Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Laua õhuhoki. Lauahoki on Nõukogude Liidu laste ja täiskasvanute lemmikmäng

Õhuhoki "sündis" 1960. aastate lõpus, selle isadeks olid kolm Ameerika inseneri, kes töötasid Brunswick Corporationis. Ja need polnud mängud, vaid õhuringluse süsteemide väljatöötamine. Niisugusel katselaual lõbutsesid nad pärast tunde ümmarguse litri ja kandiliste bittidega. Valgustundlike elementidega aktiveeritud ukselukud toimisid eesmärgisignaalina.

  • Disain õhuhoki lauad

Rootsi jäähokis mängitakse telgedel olevate figuuridega ja õhuhokis on väljaku pind tasane. Põrkerauad kaitsevad seibe väljalennu ja kukkumise eest. Nagu tavalises hokis, on seal aukude kujul väravad, kuhu on vaja litter ära ajada ja punkt saada.

Litri kiirus on suur, kuna õhuvool hoiab seda raskusel. Ujuv litter põrkab kergesti külgedelt tagasi. Litter ise on lame plastikketas, kurikas aga mütsitaoline plastikust seib, mille ülaosas on käepide.

Vertikaalse õhuvoolu genereerib elektrooniliselt juhitav kompressor. Iga värava punktid kuvatakse tabeli kohal tablool ja need salvestatakse optiliste andurite abil.

Kaks osalejat, kaks väravat, üks litter. Iga löödud värav toob skooritegijale ühe punkti. Esimene, kes üles võtab seitse punkti ja peetakse võitjaks. Värav ja punkt selle eest loetakse, kui litter kas väravasse kukkus või rippus neis kaldega.

Litter põrkab ainult oma poolelt väljakult ja vaid seitse sekundit toru katkestamiseks. Kui mängijal ei õnnestu tabada, antakse litter edasi vastasele.

Rikkumised:

  • Litri lauale vajutamine.
  • Litri puudutamine enda poolel väljakul kõige muuga kui oma kurikaga.
  • Litri puudutamine vastase väljakul.
  • Oma löögi kaotamine.
  • Tugeva löögi tõttu visatakse litter laualt maha.

Õhuhoki saladused

Mäng on lihtne ja dünaamiline, atraktiivne igas vanuses mängijatele. Edu nõuab suurt reaktsioonikiirust ja keskendumisvõimet. Litri trajektoori jälgides võid anda ootamatu terava löögi või vastupidi, ajada vastase segadusse, lüües pehmelt, kui ta loodab jõule. Lisaks on kõige vastupandamatud löögid meisterlikud löögid läbi külje.

Taktikaliselt saab valida kaitse- või ründemängu ning mõlemat stiili oskuslikult kombineerides on võimalik saavutada suurepäraseid tulemusi. Ja lõpetuseks märgime, et õhuhoki on suurepärane hariv mäng, mis tekitab palju positiivseid emotsioone, välja arvatud juhul, kui loomulikult välditakse põnevust ja ebaausust.

Lauajalgpall või hoki on vaidlus, mis on kestnud juba üle kümne aasta. Jalgpallifännid on kindlad, et paremat mängu pole olemas ja isegi selle lauaversioon on kõigist parim valik. Hokifännid väidavad, et jalgpall on liiga igav ja selle lauaversioon on üksluine. Vaatame mõlemat võimalust.

Lauahoki

Lauahoki püüab võimalikult palju korrata tõelist hokit. Väljakul on viis mängijat ja iga meeskonna kohta üks väravavaht. Mängus on miniatuurid, mis näevad välja nagu päris, kuid väiksema suurusega. Mängu reeglid on samad, mis tavahokis. Ainus erinevus seisneb selles, et kõiki poolaegu pole mõtet mängida, nagu täisväärtusliku mängu puhul, ja kohtunikena tegutsevad tavaliselt mängijad ise. Kui aga teid on kolm, võib kolmas mängija lihtsalt kohtunikuks hakata ja kõik vaidlused lahendada.

Kaks mängijat saavad korraga mängida. See sobib suurepäraselt lastele alates kaheksast eluaastast ja vanusepiirangut lihtsalt pole. Väärib märkimist, et lauahoki võib saada isegi täiskasvanute peo keskpunktiks.

lauajalgpall

Vahva sportmäng, mis arendab reaktsioonikiirust, tähelepanu ja võistlusvaimu! Lauajalgpalli reeglid on peaaegu samad, mis tavajalgpallis. Üksteist mängijat, üks pall, kaks väravat.

Nagu lauahokis, valite ise, kuidas mängida. Ühe väravaga saab lüüa kuni kümme löödud väravat või hetkeni, mil skoori vahe on üle viie. Võite proovida mängida kaks poolaega 45 minutit, nagu tavalises jalgpallis, kuid see pole tõenäoliselt huvitav ja on ebatõenäoline, et teil on selleks piisavalt jõudu.

  • Põnev mäng;
  • Arendab reaktsiooni;
  • Spordihuviline;
  • Saab mängida koos sõpradega;
  • Sobib lastele;
  • Sobib täiskasvanutele.

Lauajalgpalli plussid

  • Köidab mängu esimestest minutitest alates;
  • Arendab tähelepanu;
  • Aitab sisendada armastust spordi vastu;
  • Saab mängida kahe või neljaga;
  • Huvitav on isegi lihtsalt kõrvalt jälgida;

See meeldib nii lastele kui ka täiskasvanutele.

Kui kahtlete endiselt, milline mäng on teie jaoks parim, võite võtta ühendust meie konsultantidega ja esitada neile lauamängude kohta küsimusi.

Lk 13/15

Neljas osa

STAADION LAUAL

To Kui jõusaalis on kiire või kodust kaugel ning väljas on halb ilm, saab laual sportlikke mänge mängida.

Mäng laual on huvitav ja kasulik. Selles saate näidata tahet, oskusi, tähelepanelikkust - kõike, mida on vaja spordieduks. Kuid lauamängudel on veel üks omadus: nad nõuavad kannatlikkust, keskendumist, leidlikkust.

Igast atraktsioonimängust saab treening, võistlus. Lauasõitudega mängus näete nagu peeglist iseennast, kõiki oma puudujääke, näete, et tasakaalutus, tulihingelisus või, vastupidi, aeglus pole mängus teie abilised. Kui soovite arendada oma osavust, liikuvust, tähelepanu ja täpsust, tehke oma "lauastaadionile" atraktsioonid.

