Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Mängud laste painduvuse arendamiseks. Ringtantsumäng "Kurk". Teemanädal: "Uus aasta"

Õuemängud. puhkusemängud

PALLI SÖÖBIMINE

Mängu eesmärk: arendada paindlikkust ja paindlikkust.

Mängu edenemine

Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Need on paigutatud sammaste kaugusele üksteisest. Osalejate ülesanne on anda pall üle pea nende taga seisvale mängijale. Võidab meeskond, kes teeb seda kiiremini.

MAOGA PALLI SÖÖTAMINE

Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.

Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: pallid.

Mängu edenemine

Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Need on paigutatud sammaste kaugusele üksteisest. Osalejate ülesanne on sööta pall taga seisjale. Veelgi enam, üks mängijatest söödab palli üle pea ja teine ​​- jalgade vahele. Võidab meeskond, kes teeb seda kiiremini.

RELELAE "TUNNEL HOOPSEST"

Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.

Mängu edenemine

Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Mõned meeskonnaliikmed hoiavad rõngaid, moodustades tunneli, teine ​​​​osa jookseb juhi märguandel tunnelist läbi. Seejärel vahetavad osalejad kohti. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

TEADE VÕIMLEMISKEPIGA

Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.

Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: võimlemiskepid.

Mängu edenemine

Mängijad jagatakse 2 meeskonda. Need on paigutatud sammaste kaugusele üksteisest. Esimene mängija astub juhi märguandel üle võimlemiskepi, mida ta hoiab käes, ja annab seejärel edasi järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

ARKI

Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.

Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: postid, köis.

Mängu edenemine

Mängu mängivad 2 meeskonda. Mänguväljakule on paigaldatud postid, mille külge seotakse köied nii, et saadakse kaared. Pealegi peaks iga järgmine kaar olema teisest madalam. Kaarte arv võib olla erinev. Mängijate ülesanne on läbida kõik kaared, tahapoole nõjatudes. Võidab meeskond, kes läbib distantsi esimesena.

TSIRKUS

Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.

Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: võimlemisrõngad.

Mängu edenemine

Mängu saab mängida erinev arv inimesi. Juhi märguandel hakkavad osalejad vöökohal rõngaid keerama. Võidab see, kes kõige kauem vastu peab.

LENDPALL

Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.

Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: pall.

Mängu edenemine

Mängijad seisavad ringis. Nende ülesanne on pall visata ja lasta sellel võimalikult kaua kukkuda. Veelgi enam, mängijad ei tohiks oma kohalt lahkuda ega isegi jalgu põrandalt tõsta. Kes palli maha kukub, on mängust väljas.

SILLAD

Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.

Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: kriit, ratas numbritega 1-16.

Mängu edenemine

Mänguväli on vaja märkida: 16 osaks jagatud ruut. Mängijad võivad kaotada. Mängijate hulgast valitakse juht, kes määrab fantoomide abil osaleja ning plaadimängija abil ruutude numbrid, kuhu ta peab panema 2 kätt ja 2 jalga. Kõik mängijad paigutatakse mänguväljakule. Iga mängija ülesanne on võimalikult kaua ebamugavas asendis nullil püsida. See, kes suutis kõige kauem vastu seista, vahetub juhtivate rollidega.

SEGADUS

Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.

Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: muusikaline saade.

Mängu edenemine

Mängijate hulgast valitakse juht. Kõik mängijad seisavad ringis ja juht pöördub ära. Sel ajal satuvad mängijad käsi avamata segadusse. Juhi ülesanne on segadus lahti harutada.

SISALISED

Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.

Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: kriit stardi- (finiši)joone tähistamiseks, lipud statiivil pöörde tähistamiseks, keegel.

Mängu edenemine

Mängu mängivad 2 meeskonda. Mänguväljale asetatakse nööpnõelad, mille ümber roomavad mängijad peavad ringi käima. Liidri märguandel heidavad mängijad pikali põrandale ja roomavad mööda distantsi, püüdes nööpnõelu mitte maha lüüa. võidab esimesena distantsi läbimine.

