Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Kursusetöö infotehnoloogiad spordis. Infotehnoloogiate rakendamine kehakultuuri ja spordi erinevates harudes

Infovoogudes vabaks orienteerumiseks peab kaasaegne mistahes profiiliga spetsialist oskama vastava telekommunikatsioonitarkvara arvutite abil infot vastu võtta, töödelda, süstematiseerida ja kasutada. Koolitusprotsessi juhtimise parandamiseks on vaja luua rakendustarkvara tooted PPP ja automatiseeritud infotöötlussüsteemide jaoks. Süsteemide arendamine selle poole tugevdamiseks toimub individuaalsete tarkvara- ja riistvarasüsteemide loomise suunas ...


Jagage tööd sotsiaalvõrgustikes

Kui see töö teile ei sobi, on lehe allosas nimekiri sarnastest töödest. Võite kasutada ka otsingunuppu


"Irkutski Riiklik Tehnikaülikool"

Maailmamajanduse osakond

Lubage kaitset

Juhendaja

allkiri

V.V.Nadršin

I.O. Perekonnanimi

Kursuse töö

distsipliini järgi

Täidetud
rühma õpilane

PMB-14-2

N . D . Jafarli

Grupi kood

allkiri

I.O. Perekonnanimi

Norm kontroll

V.V.Nadršin

allkiri

I.O. Perekonnanimi

Kursusetööd kaitstud hindega

Irkutsk, 2014


Vene Föderatsiooni haridus- ja teadusministeerium

Föderaalne riigieelarveline haridusasutus

erialane kõrgharidus

"IRKUTSKI RIIKLIK TEHNIKAÜLIKOOL"

Maailmamajanduse osakond

HARJUTUS

kursusetöö jaoks

Kursiga

Tööstuslik arvutitehnoloogia

õpilane

Jafarli N. D

(perekonnanimi, initsiaalid)

Projekti teema

Infotehnoloogiate uurimine spordivaldkonnas

Esialgsed andmed

Tutvuge Cakewalk Sonari infosüsteemiga, kaaluge Cakewalk Sonari komponente, IS mooduleid, nende eesmärki ja põhifunktsioone

Lomtadze V.V., Shishkina L.P. Praktiline informaatika Irkutsk: Izd-vo ISTU, 2012. 200 lk.

Töö väljastamise kuupäev

oktoober

2014. aasta

Töö juhatajale esitamise kuupäev

detsembril

2014. aasta

Kursusetöö juhendaja

V.V.Nadršin


Sissejuhatus

Kõik teavad ja mõistavad, et meie ajastu on infotehnoloogia ajastu ja teaduse progressi juurutamine kõigis inimelu valdkondades. Uusimad tehnoloogiad on vallutanud peaaegu kõik ühiskonna valdkonnad, alates ilusate numbrite ilmumisest Beeline'i, MTS-i, ilusate numbrite ilmumisest Megafonile ja teistele mobiilioperaatoritele, mis veel mõnikümmend aastat tagasi oli mõeldamatu, kuni tehnoloogiliste uuenduste rakendamiseni spordis ja sporditööstus. Viimasest räägime selles artiklis.


1 Spordiväljak

Tänapäeval toimuvad kiired muutused kõigis inimelu valdkondades. Edasiminek on vältimatu. Olulist rolli nendes muutustes mängib teaduse ja tehnoloogilise progressi areng, kogu maailma kogukonna globaalne informatiseerimine, eriti arenenud riikides.

Infotehnoloogia on seadmete, tööriistade ja meetodite kogum, mis võimaldab hallata teavet väljaspool inimaju.

Infovoogudes vabaks orienteerumiseks peab kaasaegne mistahes profiiliga spetsialist oskama infot vastu võtta, töödelda, süstematiseerida ja kasutada arvuti, vastava tarkvara ja telekommunikatsiooni abil. See kehtib täielikult kehakultuuri ja spordi spetsialistide kohta.

Arvutitehnoloogiad moodustavad põhimõtteliselt erineva õppetegevuse stiili ning spordi- ja treeningprotsessi, mis osutuvad psühholoogiliselt vastuvõetavamaks, mugavamaks, mobiliseerivaks õpilaste loomingulisi võimeid, intellektuaalset ja füüsilist potentsiaali.

Töö eesmärgiks on kaaluda infotehnoloogiate kasutamist kehakultuuri ja spordi valdkonnas.

Ülesandeks on uurida infotehnoloogiate rakendamist selles valdkonnas.

Tänapäeval suureneb kehakultuuri roll ühiskonnaelus oluliselt. Esiteks on selle põhjuseks inimeste suurenenud huvi tervislike eluviiside vastu ning tsivilisatsiooni keskkonnaseisundi halvenemise, füüsilise tegevusetuse, suitsetamise, narkootikumide, alkoholi jms negatiivsete tagajärgede tagasilükkamine. Lisaks üha kiirenev elutempo nõuab inimestelt head psühhofüüsilist seisundit.

Kahjuks ei suuda enamik elanikkonnast isegi kõrge haridustasemega oma potentsiaali korralikult juhtida, et füüsiliste harjutuste abil optimaalset vormi hoida, töövõimet ja tervist pikkadeks aastateks säilitada.

Infotehnoloogia aitab kaasa olemasoleva olukorra parandamisele.

Kehalise kasvatuse informatiseerimist käsitletakse ühiskonna informatiseerimise loogiliselt seletatava jätkuna.

Infotehnoloogiate kasutamise põhisuunad kehakultuuris ja spordis on:

isiklik areng, infoühiskonna tulevaste spetsialistide koolitamine;

Kehakultuuri ja spordi valdkonna spetsialistide ühiskonnakorralduse rakendamine;

·haridus- ja koolitusprotsesside kõikide tasandite suurendamine.