Mõned lauasõidud saab poest osta, kuid see on vähem huvitav. Kõige huvitavam ja põnevam atraktsioon “laual oleva staadioni” jaoks on see, mille ise valmistad, leiutad, täiustad, näitad oma oskust kujundada, töödelda erinevaid materjale.

Halb ilm, vihm - ei takista leidlikkust, osavat. See "Kajuti" jaotis sisaldab "laual oleva staadioni" mänge-atraktsioone. Proovige oma välja mõelda.

jalgpalli duell


Ja Kõigist lapsi köitvatest spordimängudest on esikohal jalgpall. Nüüd pole vist ainsatki õue, kuhu poisid oma Nahkpalliklubi meeskonda ei organiseeriks.

Jalgpalli, nagu teate, mängitakse tohutul väljakul ja suurtes 11-liikmelistes meeskondades. Kaks inimest saavad laual jalgpalli mängida, kuid selleks peate valmistama spetsiaalse varustuse.

Esmalt ehitage mänguväljak. See on lame kast külgedega. Mänguvälja mõõtmed on 90x50 sentimeetrit. See on umbes sada korda väiksem päris jalgpalliväljak. Väravad on kinnitatud põllu lühikestele esikülgedele. Pilud tehakse värava ees asuval väljal, teie väravavaht liigub mööda neid pilusid. See tuleb vineerist välja lõigata ja vastavalt värvida. Väravavahi figuuri põhja külge on kinnitatud käepide. See käepide mängib ja juhib väravavahti. Ta teeb seda vasaku käega. Paremale käele (nimetis- ja keskmisele sõrmele) pannakse jalga mängija "riietus" - saapad, retuusid. Neid saab valmistada kangatükkidest. Selleks vajate korke ja plastitükke. "Riietus" kinnitub käes rihm-käevõruga.


Riis. 150. Duellijalgpall.


Lauajalgpalliväljaku seade ja duelljalgpalli mängu üksikasjad on näidatud joonisel fig. 150. Loomulikult saab lauajalgpalliväljaku kujundust muuta ja mängijaid endale meelepäraselt riietada. Üks on kindel: teie väljaku lähedusse koguneb mängu ajal palju fänne. Nad tahavad ka mängida, seega on mängureeglid esialgu paika pandud. Mängu kestus on kaks poolaega 5 minutit. Võidab see, kes lööb rohkem väravaid. Võitja jääb, kaotaja asendatakse. Uus meeskond on platsil.

meeskondlik jalgpall


E Kui kodus võib kahevõitlusjalgpalliga rahule jääda, siis seal, kus on palju lapsi - kooli pioneeritoas, vihmasel päeval, kehva ilmaga pioneerilaagri mänguväljakul - on palju mängida tahtjaid. . Soovitan teha meeskonnajalgpalli varustus.

Võistkonnajalgpallis saab kummalgi pool osaleda 3-4 inimest. See tähendab, et matšis osaleb 6-8 meest. Ja väljakul võitleb igas meeskonnas 11 kujukest.


Riis. 151. Võistkonnajalgpall.


Töölauaatraktsiooni "Team Football" seade pole keeruline. Vajab ka külgedega puidust kasti; küljed 7-10 sentimeetrit kõrged, põllu pikkus 120 sentimeetrit, laius 60 sentimeetrit. Tõsi, võite mänguvälja lühemaks muuta, kuid siis peate vastavalt vähendama mängijate näitajaid.

Mängijafiguurid saetakse vineerist või plekist välja ja loomulikult värvitakse vastavalt kahe võistkonna värvidesse, märkides ära nende mängunumbrid. Mängijafiguurid on kinnitatud lenkstangi külge ning kujundite haldamise hõlbustamiseks ja segaduse vältimiseks tuleb ka käepidemed võistkonnale sobivat värvi värvida.

Mäng "Meeskondlik jalgpall", väljak ja mängijad on näidatud joonisel fig. 151.

Mäng toimub kahe 10-minutilise poolajaga. Pärast pausi vahetavad mängijad poolt, väravaid. Võidab meeskond, kes suudab lüüa rohkem väravaid, nagu päris jalgpallis.

Jalgpall jalatsitega


R Jalgpalli mängimise sorte on laual nii palju, et nendest võiks kirjutada spetsiaalse raamatu. Ungari pioneerid mõtlesid välja lauajalgpallijalatsi. Nad relvastasid oma mängijad jalatsitega.

Sellise mängu väli on 120 sentimeetri pikkune ja 60 sentimeetri laiune lame puidust kast. See on tõeline põld, sada korda vähendatud. Lühikestel esikülgedel külgedel tehakse pilud väravaraamide jaoks. Et väravasse löödud pallid põrandale ei kukuks, pingutatakse väljastpoolt tuleva värava raamid võrguga nagu piljardi taskud.

Väljak ise on vooderdatud nagu päris jalgpalli mängimise väljak. Aga mängu mängivad neli inimest: kahekesi.

Kuidas väljak on paigutatud ja kuidas mängijad väljaku lähedale paigutatakse, vaadake joonist fig. 152.

Mäng on alanud. Igaüks võtab oma koha laua taga. Mängijad on relvastatud niitkingadega ja ainult lüües saavad oma väravat kaitsta ja vastase väravat rünnata.


Riis. 152. Jalgpall jalatsitega.


Ja selle jalgpallimatši pall on tselluloidist lauatennise pall.

Võistluse kestvus on 10 minutit (kaks poolaega 5 minutit kumbki). Poolaegade vahel on puhkepaus 3 minutit.

Mängu skoor on sama, mis jalgpallis. Võidab meeskond, kes suudab rohkem palle vastaste väravasse lüüa – lüüa rohkem "väravaid".

Selles mängus kehtib üks reegel: kui pall lendab mänguväljalt välja, toovad selle mängu vastased.

Hoki laual


AT hokit laual saavad mängida nii poisid kui tüdrukud. Hokilauamängu toodab tööstus ning seda saab osta mänguasja- ja sporditarvete kauplustes. Kuid huvitavam on mängu ise teha ja igaüks, kellel on kõige lihtsam puusepatööriist, saab selle valmis teha. Joonisel fig. 153 näed väljakujooniseid, joonistusarvutusi, hokimängijate figuure, mida saab vineerist välja lõigata ja oma lemmikmeeskondade värvidega värvida. Need kujukesed on kinnitatud metallist või puidust käepidemega varrastele. Vardad peavad vabalt liikuma, pöörlema ​​mänguvälja piludes.


Riis. 153. Hoki laual.


Kui teete tahvli ja figuurid ise, saate neid teha ja suurust suurendada.

