Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Spordiloto mäng koolieelikutele. Didaktilised mängud kehalise kasvatuse jaoks. Didaktiline mäng "Jalgpall"

Eesmärgid:

Tutvuda lastele spordiga, spordivahenditega.
Rikastage laste selleteemalist sõnavara.
Stabiilsete ideede kujundamiseks suuruse, koguse, värvi kohta.
Harjutus modelleerimisel, liimimisel, pliiatsidega joonistamisel.
Arendada oskust korrata liigutusi õpetaja järel, määrata objekti asukohta ruumis.
Arendada peenmotoorikat, visuaalset keskendumist, silma, liigutuste koordinatsiooni.

Varustus:

Hoogid, pallid, hantlid, kaarväravad, erineva pikkusega paelad.
Taustapilt võimlejate figuuridega
Pilt-taust, millel on kujutatud varje erinevas suuruses nööpnõeltest, värvisiluettpilte vastavas suuruses "nööpnõeltest".
Plastiliin, lauad, virnad.
Tühi pilt, millel on kujutatud jalgratturit ratasteta jalgrattal, liim. "rataste" siluetipildid.
Tühi pilt, millel on kujutatud hokiväravaid ja litreid, värvilised pliiatsid.
Nuppudega malelaud.
pilt-taust "jalgpalliväljak", värviline siluettpildid "jalgpall".
Loto "Sportlased".
Pilt-taust sihtmärkide kujutisega, lamedad kivikesed.
Kiiresti kuivav savi, jäljendvormid.
Helisalvestised: taustamuusika.

Tunni edenemine:

Tervitusmäng "Meie targad pead"

Meie targad pead
Nad mõtlevad palju, osavalt.
Kõrvad kuulavad
Suu räägib selgelt.
Käed plaksutavad
Jalad trampivad.
Seljad sirguvad
Me naeratame üksteisele.

Mängu olukord "Ehitame sportlasi"

Täna oleme tõelised sportlased. Enne treeningu algust seisame rivis. Sportlased, kas olete valmis õppima palju uusi asju, õppima seda, mida te pole veel suutnud? Alustame siis.

Didaktiline mäng "Võimlejad"

Aidake tüdrukute võimlejatel võistluseks valmistuda – võtke nende kostüümid ja paelad kätte. Mitu võimlejat on pildil?

Didaktiline harjutus "Pikad ja lühikesed paelad"

Näita pikimat linti. Mis värvi ta on? Näidake lühimat linti. Mis värvi ta on? Näita keskmist linti. Mis värvi ta on?

Rõnga harjutused

Lapsi kutsutakse rõngast rullima, sellesse ronima, sisse hüppama ja põrandal lebavast rõngast välja hüppama.

Harjutus "Paigutage keegel suuruse järgi ja nimetage värv"

Asetage värvilised keeglid nende mustadele varjudele. Mis värvi on suurim suurus (keskmine, väikseim)?

Dünaamiline paus "Lööge tihvtid maha"

Enne mängima asumist tuleb kelgad ritta seada, niimoodi. (Show). Proovige ise keeglid ritta seada. mitu tihvti panid? kolm keeglit. Nüüd võta pall üles ja liigu tihvtide juurest eemale. Lükake palli jõuga nii, et see veereks tihvtide poole ja lööks need maha.

Rakendus "Jalgrattur"

Aga sportlane on jalgrattur. Millega ta sõidab? Jalgrattaga. Kas ratas on korras? Mis on puudu? rattad. Mitu ratast peaks jalgrattal olema? Kaks ratast. Liimige rattad õigesse kohta.

Harjutus "Sharshooter"

Proovige tabada iga sihtmärki - asetage kivikuul sihtmärgi keskele.

Pliiatsijoonistus "Löö litter väravasse"

Seda spordiala nimetatakse hokiks. Litter peaks lendama väravasse. Võtke pliiatsid ja ajage litter võrku – tõmmake igalt litrist joon otse võrku.

Hantli harjutus

Seda spordivarustust nimetatakse "hantliteks". Nii hoitakse neid käes ja treenitakse. Korda minu järel:
Tõstke hantlid üles, külgedele, langetage alla, peitke selja taha, sirutage ette, kinnitage õlgadele, kinnitage külgedele, lamage põrandale, astuge üle hantlite.

Modelleerimine "hantlid"

Jaga plastiliin pooleks kaheks võrdseks osaks. ühest osast teeme otserullimise teel paksu vorsti, see osa hantlist. Ülejäänud plastiliin jagatakse veel kord kaheks võrdseks osaks. Igast osast teeme ringikujulise veeremise teel pallid - need on hantli osad. jääb ainult kõigi osade ühendamine - kinnitage pallid vorsti otstesse. Sai hantlid.

Harjutus "Male paigutus lauale"

Malelaual on valged ja mustad ruudud. Kuva valge ruut, must ruut. Nendel ruutudel on kujundid. Neid on ka valge ja mustana. Asetage valged tükid valgetele ruutudele ja asetage mustad tükid mustadele ruutudele.

Didaktiline mäng "Jalgpall"

Pange rahapajad põllu keskele. Pange sõrm palli peale ja lohistage see vasakule, otse väravasse. Öelge: "Eesmärk!". Nüüd peate palli väljaku keskele tagasi viima ja proovima teises väravas värava lüüa, lohistage pall paremale. Ja nüüd veeres pall väljaku nurka. siis teise nurka. Vii pall tagasi keskväljale.

(Pall peab olema trükitud sobiva suurusega väljale).

Harjutus "Veeretage pall väravasse"

Proovi pall väravasse saada – veereta pall väravasse.

Loto "Sport"

Asetage pildid sportlastega täpselt samade piltide peale.

Modelleerimine "Medalid"

Kiiresti kuivavast savist veeretavad lapsed palli välja, seejärel lapivad selle koogiks ja jätavad jäljendi-pildi, seejärel torkavad pliiatsiga medali ülaossa (paela jaoks) läbiva augu.

Didaktilised mängud "Spordikaleidoskoop"

Khokhlova Natalja Evgenievna
Töökoht: MKDOU nr 22, Miass, Tšeljabinski piirkond
Töö nimetus: defektoloogi õpetaja
Ressursi nimi: lauaarvutile trükitud didaktilised mängud "Spordikaleidoskoop"
Ressursi asjakohasus ja olulisus: Mäng on mõeldud vanema koolieelse ja algkooliealistele lastele vanuses 5-10 aastat. Mängu saavad kasutada eelkooliealiste lastega töötavad õpetajad, algklasside õpetajad ja armastavad vanemad lastega ühises ja iseseisvas tegevuses, aga ka korrigeerivas töös lastega.
Ressursi lühikirjeldus: mängud ideede kujundamiseks erinevate spordialade kohta.
Ressursi eesmärk ja eesmärgid: huvi arendamine spordielu sündmuste vastu, tutvumine erinevate spordialade, spordivahendite ja -vahenditega, laste silmaringi laiendamine, tähelepanu, mälu, mõtlemise arendamine.
Ressursi asjakohasus ja tähtsus: Mängu saavad kasutada eelkooliealiste lastega töötavad õpetajad, algklasside õpetajad ja lapsevanemad.
Varustus: Mäng on tehtud PC (personaalarvuti) abil, koosneb jagatud kaartidest. Vajalik on trükkida kaardid värviprinteril, lõigata ja saab kasutada. Praktilisuse ja vastupidavuse huvides saab kaarte enne lõikamist lamineerida.
Praktiline kasutamine: individuaalmängud, ühismängud.