Infotehnoloogiaid kasutatakse:

õppevahendina õppeprotsessi täiustamiseks. Haridus- ja võistlusolukordade modelleerimiseks, koolitusprotsessi ja koolituse tulemuste kontrollimiseks luuakse kaasaegsete arvutite tarkvara ja metoodilise toe võimalused;

vahendina võistluste tulemuste töötlemise protsesside automatiseerimiseks, teadusuuringuteks, õppe- ja koolitustegevuse tulemuste korrigeerimiseks, asjaosaliste vaimse, funktsionaalse, füüsilise ja psühholoogilise seisundi arvutitestimiseks;

intellektuaalse vaba aja korraldamise vahendina, arendavaid mänge;

· erinevate kaasatud gruppide füüsilise seisundi, tervise jälgimise korraldamisel.

Praeguseks on välja töötatud ja treeningprotsessi sisse viidud iluvõimlemise, võitluskunstide, laskmise, suusatamise, laskesuusatamise, füsioloogia, biomehaanika, spordimetroloogia ja teiste erialade treeningsüsteemid. Kehakultuuri RGA uurimislabor on välja töötanud programmid, mis võimaldavad modelleerida sportlaste kehas toimuvaid pikaajalisi kohanemisprotsesse. Arendajad soovitavad, et programmide kasutamine suurendab biomehaanika, biokeemia ja füsioloogia tundide läbiviimisel õppeprotsessi tõhusust.

Arvutitestimine MMPI-ga (Stark Hathway ja John McKinley 30ndate lõpus ja 40ndate alguses välja töötatud isiksuse küsimustik) võimaldab teil valida taotlejaid eriala "Spordijuhtimine" koolitusele.

Kehalise kasvatuse haridusprotsessi optimeerimine riigi erinevates ülikoolides toimub programmide abil, mis võimaldavad planeerida ja jälgida füüsilist vormi, õpilaste psühhofüüsilist seisundit, kehalist aktiivsust. Koolitusprotsessi juhtimise parandamiseks on vaja luua rakendustarkvaratooted (APP) ja automatiseeritud infotöötlussüsteemid.

Viimasel ajal on hakatud rohkem tähelepanu pöörama sportlaste tehnilise ettevalmistuse kvaliteedi tõstmisele. Selle poole tugevdamiseks mõeldud süsteemide väljatöötamine toimub individuaalsete tarkvara- ja riistvarasüsteemide loomise suunas, mis võimaldavad automatiseerida teabe arvutisse sisestamist, töödelda ja arvutada vajalikud biomehaanilised parameetrid. See võimaldab teil radikaalselt suurendada treeningute efektiivsust, parandada tulevaste olümpialaste treenimist. Tensionomeetri platvorm, elektromagnetograaf jne võivad olla seadmed sportlase kohta teabe kogumiseks.

Infotehnoloogiate juurutamine spordi- ja treeningprotsessi algstaadiumis viidi läbi andmebaasihaldussüsteemide loomisega, mis võimaldasid talletada, üldistada ja otsida sobivaid treeningvahendeid. Praegu kulgeb kontroll sportlaste valmisoleku üle ekspertsüsteemide arendamise teed. Ekspertsüsteemid on liittarkvarasüsteemid, mis ühendavad konkreetsete valdkondade spetsialistide teadmised ja levitavad seda kogemust vähem kvalifitseeritud kasutajate seas. Nüüd on kesk- ja pikamaajooksjate, jõutõstjate treenimiseks välja töötatud ekspertsüsteemid (näiteks treeningentsüklopeedias "Kulturism" on soovitused õige toitumise kohta, meetodid erinevate lihasrühmade arendamiseks, see sisaldab enam kui 50 illustreeritud artiklit kulturismi kohta, 27 videot harjutusi ja 60 minutit videot), hüppe-, kergejõustiku- ja muude spordialade sportlased. Välja on töötatud programm, mis võimaldab planeerida laskmisel koormust.

Tuntud ettevõtted Adidas ja Polar ühendasid 2005. aastal Fusion projektis oma arendused ja kaasaegsed tehnoloogiad. See koostöö ühendas Adidase rõivaste ja jalatsite tehnoloogia ning Polari digitaaltehnoloogia. Toode võimaldab mõõta sportlase pulssi, distantsi ja kiirust.

Professionaalsed sportlased kasutavad treeningutel sageli digitaalseid meetodeid. Näiteks võib pesapallimängija asetada oma kehale anduri, et mõõta tabatava palli trajektoori ja jõudu. Pärast seda on võimalik tulemust ekraanil detailselt vaadata.

Kui mõned aastad tagasi võis spordivigu tuvastada vaid kohtunik või treener, siis nüüd saab iga liigutust analüüsida, tegelikku tegevust näeb tänapäevaste digitehnoloogiate abil igaüks.

Spordivõistlustel kasutatakse infotehnoloogiaid.

Näiteks tarastamiseks mõeldud süstide juhtmevaba fikseerimine: tehnoloogiat nimetatakse "Primula Idea". Selle töötasid välja Kaasani insenerid. Tehnoloogia välistab pikad nöörid, millega vehklejad varem olid ühendatud. Andur asub maski kuklaalusel. Info süstimise kohta tuleb siia, kust see infrapunaliidese kaudu koheselt kohtuniku vastuvõtjasse edastatakse. Samal ajal vilgub maski sees punane või roheline LED-indikaator. Seetõttu ei pea ei pealtvaatajad, kohtunikud ega sportlased lõputult kohtunike salvesti poole pöörduma.

