Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Huvitavad on laste teatejooksud siseruumides. Teateteate meelelahutus lastele ja vanematele "Üheskoos sõbralik pere

Lõbusad teatevõistlused lastele.

Lastele mõeldud lõbusad teatejooksud on mobiilsed võistkondlikud võistlused.

Põhimõtteliselt toimuvad laste teatejooksud kasuliku meelelahutusena tavaliste massi- või eriürituste ajal, kuid teismelistele võib neid korraldada ka veidi tõsisemas formaadis ehk professionaalse laste meeskonnatööna.

Kõiki teatevõistlusi peab juhtima kohtunik (iga täiskasvanud või kehalise kasvatuse õpetaja). Toimumiskoht: kooli võimla või spordiväljak.

    köögiviljade istutamine

See relee nõuab rekvisiite: kolm võrkpalli, kolm rõngast ja pöördemärki.

Kohtunik ehitab osalejad ühte ritta, paralleelselt stardijoonega (edaspidi kasutab ta seda konstruktsiooni kõigis järgnevates mängudes).

Sellest joonest mitme meetri kaugusel on pöördemärk ja enne seda: kolm rõngast (nende vahel peaks olema kolm meetrit).

Rivist esimese osaleja ülesanne on korjata kolm võrkpalli ja joosta kiiresti rõngaste juurde ning panna igasse neist üks pall. Pärast seda, juba ilma pallideta, jõuab esimene osaleja pöördepunkti, jookseb selle ümber ja naaseb ülejäänud mängijate juurde, et puudutada käega järgmist rivis osalejat. Järgmise mängija (teise) ülesandeks on sama jooks, kuid esmalt peab ta jooksma pöördemärgini ja alles siis rõngasteni, kust ta pallid üles korjama. Teine osaleja annab pallid järjekorras seisvale kolmandale mängijale. Kolmas osaleja kordab esimese ja neljas - teise jne toiminguid.

    Vahetada

Relee rekvisiidid: rõngas, jalgpallipall, kuubik (kergest, kuid mitte purunevast materjalist).

Stardijoonest mitme meetri kaugusel asetab kohtunik maapinnale rõnga, mille sisse asetab jalgpallipalli.

Kohtuniku märguandel jookseb kolonnis esimesena seisev osaleja, kuubik käes, rõngaste juurde, paneb kuubi sinna sisse ja võtab palli. Pärast seda jookseb ta kolonni ja söödab palli järgmisele tema taga kolonnis seisvale osalejale. Mängija (teine) jookseb, pall käes, rõngale, võtab sellest kuubiku välja ja lahkub pallilt. Seejärel naaseb see osaleja ülejäänud mängijate juurde ja annab kuubi järgmisele mängijale, kes on veerus kolmas. See mängija kordab esimese osaleja toiminguid ja veerus neljandaks osutunud osaleja kordab reas teise positsiooni hõivanud mängija tegevust jne.

    Curling

Varu: mopp, litter (kerge, mitte hoki), kolm koonust.

Stardijoone vastas asetab kohtunik kolm koonust maapinnale (joonega risti) ja nende taha pöördemärgi (oks, lipp jne).

Kohtuniku märguandel hoiavad osalejad kordamööda käes moppi, millega tuleb maas lamavat litrit liigutada, et võimalikult kiiresti liikuda koonuste juurde. Seejärel “ussivad” ümber nende koonuste (koos mopi ja pesumasinaga), jõuavad pöördemärgini, lähevad selle ümber ja naasevad (koonuseid eirates) joonele.

Märkmed

Osalejad peavad läbima mopi koos litriga stardijoone tagant, mitte enne seda.

    Sa oled nõrk

Rekvisiidid: üks korvpall ja kaks võrkpalli. Stardijoonest mitme meetri kaugusele asetab kohtunik lipu või koonuse.

Esimene kolonnis seisev mängija võtab mõlemasse kätte võrkpalli ja hoiab põlvedega korvpalli. Juhi märguandel jookseb see osaleja pallidega lipu juurde, läheb selle ümber ja tuleb tagasi, et anda palle kolonnis teisena seisvale lapsele. Kõik teatejooksus osalejad kordavad esimese mängija tegevust.

    Valu maania.

Relee jaoks"Bolomaania" vaja läheb kahte palli, samuti köit (see võib asendada põrandal “finišijoont”, selleks võid kasutada ka kahte tooli). Koolitaja jagab osalejad kahte rühma, kus on võrdne arv mängijaid. Mõlema meeskonna lapsed seisavad rivis ja jooned on omakorda üksteise vastas, kusjuures mõlemale meeskonnale antakse üks pall.

Iga osaleja ülesanne on joosta, pall käes, finišijoonele, seejärel minna tagasi ja anda see pall järgmisele reale mängijale. Siiski kehtivad erireeglid selle kohta, kuidas üks või teine ​​mängija, kes on oma rivis teatud positsioonil, peab palli kandma:

esimene liige - palli hoidmine ainult väikeste sõrmedega;

teiseks - palli hoidmine põlvede vahel;

kolmandaks - palli hoidmine pahkluude vahel;

neljas - palli hoidmine täielikult avatud peopesas ja samal ajal põrgatamine;

viies - palli tagurpidi maapinnal triblamine

Võitjaks loetakse võistkond, kelle osalejad esimesena teatejooksu palliga läbisid ja ei eksinud.

Osalejate arv : kõik alates 10 inimesest

Lisaks : pall, köis

    Käru

Meeskonnad jagavad mängijad paaridesse. Üks "paaris" osaleja peaks lamama maas ja teine ​​​​võtma tal jalgadest kinni (selgub, et ). Pärast seda liiguvad “paarid” starti: esimene mängija on kätel ja teine ​​tavalisel sammul, kuid hoiab partnerit jalgadest. Mõlema meeskonna "paarid" rivistuvad stardijoone ette ja jooksevad kohtuniku märguandel finišisse. Võidab meeskond, kes koguneb esimesena täies jõus finišisse.

    Kiiruse nimel hüppamine

Kiiruse nimel hüppamine pole raske, aga mis siis, kui muudad reeglid raskemaks ja paned mängijad kükitama? Osalejad peavad "ühes failis" ükshaaval hüppama algusest lõpuni.

    rõõmsameelne paar

Ja veel üks võistlus, kus osalevad mängijapaarid: kaks osalejat seisavad seljaga teineteise poole ja löövad käed tihedalt kokku. Nad peavad jõudma finišisse kiiremini kui teise võistkonna liikmed, kuid nad saavad liikuda ainult külili ja mitte mingil juhul käsi lahti võtmata.

    põsk põse vastas

Teatevõistluse läbiviimiseks on vaja kahte paarisarvulise arvu mängijatega meeskonda ja teatud takistusrada (saate korraldada toole, patju, ämbreid, mänguasju, üldiselt kõike), mida peate teatud marsruudil ületama.

Võistkonnad on üles ehitatud kaheliikmelisteks veergudeks, mille järel hääldab juht, kuidas järgmine lastepaar liigub: näiteks “põsest põsele”. Sel juhul peab igast võistkonnast esimene osalejapaar toetama oma põsed üksteise vastu ja selles asendis üksteisest lahti rebimata ületama takistusraja ja naasma oma meeskonda. Juht annab järgmisele paarile veel ühe ülesande jne. Võidab võistkond, mille kõik osalejad läbivad distantsi esimestena.

Milliseid muid kombinatsioone võib nimetada, näiteks:

Küünarnukist küünarnukki

Pea pea vastas

Käest jalale

Selg selja vastu

põlvest jalale

Kõrvad tagasi

    naeris

Teatesõiduks tuleb moodustada kaks võistkonda. Igale mängijale antakse roll: vanaisad, vanaemad, lapselapsed, putukad, kassid ja hiired. Mõlema võistkonna mängijad rivistuvad ükshaaval kolonni ja nende vastasküljele asetatakse toolid, millel istub laps - naeris.

