Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Spordistsenaariumid üldürituste laagrimeeskondadele. Sporditegevus laagris. Stsenaariumid

Spordisündmuse stsenaarium suvelaagris

Spordiürituse stsenaarium sobib erinevale vanusele. Osalejate eesmärk

võida spordiüritus ja leia aare

laagrisse peidetud (legend

aarde kohta saab välja mõelda sõltuvalt

mis on aare). Alguses

meeskonnad mõtlevad välja endale nimed ja valivad kaptenid (1 minut).

I. Ainult kiiremad leiavad aarde üles

teatesõidud (iga etapi eest 1, 2 või 3 punkti (0 kui

Meeskond ei teinud seda üldse.

1. Relee koos

millega

alkohol

hüpata kontrollpunkti ja naasta tagasi,

meeskond võidab

2. Relee koos

hüppenöör

võta köis ühte kätte ja hüppa üle köie

jookse kontrollpunkti, võida

käsk

distantsi ületada.

3. Relee palliga

tooge pall kontrollpunkti ja pöörduge tagasi, meeskond võidab,

mille osalejad läbivad distantsi kõige kiiremini.

4. Kolme palliga teatejooks (cheburashka)

1 pall

põlvedest kinni, ülejäänud kaks käes

peate jooksma kontrollpunkti ja naasma 3 palliga käes.

5. Relee palliga

too pall jalgadega tihvtide ümber kontrollpunkti ja tule tagasi

kui pall jookseb, võidab meeskond, kelle liikmed on

kolm neist läbivad distantsi.

6. Palliteatejooks paaris

pigista pall peade vahele ja jookse kontrollpunkti,

tule tagasi nii, et pall on peade vahel.

7. Relee rõngaga

hüpates üle rõnga, et jõuda kontrollpunkti,

tagasi

joostes, vits käes, võidab meeskond

mille liikmed on kiireimad

distantsi ületada.

8. Relee rõnga ja palliga

saab üks meeskonnaliige (kapten).

kontrolljoon rõngaga, meeskonnaliikmed juhivad mind kordamööda

h kontrollpunkti

ja sealt nad viskavad, üritades rõngasse pääseda (korvpall)

rõngaga saab palle püüda,

meeskond võidab

lööb kõige rohkem väravaid.

9. Teatejooks rõnga ja keegliga

rullige rõngas ümber tihvtide, püüdes mitte maha lüüa, kuni

kontroll

asja kohta, tule tagasi jooksma, vits käes.

10. Keelte teatejooks (koguge kokku kõik keeglid)

kontrollpunktis on kelgad (saate

kleepige pilte aarde otsimisel vajalikest asjadest ja asjadest, mis on kasutud

vali

vajalik (kiiruse ja suhtlemise jaoks

silmatorkav, "valed" keeglid võib ära visata,

et teistel osalejatel kuluks vähem aega valimisele)) osalejad jooksevad üles, võtavad

1 nööpnõel ja tagastamine, võidab meeskond, kes kogub kõik nõelad.

II. Kaardi otsing.

Meeskonnaliikmed peavad

laagri territoorium (igaüks oma

ruut) leida erinevatesse objektidesse peidetud kaarditükke (vihjeid) (käsud).

tuleks selgelt juhendada

kust otsida ja mida otsida), pannes need osad kokku

saate lugeda vihjet (mõistatust) ja määrata, kus

aare asub. Selles etapis

võistkonnad saavad 3, 2 ja 1 punkti.

III. Aarete otsimine.

Vastavalt kaardile (viips) otsivad meeskonnaliikmed aaret

võidab

meeskond, kes aarde leidis.

Võistkonnad määrab žürii kõikide võistluste punktide summa järgi

koht 1, 2, 3

kohad sisse

spordivõistlus

1. VÕISTLUS. "Kiire ehitamine"

Võistkonnad peavad kiiresti kõrgusse rivistama.

Juhtiv:

Ärge kartke, et nad naeravad,

Ärge kunagi jätke laadijat maha.

Edu saab ainult see, kes ei nuta

Miski ei tule lihtsalt, ilma raskusteta.

- Meie järgmine võistlus on tõesti raske, kuid olen kindel, et saate sellega hakkama.

2. VÕISTLUS. "Känguru"

Kelle meeskond järgmisena hüppab? Meeskonnaliikmed hüppavad kordamööda ühest kohast. Iga järgmine alustab hüppamist eelmise hüppaja maandumiskohast. Võidab pikima hüppepikkusega meeskond. (Abikohtunikud jälgivad ülesande õiget täitmist)

Juhtiv:

Jah, sa mängisid nii koos,

Ja võib-olla olete väsinud?

Lõbu pärast, tellimuse pärast

Ma küsin sinult veel ühe mõistatuse: sa viskad selle põrandale -

Ta hüppab kõrgele

Temaga pole kunagi igav

Me tahame seda mängida ... (Pall)

Kui lähed teatevõistlust tormama,

Võit pole meile eriti nähtav.

Aga ikkagi jõuame võiduni,

Pole kohevust, teie meeskond, pole pastakat!

3. VÕISTLUS. Relee "Pingviinid"
Ühes suunas liiguvad mängijad hüpates, pall on põlvede vahel. Tagasi – võtke pall oma kätesse ja jookske tagasi.

Juhtiv: Olete teinud suurepärast tööd ja pakume teile uut huvitavat

kohtuprotsess. Proovige arvata, milline.

Meil on uus pall

Oleme tund aega mänginud

Ma viskan - sa püüad

Ja kui kukud maha - korja üles!

Milline lõbus pall

Ja nii see hüppab, ja nii see hüppab.

Kus pole lage

Ta lendab pilvede all! (õhupall)

- Arva ära, milline võistlus sind ees ootab?

- Jah, õhupallidega.

Näeme kõrvalt

Tehnoloogias on meeskonnad võrdsed. Tahame kiirelt vaadata

Kelle kaptenid on targemad.

4. VÕISTLUS. Kaptenite võistlus.

Täispuhutav pall on vaja pulgaga ämbrisse pista, ilma seda kätega puudutamata.

Võistlejatele puhkust.

Meelelahutusshow koos pealtvaatajate ja fännidega

Heade inimeste mäng

Juhtiv: Peate tegema seda, mida ma ütlen, kui enne seda olid sõnad "head inimesed".

Head inimesed, tõstke käed üles.

Käsi plaksutama.

"Head inimesed," haugub.

Mjäu.

"Head inimesed", lööge põlvi

Vares.

5. VÕISTLUS. "Täpne laskur".

Sihtmärk - lüüa teise palliga maha nii palju palle kui võimalik.

Juhtiv: Meie spordipüha

Meil on aeg jätkata .

Lapsed on spordipuhkuse üle rõõmsad.

Hüüame spordipühal - Hurraa !!!

- Järgmine matš kutsutakse

6. VÕISTLUS. "Raba".

Voldikuid-tahvleid nihutades peavad võistkonnad läbima "soo" jalgu märjaks tegemata. Võidab meeskond, kes kulutab üleminekule kõige vähem aega, kõige vähem kordi, kui jalg maale tõstab.

MAOU Kazanskaya direktor

(parandus)kool

Getman L.S.

Spordimänguprogramm lastelaagris

Spordimängude programmi "Gladiaatorite võitlus" stsenaarium

Eesmärgid ja eesmärgid:

Tugevdada laste tervist spordimängude ülesannete täitmisel;

Avastage laste individuaalsed võimed, sisendage neisse füüsilise enesetäiendamise soovi;

Õpetada lapsi mängulises sportlikus vormis tervislikule eluviisile;

Arendada lastes tähelepanelikkust, leidlikkust, leidlikkust ja osavust;

Õpetada lapsi töötama meeskonnas, järgima teatud reegleid, arendama kollektivismi- ja sõprustunnet.

Ajakulu: 1 tund 30 minutit.

Asukoht: laagriala.

Rekvisiidid: marsruudikaardid, tennisepall, kriit, silmaside, võrkpall, jalgpalli- ja korvpallipallid, jalgpalliväravad, ämber veega, raudkruus, kivikesed, laud, võrkpallivõrk, vahtkummist pallid, papist rõngad, plastikust ja pooleliitrine pudel.

Iga meeskond peab moodustama 12-liikmelise võistkonna (6 poissi, 6 tüdrukut). Kõik lapsed peavad programmis osalemiseks läbima tervisekontrolli. Riietuskoodiks on spordirõivad.

Kõlab igasugune pidulik muusika, lavale astub Peremees.

Juhtiv. Tere kõigile, tere tulemast Colosseumi areenile, kus täna toimuvad eepilised võitlused gladiaatorite ja teie poiste ja tüdrukute vahel! Mis on hirmutav? See on ikka lilled! Värisege, sest nüüd astuvad lavale need, kes hirmu ja lüüasaamist ei tunne, maailma võimsaimad ja reetlikumad - võitmatud gladiaatorid!

Kõlab grupi “Lilled” laul “Bogatyrskaya Strength”, lavale astuvad gladiaatorid - maskeeritud nõustajad, poisid vanematest üksustest ja spordiinstruktor.

Nii, siin nad on, tutvume nendega lähemalt, kohtume - dünamiit, gyurza, tiiger, piraaja, tornaado, ilves, kobra, nool, traktor, välk, vulkaan, rull, pomm, vedur, kiskja, meduusa, kaktus, küborg , Panther, Condor, Hurricane ja Bunny.

Iga nõustaja, kui teda kutsutakse, mängib tema nime peale.

Ja nüüd saab iga meeskond marsruudilehe, millel on märgitud etapid, kus peate gladiaatoritega võitlema. Iga etapi läbimiseks on aega viis minutit. Siin toimub selle signaali peale üksuste üleminek.

DJ lülitab signaali sisse.

Ja teie tormilise aplausi saatel teatan algavast üritusest nimega "Gladiaatorite võitlus!"

Salgad ja gladiaatorid hajuvad etappide kaupa laiali, DJ lülitab signaali sisse.

Etapid

1. Tuulepuhur. Selles etapis on 2 gladiaatorit. Iga meeskonna mängija istub kordamööda gladiaatoritega ühe laua taga, laua keskel on tennisepall. Käskluse peale peavad nõustaja ja laps palli peale puhuma, et see vaenlase poole lendaks. Siis istub laua taha veel üks osaleja ja gladiaatorid vahetuvad. Pärast mängu märgivad nõustajad marsruudilehele kuttide võidetud võitude arvu.

