Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Teatejooksud täiskasvanutele. Tooliga - spordimäng. Pudeliga - spordimäng täiskasvanutele

Lõbus hakkab.

1. võistlus. Seadke oma meeskondadesse järjekorda põhimõttel: selgitage välja naabri perekonnanime esitäht ja seisake ettenähtud kohas. Tähestikuline. Korduvate perekonnanimede puhul kasutatakse nimede esitähti. Kohe ritta asudes hüüa valju häälega: "ME OLEMME VALMIS!" (animaator märgib kellaaja ja pärast ülesande täitmist kontrollib selle täitmise õigsust).

2. võistlus. Võistkond saab lauatennisepallide komplekti, sihiks on mis tahes sobiv anum: korv, ämber, kastrul vms. љTeatud aja jooksul viskavad kõik meeskonnaliikmed pallid ämbrisse. Igal osalejal on arsenalis kolm kuni viis palli. Kogu edu on ämbrisse visatud pallide maksimaalse arvu summa. Vaja on lauatennise palle või mõnda muud alternatiivi, samuti mis tahes sobivat anumat.

3. võistlus. Kaasatud on kogu meeskond. Osalejad seovad jalad nii, et vasak jalg seotakse naabri parema jala külge ja parem jalg vastavalt naabri vasaku jala külge. Sellise kombinatsiooni puhul peab võistkond ületama soo üle konaruste (maapinnale kunstlikult märgitud, näiteks väikesed linoleumitükid), valides samal ajal õige taktika. Kui üks mängija kukub, naaseb kogu meeskond algpunkti või karistatakse karistuspunktiga. Vajab teipe jalgade sidumiseks ja "küürudeks" (ca 10 tk).

4. võistlus. Meeskond jaguneb paarideks, iga paar valib endale topeltnime, näiteks "Chip ja Dale", "Kohv ja maja", "Kärbes ja Tsokotuha", "Ema ja Siber" jne. Pärast seda tutvustavad paarid end ja kõigil seotakse silmad kinni. Animaator laotab kõik paarid laiali ja segab need lagendikul, sel hetkel peaks valitsema täielik vaikus. Animaatori käsul hakkab kumbki pool valjuhäälselt oma nime hüüdma ja teise poole nime kuuldes hakkab tema kutset järgima. Meeskonna kõigi poolikute ülesanne on kohtuda viigiga

1) kottides jooksmine
2) Paariskäimine kätel
3) Kalasaabastes ja linades jooksmine
4) Köievedu
5) Mõõgavõidusõit
6) Põngerjad
7) Ekstreemjooks kinniseotud jalgadega
8) Pumbad (võistkondadel on lõbus konnapumpade peal hüpata ja õhupalle täis pumbata, kuni õhupall lõhkeb).
9) hobuste võiduajamine (paljune hobuste võiduajamine)
10) Võistlused õhupallidega: osalejad puhuvad õhupalle suurel kiirusel täis, lõhkevad ilma käte abita, viskavad jalgu üle nööri, tantsivad paaris, hoides õhupalli seljaga.
11) Limbo (lindi alt läbimine)
12) Tants
13) Kerised
14) Kummipaelad

Paarisvõistlused

1. Õun (puu nööril, pead kiirustama, söö ilma käte abita)
2. Kokteili valmistamine
3. Parim ülikond
4. Lauluvõistlus
5. Naljavõistlus
6. Õllevõistlus
7. Tüdrukutele vee peale valamine
8. Idamaine lõbu
9. Kehamaaling (joonis kehale)
10. Parim skulptor

Ürituse kuninganna ja kuninga valik. Pühad võivad olla erinevates stiilides: kauboi, piraat, latino, idamaine muinasjutt.

Välistsenaarium uue aasta tähistamiseks väljaspool linna või lõbusad algused täiskasvanutele
Tihti juhtub, et sellised suured pühad nagu uusaasta, ettevõtte sünnipäev jne. ei märgita mitte ettevõttes endas, vaid maanteel, see tähendab pansionaadis, puhkekodus või looduses. Sellel on oma plussid ja miinused. Ühest küljest pole kõik nii formaalne kui kontoris, teisalt ei meeldi välitingimused kõigile. Õige lähenemisega korraldusele saab aga tähistada kõike ja kõikjal. See stsenaarium töötati välja selliste väljumisvõimaluste jaoks.

Selles stsenaariumis pole ametlikku osa, vaid lõbus ja meelelahutus, mis jääb teile väga kauaks meelde – nii palju kui soovite!

Lõbusaks alguseks tuleb kindlaks määrata toimumiskoht, visandada meeskonnad (kuigi neid saab juba kohapeal kokku panna) ja loomulikult välja mõelda mõjuv põhjus. Ja mis oleks parem sündmus kui uue aasta tähistamine?

Selleks, et võistlus mitte ainult ei toimuks, vaid oleks ka naljakas, on vaja varuda head muusikat, huvitavat legendi (st mille eest inimesed tegelikult kannatavad) ja loomulikult väärilisi auhindu. . Ilma jõuluvanata ei saa ka hakkama ja seetõttu läheb vaja ka jõuluvana kostüümi.

Meeskondi võib olla kaks või võib-olla ka rohkem, kõik sõltub sellest, kui aktiivsed on konkreetse organisatsiooni töötajad. Kui keegi ei soovi võistlusest otseselt osa võtta, ei tohiks teda sundida - puhkuse passiivsed osalejad on suurepärane tugirühm. Neile tuleks anda lipud, õhupallid, sarved, sallid, plakatid, st. kõike, mis aitab selle või teise meeskonna heaks rõõmustada.

Võistlusi saab pidada nii õues kui ka siseruumides, kui muidugi ruum vähegi võimaldab.

Igale võistkonnale tuleb umbes 10 päeva enne planeeritud reisi anda huvitav nimi, välja mõelda moto, mida on hea eelvõistluse vormis teha ja anda tunnusmärgid - pesapallimütsid, sallid, T-särgid. , bandaanid jne.

Selliste võistluste puhul pole mõtet stsenaariumi rollide kaupa maalida, sest. keegi ei hinda niikuinii teie pingutusi. Peamine on teada ülesandeid ja osata võistlejatele mõistlikult selgitada, mida neilt tegelikult nõutakse.

Algab legend uue aasta lõbustamiseks
Üldkoosolekul enne võistluse algust teatab võõrustaja kõigile kohalviibijatele:

Daamid ja härrad!

Kohutav katastroof on juhtunud!

Seoses inflatsiooni, spekulatsioonide ja nõiavärgiga jääb uus aasta 200... ära! Nüüdsest ja igavesti ja igavesti elab kogu Maa elanikkond vanal 200 ... aastal!

