Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Lastele lõbusad võistlused suvisel mänguväljakul. Mängud lastele suvel õues: suur valik

Mänguväljak on ideaalne koht individuaalseks ja sotsiaalseks mängimiseks. Siin teeb beebi oma esimesed, ehkki ebakindlad sammud eakaaslaste poole. Seda suhtlemist ja "sõprust" võib nimetada tinglikuks, aga kuskilt tuleb alustada...

KOOSTÖÖMÄNG. Lapsele tuleb kõike õpetada, märkamatult ja “nagu”. See kehtib ka kaaslastega suhtlemise kohta. Õpetage oma beebit juba varakult laste seltskonda. Hea, kui käid varajase arengu koolis. Samuti saate kohtuda mänguväljakul, jalutada omavanuste lastega, külastada üksteist, mängida koos mänge. mängud .

TÄISKASVANUD ABI. Paljud vanemad, jälgides oma puru "metsikust" ja nähes temas kõiki Mowgli loomusi, on mures selle pärast, kuidas tema sotsiaalsed suhted arenevad. Kuidas õpetada last suhtlema? Esiteks, ärge kiirustage. Võtke arvesse oma lapse individuaalset temperamenti. Teiseks muutke teiste lastega lähedasemaks saamine järk-järgult, ettevaatlikuks, kuid korrapäraseks.

MÄNG "SAME TUTTUDA!". See visualiseerimismäng aitab teie võsukesel kohaneda teiste laste maailmaga, usaldada neid, muuta nad omaks. See on eriti kasulik kartlikele lastele, kes kardavad isegi teistele lastele läheneda, rääkimata nendega mängimisest. Teil on vaja lasteajakirju või ajakirju vanematele. Lõika neist välja pildid, kus on lapsed, ja kleepige need spetsiaalsesse albumisse. Valige erinevaid pilte: laps naerab, nutab, mängib, magab, sööb. "Võõraste" laste hulka kleepige oma lapse fotod. Kerige koos beebiga albumit, vaadake pilte (saate piltidele allkirja anda), leidke ennast. See mäng aitab lapsel end teiste seas näha.

KUIDAS NAD MÄNGIVAD?

◈ Kuni aastani saavad beebid üksteise tugevust testida: juustest tõmmata või lükata. Ärge jätke selliseid "veidrusi" ilma tähelepanuta, kuid ärge minge "haridusliku" pulgaga liiale.

◈ Teisel eluaastal algab matkimise periood. Lapsed veel koos ei mängi, nad lihtsalt jälgivad üksteist ja kopeerivad teiste laste tegemisi (häid ja mitte nii häid). Teised võivad laiendada oma arusaama sellest, kuidas asjadega mängida. Seni elavad lapsed paralleelmaailmades (isegi kitsas liivakastis). Neil pole soovi oma mänguasju ja ruumi jagada. See on täiesti loomulik protsess. Psühholoogid ütlevad, et lapsed kehtestavad oma isiklikud piirid. See on pikk protsess, mis võtab põhimõtteliselt terve elu.

◈ Teise eluaasta lõpus algab midagi mängulaadset. Lapsed õpivad suhtlema. Algul on neil omad huvid: oma õigusi on ju vaja kaitsta, lühikeste pükstega mudilase näol vaenlane ei maga. Lastel on endiselt raske mängureegleid aktsepteerida. Arglikud ja kinnised lapsed "kaotavad" igal rindel. Tugevad ja aktiivsed võivad juba oma tagasihoidliku karisma või füüsilise jõuga autoriteeti koguda. Nõrgad järgivad tugevaid. Lastekeskkonnas see sotsiaalseadus juba toimib.

Kui laps ei soovi mänguasja jagada?

Ärge kiirustage teda ahnuses süüdistama, ärge proovige öelda, "mis on hea ja mis on halb". Pakkuge tulusat vahetust: vahetage mänguasjad teise väikelapsega mänguajaks! Kui teie lapsel on raske jagada, õpetage teda muutuma. Seda meetodit on proovinud rohkem kui üks ema ja see annab positiivseid tulemusi. Vahetus on esimene suhtlus kaaslastega.

Hope Lichman
Õuemängude kaardifail suvemänguväljakul viie- kuni seitsmeaastastele lastele

Väga kasulikud välimängud. Lapsed naudivad õuemänge. Välimängudes ei arendata mitte ainult füüsilisi, vaid ka vaimseid võimeid, omandatakse moraalinorme.