Dartfish videoanalüüsi tarkvara, mida sportlased ja treenerid kasutavad soovitud tulemuse saavutamiseks. Saavad kasutada õpilased, õpetajad, treenerid, sportlased, spordiarstid ja füsioterapeudid. Programm kasutab digitaalset videograafikat visuaalse tagasiside andmiseks ilma treeningut peatamata. Dartfish kasutatakse Euroopa ja maailmameistrivõistlustel ning olümpiamängudel; on olemas ka elektrooniline kohtunikusüsteem Hawk-Eye (kullisilm): süsteemi on juba testitud spordialadel nagu jalgpall, tennis, kriket. Suure kiirusega suure eraldusvõimega videokaamerad, mis paiknevad ümber mänguala perimeetri, jälgivad palli trajektoori ja saadavad andmeid arvutisse. Virtuaalne masin kujutab palli või kera lennu kolmemõõtmelist mudelit. Pärast töödeldud andmete saamist väljastatakse järeldus. Näiteks tennises tehakse järeldus palli maandumispunkti kohta väljakul või väljas. Tehnika tabab palli puudutamise koha 3,6 mm täpsusega. Insenerid väidavad, et isegi kogenud kohtunikul on tööviga palju suurem, kuna kiirusega üle 100 km/h lendav tennisepall libiseb väljakule jõudes sageli, särab ja deformeerub.

Uus suund infotehnoloogiate kasutamisel on seotud tervist parandavate kehakultuuriprogrammide väljatöötamisega. Need on diagnostilised, diagnostilised-soovitus- ja kontrollprogrammid. Diagnostikaprogrammid võimaldavad spetsialistil sisestatud andmeid kokku võttes kiiresti ja täpselt diagnoosi panna, diagnostika- ja nõuandeprogrammid pakuvad kasutajale teatud soovituste komplekti, mis vastavad tuvastatud tervisetasemele. Juhtprogrammid pakuvad kasutajaga suhtlemist tagasiside põhimõttel: väljastavad ülesandeid, kontrollivad täitmist ja uute näitajate tulemuste põhjal vastavaid soovitusi.

Täiendusõppeks kasutatakse infotehnoloogiaid. Koolituse ja täiendõppe süsteemis on oluline ühtse elektrooniliste õpikute, teatmeteoste, andmepankade, teadmistebaaside süsteemi loomine, elektrooniliste raamatukogude arendamine ja suhtluse tagamine telekommunikatsiooni abil. Mõned tehnoloogiad suudavad töödelda ja esitada Interneti-tehnoloogiatel põhinevat teaduslikku ja metoodilist teavet, luua veebilehti ja esitlusi, toetada loenguid ja praktilisi tunde jne.

Viimastel aastatel on kaasaegse ühiskonna informatiseerimine võtnud uued mõõtmed. Kõige olulisem on, et sportlaste ja kehakultuuri valdkonna spetsialistide koolitamine kaasaegsete infotehnoloogiate kasutamisega muutub tõhusamaks ja tulemuslikumaks.

2 jalapanu

FootBet (jalgpalliennustused) , jalgpalliprognoos) programm jalgpallimatši tõenäoliseima võitja arvutamiseks, võttes aluseks tulemusstatistika, taseme, edetabelikohtade, viimase mängu päevade erinevuse ja võrreldavate meeskondade puuduvate mängijate arvu.

Kasutusjuhend:

Pärast programmi käivitamist sisestage kõik nõutavad andmed ja klõpsake nuppu "Kuva tulemus". Iga meeskonna võidu tõenäosus kuvatakse protsentides.

Programmi teoreetiline alus:

Eeldatakse, et matši tulemust mõjutavad mõned tegurid, mis programmi sisestatakse, näiteks meeskonna klass, kohtumise koht, viimaste mängude tulemused, meeskonna hetkepositsioon mängus. tabeliseis, põhikoosseisust puuduvate mängijate arv jne.

Iga meeskonna jaoks arvutatakse teatud koefitsient, mis sõltub sisestatud andmetest ja kõik tegurid erinevad prioriteedi poolest, seetõttu kaasatakse need teatud "kaaludega" kogukoefitsiendisse. Näiteks meeskonna klassil on viimase mängu tulemuse ees märkimisväärne eelis, seetõttu on tal rohkem "kaalu".

Seejärel arvutatakse kahe meeskonna kogukoefitsient ja Bayesi skeemi järgi määratakse iga meeskonna osakaal kogukoefitsiendis. Saadud väärtused teisendatakse protsentideks ja neid pakutakse ühe või teise meeskonna võitmise tõenäosusena. Veelgi enam, arvestatakse, et parima võimaliku sooritusega meeskond edestab 96% juhtudest halvima sooritusega meeskonda, mida kinnitavad statistilised andmed.

FootBet See on programm jalgpallifännidele, toetajatele ja eriti kihlvedude mängijatele.

Programm aitab välja selgitada jalgpallimatši tõenäoliseima võitja. Selle kinnituseks viidi läbi programmi sõltumatud testid erinevate riikide meistrivõistluste mängudes: Venemaa, Inglismaa, Itaalia, Hispaania. Programmi tulemused olid õiged keskmiselt seitsmel korral kümnest. See fakt kinnitab, et programm FootBet on üsna tõhus ja seda saavad kasutada kihlvedude mängijad.

Joon.1 Programmiliides.

Järeldus

Praktikas sai vastavalt eriala profiilile ülesandeks välja töötada automatiseeritud infosüsteem spordisündmuste salvestamiseks. Töö käigus uuriti ainevaldkonda, koostati kontseptuaalne mudel, valiti välja süsteemiarenduskeskkond ja andmemudel. Teostati igat tüüpi projekteerimist. Loodud on andmebaas, kuhu andmed salvestatakse. Välja on töötatud põhivorm, kontori andmete sisestamise vorm.