Didaktiline mäng "Nimeta talispordiala"



Ressursiga töötamise meetod:
I variant: Laps võtab kaardi tekstiga, loeb ette spordiala nimetuse ja valib sobiva piktogrammi, kui laps lugeda ei oska, siis loeb spordiala nime täiskasvanu ja laps otsib pilti.
II variant: Lastele jagatakse piktogrammidega kaardid, juht (täiskasvanu või laps) loeb ette spordiala nimetuse ning lapsed otsivad oma kaartide hulgast vastava piktogrammi.

Didaktiline mäng "Paarid"


I variant: Kaardid asetatakse lapse ette tagurpidi. Igal kaardil on paar. Laps pöörab suvalised kaks kaarti ümber. Kui avatud kaartidel olevad pildid on identsed, siis jäävad kaardid avatuks, kui mitte, siis keeratakse need uuesti tagurpidi ja laps avab järgmise kaardipaari. Mäng jätkub, kuni kõik kaardid on paljastatud. Saate mängida järjest. Paigutatud kaartide arvu reguleerivad täiskasvanud sõltuvalt laste arengutasemest.

II variant: Lapse ette laotakse osa ilma paarita kaartidest kujutisega üleval ja üks või kaks kaarti paarilisega. Lapsel palutakse leida identsed kaardid. Paaritud kaartide arv ja väljapandud kaartide koguarv sõltub lapse individuaalsetest võimetest.

Didaktiline mäng "Spordimosaiik"




Variant I ja Variant II sellest mängust on sarnased mänguga "Nimeta talisport"
Valik III
Individuaalne mäng: paluge lapsel valida kõikide piltide hulgast ainult need, millel on kujutatud sportmänge või võimlemist, rütmilist võimlemist või kergejõustikku. Või jagage kõik pildid korraga nelja rühma, olenevalt laste arengutasemest.
Grupimäng: mängus osaleb neli mängijat, kellele antakse ülesanne koguda teatud tüüpi pilte.

Didaktiline mäng "Kellele see kuulub?"


Enne kasutamist lõigake see piltidega leht kaartideks.
Mängu valik: Laps kutsutakse üles tegema pildipaare, leidma igale spordiinventarile sobiv sportlane ning nimetama spordivahendit ja sportlast või spordiala.
Selles mängus saate kasutada luuletusi ja mõistatusi:

Ta uisutab
Ta hoiab nuia käes.
Ta lööb selle pulgaga litrit.
Kes paneb sportlase nime? (Hokimängija)

Ümberringi on sügav lumi
Ja ta jookseb kergesti üle.
Sa ei saa rajalt maha,
Kes tormab libisedes finišisse? (Suusataja)

Talvehommik, ilusam -
päike valab liuväljale.
Ma pole enam mööduja -
Ma olen jääasjatundja! (Iluuisutaja)

Mis mäng see on?
Ma juhin palli lõbusalt
Ja ma viskan selle rõngasse,
Üles lendamine liikvel olles.
Jah. Ma olen hea mängija!
See aitas mul kasvada! (Korvpallur)

Mitte rakett, vaid reket
hoian käega.
Üks kord – ja pall lendab üle võrgu
Veel üks kord! - ja komplekt on minu selja taga. (Tennisist)

Roheline heinamaa, ümberringi sada pinki
Väravast väravani
Rahvas jookseb reipalt. (jalgpallurid)

Valik talispordimänge

Didaktilised mängud

Loto "Varustus sportlasele".
Eesmärk: õpetada lapsi valima sportlastele sobivat varustust ja varustust.

Kaardivarustus sportlase kujutisega ja

Mäng "Leia fragment"
Eesmärk: objektide võrdlemise, nende sarnasuste ja erinevuste tuvastamise võime kujundamine.
Varustus: Talispordialaga pildid ja nende killud.

Lastele antakse väikesed pildid-killud. Peate leidma, millise pildi juurde need kuuluvad.

Mäng "Pilt murenes"
Eesmärk: tähelepanu, mälu, mõtlemise, visaduse, peenmotoorika arendamine.

Varustus: lõigatud pildid talispordiga
Pilt on vaja kokku panna esmalt näidise järgi, seejärel ilma. Pildid - talispordialad, Sotši-2014 olümpiamängude sümbolid.

Mäng "Neljas lisa"
Eesmärk: õpetada nimetama ja eristama talviseid ja suvesporti.

Varustus: Talvist ja suvist sporti kujutavad kaardid.

Mõistatused talispordi kohta

Bob on nagu alla lastud rakett

Istub bobis sportlaste meeskond.

Need sportlased pole julged,

Seda spordiala nimetatakse... ()

Üks sportlane lükkab mürsku,

Ja kaks inimest puhastavad jääd harjaga.

Mürsk libiseb takistusi tundmata

Suusataja tantsukeerises:

Hüpe, salto ja siis maandumine.

Ole julge ja tark

Vaata, ära haiguta.

Lippude vahel lookleb rada,

See lookleb mööda mäekülge üles.

Suusataja jõuab finišijoonele aina lähemale, see spordiala (mäesuusatamine)

Suusataja libiseb kõrgelt hüppelaualt maha,

Siis tõuseb ta nagu lind taevasse,

Ja inimesed tardusid hämmastusest,

Ja suusataja lõpetas lennu edukalt. (suusahüpped)


Suusataja järel Suusataja tormab järele

Paarid keerlevad jääl ilusti,

Mulle meeldib see spordiala kõige rohkem.

Pulgad käes

Puck jääle.

Julge väravavaht kõigile vaatamiseks.

See meeskond ei ole sõbralik,

Seda mängu nimetatakse (hoki)

Panen kaks jalga suusale Ja lendan sellel mäest alla. ()


Õuemängud

kelgutamise võistlus

Lapsed, erinevalt täiskasvanutest, on väga liikuvad. Nende energia vool peab olema suunatud õiges suunas. Eriti mängude ajal. Vastasel juhul võib liigne tegevus põhjustada vigastusi. Kuidas aga liiga krapsakaid lapsi meelitada? Siin tuleks kasutada lastele mõeldud talviseid välimänge. Üks neist tegevustest on kelgumägi.