Nad arendavad põhiliigutusi, leevendavad vaimset pinget

haridustegevus, kasvatatakse moraalseid omadusi.

Lõbusad ja põnevad mängud aitavad lastel külma ilma paremini taluda. Ühised mängud toovad lapsi kokku, lapsed saavad rõõmu raskuste ületamisest.

Välismängude eesmärgid:

Arenevad osavus, tähelepanu, kiirus, vastupidavus, iseseisvus, sihikindlus, organiseeritus, vastupidavus, rütmitaju, verbaalne mälu, kollektiivne suhtlemine ja soov vastastikku abistada.

Keskmise liikuvusega mängud

"Kuldne värav"

Mängus osalevad kõik lapsed. Valitakse kaks mängijat, nad astuvad kõrvale ja lepivad kokku, kumb neist on päike ja kumb kuu. Seejärel seisavad nad vastamisi, ühendavad käed ja tõstavad need üles, moodustades värava. Samal ajal ütlevad nad:

Kuldne värav ei jää alati vahele:

Esimene kord on andeks antud, teine ​​kord keelatud,

Ja kolmandal korral me sinust puudust ei tunne!

Väravad sulguvad viimastel sõnadel ja püüavad kinni selle, kellel polnud aega mööda minna. Kinnipeetava käest küsitakse vaikselt, kumma poole ta tahaks asuda: kas päikese või kuu poole. Ta valib ja seisab vastava mängija selja taga. Ülejäänud lähevad uuesti väravast läbi ja jälle kukub üks osalejatest päikese- või kuurühma. Ja nii edasi, kuni kõik osalejad on laiali jagatud.

Peatatud Baba Yaga mäng

Lapsed loovad ringi, selles seisab Baba Yaga, tal on pomelo (oks). Lapsed liiguvad ringis ja ütlevad:

Vanaema - Jozhka, luust jalg, kukkus pliidilt alla, murdis jala!

Ja siis ta ütleb: "Mul on jalg valus!"

Läks õue ja purustas kana.

Läksin turule - purustas samovari,

Läks murule - purustas jänku.

Lapsed hajuvad ja Baba Yaga hüppab ühel jalal, üritab lapsi oma harjavarrega ületada, ilma ringist välja jooksmata. Baba Yagast saab see, kelle juht maha lööb.

Peatatud mäng "Kass ja hiired"

Mängijad juhivad ümmargust tantsu, mille keskel - hiir - on tema "maja", hääldades sõnu:

[Hiired tantsivad ringtantsu, kass magab diivanil,

Vaiki, hiired, ärge mürage, ärge äratage kassi Vaskat:

Kui Vaska, kass, ärkab, katkestab ta kogu ringtantsu!

Niipea kui sõnad on otsas, tõstavad mängijad käed neid avamata üles - “uksed avanevad”, hiir jookseb välja ja jookseb teda väljaspool ringtantsu ootava kassi eest.

Peatatud mäng "Piparkoogimees ja rebane"

Reeglid ja tingimused on samad. Ainult teksti sõnad muutuvad:

Piparkoogimees, piparkoogimees, röstitud pool,

Küpsetatakse kuumas ahjus, aknal on külm,

Ja ta jättis vanaisa maha ja jättis vanaema maha,

Need on imed, ainult rebane ootab sind!

Peatatud mäng "Petushki"

Mängijad (üks igast meeskonnast) sisenevad kolmemeetrise läbimõõduga ringi ja võtavad lahingu algpositsiooni, kahel jalal kükitades või ühel jalal seistes (parem käsi hoiab vasakut jalga ja vasak käsi on kõverdatud ees ja surutakse keha külge või vastupidi.) : Lükka vastane ringist välja.

Peatatud õngeritva mäng

Mängimiseks on vaja 2-3 meetri pikkust köit, mille otsa on seotud raskus – kotti liivaga. Mängijad moodustavad ringi, mille keskel seisab õpetaja, köis käes. Ta hakkab seda keerutama nii, et see pöörleb maapinnast kõrgemal. Lapsed hüppavad üle köie. Kasvataja tõstab nööri pöörlemistasandit järk-järgult aina kõrgemale ja kõrgemale, kuni üks osalejatest “sööda sisse kukub”, st suudab hüpata üle pöörleva köie. Kukkunu sõidab. Mäng jätkub.