Seejärel jookseb juhi märguandel iga meeskonna esimene mängija (vanaisa) naeri juurde, läheb selle ümber ja naaseb võistkonda. Siis klammerdub järgmine osaleja (vanaema) tema külge (vöö ääres) ja juba koos jooksevad nad kaalikasse ja tagasi, Lutikas ühineb nendega jne. Lõpuks, kui hiir on kolonnis, peab naeris tal vööst kinni haarama ja kõik koos finišisse jooksma. Kui formatsioon jooksu ajal katkeb, peavad mängijad viimase osalejaga ringi uuesti kordama.

Võidab meeskond, kes tõmbab naeri esimesena välja.

    teatevõistlus "Märkmed"

Vaja läheb: kahte paberkotti, paberiribasid, pliiatsit ja kriiti

1. samm. Algab lõbutsemiseks valmistumine . Panime paika stardijoone (joonistame asfaldile või märgime lipuga või muul viisil). Jagame lapsed kahte võistkonda. Valmistage ette ka kaks paketti koos ülesannetega märkmetel.

Kirjutage juhised paberiribadele.

    Hüppa puu juurde, puuduta seda ja siis hüppa tagasi!

    Jookse seina äärde, puuduta seda, jookse tagasi!

    Jookse puu juurde, jookse viis korda ümber, jookse tagasi!

    Kükita maha ja hüppa liidri juurde, suru tal kätt, tule sama hüppega tagasi!

    Kõndige tagurpidi kuni ... (ütlege oma eesmärk), puudutage, et ... ja tulge tagasi!

    Hüppa asfaltteele, kirjuta sellele kriidiga oma meeskonna nimi, hüppa tagasi!

    Kõndige hiiglaslike sammudega ..., tulge tagasi kääbussammudega!

    Jookse puu juurde, puuduta seda, jookse asfaltrajale, kirjuta oma meeskonna nimi kriidiga TAGASI, jookse tagasi!

    Võtke mõne oma kaaslase panama/müts, hüppa aia äärde, riputa aia külge, hüppa tagasi!

Iga juhend tuleb välja printida või kirjutada kahes eksemplaris - iga meeskonna mängijatele tuleks ette valmistada samad komplektid. Jaga ülesanded pakettideks – iga pakett sisaldab ülesandeid vastavalt meeskonna mängijate arvule.

2. samm. Mängime lõbusaid algusi! Esimene mängija tõmbab kotist ülesanderiba, täidab selle ja annab seejärel teatepulga teisele mängijale, kes teeb sama. Võidab meeskond, kes täidab kõik ülesanded kõige kiiremini.

Lisaks:

"Känguru" . Osalejad liiguvad palliga jalge vahel orientiirini ja tagasi.

"Metsalised" . Võistkondades osalejad muutuvad loomadeks: esimesed karudeks, teised jänesteks, kolmandad rebasteks ja käsu peale liiguvad, matkides kordamööda loomi.

"nooled" . Võistkondade kaptenid seisavad pea kohale tõstetud rõngastega, millesse osalejad kordamööda palle lüüa üritavad.

"Veoautod" . Iga osaleja peab maamärgi juurde tooma tagaosa (käed rõngaks kokku pandud) kolm palli (võib olla erineva läbimõõduga) ja tagasi.

"Kolm hüpet" . Korraldajad panid osalejatest 10 m kaugusele rõnga ja köie. Esimene osaleja peab jooksma köie juurde ja hüppama 3 korda, teine ​​jookseb rõngasse ja hüppab 3 korda.

"Pall reketil" . Osaleja paneb palli reketile ja proovib seda maamärgini ja tagasi kanda.

Olen lastega tegelenud juba aastaid, mulle meeldib nendega mängida väga erinevaid mänge – nii sportlikke kui harivaid. Püüan alati muuta laste vaba aja veetmise lõbusaks ja meeldejäävaks, valmistun ürituseks hoolikalt ja mõtlen kõik peensusteni läbi, et vältida soovimatuid tagajärgi. Minu hoiupõrsas on tohutu laste meelelahutuslike mängutegevuste arsenal.

NALJAOLÜMPIAAD

1. Kaugushüpe. Võistlevad kaks võistkonda, hüppavad pikkust - esimene osaleja peatub oma tulemuse kohas, teine ​​- hüppab sellest kohast kaugemale ja nii kogu võistkond. Võidukas on võistkondlik pikema pikkuse hüpe.

2. Sportlik kõndimine. Võistlevate meeskondade esimesed liikmed hakkavad liikuma stardijoonelt ja tagasi, tehes iga sammu, pannes ühe jala kanna teise varbale. Olles teatepulga edasi andnud, liigub sel viisil iga meeskonnaliige. Kõigist aeglastest võidab kiireim.

3. Tulistamine. Osalejad rivistuvad 5 m kaugusele korvist, mis on sihtmärk. Tulistada tuleb jäätmetest või looduslikust materjalist (korgid, koonused ...), visates need korvi. Kahe võistkonna esimesed osalejad saavad kumbki ühe aine. Võidab meeskond, kellel on korvis kõige rohkem esemeid.

4. Suusatamine. Joonistame igale võistkonnale kaks paralleelset kõverat joont – see on suusarada. Esimestele osalejatele jagatakse teatepulgad. Ühes suunas “sõidavad” osalejad libiseva sammuga suuskadel, teises jooksevad, andes teatepulga edasi järgmisele. Suuskade asemel võite jalgade sisestamiseks kasutada ära lõigatud plastpudeleid.

5. Bobikelk. Osalejad jagunevad kolmeks, kaks - "autojuhid" - hoiavad kotti - kelgu - ümber nurkade, kolmas on sõitja. Nad lähevad ühes suunas, tagasi – joostes – annavad teatepulga edasi kolmele järgmisele.

6. Öine orientatsioon. Võistlevate võistkondade kahel esimesel osalejal on silmad kinni ja nad peavad jõudma starti, tagasi - joostes, ilma silmaklambrita. Meeskonnad saavad "öiseid jalakäijaid" aidata, karjudes "paremale", "vasakule", "edasi", "tagasi".

7. Jalgrattasõit. Võistlevad osalejate paarid, jalge vahel plastpudel – jalgratas. Ühes suunas - jalgrattaga, teises - jooksmine, teatepulga edasiandmine järgmisele paarile.

8. Köie tõmbamine. Võistkonnad võistlevad seistes, seljaga üksteise poole ja köis lastakse jalge vahelt läbi.

9. Siiami kaksikud. Võistlevad võistkonnapaarid, käed kokku surudes, seljaga seistes. Jookse algusest lõpuni külili ja tagasi.

10. Rong. Meeskonna esimene liige - "vedur", jookseb finišisse ja tagasi. Stardis püüab esimene “auto” kinni ja kahekesi liiguvad finišisse ja tagasi, haakides järgmise auto. Võidab “rong”, mis jõudis täies jõus starti.

ZOOLOOGILINE JOOKS

1. "Madu". Terve meeskond rivistub üksteise järel ühte kolonni, kõik panevad käed eesolijatele õlgadele ja kükitavad koos - madu on valmis. Meeskonna ülesanne on ületada etteantud rada edasi-tagasi lahtiühendamata ja püsti tõusmata.

2. "Känguru".Üks osaleja võistkonnast läbib etteantud distantsi, hüpates kottides edasi-tagasi, andes koti edasi järgmisele osalejale.

3. "Konnad rabas". Esimesele kahele meeskonnaliikmele antakse "muhked" - papilehed. Nad liiguvad üle konaruste ühes suunas, teises - joostes, andes teatepulga üle järgmisele mängijale.

4. "Pingviinid". Võistlevate võistkondade esimesed osalejad pigistavad palli põlvedega ja liiguvad kahlas edasi, tagasi - joostes, andes palli järgmisele osalejale.

5. "Raki". Esimesed kaks osalejat jooksevad etteantud distantsi edasi-tagasi edasi-tagasi. Siis järgmine osaleja, kuni kogu meeskond end vähi rollis proovile paneb.

6. "Baktrian kaamel". Võistlevad võistkondade paarid. Kaks osalejat seisavad üksteise järel, hoides ühe käega seljas küürupalli. Seejärel kummarduvad nad ette, teine ​​osaleja hoiab vaba käega esimese vööd. Pallid ei tohiks liikumise ajal kukkuda, selg peaks olema painutatud. Paarid jooksevad edasi-tagasi, edastades palle järgmisele paarile.