Selles meelelahutuses saate joonistada naabri lapsi. Jagage lapsed 2-liikmelistesse meeskondadesse. Andke igale meeskonnale kelk. Üks meeskonnaliige tegutseb navigaatorina, teine ​​aga veojõuna.

Joonistage lumele stardijoon ja asetage meeskonnad mööda seda. Märguande peale peavad ekipaažid liikuma hakkama. Esimesena kohale jõudnud meeskond võidab auhinna. Soovi korral saate teha nokaudimängu.

"Lumepallid"

Inventar 2 lumekera (lk 40-60 cm); 6-10 lumepalli.

Mängu kirjeldus

Enne mängu algust veeretab õpetaja lumest välja kaks suurt palli, laps aitab teda nii palju kui võimalik. Pallid asetatakse väljakule 30-50 cm kaugusele üksteisest mööda ühte joont. Seejärel teevad mängijad 6-10 lumepalli ja asetavad need lumepallidest 1-2 m kaugusele. Õpetaja ütleb:

Viskame lumepalle

Nendes lumepallides.

Üks, kaks, ära haiguta

Astuge lumepalli sisse!

Mõlemad hakkavad lumepalle viskama. Õpetaja aitab lapsel lumepalle õigesti visata.

"Vanya kõndis viltsaabastes"

Varustus: värviline vesi plastpudelis.

Mängu kirjeldus

Mänguväljakul lumel tähistab “värviline” vesi kahte vastakuti olevat joont, mille vahe on 2,5-3 m. Laps seisab esimese rea taga, tema vastas, teise joone taga, saab Kasvataja. Ta mängib "lõksu" rolli. Kahel jalal hüppav laps läheneb “lõksule”, samal ajal kui õpetaja ütleb:

Vanya kõndis viltsaabastes,

Hüppas, jooksis ja hüppas.

Vanya veeres mäest alla

Vildisaabas kukkus jalast.

Vanya hüüdis:

"Hei, oota! Millega ma nüüd koju lähen?

Pärast sõnu “Ma lähen koju” pöördub laps vastupidises suunas ja põgeneb “püüdja” ema juurest oma majja - esimesest reast kaugemale. Õpetaja teeskleb, et jõuab lapsele järele. Mõne aja pärast (20-30 sekundit) seisavad mängijad taas oma ridade taga, mängu korratakse.

näpumängud

Talv on jälle meieni jõudnud.

Meile meeldib külma aastaaja lõbu:

Me tormame rõõmsalt kõrgelt mäelt,

Käime suusatamas, lendame kelguga

Ja lumivalgetes uiskudes libiseme,

Teeme koos lumememme.


Ühendage samanimelised sõrmed, alustades pöialdest

Nimetis- ja keskmised sõrmed "kõnnivad" laual

Pigista – tõmba sõrmed rusikasse

Painutame mõlema käe sõrmi, alustades suurtest.

Talv ei lahkuks kunagi!

Nad plaksutavad käsi.


Talvine lõbu

Mängi lumepalle, mine suusatama.

Uisutage jääl.

Sõitke kelguga mäest alla.



sirutage peopesad külgedele, osutage iseendale)

(liigutuste simuleerimine tekstis)

(vajutame sõrmed tugevalt üksteise vastu, imiteerime jalaliigutusi, nagu uiskudel)

(lainetetaolised liigutused peopesadega üles-alla teie ees)


Noored sportlased

Me suusatame

Me jookseme mäest alla

Me armastame lõbu

külm poor.


(Panime lauale niidiga üleval kaks plastpudelitest korki - need on suusad. Nimetis- ja keskmine sõrm seisavad neil nagu jalal ja liiguvad mööda lauda.)



Füüsilised minutid

Uisutamine

Saame uiskudel seista

Ja me paneme need jalga

(kõnime paigal, paneme uisud jalga)

Ole valmis – mine!

Me lendame.

(taga kummardus, poolkõveras istudes)

Ajame sujuvalt jalad laiali,

Liigub kiiresti, liigub kiiresti

(jalg ja käsi paremale)

Käed ka jalgade taga

Nad liiguvad ise kiiresti.

(jalg ja käsi vasakule)

Oleme jääl kiireimad

Edu ootab meid ees!!!

(marssib, plaksutab rinna ees)


Meile meeldib tulistada

Ja mängige kõiki sõjamänge,

(matkida relvast tulistamist)

Kas kõik oskavad suusatada?

Sõita? Seisma!

Muutus laskesuusatajateks

Ja läks suusatama.

(ringi ja mine, libiseb põrandal)

Ja relv on üle mu õla

Kasutame seda hiljem.

Siin on eesmärk ees

Kukkus maapinnale

(põrandale pikali)

Nad võtsid relvad õlgadelt ära,

Vaata sihtmärki ja löö seda.

(imiteerime relva ja

sihtida edasi)

Me kukume ja tõuseme püsti

Ja suuskadel jookseme,

Siin on tee lõpp

Võit on ees!!!

(tõuse üles ja mine

üle põranda libisemine)

Iluuisutamine (paaris).

Hoidke käest kinni, ühendage käed

Muutusid uisutajateks

(paaris, käed ristis)

Me läheme osavalt jääle,

Sest seal on konks.

(liigume paarikaupa, imiteerides libisemist)

Parem jalg tõstetud

Ja nad võtsid selle tagasi

(jalg ette ja taha)

Vasak jalg ette

Kui ilus on meie lend

(jalg ette ja taha)

Me tantsime inspiratsiooniga

Istume maha - tõuseme kohe üles,

(istuge maha ilma partneri kätt viskamata)

Ja jää peal keerlema

Nagu lumehelbed tuules!

(pööra paremale, vasakule)



Bobikelk (kolmekesi)

Üksi me ei saa

Ainult sõprus aitab meid

(reastus kolmekesi)

Võistlusel võit

Ja saada medaleid.

(näita medalit kaelal)

Paneme kiiresti kiivri pähe

(näidake kiivri pähe panemist)

Ja elage kindad

(näidake kinnaste kätte panemist)

Üksteise järel istusid saanis,

(istuge üksteise järel samba juurde, sirutage jalad ette)

Lükkas ära – lendas!

Väga kiire lend

Ta viib saani edasi

(keha liigutused ette ja taha)

Kaldudes paremale, vasakule

Ja nad veeresid suurelt mäelt alla.

