Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Spordimeelelahutus spordimeistrite ettevalmistusrühmas. Füüsiline meelelahutus ettevalmistuskooli rühmas “Lõbusad teatejooksud. Sportlik meelelahutus ettevalmistusrühmas: "Suured võistlused

Juhtiv: Me elame suurel maal, heldes ja rikkas,

Ja ärge kahetsege midagi, ta on teie jaoks.

Uued staadionid ei anna sulle asjata,

Et kasvaksite terveks, sõbrad!

Et kõik saaksid tugevamaks, et kõik saaksid julgemaks,

Ja heade tegudega aitas Ta oma riiki!

Juhtiv: Poisid, kas teile meeldib spordimõistatusi mõistatada?

Lapsed: Jah!

Juhtiv: Vasta siis valjult:

1. Ta ei taha üldse pikali heita

Kui sa lõpetad, hüppab ta

Viska uuesti – tormab galoppi.

Arva ära? See…

Lapsed: pall.

2. Kukkumine – hüppa,

Löö – ära nuta

Lapsed: pall.

3. Nad peksid teda, aga ta ei nuta,

Aga ainult hüppamine, hüppamine. See…

Lapsed: pall.

Juhtiv:Õigesti! See on pall! Ja täna on meil ballipüha.

Juhtiv: Kas teate, kuidas pall ilmus ja milliseid mänge meie esivanemad mängisid? Siin kuulake balli ajalugu. Pall tekkis iidsetest aegadest. See oli valmistatud loomade põiest, täispuhutud ja nahaga kaetud. Pall oli kootud rohust, palmilehtedest, tehtud puuviljadest

puud, loomakarvad, nahast õmmeldud, muru, saepuru ja muu sarnase materjaliga täidetud. Muistsed sõdalased armastasid jalgpalliga sarnaselt palli mängida. Ja kaasaegsed jalgpallurid saavad pallile sooritada 15 tuhat tabamust, laskmata sellel maad puudutada. Milliseid pallialasid sa tead? Nimetage need.

Saatejuht: Hästi tehtud poisid! Sa tead palju spordialasid! Tähelepanu tähelepanu! Alustame võistlust palliga! Täna on meil kaks meeskonda: Meeskond nr 1"Star"

Meeskond nr 2"Vimpel"

Tuletan meelde teatevõistluste reegleid: teatevõistlus algab märguande peale, finišisse jõuab viimane mängija, kelle meeskond ülesande esimesena täidab, saab ühe punkti (lipu), iga meeskonna eesmärk on võita.

Žürii tutvustus...

Lapsed on ehitatud kahte 5-6-liikmelisse kolonni, valmistudes teatevõistlusteks.

Releed:

1. "Pingviinid"

Eesmärk: parandada kahel jalal hüppamist.

2. "Käsi - istuge"

Eesmärk: parandada üksteisele viskamist ja palli püüdmist.

"Läbi - ära kuku" "Kes on kiirem?"

Eesmärk: parandada palli ülekannet. Sõprussuhete edendamine.

Lapsed söödavad palli jalge alla (jalad lahku), viimane laps võtab palli ja jookseb kolonnist ettepoole ning jätkab teatepulka. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

5. "Palliga jooksmine"

Eesmärk: motoorsete oskuste parandamine jooksmisel ja ronimisel.

6. "Jookse, ära kuku"

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni, kujundada lastes austust vastase vastu.

7. Kes viskab rohkem palle?

Eesmärk: kinnistada märklaua viskamise oskusi, arendada silma.

Juhtiv: Sellega lõppesid meie teatesõidud.

Žürii kuulutab välja võitjatiimi!

Juhtiv: Noh poisid teatevõistlused

Sul läks väga hästi.

Saa preemiaid...

Palju õnne! Nii õnnelik!

Žürii autasustab osalejaid medalite ja kingitustega. Lapsed lahkuvad toast.