Peatatud mäng "Sall"

Kõik mängus osalejad seisavad ringis. Taskurätikuga juht teeb ringi, paneb ühele mängijale taskurätiku õlale ja jookseb kiiresti ringi. See, kellele nad taskurätiku panid, võtab selle ja jookseb juhile järele. Mõlemad üritavad võtta vaba kohta.

Suure liikuvusega mängud

Peatatud kalamees ja kalamäng

Platsile joonistatakse suur ring.Üks mängijatest - kalurnaine - on ringi keskel, ta kükitab. Ülejäänud mängijad - kalad, olles ringi ümbritsenud, ütlevad kooris: Kalur, kalur, võtke meid konksu otsa. Viimase sõna peale hüppab kalur püsti, jookseb ringist välja ja hakkab kalu taga ajama, mis laiali üle kogu platsi laiali. Püütu saab kaluriks ja läheb ringi keskele.

Peatatud mäng "Burners"

Mängus osalejad muutuvad üksteisele kuklasse paarideks. Õpetaja seisab kõigi paaride ees ja ütleb valjult:

Põle, põle eredalt, et ei kustuks.

Vaata taevast, linnud lendavad

Kellad helisevad.

Üks, kaks, kolm, viimane paar, jookse!

Pärast viimast sõna "jookse" need, kes mängivad viimast paari, jooksevad edasi (igaüks omal käel) tingimuslikule kohale ja õpetaja püüab kättpuudutusega viivitada ühte jooksjatest hetkeni, mil mängijad kohtuvad. See, kes kinni peeti, seisab õpetaja kõrval esimese paari ees ja teine ​​saab juhiks. Mäng jätkub.

Peatatud mäng "Pingviinid"

Lapsed ehitatakse üksteise järel piki platsi perimeetrit, igaühel on pall põlvede vahel. 15-20 sekundit (samal ajal kui parmupill kõlab) hüppavad lapsed ette. Need, kes kaotasid palli ajutiselt, lahkuvad mängust ja saavad seejärel kolonni sabaks. Mängu korratakse.

Peatatud magava rebase mäng

Valige "rebane". Ta läheb platsi nurka (urgu) ja "uinub" sügavalt (sulgeb silmad). Saidi vastasküljel, väljaspool joont - "jäneste maja". Nad hullavad saidil, jooksevad eri suundades. Õpetaja märguande peale: "Rebane ärkas!" “Jänesed, põgenedes “rebase” eest, jooksevad “majja”.

“Rebane” püüab “jäneseid” (puudutab käega). Püütud "rebane" viib auku.

See on vaid väike osa mängudest.

Aktiivne välimeelelahutus parandab koordinatsiooni ja osavust, arendab reaktsiooni ja leidlikkust ning parandab ka tuju! Milliseid mänge lastele suvevaheajal pakkuda?

Linna mänguväljakul või maal puhates paku oma lapsele mõnda õuemängu, mida saad mängida terve perega või kutsudes osalema sõpru!

"Keelatud liikumine"

Esmalt valitakse juht, millele järgneb mängijad üsna kiires tempos ahelas ja korrates kõiki liigutusi, välja arvatud üks eelnevalt kokkulepitud (näiteks on keelatud hüpata või tõsta käsi üles). See, kes tegi vea, jõuab keti lõppu. Võidab kõige tähelepanelikum mängija, kes tegi mitmes "voorus" kõige vähem vigu.

"Käbid, tammetõrud, pähklid"

Osalejad jagunevad kolmeliikmelisteks meeskondadeks ja lepivad kokku, kumb neist kolmest on käbi, kellest tammetõru ja kellest pähkel. Niipea, kui peremees hüüab: "Käbid!" - iga "muhk" jookseb teise meeskonna juurde. Juhi ülesanne on, et tal oleks aega suvalise vaba koha hõivamiseks. See, kes hilineb, sõidab järgmisel ringil.

"Majad"

Ringid tõmmatakse kriidiga asfaldile või pulgaga maapinnale – neid peaks olema üks vähem kui mängijate koguarv. Juhi käsul jooksevad kõik "majade juurde". Mängija, kes kruusi ei saanud, saab liidriks.

"Öökull"

Mänguks valitakse peremees ja “öökull”, ülejäänud osalejatest saavad linnud. Kui peremees teatab, et väljas on päev, jooksevad mängijad vabalt platsil ringi ja lõbutsevad ning öökull magab. Niipea kui "öö" saabub, peaksid linnud paigale külmuma ja jahile läinud öökull peaks haarama need, kes liikusid. Viimane lind võidab.