(näita lendu mäelt)


Mäng ei ole ainult positiivsete emotsioonide allikas, see on ka võimalus arendada edasiseks eluks vajalikke omadusi. Mängu käigus saab laps ise teadmata omandada uusi teadmisi, oskusi, võimeid, arendada võimeid. Iga mäng on ennekõike suhtlemine eakaaslaste või täiskasvanutega. Ja just sel hetkel õpib laps austama teiste inimeste võite ja adekvaatselt taluma nende ebaõnnestumisi. Erinevatest mängudest tooksin välja didaktilisi mänge, millest saab õpetaja käe all huvitav, põnev, emotsionaalne ja loov vahend lapse harmooniliselt arenenud isiksuse kasvatamisel.

Senises koolieelsetes lasteasutustes laste põhiliigutuste õpetamise praktikas domineerivad otsesed õppemeetodid, mis ei ole alati tõhusad. Mängukomponendi sisseviimine treeningusse võimaldab lapsel vaadelda liikumist praktilisest, s.o mänguasendist, õpetab muutma motoorseid oskusi oma otseseks tegevuseks.

Kavandatavate mängude põhieesmärk on tugevdada hariduslikku fookust laste liikumiste õpetamisel. Liikumine ise jääb mängude peamiseks ja kohustuslikuks komponendiks, kuid see ei toimi enam ainult konkreetse motoorse tegevusena, kus tuleb saavutada teatud tulemusi, vaid tunnetusliku objektina.

Mängude kaudu tutvuvad lapsed liigutuste mitmekesisusega, nende eesmärgiga; õppida eristama liigutusi sooritamisliikide ja -viiside järgi; korreleerida, võrrelda sooritatud liikumist olemasolevate mõõtmistega - motoorsete standarditega; harjutada liigutuste rakendamist uues ebatavalises keskkonnas.

Didaktilise mängu abil korraldatakse täiendav tajumine, liigutuste eristamine, nende äratundmine mitte ainult välistegevuse, vaid ka sõnalise kirjeldamise abil. Nii õpivad lapsed tegema esmaseid üldistusi, rühmitama liigutusi teatud omaduste järgi. Didaktilisi mänge soovitatakse kasutada kehalise kasvatuse tundides ja viie- kuni seitsmeaastaste laste iseseisvas motoorses tegevuses. Mängude kestvus on 7-10 minutit, mängijate arv 6-10 inimest.

Allpool toodud kehalise kasvatuse didaktilised mängud aitavad kinnistada laste kehalise kasvatuse temaatilistes tundides omandatud teadmisi. Nende peamine eesmärk on kujundada lastes jätkusuutlikku huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu. Kõik mängud on multifunktsionaalsed. Nad mitte ainult ei arenda huvi spordi vastu, vaid aitavad kaasa ka vaimsete protsesside kujunemisele ja arengule:
- värvi, kuju, suuruse, ruumi, aja taju arendamine;
- visuaalse ja kuulmisvõime arendamine;
- mentaalsete operatsioonide (võrdlused, võrdlused, üldistused, välistused, liigitused), analüüsi- ja sünteesioperatsioonide kujunemine ja arendamine; laste loogilise mõtlemise kujundamine;
- käte üld- ja peenmotoorika kujundamine.
Kõik mängud on minu tehtud. Mängude valmistamiseks kasutati fotosid ja spordisümboleid, samuti lauamängude pilte ja värviraamatuid.

    Didaktilisi mänge tuleks mängida laste ja õpetaja iseseisva või ühistegevuse ajal.

    Lauamängude mängimiseks tuleks valida laud, mille äärde saavad kõik mängus osalejad mugavalt istuda.

    Õpetaja mängudes osalemine suurendab laste huvi mängude vastu, aitab kaasa sõbralike suhete kujunemisele.

    Aktiivsuse ja iseseisvuse arendamiseks on soovitatav usaldada juhi roll ühele poisist.

    Uus mäng peaks olema selgelt, lühidalt selgitatud, mõnda punkti saab näidata.

    Enne starti selgitatakse mängu kulgu ja selle reegleid. Vajadusel saab õpetaja näidata ja kasutada küsimusi, et teada saada, kuidas lapsed mängust aru said.

    Kõik juhised mängu ajal tuleks anda rahulikul toonil, märkida ülesannete korrektne täitmine, reeglite järgimine.

    Laste aktiivsust mängus hindavad kõik mängus osalejad; samas on oluline tähele panna reeglitest kinnipidamist, vastuste kvaliteeti, iseseisvust mängude korraldamisel ja läbiviimisel.

    Pärast mängu on vaja objektiivselt analüüsida kõigi mängijate käitumist, nende vastavust kõigile reeglitele, mis aitab kaasa sõbralike suhete kujunemisele ja iga lapse teadlikule suhtumisele oma käitumisse.

Didaktiliste mängude kirjeldus.

"Spordivarustus"

Eesmärgid ja eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; tutvustada lastele spordivarustust; õpetada lapsi spordivahendeid ära tundma ja nimetama, määrama selle otstarvet; arendada mõtlemist, tähelepanu, mälu, loogikat.
Vanus: 34 aastat.
Reeglid: Komplektis on spordivarustuse mustvalge kujutisega kaardid ja nende piltide värvilised osad (3 kuni 12 osa). Laps valib mustvalge pildi ja asetab sellele selle pildi värvilised osad. Pärast seda, kui laps on pildi kogunud, peab ta nimetama sellel kujutatud spordivarustuse.
Tüsistus: Koguge pilt ilma mustvalgele pildile tuginemata. Selgitage, kuidas inventari saab kasutada.

"Molitse pilt kokku"

Sporti ja varustust kujutavad pildid on lõigatud erinevateks geomeetrilisteks kujunditeks.
Eesmärgid ja eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; tutvustada lastele sporti; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada kujutlusvõimet, mõtlemist, loogikat.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: mängija paneb osadest pildi kokku. Pärast kogumist räägib laps, mis on pildil näidatud.

"Leia paar"

Eesmärgid ja eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; tutvustada lastele sporti; õpetada lapsi spordivahendeid ja -vahendeid ära tundma ja nimetama, määrama, millise spordiala alla need kuuluvad; arendada analüüsi- ja üldistusvõimet; arendada loovat mõtlemist ja kujutlusvõimet.
Vanus: 35 aastat
Reeglid:
1 variant: mängib 2-4 inimest. Juht sorteerib kaardid paaridesse ja jagab need võrdselt mängijate vahel. Käskluse peale peavad mängijad võtma paaris kaardid ja need kokku panema. Võidab see, kes esimesena ülesandega hakkama sai ja spordivarustuse õigesti nimetas.
2. valik: mängida 2-4 inimest ja juht. Peremees sorteerib kaardid: ta paneb paarist ühe kaardi ühte hunnikusse ja teise kaardi teise. Ta jagab mängijatele ühe hunniku ja asetab teise kuhja näoga allapoole lauale. Peremees võtab ühe kaardi ja näitab seda mängijatele. Mängija, kellel on sellelt kaardilt paar, helistab pildil kujutatule ja millisel spordialal seda kasutatakse. Kui vastus on õige. Siis võtab mängija kaardi endale, kui ei, siis jätab juht kaardi endale. Võidab see, kellel on kõige rohkem paare.