Sportlik vaba aeg vanemate ja ettevalmistusrühmade lastele

"Muinasjutu külaskäik."

Ülesanded: põhiliigutuste konsolideerimine; füüsiliste omaduste arendamine: jõud, osavus, kiirus; kujundada oskust oma keha liikumisel juhtida; kasvatada positiivseid iseloomuomadusi (leidlikkus, julgus, vastastikune abistamine, oskus töötada meeskonnas).

Varustus: kaks pallid, kaks rõngast, kaks võimlemiskeppi, neli lauda, ​​kaks fitballi, kaks mütsi, kaks paari suuri saapaid, kaks luuda, kaks ämbrit, kelgad vastavalt laste arvule, kaks tunnelit kellukestega, "kinderid" vastavalt arvule lastest.

Tunni edenemine:

Lapsed muusika saatel ("Lukomorye pole kaardil ..." filmist "Maša ja Vitya uusaasta seiklused") kogunevad jõusaali.

Juhendaja Jutuvestja ehk Ole - Lukoili pildil.

Juhendaja: Tere poisid! Täna kutsun teid külastama muinasjuttu.

Me oleme lahutamatud heast muinasjutust

Ja imedel on muinasjutt taevani

Kujutate ette, kui igav see oleks

Kui maailmas poleks imesid!

Kas sa armastad muinasjutte? (jah) Milliseid muinasjutte sa tead?

(laste vastused)

Millised muinasjutud sulle kõige rohkem meeldivad? Miks? (laste vastused). Tavaliselt on muinasjututegelased rõõmsameelsed ja leidlikud, sõbralikud ja julged, osavad ja osavad. Ma arvan, et olete samasugune. Ja me kontrollime seda nüüd.

Kutsun teid lõbusale muinasjuturongile. Nad panevad käed üksteise õlgadele. Mine! (Muusika on sama, mis alguses.)

Üles soojenema: "Madu" - kõndimine ja jooksmine erinevate käte ja jalgade asenditega, soojenduse lõpus ehitatakse lapsed ümber kahte kolonni.

Juhendaja: Meil ​​on kaks meeskonda.

Üks – Emerald City meeskond

Teine on kolmekümnenda kuningriigi meeskond

Meie tänased teatemehed on seotud nende lemmikmuinasjuttudega.

Arva ära muinasjutu kangelased

Ma annan teile kõik näpunäited

Et oleks lihtsam vastata

Riimime ridu.

Nii et alustame!

Esimene mõistatus on vihje.

See ei ole lihtne mõistatus.

Muinasjutt kolmest sõbrast.

Esimene on täispuhutud, suur,

Teine kõhn, laia hingega,

Ja kolmas - varvast jalatallani

Nad ütlevad, et punutud jalanõud!

(muinasjutt "Mull, õled ja niit kingad").

1. Teatejooks palli, rõnga ja võimlemiskepiga.

Esimene mängija triblab palli kepiga rõngasse ja jätab selle sinna, naaseb joostes tagasi, teine ​​rõngasse joostes, triblab palli kepiga tagasi kolmandale mängijale jne.

Hästi tehtud!

Teine mõistatus on vihje

Ta on naljakas väike tüüp

Ta on natuke kiusaja

Võti tõmmati rabast välja

Puidust ... Pinocchio!

(muinasjutt "Kuldvõti ehk Pinocchio seiklused").

2. Relee "üle konaruste".

Mängija võtab kaks planku ja läheb nende abil lipu juurde, läheb sellest mööda ja tuleb tagasi. Asetage jalad ainult laudadele, paigutades need ümber.

Võitja saab punkti ja "võtme".

Kolmas mõistatus – vihje

Ta valetas

Linnud päästsid ta lõvist,

Ta lendab tuumal

See Münchausen .... parun!

("Parun Münchausen").

Hästi tehtud! Te olete tõelised parunid. Võitja - "võti".