7. "Oravad". Joonistame maapinnale ringid või paneme rõngad - lohud (5 tk.), Kahe meeskonna mängijad võistlevad palliga hüppamises õõnsusest lohku - seal pähkel käes ja tagasi jooksmises, andes "mutri" järgmisele. "orav".

8. "Ämblik". Võistlevad neli mängijat, kes seisavad seljaga üksteise poole ja suruvad käed küünarnukkides kokku. Peate jooksma etteantud distantsi edasi-tagasi.

9. "Ahvid viinapuudel". Maapinnale tõmmatakse kinnised ovaalsed jooned - liaanid, üks mängija - "ahv" igast meeskonnast ületab oma marsruudi ühes suunas, tagasi - joostes, andes teatepulga üle järgmisele meeskonnaliikmele.

10. "Hobuse rakmed". Iga võistkonna kolm mängijat moodustavad hobuste meeskonna, kes seisavad rõngas ja hoiavad seda kätega ning neljas mängija juhib seda. Võistkond läbib etteantud distantsi edasi-tagasi joostes, andes teatepulga edasi neljale järgmisele.

HALDJATELEED

1. Rebane Alice ja kass Basilio.

Võistlevad osalejate paarid. On vaja ületada teatud vahemaa edasi-tagasi ja tagasi joosta, samal ajal kui Rebane painutab ühte jalga põlvest ja hoiab seda käega - hüpates ühel jalal, kassil on silmad kinni. Nad liiguvad käsikäes nagu muinasjutus.

2. "Draakon".

Võistlevad kaks meeskonda. Iga meeskonna liikmed jagunevad kolmeks ja seisavad kõrvuti. Keskmine osaleja mähib oma käed ümber naabrite kaela ja ripub nende küljes. Ekstreemsed osalejad vehivad liikumise ajal tiibadega - kätega, nagu madu Gorynych lennu ajal.

3. "Baba Yaga".

Võistleb võistkondadest ühe osalejaga. Nad panevad ühele jalale stuupa – prügikorvi, võtavad mopi – luuda pihku. Sellise varustusega läbib Baba Yaga teatud vahemaa ja naaseb tagasi, andes teatepulga üle järgmisele osalejale.

4. "Kolobok".

Kahe meeskonna osalejad veeretavad palli jalgadega teatud vahemaa ja viskavad lõpusirgel ilma käte abita selle korvi - “rebase suhu”. Seejärel võtavad nad palli enda kätte ja jooksevad starti – annavad teatepulga edasi järgmisele osalejale.

5. "Tuhkatriinu".

Võistkonnad on jagatud pooleks – üks pool on Tuhkatriinu, teine ​​kasuemad.

Kasuema puistab mänguväljakule laiali 5 eset ning Tuhkatriinu kogub ühe eseme luudaga kulbi ja annab kogutud esemed edasi järgmisele kasuemale. Nii et kogu meeskond täidab neid rolle.

6. Teremok.

Teatejooksus osaleb 6 inimest. Käivitab – hiir. Ta jookseb finišisse, kus rõngas asub, ronib sellest läbi ja jookseb teisele osalejale järele. Võttes teise osaleja, jookseb hiir temaga finišisse, nad roomavad rõngasse, jooksevad starti jne. Kuues osaleja on karu, kes ronib finišijoonel koos kõigiga rõngasse ja tõmbab rõnga starti. Võidab meeskond, kes jutustab kiiremini.

7. "Hunt ja seitse noort kitse".

Igast meeskonnast valitakse välja hunt ja 7 last. Sait on jagatud kaheks osaks - üks osa - mõne lapse maja, teine ​​- teiste. Hundid vahetavad meeskondi, st. püüda kitsed - vastased. Signaali peale hakkavad mõlemad hundid lapsi soolama, tabatud osalejad eemaldatakse mängust. Võidab meeskond, kelle hundiga kitsed kiiremini kinni püüdsid.

Lastepuhkus laste ja suuremate laste silmis on ennekõike midagi ilusat, maitsvat ja lärmakat, see on suurepärane võimalus mängida ja lõbutseda "seaduslikul" alusel! Seetõttu ärge unustage tulevase puhkuse programmi koostamisel kaasata sellesse mitmesuguseid mänge: harivaid, joogi-, lõbusaid ja mobiilseid, mis kõige tähtsam - need, mis sobivad teie külaliste vanusele.

Pühadeks valmistudes - tehke mängudeks aegsasti ruumi, hoolitsege auhinnafondi, ruumikaunistuse, rekvisiitide eest ning valmistuge sellest kõigest aktiivselt osa saama. Teie siiras huvi ja armastus aitavad muuta kõige lihtsama puhkuse unustamatuks ja säravaks sündmuseks, mis rõõmustab teie last ja tema külalisi!

Meie pakume välimängud ja teatevõistlused laste puhkuseks, kindlasti meeldib igas vanuses lastele.

1. Naljakad õuemängud lastepuhkuseks a.

Mobiilimäng "Gulliver ja kääbus".

See mäng on mõeldud alla 5-aastastele lastele. Peremees ütleb neile, et sõna "Gulliver" peale tuleb seista kikivarvul ja sirutada käed kõigest jõust üles. Aga sõna "Lilliput" juures - istuge maha ja kahanege "väikeseks meheks". Seda selgitades peab saatejuht ise näitama, millest ta räägib, ja isegi mängu ajal teeb ta neid kujundeid koos lastega.

Tundub, et kõik on lihtne, kui mitte natukenegi särtsu: ühel hetkel hakkab saatejuht meelega segadusse sattuma, see tähendab, et ütleb üht, aga kujutab hoopis midagi muud. Nii et alguses eemaldatakse mängust kõik lapsed, kes kordasid tema kurje nalju. Kuid kõige kauem vastu pidanud laps määratakse järgmises mängus liidriks, kellel on sarnaselt eelmisele õigus mängijaid segadusse ajada.

Võimalik, et lapsed ei ärritu, ei välista kedagi, vaid lihtsalt kommenteerivad, andes neile teada, et tegid vea, et nad oleksid tähelepanelikumad. Las kõigil on lihtsalt lõbus.

Tantsurong lastele.

Eelkooliealistele ja vanematele lastele saate korraldada puhkusel tantsurongi. Peremees seab lapsed enda taha ritta, selgitades, et tema on vedur ja need on vagunid (lapsed rivistuvad kuklasse ja hoiavad vöökohast kinni), samal ajal kui saate anda erinevaid käsklusi: "kinnitage autod ”, „piiks sarve”, kiirenda liikumist – see kõik on meeleoluka muusika jaoks. DJ peatab ootamatult muusika – saatejuht otsib asendust, kelle kinni püüab, saab vedur, kõik järgivad teda. Ja nii mitu korda – see annab lastele võimaluse vabalt tantsida ja joosta.

Lõbus meelelahutus "Laste kaotused".

Paljud, kes selle küsimuse üle mõtlesid: nad mäletavad geniaalset ja igikestvat meelelahutust - kaotusi,

Pakume lastele võimalust - iga fantoomi (ülesande) jaoks tuleb eelnevalt ette valmistada vastav kaart - mille mängijad tõmbavad juhuslikult välja, loevad ise või kui ei oska, siis annavad juhile - loeb ta ülesande ette.

Te ei saa teile langenud ülesandest keelduda, seetõttu saavad isegi kõige arglikumad poisid tahtmatult kunstnikeks ja näitavad oma loomingulisi võimeid ja kalduvusi.
1. Sulle sporditund -Sa jooksed meie ümber.
2. Pange oma kõrvad üles -(Nimi) laulab meile laulu.
3. Sa said töö -
Näidake meile kassipoega.
4. Sa (nimi) riietute -
Ja hakake tantsima.
5. Kummarda, naerata
- Ja läks kohale
6. Mis, mu sõber, kas sa oled kurb?
Tule, laula meile laul!
7. (nimi) sulge silmad -
Vares paar korda!
8. Ära ole kurb, (nimi), ära nuta -
Ja heida natuke pikali!
9. (nimi) Pööra ümber, tee ring -Kui tark – näidake ennast.
10. Kiida oma ligimest -Äkki annad sulle kommi.
11. Ronige aknale -Küpseta seal natuke.
12. Valite printsessi (printsi) -Ja suudle teda (teda).
13. Üllata viisakusega -Suruge kõigi ümberkaudsete inimestega kätt.
14. Et puhkus korda teha -
Kükitage maha.