Uusaasta keeldus tulemast inimeste juurde, kes teavad ainult tööd, tööd, tööd ... nagu Energizeri akud, st kümme korda pikemad kui tavaliselt, ja on täielikult unustanud, kuidas lõõgastuda! Täna kell 23 Moskva aja järgi tegi isa Frost ajakirjanduses avameelse avalduse, kus tsiteerin: inimesed on liiga vanaks jäänud, isegi lapsed! See ei saa jätkuda ja seetõttu kuulutan mina, jõuluvana, protesti märgiks sügavkülma talvitumisest ning keeldun kinke tegemast ja imet tegemast, kuni inimesed mõistusele tulevad ja tõestavad, et nende puhkusel on veel kohta. elusid. Tsitaadi lõpp.

Kiiremas korras andis president välja 28. detsembri 2000. aasta dekreedi nr NG 2007 / SG 2007 Suurte pidulike sündmuste korraldamise kohta, mis märgiks inimkonna kavatsuste tõsidust tähistada uut aastat.

Ja teie ja mina, kallid töötavad kodanikud, peame täna päästma riigi ja kogu inimkonna vanal aastal igavesest taimestikust ning tooma kauaoodatud uue aasta lähemale!

Ma usun teiesse, kallid töötajad! Hurraa! Hurraa! Hurraa!

Pärast seda kuulutatakse välja lõbusate startide algus.

Siin on mõned ülesanded, mida saate välipuhkusel kasutada.

KOORIMINE

Iga võistkonna osalejad peavad ilma käte abita apelsinid kindlasse kohta üle kandma. Võidab meeskond, kes suutis 3 minuti jooksul liigutada kõige rohkem apelsine.

TÜDRUK PALLIL

Igast võistkonnast osaleb 3 inimest - kaks meest ja üks naine. Iga kolm mängijat saavad tiheda võrkpalli. Juhi märguandel seisab naine palli peal ja kahe mehe küünarnukkide all toetatuna pallile astudes veeretab seda. Võidab võistkond, kes esimesena märgini jõuab ja naaseb.

AASTA SÜMBOL

Iga meeskonna liikmed rivistuvad ükshaaval. Esimesele osalejale kingib meeskond värviliste värvipliiatsite komplekti. Iga meeskonna ette, 5-7 meetri kaugusele, pange vits. Teatejooksus osalejate ülesandeks on omakorda märguande peale, värvipliiatsid otsa jooksmas, ühiselt joonistada rõnga sisse loom - järgmise aasta sümbol. Võidab meeskond, kes täitis ülesande kiiremini ja tõmbas kõige ilusama sümboli.

REISI PIMESELT

Selles mängus on vastavalt osalejate arvule vaja keegliid ja silmaklappi. Keelad on paigutatud iga meeskonna ette madu kujul. Võistkonnad püüavad käest kinni hoides, kinniseotud silmad, läbida distantsi ilma keeglit tabamata. Kelle meeskonnal on vähem nööpe maha löödud, see saab reisi võitjaks. Iga maha löömata nööpnõel on väärt ühte punkti.

KÄNGURU

Võistkonnaliikmed jooksevad kordamööda, õigemini hüppavad teatud kaugust, hoides põlvede vahel tennisepalli või tikutoosi. Kui pall või kast kukub maapinnale, võtab jooksja selle üles, põlvitab uuesti ja jätkab jooksmist. Võidab meeskond, kes täitis ülesande teistest kiiremini.

OLE TERVISLIK!

Meeskonnaliikmed läbivad ilma käte abita kiirusel võltstermomeetri nii, et see oleks tingimata vasaku käe all. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

LOLLIDE RIIK

Iga meeskonna liikmetest saavad ajutiselt kuldvõtme muinasjutu petturid. Kutsutakse kaks paari. Paaris on üks mängija rebane Alice, teine ​​kass Basilio. Rebane painutab ühte jalga põlvest ja hoiab seda käega ning kass Basilio on silmad kinni. Seega, omaks võttes, peab paar petturit jõudma märgini ja tagasi. Võidab meeskond, kelle petturid tegid teekonna kõige kiiremini.

LAULU AITAB MEIL EHITADA JA ELADA

Igast meeskonnast kutsutakse välja häälekaim esindaja. Osalejad valivad kordamööda laulu, mida igaüks neist tahaks laulda. Pärast seda lülitab saatejuht sisse heliriba koos laulu salvestusega Jõulupuu sündis metsas või Kuuse jaoks on talvel külm. Ja osalejad peavad sellele fonogrammile oma laulu laulma. Võidab see, kes osutus teistest naljakamaks.

Tihti juhtub, et sellised suured pühad nagu uusaasta, ettevõtte sünnipäev jne. ei märgita mitte ettevõttes endas, vaid maanteel, see tähendab pansionaadis, puhkekodus või looduses. Sellel on oma plussid ja miinused. Ühest küljest pole kõik nii formaalne kui kontoris, teisalt ei meeldi välitingimused kõigile. Õige lähenemisega korraldusele saab aga tähistada kõike ja kõikjal. See stsenaarium töötati välja selliste väljumisvõimaluste jaoks.

Selles stsenaariumis pole ametlikku osa, vaid lõbus ja meelelahutus, mis jääb teile väga kauaks meelde – nii palju kui soovite!

Lõbusaks alguseks tuleb kindlaks määrata toimumiskoht, visandada meeskonnad (kuigi neid saab juba kohapeal kokku panna) ja loomulikult välja mõelda mõjuv põhjus. Ja mis oleks parem sündmus kui uue aasta tähistamine?

Selleks, et võistlus mitte ainult ei toimuks, vaid oleks ka naljakas, on vaja varuda head muusikat, huvitavat legendi (st mille eest inimesed tegelikult kannatavad) ja loomulikult väärilisi auhindu. . Ilma jõuluvanata ei saa ka hakkama ja seetõttu läheb vaja ka jõuluvana kostüümi.

Meeskondi võib olla kaks või võib-olla ka rohkem, kõik sõltub sellest, kui aktiivsed on konkreetse organisatsiooni töötajad. Kui keegi ei soovi võistlusest otseselt osa võtta, ei tohiks teda sundida - puhkuse passiivsed osalejad on suurepärane tugirühm. Neile tuleks anda lipud, õhupallid, sarved, sallid, plakatid, st. kõike, mis aitab selle või teise meeskonna heaks rõõmustada.

Võistlusi saab pidada nii õues kui ka siseruumides, kui muidugi ruum vähegi võimaldab.

Igale võistkonnale tuleb umbes 10 päeva enne planeeritud reisi anda huvitav nimi, välja mõelda moto, mida on hea eelvõistluse vormis teha ja anda tunnusmärgid - pesapallimütsid, sallid, T-särgid. , bandaanid jne.

Selliste võistluste puhul pole mõtet stsenaariumi rollide kaupa maalida, sest. keegi ei hinda niikuinii teie pingutusi. Peamine on teada ülesandeid ja osata võistlejatele mõistlikult selgitada, mida neilt tegelikult nõutakse.

