Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Et sa oskad palli mängida. Suur pallimäng. Põngerjas või jänesed

Tere kallid sõbrad! Suvel veedavad lapsed rohkem aega õues.

Milliseid õuemänge saate nendega mängida, kirjutasin Ja täna tahan teie tähelepanu juhtida laste pallimängudele.

Pallimänge on palju, kuid otsustasin kirjeldada neid, millega mulle endale lapsepõlves meeldis mängida ning minu lapsed mängisid ja mängivad mõnuga.

1. Mäng "Söödav-mittesöödav".

See mäng tundub kõigile tuttav. Eelkooliealistele ja koolilastele meeldib sellega mängida. See on mu noorima poja lemmik pallimäng. Seda saab mängida mitte ainult õues, vaid ka siseruumides.

Üks juht viskab palli kordamööda kõigile mängijatele, nimetades söödava või mittesöödava eseme. Kui söödav - mängija püüab palli kinni, kui mittesöödav - lööb.

2. Mäng "Maa, vesi, õhk"

See mäng on sarnane eelmisele, ainult juht, visates palli mängijale, kutsub ühte sõnadest: maa, vesi, õhk.

Kui juht viskas palli sõnaga "vesi", siis peab mängija selle kinni püüdma ja kiiresti nimetama vees elava kala või looma.
Kui juht nimetas sõna "õhk", peate linnule nime panema.
Mängija, kes kunagi ei eksinud, võidab.

3. Mäng "Koer"

Kõik mängijad seisavad ringis, valitakse "koer", kes seisab ringi keskel. Mängijad viskavad palli üksteisele ja "koer" peab palli vahele võtma. Kui "koer" püüdis palli kinni, siis seisab see mängijate vastu ja palli tabanud mängija võtab selle asemele.

4. Mäng "Dodgeball"

Lapsed jagunevad kahte võistkonda: põngerjad ja need, kes välja visatakse.

Põngerjad seisavad üksteisest mitme meetri kaugusel ja väljalöödud seisavad nende vahel keskel.

Põrgajate ülesanne on viia pall lööjateni, loopides palli üksteisele ja nad peavad palli eest põiklema.

Mängija, kes on välja visatud, on mängust väljas. Kuid meeskonnakaaslased võivad ta päästa, kui nad palli kätte saavad.

Kui mitu inimest lüüakse välja, valib palli püüdnud mängija selle, kelle ta mängu tagasi soovib.
Kui väljaviskamiseks on jäänud vaid üks inimene, peab ta palli eest põiklema nii mitu korda, kui vana ta on.

Kui see õnnestus, naaseb mängu kogu meeskond ja kui mitte, vahetavad meeskonnad kohti.

5. Mäng "Shtander-stop"

Kõik mängijad moodustavad ringi ja palliga juht seisab ringi keskel.

Juht viskab palli, nimetades samal ajal ühe mängija nime. Kõik hajuvad laiali ja mängija, kelle nime kutsuti, peab palli kinni püüdma ja ütlema: "Shtander-stopp."

Pärast neid sõnu tarduvad kõik mängijad oma kohtadele ning palli püüdja ​​peab valima ühe mängija, kelle juurde ta peab teatud sammudega jõudma ja teda palliga lööma.


Ja sammud olid järgmised:

Hiiglane – tohutu samm kogu sääre ulatuses.

Lilliputi - ühe jala kand muutub kohe teise jala varba ette.

Inimene – tavalised sammud.

Kaamel - kõigepealt sülitab ja siis astu sellesse kohta.

Konnad - tehke hüpe.

(See oli väga lõbus, kui mängija rääkis näiteks Svetale 3 hiigelsammu, 2 kaamelisammu, 5 kääbusammu jne.)

Kui mängija on kõik nimetatud sammud täitnud, viskab ta palli valitud mängijale. Kui ta tabab sihtmärki, saab sellest mängijast juht ja kui ta ei taba, jääb ta ise sõitma ja mäng algab otsast.

6. Mäng "Ma tean viit nime ..."

Seda mängu saavad mängida lapsed, kes on õppinud maast palli lööma.

Lapsed määravad järjekorra, kes kellele mängib.

Seejärel võtab esimene mängija palli ja põrkab selle maast lahti, ütleb:

Tean viit tüdrukunime (poisid, lemmikloomad, linnud, linnad jne) ja kutsun iga pallilöögi kohta ühte nime (loom, lind, linn jne), kokku viis nime.

Kui pall veereb, alustab teine ​​mängija. Ja nii on kõik korras.