3. Relee pallidega – fitballid.

Mängijad liiguvad pallil oleva lipu - fitballi juurde hüpates, ümber ja tagasi ka hüpates.

Võitja saab õigusega "võtme".

Neljas mõistatus – vihje

Temast sai kuulus aadlik ja

Sellest ajast jahtib ta hiiri vaid aeg-ajalt.

(Muinasjutt "Saabastega puss").

4. Relee saabastes ja mütsis.

Esimene mängija paneb jalga tohutud saapad ja mütsi, ületab sel kujul vahemaa lipuni ja tagasi, seejärel paneb teisele mängijale kõik asjad selga.

Kõige moodsam ja osavam on “võti”.

Viies mõistatus – vihje

Ta elab tihedas metsas

Tume, hirmus ja kipitav.

Seal on luu jalg

See on vanaema ... Yaga!

(kõik muinasjutud, kus see tegelane on leitud).

5. Teatejooks ämbri ja harjaga.

Mängijad täidavad ülesande, kandes ämbrit jalas ja toetudes luudale. Pärast distantsi läbimist anna kopp ja luud järgmisele mängijale.

Parimad luu jalad - "võti".

Kuues mõistatus – vihje

Kelle Barmaley vangistas,

Loomad, kes suudavad ravida

Alati kiirustades meid aitama

Meie lahke arst ... Aibolit!

(muinasjutt "Doktor Aibolit").

7. Teatejooks keeglitega.

Esimesel mängijal on tihvtide korv kaks vähem kui võistkonnas osalejatel. Märguande peale jookseb ta lipu juurde, jookseb selle ümber ja jookseb tagasi ning hakkab termomeetreid panema kõikidele mängijatele peale esimese, annab tühja korvi ilma nööpnõelata mängijale, lahkudes võistkonna lõpuni. Teine tühja korviga jookseb lipu juurde ja naaseb, kogub kõigilt mängijatelt "termomeetrid", annab täiskorvi kolmandale mängijale jne.

Parimad arstid saavad punkti ja võtme.

Seitsmes mõistatus – vihje

Ära kunagi usalda teda

Kuigi ta ütleb, et on surematu

See koosneb reliikviatest.

Vastik ... Koschey!

(kõik muinasjutud, kus see tegelane on).

8. Relee tunnelis.

Mängijad peavad kellukesega tunnelist ületama, et see ei heliseks, siis jooksma üles "rinna juurde", hankima muna ("kinderist" plastik), sealt tiku ja purustama. Seejärel naasevad nad meeskonda ja annavad teatepulga üle järgmisele mängijale.

Võitja saab punkti ja "võtme".

Juhendaja:

Vihjeid ei vajanud

Sa arvasid kõik muinasjutud ära

Tarkade loodud

Ja te olete tublid!!!

Sulle meeldis meie teekond muinasjuttu. Ja mul on väga hea meel, et te muinasjutte nii hästi teate.

Teeme oma võistlused kokkuvõtte.

Kokkuvõtete tegemine ja magusate auhindade üleandmine kõigile osalejatele.


Sportlik meelelahutus "Lõbusad teatejooksud".

Materjal on kasulik õpetajatele, kehalise kasvatuse juhtidele, kes soovivad muuta sportliku meelelahutuse lõbusaks ja huvitavaks.
Sihtmärk: Meelitada lapsi tervislike eluviiside juurde läbi sportliku meelelahutuse.
Ülesanded:
Tervis: Tutvustage lastele tervislikke eluviise läbi motoorika tegevuse, aidake tugevdada luu- ja lihaskonna süsteemi ning kujundada õiget kehahoiakut.
Hariduslik: Motoorsete oskuste ja võimete kujundamine; kujundada lastes ettekujutusi füüsiliste harjutuste tervist parandavast mõjust kehale; õpetada meeskonnamängu.
Hariduslik: Harida lastes igapäevaste kehaliste harjutuste vajadust; arendada sõprustunnet, vastastikust abi, huvi kehakultuuri vastu.
Arendamine: Arendage kiirust, jõudu, paindlikkust, täpsust, mälu.