(knosh17.narod.ru)

Mobiilimäng "Meri ükskord muretseb".

Tuntud õuemängust võib saada tõeline lastepuhkuse kaunistus, kui peremees selles paar lööki muudab. Näiteks määrab ta teema, millel lapsed peavad oma figuure kujutama, ja proovib seejärel ära arvata, kes selline elav “skulptuur” välja näeb või ei näe. Teemad võivad olla väga erinevad; väiksemate laste puhul soovitame valida loomad või linnud – need on kõige fantaasiarikkamad. Suurematele lastele aga paku midagi keerulisemat – kloune või autosid.

Tuletagem meelde neile, kes on selle mängu reeglid unustanud: refrääni all kõlab riim "Meri muretseb üks kord, meri muretseb kaks, meri muretseb kolm, merekuju on paigas - jäägu!" kõik lapsed lõbutsevad ja lärmavad. Kuid niipea, kui kõlas viimane rida, tarduvad nad teatud asendisse. Siin hakkab saatejuht arvama, keda näiteks Dimochka kujutas. Kui saatejuhil oli seda lihtne ära arvata, saab Dimochka auhinna ja kui on vastupidi, määratakse see laps juhiks.

Võite kasutada ka mängu tavapärast versiooni, kui esitletud laste seast valitakse lihtsalt naljakaim või suurejoonelisem kuju ja kõiki kutsutakse üles seda kompositsiooni üldise foto jaoks jätkama.

Mäng lastele. "Elavad" vihjed.

Puhkusele kogunenud laste lõbustamiseks ja harjutuste korraldamiseks mitte ainult kätele ja jalgadele, vaid ka vaimule, mängige lõbusat mängu - arvake otse. Üks vanematest küsib lastelt lihtsaid mõistatusi ja nad peavad kiiresti vastuse välja hüüdma ja kujutama äraarvatud tegelast või eset, nagu kõik soovivad. Parem on esimene mõistatus koos läbi viia, et lapsed mõistaksid tingimusi, mida nad peavad mitte ainult arvama, vaid ka kujutama.

Esimene mõistatus.

Metsatrummar, pikakõrvaline argpüks,

Armastab porgandeid. Kes see on? (Jänku!) Ja siis kutsub peremees lapsi meenutama, mida jänkule meeldib teha: hüpata, porgandeid närida, käpad põlvedel trummeldada (tra-ta-ta).

Siis ütleb ta uuesti, et niipea, kui nad arvavad ära järgmise mõistatuse, hakkavad nad kohe kujutama äraarvatud kangelast
Teine mõistatus.

Terve talve magas ta koopas ja imes armsalt käppa,

Kevadel tatas ta ärkvel. Poisid, kes see on? (Kaisukaru) - poisid trampivad (ülevalt-ülevalt), kes, mis on "palju" või möirgavad nagu karud.
Kolmas mõistatus.

Sõbrannad krooksusid õues vannis,

Seejärel hüppa vannist välja. Kes see on? (Konnad) - poisid hüppavad ja krooksuvad (kva-kva-kva).

Neljas mõistatus.

Oskab ujuda ja sukelduda, lihtsalt mähkmetest,

Ta kõnnib alati ringi. Kes see on? (Pardipoeg) - lapsed vutitavad ja kujutavad pardipoegi.

Juhtiv: Hästi tehtud! Ja nüüd meenutagem veel kord, kuidas jänesed käppadega trummeldavad ja kuidas pojad trampivad ja kuidas konnad hüppavad ja kuidas pardipojad vuravad? Nüüd paneme muusika käima ja laseme kõigil tantsida nagu loom, kes neile rohkem meeldib: jänes, pardipoeg, konn või kaisukaru (lapsed lõbutsevad rõõmsa muusika saatel).

Mäng - laadimine "Vaprad jahimehed".

Jahimeeste mängimine on huvitav igas vanuses lastele. Selles mängus räägib peremees loo jahist ja mis kõige tähtsam, kujutab seda, millest ta räägib, et lapsed saaksid seda tema järel korrata nii otseses kui ka vastupidises järjekorras:

Me jahime lõvisid (kujutab lõvi, kes väänab käsi nagu küünistega käppasid);

Ületame palju kraave (astub jalgadega üle kujuteldava takistuse);

Me võitleme nendega (poks),

Me oleme võitmatud (lööb rinda nagu King Kong)

Mis on ees? (paneb käe otsaesisele)

Seal on mäed, vaata! (voldib käsi kokku, surub sõrmed kokku ja langetab küünarnukid)

Kuid te ei saa sellest üle lennata (vilgutab käsi nagu tiivad)

Ja sa ei puge selle alla (vigutab käsi, nagu roomaks kõhul)

Niisiis, peate minema otse: top-top! (tõstab põlved kõrgele ja astub paigale).

Siin on jõgi – buum-buum mööda seda! (teeb ujumisliigutusi)

Siin on raba: smack-smack! (venitame jalgu, justkui millestki viskoossest)

Mis on ees? (visiiriga käsi)

See on ees – auk (teeb kätest ümmarguse akna),

Ja sees on mägi (laiutab umbusklikult käsi)

Mitte mägi, vaid terve lõvi! (käed nagu küünistega käpad)

Ema! Jookse tagasi! (siin peate jälle kujutama läbipääsu läbi soo (smack-smack!), "ujuma üle" jõe, ületama mäe ja nii edasi, kõik toimingud vastupidises järjekorras).

Selles melus pole kaotajaid - kasuks võib tulla üldine lõbumäng, mida peetakse edukalt näiteks igal lastepühal või üritusel

Meelelahutus "Võlukotid".

Peamine selle väikese võistluse juures on varuda piisavas koguses kilekotte (soovitavalt väga peene kvaliteediga). Jah, ja osalejaid võib selles olla täpselt nii palju, kui on lapsi, kes vabatahtlikult "Võlukotte" mängivad.

Jagame kõigile paar tükki ja selgitame väga lihtsaid mängureegleid: kott tuleb üles visata ja kätega vehkides või altpoolt peale puhudes hoida seda võimalikult kaua õhus.

Need, kes on kahe minuti jooksul koti maha pannud, eemaldatakse mängust ja neile antakse lohutusauhind. Sellele, kes ülesandega hakkama sai, anname välja teise paki – nüüd tuleb kaks õhus hoida. Siin väheneb järsult toimetulejate arv ja tšempionitel pakume õhku tõsta kolm tükki “lendavat” pakikest. Kes sellega pikema aja jooksul hakkama saab, see võitis.

Konkurss "Targad perenaised".

See mäng sobib seltskonnale, mis koosneb peamiselt tüdrukutest. Valmistage selleks mänguks ette oma tütre mängunõudest esemed: tass, lusikas, alustass, supitaldrik ja supilusikatäis (sellised komplektid – vastavalt osalejate arvule).

Igale väikesele perenaisele tuleb ikkagi anda kast või korv, kuhu ta oma komplekti kogub.

Korraldaja näitab esmalt, mida igaüks neist peab oma kasti panema, seejärel segab kõik need komplektid kokku suurde kasti. Järgmise sammuna tuleb lastele selgitada, et nad võtavad oma viis eset katsudes üles, sest nüüd seotakse neil silmad kinni.

Kui “perenaiste” korvid on täis, teevad nad silmad lahti ja isegi kui üks neist esemed segadusse ajas (seda naljakam), peab ta näitama, kuidas ta saab oma komplektist teed juua ja suppi süüa.

Jooksja "Suurepärane".

Selle mängu jaoks jagame poisid kahte meeskonda, kes istuvad üksteise vastas. Kui see pole võrdselt jagatud, lase ühel täiskasvanutest mänguga liituda.

Vasakul iga meeskonna jalgade juures on vaja ette valmistada võrdne arv pehmeid mänguasju, käsu peale haaravad mänguasjadele kõige lähemal istuvad mängijad ühest neist jalgadega ja ettevaatlikult ning mööduvad sellest võimalikult kiiresti. oma naabrile. Käte kasutamine on rangelt keelatud, nii et isegi kui mänguasi on maha kukkunud, saate selle üles korjata ainult jalgade või muude kehaosadega.