Algab legend uue aasta lõbustamiseks

Üldkoosolekul enne võistluse algust teatab võõrustaja kõigile kohalviibijatele:

Daamid ja härrad!

Kohutav katastroof on juhtunud!

Seoses inflatsiooni, spekulatsioonide ja nõiavärgiga jääb uus aasta 200... ära! Nüüdsest ja igavesti ja igavesti elab kogu Maa elanikkond vanal 200 ... aastal!

Uusaasta keeldus tulemast inimeste juurde, kes teavad ainult tööd, tööd, tööd ... nagu Energizeri akud, st kümme korda pikemad kui tavaliselt, ja on täielikult unustanud, kuidas lõõgastuda! Täna kell 23 Moskva aja järgi tegi isa Frost ajakirjanduses avameelse avalduse, kus tsiteerin: inimesed on liiga vanaks jäänud, isegi lapsed! See ei saa jätkuda ja seetõttu kuulutan mina, jõuluvana, protesti märgiks sügavkülma talvitumisest ning keeldun kinke tegemast ja imet tegemast, kuni inimesed mõistusele tulevad ja tõestavad, et nende puhkusel on veel kohta. elusid. Tsitaadi lõpp.

Kiiremas korras andis president välja 28. detsembri 2000. aasta dekreedi nr NG 2007 / SG 2007 Suurte pidulike sündmuste korraldamise kohta, mis märgiks inimkonna kavatsuste tõsidust tähistada uut aastat.

Ja teie ja mina, kallid töötavad kodanikud, peame täna päästma riigi ja kogu inimkonna vanal aastal igavesest taimestikust ning tooma kauaoodatud uue aasta lähemale!

Ma usun teiesse, kallid töötajad! Hurraa! Hurraa! Hurraa!

Pärast seda kuulutatakse välja lõbusate startide algus.

Siin on mõned ülesanded, mida saate välipuhkusel kasutada.

KOORIMINE

Iga võistkonna osalejad peavad ilma käte abita apelsinid kindlasse kohta üle kandma. Võidab meeskond, kes suutis 3 minuti jooksul liigutada kõige rohkem apelsine.

TÜDRUK PALLIL

Igast võistkonnast osaleb 3 inimest - kaks meest ja üks naine. Iga kolm mängijat saavad tiheda võrkpalli. Juhi märguandel seisab naine palli peal ja kahe mehe küünarnukkide all toetatuna pallile astudes veeretab seda. Võidab võistkond, kes esimesena märgini jõuab ja naaseb.

AASTA SÜMBOL

Iga meeskonna liikmed rivistuvad ükshaaval. Esimesele osalejale kingib meeskond värviliste värvipliiatsite komplekti. Iga meeskonna ette, 5-7 meetri kaugusele, pange vits. Teatejooksus osalejate ülesandeks on omakorda märguande peale, värvipliiatsid otsa jooksmas, ühiselt joonistada rõnga sisse loom - järgmise aasta sümbol. Võidab meeskond, kes täitis ülesande kiiremini ja tõmbas kõige ilusama sümboli.

REISI PIMESELT

Selles mängus on vastavalt osalejate arvule vaja keegliid ja silmaklappi. Keelad on paigutatud iga meeskonna ette madu kujul. Võistkonnad püüavad käest kinni hoides, kinniseotud silmad, läbida distantsi ilma keeglit tabamata. Kelle meeskonnal on vähem nööpe maha löödud, see saab reisi võitjaks. Iga maha löömata nööpnõel on väärt ühte punkti.

KÄNGURU

Võistkonnaliikmed jooksevad kordamööda, õigemini hüppavad teatud kaugust, hoides põlvede vahel tennisepalli või tikutoosi. Kui pall või kast kukub maapinnale, võtab jooksja selle üles, põlvitab uuesti ja jätkab jooksmist. Võidab meeskond, kes täitis ülesande teistest kiiremini.

OLE TERVISLIK!

Meeskonnaliikmed läbivad ilma käte abita kiirusel võltstermomeetri nii, et see oleks tingimata vasaku käe all. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

LOLLIDE RIIK

Iga meeskonna liikmetest saavad ajutiselt kuldvõtme muinasjutu petturid. Kutsutakse kaks paari. Paaris on üks mängija rebane Alice, teine ​​kass Basilio. Rebane painutab ühte jalga põlvest ja hoiab seda käega ning kass Basilio on silmad kinni. Seega, omaks võttes, peab paar petturit jõudma märgini ja tagasi. Võidab meeskond, kelle petturid tegid teekonna kõige kiiremini.

LAULU AITAB MEIL EHITADA JA ELADA

Igast meeskonnast kutsutakse välja häälekaim esindaja. Osalejad valivad kordamööda laulu, mida igaüks neist tahaks laulda. Pärast seda lülitab saatejuht sisse heliriba koos laulu salvestusega Jõulupuu sündis metsas või Kuuse jaoks on talvel külm. Ja osalejad peavad sellele fonogrammile oma laulu laulma. Võidab see, kes osutus teistest naljakamaks.

"Rahva tervis on meie kätes" - spordiüritus teatevõistluse vormis,

pühendatud AIDSi päevale.

Sihtmärk: tervisliku ja ohutu elustiili propageerimine ja propageerimine.

Ülesanded:

Kujundada õpilastes teadlikku ja vastutustundlikku suhtumist isikliku ja avaliku turvalisuse küsimustesse;

Rakendada praktilisi oskusi ja võimeid äärmuslikes olukordades;

Arendada meeskonna vastutustunnet.

Asukoht: Jõusaal.

Varud: 3 korvpalli, 3 jalgpallipalli, 3 võrkpalli, 3 rõngast, hüppenöörid, kelgad, 2 "tunnelit", padi, palk, võimlemismatid, numbritega tabloo, "Noolemäng", köis, nagid.

Puhkuse osalejad: kuus võistkonda kooliõpilasi - 9a, 9b, 10a, 10b, 11a, 11b klass, igas võistkonnas 4 inimest.

I. Juhi sõnad.

Juhtiv:

Las kõik mäletavad seda päeva
Entusiasm võtab ta endaga kaasa.
Spordiga, kes saab ühel päeval sõpru,
See sõprus kestab läbi aastate.
Soovime teile head tervist
Edu imelisel teekonnal.
Kuid on üks, kõige olulisem tingimus:
Peate leidma tee tervise juurde.

Võit on julgete õlal,

Seda suurt edu oodates

Kes vajaduse korral võpatamata

Läheb lahingusse üks kõigi eest.

Laske žüriil kogu lahingu käik

Rada ilma tõrgeteta.

Kes on sõbralikum

Ta võidab lahingus.

II Žürii liikmete esitlus.

III Ülesanded.

1. Kolme palliga jooksmine

Stardijoonel võtab esimene mugavalt 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega rõnga juurde ja paneb pallid sinna sisse. See tuleb tühjana tagasi. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallide juurde, võtab need üles, naaseb nendega tagasi võistkonda.