Meelelahutuse edenemine:

Koolitaja: Alustame oma lõbusate algustega.
Spordiväljakule
Kutsume kõiki nüüd
Spordi- ja tervisepuhkus
See algab meist!
Ülesannete täitmise alustamiseks toimige järgmiselt.
naeratate üksteisele
Valmistuge treeninguks!

Soojendus "Kiirgavale päikesele meeldib hüpata."

Koolitaja: Sa soojendasid hästi -
Puhkus on läinud lõbusamalt.
Sind ootavad uued ülesanded
Rasked testid.
Lõppude lõpuks on meil täna lõbusate, muinasjutuliste teatevõistluste päev.
Ja siin on esimene test.
Nüüd mängime natuke. Jaguneme kaheks meeskonnaks ja sõidame lõbusa väikese rongiga.

Ülesanne "Rõõmus väike rong".
Iga meeskond valib, kes saab veduriks, ja ülejäänud on "vagunid". “Vedur” läheb saali lõppu, järgneb “elevandile” ja tuleb tagasi, võtab siis “haagise” käekõrvale ja läheb sellega sama kaugele kaasa. Seejärel kinnitavad nad teise "auto" jne.

Koolitaja: Hästi tehtud! Järgmine võistlus kannab nime "Dunno in a balloon".

"Ma ei tea õhupallis"
Korv - tavaline ämber. Nad panid sellesse: pallid, kuubikud, keeglid. Esemete arv võrdub meeskonnaliikmete arvuga. Esimene osaleja võtab pihku õhupalli, teise ämbri. Start: ämbri ja palliga jookseb osaleja finišisse, kus asub rõngas. Jõudnud, paneb osaleja ämbrist ühe eseme välja, st hõlbustab korvi (ämbrit). Naastes meeskonna juurde, annab ta ämbri ja palli järgmisele osalejale. Järgmine osaleja teeb sama. Viimane osaleja peab jälle kõik ämbrisse koguma ja meeskonda tagasi pöörduma.

Koolitaja: Ja nüüd meenutagem muinasjuttu "Teremok". Alustuseks meenutagem, kes teremkas elasid: Hiiretäi, Konn-konn, Jänkuhüpe, Kukeseen-õde Hunt klõpsutas hambaid. Karu tuli kuuendaks ja hävitas torni. Proovime seda muinasjuttu teatejooksus mängida.

Relee "Teremok".
Osaleb 6 inimest - vastavalt muinasjutu tegelaste arvule ja torni rollis on vits. “Hiir” alustab teatesõitu, ta jookseb finišisse, kus asub rõngas - jõudnud “teremok” ronib rõngast läbi, paneb selle paika ja jookseb järgmisele osalejale järele. Nüüd jooksevad nad koos "teremkasse", veatult käest kinni hoides, kahekesi ronivad käsi lahti võtmata rõngast läbi. Siis jooksevad nad kolmanda järel ja nii kuni kuuenda osalejani. Viis inimest panevad rõnga külge ja hoiavad seda vöökohal. "Karu" võtab rõngast käega, tõmbab selle koos kõigi osalejatega starti. Kumb meeskond selle muinasjutu süžeed kiiremini näitab, see võidab.

Koolitaja: Hästi tehtud poisid! Nad tegid head tööd. Ja nüüd soovitan teil muutuda rebaseks Alice'iks ja kassiks Basilioks.

Teateteade "Rebane Alice ja kass Basilio"
Lapsed jagatakse paaridesse. Üks paaris on rebane Alice, teine ​​kass Basilio. Rebane painutab jalga ja hoiab seda käega, kass paneb silmad kinni. Rebane paneb oma vaba käe kassi õlale ja märguande peale ületab see paar teatedistantsi, naaseb ja annab teatepulga edasi järgmistele osalejatele.