Bibliograafia

  1. http://www.lesssons-tva.info/edu/e-inf2/m2t4_6.html.
  2. https://vk.com/cubase
  3. http://www.steinberg.net/en/home.html
  4. http://www.cakewalk.com/
  5. https://en.wikipedia.org/

Muud seotud tööd, mis võivad teile huvi pakkuda.vshm>

21138. Infotehnoloogiate kasutamise sotsiaalsed eeldused ja tagajärjed sotsiaalsfääris 29.08KB
Infotehnoloogiate kasutamise sotsiaalsed eeldused ja tagajärjed sotsiaalsfääris. Arvestades privilegeeritud kategooriate märkimisväärset arvu, neile pakutavaid soodustusi kasutavate kodanike suurenenud arvu, on sellesse protsessi kaasatud erinevate osakondade ja organisatsioonide kaasamine suurendanud tegevuste tagamiseks vajaliku teabe hulka. elanikkonna sotsiaalkaitse kõigist osadest. Valitud teema asjakohasus on tingitud...
1167. Õiguslikud mehhanismid ja tehnoloogiad kuritegevuse vastu võitlemiseks infotehnoloogia valdkonnas 79,51 KB
Tsiviilkäibes on praegu suures koguses erinevaid infotooteid, mille tootjad ja kasutajad on huvitatud nende toodete õiguste seaduslikust kaitsest. Uued infotehnoloogiad andsid aga tõuke mitte ainult ühiskonna edenemisele
11578. Infotehnoloogia arengu ajalugu 41,42KB
Teadus- ja rakendusuuringute tulemused informaatika, arvutitehnoloogia ja kommunikatsiooni valdkonnas on loonud kindla aluse infotööstuse uue oskus- ja tootmisharu tekkeks. moodustab infrastruktuuri ja inforuumi ühiskonna informatiseerimiseks. Infotehnoloogia tekkimise ja arengu etapid Kohe olukorra alguses vajas inimene sooritatavate efektide sünkroniseerimiseks kodeeritud sidesignaale. Teabe esitus mõtleb kahe objekti enesekontrolli: teabeallikas ja...
16540. Äriorganisatsiooni infotehnoloogia tõhusus 74,47KB
IT kuluefektiivsust saab vaadelda kahest vaatenurgast. Esiteks on võimalik analüüsida statistilist sõltuvust ressursside (materiaalne, inimlik, rahaline) kulude vahel.
11230. Infotehnoloogia kasutamine süsteemis "Kool-Ülikool". 7,51 KB
Ühtse riigieksami kasutuselevõtuga üldhariduskooli lõpetajate lõputunnistuse vormina ja samal ajal ka ülikooli sisseastumiseksamite vormina tekkis vajadus veelgi tihedama suhtluse järele keskkoolide ja kõrgkoolide vahel. haridust. Teiseks oluliseks teguriks ülikooli- ja koolihariduse lähendamisel on kõrgkoolides üleminek kahetasandilisele süsteemile - bakalaureuse- ja magistriõppekavadele.
11793. Infotehnoloogia ajaplaneerimise õpe 1,24 MB
Kaasaegses ühiskonnas on ajajuhtimise kasutuselevõtuga ettevõtte juhtimistegevuse valdkonnas aktiivselt kasutatud infotehnoloogiaid. Ratsionaalse töökorralduse osana kasutatakse erinevaid tarkvarasid, mille laialdased võimalused võimaldavad valida töö planeerimiseks, korraldamiseks, koordineerimiseks, motiveerimiseks ja edenemise jälgimiseks kõige mugavama ja efektiivsema vahendi, mis kokkuvõttes suurendab organisatsiooni tõhusus.
11275. Infotehnoloogia kasutamine hariduskorralduses 7,57 KB
Need on tasemed: kool koolieelsed asutused linnaosa linn Kooli tasandil lahendatakse järgmised ülesanded: kooli kantseleitöö andmebaasi automatiseerimine kooli personali õpilaste ja lapsevanemate andmebaas õppekavade täitmise jälgimine edusammude jälgimine ja õpilaste testimine igat tüüpi õppetöö automatiseerimine. statistiline aruandlus materiaalsete varade arvepidamine kooli tegevuse õigusabi linnaosa või linna tasandil, need on: kontori automatiseerimine büroo personali andmebaas haridusasutuste asjaajamise andmebaas ...
17304. Infotehnoloogia ja -süsteemide kasutamine valimiste ajal Vene Föderatsioonis 271,03 KB
Valimised on kodanike endi majanduslike ja sotsiaalsete huvide elluviimise ja kaitsmise vorm. Seetõttu on ohuolukord valimisprotsessis ohuks ühiskonna poliitilisele ja sotsiaalsele stabiilsusele ning seega ka oht Venemaa riiklikule julgeolekule.
17366. Ettevõtte infotehnoloogia kasutamine "Altruist" Luxor 69,84 KB
Ettevõtte infotehnoloogiad peaksid pakkuma kasutajatele tsentraliseeritud ja hajutatud andmetöötlust ja rakendusülesandeid, et pääseda juurde tsentraliseeritud ja hajutatud andmebaasidele ja teadmistele, et tagada süsteemi kui terviku tõhus koormuse tasakaalustamine. Juhtimine on kõige olulisem funktsioon, ilma milleta pole mõeldav ühegi territooriumi korraldava ettevõtte sotsiaal-majandusliku organisatsioonilise ja tootmissüsteemi sihipärane tegevus1. Juhtimine on seotud nii süsteemi komponentide vahelise infovahetusega kui ka ...
15028. Infotehnoloogiliste tunnuste analüüs pangandussüsteemis 30,2 KB
Selle eesmärgi üksikasjalikuks uurimiseks tuleks teema avalikustamiseks välja tuua järgmised ülesanded: - analüüsida Venemaa pangandussektoris olemasolevaid infotehnoloogiaid ja nende rolli pangandustegevuse arendamisel; - arvestada infopangandustehnoloogiate arengu iseärasusi; - teha kindlaks vajadus tugevdada pangandussektori infoturvet. Interneti kasutamine klienditeeninduseks oli kodupõhise bnking-tehnoloogia loogiline areng. Esimest korda võtsid sellist teenust kasutusele suured Briti ettevõtted, mis ühendasid ...

Kehakultuur on üks neid aineid, kus õppimise ja elu seost kasutatakse eneseharimise tõukejõuna, sisendatakse huvi oma tervise eest hoolitsemise ja selle säästmise vastu. Kehakultuur on üks neid aineid, kus õppimise ja elu seost kasutatakse eneseharimise tõukejõuna, sisendatakse huvi oma tervise eest hoolitsemise ja selle säästmise vastu. Kehalise kasvatuse tund on kehalise kasvatuse peamine vorm, õppeprotsessi üks peamisi eesmärke on õpetada õpilastele oma tervist hoidma ja tugevdama. Kehalise kasvatuse tund on kehalise kasvatuse peamine vorm, õppeprotsessi üks peamisi eesmärke on õpetada õpilastele oma tervist hoidma ja tugevdama.