Paindlikkus on sportlase jaoks spetsiifiline, kuid äärmiselt oluline omadus. Liigeste liikuvus, lihaste ja sidemete elastsus on võime sooritada liigutusi laia amplituudiga ilma suuri pingutusi ja liigset stressi tegemata. Lihaste lõdvestamise võime, sportlase kui terviku agility sõltub suuresti painduvuse arengust. Kõik see rõhutab, kui oluline on paindlikkuse arendamine kõigi olemasolevate vahenditega, sealhulgas õuemängude kaudu. Selliseid mänge on vaja meelega valida, sest need on loodud rangelt sihipäraselt, sageli lokaalselt mõjuma üksikutele lihasgruppidele, sidemetele ja liigestele.


Painduvuse arendamisele suunatud mängude korraldamisel tuleb neile eelneda vastav soojendus, et vältida lihaskiudude nikastusi ja rebendeid.


1. "Kepp selja taha." Meeskonnad on üles ehitatud veergudesse. Mängijad seisavad üksteisest poole sammu kaugusel. Esimesed numbrid hoiavad mõlemas otsas enda ees võimlemiskeppi. Üldise märguande peale annavad mängijad kepid selja tagant edasi seisvatele partneritele. Sel juhul tõstab mängija käed üles ja (kepi otsad lahti laskmata ja kergelt painutamata) liigutab kepi selja taha. Käed jäävad sirgeks. Taga seisev mängija võtab kepi ja annab selle samamoodi edasi. Kolonni viimane mängija, saanud kepi, jookseb sellega edasi (samal ajal kui kõik astuvad sammu tagasi) ja, võttes koha kolonni eesotsas, söödab selle uuesti mööda kolonni tagasi.


Taga seisev mängija ei saa keppi võtta, kui partner pole seda lõpuni tagasi kandnud ja see on ees seisva kaaslase pea taga. Kui mängija lasi kepi ühest otsast lahti või kukkus selle maha, loetakse seda samuti veaks. Võidavad meeskonna mängijad, kes sooritasid ülekande mitte ainult teistest kiiremini, vaid ka vähemate vigadega.


2. "Pallide võidujooks". Kahe või kolme meeskonna mängijad seisavad üksteisest 1 sammu kaugusel ja annavad pallid mööda kolonni tagasi järgmiselt:


a) söödake pall kahe käega pea taha tagasi ja mööda kolonni tagasi (kõik pöörduvad ümber) käest kätte jalgade all;


b) palli söötnud mängija hoiab seda selja taga, pöördub selja taga seisva kaaslase poole ja söödab ettepoole kummardades palli talle selja tagant. Kui pall jõuab kolonni viimase mängijani, suunab ta samamoodi (palli selja taha üle kandes) selle uuesti edasi. Iga mängija pöördub palli söötmise ajal ümber;


c) mängijad söödavad palli üksteisele, pöörates torso paremale (jalgu põrandalt tõstmata). Taga seisev mängija, olles palli kätte saanud, suunab selle teiselt poolt edasi. Nüüd saab iga kujund 9 palli, pöörates torso vasakule.


Kõikides mänguvariantides võib pall minna ümber samba kaks või kolm korda (vastavalt tingimusele). Samas ei jookse kõikide osalevate meeskondade mängijad väljakul ringi, vaid seisavad paigal.


3. "Jooksvad vähid" (joon. 9). Releed hoitakse paralleelsetes või vastassammastes. Esimesed numbrid istuvad põrandal ja toetavad käed taha. Märguande peale tormavad nad ettepoole, rebides vaagna maast lahti ning liigutades jalgu ja käsi. Järgmised mängijad liituvad võitlusega, kui nende eelkäijad lõpetavad. Liikumise ajal vaagnaga põranda puudutamise eest arvestatakse punkt maha nendest 10 või 20 punktist, mis antakse igale meeskonnale enne mängu algust. Tegevuse kiiruse eest antakse meeskondadele ergutuspunkte.


