määravad nad kindlaks, kes hakkab "raudteed juhtima" ja juhid peavad omakorda hindama "juhi" oskusi.

Poisid on jagatud kahte meeskonda. Igas neist peavad mängijad valima "mootori juhi", ülejäänud saavad "autodeks". "Autojuhid" seisavad ees ja "autod" osalejad rivistuvad nende taha ketti, võttes üksteisel vööst kinni. Liidri märguandel peaksid “mootorid” edasi liikuma ja “mootorijuht” peab valima sellise kiiruse, et ületada samaaegselt kõik takistused, kaotamata ühtki “haagist”, ja mööduda sellega konkureerivast “koosseisust”.

Võidab "mootorijuht", kes suutis oma "mootorit" edukalt juhtida raskel distantsil. Hiljem saab temast juht.

11. Hiirelõks

Kaks inimest seisavad üksteise vastas, ühendavad käed ja tõstavad need kõrgemale.
Mõlemad ütlevad üheskoos:
- Kuidas me hiirtest väsisime, nad närisid kõike, kõik sõid. Püstitame hiirelõksu ja siis püüame hiiri!
Mängijate ülesanne on sel ajal, kui saatejuhid riimi ütlevad, joosta oma käte all. Kuid viimastel sõnadel langetavad võõrustajad teravalt käed ja üks mängijatest tabatakse kindlasti. Hiirelõksu sattunu ühineb püüdjatega. Hiirelõks kasvab. Mäng jätkub seni, kuni järele jääb üks hiir – võitja.

Kummipaela mängud

Lisaks sellele, et minu lapsepõlves hüppasid absoluutselt kõik tüdrukud “kummi”, oli veel üks imeline mäng, mida me nüüd armastame lastega mängida.

O-LIM-PI-A-JAH!!!


pilt

Kaks mängijat seisavad teineteise vastas, hoides kummipaela (üks “ots” mõlemas käes), seejärel lausuvad nad laulu “O-LIM-PI-A-YES One ... Two ... Three” ja ajavad kummipaela segamini. bänd nii hästi kui oskavad. Ülejäänute ülesanne on ronida või üle hüpata ilma kummipaela puudutamata. Kui kõigil õnnestus, siis mäng jätkub. Kui keegi haiget tegi, siis ta asendab "hoidja".

köiemängud

Juht seisab köiega (või hüppenööriga) ringi keskel. Ja ta hakkab nööri maapinnast kõrgemal keerutama. Kõik teised peavad üle hüppama

Suvel korraldame sageli maal lastele köiemängu. "võrk"

Vertikaalne valik


pilt

Või horisontaalselt


pilt

Rääkige, millised õuemängud teile veel meelde jäävad ja mida mängite?

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!