2. "Lendaval vaibal"

Osalejatele antakse võimalus sõita “lendaval vaibal”. Tüdruk istub "vaibale" ja noormees võtab mati kaks otsa ja lohistab selle letti ja tagasi, annab teatepulga edasi järgmistele mängijatele.

3. "Tabamatu juhe"

Maapinnale asetatakse neljameetrine nöör (kolm seotud köit). Kaks võistlevat mängus osalejat seisavad nööri erinevates otstes seljaga selle otste poole. Juhi märguandel jooksevad nad samaaegselt vasakule küljele. Igaühe ülesandeks on joosta ümber nööri vastasotsa ja naasta oma kohale. Järgmiseks peaksid mängijad taas seisma seljaga nööri poole, kummarduma ettepoole ja tõmbama nööri käega veidi eemale jäänud jalgade vahele. Võidab see, kes sellega esimesena hakkama saab. Seejärel võistleb teine ​​paar. Kokkuvõttes peetakse võitjate vahel võistlus, kus selgub parim sprinter.

4. "Tõmba, lükka!"

Võttes läbi ühe vastaste käte all keskjoonest kinni, moodustades keti (vastased on näoga teisele poole), tõmbavad nad üksteist oma “linna”, mis asub kaks meetrit selja taga. Kelle meeskond tõmbab rohkem vastasmängijaid, ta saab rohkem punkte.

5. "Tunnel".

Pall jalge vahel jookse tunnelisse, roni sealt läbi, mine ümber leti ja samamoodi tagasi.

6. "Matka kokpar".

Saidi vastaskülgedele tõmmatakse kaks ringi. Väljakul on kordamööda 2 meeskonda. Üks mängija hüppab teisele mängijale ("ratturile") selga. Keskel on "kokpar". Märguande peale peavad mängijad haarama “kokpari”, jooksma oma ringi juurde ja panema selle ringi. Vastased saavad valida "kokpar" kuni hetkeni, mil see asetatakse ringi.

7. Kaptenite võistlus

Kahe võistkonna kaptenid, kes seisavad tasakaalutalal vastamisi, hoiavad käes eksprompt (torusse rullitud võimlemismatt, mis on kinnitatud kleeplindiga). Märguande peale üritavad nad üksteist maha visata, lüües kergelt “tööriistaga”. Võidab see, kes suutis vastase esimesena tõugata ja ta ise seisis palgil.

8. "Snaiprid".

Iga võistkonna igale osalejale antakse üks katse 6m distantsilt. Viska mängu "Noolemäng" märklauale "noolemäng" (tabel numbritega 1,2,3). Millise numbri mängija tabas, nii palju punkte ta saab.

9. Köievedu.

IV. Kokkuvõtteid tehes. Žürii kuulutab välja tulemused.

Juhtiv.Ja nii meie puhkus lõppes. Kõik võistkonnaliikmed demonstreerisid väledust, jõudu ja kiirust ning mis peamine – laengu särtsu ja palju positiivseid emotsioone! Veel kord õnnitleme kõiki pühade puhul! Tehke sporti, tugevdage oma tervist, arendage jõudu ja vastupidavust! Tonnumbes koosolekud!


"Vaibal-lennukil" "Tabamatu juhe". "Tõmba, lükka!"



"Tunnel" "Matka kokpar" Köievedu

relee tabel

Nimi

konkurentsi

Klass

1. Kolme palliga jooksmine

2. "Lendaval vaibal"

3. "Tabamatu juhe"

4. "Tõmba, lükka!"

5. "Tunnel".

6. "Matka kokpar".

7. Kaptenite võistlus.

8. "Snaiprid".

9. Köievedu.

Kokku

Iga kord vabas õhus toimuvaks lasteürituseks valmistudes tekib küsimus – mida saavad lapsed teha, et neil oleks huvitav ja lõbus. Et oleks kuskilt oma kihavat, väsimatut energiat välja visata. Suurepäraseks lahenduseks võiks olla sporditeatejooks tingliku nimetuse "Lõbusad stardid" all.

Võistlusprogrammis on reeglina erinevad võistlused, teatejooksud ja välimängud. Soovitav on, et enamus teatejooksudest oleks erinevates rühmades erinevad, kuid 1.-3. klassides mitte rohkem kui 10-13 ülesannet ja 4.-6. ja 7.-9. klassis mitte rohkem kui 13-18 ülesannet.

Traditsioonilised on järgmised ülesanded ja võistlused:

Võistkondade esitlus kaptenite poolt (embleem, moto, vorm, tervitused žüriile ja vastastele).
- soojendus (osalejad mõistatavad mõistatusi, vastavad küsimustele valdkondadest "Kehakultuur", "Sport", "Tervislik eluviis").
- kaptenite võistlus (kaptenid võistlevad erinevates kehalistes harjutustes ja vastavad sporditeemalistele küsimustele).
- võistlused "Tugevaim", "Kõige täpsem" (tavaliselt toimuvad võistluse keskel, et osalejad saaksid pärast murdmaa teatevõistlusi lõõgastuda ja oma võistlustel osalejaid rõõmustada)
- võistlused "Team dragging", "Fans pulling" lõpetavad tavaliselt "Rõõmsate alguste" programmi.

Käskude arvu saate vastavalt soovile muuta. Koguge need kokku õigest arvust inimestest. Need võivad olla ainult tüdrukute või poiste meeskonnad või segatud võimalused. Võite isegi täiskasvanuid meeskondadesse kaasata võrdsel arvul.

Allpool tahame loetleda teatevõistlustest tuntumad, et saaksite valida need, mis teie arvates lastele kõige rohkem meeldivad.

öine orientatsioon

Stardist 10 meetri kaugusel seatakse üles taburet ja esimestel osalejatel suletakse silmad. Märguande peale peavad nad kõndima või jooksma tabureti juurde, minema selle ümber ja käsu peale naastes andma teatepulga üle järgmistele osalejatele, kellel on juba silmad kinni. Ja nii ka kogu meeskond. Liikumise ajal saab meeskond aidata oma osalejaid hüüatustega: “paremale”, “vasakule”, “edasi”, “tagasi”. Ja kuna kõik meeskonnad karjuvad korraga, peab mängija välja selgitama, millised üleskutsed tema kohta konkreetselt kehtivad. Kui viimane mängija naaseb stardijoonele, saabub "päev" kogu meeskonna jaoks. Kelle jaoks on "päev" esimene, nemad võitsid.

Rõõmsad kokad

Selle atraktsiooni jaoks on vaja kahte kokamütsi, kahte jopet või kahte valget kitlit, kahte põlle. Esemed asetatakse stardijoonel asuvatele taburettidele, vastasküljele asetatakse veega täidetud kruus, keefirist laia kaelaga pudel, igaühele pannakse supilusikatäis. Võistlejad on jagatud kahte võistkonda. Nad rivistuvad stardijoonele. Saatejuhi märguandel jooksevad esimesed numbrid tabureti juurde, panevad selga mütsi, jope ja põlle ning jooksevad vastastoolidele. Seejärel võtavad nad lusikad, korra võtavad kruusist vett ja valavad selle pudelisse, misjärel naasevad oma meeskonna juurde ja riietuvad lahti, ulatades põlle ja korgi teisele numbrile. Ta riietub kiiresti ja täidab sama ülesannet jne.

