Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Mao mängimine kehalise kasvatuse tunnis. Võimlemistundides erinevat tüüpi liigutusi kasutavad mängud. Pioneeripall ühe palliga

MOBIILMÄNGUD kehalise kasvatuse tundides

Algkooliealistele lastele.

Klass

SISSEJUHATUS

See kollektsioon sisaldab välimänge, mida saab kasutada nii põhikooli kehalise kasvatuse tundides kui ka erinevate spordivaheaegade stsenaariumide koostamisel võistluste ja teatejooksude näol. Paljusid mänge saab kalender-temaatilises plaanis kaasata välimängudena murdmaa-, kergejõustiku-, võimlemis- ja tööprogrammi muutuva osa planeerimisel.

Jahimehed ja pardid

Mängu eesmärk: silma, osavuse arendamine.

Mänguväljakule joonistatakse 5-8 m läbimõõduga ring (olenevalt mängijate vanusest ja arvust).

Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda: "pardid" ja "jahimehed". "Pardid" asuvad ringi sees ja "jahimehed" ringi taga. Hunters saavad palli.

Märguande peale või õpetaja käsul hakkavad “jahimehed” “parte” palliga välja lööma. Palliga löödud "tapetud pardid" on ringist väljas. Mäng jätkub seni, kuni kõik ringist "pardid" on välja löödud. Palli viskamise ajal ei tohi "jahimehed" ületada ringijoont.

Kui kõik "pardid" on välja löödud, vahetavad meeskonnad kohti.

Mängu valik: Mängijate hulgast valitakse 3-4 jahimeest, kes seisavad platsi erinevates otstes. Igal "jahimehel" on väike pall. Mängijad hajuvad väljakul laiali, kuid ei lähe sellest kaugemale.

Õpetaja märguande või käsu peale peatuvad kõik mängijad omal kohal ning “jahimehed” sihivad ja viskavad neile palle. Mängijad võivad lendava palli eest põigelda, kuid nad ei saa oma kohalt lahkuda.

Välja löödud "pardid" on mängust väljas. Võidab "jahimees", kes lõi välja kõige rohkem "parte".

Püüdke - kukutage!...

Eesmärk ja olemus kordab mängu "Püüa pall kinni".

Mänguväljakul moodustavad lapsed ringi, seistes üksteisest käe-jala ulatuses. Ringi keskel on õpetaja, kes omakorda viskab palli lastele ja püüab selle siis riimi lausudes neilt kinni:

"Püüa kinni, viska,
Ära kuku maha!..."

Õpetaja hääldab teksti aeglaselt, nii et selle aja jooksul on lapsel aega pall kinni püüda ja tagasi visata.

Mäng algab väikesest distantsist (ringi raadius on 1 m) ja seejärel suureneb see vahemaa järk-järgult 2-2,5 m-ni.

Õpetaja märgib lapsed, kes pole kunagi palli maha visanud.



Õngeritv

Mängu eesmärk: osavuse arendamine, liigutuste koordineerimine.

Liider valitakse mängijate koguarvust. Ülejäänud mängijad seisavad ringis, mille läbimõõt on 3-4 m.

Juht saab järsu keskpunktiks. Tal on käes 2 m pikkune köis, mille otsa on liivakott seotud. Juht pöörab trossi nii, et liivakott lendab 5-10 cm kõrgusel põrandast kõrgemale.

Iga mängija peab hüppama ja lendava koti vahele jätma. See, keda juht lendava kotiga puudutab, saab karistuspunkti. Karistuspunktide koguarv arvutatakse pärast seda, kui kott on läbinud 8-10 täisringi. Võidab see, kelle jalgu pole köis kordagi puudutanud.

Pärast juhi vahetamist algab mäng otsast.

Luigehaned

Eesmärk ja olemus on mängu "Trap" variant

"(sinine, silt).

Mänguväljakule tõmmatakse kaks joont 15-25 m kaugusel (olenevalt mängijate vanusest). Mängijate hulgast valitakse välja "hunt" (harvemini - kaks), kes seisab ridade vahel. Ühe rea taga on ülejäänud osalejad - "haned" ja teise taga - õpetaja.

Õpetaja pöördub hanede poole: "Haned-haned!"

Haned vastavad:

- Ha-ha-ha!
- Kas sa tahad süüa?
- Jah Jah Jah!
- Noh, lenda!
- Me ei saa! Hall hunt mäe all ei lase meid koju!
- Noh, lenda, hoia kurja hundi eest!

Nende sõnade peale tormavad haned koju ühest liinist teise ja otsa saanud hunt (hundid) püüab võimalikult palju hanesid kinni püüda (“mustuda”). Püütud haned viib hunt oma urgu.

Pärast kahte-kolme sellist “lendu” valitakse välja uus hunt ja püütud haned naasevad mängu, mis algab otsast peale.

Karpkala ja haug



Eesmärk ja olemus meenutab mängu "Trap"

».

Mänguala on jagatud kahe joonega, mis asuvad üksteisest 10-15 m kaugusel. Mängijate hulgast valitakse juht - "haug" ja ülejäänud mängus osalejad - "karpkala". Juht - "haug" on keskel ja "karpkala" asuvad saidi ühel küljel liini taga.

Õpetaja märguande või käskluse peale jookseb “karpkala” nööri taha peitu pugedes vastasküljele ja “haug” püüab nad käega katsudes kinni.

Kui püütakse kinni 3-4 "karpkala", moodustavad nad käest kinni hoides võrgu. Nüüd peab joonelt reale joostes mängiv "karpkala" noodast läbi jooksma (nende käte all).

Kui haug tabab 8-10 inimest, moodustavad nad ringi-korvi, millest peab läbi jooksma ülejäänud ristikarp (kaenla alt läbi minema).

Kui püütud on 14-16 inimest, moodustavad nad käest kinni hoides kaks liini, mille vahelt ülejäänud karpkala peab läbi saama, aga väljapääsu juures seisab haug ja püüab nad kinni.

Võidab viimasena püütud karpkala.

Pits

Lõksud» (« Viisteist»).

Mängivatest lastest valitakse välja kaks: üks on "süstik", teine ​​"kuduja". Ülejäänud lapsed muutuvad paarideks, vastamisi, moodustades poolringi. Paaride vaheline kaugus on 1-1,5 m Iga paar hoiab kätest kinni ja tõstab need üles, moodustades "värava".

Enne mängu algust seisab “kuduja” esimese paari juures ja “süstik” teise juures jne. Õpetaja märguandel (plaks, vile) või tema käsul hakkab “süstik” pihta. jookse nagu “uss”, ühtki väravat vahele jätmata ja tema teed järgiv “kuduja” püüab talle järele jõuda.

Kui “süstikul” õnnestub jõuda poolringi viimase paarini ja teda ei tabata, saab temast koos “kudujaga” viimane paar ja esimene paar alustab mängu, jagades “süstiku” rollid ära. ja "kuduja".

Kui "kuduja" jõuab "süstikule" järele ja suudab selle "määrida" enne, kui see jõuab viimase paarini, saab sellest "süstik" ise ja mängija, kes oli "süstik", läheb esimese paari juurde ja valib paari kahe hulgast. Selle mängijaga moodustab ta poolringi lõpus paari ja ilma paarita jäänud saab "kudujaks".

vanaisa sarv

Lõks».

Mänguväljakule tõmmatakse 10-15 m kaugusele kaks joont, mille vahele tõmmatakse 1-1,5 m läbimõõduga ring keskele küljele.

Mängijate hulgast valitakse juht (“silt”), kuid teda nimetatakse “vanaisaks-sarveks”. Ta võtab ringis oma koha. Ülejäänud mängijad on jagatud kahte meeskonda ja seisavad oma majades mõlema liini taga.

Juht küsib valju häälega: "Kes mind kardab?"

Mängivad lapsed vastavad talle kooris: "Mitte keegi!"

Kohe pärast neid sõnu jooksevad nad mänguväljakul ühest majast teise ja ütlevad:

"Vanaisa-sarv,
Söö pirukat hernestega!
Vanaisa-sarv,
Söö pirukat hernestega!”

Juht jookseb oma majast välja ja üritab jooksvaid mängijaid “määrida” (käega katsuda). See, kelle juht "määrib", läheb temaga oma majaringi kaasa.

Kui lapsed majast majja jooksevad ja kohad sisse võtavad, siis mäng jätkub, kuid juhte on juba kaks.

proovi püüda

Eesmärgi ja iseloomu poolest on see omamoodi mäng " Lõks».

Mänguväljakule tõmmatakse kaks joont, mille taga on mängijate "majad". Ridade vahe on ligikaudu 6-10 m. Mängijate hulgast valitakse “lõks” (juht), kes võtab koha kahe liini vahel.

Ülejäänud mängijad seisavad rivis ja riimivad üheskoos:

Oleme naljakad poisid
Meile meeldib joosta ja mängida.
Noh, proovige meile järele jõuda.
Üks, kaks, kolm - püüdke! ..

Pärast sõna "saak" hääldamist jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ja lõks püüab jooksjatele järele jõuda ja neid "puudutada" (käega puudutada). Mängija, keda lõks puudutas enne joone ületamist, loetakse tabatuks ja astub kõrvale, istub “lõksu” lähedale.

Mängureeglid: pärast kahe või kolme laste jooksmist joonelt reale loendatakse tabatud mängijate arv ja seejärel valitakse uus lõks:

Mängu ajal on soovitav välja selgitada parim lõks.

Kes kiiresti?

squash sääsk

Pall ringis

Mängu eesmärk: vees liikumise õppimine, osavuse, palliviske oskuse arendamine.

Mängu mängitakse basseinis või reservuaari piiratud alal, mille sügavus on laste mängimiseks vööni.

Mängivate laste hulgast valitakse juht. Ülejäänud lapsed seisavad ringis üksteisest käe-jala ulatuses. Juht saab ringi keskpunktiks.

Õpetaja märguande või käsu peale hakkavad lapsed üksteisele palli üle ringi viskama ja juht proovib seda kinni püüda. Kui juht saab palli kinni, võtab ta ringis teiste mängijate seas koha sisse ja palli visanud laps võtab juhi koha.

Mängureeglid: viskamise (palliviskamise ja püüdmise) ajal võib astuda sammu ette või taha, vette kukkuda, kuid mitte palli võõra käest välja tõmmata; sa ei saa suruda.

Päev ja öö

Mängu eesmärk: jõuvastupidavuse, reaktsioonikiiruse arendamine.

Mänguväljale tõmmatakse teineteisest teatud kaugusel kaks joont. Poisid rivistuvad ühele reale, tüdrukud teisele. Nende vahel on juht. Poiste võistkond on "öö", tüdrukute võistkond on "päev". Käskluse "Öö!" poisid püüavad tüdrukuid, käsul "Päev!" tüdrukud püüavad poisse.