Võidab see, kes hüüdis kõige rohkem nimesid ja muid nimesid.

7. Kitsemäng

Mängijad seisavad üksteise taga seina ees. Kõik peavad omakorda viskama palli vastu seina ja hüppama sellest üle ning seejärel seisma rivi lõpus.

Sellele, kes palli lõi või üle hüpata ei saanud, määratakse sõna "kits" esimene täht - "K", järgmise veaga - täht "o" jne.
Kes kogub esimesena kogu sõna "kits", tõuseb püsti seina äärde ja püüab takistada mängijatel üle palli hüppamist.

Ta segas ühte, üks täht eemaldatakse, teine ​​- teine ​​täht ja nii edasi, kuni sõna "kits" on täielikult kõrvaldatud.

8. Mäng "Kuum kartul"

Lapsed seisavad ringis, üksteisest väljasirutatud käte kaugusel, näoga ringi sees.

Nad hakkavad palli üksteisele viskama, püüdes seda kiiremini lüüa. Kes palli maha kukub või ei suuda seda tabada, muutub "kartuliks" ja kükitab ringi keskele.

"Kartul" võib mängu naasta, kui ta püüab palli kinni, põrkab selle otsa või kui üks mängijatest, kes palli lööb, lööb seda.

Väiksemad lapsed ei pruugi palli lüüa, vaid püüavad selle kinni ja viskavad kiiresti.

9. Mäng "Löö sihtmärki".

See mäng seisneb palli tabamises kindlale sihtmärgile.

Sihtmärgiks võib olla mitte liiga kõrge korvpallirõngas, mängijast teatud kaugusel asuv kast või korv või lihtsalt kõnniteele või maapinnale joonistatud ring.

Mängija, kes tabab sihtmärki kõige rohkem kordi, võidab.

10. Mäng "Pioneerball"

See on võrkpallimängu lihtsustatud versioon.

Lapsed jagunevad kahte meeskonda ja seisavad venitatud võrgu, köie või horisontaalse riba vastaskülgedel. Peate viskama palli teise meeskonna küljele, püüdes palli mitte kinni püüda. Teise meeskonna mängijad peavad palli kinni püüdma ja tagasi lööma.

11. Mäng "Jalgpall"

Üks poiste ja mõnede tüdrukute lemmikmänge.

Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja üritavad üksteise vastu väravat lüüa, lüües palli jalgadega ja andes seda ühelt mängijalt teisele.

12. Mäng "Kümme" või "Kümned"

Iga mängija peab kordamööda sooritama kümme harjutust, lüües palli seinalt erinevates variatsioonides.

Samal ajal vähendades iga kord korduste arvu ühe võrra, täites järgmist ülesannet.

Näiteks löö palli 10 korda vastu seina, lüües seda peopesadega.

9 korda lüüa palli vastu seina, lüües peopesadega altpoolt

Viska pall 8 korda üle parema jala, nii et see tabab seina ja püüa kinni.

Viska pall üle vasaku jala 7 korda.

Kui keegi eksib, antakse käik üle järgmisele mängijale.

Võidab see, kes läbib kõik kümme etappi ja sooritab kõik harjutused kõige kiiremini.

Erinevaid teatevõistlusi palliga on veel palju, aga sellest hiljem.

Mängige oma tervise nimel pallimänge, sest need arendavad osavust, painduvust, tähelepanu, jõudu, täpsust, tähelepanelikkust ning annavad palju positiivseid emotsioone!

Suvi on alanud ja kindlasti võtate palli jalutama kaasa. Artiklis oleme juba rääkinud, milliseid pallimänge saab lapsega jalutades mängida. Sellest artiklist leiate veel mõned ideed pallimängud väljas. Ja lõbusate pallimängude kõige olulisemad koostisosad on loomulikult hüplev pall ja hea tuju.

Kutsuge teisi lapsi palli mängima ja siis ei sega teid isegi vihmane ilm ... kui teil on lehtla.

Meeskonnamängud palliga tänaval

Relee pallidega(alates 4 aastast)

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Määratakse välja mänguvälja piir, igale võistkonnale asetatakse väljaku teise otsa märk. Eesmärk on täita ülesanne kiiremini kui vastasmeeskond. Ülesande täidab iga meeskonnaliige. Ülesande saab sooritada liikudes märgini ja tagasi või alles teel sinna ning tagasi joostes. Pallidega saate välja mõelda palju ülesandeid:

  • sööt, visates palli üles;
  • sööt, lüües palli vastu maad (löökide vahel saab palli kinni püüda või mitte);
  • söödu paaris, visates palli üksteisele;
  • hüpata palliga jalgade vahele;
  • veeretage palli, lükates seda jala, nuia või pulgaga;
  • veereta palli ümber takistuste;
  • sööt, kandes palli reketil ja nii edasi.