"Kalapüük"

Mängijatest saab ring (need on kalad), keskel on täiskasvanud juht (kalur). Ta võtab ühest otsast kerge köie ja hakkab seda maapinnast 10-15 cm kaugusel lahti kerima. "Kala" ülesanne ei ole võrku kinni jääda ehk üle nööri hüpata. See, kes haigutab, on väljas. Võidab vastavalt enim hüppanud osaleja. Pange tähele, et köis peab olema tõeliselt kerge ja pehme, et kui lapsel pole aega hüpata, ei tee see talle haiget.
"Piirivalvurid ja langevarjurid"
Osalejad jagunevad üksikuteks langevarjuriteks ja piirivalvuriteks. Viimased liiguvad ainult ketis, käest kinni hoides. Juhi märguande peale hakkavad langevarjurid platsil ringi jooksma ja piirivalvurite üksus hakkab neid püüdma. Püütuks loetakse see, kelle ümber püüdjad on rõnga kinni pannud.

"Valgusfoor"

Tõmmake mänguväljakul üksteisest viie meetri kaugusel kaks paralleelset joont. Osalejad seisavad ühel neist ja juht - väljaku keskel, seljaga mängijate poole. Vesi nimetab värvi. Kui mängijal on seda värvi riided, jääb ta paigale, kui ei, siis jookseb vastasküljele ja liider püüab teda kinni püüda. See, kes kinni püütakse, saab juhiks. Samas on keelatud liidri selja taga värvide kordamine ja riiete vahetamine.

"Krokodill"

Poisid jagunevad kahte võistkonda: ühe mängijad arvavad sõna ja näitavad seda pantomiimiga, teise osalejad proovivad ära arvata. Mängida saab kiiruse nimel (kes arvab kiiremini ära) või punktide peale (mitmes voorus). Parem on valida sõnad, mis on lihtsad ja kõigile lastele arusaadavad, vastasel juhul selgub mäng "Katkine telefon".

3-4-aastastel "Krokodilli" mängijatel peaks osalema 5 kuni seitse mängijat (sealhulgas täiskasvanu), vanematele koolieelikutele - alates 4 inimesest.

"Ma sündisin aednikuna..."

Iga osaleja määrab endale mingi lille - roosi, kummeli, rukkilille ... Mängijate ülesanne on meeles pidada, kes on kes. Peremees ütleb: "Ma sündisin aednikuna, olin tõsiselt vihane: olin väsinud kõigist lilledest, välja arvatud ..." - näiteks hüatsint. "Hyatsint" vastab: "Oh!" - "Mis sinuga juhtus?" - "Armunud!" - "Kelles?" Ütleme, et roos. Nüüd peaks "roos" hüüdma ja järgmisele lillele nime panema - ja see jätkub, kuni kõigil hakkab igav. Parem on Gardenerit mängida vähemalt neljaliikmelise seltskonnaga.

"Katkine telefon"

Esimene mängija mõtleb sõna ja sosistab selle teisele kõrva. Ta annab kuuldu kiiresti edasi kolmandale – ja ahelat pidi edasi. Reeglina langevad sõna esialgne ja lõplik versioon harva kokku - kõigi lõbustamiseks.

"Söödav - mittesöödav"

Osalejad seisavad ringis. Esimene mängija viskab palli ühele sõbrale ja nimetab samal ajal mõne objekti. Kui seda "objekti" saab süüa, püüab laps palli kinni, kutsub omakorda sõna ja viskab palli järgmisele mängijale. Kui see puudutas midagi mittesöödavat, peate lihtsalt palli lööma.

"Ma tean viit nime..."

Klassikalises versioonis on see mäng ühele või kahele inimesele - pall vermitakse maas ja iga tabamuse korral kutsutakse seda nimepidi. Kuid võite mängida rühmaga! Kõik seisavad ringis ja visates üksteisele palli, hüüavad nimesid. Kes kõhkles – kaotas. Muide, selle mängu käigus saate kiiresti selgeks õppida nädalapäevad või kuud.