Mängu reeglid:"soolatud" lähevad vastasmeeskonnale.

Viisteist

Eesmärgi ja iseloomu poolest on see omamoodi mäng " Lõks”, kuid mängivate laste „lõksu” asemel haarab kinni „silt”.

Mänguväljakul on tähistatud piirid (joonistatud või lipud), millest üle mängivad lapsed ei pääse. Kõigist mängivatest lastest valitakse üks - "silt". Ta seisab mänguväljaku keskel ja ülejäänud lapsed jooksevad mänguväljakul ringi.

Õpetaja märguandel: "Püüa kinni! .." (plaksutage käsi, vile jne) algab mäng. Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi ja “silt” püüab kellelegi järele jõuda ja seda käega katsuda (“mustuda”). Laps, kes oli “määrdunud”, lahkub mänguväljakult. Kui “sildil” õnnestub 3-6 mängivat last “määrida”, saab õpetaja mängu peatada ja asendada uue “sildiga”.

Mängu variant: esimene laps, keda "sildil" õnnestus "määrida", saab "sildiks" ja "silt" võtab selle asemele.

Eesmärgi ja iseloomu poolest sarnaneb see mänguga " Konn».

Lapsed rivistuvad veekogu ääres üksteisest käeulatuses ühte ritta. Märguande (käteplaksutamine, vile vms) või õpetaja käskluse peale hüppavad lapsed kordamööda või samaaegselt mõlema jalaga maha tõugates vette, püüdes hüpata nii kaugele kui võimalik. Võitja selgub pärast 2-3 katset.

Mängu variant: veepiirilt teeb laps järjest mitte ühe, vaid kolm hüpet, millest kaks juba seisavad vees.

Mängu eesmärk: laps õpib köiega jooksma.

Mänguväljale tõmmatakse joon. Korraga saab osaleda 2-4 last lühikeste nööridega.

Õpetaja esimese märguande peale hakatakse jooksma, igal sammul üle nööri hüppama ja teise märguande peale (1-1,5 minuti pärast) peatuvad. Võidab laps, kes on ees.

Mänguvariant: mänguväljakule tõmmatakse 4-3 m kaugusele kaks paralleelset joont (olenevalt laste vanusest ja võimekusest): stardi- ja finišijoon.

Stardijoonel on 2-4 hüppenööriga last, kes hakkavad jooksma õpetaja märguandel. Võidab esimene laps, kes ületab finišijoone.

Mängu eesmärk: libisemine jääl tasakaalu säilitades, täpsuse, silma arendamine.

Mänguväljakule “rullitakse välja” 5-7 m pikkune jäärada, mille algusest 1,5 m kaugusele asetatakse kuubik (litter). Lapsed omakorda 2-3 m kauguselt üles joostes libisevad mööda jalatsitalla rada ja püüavad jalaga libistades kuubikut võimalikult kaugele nihutada.

Võidab mängija, kes nihutas kuubi kõige kaugemale.

Mängu variatsioon: kui kuubik on pärast esimest katset ikka veel jäärajal, antakse mängijatele teine ​​katse. Veelgi enam, mängija, kes esimesel katsel kuubikut ei liigutanud, langeb edasistelt võistlustelt välja.

Valged karud

Eesmärgi ja iseloomu poolest on see üks mängu sortidest " Lõksud».

Mänguväljaku keskele on joonistatud ring või ovaal, millel on kujutatud jäälaev. Mängijate hulgast valitakse välja kaks "jääkaru", kes seisavad "floe" peal. Ülejäänud mängijad kõnnivad vabalt ja jooksevad väljaspool mänguväljaku "floe".

Juhi märguandel (vile, plaks jne) või tema käsul lähevad “jääkarud” “jahile”. Nad kõnnivad, hoides kinni ühest vastaskäest (vasak-parem) ja püüavad haarata ühte vabade kätega mängivatest mängijatest. Nad viivad tabatud mängija jäälaevale. Kui jäälaval on kaks tabatud mängijat, saab neist teine ​​jääkarude paar.

Mäng lõppeb vastavalt kokkuleppele: kui enamus mängijatest on muutunud "jääkarudeks" või kui mänguväljale jääb 2-3 mängijat.

Madu (pühkige palliga)

Mängu eesmärk: triblamise õppimine (jalgadega, kepiga, kätega), takistustest möödasõit, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljale tõmmatakse joon. Sellega risti asetatakse üksteisest 1 m kaugusele ritta 8-10 eset (nööpnõelad, kuubikud, maasse löödud pulgad jne).

Õpetaja märguande või käsu peale peab laps palli jalaga joonelt triblama, minnes kõigist esemetest “ussiga” mööda, nüüd paremale, siis vasakule, ilma palli kaotamata ja koputamata. ühe objekti alla.

Võidab mängija, kes möödub "ussist" vigadeta.

Mängu valik:

· on võimalik teha kaks identset "ussi" joont üksteisest 2 m kaugusel ja samaaegselt pidada kiirusvõistlust kahe osaleja vahel;

Laps juhib pulgaga joonelt väikese palli, möödudes "madu" objektidest;

· mängija ajab palli joonelt mööda, minnes mööda kõigist "mao" objektidest, lüües samal ajal vastu põrandat või maad.

Relee pallidega

Mängu eesmärk: õppida kiiresti ja täpselt teisele mängijale palli söötma, arendada osavust ja liigutuste koordinatsiooni.

Mänguväljakule tõmmatakse joon. Mängivad lapsed on jagatud 2-3 võistkonda, kus on võrdne arv mängijaid. Võistkonnad seisavad rivis üksteise järel käeulatuses veergudes. Veergude vahe on 1-1,5 m.Mängijate jalad asetsevad õlgade laiuse kaugusel. Kolonnis esimesena seisev laps hoiab palli käes.

Õpetaja märguandel (käteplaksutamine, vile vms) või tema käskluse peale: "Üles! .." või "Tõstke käed üles! .." tõstavad kõik lapsed käed üles ja esimene laps söödab palli üle palli. suunduge teisele, teisele - kolmandale jne, kuni kolonni viimane laps saab palli. Kui viimane mängija saab palli, jookseb ta ja annab palli õpetajale.

Võidab meeskond, kelle mängija esimesena palli õpetajale andis.

Mängu valikud:

Esmalt söödetakse pall ülevalt eest taha ja siis vastupidises suunas: tagant ette ja seetõttu annab esimesena seisev mängija palli õpetajale;

pall söödetakse laiali laiali jalgade vahelt alla tagasi;

· kahe liigutuse kombinatsioon: pall söödetakse tagasi peade kohal ja ettepoole - allpool, jalgade vahelt laiali.

Mängu tulemusi kokku võttes märgib õpetaja meeskonnamängu selguse.

Ärge visake palli maha

Jänesed aias

mitmekesisus" Lõksud", kuid "koer" toimib "lõksuna".

Enne mängu algust valitakse mängijate hulgast “koer” või määrab õpetaja. Ülejäänud lapsed on "jänesed". Mänguväljaku ühele küljele on joonistatud kuni 50 cm läbimõõduga ringid - need on jäneste "naaritsamajad". Saidi vastasküljele (10-15 m kaugusel) tõmmatakse teine ​​ring läbimõõduga 1,0-1,5 m - see on "koera" kabiin.

"Minkide" ja koeraputka vahel asuv mänguväljak on peenardega aed. Soovi korral saab seda märgistada kriipsude või voodikohtade ringidega.

Õpetaja esimese märguande peale jooksevad "jänesed" naaritsatest välja ja jooksevad üle peenarde hüpates aeda. Seal söövad nad porgandit, kapsast ...

Õpetaja annab teise signaali või käsu: "Koer jookseb! .." Pärast seda tormavad jänesed oma "urgudesse", peidavad end neisse ja koer proovib jänest kinni püüda, "soolates" seda. (käega teda puudutades). Püütud jänes läheb koeraputkasse ega võta enam mängust osa.

Kui püütakse kinni 3-6 “jänest”, saab õpetaja valida mängijate seast teise “koera” ning püütud “jänesed” naasevad uuesti mängu, mis algab otsast peale.

kass ja hiired

Erinevaid mänge Lõks", kuid "kass" toimib "lõksuna".

Mänguväljaku serva tõmmatakse joon, mille taha tõmmatakse ringid või asetatakse rõngad - “naaritsamajad hiirtele”. 5-8 m kaugusel joonest istub kännul või toolil "kass" ja hiired asuvad oma "naaritsatesse".

Mängu algust näidates mängib kassi rolli õpetaja ja seejärel valitakse mängivate laste seast välja “kass”. Kui kõik on istet võtnud, pöördub õpetaja "hiire" laste poole: "Kass magab! .." Võite kasutada riimi:

Kass valvab hiiri
Magamist teeseldes...

Pärast neid kasvataja sõnu lahkuvad “hiired” oma “naaritsatest” ja hakkavad mänguväljakul ringi jooksma, tulles “kassi” lähedale. Mõne aja pärast ütleb õpetaja: "Kass ärkab! .."

Võite kasutada riimi:

Vaikige, hiired, ärge tehke müra,
Ära ärata kassi!

Pärast neid sõnu tõuseb “kass” neljakäpukile, sirutab end, ütleb: “Mjäu! ..”

See on signaal, et ta hakkab hiiri püüdma. Kass viib püütud "hiired" oma kohale ja mäng algab otsast peale, kuid ilma nende osaluseta.

Kui “kass” on püüdnud 3-5 hiirt, määrab õpetaja uue “kassi” ja püütud “hiired” lähevad mängu tagasi.

Jahimees ja jänesed

Mängu eesmärk: mänguliselt jooksma õppimine, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mängivate laste hulgast valitakse välja kaks: “jahimees” ja “kodutu jänes”. Ülejäänud "jäneste" lapsed joonistavad endale mänguväljaku kruusid - "maju" läbimõõduga kuni 50 cm.

Iga jänes hõivab oma "maja" ringi. Õpetaja annab signaali, millega jahimees hakkab "kodutut" jänest taga ajama. Jahimehe eest ära joostes keerleb “jänes” majade vahel ja siis võib järsku suvalisse majja hüpata ja seal elava “jänese” selja taha seista. Samal hetkel muutub see "jänes" "kodutuks", peab lahkuma "majast" ja põgenema teda nüüd jälitava jahimehe eest.

Niipea, kui jahimees jänesele järele jõudis ja seda käega puudutas, vahetavad nad kohta: jänesest saab jahimees ja jahimehest jänes.

Mängu variant: jäneste koguarv väheneb ja ringide asemel on "jäneste" majad lapsed, 3-4 käest kinni.