Pole halvem kui känguru

Peate jooksma või õigemini hüppama teatud kaugusele, hoides tennisepall või tikutoosi põlvede vahel. Aega salvestab kell. Kui pall või kast kukub maapinnale, võtab jooksja selle üles, põlvitab uuesti ja jätkab jooksmist. Võidab see, kellel on parim aeg.

Marsruudilt kõrvale kaldumata

Mõlema meeskonna mängijad rivistuvad ahelates üksteisele kuklasse. Iga meeskonna vastu tõmmatakse maapinnale 5-6 m pikkune joon, mille lõpus on ring. Juhi märguandel jooksevad meeskonnaliikmed üksteise järel täpselt mööda joont ringi keskmesse. Selleni jõudnud, tõstavad nad parema käe ja hakkavad üles vaadates keerlema. Olles teinud 5 täispööret, jooksevad nad mööda joont tagasi, püüdes jällegi mitte lahkuda. Võidab meeskond, kes lõpetab võistluse kõige kiiremini.

Hokimängijad

Relee jaoks on vaja erineva suurusega plastpudeleid, mis on tühjad ja täidetud veega (6-7 tk). Veepudelid asetatakse sirgjooneliselt iga 1 meetri järel. Tee lõppu rajatakse või joonistatakse välja värav. Kaks võistkonda saavad kepi. Esimese mängija ülesanne on tuua kepiga tühi plastpudel, maoga ümber takistuste painutades väravani (skoor), seejärel naasta võistkonda ja anda kepp järgmisele “hokimängijale”. Kiireim meeskond võidab.

teatejooks pallidega

Teatejooksus saab osaleda 2-3 5-6-liikmelist võistkonda. Relee etapid:
1. Esimene etapp on palli kandmine peas. Kui see kukub, peatuge, võtke see üles ja jätkake liikumist.
2. Teine etapp on jooksmine või kõndimine ja palli läbi õhutamine.
3. Kolmas etapp on kahe palli kandmine, surudes need üksteise külge, peopesade vahel.
4. Neljas etapp on palli ajamine mööda põrandat, liikudes mööda madu asetatud linnakesi (keelad, mänguasjad).
5. Viies etapp on läbida distants palliga, mis on seotud meetrise niidiga jala pahkluu külge.
6. Kuues etapp on palli kandmine lauatennisereketil või suures lusikas.
7. Seitsmes etapp on hoida palli põlvede vahel ja hüpata sellega nagu känguru.

Rütmi relee

Teatevõistlus kahe või enama võistkonna vahel, kes rivistuvad stardijoone ette kolonnidesse. Esimeeskonna liikmetel on käes võimlemiskepid. Märguande peale jooksevad mängijad koos nendega leti juurde, mis asub stardijoonest 15 m kaugusel, jooksevad selle ümber ja naasevad oma kolonnidesse. Ühest otsast kinni hoides kannavad nad seda mööda kolonni laste jalge all, kes liigutamata sellest üle hüppavad. Kolonni lõpus võtab osaleja pulga kätte ja annab selle tema ees seisvale partnerile, tema järgmisele ja nii edasi, kuni kepp jõuab kolonni juhtiva mängijani. Ta jookseb pulgaga edasi, kordades ülesannet. Mäng lõpeb, kui kõik osalejad on distantsi läbinud.

üks kuni viis

See on lõbus võistlus erineva suurusega plastpallidega. Mänguks on veel vaja kahte plastiknuia. Võistlevad kaks viieliikmelist võistkonda. Esimesed mängijad peavad hoidma ühte palli kepiga seitse meetrit. Finišisirgel on suur mustikas, millest osaleja peab minema ümber ja naasma oma meeskonna juurde. Teisel mängijal on juba kaks plastpalli, kolmandal kolm, neljandal neli, viiendal viis. See on väga raske, kuid põnev. Võidab meeskond, kes suudab kanda kõige rohkem palle.

seenekorjajad

Teatevõistlus kahe võistkonnaga. Lõpusirgel panid nad igale meeskonnale kolm linna ja katsid need värviliste ringidega - need on “seened”. Esimesel mängijal stardis on samuti käes kolm ringi, kuid erinevat värvi. Mängija jookseb finišisse, vahetab "seente" mütsid ja naaseb, edastades ringid teisele mängijale. Kui "seen" on maha kukkunud, siis liikumist jätkata ei saa. Võidab meeskond, kes oli kiirem ja täpsem.

Lihtne asi

Stardijoonele rivistuvad kaks meeskonda. Esimene mängija saab veega täidetud kausi ja hakkab märguande peale jooksma, püüdes vett mitte maha voolata. Finišis, 15-20 sammu kaugusel, on üksteisest teatud kaugusel kolm taburetti või pinki. Mängija paneb taldriku taburetile, pugeb selle alla (kui kasutatakse pinki, siis astub sellest üle), paneb kausi ümber jne. Seejärel tuleb taldriku kätte võttes tagasi. Teine mängija alustab jooksu. Kui võistkond lõpetas teatejooksu varem, kuid vett jäi kaussi vähem kui vastastel, siis mäng lõppes viigiga.

Rahvaloendus

Võistkonnad võistlevad teatesõidu alusel. Osalejad jooksevad sinna, kus on paber ja paks marker. Jooksja kirjutab üles oma võistkonna suvalise liikme nime (v.a tema ise ja need, kes on juba kirja pandud) ning võttes markeri, jookseb tagasi ja edastab selle teisele liikmele. Väga naljakas, kuidas viimastel mängijatel on pingeliselt meeles, kelle nime pole veel kirja pandud. Mäng võimaldab uues ettevõttes nimed paremini meelde jätta.

Vihmavarju võidusõit

Teatejooksus osaleb kaks võistkonda. Mõlemast meeskonnast jookseb korraga kaks mängijat, hoides enda kohal avatud vihmavarju. Vihmavari antakse teatepulgana järgmisele paarile.

Kelnerid

Kahele meeskonnale antakse ümmargune kandik ja 15-20 erineva suurusega tühja plastpudelit. Esimene mängija võtab ühe käega kandiku, asetab ühe pudeli sellele, teise käe selja taha ja hakkab liikuma ruumi teises otsas asuva laua juurde. Laua äärde jõudnud, paneb "kelner" pudeli maha ja jookseb kandikuga tagasi meeskonna juurde. Teine mängija kordab neid samme. Pudeli käes hoidmine on keelatud. Kui pudel kukub, naaseb mängija meeskonda ja võtab teise. Võidab meeskond, kes "teenib oma laua" kiiremini.

raamatuvõistlused

Relee jaoks on vaja kahte väikest palli ja kahte raamatut. Moodustatakse kaks võistkonda ja rivistatakse stardijoonele. Iga meeskonna mängija jookseb pall põlvede vahel ja raamat peas. Kui raamat kukub, peatub võidusõitja, paneb raamatu pähe ja läheb edasi. Kiireim meeskond võidab.