Mängu mängivad kaks 6-liikmelist võistkonda. Nad juhivad kuut oma mängijat: ühte väravavahti ja viit väljakumängijat. Kuigi mängijaid ei vahetata, soovitan teil teha vahetusi.

Mäng toimub 3 poolajaga, igaüks 5 minutit. Arvesse läheb kogu mänguaeg. Netomänguaja arvestamine kahevõitluses lauas on keeruline. See aeglustab võistluse tempot. Laske igal meeskonnal omal ajal keskenduda ja täpselt mängida.

Võrkpall


P peaaegu pole sellist spordimängu, millel ei võiks laual olla oma eksemplari. See muidugi ei tähenda, et lauamäng oleks igati sarnane päris spordimänguga. Aga lauavõrkpall on väga lähedane oma ala originaalile, kuigi sellel on ka omapära.

Lauavõrkpalli meeskond koosneb kolmest inimesest. Kui teie laud on suur, saab meeskonna suurust suurendada.

Mängu jaoks vajate ristkülikukujulist lauda, ​​selle sajand on jagatud ruudustikuga. Võrgu ülemine serv peaks olema umbes 50–60 sentimeetrit laua kohal.

Mängu jaoks on vaja täispuhutavat kummipalli. Piisab kergest klõpsust, et pall üle võrgu hõljuks.

Tulemus on sama, mis päris võrkpallis. Loosi teel serveerib üks võistkond ning vea korral kaotab üks võistkond serviõiguse. Punkte antakse teenivale meeskonnale.

Mängida kolm 15-punktilist mängu. Kes võidab kaks mängu järjest, loetakse võitjaks. Sel juhul kolmandat mängu ei mängita.


Riis. 154. Võrkpall.


Reeglid.

Laua küljel istuvad mängijad võivad oma väljakupoolel mängida ainult ühe käega, samal ajal kui palli servijal on õigus mängida kahe käega.

Võrkpalliväljaku ja mängutehnikate korraldamine laual on näidatud joonisel fig. 154.

laualinnad


AT Suur vene komandör Aleksandr Vassiljevitš Suvorov oli gorodki mängu suur fänn. Ta ütles: "Gorodki mäng arendab silma, kiirust, pealetungi. Torman kurikaga ringi - see on silm, löön kurikaga - see on kiirus, löön kurikaga välja - see on rünnak.

Päris linnades on vaja jõudu, ulatust, osavust.


Riis. 155. Laualinnad.


Laual peab mängija viskamiseks juhtima ragulkakurikat - see on plank, millel on kaks kuni 80 millimeetrit kõrget nagit, mille vahele on venitatud elastne riba. Selle ragulkaga saadab linnamees oma kurika linnadesse. Ja gorosh-nahkhiir asendatakse kuni 4 sentimeetri pikkuse pulgaga.

Katapult on kaasaskantav, seda saab paigutada nii pikale lahingurivile kui ka lähimale.

Et pulk-bitt kaugele ei lendaks, kinnitatakse linnakeste väljaku joone taha laua servale 20x20 sentimeetrine külg.

Linnad - ümmargused pulgad pikkusega 3-4 sentimeetrit. Neid saab valmistada ümmarguste pliiatsite saagimisega. Linnad on kujutatud numbritega, nagu tavalistes linnades.

Joonisel fig. 155 näitab laudalinnade paigutust. Näidatakse ka väikelinnade kujundeid, kuidas neid järjestada.

Laualinnad ei nõua teilt tugevat kiiku, kuid peate üles näitama suurt täpsust – silma ja osavust.

Korvpall laual


AT laual olevat korvpalli saavad mängida kaks meeskonda.

Lauakorvpalliväljaku varustus, mängutehnika ja mängijate asukoht on näidatud joonisel fig. 156.

Selles mängus serveeritakse ja söödetakse pall nipsuga. Mängija ülesanne on serveerida pall klõpsuga nii, et see lendaks vastaste korvi. Soovitame panna palli õhukesesse võrku ja kinnitada see pika nailonniidi külge. See säästab teid palli põrandalt üles tõstmisest ja ei teki viivitusi, mis mängutempot aeglustavad.


Riis. 156. Korvpall laual.


Nagu pildil näha, on ühe meeskonna 3-5 mängijat paigutatud mõlemale poole mänguväljakut. Kuna mängu mängitakse ühe käega, siis tuleb eelnevalt kokku leppida, kumma käega – parem või vasak – kõik mängivad.

Selles mängus on palli kätega hoidmine keelatud, pallil saab ainult klõpsida. Reeglite rikkumise eest võib kohtunik mängijat noomida, nagu päris korvpallis, või kirjutada karistuspunkti.

Nagu tavalises korvpallis, algab mäng keskelt. Väljakult korvi tabanud pall annab meeskonnale 2 punkti, vabaviskest - 1 punkti.

Mäng toimub kahe 10-minutilise poolajaga. Võidab meeskond, kes kogub kõige rohkem punkte.


korvpalli duell


AT Selles korvpallis, nagu ka duelljalgpallis, võitlevad kaks rivaali üksteise vastu. Ja see erineb eelmisest korvpallist selle poolest, et seal on palli korvi viskamise põhimõte erinev.

Dueling korvpallivarustus on tasapinnaline kast, millel on kaks kõrget külgseina mänguväljaku esikülgedel. Joonisel fig. 157 näitab, kuidas teha kahevõitluskorvpalliväljakut, on antud selle joonised, osade mõõdud ja kujundid. Inventuuri tegemist saab lihtsustada, kohandades selle mängu jaoks pappkasti. Kuid kui suudate väljaku plastikust teha, pole teie atraktsioon mitte ainult ilusam, vaid selle sile elastne väli tagab parema palli tagasilöögi.


Riis. 157. Kahevõitluskorvpall.


Korvpalli duellmängus määratakse järjekord loosi teel. Loosi teel saab üks mängija õiguse esindada võistkonda, kes mängu alustab, teine ​​aga tema järel. Igal meeskonnal on õigus teha 5 viset. Vise sooritatakse tselluloidpalli löömisega mänguvälja keskelt nii, et pall rikošetib vastase korvi.

Iga meeskond, see tähendab duellis võitlev mängija, saab 10-kordse visete seeria õiguse. Vaid 50 viset. Võidab see, kellel õnnestub nende visete eest rohkem punkte koguda.

Duellikorvpalli saab mängida mitte ainult tselluloidpalliga. Seda saab mängus asendada nupuga, mille üks serv tuleb lõigata koonuseks. Vajutage sõrmega lõigatud servale ja nupp lendab üles nagu pall.