Nad avavad "uksed" (tõstavad käed) "kodutu jänese" ees, lastes ta majja ja sulgevad selle "jahimehe" ees. Samal ajal väljub selles olnud jänes majast teiste “uste” kaudu. Ülejäänud mäng järgib samu reegleid.

Ära jää vahele...

Põletid

Muhkusest konarusse

Eesmärgi ja iseloomu poolest sarnaneb see mänguga " Läbi oja».

Mänguväljakule tõmmatakse 3-5 m kaugusele kaks sirget või looklevat joont.Need on kaldad, mille vahel asub soo. Soo pinnale tõmmatakse üksteisest 20-30 cm kaugusele küürud-ringid. Lapsed seisavad ühel pool rabast. Nende ülesandeks, hüpates konarusest konarusse, on pääseda üle teisele poole raba. Võite hüpata ühel või kahel jalal.

Kes mängivatest lastest komistab ja jala sohu saab, see langeb mängust välja.

Mängu variant: maalitud konaruste asemel saab iga mängija kaks planku, mille ümber paigutades ja nendel seistes saab teisele poole üle minna.

Ärge visake palli maha

röövikud

Rivaalid (Petushki)

Mängu eesmärk: ühel jalal hüpete valdamine, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakule joonistatakse ring läbimõõduga 1,5-2 m.Ringi keskel seisavad kaks mängijat vastamisi. Kõik seisavad ühel jalal (teine ​​on põlvest kõverdatud), käed on rinnal ristatud.

Mäng algab õpetaja märguandel: plaksutamine, vile jne. Ühele jalale hüpates ja vastast õlaga surudes on mängija ülesanne panna ta teist jalga alla laskma või ringist välja tõugata.

Mängitakse paarides ja paaride võitjad kohtuvad omavahel.

kala

Mängu eesmärk: liikumisviiside (kõndimine, jooksmine) mängulises vormis õppimine, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Enne mängu valmistab õpetaja papist “kalad” (pikkus - 15-20 cm, laius - 5-7 cm), mis on värvitud mängivate meeskondade värvidega (näiteks sinine, punane ja roheline kala). Iga kala saba külge seotakse 50-60 cm pikkune niit.

Mäng hõlmab kahe või kolme (olenevalt laste arvust) võistkonda, kus igas meeskonnas on võrdne arv osalejaid.

Lapsed rivistuvad mänguväljakule ja jagunevad meeskondadeks. Iga meeskond saab oma värvi "kala". Iga laps saab oma meeskonna värvi “kala” ja pistab niidi vaba otsa soki taha, nii et kõndides või joostes sirutub “kala” niidi taha, puudutades põrandat - “ujub”.

Pärast seda sisenevad meeskonnad mänguväljakule. Kasvatajate märguandel hakkavad lapsed mänguväljakul ringi kõndima ja jooksma, püüdes astuda vastase "kalale" ja samal ajal takistada enda "kala" "püüdmist". Laps, kelle kala “püüti” (sokist niit välja tõmmati), jääb mängust välja ja “kala” võtab selle püüdnud mängija.

Pärast mängu lõppu teeb õpetaja tulemused kokku. Võidab meeskond, kellel on rohkem püüdmata oma kala, kuid rohkem "püütud" võõrast "kala".

Mängureeglid: mängu ajal ei tohi teise meeskonna mängijat kätega haarata, tõugata, teistele mängijatele jalga astuda.

Eesmärgi ja iseloomu poolest on see mäng mängule lähedane " Tooge kott».

Mänguväljakul tõmmatakse kaks paralleelset joont 5-8 m kaugusel (olenevalt mängijate vanusest).

Esimesel real kaldub laps ettepoole, painutades peaaegu täisnurga alla. Seljale asetatakse liivakott või padi. Selles asendis peab laps minema kuni järgmise jooneni, ilma et ta liigutaks objekti seljast maha.

Mängureeglid: paranda eset või toeta seda ridade vahel kõndides. Koorma kaotanud laps on mängust väljas.

Tooge kott

Mängu eesmärk: vastupidavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mängu jaoks valmistatakse ette 4-5 väikest liivaga täidetud kotti. Mänguväljakul tõmmatakse kaks paralleelset joont 5-8 m kaugusel (olenevalt mängijate vanusest). Õpetaja seab lastele ülesande: minna, kott peas, ühest reast teise. Mängu alguses pole liikumiskiirusel tähtsust, kuid laps, kes liikumise ajal koti maha kukub, jääb edasisest mängust välja.

Pärast kolme-nelja sellist üleminekut märgib õpetaja need lapsed, kes pole kordagi oma kotti kaotanud, ja julgustab ka teisi.

Mängureeglid: kotti peas saab korrigeerida ainult joonest kaugemale, kuid kõndides seda puudutada ei saa.

Mängu variant: pärast seda, kui lapsed oma oskusi näitavad, saab õpetaja pidada 3-4 mängijaga kiirusvõistlust!

Rõngast rõngasse

Mängu eesmärk: põhiliste liikumisliikide arendamine (paigalt pikad hüpped), luu- ja lihaskonna tugevdamine, liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakule asetatakse rõngad üksteisest 30 cm kaugusele. Põrandal või maapinnal olevate rõngaste puudumisel võib üksteisest samale kaugusele tõmmata ringid või ruudud. Ainult 6-8.

Lapsed rivistuvad kolonni ja hakkavad õpetaja märguandel kahel jalal hüppama rõngast rõngasse, järgnedes üksteisele teatud ajavahemike järel, üksteist segamata. Laps, kes on hüppe lõpetanud ja jõudnud viimase rõngani, naaseb jooksmisel ja seisab kolonni lõpus.

Mängu lõpus märgib õpetaja laste hüppe ja maandumise kvaliteeti, unustamata märkida kõigi laste positiivset osalemist mängus.

Jõua keskele

Mängu eesmärk: osavuse arendamine, käte lihaste tugevdamine.

Selle mängu jaoks võetakse kaks ühepikkust ja sama läbimõõduga ümmargust pulka. Iga pulga keskele seotakse 8-10 m pikkuse nööri ots, mille keskkoht on tähistatud kinniseotud heleda paelaga. Kaks mängijat võtavad kepi ja eemalduvad üksteisest nööri pikkuse võrra, nii et see on pingul.

Mängujuhi märguandel hakkavad lapsed kahe käega keppe kiiresti keerutama, keerates nööri ümber nende ja liiguvad järk-järgult edasi, hoides nööri pingul. Võidab osaleja, kes mähib nööri esimesena lindini.

Mängus võib osaleda suvaline arv lapsi. Iga kord mängib erinev paar.

Mängu valikud:

  • Võitja saab õiguse jätkata mängu teise partneriga kuni esimese lüüasaamiseni. Selgub rohkem kordi võitnud osaleja.
  • Kaotajad langevad välja ja paaride võitjate vahel korraldatakse võistlus, millele järgneb väljalangemine kuni ühe võitja väljaselgitamiseni.

köievedu

Eesmärgi ja iseloomu poolest on see omamoodi mäng " Auastmete tõmbamine».

Mänguväljale tõmmatakse kaks paralleelset joont üksteisest 1 m kaugusel. Mängu jaoks võetakse jäme köis või nöör, mille keskele seotakse särav lint.

Kõik mängijad jagunevad kahte võrdsesse rühma. Iga võistkond võtab koha oma joone taga ja haarab nöörist nii, et särav lint jääb kahe joone vahele.

Õpetaja märguandel või tema käsul tõmbavad iga võistkonna mängijad nööri vastassuundades, püüdes linti üle oma joone tõmmata.

Võidab meeskond, kellel õnnestub lint üle kokkulepitud piiri tõmmata. Pärast seda mängu korratakse.

Gobid

Mängu eesmärk: luu- ja lihaskonna tugevdamine, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakule tõmmatakse kaks paralleelset joont 5-10 m kaugusel (olenevalt laste vanusest). Esimesele reale läheneb korraga 3-4 last. Iga joone ees on sama pall.

Õpetaja märguande või käsu peale tõusevad lapsed neljakäpukile ja hakkavad liikuma teisele reale, lükates samal ajal palli peaga enda ette.

Mängija, kes ületab esimesena teise joone ilma palli kaotamata, võidab.

kartulite istutamine

Mängu eesmärk: kiiruse, jõuvastupidavuse arendamine.

Moodustatakse kaks viieliikmelist meeskonda. Esimesena seisev mängija on kapten, ta hoiab käes kotti viie kartuliga (kivikiviga). Igast veerust tõmmatakse viis ringi kahekümne kuni kolmekümne sammu kaugusele. Märguande peale jooksevad meeskonna kaptenid ringidesse ja istutavad kartuleid, igasse ringi, siis naasevad ja annavad koti järgmisele mängijale, kes koti võtnud jookseb kartuleid korjama jne.

Mängu reeglid:

  • kaptenid stardivad signaali peale;
  • mängijad ei lähe rivist välja ilma kotita. Kui kartul on maha kukkunud, tuleb see üles võtta ja siis joosta;
  • sa pead jooksma meeskonna juurde vasakult küljelt.

karjane

arvud

Mängu variant: liikunud mängijad eemaldatakse mängust ja mäng jätkub sama juhiga, kuni järele jääb 3-4 mängijat.

Salki

Eesmärgi ja iseloomu poolest on mäng omamoodi " püünised».

Mängivatest lastest valitakse juht - sool. Ülejäänud mängijad rivistuvad. Juht läheb mänguväljaku keskele ja ütleb valjult: “I am a tag!”.

Selle signaali peale hajuvad mängijad väljakul laiali ning juht peab järele jõudma ja mängijaid käega (“sokk”) puudutama. See, keda tart on puudutanud, peatub, tõstab käe ja ütleb valjult: "Ma olen tart!".

Uus silt ei saa endist juhti kohe käega puudutada. Mäng võib jätkuda või juhi käsul kõik kogunevad ja rivistuvad ning mäng algab otsast peale.

Mängu tingimused võivad olla keerulised: mängijat ei tohi “soolata”, kui tal õnnestus juhile lähenedes maha kükitada, mõnel mäel seista või mõne mängijaga käed lüüa.

Ratturid

Mängu eesmärk: põhiliste liikumisliikide (kõndimine, jooksmine) õpetamine, laste kujutlusvõime ja distsipliini arendamine.

Mängu jaoks valmistatakse ette mitu peenikest 50-60 cm pikkust terava servaga pulka (vastavalt mängus osalejate arvule). Igale lapsele antakse selline kepp ja kutsutakse sellele istuma, hoides vasaku käega ühest otsast kinni, ja pulga teine ​​ots peaks vabalt põrandal või maapinnal libisema. Laps, kes sõidab kepiga, on "ratsutaja hobusel".