Koolitaja: Ja nüüd annan teile mõistatuse.
Tüdruk kuninglikust ballist
Kord jooksis minema
Ja kristallist kinga
Kogemata kadunud.
Kes see on poisid?

Relee "Tuhkatriinu".
Iga meeskond jaguneb kaheks, kes saavad üksteise vastu.
1. - "Kurjad kasuemad", 2. - "Tuhkatriinu".
"Kasuema" võtab ämbri pihku ja jookseb edasi, keskmisel joonel kallab ämbrist kuubikud ja annab ämbri teise poolaja osalejale "Tuhkatriinu". "Tuhkatriinu" peab koguma "prügi" ämbrisse ja andma selle "võõrasemale".

Koolitaja: Ta on lahkem kui kõik maailmas,
Ta ravib haigeid loomi.
Ja ükskord jõehobu
Ta tõmbas selle rabast välja.
Kõik teavad, kuulus
Hea arst ... (Aibolit)

Relee "Doktor Aibolit"
Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Kaptenid ühe "termomeetri" (keelte) käes. Iga meeskonna vastas istub toolil laps, kes peab "temperatuuri mõõtma". Esimene osaleja jookseb, “paneb termomeetri”, naaseb oma meeskonda. Teine osaleja jookseb, võtab patsiendilt "termomeetri" ja jookseb tagasi meeskonna juurde.

Koolitaja: Hästi tehtud meile, poistele
Tugev, osav
sõbralik, naljakas,
Kiire ja julge!
Nad armastavad trenni teha.
Ja nagu teate, harjutamiseks
Me vajame paelu
Nii ilus kui kasulik
Tehke nendega harjutusi.

Lindi tants.

Koolitaja: Nii et meie puhkus "Mõnusad teatevõistlused" on jõudnud finaali. Poisid, te tegite kõigi ülesannetega suurepärast tööd. Kõik meeskonnaliikmed näitasid oma osavust, jõudu, kiirust. Ja mis kõige tähtsam, nad said särtsu juurde! Minge sisse spordi jaoks, parandage oma tervist, arendage jõudu ja vastupidavust!

Lukjantšikova A.G., kehalise kasvatuse õpetaja, MADOU d / s nr 106 "Zabava", Naberezhnye Chelny

Heategude aktsiooni osana

Sihtmärk:

  • Kaasake lapsi aktiivselt spordivõistlustel osalema.
  • Parandada motoorseid oskusi ja võimeid, saavutada füüsilist ilu, jõudu, osavust, vastupidavust.
  • Soodustada positiivsete emotsioonide, vastastikuse abistamise tunde, sõpruse, empaatia tekkimist.

Liikmed: 2 6-liikmelist meeskonda

Varustus: pall, rõngas, kelgad, liivakotid, lipp.

Puhkuse kulg

Saatejuht:

Kutsume teid, lapsed, spordiväljakule.

Alustame spordi ja tervise puhkusega kohe!

Kutsume meeskondi!

Tere kõigile poisid

Ja see sõna:

Armastan sporti lapsepõlvest saati,

Sa saad terveks!

Tule, lähme, lapsed.

Hüüdkem kõik:

Lapsed: Füüsiline kultuur!

Saatejuht: Sport on hea tuju ja suurepärase tervise võti.

Meil on täna meie spordipeol hea meel tervitada sõbralikke spordimeeskondi. Saame tuttavaks võistkondadega.

Meeskonna tervitused.

1. "Naerata"

Elu ilma naeratuseta on viga

Elagu naer ja naeratus

2. "Sõprus"

Meie moto:

sõprust ja edu

Me alistame täna kõik.

Meie edu hindab žürii...

Saatejuht:

Päike paistab hommikul, oleme sellega väga rahul,

Poisid! On aeg alustada lõbusat spordipäeva.

Kui soovid saada osavaks, väledaks, kiireks, julgeks.

Õppige armastama hüppenööre, rõngaid, rõngaid ja keppe.