2. Gobid. Selles etapis on 4 gladiaatorit (2 poissi ja 2 tüdrukut). Liivasel platvormil mõõtmetega 2x3 m rivistub üksteise vastas 6-liikmeline rühm ja 2 gladiaatorit (tüdrukut). Käsu peale põlvitavad nad kõik maha, hakkavad üksteist saidi territooriumilt välja tõrjuma. Sa ei saa käsi maast lahti võtta, sa ei saa ka vaenlase alla ronida. Mäng kestab täpselt 2 minutit. Pärast seda märgivad gladiaatorid kohale jäänud osalejate arvu. Siis tuleb välja grupp poisse ja kaasgladiaatoreid. Võitlus käib nende vahel. Marsruudilehele panevad nõustajad kirja, kui palju poisse ja tüdrukuid meeskonnast on mänguväljakule jäänud.

3. Labürint. Selles etapis on 1 gladiaator. Sillutatud alale joonistatakse labürint.

Meeskond valib 1 "navigaatori", kes juhib nende kaaslaste liikumist läbi labürindi.

Gladiaator seob meeskonna esimesel mängijal silmad kinni ja palub tal labürindi läbida 30 sekundiga, kasutades ainult "navigaatori" viipasid - edasi, paremale, vasakule. Kui mängija astub labürindi joonele või läheb sellest kaugemale, siis ta kaotab. Teekonnalehel on kirjas labürindist läbinud laste arv.

4. Põngerjad. Selles etapis on 4 gladiaatorit (2 tüdrukut ja 2 poissi). Kõigepealt siseneb mänguväljakule 6-liikmeline seltskond, keda tüdrukud-nõustajad löövad pallidega välja. Mäng kestab 2 minutit. Seejärel võistleb poiste võistkond kahe meessoost nõustaja vastu. Marsruudilehel märgivad gladiaatorid mängijate arvu, keda nad ei suutnud välja lüüa.

5. Karistus. Siin on tööl gladiaator-spordiinstruktor. Selles etapis peaks olema jalgpallivärav. Iga meeskonna mängija lööb gladiaatorile penalti. Löödud väravate arv on kirjas marsruudilehele.

6. Viisteist. 4x7 m platvormil on 2 gladiaatorit, nende käed on kriidiga määrdunud. Meeskond jaguneb kaheks 6-liikmeliseks rühmaks, mille järel seisab 1. rühm platsi joonel. Mängijate ülesanne on käsu peale teisele poole minna, et gladiaatorid neid ei määriks. Siis mängib teine ​​meeskond. Marsruudiloendis märgivad liidrid puhaste meeste arvu.

7. Pall - kuiv. See mäng toimub väljavenitatud võrguga võrkpalliväljakul. Sellel on 2 gladiaatorit. Meeskond on jagatud 2 gruppi. Esimene rühm ja gladiaatorid seisavad võrgu vastaskülgedel. Mängijate rühmale antakse 3 võrkpalli. Laste ülesandeks on visata pallid üle võrgu nii, et need puudutaksid vastase väljakut. Gladiaatorid peavad omakorda pallid kinni püüdma ja üle võrgu viskama. Igale rühmale antakse selleks mänguks 2 minutit. Teekonnalehele kirjutavad gladiaatorid enda löödud väravate arvu.

8. Kivikesed. Selles etapis on 1 gladiaator. Meeskond valib 6 mängijat, kelle ülesandeks on mängida gladiaatoriga kive. Selleks peab gladiaator valmistama ette veega täidetud ämbri, mille pinnal ujub kruus, mille põhjas on koorem. Gladiaator paneb enda ja lapse vahele karbi kivikesi ning nad viskavad need kordamööda kruusi. Võidab see, kes oma kivikest pannes kruusi uputab.

Seejärel mängib järgmine meeskonnaliige. Marsruudilehel on kirjas, kui palju meeskonnamängijaid gladiaatori alistasid.

9. Gossamer. Selles etapis on 3 gladiaatorit. Mäng toimub jalgpalliväljakul, mille keskel on 3x3 m väljak Väljakul on suur korv - võrkpallivõrguga kaetud ümberpööratud laud. Osalejate meeskond on jagatud 2 rühma.

Esimene rühm astub väljakule, neile antakse 6 võrkpalli. Käsu peale seisavad gladiaatorid väljakul ja poisid hakkavad palle korvi viskama (väljakule sisenemine on keelatud).

Gladiaatorid segavad mängijaid ja viskavad pallid väljakult nii kaugele kui võimalik. 2 minuti pärast mängib teine ​​grupp. Marsruudiloend näitab löödud väravate arvu.

10. Lumepallid. Selles etapis on 1 gladiaator. Iga meeskonnaliige astub kordamööda välja ja seisab tema poole. Nende vaheline kaugus on 4 m. Mängija võtab lumepalli (vahtkummist kuuli) ja viskab selle gladiaatori poole. Liider võib palli eest põigelda, kuid jalgu ei tohi maast lahti võtta. Siis viskab gladiaator palli. Siis tuleb välja järgmine osaleja jne. Tabamuste arv gladiaatoris on kirjas marsruudilehele.

11. Korvpall. See etapp toimub korvpalliväljakul. Sellel on 2 gladiaatorit. Võistkond on jagatud 2 gruppi - poisid ja tüdrukud. Esimene rühm läheb mänguväljakule, neile antakse korvpall. Nende ülesanne on visata 2 minuti jooksul korvi võimalikult palju palle, samal ajal kui gladiaatorid neid segavad. Siis mängib teine ​​rühm. Marsruudilehel on märgitud tabamuste arv.

12. Rõngavise. Selles etapis on 1 gladiaator. Iga võistkonnamängija peab teatud distantsilt viskama pooleteiseliitrisele plastikpudelile papist rõnga. Lehel märgib gladiaator tabamuste arvu.

Osalejad, läbinud kõik katsed, annavad liidrile marsruutide nimekirjad ning õhtusel üritusel, olles kõik punktid kokku arvutanud, autasustab ta parimaid võistkondi.

Spordipeo stsenaarium

suvelaagris koos lastepäevase viibimisega

"Spordikaleidoskoop"

Sihtmärk: osavuse, täpsuse, leidlikkuse arendamine, võime seostada oma tegevusi teiste meeskonnaliikmete tegevusega.

Vajalik varustus: värvilised lipud, erineva suurusega pallid, tennisepall, köied, rõngad, süžeepildid, märklaud, kummirõngas, pehme mänguasi.

"Spordikaleidoskoop" on lühikeste spordialade sari. Nad arendavad osavust, aga ka täpsust, leidlikkust, võimet oma tegevust teiste tegudega korreleerida.

Ligikaudne tegevuskava:

Kaleidoskoobi jaoks on loomisel mitu mänguväljakut. Õpetajad valmistavad ette vajalikud seadmed. Klassid (malevad) moodustavad 10-12-liikmelised võistkonnad, valivad kapteni, koostavad arvestuslehe (näiteks mitmevärvilise ringi kujul, mis on jagatud nii mitmeks sektoriks, kuivõrd võistlused on korraldajate poolt välja mõeldud). Tagaküljele on märgitud võistkonna number, klass (koosseis), võistkonnaliikmete nimed.

Pärast seda osalevad võistkonnad teatejooksudes, täidavad erinevaid ülesandeid, sh loomingulisi, vastavad viktoriini küsimustele jne.

"Spordikaleidoskoobi" ülesandeid saab täita mis tahes järjekorras. Oluline on, et võistkonnal oleks ettenähtud aja jooksul (1-1,5 tundi) aega kõikidest võistlustest osa võtta. Kohtunike tulemused kantakse punktikaardile, mis antakse žüriile, kes teeb lõpptulemused kokku.

Ülesanded meeskondadele:

"Käed - jalad - pea"

Teateteade toimub neljas etapis: "Käru" (üks kõnnib kätel - teine ​​hoiab jalgu), "Jaanalind" (jookseb koos - ühe pea on teisel kaenla all), "Kilpkonn" (jookseb neljakäpukil seljaga maa poole), "Kolmejalgne" (ühe jooksja parem jalg on seotud teise vasaku jalaga).

"Elektrirong »

Iga meeskonna finišilippude juures on 10 “vankri” linna. Linna vallutanud esimene osaleja paneb selle lisalippude reale “preestrile”. Ülejäänud osalejad panid oma "autod" lähedale, justkui moodustades "rongi". Esimesena ülesande täitnud võistkond saab 10 punkti, teine ​​- 9, kolmas - 8 jne. Tehtud ja parandamata eksimuse eest karistatakse rahatrahviga - miinus 0,5 punkti.

"Letka-enka »

Võistkonnad rivistuvad ükshaaval oma stardilippude juurde kolonni ja panevad käed eesolija ette vööle. Selles asendis tantsivad nad muusika saatel, liikudes finišijoone poole. Kui võistkond jõuab selleni "rebituna", määratakse neile karistuspunktid (olenevalt pauside arvust).

"Pall on keskel »

Iga meeskond moodustab ringi. Kohtuniku märguandel viskavad keskel seisvad kaptenid pallid kordamööda igale oma võistkonna mängijale ja saavad selle kohe tagasi. Viimane vise kaptenile on finaal. Karistuspunkte antakse mängija söödu eest, palli põrandale kukkumise eest.

"Täpne löök"

1,5 m kõrgusel maapinnast on riputatud kolm erineva suuruse ja kujuga märklauda, ​​näiteks väike mänguasi, kummirõngas ja võrkpall. Iga võistkonnaliige sooritab tennisepalliga kolm viset suvalisele sihtmärgile. Suure sihtmärgi tabamine - 3 punkti, keskmine - 4, väike - 5. 1.-3. klassi õpilastel peaks kaugus märklauast olema 2 m, 4.-5. klassil - 3 m, 6.-8. m.

"Pigiliikur »

Iga meeskond on kutsutud 1 inimesele. Rõngad käes, moodustavad nad ringi läbimõõduga 8-10 m. Signaali peale hakkab kumbki ühe käega oma rõngast keerama. Osaleja, kelle rõngas on keerlenud kõige kauem, toob oma võistkonnale 5 punkti, ülejäänud - vastavalt 4, 3, 2, 1 punkti.

"Sportlik äraarvamismäng"

vaatamata tõmbavad nad välja erinevate spordialade kujutisega kaarte, nimeta spordiala, milles seda kasutatakse;

tuvastada piktogrammidega kujutatud spordialad;

1-1,5 minutiga leia spordijutu jaoks kümme erinevust kahe pildi vahel;

vastavalt joonistele, mis kujutavad kohtunikutöö elemente erinevates mänguolukordades, määrata spordiala ja kohtuniku žesti tähendus.

Soovitan koostada ka silmapaistvate sportlaste ristsõna, pidada Saluuti, olümpiaadiviktoriini, avada Venemaa spordi uhkuse portreegalerii (lapsed peavad allkirja andma kujutatud sportlaste nimedele, märkima spordiala, mida harrastavad).