Kasvataja märguandel saavad "ratturid" kõndida ringis, hoides distantsi, seejärel aeglustades, seejärel kiirendades liikumist, mille rütmi reguleerib kasvataja. "Riderid" saavad "hüppada" üle kogu mänguala, õõtsudes oma paremat kätt ja ajades taga "kaevamist", nad saavad rütmi muuta.

Mängureeglid: põhireegel on, et “ratsutajad” peavad hakkama saama nii osavalt, et “hobused” liikumisel kokku ei põrkaks, teiste liikumist ei segaks.

Mängu variant: pärast lühikest "ratturite" treeningut saate korraldada võistlusi. Mänguväljakule tõmmatakse kaks paralleelset joont 5-10 m kaugusel (olenevalt mängijate vanusest). Kasvataja märguandel peavad "ratturid" selle distantsi läbima. Võidab rattur, kes tuleb esimesena.

Tuletõrjujad õppusel

Counter relee

Viska ja püüa

Viska läbi nööri

Eesmärk ja iseloom meenutavad mängu " Viska ja püüa».

Mänguväljakul tõmmatakse nöör pinnast umbes 1 m kaugusel asuva kahe püstiku või puu vahele. 1-1,5 m kaugusel köiest tõmmatakse joon,

Õuemängud on kõige kättesaadavam ja tõhusam viis lapse mõjutamiseks tema aktiivse abiga. Tänu mängudele muutub tavaline ebatavaliseks ja seetõttu eriti atraktiivseks. Mäng kasutab loomulikku liikumist enamasti meelelahutuslikul ja pealetükkimatul viisil. Mäng on lapse loomulik kaaslane ja vastab seetõttu lapse arenevas kehas looduse enda kehtestatud seaduspärasustele – tema vääramatule vajadusele rõõmsate liigutuste järele. Õuemängude peamine omadus on aktiivsete motoorsete tegevuste olemasolu, tänu millele on need tunnustatud kehalise kasvatuse ja arengu vahendid ja meetodid. Õuemängude hariv väärtus ei piirdu selliste väärtuslike füüsiliste omaduste arendamisega nagu kiirus, jõud, osavus, vastupidavus, painduvus. Arenevad paljud intellektuaalsed omadused: tähelepanelikkus, mälu, loogiline mõtlemine, leidlikkus. Mängudes, millel on jutuvorm, on ruumi kujutlusvõimele ja artistlikkusele, tantsu- ja lauluelementidele. Saate korraldada muusikalise saate. Kõik see moodustab esteetilise maailmapildi. Mängust haaratuna näitavad lapsed väga vahetult ja ilmekalt oma iseloomu ja muid individuaalseid omadusi.

Vaimse alaarenguga lastele, kellel on sellised motoorsed häired nagu koordinatsioonihäired, kohmakus, aeglased reaktsioonid, mängimine on eluliselt vajalik. Kuna selliste laste sensoorseid häireid iseloomustab juhiste ebapiisav mõistmine, ruumis orienteerumise rikkumine, aitab mängutegevus kaasa nende protsesside arengule. Koos ebapiisavalt moodustatud üldmotoorikaga täheldatakse kõrvalekaldeid peenmotoorika korralduses, mis tagab peened, diferentseeritud liigutused tööprotsesside läbiviimisel, modelleerimisel, kujundamisel, kirjutamisel ja muudel motoorsete toimingute tegemisel. Vaimselt alaarenenud lastel kannatab võime liigutusi arendada ja kinnistada, neid automatiseerida. See võtab kaua aega ja palju kordusi.

Mängu kõige olulisem tulemus on rõõm ja emotsionaalne tõus. Tänu sellele tähelepanuväärsele omadusele vastavad õuemängud, eriti võistluselementidega, rohkem kui muud kehakultuuri vormid vaimse alaarenguga laste vajadustele, aitavad kaasa mitmekülgsele, füüsilisele ja vaimsele arengule ning moraalsele ja tahtelisele haridusele. omadused. Lisaks aitavad õuemängud, mis on valitud, võttes arvesse laste vanust, tervislikku seisundit, füüsilise vormisoleku taset, kaasa lapse keha paranemisele, kõvenemisele ja tugevdamisele.

Välimängude korraldamisel tuleb hoolikalt jälgida tundide sanitaar- ja hügieenitingimusi, eelkõige ruumi ja kasutatava õhu puhtust ja temperatuuri. Sama oluline on ka praktikute endi keha ja riietuse puhtus. Mängu ajal kiireneb oluliselt ainevahetus, mängijate kehas suureneb gaasivahetus ja soojusülekanne, sellega seoses tuleb õpilastel kujundada harjumus süstemaatiliselt käsi ja jalgu pesta, keha niiske rätikuga pühkida või valada. vett nende peale, kasutades üldtunnustatud hügieenireegleid ja keha karastamist veeprotseduuridega. Mängumaterjali praktilise kasutamise sisuline suunitlus kehalise kasvatuse tundides on ennekõike järgmine.

Kui tunnis lahendatakse jõu arendamise ülesanne, siis on väga soodne kaasata abi- ja sissejuhatavad mängud, mis on seotud lühiajaliste kiirus-jõupingetega ning vastase lihastakistuse ületamise kõige erinevamad vormid temaga vahetus kontaktis. Selliste mängude põhilisteks sisukomponentideks on erinevad pukseerimised, tõuked, hoidmised, tõuged, maadluse, tõstmise jm elemendid. Selle probleemi lahendamiseks on väga tõhusad ka motoorsed toimingud olemasolevate mänguraskustega - kallutamised, kükid, kätekõverdused, tõsted, pöörded, pöörded, jooksmine või hüppamine jõukohase koormaga. See peaks hõlmama ka üsna kasulikku erinevate objektide kaugusele viskamisega tegelevate inimeste jõu arendamiseks.

Kiiruse kvaliteedi arendamiseks peaksite valima mängud, mis nõuavad kohest reageerimist visuaalsetele, heli- või puutesignaalidele. Need mängud peaksid sisaldama füüsilisi harjutusi perioodiliste kiirenduste, äkiliste peatumiste, kiirete tõmbluste, hetkeliste viivituste, võimalikult lühikese aja jooksul spurtimise ja muude motoorsete toimingutega, mille eesmärk on teadlikult ja sihipäraselt vastasest ette jõuda.

Osavuse arendamiseks on vaja kasutada mänge, mis nõuavad liigutuste täpset koordineerimist ja nende tegevuse kiiret kooskõlastamist meeskonnakaaslastega, teatud füüsilise osavuse omamist.

Vastupidavuse arendamiseks kasutatavate mängureeglite tõttu on vaja leida mänge, mis on seotud tahtlikult suure jõu- ja energiakuluga, kombineeritud motoorsete toimingute sagedaste kordamistega või pikaajalise pideva motoorse aktiivsusega.
Õuemänge on kõige parem kasutada tihedas koostöös teiste kehalise kasvatuse vahenditega, kasutades kompleksset kasutamist koos üldarendus-, juht- ja eriharjutustega.
Õuemängu planeerimisel tuleb arvestada tunni kogukoormusega ning määrata muude kasutatavate harjutuste ja õppeülesannete hulgast eesmärk, aeg ja koht.
Tundides kasutatavate mängude raskusaste kehalise aktiivsuse osas ja osalejate mängulise suhtluse keerukus peaks olema asjaosalistele kättesaadav ning metoodiliselt põhjendatult, sujuvalt ja järk-järgult tõusma.
Kavandatavate mängude praktilise elluviimise käigus tuleb tõsist tähelepanu pöörata kehalise kasvatuse tundides üldtunnustatud normide ja ohutusreeglite rangele järgimisele nii mängijate endi kui ka neid ümbritsevate pealtvaatajate osas.

Võimlemine akrobaatika põhitõdedega

Hoidke tasakaalu

Sihtmärk: koordinatsioonivõime, julguse, ettenägelikkuse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena treeningülesannete täitmisel tasakaalupulgal või muul kitsal toel.
Organisatsioon: klass on jagatud võrdseteks võistkondadeks, mis on ehitatud kolonnis ükshaaval ühise stardijoone taha. Sammaste vaheline kaugus on 2-3 m.Iga võistkonna ette asetatakse võimlemispink, millel asetsevad 3 topitud palli ja 10 m pärast paigaldatakse pingi taha pööratav statiiv.
Läbiviimine: Märguande peale tormavad iga võistkonna esimesed mängijad ette, jooksevad mööda pinki, hüpates üle sellel lebavate pallide, siis jooksevad nagi juurde, lähevad sellest vasakule ümber ja tulevad tagasi ning käivitavad oma meeskonna järgmise mängija. puudutades nende väljasirutatud kätt, misjärel nad seisavad kolonni lõpus. Kui mängija kaotab jooksu ajal tasakaalu ja lahkub pingilt, peab ta jätkama liikumist pingi algusest, lüües palli maha ja asetades selle oma kohale tagasi. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Kitsaste postide ületamine

Sihtmärk: osavuse, vestibulaarse aparatuuri, tähelepanu ja ettevaatlikkuse arendamine.
Organisatsioon: klass on jagatud võrdseteks võistkondadeks, mis on ehitatud kolonnis ükshaaval ühise stardijoone taha. Sammaste vahe on 3 m. 10 m pärast asetatakse iga võistkonna ette 2 ümberpööratud pinki (paralleelselt ja üksteise lähedal).
Läbiviimine: Märguande peale jookseb iga võistkond käest kinni hoides oma “ristmikuni” ja hakkab mööda ümberpööratud pingi kitsaid servi ületama “jõge” - ketis, laskmata naabrite käest lahti. Võidab meeskond, kes "ristab" kiiremini ilma tasakaalu kaotamata ja ketti katkestamata.