Koolipraktikas kasutatakse õpilaste loominguliste võimete aktiveerimiseks erinevaid pedagoogilisi tehnoloogiaid. Koolipraktikas kasutatakse õpilaste loominguliste võimete aktiveerimiseks erinevaid pedagoogilisi tehnoloogiaid. Tehnoloogia on ühise pedagoogilise tegevuse, õppeprotsessi korraldamise ja läbiviimise läbimõeldud mudel, mis tagab õpilastele ja õpetajatele mugavad tingimused (V.M. Monakhov). Tehnoloogia on ühise pedagoogilise tegevuse, õppeprotsessi korraldamise ja läbiviimise läbimõeldud mudel, mis tagab õpilastele ja õpetajatele mugavad tingimused (V.M. Monakhov).


Pedagoogiline tehnoloogia (muu kreeka keelest τέχνη kunst, meisterlikkus, võime; λόγος sõna, õpetus) haridusprotsessis süstemaatiliselt kasutatav spetsiaalne vormide, meetodite, meetodite, õppemeetodite ja haridusvahendite kogum deklareeritud psühholoogiliste ja pedagoogiliste hoiakute alusel, alati mis viib prognoositava õppetulemuse saavutamiseni vastuvõetava kõrvalekalde määraga.muu kreeka.


Pedagoogilised tehnoloogiad võivad erineda erinevatel põhjustel: 1. esinemise allika järgi (pedagoogilise kogemuse või teadusliku kontseptsiooni alusel), 2. eesmärkide ja eesmärkide järgi (teadmiste omandamine ja kinnistamine, haridus ja loomulike isikuomaduste arendamine (parandamine). ), vastavalt pedagoogiliste vahendite võimalustele (millised mõjutusvahendid annavad parima tulemuse), 3. vastavalt õpetaja funktsioonidele, mida ta tehnoloogia abil täidab (diagnostilised funktsioonid, konfliktijuhtimise funktsioonid), 4. vastavalt sellele, millisele poolele. pedagoogilise protsessi konkreetne tehnoloogia "teenib" jne.












Kaasaegsete haridustehnoloogiate rakendamine kehakultuuritundides 1. Probleemse dialoogi tehnika. 2. Projekti tegevus. 3. Arendav haridus. 4. Tehnoloogia kriitilise mõtlemise arendamiseks. 5. Õpilasekeskne õpe. 6. Mängutehnoloogiad. 7. Interaktiivne õpe. 8. Moodultehnoloogia; 9. Tervist säästev tehnoloogia. 10. Mängu simulatsiooni tehnoloogiad; 11. Isiksusekeskse lähenemise tehnoloogiad; 12. Infotehnoloogia.






INFOTEHNOLOOGIA KASUTAMINE HARIDUSES INTERNETI ressursside kasutamine Kaugõpe Esitluste koostamine Multimeediaõpikute kasutamine tunni erinevatel etappidel Arvutitestimine, praktilised tööd ja simulaatorid Interaktiivsed atlased


Mitmetasandiline koolitus on haridusprotsessi korraldamise pedagoogiline tehnoloogia, mille raames eeldatakse õppematerjali valdamise erinevat taset, see tähendab, et sama õppematerjali sügavus ja keerukus on A-, B-, C-taseme rühmades erinev. , mis võimaldab igal õpilasel omandada õppematerjali kooli õppekava eraldi ainetes erinevatel tasemetel (A, B, C), kuid mitte madalamal kui põhitase, olenevalt iga õpilase võimetest ja isiksuseomadustest. tema püüdlused selle materjali valdamisel, selle loominguline rakendamine. Haridusnormidega ette nähtud teemad jäävad kõikidele haridustasemetele samaks.


Projektimeetod on viis probleemi (tehnoloogia) üksikasjaliku väljatöötamise kaudu saavutada didaktiline eesmärk, mis peaks lõppema ühel või teisel viisil vormistatud väga reaalse, käegakatsutava praktilise tulemusega (prof. E.S. Polat); see on tehnikate kogum, õpilaste tegevused nende kindlas järjestuses, et saavutada ülesanne lahendada õpilaste jaoks isiklikult oluline probleem, mis on kavandatud teatud lõpptoote kujul. "(W. Kilpatrick). 1918


Projektitegevuste käigus kujunevad järgmised kompetentsid: 1. Refleksioonioskused; 2. Otsingu (uurimis)oskused; 3. Koostöös töötamise oskused ja oskused; 4. Juhtimisoskused ja -oskused; 5. Suhtlemisoskus; 6. Esitlusoskused ja -oskused.



Prioriteetse riikliku projekti „Haridus“ üks olulisemaid suundi seab süsteemi eesmärgiks hariduse kättesaadavuse ja kvaliteedi tagamine, konkurentsivõimelise lõpetaja kujunemine.

Praeguse hariduse moderniseerimise tingimustes ei ole seda eesmärki võimalik saavutada ilma info- ja kommunikatsiooni- ning muude uuenduslike tehnoloogiateta.

Kaasaegse infotehnoloogia levik haridussfääri võimaldab õpetajatel kvalitatiivselt muuta kehakultuuri õpetamise sisu, meetodeid ja organisatsioonilisi vorme. Nende tehnoloogiate eesmärk on tõsta infoühiskonna õpilaste intellektuaalseid võimeid, samuti humaniseerida, individualiseerida, õppeprotsessi ja tõsta hariduse kvaliteeti kõigil haridussüsteemi tasanditel.