Võidab võistkond, kus kõik mänguasjad vasakpoolsest “hunnikust” lähevad esimesena kogu meeskonna osavate jalgadega üle paremasse hunnikusse. Selle värvidemängu lisamiseks võite kutsuda poisse ette kujutama, et nende jalad on konveier, millega koorem (pehmed mänguasjad) liigub.

Relee "Ära tee jalgu märjaks!"

Kõik külalised rivistuvad kahte ritta (üksteise vastas). Koolitaja selgitab reegleid:

Kui maad tähistav sõna kõlab (“maa”, “maa”, “mandri”, “saar” jne), hüppavad kõik edasi,

Kui kõlab sõna vee jaoks (“vesi”, “meri”, “jõgi” ...), hüppa tagasi, et mitte jalgu märjaks teha.

Juht peab iga öeldud sõna järel rangelt järgima, kes “komistas ja jalad märjaks sai”, eskortides mängijaid nalja ja hoolivate kommentaaridega stardijoonele.

Rangelt keskel on tinglik finišijoon, võidab meeskond, kelle mängijate arv on esimesena finišisse jõudnud, kui vastased.

"Kiirekõne".

Lae alla:


Eelvaade:

Mängud - teatevõistlused - need on spordimängude tüübid, milles osalejad sooritavad vaheldumisi mõnda tegevust ja iga osaleja, olles oma etapi läbinud, edastab "käigu" järgmisele mängijale.

Teatemängud arendavad laste kehalisi võimeid: jooksukiirust, osavust, jõudu, vastupidavust, reaktsiooniaega, liigutuste koordinatsiooni. Lisaks kasule lapse füüsilisele tervisele on teatemängud kasulikud ka selle poolest, et nad õpetavad lapsi meeskonnas töötama ja suhtlema, oma tegevusi kaaslastega kooskõlastama ning ühiselt eesmärke saavutama. Võistkondlikel teatemängudel osalemine on häbelikele ja seltsimatutele lastele väga kasulik. Sellistel lastel on raskusi teiste inimeste ees esinemisega ja nad keelduvad sageli mängimast mänge, kus nad võivad olla liider või kaotaja, kuna kardavad liigset tähelepanu endale. Meeskonnamängus osalemine annab neile enesekindlust, aitab hirmudest üle saada ning annab võimaluse suhelda ja mängida oma meeskonnakaaslastega.

Teatemängud kuuluvad etteantud reeglitega välisvõistkonnamängude kategooriasse. Kõik lapsed jagatakse kahte või enamasse võistkonda ning võistkonnad võistlevad omavahel. Iga meeskond valib kapteni, kes koordineerib osalejaid ja jälgib oma meeskonnas reeglite täitmist.

Iga teatevõistluse põhielement on etteantud distantsi läbimine joostes või muul liikumisvahendil ja mõne ülesande täitmisega. Koolieelikutele mõeldud lihtsad teatevõistlused hõlmavad ainult distantsi või distantsi läbimist ja mõne ülesande täitmist (viskaminepall ronimine või üle takistuste hüppamine). Vanemate laste teatejooksud võivad olla keerulisemad ja sisaldada 2-3 tüüpi lisaülesandeid.

Enne mängu algust ehitatakse kõik osalejad üksteise järel kolonni. Käsu peale hakkavad iga veeru esimesed mängijad liikuma. Iga teatevõistluse etapi läbinud osaleja annab õiguse osaleda järgmisele mängijale, edastades talle eseme või puudutades seda käega. Mäng jätkub seni, kuni viimane mängija ülesande täidab. Võitjaks kuulutatakse võistkond, kes lõpetab teate esimesena.

Rabas.

Kahele osalejale antakse kaks paberilehte. Nad peavad läbima "soo" mööda "muhke" - paberilehti. Peate panema lina põrandale, seisma sellel kahe jalaga ja panema teise lina enda ette. Astuge teisele linale, pöörake ümber, võtke uuesti esimene leht ja asetage see enda ette. Ja kes siis esimesena toast läbi läheb ja tagasi tuleb.

Pole halvem kui känguru.

Peate hüppama teatud kaugusele, hoides tavalist või tennisepalli põlvede vahel. Kui pall kukub maapinnale, võtab jooksja selle üles, põlvitab uuesti ja jätkab hüppamist.

Baba Yaga

Teatemäng. Mördina kasutatakse lihtsat ämbrit, harjana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta käepidemest ämbrit ja teises käes moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja edasi anda mört ja luud järgmisele.

Tule, ära tule tagasi

Tasasel pinnasel, üksteisest sammu kaugusel, on samale joonele (või tihvtidele) paigutatud 8–10 linna. Mängija seisab esimese linna ees, tal seotakse silmad kinni ja pakutakse linnade vahel edasi-tagasi minna. Võidab see, kes kaotab kõige vähem linnu.

Sajajalgne

Mängijad jagunevad kaheks-kolmeks 10-20-liikmeliseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteise kuklasse. Iga võistkond saab jämeda köie (köie, mille kõik mängijad võtavad parema või vasaku käega, jaotatud ühtlaselt mõlemale poole köit. Seejärel iga atraktsioonis osaleja, olenevalt sellest, kummal pool köit ta seisab , võtab pahkluust parema või vasaku käe või vasaku jalaga. Juhtsajajalgse märguandel hüppavad nad nöörist kinni hoides 10-12 meetrit ettepoole, seejärel pöörake ümber ja hüppate tagasi. Joosta saab lihtsalt kahel jalal. , kuid siis tuleks poisid üksteisele väga lähedale panna. Võidu võidab võistkond, kes jooksis esimesena finišisse, eeldusel, et ükski osalejatest ei tõmbunud jooksmise või hüppamise ajal nööri küljest lahti.

joonista päikest

Selles teatemängus osalevad meeskonnad, millest igaüks rivistub ükshaaval kolonni. Stardis on iga võistkonna ees vastavalt mängijate arvule võimlemiskepid. Iga meeskonna ette, 5-7 meetri kaugusele, pange vits. Teatejooksus osalejate ülesandeks on vaheldumisi märguande peale pulkadega välja joostes need kiirtega ümber oma rõnga laiali laotada – "joonistada päikest". Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Rong

Kolonnides seisvate võistkondade ette tõmmatakse stardijoon ja igaühest 10-12 m kaugusele asetatakse nagid või topispallid. Võõrustaja märguandel jooksevad iga meeskonna esimesed numbrid riiulitele, jooksevad nende ümber, naasevad oma kolonni, kuid ei peatu, vaid lähevad sellest ümber ja jooksevad uuesti riiulitele. Kui nad ületavad stardijoone, ühinevad nendega teised numbrid, kinnitades esimese vööga. Nüüd jooksevad mängijad koos ümber riiuli. Samamoodi liituvad nendega kolmandad numbrid jne. Mäng lõpeb siis, kui kogu meeskond, esindades rongivaguneid, lõpetab. Mängus langeb suur koormus esimestele numbritele, nii et kui mängu korratakse, on veergudes osalejad paigutatud vastupidises järjekorras.

Pall ringis

Võistkonnad on rivistatud ühte kolonni ükshaaval laudade ette 2-3 meetri kaugusel. Signaali peale viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli maha ning teine ​​mängija võtab samuti palli ja viskab rõngasse jne. Võidab meeskond, kes pääseb enim ringi.

Kolme palliga jooksmine

Stardijoonel võtab esimene mugavalt 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega koos pöörduva lipu juurde ja laob pallid selle lähedale. See tuleb tühjana tagasi. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallide juurde, võtab need üles, naaseb nendega tagasi võistkonna juurde ja, mitte jõudes 1 m kõrgusele, paneb need põrandale.

Suurte pallide asemel võite võtta 6 tennist,

Selle asemel, et joosta, hüpata.

Pallijooks jalge all

Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene mängija saadab palli mängijate laiali laotatud jalgade vahele tagasi. Iga võistkonna viimane mängija kummardub, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni edasi, seisab samba alguses ja saadab palli uuesti jalge vahele jne. Võidab võistkond, kes lõpetab teatejooksu kiiremini.