Pioneeripall(alates 6 eluaastast)

See mäng, võrkpalli kerge versioon, leiutati nõukogude ajal pioneeride jaoks. Kindlasti mängisid seda need teist, kes käisid pioneerilaagrites. Nüüd muutub ta taas populaarseks. õues palliga mängimine. See mäng sobib koolilastele, kuid täiskasvanutega saavad lapsed varem mängida.

Mängu jaoks on vaja mänguväljakut võrkpallivõrgu, venitatud köie või muu vertikaalse takistusega. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, mängijate ülesanne on lüüa pall kätega üle võrgu nii, et see satuks teise võistkonna poolele. Palli saab lüüa igal viisil. Püütud palli saab visata oma meeskonna mängijale 1 kord, nii et ta lööb selle juba teise meeskonna poolele.

Pioneeripalli saab mängida ühe või kahe palliga. Mäng kulgeb 2 võiduni. Mäng jätkub 15 punktini. Pärast punkti teenimist liiguvad väljakul olevad mängijad päripäeva. Väiksemate lastega mängides tuleb võrk või nöör madalamale tõmmata, üleminekuid võib vahele jätta, servi ei mängita ja punkte vähem.

Pallimängud tänaval ringis

Kui teil on 4-liikmeline või suurem lasterühm, saate pallimänge mängida ringis. Nendes mängudes viskavad mängijad palli ümber või söödavad selle ümber ringi. Põhimõtteliselt on ringis pallimängud mõeldud lastele alates 5. eluaastast, kuid kui mängida koos täiskasvanutega, siis saab seda teha ka varem. On väga hea, kui täiskasvanud mängivad neid mänge lastega. See toob sind lähemale.

Palliga loendamine(alates 3 aastast)

Lapsed seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli. Täiskasvanu ütleb luuletuse või riimi, julgustades lapsi enda järel sõnu kordama: üks vise - üks sõna. Kui luuletus lõpeb, sooritab mängija, kelle käes pall on, etteantud toimingu (kroon, jookseb ümber mängijate jne). Mängu korratakse algusest peale. Võite kasutada erinevaid kalkulaatoreid. Kui kõik on loendusriimi selgeks õppinud, saab hakkama ka ilma saatejuhi abita.

Kuum kartul(alates 5 eluaastast)

Seda mängu nimetatakse mõnikord "koeraks". See on üks kuulsamaid pallimängud väljas Sobib algklassilastele. Kuid seda on täiesti võimalik kohandada 4-5-aastastele lastele. Kõik mängijad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli. Palli saab püüda ainult "lennult" ja kui pall põrkab vastu maad, siis see, kes sellise palli kinni püüab või lihtsalt puudutab, muutub "kartuliks" ja kükitab ringi keskele.

Mängijad – "kartulid" naasevad ringi, kui üks neist palli lennult kinni püüdis. Kui mängija ringist tabas mängijas palli - "kartul", vahetavad nad kohti.

Väiksemate lastega saab mängida lihtsamate reeglite järgi: ringis istub alati ainult üks kartul, kui mängijal jääb pall mööda, vahetab ta ringi sees “kartuliga” kohti.

kaks palli(alates 5 eluaastast)

Mängijad seisavad ringis. Kahele vastamisi seisvale mängijale antakse pall. Juhi käsul hakkavad mängijad palle söötma ringis ühes suunas või eri suundades. See, kellel on kaks palli korraga, langeb välja või täidab ülesande: laulab laulu, kükitab, haugub jne.

Pallimängud õues halva ilmaga

Kui ilm järsku halvaks läks, pole see põhjus, miks palli mitte jalutama kaasa võtta. Vaatetornis istudes saab mängida "Söödav – mittesöödav" või muid sarnaseid mänge.

Söödav – mittesöödav(alates 3 aastast)

Mängimiseks on vaja 2 või enam inimest. Lapsed seisavad või istuvad reas, juht viskab kordamööda neile palli, nimetades mõne objekti (pirukas, lennuk jne). Kui sõna tähendab söödavat eset, peab mängija palli kinni püüdma; kui mittesöödav, siis peab palli eemale lükkama. Kui mängija tegi vea ja püüdis kinni mittesöödava eseme, saab temast liider.