Lae alla:

Eelvaade:

Esitluste eelvaate kasutamiseks looge Google'i konto (konto) ja logige sisse: https://accounts.google.com


Slaidide pealdised:

Infotehnoloogiad kehakultuuritundides Ilyukhina Natalja Vasilievna

Prioriteetse riikliku projekti „Haridus“ üks olulisemaid suundi seab süsteemi eesmärgiks hariduse kättesaadavuse ja kvaliteedi tagamine, konkurentsivõimelise lõpetaja kujunemine. Praeguse hariduse moderniseerimise tingimustes ei ole seda eesmärki võimalik saavutada ilma info- ja kommunikatsiooni- ning muude uuenduslike tehnoloogiateta. Kaasaegse infotehnoloogia levik haridussfääri võimaldab õpetajatel kvalitatiivselt muuta kehakultuuri õpetamise sisu, meetodeid ja organisatsioonilisi vorme. Nende tehnoloogiate eesmärk on infoühiskonna õpilaste intellektuaalsete võimete tugevdamine, samuti humaniseerimine, õppeprotsessi individualiseerimine ja hariduse kvaliteedi parandamine kõigil haridussüsteemi tasanditel.

Kehalise kasvatuse tunnid sisaldavad suures koguses teoreetilist materjali, mille jaoks on eraldatud minimaalne tundide arv, nii et tänapäevaste infotehnoloogiate kasutamine lahendab selle probleemi tõhusalt.

Infotehnoloogia on lai hulk distsipliine ja tegevusvaldkondi, mis on seotud andmete loomise, säilitamise, haldamise ja töötlemise tehnoloogiatega, sealhulgas arvutitehnoloogia kasutamisega. Infotehnoloogia klassiruumis on kunst, oskus, võime, see pole midagi muud kui protsessid. Protsessi tuleks mõista kui teatud tegevuste kogumit, mis on suunatud seatud eesmärkide saavutamisele. Hariduse infotehnoloogiad on meetodite, vormide ja vahendite kogum inimese mõjutamiseks tema arenguprotsessis.

Infopädevus. Integreeriv isiksuse kvaliteet, õppeaine info- ja info- ja kommunikatsioonitehnoloogia valdkonna teadmiste, oskuste ja vilumuste süsteemne harimine ning nende kasutamise kogemus, samuti oskus täiendada oma teadmisi, oskusi ja teha uusi otsuseid muutuvates tingimustes või ettenägematuid olukordi kasutades uusi tehnoloogilisi vahendeid.

Eesmärgid Luua iga klassi õpilase jaoks huvipakkuv õhkkond. Õpilaste julgustamine end väljendama, kasutada erinevaid ülesannete täitmise viise, kartmata eksimist, vale vastuse saamist jne.

õppeprotsessi efektiivsuse ja kvaliteedi tõstmine; kognitiivse tegevuse aktiivsuse suurendamine; interdistsiplinaarsete sidemete süvendamine; infootsingu mahu suurendamine ja optimeerimine. erinevat tüüpi mõtlemise arendamine; suhtlemisoskuste arendamine; esteetiline haridus arvutigraafika, multimeediatehnoloogia kasutamise kaudu; infokultuuri kujundamine, teabe töötlemise oskused, eksperimentaalse uurimistegevuse läbiviimise oskuste kujundamine. Kaasaegsete infotehnoloogiate vahendite kasutamise pedagoogilised eesmärgid.

Haridustarkvara. Elektroonilised õppevahendid. hariduslikud ja metoodilised kompleksid arvutiprogrammide juhtimiseks arvutiillustratsioonid erinevat tüüpi tundide toetamiseks

IKT kasutamine õppeprotsessis Info- ja kommunikatsioonitehnoloogiaid saab kasutada igat tüüpi tundides, samuti kombineeritud tunnis selle kõikides etappides ja väljaspool kooliaega Uute infotehnoloogiate eripära seisneb selles, et need võimaldavad kasutajad – õpetajad ja õpilased – tohutute võimalustega. Arvuti kasutamine suurendab huvi teema vastu. Võimaldab õpetajal palju aega kokku hoida. Tööks koostatakse ettekanded uuritaval teemal, vajalikud kuupäevad, terminid, diagrammid, küsimused. Õpetaja saab faili sisestada mis tahes materjali ja seda õigel ajal tunnis kasutada.

IKT kasutamine kehalise kasvatuse tunnis. Info otsimine ja kogumine Laste uurimisvõimekuse arendamine (projektide loomine) Diagnostika (testimine, ekspressdiagnostika; monitooring). Arvutidiagnostika läbiviimine võimaldab mitte ainult vabastada andmetöötlusele kuluvat aega, vaid ka võrrelda eelmise õppeaasta õpilaste tulemustega, teha teatud järeldusi. Tunnistuste, diplomite jms väljatöötamine Andmed lapsevanematele (memod, soovitused, esitlused lastevanemate koosolekuteks, spordipühadeks jne) Kooliõpilaste portfoolio Arvuti tervisekaartide aineolümpiaad, mängud, võistlused, viktoriinid, Kogemusgraafikute üldistamine, lõpuprotokollid , heli)

IKT kasutamise tulemused

IKT kasutamise vormid kehakultuuri aine õppes

Kognitiivse aktiivsuse suurendamine Õpimotivatsiooni tõstmine Tunnitiheduse tõstmine 100% õpilaste kaasamine tegevustesse Õpitava materjali nähtavuse suurendamine Pedagoogilise tugisüsteemi ja edusituatsiooni loomine Aja kokkuhoid Õppetegevuse efektiivsus

I etapp - visuaalne 5-7 klass) - võimaldab koolilastel vaadata suurepäraste sportlaste motoorsete tegevuste tehnikat, korjates elementidest välja tervikliku motoorse tegevuse pusle. II etapp - tehniline (8.-9. klass) - hõlmab videoseadmete (kaamerad, fotokaamerad, mobiiltelefonid) kasutamist motoorsete toimingute jäädvustamiseks ning seejärel selle uurimist ja töötlemist programmis "Kaadripõhine liikumine". III etapis – analüütiline (10.–11. klass) – õpivad gümnasistid tegema andmeanalüüsil põhinevaid otsuseid, üles ehitama motoorset tegevust olenevalt tingimustest (tund, võistlus, maastik, vastupanutegevus), nad kujundavad adekvaatse enesehinnangu. Arvutipädevuse omandamise etapid