Kes teeb ringi kiiremini

Mängijad jagunevad 4 rühma, hoiavad käest kinni ja moodustavad 4 ringi. Need ringid peaksid asuma platsi keskele tõmmatud ringist, mille läbimõõt on 2–3 m, samal kaugusel. Rühmajuhi märguandel püüavad nad käsi lahti võtmata siseneda keskring nii kiiresti kui võimalik. Teiste gruppide sattumine sellesse ringi on lubatud. Võidab rühm, kellel õnnestub ringist läbi murda ilma käsi lahti löömata.



Jalutuskäigul lisatasu

Lapsed paaris, käest kinni hoides, kõnnivad ringis. Kaks liidrit: üks jookseb minema, teine ​​jõuab järele. See, kes põgeneb, pääseb tagakiusamisest, võtab ühe paari käest. Siis see, kes jäi, muutub üleliigseks - jookseb minema. Kui jälitaja puudutab kõrvalehoidjat, vahetavad nad rollid.



Kanada kuked

Selle mängu jaoks joonistatakse jääle 2-3 m läbimõõduga ring, igal mängijal on kepp, mida ta hoiab kahe käega taga, et vältida nende kasutamist. Vile saatel satuvad kaks ühel jalal libisevat mängijat ringikujuliselt kokku ja teineteist kas parema või vasaku õlaga surudes või kõrvale kaldudes üritavad vastast tasakaalu kaotada ja teisele jalale astuda või vähemalt üks jalg on väljaspool ringi.

Kes tõukas vastast – võitja. Ta jääb ringi ja kohtub uue partneriga. Võidetud viis – saa auhind.



öökull

Nad valivad juhi - "öökull", ülejäänud lapsed kujutavad linde. Linnud jooksevad vabalt ringi, vehivad kätega nagu tiivad. "Öökull" istub lohus (saidil märgitud koht). Kui juht ütleb sõna "Öö", lendab öökull lohust välja ja jookseb linde valvsalt jälgides platsil ringi. Signaalil "Öö" olevad linnud peaksid peatuma ja mitte liikuma. Kes iganes liigub, viib "öökull" ta oma majja ja jookseb jälle platsile. Kui juht ütleb "Päev", peidab "öökull" lohku ja linnud, välja arvatud need, kelle öökull ära viib, hakkavad lendama. Mäng katkeb, kui öökull viib enda juurde 3 lindu. Seejärel valitakse uus öökull ja mäng jätkub.



Kuulake signaali

Lapsed lähevad kolonnis ükshaaval. Peremees annab eelnevalt kokkulepitud signaale – heli (plaksutab käsi). Näiteks: kui peremees plaksutab ühe korra, siis lapsed jooksevad, kui plaksutab kaks korda, siis lapsed istuvad maha, kui kolm, siis lapsed lähevad.



lendav pall

Mäng sisaldab harjutusi jõu arendamiseks. Pall visatakse istuvas asendis õpilaste vahel, mis paiknevad juhuslikus järjekorras. Võidab meeskond, kes kukutas palli harvemini.



Mütsis

Valitakse juht. Juhi ülesanne on mütsis mängija nokauteerida. Teised mängijad annavad aga pidevalt üksteisele mütsi edasi. Kui mängijale antakse müts, peab ta peatuma ja selle pähe panema. Müts käes jooksmine on keelatud.

Kui juhil õnnestus mütsiga mängija nokauteerida, vahetavad nad rolli. Rollid vahetavad autojuhi ja mängija, kes kukutas mütsi maas või unustas selle pähe panna.

Mängu dünaamilisemaks ja huvitavamaks muutmiseks saate mängu tuua mitu (kaks - neli) draiverit ja mitu mütsi.



Keti kaudu

Mängitakse metsas, metsas, põõsas. Mängivad kaks võrdse arvu meeskonda. Üks salk, liikudes teisest 0,5-1 km kaugusele, rullub ketis lahti ja on näoga teise poole. Mängijate vaheline kaugus ketis on 15-20 sammu. Mängijad on maskeeritud. Võistkonna taga, paralleelselt mängijate ahelaga, tähistavad nad teise meeskonna finišijoont. Enne seda umbes 30-50 m ahelik See võib olla teerada, kraav. Igale teise salga liikmele antakse lipp. Üksuse ülesanne on tungida vaenlase ahelatest ja ületada rindejoont, laskmata end ületada. Juht teatab mängu algusest vilega, seejärel võtab koha esimese salga ahelas, et jälgida mängureeglite täitmist. Ketis kinnipeetute lipud viiakse ära. Kui teise meeskonna mängijad suudavad vähemalt pooled lippudest läbi esimese meeskonna keti kanda, võidavad nad, ebaõnnestumise korral võidab esimene võistkond.



värvilised rõngad

Mängud lastega mänguväljakul.