Küsimus Vastus(alates 4 aastast)

Palli viskamisel esitab juht küsimuse ja palli püüdnud mängija vastab sellele, viskab palli liidrile. Küsimused võivad olla naeruväärsed (siis on mäng väga lõbus) või üsna tõsised ühel teemal, et kinnistada laste teadmisi millegi kohta. Näiteks teemal “mida milleks”: Võiroog milleks? Õli valamiseks või virnastamiseks. Milleks leivakorv on? Leiva säilitamiseks. Või lindude teemal: Mida linnud puudele ehitavad? Kas jaanalinnulind võib lennata? Kas varblane on lemmiklind? ja nii edasi.

Mida veel?(alates 5 eluaastast)

Selles mängus otsustavad juhendaja ja mängijad esmalt teema, näiteks mööbli või loomade üle. Peremees viskab palli mängijatele, mängijad püüavad palli kinni ja mängijale visates nimetavad valitud rühmast eseme. Näiteks üldise mõiste "mööbel" jaoks sobivad vastused: tool, laud, voodi, diivan jne.

Väsinud igavatest jalutuskäikudest?

Nendes mängudes saab palli visata erinevalt: rinnalt, pea tagant, alt, ühe ja kahe käega.

Ma tean viit nime...(alates 4 aastast)

See mäng on meile lapsepõlvest tuttav. Peate lööma palli asfaldile või lehtla põrandale ja korrata: "Ma tean viit poisi nime. Vanya - üks, Dima - kaks ja nii edasi kuni viis. Kui teile jäid kõik viis meelde ja te ei kaotanud palli, nimetage ülejäänud viis nime (nimed): Ma tean viit tüdrukute nime, lilli, mänguasju, jõgesid jne. Kui teete vea, anna pall teisele mängijale. Te ei saa palli põrandale lüüa, vaid visata palli ja plaksutada või visata palli üksteisele, nimetades kordamööda nimesid ja tiitleid.

Pallimängud välitingimustes suvilasse

Suvel palliga maal saab veel huvitavamaid asju välja mõelda. Näiteks vee, ämbrite ja palliga.

lõbusad pritsmed(alates 2 aastast)

See mäng on hea sooja päikesepaistelise ilma jaoks. Kõik lapsed armastavad sulistada ja kui nad samal ajal ka palle viskavad ... Teile on rõõme meri garanteeritud. Mängimiseks vajate:

  • ämber veega.

Võite palli lihtsalt veeämbrisse visata. Või võite korraldada võistluse, kes saab rohkem pritsmeid või kelle pihustid lendavad kaugemale (selleks tuleb mängida kohapeal nii, et pritsimisjäljed oleksid selgelt nähtavad, märgi parimad lennud kriidiga, mis näitab esimest tähte lapse nimest, et mitte segadusse sattuda, kus kelle jälg on ).

Jätame jäljed(alates 2 aastast)

Mängimiseks vajate:

  • ämber veega;
  • asfalteeritud ala;

Seda mängu tuleb mängida kõnniteel nii, et märjad pallijäljed oleksid selgelt nähtavad. Tee pall märjaks ja veereta seda stardijoonelt. Pall jätab kõnniteele märja jälje. Kui lapsi on mitu, saab võistelda, kelle rada on pikem. Saate veeta mitu mängu ja märkida tulemused kriidiga.

Tyr(alates 3 aastast)

Sa vajad:

  • mitu purunematut anumat, mis on piisavalt suur, et teie pall ära mahuks;
  • paber ja pliiats või pliiats.

Asetage plastmahutid üksteisest teatud kaugusele. Igasse konteinerisse pange paberitükk, millele on kirjas selle konteineri löömise punktide arv. Mängijate ülesanne on palli konteineritesse visates koguda võimalikult palju punkte. Valige konteinerite kaugus ja suurus sõltuvalt laste vanusest: mida nooremad lapsed, seda väiksem on kaugus neist sihtmärgini ja seda suuremad on sihtmärgid.

Kui mängite ühe lapsega, saate mängu veidi muuta: joonistada paberitükkidele, mida laps peab tegema (kükitama, hüppama, käed üles tõstma jne) või tegema kõik paberitükid peale ühe tühjaks. ja kirjuta ühele: “AUHIND”. Kui laps siseneb konteinerisse, millel on märge "AUHIND", on tal õigus saada väike auhind. Sõna "AUHIND" asemel saab välja joonistada koha, kuhu auhind on peidetud.