Snaiprid

Lapsed seisavad kahes kolonnis. Asetage rõngas iga samba ette 2 m kaugusele. Lapsed viskavad kordamööda parema ja vasaku käega liivakotte, püüdes rõngasse lüüa. Kui laps tabas, siis tema meeskond loeb 1 punkti. Tulemus: kellel on rohkem punkte, see meeskond võitis.

naeris

Mängus on kaks 6-liikmelist võistkonda. See on vanaisa, vanaema, putukas, lapselaps, kass ja hiir. Esiku vastasseinas on 2 tooli. Igal toolil istub naeris – kaalikapildiga mütsis laps. Vanaisa alustab mängu. Märguande peale jookseb ta naeri juurde, jookseb selle ümber ja naaseb, vanaema klammerdub tema külge (võtab tal vööst) ja nad jooksevad koos edasi, lähevad uuesti ümber kaalika ja jooksevad tagasi, siis ühineb nendega lapselaps. jne. Mängu lõpus klammerdub naeris hiire külge. Võidab meeskond, kes tõmbab naeri kõige kiiremini välja.

Relee rõnga ja köiega.

Meeskonnad on üles ehitatud nii, nagu oleksid nad teatevõistluses. Esimese alagrupi juhil on võimlemisrõngas, teise alagrupi juhendajal aga hüppenöör. Märguande peale tormab rõngaga mängija ettepoole, hüpates üle rõnga (nagu hüppenöör). Niipea kui rõngaga mängija ületab vastastulba stardijoone, alustab köiega mängija, kes liigub nööri hüpates edasi. Iga osaleja annab pärast ülesande täitmist inventari edasi veeru järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni osalejad ülesande täidavad ja veergudes kohti vahetavad. Jooksud on keelatud.

Porterid

Stardijoonel seisab 4 mängijat (2 igast meeskonnast). Igaüks saab 3 suurt palli. Need tuleb viia lõppsihtkohta ja tagastada. Väga raske on käes hoida 3 palli, samuti pole kerge ilma abita allakukkunud palli üles korjata. Seetõttu peavad kandjad liikuma aeglaselt ja ettevaatlikult (vahemaa ei tohiks olla liiga suur). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

Kolm hüpet

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Stardijoonest 8-10 m kaugusele panna nöör ja rõngas. Pärast märguannet võtab 1., jõudnud köie juurde, selle üles, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi. 2. võtab rõnga ja teeb kolm hüpet läbi selle ning nöör ja rõngas vahelduvad. Kelle meeskond saab kiiremini hakkama, see võidab.

pallijooks

Mängijad jagunevad kaheks, kolmeks või neljaks meeskonnaks ja seisavad veergudes ükshaaval. Eesolijatel on pall. Liidri märguandel algab pallide tagasikandmine. Kui pall jõuab taga seisjani, jookseb ta palliga samba pea poole, saab esimeseks ja hakkab palli tagasi söötma jne. Mäng jätkub seni, kuni kõik võistkonna mängijad on esimesed. Tuleb jälgida, et palli söödetakse sirgete kätega, mille kaldenurk on tagasi, ning vahemaa veergudes oleks vähemalt samm. Tüsistus: enne palli söötmist visake pall üles, püüdke see pärast plaksu ja söödake järgmisele osalejale üle pea.

Läbitud - istuge

Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks ja rivistuvad ükshaaval kolonnis ühise stardijoone taha. Kaptenid seisavad iga kolonni ees, näoga selle poole, 5–6 m kaugusel. Kaptenid saavad palli. Signaali peale söödab iga kapten palli oma kolonni esimesele mängijale. Pärast palli püüdmist tagastab mängija selle kaptenile ja kükitab. Kapten viskab palli teisele, seejärel kolmandale ja järgmistele mängijatele. Igaüks neist, andes palli kaptenile tagasi, kükitab. Saanud palli oma kolonni viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kõik tema meeskonna mängijad hüppavad üles. Võidab meeskond, kelle mängijad on ülesande täitnud kõige kiiremini.

Teatejooks hüppenööriga.

Iga võistkonna mängijad ehitatakse ühise stardijoone taha veergu ükshaaval. Iga samba ette asetatakse pöördlaud 8-10 m kaugusele. Märguande peale jookseb kolonnis olev juht stardijoone tagant välja ja liigub üle nööri hüpates edasi. Pöördlaua juures voldib ta köie pooleks ja võtab selle ühe käega vahele. Ta liigub tagasi, hüpates kahel jalal ja pöörates köit horisontaalselt jalge all. Finišis annab osaleja köie edasi oma võistkonna järgmisele mängijale ja ta ise seisab oma kolonni lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teatejooksu täpsemalt ja varem.

auto maha laadida

Lapsi kutsutakse "autosid" maha laadima "juurviljadega". Autod asetatakse ühe seina äärde ja kaks korvi asetatakse nende vastas teise seina äärde. Korvide lähedal tõuseb üks mängija korraga püsti ja märguande peale jooksevad nad autode juurde. Köögivilju võid kaasas kanda ükshaaval. Köögiviljad peaksid olema kõikides masinates ühesugused, nii koguselt kui ka mahult. Teised liikmed saavad seejärel masinaid "laadida". Sel juhul seisavad mängijad autode juures, jooksevad märguande peale korvide juurde ja kannavad köögiviljad autodesse..

Džemprid.

Lapsed jagatakse kahte võistkonda ja rivistatakse üksteise järel veergudesse. Juhi märguandel sooritavad iga võistkonna osalejad hüppe, tõukudes kahe jalaga paigast ära. Esimene hüppab, teine ​​peatub kohas, kuhu esimene hüppas, ja hüppab kaugemale. Kui kõik mängijad on hüpanud, mõõdab juht esimese ja teise võistkonna hüpete kogu pikkuse. Võidab meeskond, kes hüppab kõige kaugemale.

Ristumine.

Lapsed jagunevad kahte meeskonda, kes "puhkavad jõel". Igal meeskonnal on rõngas - see on "paat". Võistkonnad peavad ujuma "paadis" ühest pardast teise. Määratakse stardi- ja finišijooned. Juhi märguandel astuvad esimesed mängijad "paati", võtavad ühe mängija kaasa ja aitavad tal teisele poole ujuda. Siis tulevad nad järgmise juurde tagasi. Saate kaasa võtta ainult ühe reisija. Võidab meeskond, kes jõuab kiiremini teisele poole.

Veereta palli.

Meeskonnad rivistuvad veergudesse ükshaaval. Iga meeskonna esimese mängija ees lebab võrkpall või täidetud pall. Mängijad triblavad palli kätega maas edasi. Sel juhul on lubatud palli lükata käe kaugusel. Pärast pöördepunkti ümardamist naasevad mängijad ka oma meeskonda ja annavad palli järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes ülesande täitis.

Pall suunas.

Kaks 10-liikmelist meeskonda on jagatud kahte rühma ja seisavad üksteise vastas 4-6 meetri kaugusel. Esimestel numbritel on pallid. Juhi märguande peale veeretavad poisid palle üksteise poole, et pallid kokku ei põrkaks. Pärast pallide püüdmist söödavad mängijad need järgmistele numbritele.

Caterpillar .

Samuti rivistuvad kaks võistkonda kahe joone vahele 4 meetri kaugusel. Kuid juhi märguandel võtavad nad "rööviku" positsiooni, see tähendab, et iga mängija annab põlvest kõverdatud vasaku jala taga seisvale mängijale ja toetab vasaku käega jalga ees. see, kes seisab. Ta asetab oma parema käe tema õlale. Teisel märguandel hakkavad kolonnid ühel jalal hüpates edasi liikuma. Ülesanne pole kerge, nõuab osavust ja jõudu. Võidab meeskond, kelle viimane mängija ületab finišijoone esimesena. Selles mängus on oluline hoida liikumisrütmi. Seetõttu saab üks mängijatest kõva häälega kokku lugeda – üks, kaks jne.

Bowling.

Reas on 10 tihvti 3 m kaugusel. Iga meeskonnaliige proovib palliga tihvte maha lüüa. Võidab meeskond, kes lööb kõik kurikad maha kõige vähemate visete arvuga.

Jalgpalluri tee.