Leidlikud leiutajad. Tehke sporditeemalisele fotole, joonisele, plakatile üksikasjalik pealkiri; koostada spordijuttu; 3 minutiga sportlase (iluuisutaja, tõstja, korvpallur jne) skulptuurse kujundi esitamiseks.

Määratud ajal täidetud ülesande eest saab meeskond 5 punkti. Neile, kes ei täitnud määratud minutit, määratakse rahatrahv, varajase reageerimise ja originaalsuse eest lisanduvad ergutuspunktid.

Kokkuvõtteid tehes

Võitja auhinnatseremoonia

kuupäev

sündmus

kuupäev

sündmus

kuupäev

sündmus

4.06 Esmasp

mäng "Sabad", Vorst-ketšup-Coca-Cola

13.06 K

köierada

22.06 P

Lõbus hakkab

5.06 teisip

"Kasakad ja röövlid" kindral

14.06 neljap

25.06 Esmasp

Õuemängud

6.06 K

Võistlusmäng intelligentsuse, leidlikkuse ja tegevuskiiruse jaoks

15.06 P

roheline konts

26.06 teisip

Tüdrukute minijalgpalliturniir

7.06 neljap

Lõbus võrkpallimäng

18.06 esmasp

sulgpalliturniir

27.06 K

Õuemängud

8.06 P

Õuemängud

19.06 teisip

Õuemängud

11.06 Esmasp

20.06 K

Üks võrkpalli päev (pioneerpall)

12.06 teisip

Jalgpall

21.06 neljap

Vahelejätmine – hüppenööriga hüppamine

suruge üles

(üles tõmbama)

Mäng "Sabad".

Mängijad jagunevad 2 võistkonda, tinglikult "sinine" ja "punane". Igale osalejale antakse võistkonna värvi lint, mille ta torkab oma vöö või vöö külge nii, et vaba ots jääb rippuma. Mäng algab juhi käsul. Võistlejad peavad rivaalidelt saba kitkuma, püüdes samal ajal oma "saba" hoida. Loomulikult võitis meeskond, kelle "sabad" jäid terveks, vähemalt üks.

Vorst-ketšup-Coca-Cola

Kogu salk muutub üksteise järel veduriteks. Peab olema sellises järjekorras: poiss-tüdruk-poiss-tüdruk. "Rongi" algus ja lõpp on omavahel seotud. Seega saadakse ring. Kõik hoiavad seisva osaleja ees vööl kätest kinni. Peremees ütleb sõnad ja kõik teevad teatud liigutusi:

"Vorst" - igaüks astub sammu parema jalaga; "Ketchup" - igaüks astub sammu vasaku jalaga; "Coca-Cola" - ma teen kõike vaagna pöörleva liikumisega paremale küljele. Seetõttu korratakse seda sõnade kombinatsiooni mitu korda. Järgmisena palub juhendaja kõigil astuda üks samm ringi, nii muutub ring väiksemaks. Siis kordub kõik algusest peale. Pärast seda, kui ring muutub väga tihedaks ja iga mängija hoiab kinni mitte tema ees oleva vöökohast, vaid läbi ühe, palub peremees kõigil istuda taga seisja põlvedele. Seejärel korratakse uuesti kõik samad võlusõnad: "Vorst-Ketchup-Coca-Cola". Nagu praktika näitab, variseb kogu see struktuur pärast kahte või kolme nende sõnade kordamist üksteise põlvili kohutava naeru saatel kokku.

"Kasakad ja röövlid" - tõeline seiklus!

Üks sõltuvust tekitavamaid ja huvitavamaid mänge! Vaevalt on praeguste emade ja isade seast võimalik leida neid, kes lapsepõlves seda mängu ei mänginud, mis oli tõeline seiklus, hasartmängude tagaajamine. Ja kõik tundsid end kogenud jälgijana, kes harutas lahti teiste inimeste jälgede ja märkide keerukuse.

Siin on reeglid:

Osaleb kaks võistkonda. Kokkulepitud kohas olev kasakate meeskond loeb teatud arvuni (või ootab teatud aja), samal ajal röövlimeeskond põgeneb, jättes teele kriidiga nooled, mis näitavad liikumise suunda. Nooli ei tohi asetada liiga tihti ja mitte alati silmatorkavasse kohta (puutüvedele, majaseintele, puitpinkidele). Tee ristmikel ja hargnemiskohtades võivad nooled olla kaheharulised, et jälitajaid segadusse ajada. Ühe meeskonna põhiülesanne on põgeneda, ajades oma jäljed sassi, ja teise võistkonna jaoks järele jõuda. Kasakad püüavad röövlid kinni ja võtavad nad vangi ning panevad vangi (mänguväljakul on selleks ette nähtud spetsiaalne koht).

Mobiilne vastupidavuse ja leidlikkuse mäng, õpetab lapsi ruumis navigeerima.

Meil oli ükskord laagris selline huvitav mäng. Seda on huvitavam mängida, kui laagri territoorium on suur, mida rohkem, seda huvitavam. Kõik algab juhtidest, just sellest, kui huvitavaid ülesandeid nad välja mõtlevad. seda lõbusam on lastel mängida. Mäng ei ole mõeldud kõige väiksematele, mida vanemad lapsed, seda keerukamaid ülesandeid tuleb välja mõelda.

Meeskond tuleks jagada väikesteks 3-5-liikmelisteks meeskondadeks. Jagage kõigile eelnevalt koostatud voldikud ülesannetega. Määrake tähtajad, näiteks "enne õhtusööki" jne. Tähendus: meeskond peab järgima paberile kirjutatud juhiseid, olles täitnud kõik ülesanded-juhised, naaseb meeskond "staapi" (nõustajate juurde) ja loetakse võitjaks, kui nad kõik ülesanded õigesti täitsid. Võistluse lõppedes peavad kõik võistkonnad tagasi pöörduma, olenemata täidetud ülesannetest.

Ülesanded võivad olla järgmist laadi:

Uurige sellise ja sellise salga juhilt Marya Ivanovnalt, mis on tema lemmikroog (loomulikult hoiatage enne seda Marya Ivanovnat)

Jne. selles vaimus

Ülesandeid saab üles ehitada lihtsast keerukani või segamini, kasutada kogu laagri territooriumi, andes lastele vabaduse sellisel viisil valida, millise ülesandega alustada;

Mäng on tõesti väga põnev, iseseisvust armastavatele lastele ei ole nad ajurünnakud vastumeelsed.

Lõbus võrkpallimäng

Nagu nimest arvata võis, tuleb jutt võrkpallist, AGA koos keerdkäiguga.

Mida on vaja mängimiseks:

Peate kokku panema kaks võistkonda, kus on 5 või enam inimest, ja loomulikult on teil vaja võrkpalli. Kõrghetk seisneb selles, et tavapärase võrgusilma asemel on vaja venitada tihedat kangast ja selle tulemusena mängitakse nii-öelda pimesi, mis kahtlemata lisab sellele pikantsust ja põnevust. Samuti on mängu fännidele väga uudishimulik.

Teine tipphetk on mängu mängimine tavalise võrkpallivõrguga, kuid võrkpalli asemel tuleb võtta tavaline täispuhutav pall, lisada sellele paar grammi vett ja see täis puhuda, loomulikult tuleb sellist mängu mängida vaikse ilmaga või saalis.

Õuemängud

Leia koht

Mängus võib osaleda suvaline arv mängijaid. Täiendavatest rekvisiitidest vajate pulka ja toole, mis asetatakse ringikujuliselt. Juht, pikk kepp käes, hakkab kõigist osalejatest mööda minema. See, kelle lähedale ta kaikaga lööb, peab püsti tõusma ja järgnema juhile. Nii et mängu käigus võib talle järgneda juba terve “saatja”. Juht, näidates kujutlusvõimet, peab rajad segamini ajama, juhtima kõik maoga enda taha, eemaldades need järk-järgult toolidelt. Kõige ootamatumal hetkel koputab peremees 2 korda vastu põrandat, mis on märguandeks, et kõik võtaksid kohe toolidel istet. Kuna toolid vaatavad eri suundadesse, siis polegi nii lihtne ühte kohta võtta. Võõrustaja peab olema üks esimestest, kes toolil istet võtab, mängija, kellel polnud aega istet võtta, langeb välja.

Maraton

Mängus saab osaleda ka erinev arv mängijaid ning rekvisiitidest on vaja ette valmistada süstlad ja tennisepallid. Planeerige maratoni marsruut eelnevalt, eraldades rajad tõkkejoontega. Võistlus seisneb palli võimalikult kiires finišijoones toimetamises, puhudes süstlast õhku pallile.

Tavalise süstla abil peate tennisepalli hoidma kogu "maratoni" distantsi jooksul, püüdes kiiremini finišisse jõuda.

Kes on targem?

Teil on vaja osalejaid ja mänguasju. Korraldate põrandale juhuslikult mänguasju, mille arv on osalejate arvust ühe võrra väiksem. Lapsed kõnnivad muusika saatel neist mööda, niipea kui muusika mängimine lõpetab, peaks kõigil olema aega mänguasja järele haarata. See, kes jääb ilma mänguasjata, on väljas.

Ühiskondlikud üritused. Mäng "Safari"

See on suurepärane välimäng lastele. See nõuab nõustajatelt palju jõudu ja kannatlikkust. Iga juht ei leiu mitte ainult endale (loomale) pilti, vaid riietub ka vastavalt. Kui laagri territooriumil on jalgpalliväravad, siis liiguta neid ja saad imelise puuri kinnipüütud loomadele. Mängupaigaks võib saada kogu laagri territoorium, välja arvatud elamud, kuna ruumides ei saa peitu pugeda.

Mängu mõte taandub sellele, et pärast vaikset tundi peituvad kõik "loomad" laagrisse, kuni lapsed magavad. Laagris kuulutatakse välja häire, et laagris tiirlevad loomaaiast põgenenud loomad, kes tuleb kinni püüda, sest nende hulgas on marutõbiseid isendeid.

Pärast käskluse saamist hakkab kogu lastehulk kisa ja laulu saatel põgenenuid otsima. Esimesed trofeed ilmuvad väga lühikese aja pärast. Eriti kiired ja väledad jahimehed, kes on näidanud sporditreeningu imet, lohistavad uhkusega saaki selle "hoiupaika". Konksu või kelmi tabatud loomad püüavad põgeneda, tuues liikvel olles välja kõige naeruväärsemad vabandused, et laagriülem helistab lapsele, et ta ei tee seda enam, tal on selg räpane jne. . Neid sõnu uskumata satub ohver puuri, kus teised tabatud juba ootavad. Puuri ümbritseb alati sõrmus kuttidest, kes jälgivad rangelt, et ükski maruline metsaline välja ei murduks. Eriti osav nõustaja võib märkamatult, hetkest kinni haarates, puurist välja hüpata, tekitades taas teda jahtima tormanud lastes nördimust ja emotsioonide tormi.