Artiklist leiate veelgi rohkem ideid mängude jaoks riigis.

Rannas jalutamine

Suvi on puhkuse aeg. Liivaranna jaoks on suured täispuhutavad pallid lihtsalt asendamatud. Need on suured, kuid samas väga kerged ja laste seas väga populaarsed. Teie kohvris võtab täispuhutav pall väga vähe ruumi ja õuemängud suure palliga annab teile ja teie lastele täiesti erineva kogemuse. Kui beebi on veel väike ja eelistab üksinda mängida, meeldib talle tuulega kaasa kantud pallile järele joosta. Lihtsalt olge ettevaatlik, et te palli vette ei puhuks. Suure täispuhutava palliga saab meeskond mängida võrkpalli, dodgeballi, kuuma kartulit ja muid mänge.

Vaata seda videot: kuigi lapsed mängivad jõusaalis palliga, sobivad need pallimängud suurepäraselt ka õues.

Huvitavad võistlusmängud palliga koolilastele vanuses 8-13 aastat.

Sõita palliga

Võistlejad rivistuvad stardijoonele kolmekesi. Iga rühm saab võrk- või jalgpallipalli. Märguande peale seisab üks kolmest, keda toetavad küünarnukkide all kaks teist mängijat, pallile ja üle astudes veeretab seda. Seega liigub kogu grupp finišisse. Teel vahetavad kolmiku liikmed erimärkidel vaheldumisi pallil seisvat mängijat. Võidab kolm paremat, kes esimesena finišisse jõuavad.

Kui koos sõbraga läks teele

Võistkonnad jagunevad paaridesse. Ülesanne on kanda pall kurikale ja tagasi, hoides seda kahe mängija otsaesise (õlgade, kõrvade või selja) vahel. Sel juhul jookseb üks näoga ette, teine ​​seljaga.

pingviinid

Juhi märguandel peavad osalejad palli vaheldumisi kandma kurikateni ja tagasi, hoides seda jalgade vahel.

Kelnerid

Võõrustaja märguandel peavad teatejooksus osalejad kandma palli kandikul - tennisereketi kurikateni ja tagasi ning andma edasi järgmisele mängijale.

Liigutage kuubikut palliga

Igale meeskonnale antakse kaks palli. Sait on joonega jagatud kaheks pooleks. Joonele asetatakse kuubik (kast). Teda palle visates kipuvad mängijad kuubi poole vastase poole nihutama.

krokodillid

Iga meeskonna kuus esindajat rivistuvad üksteise järel kolonni. Iga paar kolonnis pigistab palli selja ja rinnaga, ilma end kätega abistamata. Ülesanne on võimalikult kiiresti joosta (täpsemalt krokodilli kombel roomata) kogu kolonniga eesmärgi poole.

Kolme palliga jooksmine

Iga võistkonna esimene mängija võtab kolm palli ja märguande peale jookseb nendega kurikate juurde, jätab need sinna, jookseb tagasi ja annab teatepulga edasi järgmisele mängijale. Järgmine osaleja peab pallid starti toimetama jne.

Pall ringis

Mängu mängitakse jalgpalli palliga. Mängijad seisavad ringis üksteisest 1 m kaugusel. Juht võtab palli ja seisab ringi keskel. Lööb palli jalaga, üritab ta seda ringist välja lüüa. Teised mängijad püüavad käest kinni hoides palli ringis hoida. Kui mängijad hoiavad palli käes, hakkavad nad seda jalgade abil üksteise vahel veeretama. Sõitja ülesanne on pall ringis seisjatelt ära võtta ja ringist välja lüüa. Kui tal see õnnestub, võtab tema koha sisse mängija, kes ei lasknud palli paremal äärel. Pall loetakse õigesti välja löötuks, kui see ei lennanud mängijate põlvedest kõrgemale.

Proovi järele

Osalejad hoiavad käes kahte pikka pulka. Iga mängija ees on tennise (või kummi) pall. Liidri märguandel üritavad mängijad palli keppide otstega õlgade kõrgusele tõsta. Võidab see, kes sellega esimesena hakkama saab.

saagivõrk

Igast meeskonnast väljuvad viskaja ja püüdja, kes seisavad üksteisest ligikaudu 15-20 meetri kaugusel. Viskaja viskab palli ja püüdja ​​peab palli võrguga kinni püüdma. Tehakse 10 katset, edukad katsed loetakse.