Nende võistluste ala peab olema tasane. Asetage selle pikkusele viis või kuus lippu kuue kuni seitsme sammuga. Nendega paralleelselt, kümne sammu kaugusel, asetage täpselt sama rida lippe. Märkige nööri või nööriga stardijoon maapinnale, sellest saab ka finišijoon. Jagage kõik teatemängus osaleda soovijad kahte võrdsesse võistkonda ja asetage nad ühes failis stardijoonele, igaüks oma lipurea vastu. Andke meeskondade esimestele numbritele pall.

Kõik peavad palliga jooksma, juhtides seda jalad enda ees mööda lippude vahelist katkendlikku siksakjoont. Kas see on lihtne, veenduvad mängijad oma kogemuste põhjal. Kiirelt joostes tuleks püüda mitte lasta pallil endast kaugele minna. See oskus on jalgpalluri jaoks väga oluline. Pärast palliga edasi-tagasi jooksmist löövad mängijad palli oma võistkonna järgmistele numbritele. Nii jooksevad ükshaaval kõik võistkonna mängijad lippude vahel. Mõned teevad seda kiiremini, teised aeglasemalt, mis otsustab võistluse tulemuse. Kui mängija tegi vea, pöördub ta tagasi kohta, kus see juhtus, ja sealt triblab palli uuesti.

Naljakad konnad.

Mängus osaleb kaks meeskonda (rohkem võimalik). Stardijoonest 3–4 m kaugusele asetatakse köis. Stardijoonele lähevad esimesed meeskonnanumbrid. Märguande peale jooksevad osalejad “konna”hüpetega hüppenööridele, sooritavad 10 hüpet ja jooksevad tagasi stardijoonele.

Niidi järgi.

Maapinnale tõmmatakse terava pulgaga paar (vastavalt mängus osalejate arvule) paralleelset sirgjoont, mis tähistavad kaugust. Alusta! Kõik jooksevad – oluline on mitte ainult esikohale tulla, vaid ka distants läbida "nagu niit" - et jäljed peavad langema tõmmatud sirgele.


Materjal suvelaagrist

Suvelaagris teated

Teatesõidud on lõbusad võistlused, mis annavad võimaluse luua head meeskonnavaimu ja koostööd. Pange teatevõistluste alguseks üles selged sildid - "joonele", "reas" jne. Lõpetuseks - puhuge vilet, vaikuseks - tõstke vasak käsi. Alustuseks kasutage viipekeelt – vehkige käega – see on nagu ütlemine: "Lähme!" Teatevõistlustel, kus antakse edasi teatepulk või mõni muu objekt, kasutage objekti vastuvõtmiseks või teise võistleja puudutamiseks paremat kätt paremale. See annab ruumi kõigile meeskondadele. Planeeri teatejooksu marsruut nii, et mängijatel oleks piisavalt ruumi, kui nad kiiresti tagasi jooksevad. Ärge istuge seina lähedal. Paigutage võistkonnad nii, et osalejad näeksid meeskonna tegemisi veidi diagonaalselt ja võistkondade endi positsioonide read on eraldi. Kui teie rühm on liiga suur, proovige see jagada väikesteks meeskondadeks, et kõik saaksid aktiivselt osaleda. Arusaamatuste vältimiseks vahetage aeg-ajalt kohta. Kui teil on paaritu arv mängijaid, laske väiksemas meeskonnas ühel mängijal kaks korda joosta. Andke nähtavad märgid selgelt ja kindlalt, et kõik meeskonnad mõistaksid.

Teatevõistlusi saab pidada erinevate esemetega ja ilma. Need on mitmed järjestikused harjutused, mida tavaliselt teevad lapsed kordamööda. Teatejooksu keerukus ja pikkus määratakse sõltuvalt osalejate vanusest ja valmisolekust. Mängijate arv võistkondades peab olema sama.

Relee valikud:

  • Counter relee. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Igaüks omakorda on jagatud pooleks. Mängijad rivistuvad joonte taha üksteise vastas. Mängijad, kes juhivad võistkondi ühel väljakupoolel, saavad teatepulga (tennisepalli). Käskluse peale: "Märtsi!" nad hakkavad jooksma. Jooksjad, jooksnud vastasmeeskondade peamängijate juurde, annavad neile teatepulga edasi ja seisavad taga. See, kes sai teatepulga, jookseb ette ja annab selle edasi järgmisele vastas seisvale mängijale jne.

Teateteade on lõppenud, kui meeskonnad vahetavad platsil kohti. Võidavad need, kes lõpetavad oma jooksu esimesena.

  • Lihtne vooluahela relee. Mängijad jagunevad kolmeks kuni viieks meeskonnaks ja seisavad saali keskel nagu ratta kodarad, pöörates oma parema või vasaku külje ringi keskpunkti. Selgub omamoodi päike kiirtega. Iga talajoon on meeskond. Mängijad, kes asuvad ringi keskelt äärmuslikult, hoiavad oma paremas käes taktikepi (linna, palli). Liidri märguandel jooksevad need mängijad ringis (välisküljel) mööda ülejäänud kodaratest oma kodara juurde ja annavad teatepulga servalt ootavale mängijale, misjärel nad seisavad teises otsas. oma joonest (meeskonna keskpunktile lähemal). Kõik mängijad astuvad keskelt poole sammu kaugusel. Mängija, kes sai teatepulga, jookseb samuti ümber ringi ja annab selle edasi kolmandale numbrile jne. Kui mängu alustaja on äärel ja teatepulk tuuakse talle, tõstab ta selle üles, teatades mängu lõppemisest. mäng tema meeskonna poolt. Tõstetud käe järgi on näha, kes teatejooksu varem lõpetas. Reeglid keelavad ringi jooksmise ajal seisvate mängijate puudutamise ja sörkivate mängijate sekkumise.
  • suur relee. Lipud asetatakse saidi nelja nurka ja suur lipp asetatakse keskele. Mängijad jagunevad kolme võistkonda, mis on ehitatud ükshaaval stardijoone lähedale veergudesse. Stardijoonele kutsutakse igast võistkonnast üks jooksja. Märguande peale jooksevad nad ümber nelja lipu ja, olles jooksnud finišisse (stardijoone kõrval), annavad teatepulga üle teistele numbritele, kes stardis stardipositsiooni võtsid. Võidab võistkond, kelle viimane mängija lõpetab esimesena ümber lippude jooksmise. Ta peab esimesena jooksma kesklipu juurde ja koputama nuiaga staabile. Väljast jooksevad ringi väikesed lipud. Võistkonna viimane mängija peab enne kesklipu juurde jooksmist jooksma ümber neljanda nurgalipu.
  • Relee – hüppekonn. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, mis seisavad üksteisega paralleelselt veergudes. Võistkondade vahe on 3-4 m.Iga samba ette 8-12 m kaugusele stardijoonest tõmmatakse ring (läbimõõt 1,5 m) või ristkülik. Sinna pääsevad meeskondade esinumbrid. Igaüks toetub oma käed ühele jalale ja peidab ettepoole kummardades oma pea. Juhi märguandel jooksevad kolonnides ees seisvad mängijad ettepoole ja sooritavad hüppe, tõukudes mõlema jalaga maha ja toetudes kätega seltsimehe seljale (hüppehüpe) ning seejärel seisavad tema asemele. Hüppanud mängijad jooksevad tagasi oma veergude juurde, puudutavad peopesaga järgmisi mängijaid ja seisavad siis oma võistkondade taha. Need, kes said käega puudutuse, jooksevad ette, teevad hüppe ja jäävad ringidesse jne. Mäng lõpeb siis, kui kõik mängijad on hüppamise lõpetanud, st mängija, kelle kaudu nad tegid esimese hüppe, hüpates üle meeskonnakaaslase, hüppab jäävad ringis seisma ja üle hüpatu ületab stardijoone, kust mängijad jooksu alustasid.
  • Relee palliga. Võistkondades on mängijad üles ehitatud veergudesse ükshaaval, mängijate vahe on 1-2 sammu (olenevalt palli söötmise viisist). Pall on juhi käes. Märguande peale söödetakse pall ettenähtud viisil käest kätte ja antakse ka tagasi. Releed sooritatakse mitu korda järjest. Võidab esimene võistkond, kes sooritab söödu.
  • Relee – rong. Kolonnides seisvate võistkondade ette tõmmatakse joon ja riiulid (täidisega pallid) asetatakse igaühest 10–12 m kaugusele. Märguande peale jooksevad esimesed meeskonnanumbrid ümber riiulite (vastupäeva) ja suunduvad stardijoonele. Nad jooksevad oma kolonnist mööda, lähevad selle tagant ümber ja jooksevad tagasi postide juurde. Kui nad jooksevad läbi stardijoone, liituvad nendega ka teised numbrid, kes haaravad vööd ning nüüd jooksevad kaks mängijat juba ümber takistuse. Pärast võistkonna ümberpööramist liituvad nendega kolmandad numbrid jne. Mäng lõpeb siis, kui kogu rongivaguneid esindav meeskond (ilma käsi lahti võtmata) lõpetab, st viimane mängija ületab stardijoone. Mängus saavad kõige rohkem koormust esimesed numbrid, nii et kordamisel on veergudes osalejad paigutatud vastupidises järjekorras.