"Nõelasilm"


To Kui nad tahavad rääkida mõnest väga raskest või võimatust ülesandest, siis öeldakse, et nõelasilmast läbi pugemine on sama võimatu kui kaamel. Kuid meie lauaatraktsioonis roomab küürkaamel vabalt läbi nõelasilma. Kõik sõltub teie silmast ja selgusest.

Selle mängu inventar: 40-50 sentimeetri pikkune puidust plank, mis on kinnitatud 50-60 sentimeetri kõrguse nagi külge. Altpoolt on rack stabiilsuse tagamiseks paigaldatud ümarale kettale või ristile. Õhukesest vineerist välja lõigatud “nõelad” riputatakse risttala külge konksude külge. Nõelasilma pikkus on 12-14 sentimeetrit. See on vajalik, kuna "kaameli" kõrgus on 10-11 sentimeetrit.

Atraktsiooni seade, selle mõõtmed on näidatud joonisel fig. 158.

Näete, iga nõela all ripub kelluke või kelluke. Mängijate ülesanne on kaamel läbi nõelasilma juhtida ja nõela liigutamata tagasi tuua.

Kui nõel liigub, kostab signaal: heliseb kell. See tähendab, et ülesanne pole täidetud.


Riis. 158. “Nõelasilm.


Mängu tingimused: kes juhib kaameli läbi silma edasi-tagasi, saab 1 punkti. Kes edukalt läbis kaks kõrva, saab teise käigu eest 2 punkti, kolmanda eest 3 punkti. Seega võib osav mängija ühe käiguga koguda kuni 6 punkti. Võidab see, kes kogub esimesena 25 punkti.

Soovitan teil värvida nõelu ja kaameli kujukesi, siis muutub teie atraktsioon naljakamaks ja elegantsemaks.

"värav"


"AT orotsa" on lõbus mäng, mis nõuab liigutuste täpsust ja täpsust. Saate seda mängida igal laual.

Lauale asetatakse puidust klots, millele on nikerdatud viis erineva laiusega kaar-väravat. Iga kaare kohal on number 1 kuni 5. Need numbrid näitavad punktide arvu, mis antakse mängijale, kui ta lööb valge mängupalli oma palliga kaaresse.

Kuidas sellist atraktsiooni teha, on näidatud joonisel fig. 159.

Selleks, et mitte pärast iga lööki palli põrandalt tõsta, asetage laua ümber kaitserauad.

Mängu jaoks on vaja mitut värvilist palli, vastavalt mängijate arvule, igaühel oma. Ja üks valge pall, mänguline, on šokipall. Ta tuleb kaare sisse ajada. Kuid mitte otsese löögiga, vaid ainult löögiga tema värvilise palliga.


Riis. 159. "Värav".


Mängupall asetatakse väljaku keskele. Sa pead teda lööma enda omadega. Kuid seda pole lihtne teha. Siin on mitmeid komplikatsioone. Esmalt löövad nad lahtiste silmadega, teine ​​löök tehakse parema silmaga, seejärel vasaku silmaga ning lõpuks tuleb lüüa mängupalli oma palliga, sulgedes mõlemad silmad.

Kui pall kaare sisse ei lähe, kaotab mängija liikumisõiguse ja mängukord läheb mängu järgmisele mängijale. Ja pall tabas väravat – mängijale registreeritakse kaarele ilmunud punktide arv. Mängitakse kuni 50 punktini.

Mängus saab korraga osaleda 2-5 inimest. Enne mängu määratakse üks osalejatest kohtunikuks. Ta jälgib mängu õiget kulgu ja fikseerib kogutud punktid.

"Korv"


D Selle mängu jaoks peate meisterdama 12 puidust naast, kolm iga mängija kohta. Chizhik on 5-sentimeetrine ümmargune või kandiline pulk, mille otsad on teritatud koonuseks. Kuna korraga mängib 4 inimest, tuleb ka siskingad värvida nelja värviga. Lisaks naastudele tuleb teha igale kiipallimängijale. See on 30 sentimeetri pikkune, tihedast puidust pulk, mille ots on spaatliga teritatud. Selleks, et kõik teaksid oma kiipalli, tehke tšižiku värvimisel kiipallile värviline velg, mis sobib tšižiku värviga.

Lisaks chizhikovile ja löögikuulile on mängu jaoks vaja korvi, vitstest korvi. Äärmuslikel juhtudel võib korvi asendada paksust papist ringiga, mille läbimõõt on vähemalt 20 sentimeetrit. Lukoshko on mängu peamine detail: see on sihtmärk, kuhu peate siskini ajama.


Riis. 160. "Korvikorv".


Korv asetatakse laua keskele, mängijad selle nurkadesse. Vaata joonist fig. 160, see näitab mängu hetke, selle mängu osade kuju ja mõõtmeid.

Mängijad lõid vaheldumisi natukene oma tšiži sabale nii, et püsti hüpanud kukkus see korvi. Naha saab korvi ajada, lüües seda õhust teist korda kurikaga, kui see üles hüppab. Mängu skoori määrab korvi kukkunud skinkide arv. Korvi kukkunud tšiži eest antakse 3 punkti. Kui polsterdatud chizhik ei kuku korvi, kaotab mängija käiguõiguse, käikude kordamine ei ole lubatud. Punktiarvestus toimub pärast seda, kui kõik on oma käigud lõpetanud, st kolm korda löönud.

"Varesed"


P jäta lauale 3-5 laia suuga pudelit. Võtke mängimiseks piimapudelid. Pudeli kaelale pange varesest valmistatud paberipead (joonis 161).

Selleks, et teie visatud pall tabavalt pudelisse kukuks, lennates vabalt varese avatud nokasse, soovitan teil nokakorki sisestada paksust paberist vahetükk, siis ei saa te ründavaid tagasilööke. .

Väikeste mitmevärviliste nuppudega saate "vareseid toita"; iga mängija jaoks erinevat värvi nupud.

Visked sooritatakse 2-3 meetri kauguselt lauast.

Iga varese sees olev nupp annab laskurile 5-punktilise kasu.

Mängu saab raskemaks teha suurendades viskejoone kaugust sihtmärgist.