Viska jalgadega

Mängijad, kes hoiavad palli jalgadega, asuvad samal joonel 2-3 sammu kaugusel. Mõlema jalaga põrandast eemale tõugates viskavad nad samaaegselt või vaheldumisi jalgadega kinnitatud palli läbi võrkpallivõrgu (nöör, põiklatt jne), mis asub neist 2-3 m kaugusel.

Pallimängud õues

"Stopp!"

Mängijad seisavad ringis ja neid arvutatakse numbrilises järjekorras. Üks neist (juht) saab väikese palli ja läheb ringi keskele.

Juht lööb palli tugevalt vastu maad ja helistab kellegi numbrile. Kutsutud mängija jookseb pallile järele ja ülejäänud mängijad hajuvad eri suundades. Kutsutu (uus juht) palli haarates hüüab: "Stopp!" Kõik peatuvad ja seisavad liikumatult sealt, kus meeskond nad leidis. Juht püüab palli lüüa lähima mängijaga, kes saab palli eest kõrvale hiilida ilma kohapealt lahkumata (toiuda, kükitada, põrgatada jne). Kui juht eksib, jookseb ta pallile järele ja ülejäänud hajuvad. Võttes palli, hüüab juht: "Stopp!" ja viskab palli ühele mängijatest. Palliga märgistatud mängijast saab uus juht. Mängijad ümbritsevad teda ja mäng algab otsast peale.

Reeglid keelavad “Stopp!” käskluse peale kohapealt lahkuda, kuid seni, kuni pall ei ole juhi käes, võib väljakul liikuda nii nagu sulle meeldib.

"Püüa - ära püüa"

Mängijad rivistuvad liidri ette, kelle käes on pall. Seistes joonest 5-6 sammu kaugusel, viskab juht palli ükskõik millisele mängijale, nimetades samal ajal objekti. On kokku lepitud, et palli tuleb püüda ainult siis, kui näiteks midagi söödavat on nimetatud: rull, suhkur, juust vms. Kui juht ütles eseme nime, mis on mittesöödav: nael, pall, toolil ja pärast palli mängijale visamist ei tohi ta seda kinni püüda. Pall tagastatakse juhile uueks viskeks. Kui palli saaja eksis ja sai selle kinni, astub ta sammu edasi ja mängib edasi. Sekundaarse veaga on ta mängust väljas. 3 minuti pärast summeeritakse tulemused - tähelepanematumad märgitakse üles ning nende seast, kes pole kordagi eksinud, valitakse uus sõitja, kes samuti 3 minutit mängu mängib.

Pärast iga juhi vahetust naasevad kõik pensionile jäänud mängijad tööle. Nad võivad olla ka juhtide rollis.

Mängus on oluline jälgida tingimust: viska pall kohe pärast seda, kui juht on sõna öelnud, kuid mitte samaaegselt hääldamisega. Sel juhul on mängijatel väga raske õigesti orienteeruda.

"Kelle põrge on järgmine"

Nad mängivad tühja seina või korvpallilaua lähedal. Mängijad viskavad kordamööda tennisepalli vastu seina (pask). Kelle pall põrkab kõige kaugemale, on võitja. Viskeid saab sooritada kohast ja jooksustardist.

Mängu teises versioonis lööb pall jõuga vastu maad ja tõuseb üles. Pärast tabamust hakkavad kõik koos lugema ühest, kuni pall maad puudutab.

Selle mängija pall, kes lööb tugevamini, püsib tema pall õhus kauem.

"kindlustuskaitse"

Mängijad seisavad ringis käe pikkuses või laiemalt. Nende jalgade ette tõmmatakse ring. Ringi keskele asetatakse kolmest tipust kinni seotud pulgast koosnev kindlustus. Valitakse juht, kes saab kindlustust kaitsma ringi keskele. Ringis seisjatel on võrkpall.

Märguande peale viskavad mängijad palli üksteisele ja seejärel viskab üks neist palli keskele, püüdes kindlustusi maha lüüa. Kaitsja katab värava, lüües palli käte ja jalgadega. See, kellel õnnestub kindlustus maha võtta, vahetab kaitsjaga kohta.

Mängige määratud aja jooksul. Kokkuvõttes märgitakse ära parimad kaitsjad, kes kaitsesid kindlustust teistest kauem, kui ka täpseimad mehed, kelle visked tabasid sihti.

Reeglid keelavad palli viskamisel joonest kaugemale minna ja kaitsjad - kindlustusest kätega kinni hoidma. Kui pall tabas kindlustust ja liigutas seda, kuid ei löönud seda maha, siis mäng jätkub. Kui kaitsja ise kindlustuse maha kukutas, võtab tema koha sisse teine ​​sõitja (kellel oli sel ajal pall käes).