Maadlus tasakaalupaigal

Sihtmärk: koordinatsioonivõime, ärilise visaduse ja taktikalise mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena tasakaalutala treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: klass jagatakse võrdseteks võistkondadeks, mis on ehitatud ükshaaval kolonni (poisid ees, tüdrukud nende taga) mattidega vooderdatud palgi erinevatest otstest.
Läbiviimine: Märguande peale ronib igast võistkonnast üks mängija oma otsast palgi otsa ja keskele lähenedes üritavad nad petteliigutuste abil vastast tasakaalust välja viia ja eemale lükata. Mängija, kes vastast tõukas, toob oma meeskonnale punkti jne. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Akrobaatiline teatejooks

Sihtmärk: osavuse, kiiruse, julguse arendamine. Seda kasutatakse akrobaatika treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass on jagatud kolmeks võistkonnaks, kes rivistuvad ükshaaval stardijoone taha kolonnidesse. 7 m kaugusel sammaste ees on 3 mattidega vooderdatud pinki paigutatud risti, üksteise lähedale. 15 m kaugusel asetatakse iga samba ette pöördlaud.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad kõikide kolonnide juhid oma plaadimängija juurde, pika saltoga pealejooksust ületavad kolm teel seisvat pinki, lähevad ümber pöördlaua ja pöörduvad tagasi jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Meditsiinipalli segateatejooks

Sihtmärk: osavuse, kiiruse-jõu omaduste, painduvuse arendamine. Seda kasutatakse akrobaatika treeningülesannete sissejuhatava harjutusena.
Organisatsioon: klass on jagatud kaheks võistkonnaks, millest kumbki 2 gruppi rivistuvad vastastulbadesse, jalad veidi laiemad kui õlad. Vastassammaste vaheline kaugus on 10 m ja mängijate vaheline kaugus neis 0,7 m. Sammaste vahele asetatakse keskele võimlemismatt. Meeskonna kaptenid saavad täidetud palli.
Läbiviimine: Märguande peale suunavad juhikud topitud palli pea kohal tahapoole, kummardudes. Teine mängija, olles palli kätte saanud, kummardub ettepoole ja annab selle jalgade vahele tagasi jne. Viimane mängija, saanud palli, jookseb sellega edasi, jõudnud matile, teeb palliga kätes salto ettepoole, jätkab seejärel jooksmist ja söödab palli vastutuleva kolonni juhikule. Nad teevad sama ja ta läheb kõrvale. Seetõttu jääb iga järjestikuse tsükliga mängijaid järjest vähemaks. Võidab meeskond, kelle liikmed lõpetavad mängu kõige kiiremini.

Ära lase rõngal kukkuda

Sihtmärk: osavuse, ettevaatlikkuse, kiiruse arendamine. Seda kasutatakse rõngaga treeningülesannete sissejuhatava harjutusena.
Organisatsioon: klass jagatakse võistkondadeks, kes käe-jala ulatuses lahtiselt rivistuvad üksteise järel ühise stardijoone taha. Stardijoonest 6, 8 ja 10 m kaugusele tõmmatakse kolm joont. Esimese rea mängijad jaotatakse rõngale.
Läbiviimine: Märguande peale peaksid esimese rivi mängijad oma rõnga ette veerema ja kui see ületab 6. märgi, jooksma välja ja püüdma selle kinni, enne kui see põrandale kukub. Osaleja, kes ei jõudnud oma rõngast kinni püüda või sai enne tähtaega otsa, on mängust väljas (1 ring). 2. voorus - 8 m jne. Võidab meeskond, kes säilitab pärast viimast vooru kõige rohkem mängijaid.

Kümme köiehüpet

Sihtmärk: osavuse, kiiruse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse köiega treeningülesannete sissejuhatava harjutusena.
Organisatsioon: klass on ehitatud neljaliikmeliseks kolonniks. Vahe on 1,5 m, distants 3 m. Jooned jaotatakse köiel paremääre mängijatele. Arutatakse hüppemeetodit.
Läbiviimine: Märguande peale sooritavad kõigi astmete paremääre mängijad 10 paigalhüpet (kokkulepitud viisil) ja annavad köie edasi järgmisele mängijale jne. viimane mängija, olles ülesande täitnud, tõstab köie pea kohale. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

"konnade" püüdmine

Sihtmärk: agility, kiiruse, tähelepanu, jõu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena võlvide treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: 10-12 m kaugusel on tähistatud stardi- ja finišijooned. Stardijoonest 1,5 m ees märgitakse teine. Klass on jagatud 2 võistkonda, kellest üks seisab stardijoone taga ja võtab rõhku, kükitades, toetudes veidi ettepoole suunatud kätele. 1,5 m nende ees asuvad teise võistkonna mängijad samale positsioonile.
Läbiviimine: Märguande peale hakkavad kõik mängus osalejad “konnaga” ette hüppama, tõukudes käte ja jalgadega minema. Tagamängijate ülesandeks on järele jõuda ja esimeeskonna mängijad finišisse jõudmiseni maha lüüa. Seejärel naasevad mõlemad meeskonnad stardijoonele ja vahetavad kohad. Võidab meeskond, kes püüab kõige rohkem konni.

Kergejõustik

Allamäge jooksmine

Sihtmärk: kiiruse arendamine valgustingimustes ja tähelepanu. Seda kasutatakse sprindi treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: vabal lagendikul kaldega kuni 10-12 rivistub klass ühte ritta ühise stardijoone taha. Ees 20 ja 50 m järel tõmmati kaks põiki kontrolljoont.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad kõik mängijad ette, allamäge ja esimesed 20 meetrit peavad jooksma ühtlaselt, üksteisest mööda sõitmata, kuid olles esimesele joonele järele jõudnud, asuma destilleerimisele jooksma. Võidab osaleja, kes ületab esimesena 50 m joone reegleid rikkumata. Poiste ja tüdrukute hinded on eraldi.

Teatejooks takistustega

Sihtmärk: kiiruse ja osavuse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena treeningutel koos teatepulga üleandmisega.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonnaks, kes rivistuvad kolonnis ükshaaval ühise stardijoone taha. Sambade vahe on 3 m. Juhendid saavad teatepulga. 15 m kõrgusel on pöördlaud ja 15. segmendi keskele asetatakse rõngas, mille keskele on kriidiga joonistatud väike valge ring.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad kolonnide suunavad mängijad pöördlaua juurde, olles jõudnud teel lebava rõngani, ronivad sellest läbi, asetavad siis rõnga paika, mille keskel on valge ring, ja jooksevad edasi. Pöördlauale järele jõudnud, lähevad nad selle ümber ja naasevad tagasi, ronides uuesti läbi rõnga, misjärel annavad nad vastavalt kergejõustiku teatevõistluse reeglitele võlukepi edasi järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.

Ühel jalal hüppamine

Sihtmärk: jõu, osavuse, hüppevõime arendamine. Seda kasutatakse kaugushüppe treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonnaks, kes rivistuvad kolonnis ükshaaval ühise stardijoone taha.
Läbiviimine: Märguande peale sooritavad kolonni suunavad mängijad ühel jalal seistes viis hüpet järjest, nii kaugele kui võimalik, ja peatuvad. Teised numbrid alustavad seda ülesannet kohast, kus nende võistkonna eelmine hüppaja peatus jne. Võitja selgub kõikide võistkonna mängijate hüpete kogupikkuse järgi.

Hüppa üle oja

Sihtmärk: kiiruse, hüppevõime, ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse kaugushüppe treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis on rivistatud kolonni üks stardijoone taha. 8 m pärast stardist tähistatakse kahe meetri laiust tingimuslikku voolu kahe paralleelse joonega ja veel 8 m pärast asetatakse iga samba ette pööratav statiiv.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad kolonnide suunavad mängijad pöördepostini, hüppavad jooksuga üle oja, lähevad ümber posti ja tulevad tagasi, ületades samamoodi oja ning annavad teatepulga üle järgmisele mängijale. Iga oja ületamise ebaõnnestumise eest lisatakse meeskonnale 2 trahvisekundit. Võidab meeskond, kes lõpetab teatejooksu kõige lühema ajaga.

Täpne vise

Sihtmärk: osavuse, ettevaatlikkuse arendamine. Kasutatakse sihiviske treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass jagatakse võistlevateks paarideks, kellele antakse väike pall ja võimlemisnuia. Iga paari mängijad seisavad vastamisi 8. rea otstes, mille keskele panevad nuia. Joonal tehakse põikimärgid 1 m kaugusel.
Läbiviimine: Märguande peale viskavad mängijad paarikaupa kordamööda palli vöörisse, üritades seda ümber lükata. Mängija, kes lõi nuia maha, liigutab selle endale meetri võrra lähemale ja mäng jätkub samadel tingimustel. Võidab see, kes sihipärase viskega nuia enda juurde toob.

Dodge palli

Sihtmärk: kiiruse ja osavuse, operatiivse mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena treeningülesannete täitmisel palli viskamisega sihtmärki.
Organisatsioon: mängus osalejad hajuvad ümber platsi, mille keskel on liider tennisepalliga käes.
Läbiviimine: Märguande peale liiguvad mängijad juhuslikult väljakul ringi, põikledes kõrvale juhi poolt neile visatud palli eest. Palli tabanud osaleja siseneb juhi tugigruppi ja koos temaga märgistatakse palli abisöötude abil ülejäänud mängijad. Selle tulemusena suureneb aegunud mängijate arv. Võitjaks kuulutatakse viimane järelejäänud langetamata mängija, kes tunnistatakse kiireimaks ja osavaimaks.

Viskamine ülima tagasilöögiga

Sihtmärk: osavuse, ettevaatlikkuse, jõu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena palli ja granaadi sihtmärki ja kaugust viskamise treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: 8 m kõrgusel korvpalli tagalaua vastas tõmmatakse stardijoon. Selle taga tõmmatakse läbi iga meetri paralleelsed jooned, millel on kaadri digitaalne näit. Klass on jagatud 2 võistkonda ja need on ehitatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha. Juhid võtavad palli vastu.
Läbiviimine: Märguande peale viskavad kolonnide suunavad mängijad palli tagasilöögi kaugusele, korjavad selle kohe jooksu pealt üles ja annavad järgmisele osalejale. Mida kaugemale põrge, seda rohkem punkte. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

esiosale järele jõuda

Sihtmärk: kiiruse ja osavuse arendamine, tähelepanu. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena madala või kõrge algusega treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: Klass on jagatud 2 võistkonda, mis rivistuvad üksteise taha. Joonte vahe on 2-3 m Esimesest joonest 30-40 m ette tõmmatakse kontrolljoon.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad mõlemad meeskonnad kõrgelt (madalalt) stardist kontrolljoonele. Samal ajal püüavad tagumise auastme mängijad järele jõuda ja käsi puudutades märgata ees jooksjat. Mängijad, kes on enne kontrolljoont määritud, peavad peatuma ja käe tõstma. Nende arv loetakse. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad.