Ärge kunagi kaotage südant, lööge pallidega sihtmärki.

Mängud.

Palli söötmine joonel

Lapsed jagunevad 2 võistkonda. Iga meeskond on ehitatud ühte rida. Esimestel mängijatel on pall käes. Märguande peale annavad lapsed palli kiiresti käest kätte, joones, ühes suunas. Viimane tõstab palli üles ja see meeskond saab 1 punkti.

Snaiprid

Lapsed seisavad kahes kolonnis. Asetage rõngas iga samba ette 3 m kaugusele. Lapsed viskavad kordamööda parema ja vasaku käega liivakotte, püüdes rõngasse lüüa. Kui laps tabas, loeb tema meeskond 1 punkti. Tulemus: kellel on rohkem punkte, see meeskond võitis.

Saatejuht: Liikuvad, rõõmsameelsed lapsed elavad Euroopas, neile meeldib mängida, joosta ja üksteisele järele jõuda. Mobiilimäng:

Kiire rong

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Iga meeskonna mängijad ehitatakse üksteise järel kolonni. Iga võistkonna ette asetatakse 6-7 m kaugusele lipp. Võistkonna esimene mängija jookseb lipu juurde, jookseb selle ümber ja naaseb kohta, kust järgmine osaleja selle haarab, ning lapsed jooksevad koos lipu juurde. Siis tullakse tagasi ja võetakse kolmas ja nii edasi, kuni terve meeskond lipu ümber jookseb. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

Relee rõngastega

Rajale tõmmatakse kaks joont üksteisest 20-25 m kaugusele. Iga mängija peab veeretama rõnga esimesest joonest teise, tulema tagasi ja andma rõnga oma sõbrale. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Sööda palli

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Iga meeskonna mängijad ehitatakse üksteise järel kolonni. Esimesed osalejad hoiavad palli käes. Liidri märguandel söödab iga võistkonna esimene mängija palli tagapool olevale, üle tema pea. Võistkonna viimane, olles palli saanud, jookseb kolonni algusesse, tõuseb esimesena püsti ja söödab palli endast järgmisele, samuti üle pea. Ja nii edasi, kuni esimene naaseb oma kohale. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

"Võimlemispallidel hüppamine"

Harjutus: kogu meeskond hüppab kordamööda võimlemispallil. Stardis istume pallile, hüppame ette püstiku juurde, hüppame pallilt maha, võtame selle kätte ja jookseme tagasi oma meeskonna juurde.

"Satelliidid"

Üks mängija alustab teatejooksu - jookseb ümber riiuli, naaseb, võtab teise kahe käega ja jätkavad koos teateteed, jooksevad samuti ringi ja naasevad kolmandale, võtavad ta kätest kinni ja jooksevad ümber juba kolme, sulgedes ringis. Ja nii edasi, kuni kogu meeskond ringile koguneb.

Toimub tatari rahvamäng "Võta istet" (Bush uryn)

Üks mängus osalejatest valitakse juhiks ja ülejäänud mängijad, moodustades ringi, kõnnivad käest kinni hoides. Juht läheb ümber ringi vastassuunas ja ütleb:

Nagu harakas siristaks

Ma ei lase kedagi majja.

Naeran nagu hani

Patsutan õlale

Jookse!

Jooksu peale lööb juht kergelt ühele mängijale selga, ring peatub ning löögi saanud kihutab oma kohalt ringiga juhi poole. See, kes ringi jookseb, võtab varem tühja koha ja mahajääja saab juhiks.

Mängu reeglid. Ring peaks kohe peatuma sõna jooksmise juures. Joosta on lubatud ainult ringis, seda ületamata. Jooksmise ajal ei saa te ringis seisjaid puudutada.

Mängu lõpus seisavad kõik lapsed ringis ja tantsivad ühise lõbusa tantsu. "Nenilerge kehakultuur"

Spordimeelelahutus "Ümber maailma" ettevalmistusrühma lastele.