Mängud ringis:

  • "Onu Abrami juures»

Kõik mängijad seisavad ringis ja ütlevad koos juhtiva kooriga ringis liikudes sõnad: “Onu Aabramil on nelikümmend poega, nelikümmend poega ja nelikümmend tütart. Nad ei joonud ega söönud, kõik vaatasid onule otsa.
Pärast neid sõnu kutsub juht mõnda kehaosa: "Parem käsi", kõik osalejad raputavad paremat kätt, korrake uuesti: "Onu Aabrami juures ..." Pärast kordamist lisab juht sõnadele "vasak käsi". parem käsi" ja kõike "Onu Aabrami" kohta korratakse uuesti" jne. Mängu lõpuks on kõik kehaosad liikumises:
"Onu Aabramil on nelikümmend poega, nelikümmend poega ja nelikümmend tütart.
Nad ei joonud ega söönud, kõik vaatasid oma onule otsa.
Parem käsi, vasak käsi,
parem jalg, vasak jalg,
parem õlg, vasak õlg,
parem silm, vasak silm,
pea!"

  • "Me jahime lõvi"

Lapsed kordavad ilmekalt juhi järel riimi “Jahime lõvi” ja teevad vastavaid liigutusi.

Me jahime lõvi.
Me ei karda teda.
Meil on pikk relv
Ja silmaklaas.
Oeh! Mis see on?
Ja see on väli: top-top-top.
Oeh! Mis see on?
Ja see on soo: chav-chav-chav.
Oeh! Mis see on?
Ja see on meri: buum-buum-buum.
Oeh! Mis see on?
Ja see on tee: shur-shur-shur.
Ärge roomake selle alla.
Ära lenda sellest üle.
Sa ei saa sellest mööda, kuid tee on sirge,
Nad läksid heinamaale. „Jah, see on lõvi! Oh, emad!" Nad kartsid ja jooksid koju.

Mööda teed: shur-shur-shur.
Merega: bul-bul-pull.
Rabas: chav-chav-chav.
Väljakul: top-top-top.
Nad jooksid koju.
Uks oli suletud.
Vau! (välja hingates) Väsinud.
Hästi tehtud!

  • « õhupall lendab üle taeva

Selle mängu sõnu õpitakse lastega eelnevalt selgeks. Mängu ajal asendatakse sõnad ükshaaval liigutustega, mille peremees lastega eelnevalt kokku lepib.

Lendab, lendab läbi taeva õhupalli

Õhupall lendab üle taeva

Aga me teame, pall taevasse,

Ära kunagi saabu

Kärbsed - näidatakse lehvitatud käsi, kujutatakse lendu;

Taevas - parema käe nimetissõrm on üles tõstetud;

Pall - tema ees tehakse kätega ring;

Aga me teame – käed toetuvad vastu rinda;

Meie - käed meie ees laiali;

Üldse mitte – käed on ristis;

  • "ahvid"

Saatejuht ütleb sõnad: "Me oleme naljakad ahvid, mängime liiga valjult. Plaksutame käsi, trampime jalgu, pahvime põski välja, hüppame varvastel ja isegi näitame üksteisele keeli. hobusesaba pealael . Teeme suu laiemalt lahti, teeme grimasse. Niipea kui ütlen numbri 3, tarduvad kõik grimassidega." Mängijad kordavad kõike pärast liidrit.

  • " delfiin "

Lapsed võtavad kaamera välja ja pildistavad delfiini, mida õpetaja kujutab. Foto on puuvillane.

  • "Jalgpall"

Saatejuht seisab laval nii, et kõik saalis istuvad teda näeksid. Ta küsib pealtvaatajatelt, kas nad tahavad kuulda, kuidas fännid mängul päriselt karjuvad? Hall vastab: "Jah!" Ülesanne: saatejuhi parema käe viipega hüüab parem pool saali: "Goal!" Ja vasaku käe viipega hüüab vasak pool saali: "Kang!" Mängujuht võib ühe käega kiikuda ühe korra kummagi käega või mitu korda järjest, seejärel tõsta mõlemad käed üles ning publik karjub mõlemat sõna korraga. See teeb sama müra kui matši ajal.