Kartul lusikas

On vaja joosta teatud vahemaa, hoides lusikat suure kartuliga väljasirutatud käes. Nad jooksevad kordamööda. Tööaega mõõdetakse kellaga. Kui kartul kukub, pannakse see tagasi ja jooksevad edasi. Ilma kartulita ei saa joosta! Võidab see, kellel on parim aeg. Põnevam on, kui tegu on võistkondade võistlusega.

postiljon hobuse seljas

Stardis rivistuvad kaks võistkonda postiljone, kes käsu peale saduldavad kepi ja suruvad põlvede vahele õhupalli (selgub, et see on “hobune”), panevad pähe mütsi ja võtavad koti “posti” käsi. Püüdes mitte midagi maha visata, liiguvad mängijad plaadimängija juurde ja naasevad tagasi, et posti järgmisele postiljonile toimetada. Kui mängija kaotab kasvõi ühe omaduse, siis ta peatub, varustab ja alles siis jätkab liikumist. Võidab meeskond, kes toimetab posti kõige kiiremini kohale.

Sukeldu rõngasse

Teatejooks. Võistkonnamängijad juhivad kordamööda rõngast algusest lõpuni ja proovivad samal ajal võimalikult sageli ühelt, siis teiselt poolt sellesse libiseda. Iga sukeldumine toob meeskonnale ühe punkti, kuid kui rõngas kukub, siis see punkt arvatakse maha ja sõit jätkub „õnnetuse“ kohast.

Liituge meie grupiga

Mitte ainult lapsed, vaid ka nende vanemad armastavad veeta oma vaba aega erinevate meelelahutuslike mängude mängimisega. Ja mis võiks olla nende jaoks parem kui täiskasvanutele mõeldud lõbusad teatejooksud? Tutvume selliste ürituste korraldamise funktsioonidega ja kaalume ka huvitavaid ideid seda tüüpi võistluste jaoks.

Mis on teatejooks ja seda tüüpi võistluste omadused

Iga grupivõistlus ei ole teatejooks. Seda saab selliseks nimetada ainult siis, kui kiiruse ülesande täitmisel mööduvad osalejad üksteisest mürsust või järjekorrast, et liikuda mööda distantsi.

Näiteks köievedu ehk "Twister" pole teatevõistlused, vaid lihtsalt mängud, aga kordamööda kottidesse hüppamine – jah.

Kus neid üritusi korraldada saab?

Enamasti toimuvad teatevõistlused lastele ja täiskasvanutele looduses. See võib olla park, raiesmik metsas või jõe kaldal.

Seda tüüpi spordivõistlusi peetakse staadionil või jõusaalis. Mõnikord võib võistlusi korraldada ujulates/veeparkides. Selliseid tegevusi peavad aga jälgima vetelpäästjad, sest vee peal mängimisel võivad olla kahetsusväärsed tagajärjed. Just seetõttu ei korraldata avavees ei täiskasvanute ega ka laste teatevõistlusi.

Tihti on selliste ürituste kohaks kohviku, restorani või banketisaali ruumid. Täiskasvanutele mõeldud teatevõistlusi peetakse sellistes kohtades reeglina pulmade, juubelite või firmapidude tähistamise ajal. Viimasel juhul pole selliste võistluste eesmärk mitte ainult meelelahutus, vaid ka meeskonna koondamine, õpetades kolleege tõhusalt meeskonnatööd tegema.

Põhireeglid

Olenevalt konkreetsest mänguülesandest muutuvad ka selle teostamise tingimused. Igale sellisele võistlusele kehtivad aga üldised reeglid.

  • Teatejooks täiskasvanutele või lastele on võistkondlik. Rühmade arv võib olla erinev, loomulikult kaks või enam.
  • Mängijate arv igas sellises ettevõttes peab olema võrdne. Puuduse korral täidavad esimesed osalejad ülesandeid kaks korda, kompenseerides mängijate puudumise.
  • Kui üks mängijatest rikkus ülesande täitmisel tingimusi (kukkus palli, komistas vms), peab ta naasma starti ja alustama otsast peale. Seda reeglit ei järgita alati. Sageli lubatakse mängijatel viga parandada ja jätkata ilma otsast alustamata.
  • Iga järgmine osaleja astub võistlustulle alles siis, kui eelmine naaseb starti ja annab talle edasi mürsu (palli, rõnga, lusika, klaasi jne). Sellise puudumisel on lubatud lihtsalt peopesale plaksutamine stiilis "high five".
  • Kui mängija saab otsa enne oma eelkäijalt teate saamist, peaks ta naasma starti ja alustama otsast peale.
  • Võistluse võitu saab välja anda erinevate kriteeriumide alusel. Enamasti on see täitmise kiirus. Seega kuulutatakse võitjaks meeskond, kes lõpetas esimesena. Hindamisel on täiendavad kriteeriumid. Kõik sõltub täiskasvanute relee stsenaariumist. Vaatleme näiteks võistlust "Veekandjad". Selle läbiviimiseks antakse igale meeskonnale ämber vett ja kruus. Tühjad mõõdetud konteinerid asetatakse finišisse. Kõik mängijad kannavad kordamööda vedelikku kruusis stardist finišipaaki. Võitja ei määra mitte ainult ülesande kiirus, vaid ka kaasavõetud vee hulk.

Nõuded korraldajatele, meeskondadele ja osalejatele

Iga võistluse läbiviimisel peavad selle korraldajad mängijad võistkondade vahel ühtlaselt jaotama. Seda tehakse selleks, et võrdsustada võiduvõimalusi.

Erandiks võivad olla sellised täiskasvanute teatevõistlused, kus toimub sihilik võistkondade vastandumine vanuse, soo või muude tunnuste alusel. Näiteks: naised meeste vastu, täiskasvanud laste vastu, üks klass või õpilasrühm teise (teise) vastu.

Võimalusel tuleks mängijaid riietuskoodist ette hoiatada. Reeglina on parem, kui ta on sportlik. Kui mõne olulise sündmuse tähistamise ajal peetakse täiskasvanute teatevõistlusi restoranides või banketisaalides, pole mõtet selle eest hoiatada. Külalised on riietatud pidulikesse rõivastesse, mis pole võistlustel osalemiseks eriti praktilised. Seetõttu tuleks selliste sündmuste kavandamisel seda asjaolu arvesse võtta. Muide, kohalviibijate riietuse sobimatust sedalaadi võistlustel osalemiseks võib naljakalt peksa. Näiteks korraldage kõrgetel kontsadel tüdrukute võistkondadele takistustega võidusõit.