Mäng jätkub kuni viimase tabatud loomani või kuni mängijatel jõud otsa saab. See on väga meeldiv, kasulik ja huvitav viis laste aja veetmiseks. Ainult nõustajatel pärast sellist "safarit" võib taastumiseks kuluda mitu päeva.

köierada

Köierada on üritus, mis on suunatud meeskonna loomisele. Reeglina toimub see kursus vahetuse esimeses pooles. Pakume teile näidisülesandeid. Lõpptulemus on see, et iga rühma juht seisab jaamas ja teine ​​​​pealik jookseb koos lastega ringi ja täidab ülesandeid. Siin on jaamad.

1. Veeb (horisontaalne). Mitme puu vahel, mis seisavad üksteisest 2-3 meetri kaugusel, tõmmatakse nöör ja kootakse võrku. Sellesse tuleks augud teha nii, et saaks jalaga peale astuda ja mitte haiget teha. See võrk on maapinnast venitatud 20–30 cm - ligikaudu põlvede tasemel. Eraldise ülesandeks on käed kokku lüüa ja läbida kogu veeb ilma seda konksutamata. Kui ilmneb tõrge, algab töö otsast. Reeglina läbib üksus veebist keskmiselt 30-50 minutiga.

2. Veeb (vertikaalne). Sama asi, ainult võrk on vertikaalselt venitatud. Kuttide ülesanne on ükshaaval veebist läbi käia.

3. Krokodill. Igaühest saab auruvedur. Tüübid peaksid ükshaaval ülaosast käte peal lohistama. Teisisõnu, iga inimene peab läbima kogu salga ja salk peab oma kätega abi vedama.

4. Pilliroog. Valitakse õhuke pikk pulk või pilliroog. Poiste ülesanne on tõsta see kepp maast oma pea kohale, kasutades ainult kahte nimetissõrme.

5. Sügis. See ülesanne näitab usalduse määra meeskonna vastu. Üks inimene seisab seljaga meeskonna poole ja peab kukkuma ning ta tuleb kinni püüda. Kogu üksus rivistub kahes reas taha ja sirutab käed ette.

Brasiilia (koomiline) jalgpall

roheline konts

See üritus korraldatakse tavaliselt pärast vaikset tundi. Nõustajate, laagritöötajate ja laste hulgast valitakse välja orienteeruvalt 15-20 inimest. Ühele kannale joonistavad nad rohelise värviga täpi. Samal ajal ei tohiks nad mingil juhul kellelegi öelda, et neil on roheline konts. Pärast kõiki neid ettevalmistusi kogunevad kõik üksused ühte kohta. Korraldaja räägib kõikidele salkadele legendi, et väidetavalt lendas laagrisse kosmoselaev, kust tulnukad maandusid. Need tulnukad on väga sarnased inimestega, kuid neil on üks eristav tunnus – roheline konts. Teame, et 20 (rohelise kannaga inimeste arv) maandus tulnukaid. Sinu ülesanne on need üles leida ja meile tuua. See, kes leiab kõige rohkem tulnukaid, on võitja. "Rohelise kanna" omanikud võivad peituda, põgeneda ja nii edasi, aga kui laps käest kinni püüdis, siis pole enam võimalik vastu panna.

Skripping – hüppenöör

Vahelejätmine hõlmab järgmisi erialasid:

- klassikalised hüpped;

- ühel jalal hüppamine;

- külgsuunas hüppamine;

- kükis hüppamine;

- hüppamine "käed ristis";

- hüpped edasijõudmisega;

- hüpped koos jalgade vahetamisega;

- hüppamine "jalad ristis";

- segahüpped;

- paarishüpped;

- rühmahüpped;

- rasked hüpped;

- igakülgne.

Õuemängud:

"Stopp."

Mängijad moodustavad ringi, mille keskel on pall. Ta viskab palli üles, misjärel kõik mängijad hajuvad eri suundades. Pärast palli kinni püüdmist käsib juht: "Stopp!" Ja kõik mängijad peatuvad. Kohast, kust ta palli kinni püüdis, üritab juht palliga mängijat tabada. Kui tal see õnnestub, saab väljalangenud mängija liidriks. Kui ei, siis jääb ta ikkagi juhiks.

"Püüdke draakoni saba kinni."

Mitu meeskonda rivistub kolonni. Kõik hoiavad eesolevat inimest vööst kinni. See on "draakon". Esimene veerus on draakoni pea, viimane on saba. Pea ülesanne on püüda teise draakoni saba. Draakoni keha ei tohi rebida. Mängu variant: ainult üks draakon, pea püüab oma sabast kinni.

" Ärge andke palli juhile."

Kõik mängijad, välja arvatud 2-3 juhti, seisavad ringis ja hakkavad omavahel palli viskama. Ringis olevate sõitjate ülesanne on puudutada käega palli, mille mängijad omavahel viskavad. Käega palli puudutanud juht asendatakse mängijaga, kes ei suutnud palli partnerile sööta. Mängu saab raskemaks teha 3 sekundi reegli kasutuselevõtuga. Selle aja jooksul peab mängija viskama palli partnerile.

"Püünised".

Kuus mängijat seisavad paarikaupa, hoiavad mõlemast käest kinni ja tõstavad need üles. Need on lõksud. Need asuvad üksteisest väikesel kaugusel. Kõik teised mängijad ühendavad käed, moodustades keti. Nad peavad liikuma läbi püüniste. Juhi vati järgi lõksud “lõksuvad”, st lõksude käed kukuvad. Need, kes kinni püütakse, moodustavad paarid ja neist saavad lõksud.

"Žmurki".

Mäng toimub väikesel piiratud alal, kus pole ohtlikke takistusi. Juhil on silmad kinni või ta lihtsalt sulgeb silmad. Ta peab kinniste silmadega puudutama üht mängijatest. Mängijad jooksevad juhi eest ära, kuid ei välju saidist kaugemale. Nad peavad tingimata hääle andma, kutsudes juhti nimepidi või karjudes: "Ma olen siin." Soolatud mängija vahetab juhiga kohti

Kõrgemad jalad maast lahti

Reas olevad mängijad hajutavad ja kinnitavad end nii, et nende jalad ei puudutaks maad (istuge maha, ripuvad puude otsas jne) teie asukohta.

Varesed ja varblased

Kaks paralleelset joont tõmmatakse 1 meetri kaugusele. Nendest mõõdetakse veel 4-5 meetrit ja need tõmmatakse mööda joont. Esimesed kaks rida on stardijooned, teine ​​on "majad". Meeskonnad rivistuvad esimeste ridade lähedal üksteise poole seljaga. Igale meeskonnale antakse nimi – üks "varesed", teine ​​"varblased". Kui peremees ütles "varesed", siis varesed jõuavad varblastele järele, kes üritavad põgeneda oma "majja". Kõik püütud varblased muutuvad ronkadeks. Sama juhtub, ainult vastupidi, kui peremees ütles "varblased".

Hundid ja lambad

Grupist (36 inimest) valitakse välja 9 lammast ja 3 hunti. Ülejäänud seisavad ringis, käest kinni hoides - see on tara. Lambad on ringi sees ja hundid väljas. Koolitaja puistab ringist väljapoole rohelise paberiga voldikud (rohu asemel). Mängu olemus seisneb selles, et lambad peavad kogu rohu väljaspool ringi kokku korjama ja ringi sisse tooma. Hundid püüavad ringist lahkunud lambad kinni. Tara laseb lambad läbi ja hoiab hundid eemal. Lammas, kelle hunt maha hammustas, on mängust väljas. Saate vahetada hunte ja lambaid. Mäng jätkub seni, kuni kogu rohi on kokku korjatud või kõik lambad kinni püütud.

Hunt kraavis

Kohale joonistatakse kuni ühe meetri laiune koridor (“kraav”). Kraavi saab tõmmata siksakiliselt, kus kitsam, kus laiem. Vallikraavis on autojuhid - "hundid" (2-3 inimest). Ülejäänud on jänesed. Nad peavad hüppama üle "kraavi" ja neid ei tohi märgistada. "Hundid" saavad mõnitada ainult neid "jäneseid", kes on vallikraavi kohal, ja kui see õnnestub, on märgistatud "jänes" mängust väljas. Üle kraavi hüppavad "jänesed" ei tohi puudutada kraavi joont. Kui nad joont puudutavad, on nad väljas.

Oravad puu otsas

Kõik mängijad on “oravad”, nad peavad seisma puul (puidust esemetel) või hoidma puust kinni. Puude vahel jookseb “koer” – juht. "Oravad" hüppavad, jooksevad puult puule ja "koer" peab jooksvad "oravad" kinni püüdma (ära tunnetama). Kui tal see õnnestus, vahetavad “koer” ja “orav” rolli. Mängus on tingimus: "koer" ei tohi puutuda puu otsas olevaid "oravaid". Seda mängu on kõige parem mängida metsas, kus on palju puid, kuid need ei kasva tihedalt.

Valgud, pähklid ja käbid

Kõik tõusevad püsti, käest kinni, kolm inimest korraga, moodustades "oravapesa". Omavahel lepivad nad kokku, kellest saab “orav”, kellest “mutter”, kellest “muhk”. Juht on üksi, tal pole pesa. Kui autojuht kutsub "oravad", siis kõik "oravad" jätavad oma pesad ja jooksevad teise juurde. Juht peab võtma vaba koha. See, kellel ei olnud piisavalt ruumi, saab juhiks. Sama juhtub käskudega "nuts" ja "bumps".

haige kass

Mängu edenemine. Üks mängija on terve kass, kes püüab kõiki teisi tabada. Iga määritud mängija peab asetama oma käe täpselt sellele kohale, kus teda määriti. Temast saab ka kass, aga haige ja aitab püüdmisel tervet kassi. Haige kass saab määrida ainult terve käega. Mängija, kes pole määritud, võidab. Temast saab järgmiseks ringiks terve kass.

Kiire ringis

Istuge ringis ja laske juhil suletud silmadega keskel istuda. Laske objekt ümber. Kui juht ütleb "stopp!", siis objekti enam edasi ei anta ja isik, kes seda hoiab, saab juhilt mis tahes tähe tähestikust, välja arvatud keerukad. Kui täht on antud, hakkab objekt ringi liikuma, kuni juht selle uuesti peatab. Isik, kelle käes on objekt, peab seni, kuni objekt ringi käib, nimetama 8 eset, alustades ettekandja antud tähega. Kui mängija ebaõnnestub, läheb ta keskele ja mäng jätkub.