Riis. 161. "Varesed"


Võib ette näha, et lähivarese tabamine annab 3 punkti ja 5 või isegi 7 punkti, kui see asub lahingujoonest eemal.
Et vältida vaidlusi mängus, soovitan enne mängu valida kohtunik. Ta peab reegleid täitma ja õiglaselt skoori tegema.

töölaua serso


O tavaliselt mängivad nad sersot lagendikul, mänguväljakul. Muidugi, te kõik teate seda mängu. Puidust rapiiri abil viskavad partnerid üksteisele valgussõrmust. Saate visata - saata üksteisele ja püüda rapiiril värvilisi rõngaid. Serso mäng on väga vana, üle kahesaja aasta vana. Ja ta elab siiani, sest ta võlub poisid ja sarnaneb väga tsirkuse žongleerimisega. Õpetab täpsust, osavust.

Soovi korral saab sersot mängida toas, laua peal. Siin on selleks vajalikud seadmed.

Laua mõlemale küljele, selle lühikestele esijoontele, asetatakse puidust vardad, mis on paigaldatud nagidele. Varda kõrgus on 40-50 sentimeetrit. Lisaks varrastele on mängijad relvastatud väikeste viskerapiiridega. Väliselt näevad nad välja nagu tavalised serso rapiirid. Selle mängu jaoks tuleb neid mitu korda vähendada. Töölaua cerso rapiir peaks olema vaid 20 sentimeetrit pikk. Kuid nagu tavalisel rapiiril, tehakse käepideme külge põiklatt, et rõngas, mille viskate või kinni püüate, ei veereks teie käele. Selle mängu jaoks on vaja teha mitu rõngast valgustraadist, rõnga läbimõõt on umbes 6-8 sentimeetrit.

Vali mänguks pikem laud: mida pikem laud, seda pikem on rõnga lend ja saad saata suurema nurga all.

Mäng on näidatud joonisel fig. 162.


Riis. 162. Tabel serso.


Reeglid.

Mängijad võtavad kohad laua esikülgedel sinna asetatud puitvarraste lähedale. Neil on käes rapiirid ja laual mängivad rõngad. Mängija ülesanne on saata rõngas rapiiriga nii, et see tabaks ridva. Rõnga löömine vastase vardale toob mängijale 10 punkti. Aga kui vastane lööb lendava rõnga oma rapiiriga vahele, võidab ta. Ja ta saab 10 punkti. Rõnga saab ridvale visata ka käega, ainult selle serveerimismeetodiga toob eduka viske mängijale vaid 5 punkti. Varda rõngaga löömine toob mängijale punkte ja õiguse teisele käigule. Ta veeretab rõngaid kuni esimese veani. Veaks loetakse, kui rapiiri või käe saadetud sõrmus kukub laualt maha, kui see kukub lauale ridva kätte jõudmata, kui rõngas ei kuku ridvale. Sel juhul saab vastane liikumisõiguse.

Visete jaoks võib olla ainult üks rõngas. Kuid pärast iga õnnestumist – kas see tabas ridva või sai vastane selle oma rapiirilt kinni – tagastatakse rõngas mängijale. Kui tehakse viga, läheb rõngas vastasele, kes saab viskeõiguse.

Serveri tehtud viga võtab talt serveerimisõiguse. Vastuvõtja tehtud viga teenib serverile punkti.

Niisiis, punktiarvestus selles mängus: rapiiri saadetud rõnga vardale löömine annab mängijale 10 punkti, käsitsi saadetud - 5 punkti, vastase poolt rapiirilt kinni püütud rõngas toob talle 10 punkti. Kes jõuab esimesena 100 punktini, on selle mängu võitja.

Vilkuv rapiir


E siis töölaua serso teine ​​versioon. Selle atraktsiooni eeliseks on see, et mängus saab korraga osaleda kaks kuni kuus inimest. Saate mängida igaüks enda eest, kuid võite ka jaguneda meeskondadeks. See mäng nõuab ka osavust, oskusi ja suurt täpsust.

Kuidas sellist atraktsiooni korraldada?

Mängimiseks on vaja pikka lauda. Mängu mehhanism on kinnitatud selle ühele esiküljele. See on sihtmärk – liigutatav latt, mille külge on kinnitatud rapiir. Sihiku seade ja mängu üksikasjad on näidatud joonisel 163. Samal joonisel on selle mängu rõngad.

Sihtmärk, see tähendab liigutatav rapiir, on kahe nööriga ühendatud käepidemega. Selle käepideme abil juhib viskaja, olles rõnga visanud, liigutatavat rapiiri, st seab selle vajalikku asendisse.


Riis. 163. Vilkuv rapiir.


Viskaja saadab oma rõnga liigutatavale fooliumile käega, vasakule või paremale, kuidas talle meeldib. Teine, vaba, juhib ta samaaegselt rapiiri, andes sellele õige asendi, nii et saadetud rõngas tabab rapiiri. Sihtmärki tabanud rõngas toob mängijale 5 punkti ja õiguse käiku korrata ehk visata teine ​​ja kolmas rõngas. Samas on punktiarvestuses selline reegel: esimene tabamus annab 5 punkti, teine ​​- 10 ja kolmas - 15. Rohkem kui kolm viset järjest ühele mängijale ei ole lubatud. Kolm edukat tabamust - ja mängija kogub 30 punkti. See on ühe käigu piirang. Möödunud löögi korral kaotab viskaja õiguse mängu jätkata. Tavaliselt koosneb mäng 5 käigust. Võidab see, kes kogub nende 5 käiguga rohkem punkte.

"Angaar"


M väikesed puidust lennukimudelid on kinnitatud kaablitele. Kindlasti peab suutma selle lennuki sihtmärgile saata, angaari panna. Väikseim kõrvalekalle keskpunktist – ja lennuk angaariväravast läbi ei lähe.

Tee endale selline atraktsioon. Selle seade on näidatud joonisel fig. 164. Atraktsiooni "Angar" jaoks vajate puitliistudest valmistatud raami, mille kõrgus on 40-50 sentimeetrit ja pikkus 60 sentimeetrit. Alumisele raamile on nikerdatud angaariväravad. Need on sihtmärgid. Kaablite külge kinnitatud lennukid on igaüks oma pesas. Mängija ülesanne on tõmmata lennuk sabast enda poole ja vabastada nii, et auto naaseb täpselt oma angaari. Kui lennuk sisenes angaari õigesti, saab mängija lennuki eduka "maandumise" eest 1 punkti.


Riis. 164. "Angar".


Mängu saab keerulisemaks teha. Muutke alumine siin koos sinna välja lõigatud angaaripesadega liigutatavaks. Liigutage seda paremale, seejärel vasakule, siis peab mängija maanduma lennuki liikuvale sihtmärgile, st saatma selle nurga all ja see on juba keerulisem kui esimesel juhul. Kuid teisest küljest saab täpsusele mänginud mängija 3 punkti.