Kaugushüpped pingviinipalliga

Sihtmärk: kiiruse ja osavuse arendamine, hüppevõime, ettevaatlikkus. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena kaugushüppe treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonda, kes rivistuvad stardijoone taha kolonnidesse. 15 m kaugusele asetatakse pöördlaud. Juhtmängijad võtavad igaüks korvpalli ja hoiavad seda jalge vahel.
Läbiviimine: Märguande peale tormavad kolonni suunavad mängijad pikkade hüpetega, palliga põlvede vahele surutud pall, nagi juurde, lähevad selle ümber ja tulevad tagasi. Palli kaotanud mängija peab selle üles korjama, kaotuskohta tagasi pöörduma ja sealt edasi jätkama. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Viska pall kõrgemale

Sihtmärk: kiiruse, jõu, ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena treeningülesannete täitmisel jooksmise ja palliviskega kaugusesse.
Organisatsioon: osalejad seisavad ühes reas 3 m läbimõõduga ringi ees, milles asub väike pall, ja arvutatakse järjekorras. Ringist on tähistatud jooksulint. Määratakse kaks kohtunikku: üks ringi juures, teine ​​jooksulindil (tal on käes erinevat värvi lipud).
Läbiviimine: Joone signaali peale siseneb esimene mängija mänguringi, võtab seal lebava palli ja viskab selle üles. Kui pall lendab, jookseb mängija mööda jooksulinti, püüdes palli lennu ajal joosta nii kaugele kui võimalik. Hetkel, mil pall maandub, ütleb ringi juures olev kohtunik valju häälega: “stopp” ning raja ääres olev kohtunik paneb lipu selle koha ette, kus jooksja palli maandumisega kinni jäi. Seejärel täidavad sama ülesannet vaheldumisi kõik osalejad. Võidab see, kelle lipp seisab järgmisena.

Jooksmine takistustega

Sihtmärk: kiiruse, hüppevõime, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse treeningülesannete abiharjutusena vertikaalsete ja horisontaalsete takistuste ületamiseks.
Organisatsioon: klass on jagatud 2-3 võistkonda, kes 5-meetrise vahega seisavad ükshaaval stardijoone taga platsil veergudes. 20 m kaugusele asetatakse pöördlaud, mille juurde on paigaldatud 2 tõket võrdsel kaugusel. Tagasitee keskel asetatakse matt.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad kolonnide esimesed mängijad püstiku juurde, hüppavad teel üle 2 tõkke, lähevad ümber nagi ja tulevad tagasi, hüpates jooksuga üle mati, seejärel annavad teatepulga käepuudutusega edasi. Iga hüppamata tõkke või matti eest lisatakse 2 trahvisekundit. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige lühema ajaga.

"Caterpillar"

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, ühistegevuse taktika arendamine.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonda, mis on rivistatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha. Iga meeskonna ette asetatakse 10 meetri kaugusele täidetud pall.
Läbiviimine: Signaali peale istuvad osalejad kõverdatud jalgadega põrandal. Iga osaleja haarab enda taga istuval partneril pahkluust kinni ja kogu kolonn meenutab roomavat röövikut, liigutades vaheldumisi kas jalgu või tagumikku. Liikudes jõuavad nad täidetud pallini, lähevad selle ümber ja naasevad ka tagasi.

Puude tagaajamine

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine.
Organisatsioon: 3-4 m intervalliga tõmmake 2 paralleelset joont A ja B. finišijoonel FROM teostatakse liinist 8-10 m kaugusel AT. Mängijad jagunevad 2 võistkonda ja rivistuvad 2 rida AGA ja AT. Meeskonna mängijad AT on ebamugavas asendis.
Läbiviimine: Märguande peale tormavad osalejad finišisse, tagumise meeskonna mängijad üritavad järele jõuda ja esimeeskonna mängijaid määrida. Iga puudutuse eest antakse üks punkt. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad. Võit antakse enim punkte kogunud meeskonnale.

Spordimängud

Kümme tabamust sööduga

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena korv- või käsipallis triblamise ja palli söötmise treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: Klass rivistub 3 rida. Palli saavad iga järgu paremääre mängijad. Kaugus ja intervall - 2 m.
Läbiviimine: Signaali peale hakkavad parema ääre mängijad 10 põrandalt põrgatusega palli oma kohale triblama ja suunavad 11 löögiga palli järgmisele mängijale. Viimane mängija, olles ülesande täitnud, tõstab palli üle pea. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

palli lend

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena palli vastuvõtmise ja söötmise treeningülesannete jaoks korvpallis, võrkpallis.
Organisatsioon: Klass jaguneb mitmeks võrdseks võistkonnaks, mis rivistuvad üksteise järel. 2,5 m kõrgusel kahe posti vahel olevast esimesest joonest meeter ees tõmmatakse lipukestega nöör. Esimese rea mängijatele jagatakse pall.
Läbiviimine: Märguande peale peavad esimesel real olevad mängijad palli üle joone viskama ja selle alt kiiresti joostes teiselt poolt palli kinni püüdma. Mängija, kellel pole aega palli püüda enne selle maandumist, on mängust väljas. Seejärel täidab teine ​​rida sama ülesande. 2. voorus pikeneb distants 1,5 m-ni, 3. - kuni 2 m jne. Võidab meeskond, kes säilitab pärast viimast vooru kõige rohkem mängijaid.

Võidupallid ringis külgmiste sammudega

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Kasutatakse abiharjutusena korvpallis palli vastuvõtmise, triblamise, söötmisega treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonnaks, mis rivistuvad ridadesse üksteise vastas korvpalliväljaku eesliinide taha. Igast joonest 2 m kaugusel on kriidiga kontuuritud 6 m läbimõõduga ring ja pall antakse juhile.
Läbiviimine: Märguande peale hakkavad mõlema astme mängijad oma ringis külgsammudega palli triblama, tehes esimese pöörde parema küljega ette ja teise mängija vasaku küljega, misjärel nad söödavad palli teistele numbritele. oma ridadest ja astuge kõrvale. Võidab meeskond, kes lõpetab ülesande esimesena.

Palli pealtkuulamine

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, operatiivse mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse korvpallis pallisöötudega treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: in mängus osalejad saavad palli ja rivistuvad ümber Valitakse pallilõikaja, mis läheb ringi keskele.
Läbiviimine: Märguande peale hakkavad mängijad palli söötma ja tõrjuja, kes jookseb ringis, üritab palli lennult, põrandal kinni püüda või käest ära võtta. Pärast palli kinnivõtmist asub pealtkuulaja palli kaotanud mängija asemele.

Kiirsöödud

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse võrkpallis, korvpallis palli söötmise treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass jaguneb mitmeks võrdseks meeskonnaks, kes valivad kaptenid ja seisavad kolonnides ükshaaval stardijoone taga. Teise joone taga, mis on tõmmatud 4-6 m iga meeskonna vastas, saab selle kapteniks, pall käes. Arutatakse palli söötmise meetodit.
Läbiviimine: Märguande peale hakkavad kaptenid palli oma kolonni esimesele mängijale söötma. Pärast palli kättesaamist tagastab mängija selle kaptenile ja kükitab jne. Kui nende söötude ajal jätab vastuvõttev mängija pallist mööda, peab ta jooksma seda üles korjama, oma kohale tagasi pöörduma ja alles siis mängu jätkama. Võidab meeskond, kes lõpetab ülesande esimesena.

Viskab kohapealt korvi

Sihtmärk: osavuse, tähelepanu, täpsuse arendamine. Seda kasutatakse korvpallis korvivisketega treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonda, millest igaüks võtab enda alla poole korvpalliväljakust ja rivistub ükshaaval kolonni vabaviskejoone taha. Juhid võtavad palli vastu.
Läbiviimine: Märguande peale hakkavad kaptenid rõngasse viskama, jooksevad seejärel kilbi juurde, et palli üles korjata ja palli järgmisele mängijale oma kolonnis edasi anda ning nad ise pöörduvad tagasi ja seisavad kolonni lõpus. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem palle korvis.

Võrkpalli sööduvahetus

Sihtmärk: kiiruse arendamine, liigutuste täpsus, tähelepanu. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena võrkpalli sihipärase palli söötmisega treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonda, millest igaühele antakse pikisuunaline pool võrkpalliplatsist. Iga võistkond rivistub oma alale 2 vastutulevasse kolonni võrgu vastaskülgedel, ründeliinide taga. Kaptenid saavad palli.
Läbiviimine: Märguande peale söödavad kaptenid palli kahe käega ülevalt läbi võrgu oma meeskonna vastaskolonni juhikule ja jooksevad oma kolonni lõppu. See, kellele pall on adresseeritud, saadab selle samamoodi läbi võrgu järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes lõpetab võrkpalli teate esimesena.

Üksiklahing kilbil

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena korvpalli pallivõitluses treeningülesannetes.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonda, kes rivistuvad tulpade kaupa ükshaaval korvpalliväljaku keskjoone taha ja arvutatakse järjekorras. Sammaste vaheline kaugus on 2-3 m.
Läbiviimine:õpetaja viskab korvpalli tagalauale ja helistab mängus osalejate suvalisele seerianumbrile. Mõlema selle numbri all oleva meeskonna mängijad saavad oma koosseisust tühjaks ja tormavad tagalauale, püüdes palli enne vastast enda valdusesse võtta. See, kes õnnestub, toob oma meeskonnale punkti ja teeb kohe pika söödu oma kolonni juhtmängijale ning ta, olles palli kätte saanud, söödab selle kiiresti kahe käega mööda kolonni tagasi, käest kätte, kuni viimaseni. mängija ridades, kes palli kätte saanud tõstab selle üles. Mängija, kes kaotas palli üksikvõitluses tagalaua ääres, jookseb külgsammudega oma algsele kohale kolonnis, püüdes mööduda pallist, mis antakse üle rivaalvõistkonna mängijate peade. Kui külgsammudega jooksja on enne palli finišit omal kohal, saab tema meeskonda ühe punkti. Kui ei, siis saab vastasmeeskond teise punkti. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

suusatreeningud

Ühel suusal liuglemine

Sihtmärk: tõukejõu arendamine pulkadega, tasakaal, tähelepanu. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena libiseva sammuga suusaliigutuste õppimiseks.
Organisatsioon: Klass rivistub väljasirutatud kätest lahti ja paralleelsel rajal edasi liikudes rajab iga mängus osaleja endale suusaraja ning õpetaja märgib stardi- ja finišijoone (20-50 m) . Seejärel pööravad kõik mängijad ümber, tulevad tagasi ja rivistuvad stardijoone taha.
Läbiviimine: Märguande peale libisevad kõik mängus osalejad esimesel võimalusel mööda oma suusarada ühel suusal finišisse, tõstes teise tipu üles ja tõukudes keppidega maha. Mängija, kes on suusaga tõstetud lund puudutanud, langeb mängust välja. Võitja on see, kes lõpetab esimesena.

Nüüd paremal, siis vasakul suusal

Sihtmärk: tõukejõu arendamine pulkadega, tasakaal, kiirus, osavus. Seda kasutatakse libiseva sammuga suusatamise treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: Klass rivistub väljasirutatud kätest avatud rivisse stardijoone taha. Stardist 20-30 m pärast märgitakse pöördejoon.
Läbiviimine: Märguande peale peavad mängijad keppidega maha tõukudes libisema paremal suusal pöördejoonele ja naasma vasakule suusale. Võidab see, kes täidab ülesande esimesena, mitte kunagi vaba jalaga lumes komistades.