4. "Sild ja kass." Kahe meeskonna mängijad seisavad ükshaaval kolonnides stardijoonel. Nende ette tõmmatakse 5 ja 10 sammuga kaks ringi (läbimõõt 1 m). Signaali peale jooksevad esimesed numbrid ette ja olles esimeses ringis, moodustavad “silla”. Siis tormab edasi teine ​​mängija. Ta roomab silla alla ja jookseb kaugemasse ringi, kus ta kummardunult seistes (selga kaardudes nagu "kass") võtab rõhuasetuse. Nüüd jookseb esimene number kaugemasse ringi ja roomab partneri käte ja jalgade vahele. Pärast seda jooksevad mõlemad mängijad käest kinni hoides oma meeskonna juurde. Kohe stardijoone ületamisel jooksevad kaks uut mängijat kordamööda edasi ja jooksjad seisavad kolonni lõpus. Kui nad on taas kõigist ees, siis mäng jätkub, mängijad vahetavad rolle. Relee lõpeb, kui iga paar täidab ülesande kaks korda.


5. "Tumbab ja veereb." Osalejad asuvad vastutulevates või paralleelsetes kolonnides. Mängijate ees on üks või kaks võimlemismatti. Mängija, kes jookseb märguande peale ette, teeb grupis salto ja seisab vastastulba lõpus (enne puudutanud eesoleva osaleja kätt). Teise veeru mängija sooritab sama harjutuse. Tagurpidijooksu ajal võtavad mängijad, pöörates selja mattide poole, kükiasendi ja veerevad end üle pea tagasi, jätkates seejärel jooksmist oma kolonni.


Kui teatejooks peetakse paralleelsetes kolonnides, siis võib kokku leppida, et esimesel matil teeb mängija salto ja seejärel (pärast 4-5 sammu jooksmist) sooritab teisel matil viske. Jooksnud ümber nuia või nagi, naaseb ta oma kolonni, kutsudes starti (kätt puudutades) teist numbrit.


6. "Pink pea kohal." Kaks-kolm võistkonda rivistuvad üksteise järel kolonnidesse. Võistkondade paremal küljel (mängijate jalgade juures) on võimlemispink. Üldise märguande peale nõjatuvad kõikide võistkondade mängijad paremale, võtavad pingi tagurpidi käepidemega, tõstavad selle pea kohale, liigutavad vasakule ja asetavad põrandale. Pärast seda hüppavad mängijad üle pingi vasakule ja nõjatuvad uuesti paremale, et pink üles tõsta ja teisele poole liigutada.


Mäng lõpeb, kui kõik meeskonnad on liikunud ühelt väljaku servalt teisele. Sel juhul (vastavalt mängu seisukorrale) peaks pink minema üle mängijate peade 4-6 korda. Võidab meeskond, kelle mängijad sooritavad harjutuse selgelt ja kiiresti. Kui on ainult üks pink või väike mänguala, võivad meeskonnad võistelda kordamööda. Võidab meeskond, kes kulutab harjutusele kõige vähem aega.


Seda mängu versiooni kasutatakse ka. Mängijad seisavad jalgadega ühel pingil ja teine, kummardudes, võtab ülemise osa ja transpordib selle üle pea teisele poole. Pannes selle põrandale, liiguvad nad selle pingi juurde ja pingi, millel nad seisid, transporditakse samas suunas pea kohal. Mäng jätkub seni, kuni meeskonnad on kokkulepitud joone taga.

Mängudes avaldub vastupidavus mitte staatilistes, vaid dünaamilistes tingimustes, robotites, kui pinge- ja lõõgastushetked vahelduvad. Need harjutused, eriti tsüklilised, võivad põhjustada väsimust, samal ajal kui töövõime väheneb. Seetõttu tuleks selliseid harjutusi anda tunni teises pooles.

"Kalurid ja kalad".

Ettevalmistus: Mängijad rivistuvad ringi. Keskel on juht köiega.

Mängu kirjeldus: juht pöörab trossi mängijate jalge all, kõik põrgatavad, püüdes talle mitte haiget teha. Ja kes sellegipoolest köit puudutab, saab "kalamehe" asemel tema ise.

2. "Kes on kiirem."