Teatejooksud liigitatakse erinevate kriteeriumide järgi, mis võimaldavad neid süstematiseerida ja hõlbustavad mänguülesannete valikut.

Releed jagunevad järgmisteks osadeks:

  • kaasatud ülesannete arvu järgi - lihtsad ja keerulised. Kui kõigile on üks ülesanne (teatud distantsi jooksmine, triblamine, lasti vedamine jne) - need on lihtsad teatevõistlused, kui kaks või enam on keerulised. Viimasena saab kasutada takistusrada;
  • vastavalt täidetavatele ülesannetele esitatavatele nõuetele - rangelt reguleeritud ja suvaliseks. Esimesed nõuavad ülesande täitmist etteantud viisil, teised - mängija jaoks kõige ratsionaalsemal või mugavamal viisil;
  • liigutuste olemuse järgi - lineaarseks, ringikujuliseks, loenduriks. Lineaarsetes teatejooksudes liiguvad osalejad sirgjooneliselt või sooritavad ülesande ahelas, rivistades end sambasse või rivisse; ringikujuliselt - mängijad liiguvad ringis või ehitatakse ringi ja paigal seistes annavad teatepulga mööda ketti ühes suunas edasi; vastupidi - pooled iga meeskonna osalejatest (tüdrukud või poisid) asuvad platsi vastasküljel ja mängijate liikumine või teatepulga ülekandmine (näiteks palli viskamine) läheb üksteise poole;
  • vastavalt osalejate tegevusmeetodile - individuaalsel ja kollektiivsel. Individuaalteatejooksudes sooritavad kõik osalejad kordamööda konditsioneeritud toiminguid: kohapeal, mitmel viisil liikumisega, liikumise ja lisaülesannetega. Kollektiivsetes ühisteatejooksudes liiguvad osalejad gruppides ning edu tagab kogu meeskonna tegevuse koordineerimine.

Nooremate salgade lastele korraldatakse süžee- või teemaplaneeringu teatevõistlusi. Iga mängija või osalejate rühm täidab oma ülesande. Siin on laialdaselt kasutusel mängud-atraktsioonid, mängud-võitlused, mille käigus rivaalid paljastavad eelise ühemehevõitluses. Need võivad toimuda erineva keerukusega mängijate tegevustes ja suhetes, kombinatsioonides aktiivsete võitluskunstidega, mis on seotud otsese kontaktiga, aga ka ilma vastasega kokkupuuteta.

Poolmäng – poolsportlikud teatevõistlused nimetatakse kõige sagedamini "Lõbusaks alguseks" - need on võistkondlikud võistlused, kus lapsed demonstreerivad jõudu, osavust ja kiirust. Neil on rivaalitsemise vaim, mure sõbra edu pärast, kired ja emotsioonide plahvatused.

Relee ettevalmistamine hõlmab järgmist:

1. Võistkondade komplekteerimine (2, 3 või enam) võrdse osalejate arvuga ning võrdse arvu poiste ja tüdrukutega. Meeskonnad mõtlevad välja kõlavad ja säravad nimed.

2. Platsi ja varustuse (pallid, köied, rõngad, kelad, võimlemiskepid) ettevalmistamine piisavas koguses. Sama hästi kui:

  • Valmistage ette abilised.
  • Kohtunike määramine või kutsumine.
  • Hindamiskriteeriumide ja karistuspunktide väljatöötamine.
  • Tahvli tootmine.
  • Fännide ettevalmistamine (loosungid, bännerid).
  • Võitjatele ja kaotajatele auhindade ettevalmistamine.
  • Valik lõbusaid tegevusi.

Relee nimi võib muutuda. See intrigeerib, uuendab huvi, suurendab ootuse emotsionaalsust. Ligikaudsed pealkirjad:

  • "Sportlandia"
  • "Muinasjutulised teated"
  • "Noor lõbus"
  • "Zooloogilised jooksud"
  • "Spordi naerukeskus"
  • "Durestafeta"
  • "Vee-maa võistlus"
  • "Üllatuste staadion"
  • "Naljaolümpia"
  • "Õnnelikud lõpud"

Teatevahetuse pidulik avamine sisaldab:

  • väljund- ja ehituskäsud,
  • peakorraldaja tervituskõne,
  • tervitades üksteise käske,
  • vahekohtunike esindamine,
  • spordilipu heiskamine,
  • süüdates olümpiatule,
  • "professionaalide" demonstratiivsed etteasted,
  • eelseisvate võistluste reeglite selgitamine,
  • vande andmine,
  • võistkondade pidulik läbimine ja väljumine starti publiku tervituslaulu saatel.

Suurendab huvi teatejooksu kostüümide, hea huumori, muusikalise saate vastu. Oluline on meeles pidada meeleolukat juttu, jooksvat teadet ja tulemusi, fännide toetust ja autasustamist.

Näpunäiteid juhendajatele

  1. Et teatejooksul aega mitte raisata, selgitage eelnevalt ja joonistage stendile mängude tingimused ja reeglid, valmistage ette märkide komplekt (žestid, märgid jne), näiteks "seis", "mine" , "külmutage".
  2. Hoidke mänguväljak ja varustus kogu aeg mängimiseks valmis. Tehke saidil püsivad märgised ruutude, ringide, joonte, punktide jne kujul. Hoidke oma varustus heas seisukorras, eriti pallid.
  3. Looge rohkem meeskondi, rühmi ja kaasake need mängudesse. Julgustage kõiki kohalviibijaid olema aktiivsed, et nad ei jääks kõrvale. Võimaluse korral kasutage väikeseid gruppe.

Releed.

  1. Teatesõidud on lõbusad võistlused, mis annavad võimaluse luua head meeskonnavaimu ja koostööd.
  2. Pange teatevõistluste alguseks üles selged sildid - "joonele", "reas" jne. Lõpetuseks - puhuge vilet, vaikuseks - tõstke vasak käsi. Alustuseks kasutage viipekeelt – vehkige käega – see on nagu ütlemine: "Lähme!"
  3. Teatevõistlustel, kus antakse edasi teatepulk või mõni muu objekt, kasutage objekti vastuvõtmiseks või teise võistleja puudutamiseks paremat kätt paremale. See annab ruumi kõigile meeskondadele.
  4. Planeeri teatejooksu marsruut nii, et mängijatel oleks piisavalt ruumi, kui nad kiiresti tagasi jooksevad. Ärge istuge seina lähedal.
  5. Järgige juhendajate nõuandeid (vt ülal), et mitte aega raisata.
  6. Paigutage võistkonnad nii, et osalejad näeksid meeskonna tegemisi veidi diagonaalselt ja võistkondade endi positsioonide read on eraldi.
  7. Kui teie rühm on liiga suur, proovige see jagada väikesteks meeskondadeks, et kõik saaksid aktiivselt osaleda.
  8. Arusaamatuste vältimiseks vahetage aeg-ajalt kohta.
  9. Kui teil on paaritu arv mängijaid, laske väiksemas meeskonnas ühel mängijal kaks korda joosta.
  10. Andke nähtavad märgid selgelt ja kindlalt, et kõik meeskonnad mõistaksid.

Relee tüübid

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!