"Kaks poolikut"

Spordivarustust ja põhilisi varustuse liikumisliike kujutavad pildid on lõigatud kaheks pooleks.

Eesmärgid ja eesmärgid: õpetada lapsi ära tundma ja nimetama spordivahendeid, peamisi liikumisliike; arendada mõtlemist ja mälu; arendada huvi kehalise kasvatuse vastu.
Vanus: 2-3 aastat.
Reeglid:
1 variant. Laps murrab kaks poolt pildi tegemiseks kokku.
2. võimalus. Laps otsib piltide virnast õiget poolt. Pärast pildi kogumist peab laps nimetama sellel kujutatu.
3 variant. Pärast pildi kogumist peab laps nimetama sellel kujutatu. Kui see on liikumine, siis peab laps seda näitama. Kui see on inventar, siis peab laps selle rühmast üles leidma ja näitama, milliseid harjutusi sellega saab sooritada.

"Hea ja halb"

Eesmärgid ja eesmärgid: õpetada lapsi tervislikule eluviisile; õpetada lapsi võrdlema head ja halba, kasulikku ja kahjulikku; sisendada lastesse tervislikku eluviisi; arendada mõtlemist, loogikat, mälu.
Vanus: 36 aastat.
Reeglid: lastele jagatakse kaarte, millel on kujutatud tervistkahjustavaid olukordi. Mängijad peavad välja selgitama, miks see on kahjulik, ja leidma paariskaardi, millel on tervisele kasulik olukorra pilt.

"Lõõgastu aktiivselt" (täring)

Eesmärgid ja eesmärgid: tekitada huvi motoorse tegevuse vastu; õpetada lapsi õues toimuvate tegevuste liike ära tundma ja nimetama; arendada mälu mõtlemist, loogikat.
Vanus: 36 aastat.
Reeglid: koguge kuubikud kokku, et saaksite valmis pildi põhjal terve pildi.
Tüsistus 1: pärast pildi kogumist peab laps nimetama pildil kujutatu.
Tüsistus 2: koostada pilt mälu järgi, ilma valmis pildile tuginemata.

"Spordidoomino"

Eesmärgid ja eesmärgid: õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada mälu, loogikat, mõtlemist.
Vanus: 4-6 aastat vana.
Reeglid: täringul on kujutatud spordisümboleid. Mängi 2-4 inimest. Enne mängu algust asetatakse täringud näoga allapoole lauale ja segatakse. Iga mängija valib mis tahes seitse täringut. Ülejäänud luud jäävad lauale - see on "bazaar". Esimesena läheb mängija, kellel on topeltpilt. Kui mitmel mängijal on topeltpildiga täring, siis valitakse esimene mängija riimi järgi. Järgmisena liiguvad mängijad kordamööda, asetades luud esimesest paremale ja vasakule, lisades sama pildi teise luu ühe luu pildile. Kui mängijal (kelle kord) ei ole soovitud pildiga täringut, võtab ta täringu "basaaris". Võidab see, kellel pole enam ühtegi konti alles (või on neid kõige vähem).

"Sportloto"

Eesmärgid ja eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada tähelepanu, mälu.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: Mängin 2-6 inimest.
Iga mängija võtab 2-3 mängukaarti, millel on numbrite asemel spordiala sümbolid. Juht võtab kotist välja sümboliga kiibi, nimetab spordiala ja näitab seda mängijatele. See, kellel on mängukaardil selline sümbol, katab selle märgiga. Võidab mängija, kes katab kiiresti kõik sümbolid žetoonidega.

"Sportmemorina"

Eesmärgid ja eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada mälu.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: Mängi 2-6 inimest. Spordisümbolitega paariskaardid laotakse lauale tagurpidi juhuslikus järjekorras. Mängijad pööravad vaheldumisi kaks kaarti. Kui kaartidel on samad sümbolid, võtab mängija need endale ja teeb järgmise käigu. Kui sümbolid on erinevad, keeratakse kaardid tagasi ja käigu teeb järgmine mängija. Mäng lõpeb, kui kõik kaardid on mängijate käes. Võidab see, kellel on kõige rohkem paare.

Sport talvel ja suvel

Eesmärgid ja eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada loogikat, mälu, mõtlemist, oskust spordialasid liigitada ja sorteerida.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: Mängijal pakutakse valida ainult talviste või ainult suviste spordialade sümbolid (pildid). Seejärel nimetab ta antud spordialasid; selgitab, miks need on suvi või talv; räägib, kuidas võitja selgitatakse.

"Sportlik äraarvamismäng"

Eesmärgid ja eesmärgid: täiendada ja kinnistada laste teadmisi spordist; arendada mõtlemist, mälu.
Vanus: 4-7 aastat vana.
Reeglid: peremees (õpetaja) segab mänguväljakud (igaüks näitab 6 erinevat spordiala) ja jagab need laste vahel laiali. Seejärel näitab mängujuht kaarti spordiala kujutisega ja helistab sellele. Mängija, kelle väljakul on sama spordiala, võtab selle ja asetab selle oma väljaku kohale, kordab nime. Mängija, kes sulgeb kiiresti oma mänguväljad kaartidega, võidab.
Tüsistus: mängida samamoodi, kuid spordiala nime annab mängija, kelle väljakul on sama spordiala. Vale vastuse korral helistab saatejuht õige vastuse, annab kaardi mängijale ning mängija paneb mänguväljale pandud kaardi peale trahvimärgi. Võidab see, kellel on kõige vähem trahvimärke.

"Neljas lisa"

Eesmärgid ja eesmärgid: tekitada huvi kehakultuuri ja spordi vastu; kinnistada laste teadmisi spordist, kehalisest kasvatusest, hügieenist ja tervisest; arendada loogikat, mõtlemist, mälu.
Vanus: 4-7 aastat vana.
Reeglid: Mängija võtab ühe kaardi, millel on neli pilti. Mängija nimetab kaardil näidatut, seejärel katab lisapildi, selgitades, miks see üleliigne on.

"Aku laadija peale"

Eesmärgid ja eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi hommikuvõimlemiseks harjutusi koostama; arendada mälu, mõtlemist, loogikat.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: Mängija valib algpositsiooniks pildiga kaardi. Seejärel valib ta harjutuse enda liigutused (1-2 või 1-4 arvelt), nii et keha ja jäsemete vahepealsed asendid oleksid ühendatud. Pärast harjutuse koostamist peab laps selle täitma. Mängijaid võib olla mitu. Nad teevad harjutust kordamööda ja ülejäänud peavad ülesande täitma.