Mängud toolidel:

  • "Kui see on lõbus, tehke seda"

Kui elu on lõbus, tehke seda (kaks plaksutamist).

Kui elu on lõbus, naeratame üksteisele,

Kui elu on lõbus, tehke seda (kaks plaksutamist).

Järgmistes salmides hüüame plaksutamise asemel: kaks näpuklõpsu, kaks plaksutamist põlvedele, kaks trampimist, kaks hüpet, sõna “hea!” Ja viimane salm kõlab nii: “Kui elu on lõbus, tehke kõik!" Ja pärast iga rida peate kordama kordamööda iga salmi kõiki liigutusi

  • "rõngas"

Mängijad istuvad reas ja panevad peopesad enda ette nagu paati. Juht hoiab peopesades mõnda väikest eset, tavaliselt münti või sõrmust. Seejärel käib ta kordamööda ümber kõigi mängijate, pannes kõik käed, mis on "paadis" kokku pandud, "paati" ja öeldes:Ma kannan, kannan sõrmust ja kingin selle kellelegi

ja paneb selle objekti märkamatult ühe mängija peopesadesse. Siis ta ütleb:

Ring-ring, tule verandale välja!

Ja "märgitud" mängija peab pingilt püsti hüppama ja välja jooksma. Samas on teiste mängijate ülesandeks põgenejat enda ridades hoida, nii et "väljavalitu" püüab mitte näidata, et just tema sai ihaldatud eseme.

  • "aednik"

Autojuhist saab aednik, ülejäänud valivad maitse järgi lille nime ja vastavad ainult sellele. Juht annab alguse sõnadega: "Ma sündisin aednikuks, olin tõsiselt vihane, olin väsinud kõigist lilledest välja arvatud ... (ükskõik millise mängija ajutine nimi on näiteks "roos"), "Rose peaks kohe vastama: "Oh" Aednik: "Mis sul viga on?" Rose: "Armunud" Aednik: "Kes?" Roos: "Tulbile" Tulp: "Oh" ... Ja siis jätkub dialoog tema ja roosi vahel jne, väljavalitute seas võib olla ka täieliku õigusega aednik, märgin, et tema kanda jääb põhikoorem , kuna lillede nimed ununevad kiiresti ning aednikku mäletatakse ja nimetatakse kõige sagedamini.

  • "arva ära objekt»

Mänguvalikud, lihtsast keerukani.
Lauale asetatakse mitu väikest eset (mänguasjad, kuubikud, riistad).

Juht mõtleb ühele objektile ja hakkab seda kirjeldama, nimetades selle erinevaid tunnuseid (värv, kuju, otstarve). Niipea kui üks mängijatest arvab, tõstab ta käe ja nimetab objekti.
Juht arvab ära objekti. Mängijad esitavad juhile kordamööda küsimusi, mis selgitavad välja objekti märgid: "Kas see on punane?", "Kas see on sfääriline?", "Kas see on toiduks?" - jne. Juht saab vastata ainult "jah" või "ei". Otsesed küsimused, mis nõuavad objekti nime, näiteks: "Kas see on auto?" - keelatud.

Mänguväljaku mängud:

  • "loomaaed"

Lapsed muutuvad loomadeks ja õpetaja peab ära arvama, keda nad esindavad.

  • "värvid"

Mängijatel pakutakse saidilt teatud värvi objektide leidmist. Näiteks puudutage kollast värvi ja nad otsivad saidilt seda värvi objekte. Seejärel loeb õpetaja 10-ni.

  • . "ali baba" või "sepistatud ketid"
    Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja seisavad käest kinni hoides näoga vastasmeeskonna poole 5-7 meetri kaugusel. Üks meeskondadest alustab mängu sõnadega: - Ali Baba!

Teine meeskond vastab ühehäälselt:

Millest teenija räägib

Esimene käsk ütleb jälle:

Viiendaks, kümnendaks, Sasha meid siin!.

Sel juhul kutsutakse vastasmeeskonna ühe mängija nime. Nimetatud mängija lahkub oma meeskonnast ja jookseb vastasmeeskonna juurde, et kett katkestada, s.t. haarake mängijate käed lahti. Kui tal see õnnestub, viib ta käe lahti löönud mängija oma meeskonda. Kui kett ei katke, jääb ta vastasmeeskonda. Võistkonnad alustavad mängu kordamööda.


Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!