"Elav sihtmärk"

Mängijad seisavad ringis käeulatuses. Nende varvaste ette tõmmatakse ring. Valige juht, kes läheb ringi keskele. Üks ringis seisjatest võtab võrkpalli üles. Mängijad viskavad palli ja üritavad tabada juhti, kes palli eest põgenedes jookseb, hüppab, põikab ringi. See, kes tabas juhti palliga joonest kaugemale jõudmata, vahetab temaga kohta.

Mängureeglite järgi ei lähe arvesse löök maast, samuti juhi pähe.

Võimalik on mängu teine ​​versioon. Mängijate koosseis on sama, ainult kaks sõitjat lähevad ringi keskele. Üks neist kaitseb teist, selja taga seisvat, pallilöögi eest. Kaitseb käsi, jalgu ja kogu keha. Kui ta ikka ei suuda kaitsta ja nad tabavad juhti, siis vahetavad nad mõlemad sellega, kes juhti tabas, ja sellega, kes valib enda kaitsjaks.

"Pall sihtmärgil"

Väljaku keskele asetatakse võrkpall, millest tennise (kummi)pallid käes mängivad seisavad sellest kümme sammu joonest kaugemale. Kõik viskavad kordamööda oma palli võrkpallile. Võidab see, kes mööda ei lasknud ja kes pärast võrkpalli löömist kaugemale veeres.

Teises variandis seisavad mängijad, kelle käes on tennisepallid, ringis. Juht viskab võrkpalli üles, mängijad viskavad palle, püüdes tabada lendavat sihtmärki. Iga tabamuse eest antakse 1 punkt. Võidab see, kes kogus 8-10 katsega rohkem punkte.

"Skoorijad"

Mängus osalejad viskavad üksteisele võrkpalli õhusööduga (kahe käega üleval või all). Mängus kehtivad võrkpalli põhireeglid, st mängija ei tohi palli kaks korda järjest õhus puudutada, maapinnale kukutada. See, kes tegi palli vastuvõtmisel vea või saatis palli ebatäpselt, jätab mängijate arvu ja kükitab ringi keskele. Ringis palli mängivad mängijad võivad saata palli tugeva löögiga kükitanud mängijatele. Mängijatelt tagasi põrganud pall pannakse mängu tagasi. Kui pall ei taba kedagi istuvatest mängijatest, saab istuvate mängijate kõrvale koha see, kes sooritas selle ebaõnnestunud viske.

"Mürsutamine" jätkub, kuni üks istuvatest saab palli enda kätte. Seejärel tõusevad kõik püsti ja võtavad ringis kohad sisse ning mängija, kelle servilt pall kinni püüti, läheb keskele.

"Taldrik ringis"

Osaleb 4-5 mängijat. Nad seisavad ringis üksteisest 5-8 meetri kaugusel. Esimesel ja kolmandal mängijal on käes plastikust lendav taldrik. Märguande peale viskavad mängijad oma taldrikud naabrile päripäeva. Olles püüdnud paremalt naabrilt taldriku, saadab mängija selle edasi ja ta ise peab paremalt poolt uue taldriku püüdma. Kui mängijal ei olnud aega ühest taldrikust lahti saada, kuna teine ​​lendas tema juurde (osutus kahe taldrikuga), siis mäng peatub ja aeglane mängija saab karistuspunkti. Selle saab ka mängija, kes ebatäpselt (mängijast rohkem kui sammu kaugusel) talle taldriku viskas või viimane üle pea lendas.

Mängi 8-10 minutit. Võidab mängija, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Ringis olevate mängijate arvu saate suurendada, jättes 2 taldrikut. Siis on lihtsam mängida. Kui soovijaid on rohkem kui 8-10, tuleks mängu tuua 3 taldrikut.

"Sülearvuti jälitaja"

Nad mängivad korvpalliväljakul. Märkige külgmised piirid. Üks rindejoon on "linn". Siin on mängus osalejad (8-10 inimest). 15 meetri kaugusel "linnast" on 50 sentimeetri kõrguse varda külge torgatud lipp maasse (platsi sees). Vajame palli ja laptat - ümmargust pulka pikkusega 1-1,2 meetrit, läbimõõduga 4 sentimeetrit. Käepide on veidi õhem, et oleks mugavam käes hoida.