Ettevalmistus: mängijad jagunevad kahte võistkonda ja seisavad eesliinil.

Mängu kirjeldus: keset väljakut on pall; pea nõuab mängijate arvu, nad tormavad palli juurde, et pall kiiresti enda valdusesse saada.

3. "Palli pealtkuulamine."

Ettevalmistus: joonistage kolm ringi. Igas ringis on kolm osalejat.

Mängu kirjeldus: ringi sees viskavad kaks mängijat üksteisele palli. Kolmas üritab teda vahele võtta.

4. "Tiigerpall".

Ettevalmistus: mängijad moodustavad 8 m ringi, ringi keskel on mitu "tiigrit".

Mängu kirjeldus: õpilased mängivad omavahel palli, "tiigrid" proovivad palli puudutada. Kes lubas "tiigril" palli puudutada, võtab oma koha.

5. "Nokautid".

Ettevalmistus: Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Üks meeskond asub saidi ühel poolel ja teine ​​teisel.

Mängu kirjeldus: kumbki võistkond püüab palliga teise võistkonna mängijaid nokauteerida, mängides omavahel palli.

6. "Ragbi".

Ettevalmistus: väljakul on kaks 5-liikmelist võistkonda, 6. on väravas.

Mängu kirjeldus: pall asetatakse keskele. Mõlemad meeskonnad üritavad oma väravajoonelt palli kätte saada. Iga meeskond püüab palli üle vastase väravajoone toimetada.

7. "Jalgpall seljas"

Ettevalmistus: mängijad lamavad selili, toetavad käed taha ja laotavad palli jalgadega laiali. Meeskonnad üritavad palli vastase väravasse lüüa.

8. "Hüpped".

Ettevalmistus: mängijad jagunevad "ratsutajateks" ja "hobusteks".

Mängu kirjeldus: paarid rivistuvad piki rindejoont, "ratsanik" istub "hobuse" kõrval.

Ülesanne. Jõua kiiremini vastassuunalisele otsajoonele.

9. "Võtke järele jõuda"

Ettevalmistus: 16 mängijat jooksulindil. Need asuvad üksteisest 25 meetri kaugusel.

Mängu kirjeldus: märguande peale algab jooks. Ees jooksvale mängijale tuleb järele jõuda, aga ka mitte lasta jooksjal endale tagant järele jõuda.

Agility mängud

Osavus on keeruline kompleksne kvaliteet, millel ei ole ühtset hindamiskriteeriumi. Agility tähendab:

võime kiiresti õppida uusi liigutusi;

oskus juhtida keerulisi liigutusi koordineeritult;

3) oskus leida kiiresti väljapääs motoorsest olukorrast.

See kvaliteet väljendub võimes kiiresti ümber ehitada

vastavalt muutuvale keskkonnale. Agility aitab kaasa sporditehnika valdamisele ja selle täiustamisele. Osavuse arendamiseks kasutatakse erinevaid harjutusi.

"Terav silm".

Visuaalse signaali järgi kõndides või joostes sooritavad õpilased etteantud toimingu. Näiteks: tõstetud käsi tähendab, et lapsed peavad hüppama ettepoole ja võtma tingliku asendi.

"Kukkuv kepp".

Ettevalmistus: õpilased saavad ringi. Ringi keskel on juht, kes hoiab vertikaalasendis olevat keppi ülemisest otsast kinni.

Mängu kirjeldus: juht helistab ühe mängija numbrile ja laseb kepi lahti, mängija peab sööstma ettepoole ja haarama kepist, laskmata sellel kukkuda.

3. "Pall üle trossi."

Ettevalmistus: võrk või nöör venitatakse üle põllu keset ülestõstetud käe kõrgusel. Igal väljakupoolel on üks meeskond.

Mängu kirjeldus: iga meeskond püüab visata palli üle võrgu vastase väljakul nii, et see puudutaks maad ja samal ajal mitte lubada seda enda väljakule.

4. "Võrkpallurite üleminekud."

Mängu kirjeldus: õpilased seisavad ringis ja löövad palli üksteisele ülemise söödu teel. Mängija, kes lasi pallil kukkuda, saab karistuspunkti. Võidab see, kellel on kõige vähem vigu.