Arvuti kasutamine on võimalik tunni kõikides etappides: Uut materjali õppides koordineerib, suunab, juhib ja korraldab õppeprotsessi õpetaja ning materjal ise “selgitab” hoopis arvutit. Video, heli ja teksti abil saab õpilane aimu uuritavast motoorsest tegevusest, õpib modelleerima liigutuste järjekorda (kogub arvutisse pusle), mis muudab tunni sisukamaks ja põnevamaks. Teadmiste kinnistamise etapis võimaldab arvuti lahendada traditsioonilise õppetunni - teadmiste individuaalse arvestuse - probleemi ning aitab igal juhul kaasa omandatud oskuste korrigeerimisele. Koduse ülesandena saab iga õpilane saada komplekti liikuvaid tegevuselemente (jooks, hüppamine jne), millest ta peab läbitud materjali põhjal koostama terveid spordikompositsioone. Arvutiversioonis kordamise etapis lahendavad õpilased erinevaid probleemolukordi. Selle tulemusena kaasatakse vaimsesse tegevusse kõik õpilased. Nende iseseisvuse astet materjali valdamisel reguleerib õpetaja. Teadmiste arvutijuhtimisel võrreldes traditsioonilisega on mitmeid eeliseid, mis on järgmised: kasutatakse individuaalset lähenemist: õpilaste poolt arvestatakse erineva kiirusega ülesandeid, harjutused on diferentseeritud vastavalt raskusastmele; suurendatakse hindamise objektiivsust; fikseeritakse detailne pilt õpilaste õnnestumistest ja vigadest.

Õpetaja ettevalmistamine tundideks teaberessursside ja tarkvaratoodete andmete vaatamiseks ja hindamiseks pedagoogilisest aspektist; teha ülesannete valik vastavalt programmi kehakultuuri jaotisele.

KOKKUVÕTE Tulevik peitub infotehnoloogiate kasutamises. Varem või hiljem muutub arvuti kasutamine õppetegevuses massiliseks, igapäevaseks nähtuseks.

Tänan tähelepanu eest! Edasist loomingulist edu! Minu meiliaadress: [e-postiga kaitstud]


kehakultuuri spordivõistlus

Õppimise protsess

Infotehnoloogia kasutamisele õppeprotsessis on pühendatud palju töid. Nendest järeldub, et kehakultuuri instituutide (IKC) õppeprotsessi täiustamine toimub kahes suunas. Esiteks töötatakse välja õppesüsteeme, mille eesmärk on edastada akadeemiliste erialade üliõpilastele teoreetiline teave ja faktid ning jälgida nende teoreetilisi teadmisi. Teiseks kasutatakse soovijate ja üliõpilaste valimiseks arvutiküsitlust.

Praeguseks on välja töötatud ja õppeprotsessi juurutatud laskmise, võimlemise, suusatamise, füsioloogia, spordi- ja pedagoogiliste distsipliinide, matemaatilise statistika, spordimetroloogia, biomehaanika, võitluskunstide treeningsüsteemid. Tähelepanu tuleb pöörata lähenemisele, mida rakendasid RPRL RGAFK (Vene Riikliku Kehakultuuri Akadeemia Probleemide Uurimise Laboratoorium) töötajad, kes lõid programmid, mis võimaldavad simuleerida sportlaste kehas toimuvaid kiireloomulisi ja pikaajalisi kohanemisprotsesse. . Arendajad viitavad sellele, et programmide kasutamine parandab biokeemia, füsioloogia ja biomehaanika tundide läbiviimisel õppeprotsessi tõhusust.

Arvutitesti kasutamine läbi MMPI küsimustiku (Minnesota Multidimensional Personality Questionnaire) võimaldas valida soovijaid ja üliõpilasi eriala "Spordijuhtimine" koolitusele.

Kehalise kasvatuse haridusprotsessi optimeerimine mittekehalise kasvatuse ülikoolides viiakse läbi programmide kaudu, mis võimaldavad õpetada ainet "kehaline kasvatus", planeerida ja kontrollida füüsilist vormi, üldist motoorset aktiivsust, aga ka õpilaste psühhofüüsilist seisundit. Üks viimaseid sellesuunalisi väljaandeid käsitleb inforuumi moodustamise metoodika küsimusi õpilaste kehalise kasvatuse protsessis.

Tuleb märkida, et infotehnoloogia kasutamine koolilaste kehalistes harjutustes on kajastatud kahes väljaandes. Artikkel S.P. Kirsheva käsitleb infotehnoloogiate kasutamise küsimusi kehaliste harjutuste õpetamisel. Selles uuringus käsitletakse asjaosaliste mõtlemise arendamise probleemi füüsiliste harjutuste arvutisimulatsiooni abil. Väljaandes P.A. Vinogradova, V.P. Motšenov kajastab mõningaid IT- kasutamise küsimusi noorte õpilaste füüsilise vormi testimisel.

sporditreeningud

Loomulikult on kõige rohkem pühendatud rakendustarkvaratoodete (APP) ja automatiseeritud süsteemide (AS) loomisele, mis võimaldavad optimeerida koolitusprotsessi juhtimist. Samuti tuleks tähelepanu pöörata sportlaste tehnilise valmisoleku kvaliteedi tõstmisele. Sportlaste koolituse selle poole täiustamiseks mõeldud süsteemide väljatöötamine toimub tarkvara- ja riistvarasüsteemide loomise suunas, mis võimaldavad automatiseerida teabe arvutisse sisestamist, selle töötlemist ja vajalike biomehaaniliste parameetrite arvutamist. See võimaldab suurendada motoorsete tegevuste treenimise efektiivsust ja vältida vigu. Sportlase kohta teabe kogumise varustuseks võib olla videosalvesti; pingeplatvorm ja elektromagnetograafia.