Iga mängu korraldajad peavad arvestama asjaosaliste füüsiliste omadustega. Eriti kui tegemist on teatevõistlustega täiskasvanutele vanusekategoorias 40+. Kui enamusel osalejatest võib olla probleeme südamega, alaseljaga vms, siis ei tasu neilt liigset füüsilist pingutust nõudvaid võistlusi planeerida.

Kui ülesande ajal on vaja alkoholi juua, tasub osalejaid sellest hoiatada.

Samuti oleks tore vihjata teatejooksu olemusele, kui osalejalt nõutakse riided seljast võtmist, võõraid kallistamist või musitamist. Vastasel juhul võib selline võistlus lõppeda skandaaliga.

Sporditeatejooksud täiskasvanutele

Seda laadi võistluste eesmärk ei ole osalejate meelelahutus või naerutamine, vaid nende füüsilise vormi proovile panemine. Seetõttu on nende jaoks parim koht staadion või jõusaal. Alternatiivina on lubatud korraldada selliseid teatevõistlusi täiskasvanutele looduses. Kuid sel juhul tuleks territoorium võimalikult palju puhastada ja kõik augud täita.

Allpool on selliste juhtumite jaoks kõige populaarsemad võistlusvõimalused. Täiskasvanute sporditeatejooksudes võidavad need, kes täitsid ülesande esimesena.


Alkoholi võistlus

Täiskasvanutele mõeldud teatevõistlusi looduses saab mitmekesistada, kui kasutada mängu ühe elemendina alkoholi. Sel juhul on parem, kui selline meelelahutus toimub mõne osaleja maja või suvila lähedal. Et pärast võistlust saaks lõõgastuda. Selliseid teatevõistlusi oleks paslik vaadata ka firmapidudel. Pealegi peetakse selliseid võistlusi ilma probleemideta siseruumides.

Millist jookidest valida, tuleks osalejatega eelnevalt läbi arutada. Parem mitte liiga tugev. Näiteks lahja või alkoholivaba õlu. Seda eeldusel, et osalejad varem midagi ei joonud. Veini või viina on parem mitte võtta. Mängu ülesanne ei ole ju end purju juua, vaid enne banketti lõbutseda või end soojendada.

Boonusena saab õlle kõrvale haarata paar pudelit kalja. Seega, täites klaasid märjukega, saate vaheldumisi kalja ja õlut. See lisab üllatuse elementi ja aitab mängijaid kauem kaine hoida.

Alkoholiga teatevõistlused ei tohi olla järjestikused. Parem on, kui need vahelduvad. Lisaks ei tohiks pärast neid anda liiga palju füüsilist tegevust.

  • "Koitle sõpra." See teatejooks on mõeldud meeleolukale täiskasvanute seltskonnale looduses. Finišis asetatakse laud 200 g õllega plasttopsidega (valikuna võid pooled neist täita kaljaga, peaasi, et need välja ei näe). Esimene mängija jookseb laua juurde, võtab joogi ja viib selle starti. Seal annab ta juua teisele osalejale. Pärast tarbimist peab ta jooksma kolmandaks õlle / kalja järgi ja nii omakorda kuni lõpuni. Viimane toob esimesele klaasi vedelikku ja kohe, kui joomise lõpetab, on võistlus läbi.
  • "Hindamatu lusikas". Stardis asetatakse pooleliitrine klaas õlut, viina või veini ning finišis tühi mõõduklaas. Igale meeskonnale antakse teelusikatäis. Võistluse olemus: kõik mängijad kühveldavad kordamööda lusikaga anumast alkoholi ja kannavad seda hambustes ettevaatlikult finišisse hindamatu hunniku. Seal kurnatakse vedelik tühja mõõtetopsi. Nad naasevad tagasi tavalisel jooksmisel ja annavad lusika järgmisele osalejale, kes kordab toimingut. Võistlus lõppeb, kui kõik võistkonna mängijad on sellel osalenud. Võitja selgitatakse välja kahes kategoorias: sooritamise kiirus ja kellel oli rohkem aega joomist taluda.
  • "Hmelnõi Bezrukov". Selle teatejooksu jaoks tuleb finišisse panna laud 100 g õlletopsidega vastavalt osalejate arvule. Esimene mängija seotakse selja taha lindiga. Sellisel kujul jookseb ta finišisse. Seal peab ta ilma jäsemete abita ühe klaasi ära jooma ja seejärel starti naasma. Teine mängija vabastab käed ja kolmas aitab eelmisel paela siduda ja ta kordab esimese teed (pärast klaasi joomist naaseb ja annab teatepulga edasi). Võistlus kestab kuni kõik osalejad joovad klaasi. Võidab meeskond, kes lõpetas alkoholituuri enne teisi.

teatejooksud looduses

Linnast lahkudes saate korraldada mitte ainult spordiga seotud võistlusi. Tänapäeval on eriti populaarsed temaatilised lõbusad stardid.

Täiskasvanute teatevõistlustel on sellistel puhkudel selge fookus. Näiteks kui võistlused on seotud turismioskuste proovile panemisega, on hea selliseid võistlusi läbi viia.

  • "Lähme telkima." Finišis asetatakse igale võistkonnale kast asjadega. Esimesele mängijale antakse tühi reisikott. Vile peale jookseb koos temaga finišisse, korjab asjad kokku ja naaseb algusesse. Siin annab ta täis seljakoti järgmisele osalejale. Tema omakorda, olles lõppu jõudnud, laadib maha ja naastes annab tühja koti sõbrale jne.
  • "Kass kotis". Selle teatejooksu jaoks vajate iga meeskonna kohta 2 magamiskotti. Juba enne võistluse algust läheb esimene mängija finišisse ja ronib lahtivolditud magamiskotti. Teine on alguses oma volditud koopiaga. Käskluse peale jookseb ta finišisse ja, olles varustuse paika pannud, ronib sisse. Pärast seda väljub esimene oma "kookonist" ja selle kokkuvoldituna jookseb starti, edastades selle kolmandale. Ta tormab teise juurde ja, olles koti lahti võtnud, sukeldub sellesse. Pärast seda ronib teine ​​oma "varjualusest" välja ja, kokku pannud, kannab starti, et neljandale anda. Seega on igal nende mängijal aega kotti külastada. Kui viimane osaleja on kohal, on mäng läbi.
  • "Herbaarium". Täiskasvanute teatevõistlusi saab pidada nii jõusaalis kui ka tänaval. See võistlus on aga ainult looduse jaoks. Eelnevalt koostatakse ravimtaimede nimekiri, mille leiab konkursi toimumiskohast. Mängu loend peaks sisaldama umbes nelja tüüpi taimi, mis vahelduvad. Näiteks: jahubanaan, kummel, tansy, raudrohi, jahubanaan, kummel ... Seejärel antakse igale meeskonnale leht sellise nimekirjaga. Vile saatel jooksevad esimesed osalejad platsil ringi ja otsivad jahubanaani, kitkuvad selle ühe lehe ja toovad starti. Järgmise sammuna tuleb nimekiri edasi anda teisele, kes jookseb sellega kaasa ja leiab lagendikult kummeli, korjab selle üles ja toob starti jne. Selle võistluse lõpus kõik taimed lehest. tuleb iga meeskonna lauale asetada vastavalt määratud järjestusele. Kes selle herbaariumi esimesena kogus, on võitja.