"Õhus"


Langetage oma maandumine täpselt määratud kohta. Mängu langevarjud võivad olla valmistatud paberist, heledast kangast. Peenikeste niitide troppide külge kinnitatakse raskus. Visake selline langevari üles, see avaneb ja kukub sujuvalt lauale. Kui mängukaart on lauale asetatud ja sa viskad langevarju täpselt, kukub see maha ja maandub antud kohale.


Riis. 165. "Õhurünnak"


Kuidas sellist langevarju õhurünnakuks teha, on näidatud joonisel fig. 165.

Laua keskel on 50 cm sihik. Sellel on 3-4 üksteise sisse kirjutatud kontsentrilist ringi. Igal - number; see tähistab, mitu punkti saab langevarjuga ühele ringile pääseja.

Selle mängu jaoks tuleks teha erinevat värvi langevarjud või joonistada igaühele mängunumber. Mängus osalejad viskavad kordamööda oma langevarjud püsti. Seda polegi nii lihtne teha: langevarju tuleb visata nii, et raskus nööridesse sassi ei läheks ja langevari tabaks täpselt sihtmärgi keskele. See, kelle langevari kukub sihtmärgi keskringi, võidab 10 punkti, teine ​​- 5 punkti ja viimane - 1 punkti. Langevari, mis maandub sihtmärgist mööda, ei võida. Skoorimisel arvestatakse ainult sihtmärgi ümbermõõtu, kuhu tabas avatud langevarju kaal,

Iga mängija saab õiguse visata oma langevarju kolm korda järjest. Selles mängus võidab see, kes kogus talle antud kolme käiguga kõige rohkem punkte.

"küna"


E see on Uurali lauamäng. Liigutuste täpsus, visadus, kannatlikkus – need on mängu võitmiseks vajalikud omadused. Kellel on kiire, see palju punkte ei kogu.

Mängimiseks on vaja piklikku puidust küna (küna saab asendada ristkülikukujulise madalate külgedega pikliku kastiga). Küna sees on kümme vaheseina. Need moodustavad sektorid numbrite järjekorras - 0 kuni 9. Vaheseinad on seatud küljega ühele tasapinnale, kuid need blokeerivad küna umbes poole laiusest.

Vaadake joonisel fig. 166.


Riis. 166. "Küven".


Mängu alustades peate nullsektorisse panema 10 hernest. Herned oleks tore asendada väikeste metallkuulikestega. Teie küna on mängimiseks valmis. Nüüd võtke see kätesse ja õrnalt loksutades pange oma hernepallid nullsektorist teise, seejärel kolmandasse veerema ja peate seda tegema, et üheksandasse sektorisse ei satuks ükski hernes. Niipea, kui üks veerev hernes üheksandasse sektorisse lööb, on pööre läbi. Peate küna lauale panema ja saate punkte lugeda. Seetõttu on oluline, et teie hernestest ei lendaks enne tähtaega karistusalasse.

Sektorinumbrid näitavad mängijale saadud punktisumma kordajat. Kui kaks palli tabasid teist sektorit, siis - 2x2, see tähendab, et võitsite 4 punkti. Viiendas sektoris on kolm palli - 3x5, võites 15 punkti.

Mängu võidab loomulikult see, kes kogus ühe käiguga rohkem punkte.

Spillikins


B Iryulki on vana mäng. Isegi vanasõna tuli igapäevaellu: "spillikins mängida", mis tähendab jõude ajaviidet. Kuid see mäng pole lihtsalt jõudeoleku lõbu, see õpetab palju ja ennekõike - oskust liigutusi täpselt arvutada.

Kunagi nikerdasid osavad käsitöölised selle mängu jaoks keerulisi väikseid kujukesi – spillikine. Need olid nikerdatud luust või kõvast puidust. Tavaliselt olid need väikesed teekannud, samovarid, tassid, naljakad tähed. Spillikinid pandi kasti, loksutati mitu korda ja kummutati kiiresti lauale. Puu-, luu- või raudkonksuga relvastatud mängijad pidid spillikinid ükshaaval ettevaatlikult hunnikust eraldama ja tegema seda nii, et kõrval lebavat ei segaks.

Tee endale selline mäng ning leiuta ja nikerda ise spillikinide kuju.

Joonisel fig. 167 on kujutatud Zagorski käsitööliste valmistatud spillikinid.


Riis. 167. Spillikins.


Olen juba öelnud: see mäng nõuab suurt kannatlikkust, ettevaatlikkust ja liigutuste täpsust. Sellist täpsust, mida vajate väikeste ja keerukate detailidega töötamisel. See on teile tulevikus väga kasulik. Lõppude lõpuks, niipea, kui teie käsi väriseb ja naabruses asuv spillikin liigutatakse oma kohalt ja mängija kaotab õiguse liikuda. Spillikini eemaldamise kord läheb järgmisele. Mäng lõpeb, kui kõik spillikinid on laualt eemaldatud. Võidab see, kellel on kõige rohkem figuure.

Kuna figuurid on ebavõrdsed, ebavõrdsed ja igaüks neist on omamoodi keerukas - ühte on heegeldatud, teist raske - antakse kujundite eest rohkem või vähem punkte. Soovitan teil selle eest võitnud punktid igale spillikinile täppidega märkida. Mida keerulisemaid kujundeid suudad üldisest hunnikust välja tõmmata, seda rohkem punkte võidad.

märgistatud pulgad


E see mäng on sarnane spillikinsile, kuid seda on lihtsam teha. Mängimiseks läheb vaja 25-30 peenikest sama pikkuse ja jämedusega pulka. Pulga üks ots on tähistatud triipudega – ühest neljani. Riba on punkt. Neid triipe saab tõmmata tindiga, värviga või põletada. Vaata mängu joonisel fig. 168.


Riis. 168. Märgitud pulgad.


Reeglid.

Üks mängijatest kogub pulgad peopessa ja kinnitab need justkui rõngasse, mille moodustavad ühendatud pöial ja nimetissõrm. Ta ajab söögipulgad sirgu ja avab kiiresti sõrmed. Viivitamata pulgad libisevad mööda peopesa lauale ja moodustavad veidra rinna. Nüüd peab mängija sellest rinnast ühe pulga välja tõmbama ja selle abil üldisest hunnikust kõige rohkem neid mängukeppe välja tõmbama. Väikseimgi hooletu liigutus, naaberkepp puudutatakse, liigutatakse - järgmine saab omakorda liikumisõiguse.