Tatjana Valerievna Šeremetjeva, kasvataja, MBDOU nr 6 "Alyonushka", Menzelinsk, Menzelinsky piirkond, Tatarstani Vabariik.
Materjali saavad kasutada lisaõppe õpetajad, lasteaiaõpetajad
.
Sihtmärk:
Meelitamine positiivse-emotsionaalse meeleoluga füüsiliste harjutuste läbiviimisele;
Ülesanded:
- Säilitada ja tugevdada laste füüsilist ja vaimset tervist
- kujundada lastel vajadus motoorse aktiivsuse ja kehalise paranemise järele. Kinnitada kehakultuuris omandatud motoorseid oskusi (kaare alla, tunnelisse roomamine; kohast ette hüppamine; kohast kõrgusesse; jalge vahele surutud palliga kõndimine).
- Kinnitada laste teadmisi kliimatingimustest ja loomade kohanemisest antud kliima iseärasustega.
- Kujundada mängude ja teatevõistluste läbiviimisel ettevaatlikku ja heaperemehelikku käitumist.
- Tekitada soov abistada seadmete puhastamisel ja korrastamisel.
- arendada mõistatuste äraarvamise vastu huvi ja loogilist mõtlemist.
- Põhjustada lastes positiivset emotsionaalset reaktsiooni mängudele – teatevõistlustele.
- Sisestada armastust kehakultuuri vastu.
- Mängu vormis osavuse, kiiruse, vastupidavuse arendamiseks.
- Kasvatada organiseeritust, iseseisvust, oskust säilitada kaaslastega sõbralikke suhteid, järgida mängureegleid.
Materjal:
3-4 kuubikut,
2 kaar,
4-5 rõngast,
tunnel,
nöörile riputatud "banaanid" (keelad);
"jõgi", kalad - mänguasjad,
õhuke köis;
4 lille,
toetus - langevari,
2 meeskonda.
STROKE MEELELAHUTUS:
Õpetaja: Tere lapsed!
- Poisid, mis on selle riigi nimi, kus te elate? (vastused)
- Kas soovite reisida teistesse riikidesse? (vastused)
- Täna läheme Brasiiliasse. Suurema osa Brasiiliast on hõivanud džungel – maakera võimsaimad ja lopsakamad metsad. Džunglis on üks raiesmik, kus me mängime. Et me lagendiku üles leiaksime, peab džungel kõik läbi käima.
Tõstke jalad kõrgemale
Kõnnime paksul murul (kõndimine, astudes üle kuubikute)
Me painutame selja
Pugeme põõsaste alla (kaare all roomates)
Ees vuliseb oja
Jookseme üle kivikeste (hüppab rõngast rõngale)
Pimedas koopas roomame
Leiame selle tagant lagendiku (läbi tunneli ronimine)
- Džunglis on palju loomi, keda meie metsades pole.
Müsteerium:
Nad näevad välja nagu inimesed, teevad inimestele nägu. (Ahv)
Teatejooks: "Kes kogub ahvidele rohkem banaane"
“Banaanid” ripuvad nööri otsas kõrgel nagide vahel, lapsed hüppavad püsti ja korjavad “banaane”
- Amazonases, ühes võimsaimas jões, on palju kalu - Piranha.
Mobiilimäng "Püüa kala"
Lapsed jooksevad “jõe äärde”, püüavad “kala” ja viivad selle ämbriga oma meeskonnale.
Meid ootab uus mõistatus: maja hõljub ja kõnnib,
Murunäksid, veejoogid,
Kes elab majas. (Kilpkonn)
Relee: "Kiire kilpkonn"
Lapsed neljakäpukil, kõht üleval, liiguvad läbi "jõe"
Mõistatus: Jõel ujub palk
Oh ja see on õel
Neile, kes jõkke kukkusid
Nina hammustab ära ... (krokodill)
Välimäng - "Ettevaatust krokodilli eest"