Laskumine lumenõlvast alla

Sihtmärk: osavuse ja julguse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena mäest laskumiste treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: 15-18 kaldega mäel on klass jagatud kahte võistkonda.
Läbiviimine: Märguande peale suusatavad mõlema meeskonna mängijad vaheldumisi põhiseisus nõlvast alla, püüdes mitte üle distantsi kukkuda. Iga kukkumise eest antakse karistuspunkt. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem langenud mängijaid.

Koos laskumine

Sihtmärk: osavuse ja julguse arendamine, tähelepanu. Kasutatakse sissejuhatava harjutusena allamäge treenimiseks.
Organisatsioon: Slaidil jaguneb klass kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad stardijoone taha kaheliikmelistes veergudes. Igal mängijapaaril on üks paar suuski.
Läbiviimine: Märguande peale libisevad mängijad, püüdes mitte kukkuda, vaheldumisi nõlvast alla, seistes koos ühel suusapaaril. Taga seisev partner hoiab kinni esipartneri vööst. Paar, kes teeb laskumise ilma kukkumiseta, toob nende meeskonnale punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

tippkohtumise rünnak

Sihtmärk: agility, kiiruse, jõu ja vastastikuse abistamise arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena ülesmäge tõusvate treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: klass on jaotatud kaheks võistkonnaks, reastud liumägede ette.
Läbiviimine: Märguande peale tormavad kõik mängijad edasi, püüdes võimalikult kiiresti mäetippu ronida. Võidab meeskond, kelle kõik mängijad kogunevad esmalt lumise mäe otsa.

Vaba koht

Sihtmärk: kiiruse, tähelepanu, koordinatsioonivõime arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena kiire pöördega suusatamise treeningülesannete jaoks.

Organisatsioon: lagendikul saab klassist kaks kõrvuti asetsevat ringi, mis avanevad väljavenitatud pulkadeks.Üks ring on tüdrukud, teine ​​poisid. Ringide vahe on 10 m. Igas ringis valitakse juht.
Läbiviimine: Signaali korral hakkab iga juht oma ringist väljastpoolt kõrvale kalduma ja, olles valinud ühe selles seisva mängija, puudutab teda käega, samal ajal kui too jätkab liikumist. Tema poolt kutsutud suusataja pöördub koheselt ja jookseb vastassuunda, püüdes võimalikult kiiresti ringi peale teha ja oma endise koha (vaba koha) sisse võtta. Mängija, kellel polnud aega kohta võtta, saab juhiks.

Lumepalliviskamisega laskumine

Sihtmärk: osavuse, julguse, ettenägelikkuse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena mäest laskumiste treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: klass on jagatud kaheks meeskonnaks ja seisavad väikesel kallakul. Kõik mängijad valmistavad ette kaks lumepalli ja rivistuvad stardijoone taha veergudena. Mitte kaugel enne laskumise finišit, 5 m suusaraja kõrvale, paigaldatakse pikisuunas kaasaskantav kilp mõõtmetega 1 * 1 m.
Läbiviimine: Märguande peale veerevad mängijad kordamööda nõlvast alla ja viskavad kilbist mööda minnes sellele kaks lumepalli. Iga sihtmärki tabanud lumepalli eest antakse võistkonnale punkt. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

Võtke laskumisel lipp üles

Sihtmärk: tähelepanu, julguse, koordinatsioonivõime arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena mäest laskumiste treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: klass on jagatud kahte võistkonda, kes seisavad ilma keppideta suuskadel. Mängu mängitakse väikesel kallakul. Ühele paremale poole laskumise lõigule panid nad kontrolllipu ja varulippudega kohtuniku.
Läbiviimine: Märguande peale stardivad esimese võistkonna mängijad ükshaaval 10-sekundilise intervalliga mäest alla ülesandega: kükitama, tõstma laskumisel lipp, ilma liikumist viivitamata. Kohtunik asendab äravõetud lipu koheselt uuega – järgmisele osalejale ning tagasiteel tagastatakse lipud kohtunikule. Pärast esimest käsku täidab teine ​​käsk sama ülesande. Võidab meeskond, kelle mängijad korjavad kõige rohkem lippe.

Ärge minge värava taha

Sihtmärk: tähelepanu, julguse, koordinatsioonivõime arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena keerukate mäest laskumise treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: Mängu mängitakse pikal, tasasel nõlval, kuhu teele asetatakse väravad. Igasse väravasse määratakse kohtunikud. Klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad stardijoone taga olevasse kolonni.
Läbiviimine: Märguande peale laskuvad mängijad vaheldumisi suuskadel nõlvast alla, püüdes läbida kõik teel olevad väravad, kükitades ja neid mitte tabades. Iga tabamuse või ümber lükatud värava eest – karistuspunkt. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Vastastikune tagaajamine

Sihtmärk: kiirusvastupidavuse, koordinatsioonivõime, taktikalise ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse treeningharjutusena murdmaasuusatamise treeningstandardite läbimiseks.
Organisatsioon: klass on jagatud kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad üksteise vastas väljavenitatud pulkadele avatud ridadesse Ridade vahe on 100 m. Iga vasakul pool oleva mängija kõrvale asetatakse pöörlev lipp.
Läbiviimine: Märguande peale tormavad mängijad ettepoole vastutuleva meeskonna vastasmängija lipu juurde ja paremal olevast lipust mööda minnes pööravad tagasi, püüdes sellele mängijale järele jõuda ja teda käega puudutada. Pärast mitut sellise suusavõistluse pöördeid, kus iga 100 m järel on pöördeid, edestab üks kahest võistlejast teisest ja teenib oma meeskonnale punkti.


Need mängud väga hästi arendada last füüsiliselt, samuti rõõmustada lapsi

SUUSATAMINE

Tõmmake kriidiga asfaldile kaks joont, igale meeskonnale terav ese maas. Joonistame jooned keerukalt, siksakidena, nii et need kas eemalduvad või lähenevad. Osalejale antakse 2 võimlemiskeppi, mis on nüüdseks suusad. Märguande peale jooksevad mängijad, asetades jalad ainult tõmmatud joontele, edasi-tagasi. Liikudes saab end pulkadega aidata.

RUISJOOKS

Mängija tõuseb suurtes kalossides püsti ja ületab distantsi edasi-tagasi.

RATSUTAMINE

Mängija istub taburetil, hoides äärtest kinni ja aidates end jalgadega, ületab distantsi edasi-tagasi.

SÕUDMINE

On vaja võtta võimlemiskepp (mitte rohkem kui 1 m). Esimene kükitab maha, võimlemiskepp käes. Signaali peale hakkab ta edasi liikuma. Samal ajal peab ta igal sammul puudutama maad pulgaga: samm vasaku jalaga - parema otsaga, samm parema jalaga - vasaku otsaga - 10 m. Ta naaseb joostes .

VÄIKE Küüruga HOBUNE

Osaleja paindub vöökohalt, võtab palli (palli) ja paneb selle selga. Et vältida palli kukkumist liikumise ajal, tuleb seda kätega hoida, jäädes samal ajal pooleldi painutatud olekusse. Kuid osaleja peab ületama takistused, näiteks peavad kolm teateliinile asetatud taburet üles ronima, seejärel sellelt maha hüppama.

PARUN MUNCHHAUSENI TUUM

Tuum on pall, millele on kirjutatud: "core". Osalejad peavad südamiku saduldama, hoides seda põlvede vahel ja hoides seda kätega. Selles asendis oleva märguande korral peavad nad liikuma pöörduva lipu juurde ja tagasi. Kui õhupall hüppab, on meeskond mängust väljas.

SAABASTEGA KASS

Esimene osaleja peab märguande peale kiiresti suured saapad jalga panema ja kiiresti finišisse jooksma. See võib olla keeruline. Asetage tee äärde 3 keeglit. Neist mööda joostes peab iga osaleja viivitama ja kummardama, ilus ja originaalne (3 vibu)

KÖÖELKÕLUJA TIBUL

Venitage tavaline köis algusest lõpuni mööda maad. Kõik mängijad jooksevad kordamööda mööda seda pöördeni ja tagasiteel proovivad nad kogu distantsi ühel jalal hüpata. Samal ajal peate olema ettevaatlik: iga kord, kui paned jala nöörile, mitte mööda. Muidu kõlab kohtuniku plaks, millega ta hoiatab ohu eest.

REBANE ALICE JA KASS BASILIO

2 liiget. Üks painutab ühte jalga põlvest ja hoiab seda käega, jäädes ühele jalale. Teisel on silmad kinni. Rebane paneb oma vaba käe kassi õlgadele ja märguande peale läbivad nad vahemaa edasi-tagasi.

EI TEA ÕHUPALLIL

Osaleja võtab ühte kätte ämbri, milles on pallid, keeglid, kuubikud jne. Teine on pall. Ja ta jookseb nendega finišisse, kus rõngas asub. Mängija paneb ühe eseme ämbrist rõngasse. Naastes meeskonna juurde, reedab ta ämbri ja palli järgmisele osalejale. Tema teeb sama.

"Terav jalgpallur"

Maapinnale tõmmatud ringis asetatakse pall, millest 6 sammu kaugusele jääb mängija joone taha. Nad seovad tal silmad kinni või panevad pähe paberkorgi, mis on ilma põhjata ämbri kujuline. Mängija pöördub 360° ümber, üritades uuesti palliga silmitsi seista, läheneb pallile ja lööb selle jalaga. Vähestel inimestel õnnestub harjutus esimest korda sooritada.

"Täpne arvutus"

Iga võistkonna jaoks joonistatakse maapinnale 40-60 cm läbimõõduga ring, milles võistkonna mängijal seotakse silmad kinni. Tema ülesanne, ringist lahkudes, astuge 8 sammu ja pöörduge uuesti ringi. Kui jalg on joonel, ei loeta harjutust lõpetatuks.

"Palli lööma"

Igale meeskonnale erinevat värvi hästi täispuhutud pall seotakse toe külge vähemalt 2 sammu kaugusel. 8-10 sammu kaugusel oma pallist seisab mängija suletud silmadega. Tema käes on võimlemiskepp (või mõni muu). Mängija teeb ilma abita 360° pöörde, seejärel kõnnib edasi. Tema ülesandeks on palli ees peatuda ja seda nuiaga lüüa.

"Kaks kaptenit"

Mängib kaks meeskonda. Võistkonnad seisavad väljaku vastasotstes kriidiga joonistatud ringidena. Mängureeglid on samad, mis korvpallis, ainult meeskonnad viskavad palli mitte võrkudesse, vaid kumbki oma kaptenile. Ta peab selle kinni püüdma. Sel juhul saab meeskond 1 punkti. Mäng läheb 15 punktini.