Siseteatejooksud

Selliste võistluste korraldamine siseruumides on alati seotud teatud raskustega. Seega on väga pikki distantse teatevõistlusteks võimatu eraldada (v.a spordisaalide puhul). Samuti peate piirama tule ja vee kasutamist (v.a veepargid ja basseinid).

Eeliste hulgas on võimalus kaasata naljakaid meloodiaid või helisid, mis võistlust saadavad. See muudab mängu mitmekesisemaks ja teeb ka sellised täiskasvanute teatevõistlused naljakaks.

Näiteks konkursil "Käime nagu loomad" iga osaleja distantsil "start-finiš-start" on erinevate loomade hääled kaasatud tasuta tellimusesse. Mängija peab igaüks neist kiiresti ära tundma ja hakkama liikuma nagu see olend. Finaalis hinnatakse sellist mängu mitte ainult ülesannete täitmise kiiruse, vaid ka artistlikkuse taseme järgi.

Kui meeskonnaliikmed üksteist hästi ei tunne, saab selle probleemi lahendamiseks kasutada loendusreleed. Igale meeskonnale antakse marker ja finišijoonele riputatakse leht. Esimene osaleja, kes on sinna jõudnud, kirjutab üles oma meeskonna mis tahes mängija nime, välja arvatud enda oma. Tagasi tulles annab ta markeri edasi järgmisele mängijale. See teeb ka plaadi jne. Saate lisada ainult teiste inimeste nimesid oma meeskonnast ja neid, keda veel pole. Võistlus lõpeb pärast seda, kui kõik mängijad on finišis.

Selle võistluse saab veidi keerulisemaks muuta, kui sul on lubatud nimesid kirja panna vaid markeri suhu võttes ja käed selja taha kokku pannes. Tõsi, sel juhul ei tohiks see olla mängijatega (nuia rollis), vaid finišijoonel fikseeritud lehe kõrval.

Ruumide suur eelis on tasane põrand. Sellega seoses võite ohutult mängida mängu "Juhend". Stardi-finiši intervallil asetatakse nööpnõelad (või veega täidetud 1,5-liitrised pudelid) üksteisest poole meetri kaugusele. Igal osalejal on silmad kinni ja võistkond peab talle ütlema, kuidas minna, et mitte mängu ajal nööpnõelad maha lüüa. Lõpusirgel eemaldab ta sideme ja jookseb omal jõul starti tagasi, andes joone järgmisele.

Kompleksideta naljakad teatejooksud täiskasvanutele

Seda tüüpi võistlusi peetakse sagedamini siseruumides. Tavaliselt on see pulmapidustuste, harvem firmapidude muutumatu atribuut. Need on nn täiskasvanute mängud. Seda tüüpi teatevõistlusi iseloomustab alati teatud pikantne särtsakas. Vaatame mõnda neist võistlustest.

  • "Päästeköis" Sellel võistlusel tuleks finišijoont võimalikult kaugele nihutada. Üks osalejatest pannakse oma kohale. Just temale peab meeskond pikendama nende enda riietest tehtud "päästeköit". Kuidas mängida? Vile saatel jookseb esimene mängija stardijoonelt päästetud seltsimehe juurde. Lõpusirgel võtab ta riidest ükskõik millise detaili seljast ja annab selle talle ning ta naaseb. Ka järgmine finišijoonel osaleja kaotab osa oma riietusest, sidudes selle eelmisega. Nii "annetab" iga oma meeskond osa riietusest, et moodustada "nöör". Kui kõik mängijad said osaleda ja kootud köiest stardist finišini jõudmiseks ei piisa, tuleb neil osaleda teises ringis. Võistlus kestab seni, kuni üks võistkondadest võidab või riided otsa saavad (mõistuse piires). Võistlust tuleks hinnata mitte ainult selle läbiviimise kiiruse, vaid ka mängijate korduvate jooksude arvu järgi.
  • "Maagiline sõrmus". Mängijatele antakse väävlita tikud (hambaorkid absoluutselt ei sobi) ja neid hammastega hoides peavad nad üksteisele abiga rõnga andma. Võidab meeskond, kes teeb seda teistest kiiremini.
  • "Õunasuudlus" Mängijad jagunevad paaridesse, mis koosnevad vastassoo esindajatest. Esimesed seisavad üksteise vastas ja pigistavad kõhu vahele õuna (võid asendada apelsini või muu sarnasega). Nende ülesanne on tõsta see ilma käte abita huulte tasemele. Niipea, kui neil õnnestub, antakse vili järgmisele paarile ja nad täidavad täpselt sama ülesannet. Võidab meeskond, kes teeb seda teistest kiiremini.

Ühised teatejooksud lastele ja nende vanematele

Kokkuvõtteks tasub kaaluda võistlusi, mis on mõeldud nendel osalemiseks nii täiskasvanutele kui ka lastele. Selliseid tegevusi on kõige parem teha suvel õues. Selle lõbusamaks muutmiseks on parem luua segavõistkonnad, kus nii lapsed kui ka vanemad jagunevad võrdselt. Kuigi neid on võimalik vanuse järgi jagada. Kuid sellistel juhtudel peate ülesandeid väga hoolikalt valima, et nende võiduvõimalused oleksid võrdsed. Allpool on ideed segavõistkondadele mõeldud võistlusteks.


Lisaks ülaltoodud laste ja täiskasvanute teatejooksudele saab täispuhutavate basseinidega võistlusi läbi viia ka looduses. Kuumaga on need suurepärane viis end jahutada ja on turvalisemad kui tiik. Sellise mürsu kasutamise näide on mäng "Püüa kala". Sellisel juhul vajab iga meeskond oma väikest basseini. See asetatakse finišijoonele ja mänguasjad või kuubikud asetatakse selle keskele. On oluline, et need ei hõljuks, vaid lamaksid põhjas. Nende arv peaks vastama poolele iga meeskonna mängijatest. Niisiis rivistuvad täiskasvanud finišisse ja lapsed stardi. Vile peale jookseb esimene laps basseini juurde, ronib sinna ja võtab mänguasja välja. Ta annab selle edasi täiskasvanule, kes jookseb tagasi starti ja annab teatepulga edasi järgmisele lapsele. Seega peaksid kõik lapsed mängu lõpuks ujuma ja olema finišijoone lähedal ning vanemad liikuma starti ja saama mänguasjade vahele.

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!