Lõbusad algused:

Kartulid lusikas

Tõmba põrandalt ära

Alusta palliga

Mängijad on jagatud 4 meeskonda. Mängijad seisavad joone taga. Ühel platsil seisavad kaks sammast üksteisega paralleelselt, teisele kohale on ehitatud kaks teist sammast vastassuunas. Kaks juhti, kellel on pallid käes, seisavad keskel, seljaga üksteise poole, näoga osalejate poole. Veergude mängijad arvutatakse järjekorras, pidage meeles nende arv. Kaks liidrit helistavad korraga kahte identset numbrit ja viskavad palli enda ees maad löödes. Kaks nende numbrite all olevat mängijat (igast meeskonnast) tormavad palli juurde ülesandega see kinni haarata ja liidrile edasi anda. Pärast seda jooksevad mängijad tagasi oma kohale. Edu korral saab meeskond punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

kuulekas pall

Milline kuulekas pall!

Siduge see oma jalgade vahele.

Pöörake ümber ja vaadake!

Pall, ära veere põrandal!

Stardijoone ees seisavad kolonnides neli meeskonda. Pall on kinnitatud pahkluude vahele. Mängijad võõrustaja käsul "Märtsi!" nad hüppavad kahel jalal, ületades kindlaksmääratud vahemaa - edasi-tagasi, söödavad palli järgmisele mängijale Võidab võistkond, kes lõpetab teate esimesena.

Kes kiiresti?

Nelja meeskonna mängijad seisavad erinevatel pooltel vastastulbas. Kahe sama stardijoone taha jääva meeskonna esimestele mängijatele antakse pallid. Märguande peale triblavad esimesed mängijad samaaegselt palle, lüües vaheldumisi parema ja vasaku käega vastassammaste suunas. Jõudnud vastaskolonni esimese mängijani, söödavad nad palli esimese mängija kätte ja seisavad ise vastutuleva kolonni lõpus. Palli saanud mängija kordab harjutust jne. Võidab võistkond, kelle mängijad vahetavad platsil kohti.

Naljakad multikad

Kaks paralleelset veergu moodustavad ringi, kuna neli veergu mängivad, selgub kaks ringi. Iga ringi keskel on juht. Juht, visates palli, palub lastel nimetada koomiksitegelase nimi. Kes ei helista, astub sammu tagasi.

Pallijooksu mäng

Kolm või neli mängijat saavad igaüks supilusikatäie ja ühe palli või väikese kummipalli. Stardijoonel seistes peavad nad võtma paremasse kätte lusika palliga ja liidri märguandel jooksma hakkama. Püüdes palli mitte maha visata, peavad nad jooksma kokkulepitud kohta (see on tähistatud lippude, pulkadega) ja tagasi pöörduma. Kui pall kukub, peate peatuma, võtma selle ilma teise käe abita üles ja jätkama jooksmist. Mängu korratakse 3-4 korda uue osalejate koosseisuga. ...

Eelvaade:

Eelvaate kasutamiseks looge endale Google'i konto (konto) ja logige sisse: https://accounts.google.com


Eelvaade:

Laadija

Tädi Motil on neli poega,

Tädi Motil on neli poega.

Nad ei söönud, ei joonud,

Ja nad laulsid ainult ühte salmi.

Parem käsi!

Juht liigutab tugevalt paremat kätt, poisid peaksid tema järel kordama. Seejärel, jätkates parema käe liigutamist, kordab neliktreeni ja lisab vasaku käe, parema jala, vasaku jala, kõhu, pea, keele, mille tulemusena peaks liikuma kogu keha.

kuupäev

Sündmus

kuupäev

Sündmus

Tutvumispäev

Tervise diagnostika

Meistrite päev

Spordipäev

mäng maastikul "Browni koridor"

Kunstnike päev

"Noore turisti kool"

köierada

Söögipäev

Lõbus hakkab

Venemaa päev

Pioneeride turniir

Liiklusreeglite päev

Rullipäev

"Valgusfoor"

valetaja päev

Minigolf

Muinasjuttude päev

kabeturniir

Mälestuspäev

Tark päev

Brasiilia (koomiline) jalgpall

aprillinali

Lõbus teatejooks laagris

talendipäev

Rallijooksjad

Saladuspäev

"Aarete saar"

tervisepäev

"Aiboliti päev"

sõpruse päev

jalgpalliturniir

Seenekorjaja päev

sulgpalli päev

lahkumispäev

Tervise diagnostika

Süžeemängu stsenaarium kohapeal koolilastele "Browni koridor"

Eesmärgid ja eesmärgid:

Tugevdada laste tervist spordivõistlustel kohapeal, mida ühendab ühine krunt;

Arendada laste intellektuaalseid võimeid, õpetada neid tegema otsuseid "koridori" läbimise protsessis;

Harjutada mängulises sportlikus vormis tervisliku eluviisiga;

Õpetada lapsi töötama meeskonnas, järgima teatud reegleid, arendama kollektivismi- ja sõprustunnet;

Sisestada lastes uhkust iga inimese ja meeskonna, laagri kui terviku saavutuste üle.

Ajakulu: 2 tundi.

Asukoht: tee pargis.

Rekvisiidid: marsruudilehed, autorehvid, võrk, kaalud, kivikesed, rõngad, plastpudelid, õngenöör suurte kalade jaoks, märgid, kriit, rind, võtmed, auhinnad.

Mängu korraldajatel tuleb valida 150 m pikkune metsatee või pargi teelõik, millel jaotada ühtlaselt 8 etappi. Üksused moodustavad 12-liikmelise meeskonna (6 poissi, 5 tüdrukut, 1 nõustaja). Riietuse vorm on sportlik. Määratud ajal jõuavad meeskonnad kohale, kus neile tuleb vastu Admiral Big Bob.

Suur Bob. Tervitan teid, mereromantikud, enne järgmist katset, kus loodan, et näitate oma parimat külge ja demonstreerite parimaid omadusi, mis ühel tõelisel piraadil olema peaksid. Kolm aastat tagasi peitis kuulus filibuster kapten John Brown selle tee lõppu aardekirstu. (Näitab teele.) Sajad piraadid üritasid tema koridorist läbi minna, kuid ihaldatud rinnani ei jõudnud keegi, sest kaval Brown seadis teele hulga lõkse. Niisiis, enne kui teie meeskonnad proovivad seda teed minna, tahan teilt küsida: "Kas teil on seda vaja?"

Poisid vastavad.

Seejärel hankige marsruudileht, kuhu on märgitud kõik lõksud, mis teid teel ootavad. Sinu ülesandeks on läbida kõik testid, jõuda aardekirstu juurde ja saada samal ajal võimalikult vähe karistuspunkte. Kogu mängu jooksul kehtib veel üks reegel: Brown on teie teele asetanud heliandurid, nii et te ei saa koridori läbides rääkida, vaid suhelda ainult žestidega. Iga heli eest saab meeskond karistuspunkti. Ühe lõksu läbimise aeg ei ületa viis minutit. Noh, kui küsimusi pole, minge julgelt kavala kapten Browni aarete järele. Palju õnne mu merihundid!

Lõksud

1. Tünn . Teel on 10 autorehve. Kohtunik kutsub meeskonda jagunema kolmeks 4-liikmeliseks rühmaks. Esimesed neli seisavad ühel rehvil, kõik poisid panevad käed üksteise õlgadele ja hakkavad mööda rehve edasi liikuma, et mitte jalgadega maapinnale astuda. Kui esimene rühm läheb lõpuni, läheb teine ​​rühm. Iga maad puudutanud osaleja eest antakse karistuspunkte.

2. Albatross . Selle etapi jaoks on vaja spetsiaalset nööridest võrku, et iga ruut selles ei oleks pikem kui 18 cm. Võrgu pikkus peaks olema 3-4 m. Kohtunik kinnitab selle tihvtidega kõrgusel 30 cm maapinnast, ripub kellad võrku . Iga osaleja ülesanne on läbida võrk nii, et jalad ei puudutaks köisi. Iga puudutuse eest antakse karistuspunkte.

3. Pomm. Kohtunik palub meeskonnal pommiplahvatus 5 minuti pärast peatada, selleks on vaja kaalud tasakaalustada. Esimeses ämbris on kivike. Kohtunik pakub mängijatele 3 kivikest, mille hulgast nad peavad valima ja asetama selle teise ämbrisse. Poiste ülesanne: proovige määrata esimeses ämbris oleva kivikese kaal ja leida sellele vastukaal. Kui võistkonnal see õnnestub, siis ta läbib lõksu, kui mitte, annab kohtunik 5 karistuspunkti.

4. Hoops. Kohtunik fikseerib puude vahele 4 rõngast. Meeskonnaliikmed ronivad kordamööda läbi ripprõngaste, et mitte vigastada. Iga puudutuse eest antakse karistuspunkt.

5. Roosipärja. Kuttide ees on 12 pudelit vett. Meeskonna ülesanne on arvutada vee koguhulk. Mängu lõpus annab kohtunik osalejatele pliiatsiga lehe, kuhu nad peavad kirjutama liitrite arvu. 0,5-liitrise vea eest antakse 3 karistuspunkti.

6. Kass . Selles etapis tõmbab kohtunik õngenööri erinevatel kõrgustel mitmes reas (0,10-0,13). Riputab selle külge mõned märgid (kellade asemel). Iga meeskonnaliige peab selle lõksu läbima ilma joont puudutamata. Iga puudutuse eest annab kohtunik karistuspunkti.

7. Tähestik . Meeskonna ees on kriidiga joonistatud 15 numbritega ringi. Kohtunik teeb ettepaneku tõlkida sõna "pruun" tähestikust numbriteks (A - 1, B - 2 ...). Meeskonna ülesanne on see lõks läbida, astudes ainult nendele ringidele, kus on numbrid nimest Brown (2, 18, 1, 21, 15). Osaleja, kes eksib ja satub valele ringile, saab karistuspunkti.

8. Meeskond jõuab viimasele etapile, kus Brown ise seisab rinnaga. Ta palub näidata marsruudilehte, kontrollib, kas tüübid on kõik lõksud läbinud, ja ütleb, et neid ootab ees viimane katse. 3 minuti jooksul peavad nad valima ühe võtme 4-st, et kast avada ja vihje on marsruudilehel, kuhu on kirjas püüniste nimed (tünn, albatross, pomm, rõngad, rosaarium, kass, tähestik).

Pärast aja möödumist peab meeskond ütlema võtme (liblika) nime. Seejärel õnnitleb Brown poisse võidu puhul, lubab neil rääkida ja annab üle aarded (kommid, suupisted jne).

Lõbus hakkab

Selg selja vastu . Sellesse mängu valitakse kaks mängijat. Stardis pigistavad poisid palli seljaga ja jooksevad finišijoonega sarnases asendis. Siin saate vahelduseks kasutada õlgu, kõrvu ja otsaesist. ...