"Kiirustage istet võtma"

Mängijad moodustavad ringi ja arvutatakse numbrilises järjekorras. Juht satub ringi keskele. Ta helistab valjult kahele numbrile. Helistatavad numbrid peavad kohe kohti vahetama. Seda ära kasutades püüab juht ühest neist ette jõuda ja oma kohale asuda. Ilma istmeta jäänud läheb sõitma.

Mängu alguses osalejatele määratud numbrid ei tohiks muutuda, kui üks või teine ​​neist ajutiselt liidriks saab.

"Hüppenöör" ("Kalamehed ja kalad")

Mängijad seisavad ringis, keskel - juht, köis käes. Hoides köit ühest otsast kinni, hakkab ta seda pöörama nii, et selle teine ​​ots pühib maapinnast kõrgemale mängijate jalge alla, kes põrkuvad hetkel, kui köie käepide on nende jalge all. See, keda köis puudutab jala kohal, on mängust väljas. Juht keerutab uuesti nööri. Ta ise ei pöörle temaga, vaid istub maha ja võtab ta selja taga vahele.

Mängu teine ​​versioon hõlmab juhi vahetamist iga kord, kui üks ringis seisjatest puudutab tema jalga.

"Stopp!"

Mängijad seisavad ringis ja neid arvutatakse numbrilises järjekorras. Üks neist (juht) saab väikese palli ja läheb ringi keskele. Juht lööb palli tugevalt vastu maad ja helistab numbrile. Kutsutu jookseb pallile järele ja ülejäänud mängijad hajuvad eri suundades. Kutsutu (uus juht) palli haarates hüüab: "Stopp!" Kõik peatuvad ja seisavad liikumatult sealt, kus meeskond nad leidis. Juht püüab palliga tabada lähimat mängijat, kes suudab palli eest kõrvale hiilida ilma kohapealt lahkumata (toiuda, kükitada, põrgatada jne). Kui juht eksib, jookseb ta pallile järele ja ülejäänud hajuvad. Võttes palli, hüüab juht: "Stopp!" ja viskab palli ühele mängijatest. Palliga märgistatud mängijast saab uus juht. Mängijad ümbritsevad teda ja mäng algab otsast peale.

Reeglid keelavad “Stopp!” käskluse peale kohapealt lahkuda, kuid seni, kuni pall ei ole juhi käes, võib väljakul liikuda nii nagu sulle meeldib.

"Elav sihtmärk"

Mängijad seisavad ringis käeulatuses. Nende varvaste ette tõmmatakse ring. Valige juht, kes läheb ringi keskele. Üks ringis seisjatest võtab võrkpalli üles. Mängijad viskavad palli ja üritavad tabada juhti, kes palli eest põgenedes jookseb, hüppab, põikab ringi. See, kes tabas juhti palliga joonest kaugemale jõudmata, vahetab temaga kohta. Mängureeglite järgi ei lähe arvesse löök maast, samuti juhi pähe.

"Pall sihtmärgil"

Väljaku keskele asetatakse võrkpall ja tennisepallidega (kummipallidega) mängijad seisavad sellest 10 sammu kaugusel joonest. Kõik viskavad kordamööda oma palli võrkpallile. Võidab see, kes mööda ei lasknud ja kes pärast võrkpalli löömist kaugemale veeres.

Talvised treeningmängud

"Lumepallid ringis"

Kaks 6-8-liikmelist võistkonda võistlevad täpsuses. Need asetsevad ühise joone taga 5-8 m kaugusel tühjast seinast, aiast või puitkilbist, kus iga võistkonna ette tõmmatakse 0,5 m läbimõõduga ring Võistkonnad rühmitatakse juhuslikult. Lumepallide ettevalmistamiseks antakse mängijatele mõni minut. Märguande peale hakkab iga meeskond lumepalle loopima, püüdes võimalikult kiiresti oma ringi nendega katta. Võidab meeskond, kelle mängijad teevad seda kiiremini.

"Elavad sihtmärgid"

Kaks meeskonda on üles ehitatud ridadesse, mis on vastamisi 10-12 sammu kaugusel. Iga eelseisvas rüseluses osaleja joonistab end ringis, mille raadius on 0,5 m. Mängu pea seisab küljel ridade vahel. Tema märguande peale: "Kõigepealt alusta!" ühe võistkonna esinumber teeb lumepalli ja viskab selle vastas seisvale mängijale. Sel juhul ei ole viskajal õigust ringist lahkuda. See, kellele visatakse, võib igal viisil kõrvale põigelda (kükitada, hüpata), kuid ei lahku ringist. Seejärel antakse uus käsk: "Kõigepealt vasta!" Nüüd viskab teise meeskonna mängija lumepalli tagasi.

Kui kõik mängijad viskavad üksteist lumepalle korra, loeb kohtunik tabamuste arvu. Iga tabamuse eest saab meeskond 1 punkti. Kolme vooru järel arvutatakse võistkondade kogutud punktide koguarv. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

"Ümberistumisega kelgul"

Võistkonnad (7-8 inimest) on ehitatud kolonnis ükshaaval ühise stardijoone taha. Igaühe ees on värvilise paberi või lippudega tähistatud 3-4 m laiune rada, mille lõpus on pöördeviit: lipp, lumepall. Teejuhid hoiavad kelku köiest kinni, millele istub võistkonna järgmine mängija. Märguande peale läheb saanivagun teele. Osalejad lähevad pöördlaua juurde, lähevad selle ümber ja tulevad tagasi. Seejärel lähevad nad ümber oma meeskonna (vastupäeva) ja see, kes kelku kandis, jääb kolonni lõppu, teine ​​mängija tõuseb kelgu pealt, et koos kelguga teele asuda, millel järgmine (ees seisev) mängija. tema meeskond asus tema kohale. Võidab meeskond, kelle mängijad on varem olnud nii ratturi kui ka ratturi rollis.

"Kompass"

Maapinnale joonistatakse ring läbimõõduga 2-3 m Umbes 3 m kaugusel ringist kirjutatakse (märgitakse) põhipunktid, kontrollides kompassiga: C (põhja), S (lõuna) , 3 (lääne) ja B (ida). Mängijad seisavad seljaga keskele ja kuulavad juhi käsklust: "Lõuna!", "Põhja!", "Lääne!", "Ida!" Kuuldes näiteks käsku “Põhja!”, peaksid kõik pöörama põhja poole. Mängijad, kes on näoga lõuna poole, pööravad 180°, teised peavad tegema ainult pool pööret paremale või vasakule.

Antakse erinevaid käsklusi ja mängijad võtavad vastavad positsioonid. See, kes tegi vea (pööras valele poole), saab karistuspunkti. Võidab see, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

    Mängukaardi number 1
    Mängu nimi: "Jõgi ja vallikraav"
    Sisu: Asjaosalised ehitatakse saali (platvormi) keskele kolonnis ükshaaval. Sambast paremal on vallikraav, vasakul jõgi. Ujuda tuleb üle jõe (kõnnida, imiteerides kätega ujuja liigutusi), hüpata üle vallikraavi. Õpetaja märguande peale "Kraav on paremal!" lapsed pööravad paremale ja hüppavad ette. Teises suunas hüpanud loetakse jõkke kukkunuks. Nad aitavad tal välja tulla, andes käe. Kõik naasevad ja rivistuvad saali keskele. Signaalil "Jõgi - paremal!" lapsed pööravad vasakule ja "purjetavad teisele poole". Kraavi kukkunule antakse käsi, naaseb kaaslaste juurde. Võidab mängija, kellel on kõige vähem vigu.

    Mängukaardi number 2
    Mängu nimi:"Öökull"
    Sisu: Mängijad paigutatakse väljakule juhuslikult. Valitakse "öökull". Tema pesa on kohast eemal. Pärast õpetaja sõnu “Päev tuleb - kõik ärkab ellu” kõnnivad, jooksevad lapsed, imiteerides lindude lendu. Pärast sõnu "Öö tuleb - kõik külmub" peatuvad mängijad asendis, kuhu signaal nad kinni püüdis. Öökull läheb välja jahti pidama: ta viib need, kes on kolinud, oma pessa. Õpetaja ütleb "Päev ...". Öökull läheb pessa, mängijad "ärkavad ellu".

    Mängukaardi number 3
    Mängu nimi:"Lõks ringis"
    Sisu: Platsi keskele on joonistatud 4–5 m läbimõõduga ring, Koolitatavad seisavad ringis. Juht (lõks) on valitud. Temast saab ringi keskpunkt. Signaalil "Üks, kaks, kolm - püüdke!" lapsed jooksevad üle ringi. Juht peab neid puudutama ringist lahkumata. Soolatu loetakse tabatuks ja on ajutiselt mängust väljas. 1 - 1,5 minuti pärast antakse signaal “Stopp!”. Tabatud loetakse. Soolamata valitakse uus juht.
    Reegel: Püüda saab ainult ringis.

    Mängukaardi number 4
    Mängu nimi:"Lõks lintidega"
    Sisu: Mängijad seisavad ringis. Igal neist on vöö või krae taha seotud värviline lint. Ringi keskel on lõks. Signaali "Jookse!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks jookseb mängijatele järele, püüdes kelleltki paela ära võtta. See, kes on selle ajutiselt kaotanud, astub kõrvale. Õpetaja märguande peale "Ringis!" kõik jooksevad ringis. Lõks loeb võetud paelad üle ja tagastab need lastele.
    Valikud:"Jalad maast lahti". Neid, kel õnnestus mõnel kõrguval objektil seista, on võimatu tabada.
    "Palliga". Juht peab põgeneva palli maha lööma.
    "Kükiga." Kükitavat mängijat ei saa kinni püüda.

    Mängukaardi number 5
    Mängu nimi:"Põletajad"
    Sisu: Mängijad muutuvad üksteise järel paarideks, hoides käest kinni. Ees 3 - 4 m kaugusel - juhtiv. Lapsed ütlevad ühehäälselt:
    Põle, põle eredalt, et ei kustuks.
    Vaata taevast, linnud lendavad
    Kellad helisevad,
    Üks, kaks, kolm – jookse!
    Pärast sõna "Jookse!" viimases paaris seisvad lapsed langetavad käed ja jooksevad mööda kolonni edasi: üks vasakul ja teine ​​paremal. Jooksevad ette, proovivad jälle käest kinni hoida ja seisavad juhi ette. Ta püüab üht paarilistest kinni püüda, enne kui lapsed saavad kohtuda ja käest kinni hoida. Kui juhil see õnnestub, moodustab ta tabatuga uue paari ja seisab kolonni ette. Ilma paarita jäänud on juht. Mäng lõpeb, kui kõik paarid jooksevad korra.

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!