5. "Ainult altpoolt."

Mängu kirjeldus: tavaline võrkpallimäng, kuid palli ülekandmine on lubatud ainult altpoolt kahe või ühe käega. Vastasel juhul söödetakse pall vastaspoolele ja meeskond saab punkti.

6. "Skoorijad".

Ettevalmistus: osalejad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli.

Mängu kirjeldus: see, kes tegi palli vastuvõtmisel vea või saatis palli ebatäpselt, istub ringi keskel. Ülejäänud saadavad aeg-ajalt ründava löögiga palli neile, kes istuvad. Kui lööte mängijat, lahkub ta ringist ja jätkab mängu. Pommitamine kestab seni, kuni üks istujatest saab palli enda kätte, seejärel tõusevad kõik püsti ja kätesse löönud mängija istub ringi.

7. "Maapealsel sihtmärgil."

Ettevalmistus: võrkpalliplatsile tõmmatakse kaks ringi.

Mängu kirjeldus: mängijad jooksevad kordamööda üles ja viskavad kahe käega palli ringi. Eduka tabamuse eest saab meeskond punkti.

8. "Täpne sööt".

Ettevalmistus: võrkpalliplatsile joonistatakse ruudud.

Mängu kirjeldus: mängijad sooritavad suvalise servi, olles eelnevalt nimetanud ruudu numbri, mida nad lüüa tahavad. Mängija, kes tabab ruutu, saab punkti.

9. "Ringkondade vahetus."

Ettevalmistus: saidile joonistatakse ringid. Üks meeskond muutub ringideks, teine ​​nende vahele.

Mängu kirjeldus: ringist väljas olnud võistkond püüab palli ära võtta ringis olevatelt mängijatelt, kes viskavad palli ringist lahkumata omavahel.

Paindlikkuse mängud

Paindlikkus on võime sooritada liigutusi suure amplituudiga. Painduvus sõltub lihaste, kõõluste ja sidemete elastsusest.

Paindlikkus ilmneb kõigi tehniliste vastuvõttude läbiviimisel. Seetõttu aitab lihaste, kõõluste ja sidemete kõrge elastsus kaasa heale mängule.

Peamised painduvuse arendamise vahendid on harjutused väikeste raskustega, kaaslasega ja ülesehituselt sarnased harjutused tehnikat sooritava võrkpalluri harjutustega.

1. "Kes läheb kiiremini üle."

Ettevalmistus: kaks meeskonda rivistuvad kolonni. Mängijate vaheline kaugus meeskonnas on 1 m.

Mängu kirjeldus: märguande peale hakkavad mõlemad meeskonnad palli ülemist söötu kasutades palli taga seisvale partnerile söötma. Kes söödab palli kiiremini.

2. "Kes on kiirem."

Ettevalmistus: moodustatakse kaks meeskonda. Iga täidisega pall, partnerite vaheline kaugus on 1 m.

Mängu kirjeldus: mängijad söödavad palli üksteisele, pöörates torso paremale, jõudes ääremängijani, pall söödetakse vasakule pöörates vastassuunas.

3. "Pink üle pea."

Mängu kirjeldus: mängijad kummarduvad käsu peale paremale ja võtavad pingi, ületades selle üle pea teisele poole, seejärel liiguvad teise kohta nii, et pink jääb vasakule ja sooritavad harjutuse uuesti. tingimuslik rida. Mängu mängitakse õigel ajal.

4. "Sild ja kass."

Ettevalmistus: moodustatakse kaks meeskonda. Iga meeskond läheb arvesse esimesel-sekundil. Iga meeskonna ette tõmmatakse kaks ringi.

Mängu kirjeldus: märguande peale alustavad teatejooksu iga meeskonna esimesed paarid. Esimeses ringis olles teeb üks mängijatest "silla", teine ​​roomab selle alla ja jookseb teise ringi juurde, kus ta kummardunud seistes rõhub. Partner roomab tema alla, misjärel mõlemad käest kinni hoides jooksevad tagasi ja annavad teatepulga üle järgmisele paarile.