"Mis on mis"

Eesmärgid ja eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; õpetada tuvastama ja nimetama selle spordiala jaoks vajalikku inventari, varustust, varustust; arendada mõtlemist, mälu, loogikat.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: Mängija valib kaardi spordialaga. Seejärel valib ta välja selle spordiala sümboli, inventari ja varustuse.
Mitu inimest saab korraga mängida: kes kogub rea kiiremini kokku.

"Koguge sümbol"

Eesmärgid ja eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; tutvustada lastele spordi sümboleid; õpetada lapsi spordiala ära tundma ja nimetama; arendada mõtlemist, tähelepanu, mälu.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: Lõigatud osadest kogub mängija spordiala sümboli. Siis paneb ta sellele spordialale nime ja räägib sellest.

"Spordinelik"

Mängu jaoks kasutatakse kaarte, millel on spordiala kujutis ja selle sümbol. Need on jagatud neljast kaardist koosnevateks rühmadeks, mida ühendab üks sümbol (seisab ülemises nurgas), kuid millel on erinevad selle spordiala kujutised.

Eesmärgid ja eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi eristama spordialasid (hooaja, inventari, toimumiskoha järgi); arendada mälu, mõtlemist, loogikat.
Vanus: 4-7 aastat vana.
Reeglid: Mängib 4-6 inimest. Mängijatele jagatakse 4 kaarti. Iga mängija ülesandeks on koguda grupp kaarte ühe spordialaga. Selleks söödavad mängijad üksteisele päripäeva, mitte soovitud kaarti pildiga allapoole. Võidab see, kes kogub ühe spordialaga kiiresti 4 kaarti.

"Mina ja mu vari"

Eesmärgid ja eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi lähtepositsioone ära tundma; arendada tähelepanu, mälu.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: Mängin 2-6 inimest.
Iga mängija võtab 2-3 mängukaarti, millel on kujutatud lähtepositsioonide ja liikumiste siluette. Juht võtab kotist välja värvilise pildiga kiibi ja näitab seda mängijatele. See, kellel on selle pildi siluett mängukaardil, võtab kiibi ja sulgeb sellega silueti. Võidab mängija, kes katab kiiresti kõik siluetid piltidega.

"Arva - arva"

Eesmärgid ja eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi sporti märkide ja määratluste järgi ära tundma; õpetada lapsi mõtlema spordialale märkide ja määratluste abil; arendada mälu, mõtlemist, loogikat.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: Mängida saab 2 või enam inimest.
Juht (täiskasvanu või laps) arvab spordiala ära kaartide - “definitsioonide ja märkide” abil.
Mängijad püüavad spordiala ära arvata. See, kes arvas õigesti, saab juhiks.

"Leidke erinevusi"

Eesmärgid ja eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada mälu, tähelepanu, loogikat.
Vanus: 4-7 aastat vana.
Reeglid: Mängijale pakutakse pilte vaadata; nimeta spordiala leida piltide vahel erinevusi.

"Minu režiim"

Eesmärgid ja eesmärgid: kujundada lastes soov juhtida tervislikku eluviisi; õpetada lapsi tegema õiget päevakava; arendada mälu, tähelepanu, loogikat.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: Laps kutsutakse üles mõtlema piltidel olevale päevarežiimile ja määrama, millised hetked puuduvad. Koolituse algfaasis on puudu ainult üks pilt. Järgneva teema "Päevarežiim" assimilatsiooniga suureneb puuduvate piltide arv. Viimases etapis määrab laps režiimi iseseisvalt.


"Mida ma tean spordist - 1"

Eesmärgid ja eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; kinnistada teadmisi talispordialadest, nendeks spordialadeks vajalikust varustusest, varustusest, varustusest; arendada mõtlemist, mälu, loogikat.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: Mängib 2-6 inimest.


Kollane- spordiala nimi
Punane
Sinine
Hall
Roheline
Pruun

"Mida ma tean spordist - 2"

Eesmärgid ja eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; kinnistada teadmisi suvistest spordialadest, nendeks spordialadeks vajalikust varustusest, varustusest, varustusest; arendada mõtlemist, mälu, loogikat.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: Mängib 2-6 inimest.
Mängus kasutatakse mänguvälja, žetoone, kuubikut numbritega 1-3. Mängijad veerevad kordamööda täringut ja liigutavad nuppe, et küsimustele vastata. Kui mängija vastas õigesti, saab ta märgi. Kui üks mängijatest jõuab finišisse, mäng lõpeb ja žetoonide arv loetakse. Võidab see, kellel on kõige rohkem.
Küsimus määrab selle sümboli raami värvi, millele kiip maandub:
Kollane- spordiala nimi
Punane- selle spordiala varustus ja inventar
Sinine- selle spordiala rõivad ja jalatsid
Hall Millisest riigist see spordiala alguse sai?
Roheline Kuidas võitja selgitatakse
Pruun- üksik- või meeskonnasport

Mängud liikumisviiside ja -meetodite kinnistamiseks

Mäng "Kes teab rohkem liigutusi?"

Sihtmärk: fikseerige kõndimise, jooksmise, hüppamise, ronimise, viskamise tüüpide ja meetodite nimetused.

Mängu reeglid: täpselt nimetada ja näidata liigutusi; te ei saa korrata teiste mängijate poolt nimetatud liigutusi.

Eelised: viis kaarti, millest igaühel on kujutatud inimest sooritamas üht põhiliigutustest (kõndimine, jooksmine, hüppamine, ronimine, viskamine); kehalise kasvatuse abivahendid: pallid, rõngad, võimlemispingid, tasapinnaline rada (õpetaja äranägemisel); statsionaarne spordivarustus (kui mängu mängitakse selle läheduses).

Metoodilised juhised: lapsed on jagatud kahte võistkonda. Üks esimese meeskonna mängijatest segab kaardid, teine ​​(teisest meeskonnast) tõmbab neist ühe. Mäng algab kaardil näidatud liigutusega. Kui kaardil on kujutatud kõndimist, mäletavad lapsed kõiki selle liike ja meetodeid. Esimene meeskond lepib kokku, millise liigutuse sooritatakse, ja seejärel näitab seda (võimaluse korral sünkroonselt), teine ​​kutsub kooris välja liigutuse tüübi. Seejärel sooritab teine ​​meeskond selle liikumise ühe tüüpidest või meetoditest ja esimene nimetab seda. Mäng jätkub seni, kuni lastele meenuvad kõik kaardil kujutatud liikumisviisid ja -viisid. Võistkond, kes ei näita õiget liikumist või ei nimeta seda õigel ajal, saab karistuspunkti. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte. Samuti saate tulemuse arvutada tehtud liigutuste arvu järgi.