Eemaldatud pulkade kriipsude arv näitab, kui palju punkte olete saavutanud. Mängu mängitakse tavaliselt kuni 50 punktini. Võidab see, kes kogus esimesena selle ettenähtud arvu punkte. Võimalik on ka teine ​​variant. Määrab käikude arvu. Oletame, et 5, 10, 15. Võidab see, kes kogub selle käikude arvuga rohkem punkte.

"Kalapüük"


L Kalapüügi armastajaid eristab rahulikkus ja kannatlikkus. Kas ta püüab suvel kala või istub lambanahasse kasukasse mähituna talvel jäässe puuritud augu ääres, on kalamees kannatlik. See on inimesele väga vajalik omadus. Meie atraktsioon "Kalapüük" nõuab ka mängijatelt liigutuste täpsust ja kannatlikkust. Puusepatööd oskavatel lastel pole raske teha töölauaatraktsiooni "Kalapüük". See on näidatud joonisel fig. 169.

Puitliistudest lüüakse alla raam. See on paigaldatud neljale jalale. Raami mõõdud on 40x40 sentimeetrit. Jalgade kõrgus on 10-14 sentimeetrit. Raam on kaetud võrguga. Seda saab kootud nöörist või karmistest niitidest. Võre lahtrid peavad olema vähemalt 3x3 sentimeetrit. Kellad või kõlisevad kellad riputatakse selle võre külge erinevatesse kohtadesse. Siin on kalatiik. Nüüd tuleb see tiik lauale või põrandale panna ja paar kala sinna sisse lasta (8-10). Teie kala peaks olema puidust, 4–6 sentimeetrit pikk, kuid kala osa ei tohi olla üle 2 sentimeetri. Kala ninas on metallist rõngas. Värvige kalad erinevat värvi, pange need võrgu alla ja asuge püüdma.


Riis. 169. "Kalapüük"


Õngitseja teeb seda suure hoolega. Tema käes on 60–70 sentimeetri pikkune õng. Õngenööri või niidi külge kinnitatakse konks. Kalur laseb konksu läbi mis tahes võrgusilma ja püüab kala rõngast üles korjata. Kala püüti, sai konksu. Nüüd on ülesanne see selgelt ja ilma mürata tiigist välja tõmmata. Kui mängija kala välja võttes puudutab võrku, heliseb kell. Liikumine on kadunud. Kala tuleb paika panna ja sööt järgmisele õngitsejale üle anda.

Igal kalal või kalapulgal on number, see number näitab punktide arvu, mille saab õngitseja, kellel õnnestus kala võrgu kaudu tiigist välja võtta.

Õhupiljard


Kell Sellise piljardi ehitamine pole keeruline. Õhkpiljardi raam ja nagid on valmistatud puitlaudadest. Raami kõrgus 50 cm, pikkus 60-70 cm. 10 puidust kuuli riputatakse raami horisontaalse risttala külge nöörile. Need ripuvad samal tasapinnal, lauast 25 sentimeetri kaugusel. Pallid asetatakse üksteisest võrdsele kaugusele. Igal pallil on oma number.

Põiktala keskele on kinnitatud 25 sentimeetri kõrgune puitpost. Selle külge kruvitakse 60 sentimeetri pikkune teisaldatav siin. Selle otsast lastakse põrutuspall 75 sentimeetri pikkusele nöörile. Selle palliga peab mängija lööma raami külge riputatud piljardikuule. Kuid löökpalli ei saadeta käsitsi. Nad tabasid teda kiiga – lühikese ümmarguse kepiga.


Riis. 170. Õhupiljard.


Pärast liikumisõiguse saamist peab mängija lööma rippuvad pallid nende numbrite järjekorras. Käigu sooritades teatab ta tabatava palli numbri. Pärast edukat tabamust saab mängija õiguse teha veel üks käik. Kui ta eksib või lööb erineva numbriga palli, läheb käik kaotsi ja mäng jätkub järgmisega.

Võidab see, kes lööb kõik pallid esimesena. Ülejäänud osalejad kaotavad võitjale sama palju palle, mida nad mängu jooksul ei lõpetanud.

Õhupiljardi mängimise hetk, atraktsiooni mõõtmed on näidatud joonisel fig. 170. Võid anda oma atraktsioonile teisi suurusi. On oluline, et põhiskeem säiliks.

Baškiiri piljard


FROM Seal on palju omatehtud piljardit. Ma räägin teile ühest. See erineb teistest selle poolest, et selles on pallid asendatud seibidega. Selle piljardi leiutasid ja valmistasid Baškiiria pioneerid. Samuti töötasid nad välja spordi mängureeglid. Nüüd on baškiiri pioneeride mäng laialt tuntuks saanud, rännanud Baškiiri Vabariigist paljudesse meie riigi linnadesse.

Nii kirjeldasid oma mängu ülesehitust ja selle reegleid Baškiiria pioneerid.

Mäng on lame kast madalate puidust külgedega neljal jalal. Mõlemal küljel on tugevdatud väike kabesahtel (joonis 171). Mängida saab kaks või neli inimest.

Mängimiseks on vaja 14 üht värvi kabet ja 14 teist värvi kabet. Neli bitti ja neli vihjet. Iga mängija saab 7 kabet, ühe kurika ja ühe kii.

Kabe paigutatakse veergu ringidele, mis asuvad mängu keskel asuvas ringis. Kui mängijaid on neli, jagatakse nad kahte meeskonda. Kui on kaks, siis igaüks mängib enda eest. Kabet saab lüüa ainult kurikaga (igaühele oma), tema algsest ringist mängu nurgas. Mängijate ülesandeks on võimalikult kiiresti kõik oma värvi kabe taskutesse ajada.


Riis. 171. Baškiiri piljard.


Reeglid.

1) Nad mängivad kordamööda.

2) Mängu alguses püüavad kõik tabada kurikat (mida juhib kiip), hävitades oma värvi kabedest koosneva kolonni, nii et kabe on mööda kogu mänguväljakut laiali.

3) Saate lüüa kabet ainult oma esialgsest ringist ühes mängu nurgas. Löögihetkel võib bitt asuda algringi mis tahes punktis ja isegi osaliselt ületada selle piire. Võid lüüa nii enda kui ka teiste inimeste kabet (kui need segavad).

4)
Saate skoori teha igas taskus. Taskusse kukkunud kabe ei eemaldata. Kui mängija pistis vastase kabe tasku, siis ei arvestata tabamust mitte talle, vaid vastasele. Pärast iga tabamust taskusse on mängijal õigus täiendavale käigule.