Algstaadiumis läks IT juurutamine koolitusprotsessi planeerimisse andmebaasihaldussüsteemide loomise teed, mis võimaldavad talletada ja otsida sobivaid koolitusvahendeid. Praegu on sportlase fitnessi planeerimise optimeerimine teel neile sisult lähedaste ekspertsüsteemide ja programmide loomisele. Ekspertsüsteemid on keerulised tarkvarasüsteemid, mis integreerivad konkreetsete valdkondade spetsialistide teadmised ja kordavad seda kogemust vähem kvalifitseeritud kasutajate nõustamiseks. Ekspertsüsteemide arendajate arvates sobivad seda tüüpi rakendustarkvaratooted seda tüüpi probleemide lahendamiseks kõige paremini. Tänaseks on välja töötatud ekspertsüsteemid keskmaajooksjate ja jõutõstjate ning kergejõustiku hüppeliikides treenimise planeerimiseks. Välja on töötatud programm, mis võimaldab planeerida laskmisel koormust.

A.V. Kubeev ja A.G. Batalov lõi mikroarvuti baasil lihtsad programmid, mis võimaldavad tõsta treeneri töö efektiivsust suusatundides. Vaatamata suhtelisele lihtsusele teevad taskumikroarvutid arvutusi kiiresti ja tõhusalt. Kavandatav tarkvarapakett võimaldab arvutada murdmaasuusatamise tulemusi, võttes arvesse vanusekoefitsienti, arvutada mõningaid koormuse parameetreid, ainevahetuse režiimide piire pulsisageduse järgi ja palju muud. Artiklis G.P. Losev kirjeldab väikesemahulist arvutisüsteemi, mis võimaldab testida ja valida parima võimaluse suuskade määrimiseks enne maavõistlusi. Toon ka näite, mis põhineb minu kogemusel Adidas LLC-s. Tänaseks on see ettevõte välja töötanud täiesti uued tehnoloogiad, alates spordijalatsite õhkpatjadest kuni Polari süsteemini. Tänaseks on Adidas ja polar ühendanud oma tipptehnoloogia ühisprojektis nimega Fusion. See partnerlus ühendab Adidase rõivaste ja jalatsite tehnoloogia Polari RS800 Running Computer tehnoloogiaga, mis mõõdab sportlase pulssi, kiirust ja distantsi. Kaasaegsed tehnoloogiad aitavad ka spordisõpradel näha selget pilti ja kõiki teravamaid detaile. Näiteks Ameerika jalgpallis hakati HD-tehnoloogiaid kasutama 2007. aastal, et erinevates matšides ei tekiks vaidlusi. Need HD-tehnoloogiad on 5 korda teravamad kui tavalised standardpildid. Ka professionaalsed sportlased kasutavad digitaalseid meetodeid. Näiteks võib pesapallimängija asetada oma kehale anduri, et mõõta löögi trajektoori ja jõudu. Pärast seda on võimalik tulemust ekraanilt detailselt vaadata.

Kui mõned aastad tagasi võis spordivigu kinnitada vaid kohtunik või treener, siis nüüd saab iga liigutuse osadeks lagundada, tegelikku tegevust saab iga inimene kaasaegsete digitehnoloogiate abil analüüsida. Kahjuks kasutatakse neid infotehnoloogiaid meie riigis harva. Minu arvates on see seletatav Vene Föderatsiooni kehakultuuri ja spordi ebapiisava rahastamisega.

Saada oma head tööd teadmistebaasi on lihtne. Kasutage allolevat vormi

Üliõpilased, magistrandid, noored teadlased, kes kasutavad teadmistebaasi oma õpingutes ja töös, on teile väga tänulikud.

Sarnased dokumendid

    Vene Föderatsiooni normatiivaktid ja seadused kehakultuuri ja spordi valdkonnas. Soovitused spordisektsioonide ja kehakultuuri töö parandamiseks. Vigastuste statistika spordis ja meetmed spordivigastuste vähendamiseks.

    lõputöö, lisatud 11.03.2015

    Suurte tragöödiate probleem spordiareenidel. Euroopa konventsioon spordiüritustel esineva vägivalla ja ebakorrapärase käitumise ennetamise ja tõkestamise kohta. Alalise komitee ülesanded. Võistluste kaitse rahvusvahelise terrorismi eest.

    test, lisatud 07.12.2012

    Korvpalli arengulugu. Korvpalliväljaku märgistus ja tehniline varustus, pealtvaatajatele mõeldud alade paigutus. Korvpallivarustus. Medico-rehabilitatsioonikeskus vanni näitel sportlaste treeningjärgseks taastusraviks.

    kursusetöö, lisatud 11.03.2012

    Sporditurism kui üritusturismi lahutamatu osa. Suurte spordiürituste statistika, toimumiskohtade valiku ja finantskulude kindlaksmääramise kord ja kriteeriumid. Turismivoogude analüüs pärast suuri spordisündmusi.

    kursusetöö, lisatud 12.09.2014

    Sportliku peotantsu kontseptsioon ja olemus. 10–11-aastaste sportlaste spordi- ja tehniliste oskuste arengu vanusedünaamika tunnused. Juhtivad motoorsed ja funktsionaalsed võimed Euroopa ja Ladina-Ameerika programmide täitmisel.

    kursusetöö, lisatud 22.08.2011

    Spordivõistluste põhi- ja kõrvalfunktsioonid. Spordivõistluse komponendid. Sportlaste suhtlemine võistluse ajal. Sportlaste esinemine võistlustel. Vastasseis rivaalide või vastasmeeskondade vahel.

    essee, lisatud 30.11.2014

    Kardiovaskulaarsüsteemi peamised näitajad. Sporditreeningu režiimid ja tsüklid. Vererõhu, südame löögisageduse, löögimahu muutused sportlastel treeningprotsessi nädala- ja kuutsüklites.

    kursusetöö, lisatud 15.11.2014

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!