Õpetaja ja juhendaja hoiavad köit 30 cm kõrgusel põrandast, liikudes edasi, püüdes tabada hüppavaid lapsi.
- Brasiilia džunglis elab tilluke koolibri – ta näeb rohkem välja nagu liblikas. Nektarit otsides lendab ta õielt õiele.
Mobiilimäng "Lilled ja koolibrid"
Lapsed muusika saatel "lendavad" lillede vahel. Igal lillel võib istuda kolm lindu. Kes, ilma lilleta jäänud, keerleb paigas.
- Meie teekond läbi päikeselise Brasiilia lõpeb ja ma soovitan teil minna Arktikasse. Kuid kõigepealt lahendage mõistatused.
Mõistatused:
1. Ookeanis tumesinine,
Käpaga, morsa välja õngitsenud
Polaarjääl
Ma triivin ilma värisemata (Jääkaru)
2. kihvadega mereloom,
Jalgade asemel - lestad. (morss)
3. Mul läheb loomaaias hästi,
Ainult kliima on liiga kuum
Ma pean istuma vees
Valge põhjamaa ... (Karu)
- Kas sa ei karda külma ilma, tuuli ja igavest jääd?
Lapsed: Me ei karda takistusi, sest oleme sõbralikud!
- Jah, poisid, me peaksime olema sõbralikud, nagu Arktika on meie maa kõige äärmuslikum punkt. Talvel on polaaröö ja suvel ööpäevaringselt päev. Langevarjupaat aitab meil Arktikasse jõuda.
- Oleme oma laeval
Ujume jäisele maale.
Jõuame Arktikasse
Ja me kohtume valgete karudega.
(Lapsed võtavad silmuseid (langevarjutoetus)
- Nad keerlesid, keerlesid ja tormasid koos tuulega.
Algul vaevu ja siis jookse, jookse.
Nad pöördusid, tegid ringi ja siis peatusid. (vahelduvalt kõndimine jooksmisega)
Läbi mägede, läbi mägede me läheme
Me läheme läbi jäämägede. (Varvastel kõndimine)
Eksleme läbi lumehangede, rändame läbi lumehangede (Kõnnib poolküürus)
Lained on ümberringi jäised.
Sellised nad on, sellised nad on. (Põlvitage, tõstke käed üles ja alla)
Meri on mures. (Istu maha)
Meri on mures kaks. (Püsti)
Punased (sinine, kollane, roheline) kalad ujuvad. ("kala" värvi järgi vahetavad lapsed langevarju all kohti)
- Meie paat sõitis pikka aega.
Ja ta purjetas Arktikasse,
Valges tundras, kus lumi oma sarvi kasvatab
Mägipõhjapõder, kõigi põhjamaiste loomade kuningas.
Teatejooks "Põhjade meeskonnad"
Lapsed panevad selga "rakmed" ja jooksevad kõrgete põlvedega "floe"-ni ja tagasi.
- Terve päeva jäälaval magamine
Paks väike hüljes
Laisa segaja juures.
Lestad muutusid käppadeks.
- Kui ta esineb tsirkuses,
Ta mängib suure palliga.
Areenil iga päev
Hüljes lõbustab inimesi.
Teatejooks: "Hüljes tsirkuseareenil"
Lapsed paaris kannavad palli selja vahel.
- Kust maailmast leida
Valge karu?
Kus on lumi, pakane ja jää.
Ta elab põhjas!
Relee: "Jääkarud"
Kõndige "floe"-ni nii, et pall on jalgade ja selja vahel.
- Meie teekond on lõppemas, meie väike paat naaseb koju.
Juhtiv: Tõuseme kõik üksteise järel (kett) püsti ja lainetel sõitva paadi muusika saatel liigume saalis (platsil) ringi.
Suur laev sõitis ja sõitis,
Ümberringi terve maakera
Ja tulime tagasi...
Ja kuhu? Lasteaeda.
Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!