5) Kurikale saab lüüa vaid kiiga enda poolt. Teisele poole lööma ei tohi minna. Pärast iga tabamust naaseb bitt lähtepunkti. Kui kii tabamuse bitt ise kukub taskusse, võetakse see välja ja samal ajal pannakse üles ja pannakse mängu keskele üks nende kabe, mis on varem ummistunud (kui ummistunud kabe pole, siis esimene kontrollija, mis tulevikus ummistub, tuleb eemaldada).

6) Ebaõnnestunud või liiga tugevast löögist mängust välja lennanud kabe tõstetakse üles ja asetatakse mängu päris keskele. Kui trahvikabe on mitu, laotakse need keskringile veergu.

7) Kahe mängijaga mängus võidab see, kes esimesena taskutesse paneb kõik oma värvi kabe. Neljaga mängides võidab see meeskond, st kaks mängijat, kellel on sama värvi kabe ja kes löövad need esimesena taskusse.

Ufas asuvas Baškiiria noorte tehnikute vabariiklikus jaamas, kus selliseid piljardeid leiutati ja valmistati, valmistati palju erinevaid lauamänge. Ja selles jaamas kõlab selline üleskutse: "Parim, osavus, tõelise silma arendab meiega mäng."

Suurepärane kõne! See kehtib kõigi meie salongi selles jaotises olevate mängude kohta. Iga siin kirjeldatud atraktsioon kahevõistluse jaoks laual nõuab täpset silma, osavust, liigutuste arvutamist. Need oskused tulevad teile kasuks kõigil spordivõistlustel ja mis kõige tähtsam - igal teie tulevasel töökohal.

Suur õhuhoki on kaubanduskeskuste ja kinode muutumatu atribuut, kuhu tormavad nii lapsed kui ka täiskasvanud. Kuid nüüd on teil see lahe mäng vähendatud formaadis ka kodus! Kas teie lastele või sõprade lastele meeldib "õhuväljakul" litrit ringi ajada? Siis on lauaõhuhoki neile kingitus. Nagu tavaline lauahoki või jalgpall, on see populaarne antikohvikutes ja kontorites, nii et saate selle kinkida oma ülemusele, sõbralikule kolleegile või sõbrale, kes avab uue ettevõtte.

Kuidas seda mängida?

Nad mängivad koos õhuhokit ja reeglid on äärmiselt lihtsad. Peate lööma oma vastase vastu värava ja takistama tal litrit teie väravasse toomast. Klassikamatšid kestavad kuni seitsme punktini, kuid mängida saab kuni igavlemiseni. Olulised punktid:

  • Mängu ajal ei saa te litrit kätega puudutada, ainult kurikaga,
  • Te ei saa litrit kurikaga lauale suruda,
  • Litri poole sirutamine, kui see ei ole teie väljakul, ei ole samuti seda väärt. Mängida tuleb ausalt ja hästi.

Mis on õhuhoki?

Vaata, väljaspool mänguväljakut on kaetud väikeste aukudega. Selle sees on väike mootor, mis "puhub" õhku jõuga üles. Just tänu sellele tekib lennutunne, litter libiseb üle väljaku - liigub õhkpadjal. Ja sina, lennates korraliku kiirusega, üritad seda vastase väravasse suruda. Mängu alustamiseks tuleb väljak tõsta või ümber pöörata ja õhuvarustus sisse lülitada – nupp asub põhjas. Seejärel asetage litter väljakule ja korjake üles.

Kasulik informatsioon

  • Varustus: mänguväljak, kaks kurikat, litter, juhised,
  • Välja suurus: 63 x 35 x 12 sentimeetrit – mahub tavalisele lauale,
  • Materjalid: plastik, MDF (peen puidufraktsioon).



Kas arvate, et teil on jäähoki "lastele mõeldud" versioon? Ükskõik kuidas see ka poleks, see on täisväärtuslik Aero-hoki, tõsine mäng tõsistele meestele. Sellel peetakse meistrivõistlusi, luuakse professionaalide ja amatööride ühendusi ning kirjutatakse reeglite nüansse. Ja pange tähele – ei mingeid jääle kukkumisi, katkisi nägusid ja korrumpeerunud kohtunikke. Kõik juhtub just teie korteris või kontoris!

Kes selle välja mõtles?

Kolm Ameerika inseneri, kes õpingute vahepeal lõbustasid end litrit taga ajades ümber laua, mis oli algselt mõeldud õhuringlussüsteemide testimiseks. Üsna pea lõid mängu kõik korporatsiooni mängurid ning tark juhtkond patenteeris sõimu ja vallandamise asemel uue mängu. Ja nad kutsusid seda Aero Hockeyks.

Kuidas seda mängitakse?

Seisa ühel pool lauda, ​​vastane teisel pool. Korja üles bitid ja hakka litrit taga ajama, püüdes seda vastase väravasse saata. Litter lendab üle teie väljakupoole – teil on aega see 7 sekundiga tagasi saata. Tormas vaenlase poole – kontrolli ennast ja ära tee midagi, oled külmavereline ja kaalutletud mängija, kes liigub otse võidu poole. Muide, see pole teie mehelikkuse ainus proovikivi – õhuhokis on see keelatud:

  • Vajutage litter lauale;
  • Suuna litter vaenlase poolele väljakule;
  • Litri puudutamine millegi muuga kui kurikaga.

Aga muidu oled täiesti vaba!

Ja litter lendab!

Oh jah, selle mängu dünaamilisust ei saa salata. Lisaks suurenevad seibi aerodünaamilised võimalused tänu generaatori poolt sissepritsitavale suunatud õhuvoolule. Seega, kui tahtsite kõrgeima lennu hokit - siin see on, teie ees, laual!

Aerohoki on:

  • Kõige põnevam mänguasi lapsele - selles on midagi lauatennisest, kviditšist ja muidugi tavalisest jäähokist;
  • Lahe kingitus sõpradele - kui tühine meelelahutus on läbi, on aeg pöörduda ebatavalise poole;
  • Teema noortepeo jaoks - saab korraldada turniiri, võid end lihtsalt viimase jalal seisva vastaseni lõigata;
  • Äritööriist – asetage see lihtsalt fuajeesse ja vaadake, kuidas teie kliendid rõõmustavad ja muutuvad lahkemaks. Ja saadud tuluga saate korraldada oma töötajatele ettevõtte meistrivõistlused!
Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!