Märge: Lastes selles ja teistes mängudes elevuse äratamiseks võite kasutada spetsiaalseid kiipe. Näiteks iga näidatud liigutuse eest saab võistkond punase kiibi, õige nime eest - sinise. Mängu lõpus loendavad meeskonnad nende ja teiste žetoonide arvu, nende koguarvu. Tulemuste põhjal selgitatakse välja võitjameeskond.

Mäng "Sööda pall".

Sihtmärk: arendada oskust rakendada teadaolevaid liigutusi konkreetses olukorras.

Mängu reeglid: Te ei saa sama liigutust kaks korda kasutada. Alusta palli söötmist ainult signaali korral. Õigesti sooritatavad liigutused, eelnevalt nimetatud.

Eelised: pall (mis tahes suurusega) iga mängupaari jaoks.

Juhised: mängust võtavad osa kaks võistkonda (igaüks 3-5 inimest), kes rivistuvad üksteise vastu 2-2,5 m kaugusel Pallid on ühe võistkonna laste käes. Märguande peale annavad lapsed palli suvalise liigutusega (viskavad palli, löövad põrandat, jooksevad üles ja annavad, veeretavad jne) palli vastasseisvale partnerile. Erinevaid viskeviise – rinnalt, alt, pea tagant jne – tuleks käsitleda erinevate liigutustena. Võistkond, kes kordab juba kasutatud käiku, saab karistuspunkti. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Mäng "Võistlus".

Sihtmärk: arendada oskust muuta tuttavaid liigutusi probleemi lahendamiseks õiges suunas.

Mängu reeglid: sooritage võimalikult palju erinevaid liigutusi, nimetades selgelt iga uue liigutuse seerianumbri. Kui kõik liigutused on tehtud, nimetage valjult tehtud liigutuste koguarv (näiteks: “Viis!”, “Seitse!”). Kui liigutust sooritatakse teist korda, siis sooritaja peatab tegevuse, nimetab sooritatud liigutuste arvu ja annab teed teisele mängijale.

Eelised: puidust puidust klots läbimõõduga ja kõrgusega 15-20 cm, kaar, tool, võimlemispingid.

Metoodilised juhised:ühes mängus on soovitatav kasutada mitte rohkem kui 3-4 eset, kui mängijaid on kaks või kolm, ja 1-2, kui mängus osaleb rohkem kui kolm last. Mängijad saavad oma äranägemise järgi muuta objektide paigutust tasapinnal (vertikaalselt, horisontaalselt jne). "Üks, kaks, mäng algab!" - need sõnad, mida koor ütleb, on signaal mängu alustamiseks. Üks mängijatest hakkab sooritama liigutust mis tahes väljakule asetatud abivahendiga, olles eelnevalt helistanud selle seerianumbrile, näiteks: "Esimene – maha hüppamine" ja annab teed teisele mängijale, kes teeb sama abivahendiga teise liigutuse. . Kui ükski mängijatest ei saa selles juhendis juba uut liigutust sooritada, siis nimetab iga laps sooritatud liigutuste koguarvu. Mäng jätkub teise abivahendiga. Üldine tulemus summeeritakse kõikide hüvedega tehtud liigutuste arvuga.

Turismimäng.

Sihtmärk: arendada oskust adekvaatselt kasutada liigutusi eesmärgi saavutamiseks.

Mängu reeglid: iga "turist" või grupp läbib marsruudi omal moel, s.t. kasutades liigutusi, mida teised mängijad ei kasuta. Tegutseda mängus koordineeritult, aidata neid, kellel on liigutusi raske sooritada.

Eelised: kõik statsionaarsed kehalise kasvatuse vahendid, mille külge saab lisaks kinnitada võimlemisredeleid, -laudu, kuubikuid jms; 3-4 m pikkune köis (3-4 lapsele) koos aasadega õlale panemiseks (vahe on 1 m). Iga alarühma jaoks saate kasutada spetsiaalseid märke.

Metoodilised juhised: trassi oja läbipääsuks valitakse mängukoht ja paigaldatakse kehakultuurivahendid. Lapsed jagunevad kahte rühma, millest igaüks "arendab" välja oma marsruudi, st otsustab, millise liigutusega ületab seatud takistused. Seejärel määratakse loosi või riime lugedes marsruudigruppide järjekord. Trassi läbimist jälgitakse, sest. on vaja muuta kavandatavat liikumist, kui see on juba kasutusel. Võidab meeskond, kelle tegevus on kõige koordineeritum. Kohtunikuna tegutseb õpetaja või üks lastest. Mängus kasutatakse erinevaid liikumisviise ja -meetodeid. Näiteks võib pingil käia varvastel, tavalise sammuga, roomata neljakäpukil, kõhuli; kuubikutest üle astuda või üle hüpata; ronida võimlemisredeliga üle tipu, keskel liistude vahele, küljele.

Mängu valik: iga alagrupp töötab välja enda jaoks marsruudi, mis algab samal ajal. Võidab meeskond, kes läbib marsruudi esimesena.

Mäng "Mis viga?"

Sihtmärk: liikumisviiside ja -meetodite eristamine.

Mängu reeglid:ärge tehke "lisa" liigutusi, nimetage neid täpselt.

Abivahendid: Mängu saab mängida ilma abivahenditeta või kasutades väikseid esemeid, nagu rõngad, pallid (lapse kohta).

Metoodilised juhised: lapsed seisavad ringis. Õpetaja näitab 2-4 viisi ühe liigutuse ja ühe teise liigutuse jaoks (“lisaliigutus”). Näiteks varvastel, kontsadel kõndimine, külgsammud ja jooksmine. Lapsed teevad liigutusi õpetajaga samas järjestuses, jättes vahele "lisa" liigutuse. Kes eksis, peaks seda selgitama. Kui selgitus on õige, siis eksinut karistuspunktiga ei karistata. Mitterahuldava selgitusega sooritatakse karistusülesanne, mille pakub üks mängijatest.

Mäng "Arva ära mõistatus".

Sihtmärk: erinevatele spordialadele iseloomulike liigutuste eristamine.

Mängu reeglid:ära nimeta vastust, vaid näita seda liikumises.

Metoodilised juhised: Lapsed seisavad ringis üksteisest vähemalt 30 cm kaugusel. Õpetaja teeb mõistatusi. Lapsed teevad liigutustega oletusi. Iga mänguperioodi lõpus (st pärast iga mõistatust) nimetavad nad liikumisviisi. Hea, kui mõistatusi pakuvad lapsed ise.

Aia asemel tõmmatakse maja lähedale köis, ühelt poolt 30-35 cm kõrgusele, teiselt poolt - 40-45 cm, kolmandalt - 50 cm, neljandalt - 60 cm.