Põhjapoolusel. Selle matši võitmiseks peavad poisid muutuma "pingviinideks" või õigemini jooksma, pall jalgade vahele surutud, nagu pingviin. Sel juhul ei tohi tagasisõidupromenaadil koormat maha lasta. Tere chaldee! Selle teatejooksu olemus seisneb selles, et õpilased kannavad kordamööda palli tennisereketil, justkui oleksid nad kandikuga kelnerid. Ilma palli maha laskmata peate selle üle kandma järgmise meeskonnaliikme reketile. ...

Kartulid lusikas

Ruumi ühes otsas on kaks tooli, kummalgi on kauss kartulitega. Toa teises otsas on samuti kaks tooli, aga nende peal tühjad tassid. Võistlevad 2 inimest. Lusika abil, kuhu asetatakse üks kartul, on vaja kõik kartulid ühest tassist teise viia. Kes kiiresti? Kui lapsi on palju, võite nad jagada kahte võistkonda ja korraldada teatevõistluse.

Tõmba põrandalt ära

Kaks võistkonda on ehitatud sammastesse ükshaaval, juhtide käes valguspallid. Iga samba ette tõmmatakse põrandale 60–70 cm läbimõõduga ring, mille märguande peale lööb esimene mängija palli kindlal viisil ringikujuliselt põrandale: viska pall põrandale ja seista kiiresti kolonni lõpus ja järgmine mängija püüab palli kinni, kes kordab ülesannet jne e. Kui kord jõuab taas juhini, läheb ta kolonni algusesse. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena ja teeb kõige vähem vigu. Mängime 2 korda.

"Valgusfoor" Väikseimatele kooliõpilastele meeldib kindlasti lõbus mäng "Valgusfoor". Mäng sobib igale arvule osalejatele ega vaja lisavarustust. Laste hulgast tuleb valida see, kellest saab "valgusfoor". Laps peaks pöörama selja teistele osalejatele - "jalakäijatele" ja nad eemalduvad temast neli meetrit. "Foori" ülesanne on järk-järgult "eemaldada" kõik osalejad mängust. Toimingud toimuvad järgmiselt. Seistes seljaga "jalakäijate" poole, ütleb "foor" selle värvi, mis sellel nüüd põleb. Kui see on roheline, siis lapsed jooksevad, kui see on punane, peavad nad peatuma. Punast tuld kutsudes keerab foor ümber. Kui ta sel hetkel nägi, et ühel osalejatest ei olnud aega peatuda, eemaldatakse see osaleja mängust. Mäng lõpeb siis, kui üks osalejatest puudutab "foori" või "foor" arvutab kõik "rikkujad". ...

Püüa mind ! See mäng jagab osalejad võrguga püüdjaks ja vastavalt viskajaks. Üks õpilane viskab palli, teine ​​aga loomulikult püüab selle antud tööriista abil kinni. Püütud pallide arv on fikseeritud. Seejärel vahetavad osalejad kohti, et näha, milline neist on parim pallipüüdja. Õpilaste nõutav kaugus üksteisest on viisteist kuni kakskümmend meetrit. Visete arv on kümme. ...

Brasiilia (koomiline) jalgpall

Selle ürituse olemus seisneb selles, et nõustajate ja koolitajate ühendatud meeskond mängib pioneeride ühendmeeskonna vastu. Kuid see matš ei ole kerge. Fakt on see, et lapsed peavad mängima traditsiooniliste jalgpallireeglite järgi, aga nõustajad mitte. Nõustajad on ka kohtunikud ja kommentaatorid. Siin on näited piltidest, mida nõustajad saavad valida

1. Mustlane - pead jooksma vastaste juurde ja pakkuma ennustamist, võid ka palli ära võtta ja pika seeliku alla peita.

2. Arst – vajate valget kitlit ja suurt süstalt. On vaja peatada rivaalid ja teha rahustavaid süste.

3. Kokad - peate jooksma ringi teekannidega, millesse valatakse kompott, ja andma oma rivaalidele vett.

4. Svistulkin on kohtunik. Kui ta vilistab, peaks laste meeskond peatuma ja nõustajad jooksevad mööda väljakut edasi.

5. Beebi on luti ja korgiga mähkmes suur nõustaja. Ta pöördub perioodiliselt kohtuniku poole. Kohtunik vilistab, kõik peatuvad, laps võetakse potist välja ja ta "pissib". Seejärel kostab uuesti vile ja mäng jätkub.

6. Raseda pruut - vajalikud on valged riided, mille alla tuleks pall peita. Mängu keskel hakkab tal sünnitus ja väljakule ilmub kaks palli.

7. Vanaema – pead vastaseid kottidega peksma ja ütlema: "Jälle sinu pärast jäin rongist maha."

Valikuid võib olla palju. Vaadake ringi ja leiate palju näiteid. See üritus on eriti lõbus, kui pioneerimeeskond ei tea, kes on nende tegelik vastane. Võid neile öelda, et tuleb võistkond teisest laagrist. Edu!

Rallijooksjad. Stsenaarium

Ülesanne: jookse lühikese ajaga läbi täpselt tähistatud marsruudi kontrollpunktid, mis on jagatud võrdseteks lõikudeks ja täites kõik "jooksu" ülesanded.

Marsruut: 1-2 km.

Kontrollpunktide arv rajal: 13.

Stardiintervall: 2-3 minutit.

Enne rallit läbivad osalejad raja ja tutvuvad ülesannetega kontrollpunktides (KP). Kontrollpunktis on kontrollerid, kes jälgivad jooksjate ülesannete korrektset täitmist.

KP ülesanded:

1. Tavaline jooksmine.

2. Tagurpidi jooksmine.

3. Neljakäpukil jooksmine.

4. Kükitamine.

5. Põleva küünlaga jooksmine.

6. Jookse lusikas suus.

7. Jooksmine, pott peas.

8. Pabermütsiga jooksmine.

9. Kotis jooksmine.

10. Jookse ämbritega ikke peal.

11. Jooksmine vahetusriietega. G

12. Uimedes jooksmine murul.

13. Jooks palliga põlvede vahel.

"Aiboliti päev",kus lapsed õpivad esmaabi andma ja harjutavad hingamisharjutusi, rühti parandavaid harjutusi, lampjalgsuse ja lühinägelikkuse vältimist, õpivad iseseisvalt antropomeetrilisi mõõtmisi tegema.

Väljakutse võistlus

Seda tüüpi võistlused on üks põnevamaid. Selline võistlus aitab kaasa nii koolimaterjali kordamisele kui ka laagris omandatud oskuste kinnistamisele. Ülesanded võivad sisaldada järgmisi elemente loodusteaduste, geograafia, sõjanduse, turismi jms valdkonnast. Võistluse olemus on välja toodud pealkirjas.

Harjutus: läbida hästi tähistatud marsruut ja täita kontrollpunktides määratud ülesanded.

Raja pikkus: 1-2 km.

Kontrollpunktide arv: 7-15.

Võistkonnad: igaüks 3 inimest.

Kontrollpunktide tähistamine: plaadid numbritega 1-15 ja ülesannete tekstid.

Stardiintervall: 7-10 minutit, olenevalt ülesannete keerukusest kontrollpunktides.

Marsruudi keerukus ja individuaalsed ülesanded määratakse sõltuvalt vanuserühmadest, samamoodi nagu ülesannete hindamine.

Hinnanguline aeg: aeg algusest lõpuni, millele lisandub karistusaeg ülesande täitmata jätmise eest.

Valik number 1

1. Kõndige vaiadel 5 m.

2. Määrake tingimuslike topograafiliste märkide tähendus.

3. Valmistage paberist lennuk.

4. Loetlege 10 riigi nimed.

5. Risti teisele poole "jõge".

6. Mis on selle puu nimi? (Viktoriin puu nime määramiseks lehtede järgi.)

7. Dešifreerige salapärane kiri.

8. Määrake okaspuu vanus (pööriste järgi).

9. Lööge pall korvi.

10. Märkige linnapea nimi.

Valik number 2

1. Hüppa kotti 20 m.

2. Dešifreerige lühend.

3. Pane telk esimesel võimalusel püsti ja võta see uuesti lahti.

4. Roni puu otsa ja pildista oma meeskonna numbrit.

5. Nimetage linnud (jooniste järgi).

6. Kirjutage järjekorda sõjaväe auastmed Vene sõjaväes.

7. Nimeta teatud tähtkujud.

8. Kirjuta 10 söögiseene nimed.

9. Nimetage taim vastavalt esitatud herbaariumile.

10. Viige haavatu finišisse.

Valik number 3

1. Tõmmake 3 korda üles.

2. Paiguta loomad vastavalt nende intelligentsusele.

3. Nimeta, millest spordivorm koosneb.

4. Viska igaüks sihtmärki üks nool.

5. Vasta, kellele need jäljed kuuluvad.

6. Aseta tähtedega kivid sellisesse järjekorda, et kiri oleks mõistlik.

7. Tuvastage liiklusmärgid.

8. Viska rõngas pulgale.

10. Lahenda mõistatus.

"Noore turisti kool" Köierada

"Noore turisti kool" klassiruumis, kus lapsed õpivad esmalt maastikul orienteeruma, panevad telgi püsti, panevad püsti bivaak ja kuduvad esimesi turistisõlmesid.

Mõistad mind

Materjalid: kaardid erinevate esemete nimedega (maal, vaas, televiisor, raadio jne).

Ülesanne: meeskond seisab üksteise järel kolonnis. Esimene osaleja saab kaardil oleva teabe. Ta peab selle ilma sõnade ja helide abita edasi andma teisele osalejale. Viimane ütleb sõna, millest ta aru sai. Seejärel räägib eelviimane ja nii edasi kuni esimese osalejani.

Žürii märkus: iga õigesti äraarvatud sõna eest saab võistkond 2 punkti. Maksimaalne - 10 punkti.

1. Veeb . Trossid on venitatud kahe puu vahele 2,5-3 meetri kaugusel. Kaks paralleelset köit on põimunud nagu võrk. Kogu rühm peab pääsema üle veebi vastasküljele. Ühest rakust saab läbida ainult üks inimene. Te ei saa veebist mööda minna. Kui keegi puudutab köit, naaseb kogu grupp algsesse asendisse.

Pärast harjutuse sooritamist istuvad poisid murul ringis ja jagavad muljeid, räägivad juhtunust.

2. Logi sisse. Terve rühm seisab kindlas järjekorras palgil. Rühma liikmed peavad kohad vahetama: esimene peaks seisma rühma viimase liikme asemel, teine ​​- eelviimase asemel jne. Ülesande ajal ei tohi te maas seista . Vastasel juhul naaseb rühm oma algsele positsioonile. Pärast harjutuse lõpetamist peaksite analüüsima poiste tegevust.