Üks mängija seisab servijoonel, ülejäänud seisavad üksteise taga tema taga. Teine mängija (“püüdja”) siseneb väljakule ja seisab lipu taga.

Esimene mängija võtab palli ja jalanõud. Pärast palli loopimist lööb ta selle põllul kobarkingaga välja, jookseb siis lipu juurde ja koputab seda kolm korda oma palliga. Pärast seda jookseb ta "linna" tagasi. Väljakul olev mängija püüab palli õhust kinni või tõstab selle maast üles ja püüab jooksjat märgata. Kui see õnnestub, jookseb ta ise "linna" joonele, palli tõstnud lonkiv mängija viskab selle põgenevale järele, nii et kui tabab, aitab ta end välja ja naaseb "linna". ”. Kui tal ei õnnestu põgenemisest jagu saada, jääb ta põllule sõitma. Kui jooksjale palli viskav juht eksib, naaseb viimane "linna" ja seisab kolonni lõpus ning ootab oma järjekorda.

Reeglid näevad ette, et kui juht palli koheselt servilt kinni püüdis, vahetab jooksev mängija temaga kohta. Palliründajal on möödalöögi korral õigus teisele tabamusele. Teisese möödalaskmise korral seisab ta kolonni lõpus, tehes ruumi tema taga seisva mängija löögile.

"Salka ja pall"

Mängijad jooksevad väljakul ringi, põgenedes juhi jälitamise eest ja söödavad üksteisele palli (võrk- või korvpall). Ülesanne on anda pall mängijale, kellest juht mööda sõidab, kuna palliga mängijat ei saa jalaga lüüa. Sel juhul peab juht uut mängijat taga ajama. Juht, kui hetk end ette tuleb, saab mängija käes olevat palli puudutada, millest saab siis juht.

Reeglid lubavad juhil mängu ajal palli päästa, võttes selle pealt. Kui pall on juhi käes, asendatakse ta mängijaga, kes on süüdi pallikaotuses (palli ebatäpne viskamine või käes hoidmine).

"Jahimehed ja rebased"

Väljak, mis ei ole suurem kui korvpalliväljak, on piiratud joontega. Mängijad valivad juhi - “jahimehe”, nad annavad talle käes väikese palli. Kõik teised mängijad on "rebased".

"Hunter" läheb saidi keskele ja tema ümber kogunevad "rebased". “Jahimees” viskab palli kaks korda üles ja püüab selle kinni, peale kolmandat viset paiskavad “Rebased” eri suundades laiali. "Hunter", olles palli kinni püüdnud, viskab selle ühte "rebastest". Iga märgistatud "rebane" saab tema abiliseks, mis tähendab, et "rebaste" arv väheneb.

Niipea, kui “jahimehel” on esimene abiline, saavad “rebased” neile visatud palli üles korjata ja omavahel visata, nii et “jahimees” ja abiline seda ei võta. Nüüd üritavad autojuhid palli vahele võtta, et “rebaseid” päästa.

Mäng jätkub seni, kuni kõik "rebased" peale ühe on kinni püütud. Sellest kõige osavamaks osutunud "rebasest" saab uus "jahimees".

Mängu korratakse.

Mängu ajal on oluline jälgida, et "rebased" ei jookseks väljapoole saidi piire. Vastasel juhul peetakse igaüks neist soolatuks ja temast saab "jahimehe" abi. Enne mängu algust võib kokku leppida, et saluteerida on võimatu näiteks peas, toidus jne.

"Ära jäta vahele"

Mängijad seisavad ringis. Jalgade ette tõmmatakse joon ja juht läheb ringi keskele. Ringis seisjad viskavad palli omavahel, oodates õiget hetke autojuhi määrimiseks. Viimane peab kogu aeg põiklema, et teda ei mõnitataks. Mängija, kes suutis juhti määrida, läheb ringi keskele ja juht võtab ringis oma koha. Kui mängija lööb palli juhti visates mööda, laskub ta ühele põlvele ning jätkab selles asendis palli püüdmist ja viskamist. Jäi vahele

teisel korral laskub mõlemale põlvele ja nii jätkab mängu. Kui mängija, kes viskas juhti palli, eksis kolmandal korral, lahkub ta mängust. Ja vastupidi, kui mängija saab pallilöögi, laskub ta uuesti ühele põlvele ja jätkab mängimist. Teisese tabamuse korral võib ta mängu jätkata seistes.

Mäng kestab 15-20 minutit. Võidab mängija, kes püsis ringis kõige kauem ja kes seisis terve mängu.

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!