Õpetaja alustab mängu: „Põllu peal on teremok-teremok, see ei ole madal ega kõrge. Seni ei ela teremochkas keegi. Kas soovite elada teremochkas? Siis tuleb saada hiired, jänesed, kukeseened ja karud. Iga loom pääseb majja oma värava kaudu. Lapsed lepivad kokku, kes millise rolli võtab. Õpetaja jätkab: „Nad jooksid hiirekesest mööda, nägid teremokit ja hakkasid otsima, kust majale läheneda. Nad nägid aia all tühimikku, tulid üles ja mõtlesid, kuidas läbi pugeda, et tara mitte puudutada, sest majas saavad elada ainult need hiired, kes liiguvad õigesti. “Hiired” roomavad nööri alla, ülejäänud lapsed jälgivad, kuidas liigutused tehakse ja otsustavad, kes neist majja elama ja kes siiapoole tara jääb. "Ja siis jooksid ära jooksnud jänesed," räägib õpetaja, "tahtsid ka majas elada. Nad peatusid ja küsisid ... Mille kohta jänesed küsisid? Mida hiired neile ütlesid? Just, hiired vastasid, et nad lasevad jänesed majja, kui nad arvavad, kus on nende "värav" (kõrguselt järgmine köis).

Samamoodi mängivad tegusid kukeseened, karud. Lastele, kes sooritasid ebaõigeid või ebatäpseid liigutusi ja langesid ajutiselt mängust välja, pakutakse "trahvi" võimalust: nad peavad ronima õigesti kõigi köite alla. Siis saavad nad koos kõigi teistega elada tornis. Mäng lõpeb ringtantsuga; õpetaja soovitab kõndida käsikäes varvastel, kandadel, kõrgete põlvedega, külgmiste külgsammudega. Lastelt võib küsida, millal seda tüüpi kõndimist elus kasutatakse.

Mäng "Arva ära, mida arvate".

Sihtmärk: teadmiste kinnistamine kõndimise tüüpidest ja nende rakendamisest elus.

Mängu reeglid: sooritage liigutusi õigesti.

Metoodilised juhised: lapsed on jagatud kahte rühma. Iga rühm mõtleb välja mingisuguse elusituatsiooni, kus seda või teist tüüpi kõndimist kasutatakse. Seejärel demonstreerib üks rühm kõndimist ja teine ​​rühm peab ära arvama, mis oli mõeldud. Näiteks olid lapsed nõus kujutama kõrgel rohul kõndimist. Nad ütlevad: "Käisime niimoodi läbi heinamaa" ja kõik koos näitavad liigutusi. Teise rühma lapsed väljendavad oma oletusi, kontrollivad neid tegevuses. Kui nende oletus on vale, ütlevad esimese rühma lapsed kooris "Ei!" ja arvamisel - "Jah!". Grupid vahetavad kohad ja mäng jätkub. Võidab rühm, kes arvab kõige rohkem.

Mäng "Tunne ära liikumine".

Sihtmärk:õppida ära tundma liigutusi sõnalise kirjelduse järgi.

Mängu reeglid: nimetage täpselt liikumisviisi ja -viisi.

Metoodilised juhised: lapsed seisavad ringis. Õpetaja ütleb lastele, et ta tahab kontrollida, kuidas nad õppisid kehalise kasvatuse tundides õpitud liigutusi. "Ma nimetan liikumise elemendid ja teie arvake ära ja öelge mulle, millest ma rääkisin," ütleb õpetaja. Liikumise elemendid on loetletud näiteks: püsti tõuse, sihi, kiiku (või: jookse üles, tõuka maha, maandu varvastele jne). Lapsed nimetavad liigutusi, õpetaja kutsub lapsi näitama üksikuid elemente - sihtima, kiigutama, näitama, kuidas visata palli rinnalt, õlast jne. Õige sooritamise eest saavad kõik kiibi. Võidab see, kes kogub kõige rohkem žetoone.

Mäng "Uuri liikumist rajal."

Sihtmärk: teadmiste kinnistamine kõndimise, jooksmise, hüppamise tüüpide kohta.

Mängu reeglid: sooritage liigutus täpselt nii, et jääks selge jälg. Õige on nimetada sooritatud liigutust.

Metoodilised juhised: Mängitakse värskelt sadanud lumel või liival. Õpetaja soovitab meeles pidada, milliseid kõndimisviise saab jäljendada mõne linnu ja looma liigutusi (jänes - kahel jalal hüppamise abil edasi liikudes, haned - kükitades kõndimine, hunt - jooksmine jne). Kõik liigutused on ette mängitud. Lapsed uurivad jäetud jälgi, võrdlevad astme, jala suurust. Pärast seda sulgevad nad silmad ja juht kõnnib (jookseb, hüppab) koos looma liikumisega, püüdes jätta selget jälge. Lapsed avavad silmad, arvavad, kes loomadest kõndis või jooksis. Nad peavad nimetama, millist liikumist kasutati. Kui lapsed liigutust ära arvavad, vahetub juht. Kui ei arva, sõidavad uuesti. Mängu saab mitmekesistada süžee arendamisega. Lapsed saavad näiteks jalajälgede järgi teada, kus on peidus maja, kus "metsaloom" elab ja mis loomaga tegu on. Metoodilised juhised: kolm-neli alarühma lapsi rivistuvad näoga keskele. Signaalil "Jalutama!" kõik lapsed kõnnivad ja jooksevad mööda tuba ringi, üksteisele vastu põrkamata. Sel ajal paneb õpetaja välja visuaalsed maamärgid ehitamiseks. Signaalil "Koju!" lapsed jooksevad oma ehituskohta ja ehitatakse nii, nagu joonis näitab: joones, ringis, poolringis.

Mängu kordamisel muudab õpetaja visuaalsete orientiiride asukohta, et kõik lapsed harjutaksid erinevates konstruktsioonides. Võidab alarühm, kes ehitab kiiremini ja korrektsemalt.

Mäng "Kaks basseini".

Sihtmärk: harjutus ruumis orienteerumisel.

Mängu reeglid: Basseini pääseb ainult piletitega ja märguande "Ujumine" saatel, ilma üksteisega kokku põrgamata.

Eelised: ehitusmaterjalist (või nööride abil) rühmaruumi põrandale ehitati kaks "basseini" - kitsas ja lai ühelt poolt sissepääsudega.

Metoodilised juhised: basseini kõrval on piletikassa. Lapsed "ostvad" pileteid kordamööda. Mõned on kitsad, teised on laiad. Õpetaja märguandel sisenevad lapsed vastavalt pileti vormile "basseini" (kitsa piletiga - kitsasse basseini). Lapsed jäljendavad ujujate, sukeldujate liigutusi. Õpetaja märguandel lahkutakse basseinist ja langetatakse piletid kastidesse (kitsa või laia basseini vastava sildiga).

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!