3. Elektriahel. Kõik istuvad ringis, sulgevad käte ja jalgadega "ketti". Signaali “Alusta voolu” peale peavad kõik korraga püsti tõusma.

4. Auhind. Kolme meetri kõrgusele puu oksale kinnitatakse mis tahes auhind. Rühm peab selleni jõudma ilma puule toetumata, kasutades ennast redelina.

5. Krokodill. Igaühest saab auruvedur. Poisid peaksid ükshaaval ülaosa käte peal läbi lõikama. Teisisõnu, iga inimene peab läbima kogu salga ja salk peab oma kätega abi vedama.

6. Pilliroog. Valitakse õhuke pikk pulk või pilliroog. Kuttide ülesanne on tõsta see kepp pea kohal maast üles, kasutades ainult kahte nimetissõrme.

7. Sügis. See ülesanne näitab usalduse määra meeskonna vastu. Üks inimene seisab seljaga meeskonna poole ja peab kukkuma ning ta tuleb kinni püüda. Kogu üksus rivistub kahes reas taha ja sirutab käed ette.

Köis

Selle mängu mängimiseks võtke köis ja siduge selle otsad nii, et moodustuks rõngas. (Nööri pikkus sõltub mängus osalevate laste arvust.) Poisid seisavad ringis ja võtavad kahe käega nöörist ringi sees. Nõustaja kirjeldab ülesannet: "Nüüd on kõigil vaja silmad sulgeda ja silmi avamata, nöörist lahti laskmata ehitada kolmnurk." Esiteks on paus ja kuttide täielik passiivsus, seejärel pakub üks osalejatest välja mingisuguse lahenduse: näiteks maksta ära ja siis ehitada seerianumbrite järgi kolmnurk – ja siis suunab tegevusi.

Selle mängu praktika näitab, et tavaliselt võtavad need funktsioonid üle juhid.

Mäng võib olla keeruline: kutsuge poisid ehitama ruut, tähte, kuusnurka.

Karabas

Mängu läbiviimiseks istuvad lapsed ringi, nendega istub nõustaja, kes pakub mängu tingimused:

"Poisid, te kõik teate lugu Pinocchiost ja mäletate habemega Karabas-Barabast, kellel oli teater. Nüüd olete kõik nukud. Ütlen sõna "Ka-ra-bas" ja näitan väljasirutatud kätele teatud arvu sõrmi. Ja ilma nõustumata peate oma toolidelt tõusma ja nii palju inimesi, kui ma näpuga näitan. See mäng arendab tähelepanu ja reaktsioonikiirust.

See mängutest nõuab kahe esineja osalemist. Ühe ülesanne on mängu läbi viia, teise ülesanne on hoolikalt jälgida poiste käitumist.

Enamasti tõusevad esimesena üles seltskondlikumad, püüdlevad juhtpositsioonide poole. Need, kes tõusevad üles hiljem, mängu lõpus, on vähem sihikindlad. On neid, kes kõigepealt tõusevad ja siis istuvad. Nad moodustavad "õnneliku" rühma. Asjatundmatu on salga rühm, kes üldse püsti ei tõuse.

Minigolf

Harjutus: võimalikult lühikese aja jooksul, et täita kõik etapis olevad ülesanded.

Vajalik varustus: improviseeritud golfikepp, tennisepall.

Golfiväljak on ette valmistatud olenevalt maastikust, etapid (golfi väravad) paiknevad üksteise järel või erinevates kohtades väljakul.

Harjutus

1. Ringi pall "mao peal" läbi lippude.

2. Löö pall eemalt maas asuvasse "väravasse".

3. Löö palli puu otsa riputatud rõngasse.

4. Lööge pall lamavasse torusse ja nii, et pall veereks välja.

6. Lamav plekkpurk löö palliga eemalt maha.

7. Viska pall määratud "epitsentrisse".

Hinnanguline: kõigi ülesannete täitmiseks kulunud netoaeg või nende täitmiseks vajalike tabamuste arv.

lõbus teatejooks laagris.

aprillinali

Eesmärgid ja eesmärgid:

Tugevdada laste tervist võistkondlike meistrivõistluste ajal;

Tuvastada laste individuaalsed võimed, sisendada neisse soov füüsiliseks enesetäiendamiseks;

Harjutada mänguspordivormis lapsi tervislike eluviisidega;

Arendada lastes tähelepanelikkust, leidlikkust, leidlikkust ja osavust;

Luua üksustes tervislik psühholoogiline kliima ühise mängimise, loomingulise tegevuse käigus.

Ajakulu: 40 minutit. Toimumiskoht: jalgpalliväljak.

Rekvisiidid : paberilehed, pastakad, pearätid, plastikust poolteiseliitrised pudelid, rõngad, ümbrikutes sedelid juhi telefoninumbriga, mobiiltelefonid, papilehed mõõdus 20x30 cm, hiina mütsid, papist termomeetrid.

Iga meeskond peab moodustama 12-liikmelise meeskonna (6 poissi, 5 tüdrukut, 1 nõustaja). Teatejooksus osalemiseks peavad kõik lapsed läbima tervisekontrolli. Riietuse vorm on sportlik.

Nimede muutmine

Meeskonnamängija jookseb tooli juurde, mille peal on paber ja pastakas, kirjutab tagurpidi oma nime, näiteks "Ashim" ja jookseb tagasi.

Olen ilus

Mängija jookseb tooli juurde, millel ripub naise sall, paneb selle pähe ja hüüab: "I'm beautiful!" Ta võtab taskurätiku seljast, riputab selle tooli seljatoele ja jookseb tagasi.

torpeedopommitajad

Mängija hoiab tühja plastpudelit põlvede vahel ja ütleb: "Esimene läks, teine ​​läks, kolmas läks!" - läheb tooli juurde. Ta tuleb tagasi, pudel käes, jooksmas.

banzai

Osaleja võtab rõnga, jookseb tooli juurde ja 3 meetrit enne teda viskab rõnga toolile, karjudes: "Banzai!" Siis võtab rõnga ja jookseb tagasi.

Telefon

Meeskond valib 1 liikme. Ta võtab mobiiltelefoni ja läheb tooli juurde, kus on ümbrik. Käskluse peale seisavad kõik mängijad toolidel, avavad ümbrikud, mis sisaldavad peremehe telefoninumbrit, ja hakkavad talle helistama. Esimene, kes helistab, peaks hüüdma: "Dinosaurused lähevad põhja!"

Hernehirmutis

Igast meeskonnast läheb toolidele 1 mängija. Need saavad olema hirmutajad. Võistkonna esimene mängija jookseb tooli juurde, võtab midagi riietest seljast ja riputab selle hernehirmutise külge. Ta tuleb tagasi, järgmine osaleja jookseb.

Boeing 747

Esimene meeskonnaliige võtab 2 pappkasti mõõtmetega 20x30 cm, jookseb pappkastidega vehkides tooli juurde ja tagasi karjudes: "I am a Boeing 747, please land!"

Kingad

Kohtunikud asetavad rõngad toolidest 3 meetri kaugusele. Mängija jookseb tooli juurde, istub sellele, võtab jalast 1 tossu ja viskab rõngasse, seejärel hüppab ühel jalal tagasi. Pärast mängu loevad kohtunikud iga võistkonna jalatsite arvu.

Hüppame

Võistkonnad valivad kaptenid. Kohtunikud annavad kõigile paberitüki. Käskluse peale veeretab mängija lina palliks, viskab selle enda ette maapinnale, põlvitab ja hakkab peale puhuma, nii et pall veereb tooli poole. Sel juhul peab mängija hüüdma: "Hüppame, hüppame!" Võidab see, kes suudab esimesena palli toolide joonele veeretada.

36,6

Võistkonna esimene mängija võtab papist termomeetri, kinnitab selle kaenla alla ja jookseb tooli juurde. Näitab kohtunikule termomeetrit, samal ajal karjudes: "36,6!" Siis tuleb see tagasi.

Lumepall

Iga meeskonnamängija saab pooleteiseliitrise plastpudeli. Esimene mängija jookseb laua juurde, tuleb tagasi, annab pudeli järgmisele. Teine jookseb juba kahega jne. Viimane peab stardijoonele tooma 12 pudelit.

Pärast teatejooksu lõppu autasustab tädi Motya võitjaid.

Pärast mängu kogub peakohtunik kokku kõik võistkondade marsruutide nimekirjad ja autasustab õhtusel üritusel tulemuste kokkuvõttes võitjaid.

"Aarete saar"Suurepärane mäng igas vanuses õpilastele. Nüüd nimetatakse sarnase stsenaariumiga mänge ka Questideks. Osalemiseks tuleb lapsed jagada kahte või kolme võistkonda. Ülesanne on kõigil sama – kaartide ja vihjete abil aare üles leida. Auhinna saab ülesande kõige kiiremini täitnud võistkond. Olles saanud esimese vihje kätte, peavad lapsed ise üles leidma kõik järgmised. Vastavalt sellele viib iga eelnev kaart või märk edasisele marsruudile. Mäng on väga põnev, ühendab osalejaid, jäädvustab nii protsessi ennast kui ka otsingutulemust. ...

Õuemängud
Saksamaal on Ira „Tuli! » Selle mängu jaoks on vaja toole, mängijate meeskonda ja ühte juhti. Toolid asetatakse ringi ja muusika lülitatakse sisse. Muusika mängimise ajal jooksevad lapsed toolide ümber. Niipea kui juhendaja muusika sisse lülitab, peab iga osaleja jätma toolile ühe eseme. Sellise esemena võivad toimida kõik riideesemed, aksessuaarid ja nii edasi. Seda korratakse kolm korda ja kui kõik kolm asja toolidel on, hüüab juht: “Tuli! ". Pärast seda peavad mängijad oma asjad kokku korjama. Võidab see, kes sellega esimesena hakkama saab. Rõõmsameelne ja groovy meloodia mängu ajal lisab tempot ja dünaamilisust. Samuti saab saatejuht ise laulda oma lemmiklaulu ....

Austria lastele meeldib mäng „Leia pearätt! ". Selles mängus peidab peremees salli ära ja mängijad püüavad seda leida, salli peitnud aga annab järgmised vihjed: “Külm! ", "Soojem! “, „Soe! ", "Kuum! ". Mängija, kes leiab esimesena "kadunud" võidab, tema valib ka järgmise liidri. Salli asemel saad peita mütsi, salli või mõne muu meelepärase eseme....

"Viisteist" Mäng meenutab mõneti võrkpalli, ainult mitte seda, kus iga mängija võtab kindla positsiooni, vaid seda, kus kõik seisavad ringis ja viskavad võrkpallurite liigutustega palli. Loendamine algab ühest. Numbri teatab see, kellel oli pall esimesena käes. Edasine lugemine kuni 15-ni jätkub mängijate mõtetes iga järjestikuse pallilöögiga. Kui vaikne arv jõuab 15-ni, peab palli omav osaleja viskama selle ringi keskele. Kui mängija on loenduse kaotanud või unustanud, istub ta ise ringi ja ootab pärast järgmist arvestust, et ta lüüakse välja. ...


Lühike kirjeldus

Kehakultuuri ja spordi edendamine, laste aktiivne puhkus

Kirjeldus

autori perekonnanimi, nimi, isanimi– Lesja Nikolajevna Ektova
asutuse nimi– MBOUSofrino 2. Keskkool
distsipliini- kehaline kultuur
teema- spordivõistlused

Klass– 1-4 klassi

Selgitav märkus:

Ülesanded:
1. Haridus - aidata kaasa motoorsete kogemuste kogumisele. Kehalise kasvatuse vajaduse kujundamine, silmaringi avardamine.
2. Hariv – kasvatada kollektivismitunnet, vastastikust abi, enesedistsipliini, tahet ja tähelepanu.
3. Parandamine - õpilaste tervise edendamine, funktsionaalsuse tõstmine, Strelnikova hingamisharjutuste igapäevaelus kasutamise oskuste arendamine.

Varud:paber, pliiats, kumm, plastpudelid, köis, sallid, korvpallid, rõngad, plasttopsid, vesi, paberlennukid, kirjad, ajalehed, aardejahi graafikud.
Asukoht: mänguväljak kooli ees.
Kohtunike kogu: õpetajad
Autasustamine: võistkondi autasustatakse diplomitega
SÜNDMUSE EDENDAMINE 1. Meeskondade moodustamine.
1.1. Konkursi võõrustaja tervituskõne:
- Tere pärastlõunast, kallid lapsed! Mul on hea meel tervitada teid taas meie suvises tervisekeskuses. Täna tuleb osaleda erinevatel võistlustel, näidata osavust, leidlikkust, kiirust. Meeskonna kaptenid näitavad oma topograafiaoskusi, oskust oma meeskondi organiseerida ja neid võiduks seada.
1.2. Iga meeskond esitab oma nime ja moto.
Üles soojenema:
- Hingamisharjutused, ORU.

1.3. Võõrustaja kutsub võistkondade kaptenid ja annab neile esimese ülesande - koostada topograafiline plaan alale, kus võistlused toimuvad, ning samuti (loosimisega) oma võistkondadele marsruudid.

2. Teatevõistlused:

Võistkonnaliikmed peavad 1 minuti jooksul lahendama võimalikult palju mõistatusi. Võidab enim õigeid vastuseid saanud meeskond.

1. jaam - "Targad ja nutikad."
Võistkonnaliikmed peavad 1 minuti jooksul lahendama võimalikult palju mõistatusi.

Võidab enim õigeid vastuseid saanud meeskond.

2. jaam - "Kosmosejalgpall".
Väljakul on 40 plastpudelit. Nõutav 30 sekundi pärast, kogu meeskond
kõige rohkem pudeleid väravasse ajada. Meeskond võidab
kõige rohkem pudeleid väravasse ajades.

3. jaam – "Kuues meel"
Seotud silmadega osalejad läbivad venitatud 1 m kõrgusel
maa köiega. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem osalejaid
mida köis ei puutu.

4. jaam - "Joo vett"
Mängijad hoiavad peas suurt plastklaasi veega. läbi jooksma
kaugusel ja vala vesi purki. Kes liitrise purgi kiiremini täidab, see
võistkond võitis ja võitis (mõõta ülesande täitmiseks kuluvat aega).

5. jaam - "Noored piloodid"
Signaali peale lasevad meeskonnaliikmed samal ajal paberlennukeid,
kes peab lendama üle joone. Millisel meeskonnal on kõige rohkem lennukeid?
lendab üle joone, võitis ta.

6. jaam - "Kõrvits"
Võistkonnad saavad rõnga ja korvpalli. Kohtuniku märguande peale
kasutage rõngast, et veeretada pall pöördalusele ja tagasi. võidab
parima ajaga meeskond.

7. jaam – "Pane sõna maha"
Võistkonnad rivistuvad ükshaaval stardijoone taha kolonni. Lähedal
kirju virn lebab veerus. Kohtuniku märguande peale jookseb esimene osaleja juurde
pöördejoont ja paneb sellele tähe. Tuleb tagasi ja annab teatepulga edasi
puudutades järgmise osaleja kätt. Tähed on paigutatud ühele reale.
Tulemuseks peaks olema sõna "Võistlus". Meeskonna kaptenid
aidata sõna koguda. Võidab meeskond, kes lõpetab kõige kiiremini.
harjutus.

Jaam 8 – "Aidake Harry Potteril näppida"
Igal osalejal on ees ajalehepaber. Osalejad märguandel
kohtunikud hakkavad samal ajal ajalehelehelt palli kortsutama, püüdes
koguge see rusikasse. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

9. jaam – "Leia aare"
Igale meeskonna kaptenile antakse diagramm, mis näitab kohta, kus
peidetud aare. Samal ajal kui žüriiliikmed tulemusi kokku võtavad, otsivad meeskonnad aaret.
3. Võistluse tulemuste kokkuvõte.
Võitnud võistkondade autasustamine (tunnistuste üleandmine).
Koolitaja lõppsõna:
- Tänan teid tähelepanu eest, entusiasmi, heliseva naeru eest,
Edu taganud võistlustule eest.
Nüüd on saabunud hüvastijätmise hetk, meie kõne jääb lühikeseks
Me ütleme teile: "Hüvasti! Kuni õnnelike, uute kohtumisteni!

Kaugõpe õpetajatele vastavalt föderaalsele haridusstandardile madalate hindadega

Veebiseminarid , erialased täienduskursused , erialane ümberõpe ja kutseõpe . Madalad hinnad. Rohkem kui 8000 haridusprogrammi. Kursuste, ümberõppe ja kutseõppe riiklik diplom. Veebiseminaridel osalemise tunnistus. Tasuta veebiseminarid. Litsents.

Võistlus Tark-osav-julge-oskav (laager, 06.13).docx

Spordiüritus suvekoolilaagris

"Tark, osav, julge, osav"

elukoht (linn, linn), piirkond, piirkond, piirkond;

õppeasutuse nimi - MBOUSofrino 2. Keskkool

distsipliin – kehakultuur

teema - spordivõistlused

klass - 1-4 klassi

Selgitav märkus:

Sihtmärk: kehakultuuri ja spordi edendamine, laste aktiivne puhkus

Ülesanded:

    Haridus - aidata kaasa motoorsete kogemuste kogumisele. Kehalise kasvatuse vajaduse kujundamine, silmaringi avardamine.

    Hariv – kasvatada kollektivismitunnet, vastastikust abi, enesedistsipliini, tahet ja tähelepanu.

    Parandamine - õpilaste tervise edendamine, funktsionaalsuse tõstmine, Strelnikova hingamisharjutuste igapäevaelus kasutamise oskuste arendamine.

Varud: paber, pliiats, kumm, plastpudelid, köis, sallid, korvpallid, rõngad, plasttopsid, vesi, paberlennukid, kirjad, ajalehed, aardejahi graafikud.

Asukoht: mänguväljak kooli ees.

Kohtunike kogu: õpetajad

Autasustamine : võistkondi autasustatakse diplomitega

SÜNDMUSE EDENDAMINE

    Meeskondade moodustamine.

1.1. Konkursi võõrustaja tervituskõne:

- Tere pärastlõunast, kallid lapsed! Mul on hea meel tervitada teid taas meie suvises tervisekeskuses. Täna tuleb osaleda erinevatel võistlustel, näidata osavust, leidlikkust, kiirust. Meeskonna kaptenid näitavad oma topograafiaoskusi, oskust oma meeskondi organiseerida ja neid võiduks seada.

1.2. Iga meeskond esitab oma nime ja moto.

Üles soojenema:

Hingamisteede võimlemine, ORU.

1.3. Võõrustaja kutsub võistkondade kaptenid ja annab neile esimese ülesande - koostada topograafiline plaan alale, kus võistlused toimuvad, ning samuti (loosimisega) oma võistkondadele marsruudid.

    Teatevõistlused:

1. jaam - "Targad ja nutikad."

Võistkonnaliikmed peavad 1 minuti jooksul lahendama võimalikult palju mõistatusi. Võidab enim õigeid vastuseid saanud meeskond.

2. jaam - "Kosmosejalgpall".

Väljakul on 40 plastpudelit. Nõutav 30 sekundi pärast, kogu meeskond

kõige rohkem pudeleid väravasse ajada. Meeskond võidab

kõige rohkem pudeleid väravasse ajades.

3. jaam – "Kuues meel"

Seotud silmadega osalejad läbivad venitatud 1 m kõrgusel

maa köiega. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem osalejaid

mida köis ei puutu.

4. jaam - "Joo vett"

Mängijad hoiavad peas suurt plastklaasi veega. läbi jooksma

kaugusel ja vala vesi purki. Kes liitrise purgi kiiremini täidab, see

võistkond võitis ja võitis (mõõta ülesande täitmiseks kuluvat aega).

5. jaam - "Noored piloodid"

Signaali peale lasevad meeskonnaliikmed samal ajal paberlennukeid,

kes peab lendama üle joone. Millisel meeskonnal on kõige rohkem lennukeid?

lendab üle joone, võitis ta.

6. jaam - "Kõrvits"

Võistkonnad saavad rõnga ja korvpalli. Kohtuniku märguande peale

kasutage rõngast, et veeretada pall pöördalusele ja tagasi. võidab

parima ajaga meeskond.

7. jaam – "Pane sõna maha"

Võistkonnad rivistuvad ükshaaval stardijoone taha kolonni. Lähedal

kirju virn lebab veerus. Kohtuniku märguande peale jookseb esimene osaleja juurde

pöördejoont ja paneb sellele tähe. Tuleb tagasi ja annab teatepulga edasi

puudutades järgmise osaleja kätt. Tähed on paigutatud ühele reale.

Tulemuseks peaks olema sõna "Võistlus". Meeskonna kaptenid

aidata sõna koguda. Võidab meeskond, kes lõpetab kõige kiiremini.

harjutus.

Jaam 8 – "Aidake Harry Potteril näppida"

Igal osalejal on ees ajalehepaber. Osalejad märguandel

kohtunikud hakkavad samal ajal ajalehelehelt palli kortsutama, püüdes

koguge see rusikasse. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

9. jaam – "Leia aare"

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!