Antonova Oksana Ivanovna
Töö nimetus: kasvataja
Haridusasutus: Munitsipaaleelarveline koolieelne õppeasutus kombineeritud tüüpi lasteaed nr 27 "Kuldvõti" Tatarstani Vabariigi Bugulma munitsipaalrajoon
Asukoht: Bugulma
Materjali nimi: metoodiline arendus
Teema:"Õuemängude kaardifail liikuvusastme järgi vanemas koolieelses eas lastele"
Avaldamise kuupäev: 22.05.2017
Peatükk: koolieelne haridus

KAARDI FAIL

MOBIILMÄNGUD

MOBIILSUSE ASTME JÄRGI

SENIOR EELKOOLI LASTELE

VANUS

Koostanud logopeedilise rühma õpetaja

Antonova O.I.

M.P. - madala intensiivsusega mäng;

S.I. - keskmise intensiivsusega mäng;

IN JA. - kõrge intensiivsusega mäng.

"Põletajad" (V.I.)

Sihtmärk:õpetada lapsi paaris kiirusel jooksma, jooksma hakka alles pärast

sõnalõpud. Arendada lastel liikumiskiirust, osavust.

Mängu edenemine:

Lapsed rivistuvad paarikaupa. Kolonni ees 2-3 sammu kaugusel

joon tõmmatakse.

Lovishka valitakse loendusriimi järgi. Ta läheb liinile

tagasi teiste laste juurde. Kõik paarikaupa seisvad ütlevad:

"Põle, põle eredalt,

mitte välja minna.

Vaata taevast – linnud

Kellad helisevad.

Üks, kaks, kolm - jookse!"

Sõnade lõpus jooksevad kaasa viimases paaris seisvad lapsed

veerud (üks paremal, teine ​​vasakul, püüdes kätest kinni haarata).

Lõks püüab ühte paarilistest kinni püüda ja temaga käed lüüa.

Kui Lovishka sai sellega hakkama, moodustab ta uue

muutub

allesjäänud

muutub lõksuks. Kui Lovishka kedagi kätte ei saanud, siis tema

jäänused

hääldus

vaatab tagasi

mängides

võtab käed.

"Püünised" (lintidega) (V.I.)

Sihtmärk

Õpetage lapsi jooksma igas suunas, ilma üksteisega kokku põrgamata

tegutsema

Arendada

orientatsiooni

ruum, võime suunda muuta.

Mängu edenemine:

ehitatakse

Pael,

maitsestatud

õpetaja signaal: "Üks, kaks, kolm - püüdke!" lapsed jooksevad ringi

saidile. Lõks üritab linti tõmmata. Signaalil: "Üks,

kaks, kolm ringis, jookse kiiresti - kõik lapsed on ehitatud ringi. Pärast

tabatuid lugedes korratakse mängu.

2. variant

Joonistatakse ring - Lovishka seisab keskel. Signaali peale "Üks, kaks, kolm

püüda" lapsed jooksevad üle ringi ja Trap üritab seda teha

haara lint.

"Lihtsad lõksud" (V.I.)

Sihtmärk:

lahtine,

põigeldes Lovishkast. Arendada liikumiskiirust, reaktsiooni,

Mängu edenemine:

Lapsed on mänguväljakul, Lovishka on mänguväljaku keskel.

Märguande peale - üks, kaks, kolm - püüavad kõik lapsed mänguväljakul laiali,

põiklemine

plekiline,

2. variant

Lõks ei saa kinni seda, kes

õnnestus maha istuda.

3 variant

peatu ja seisa ühel jalal.

4 variant

L o v i w k a

peab

umbes s a l ja t

jookseb palliga minema.

5 variant

mis tahes kõrgendatud objekt.

„Salki – ära astu sisse

soo "(V.I.)

Sihtmärk: õpetada lapsi jooksma ilma visuaali taga jooksmata

maamärgid,

põiklemine.

Arendada

osavus,

liikumiskiirus, ruumis orienteerumine.

Mängu edenemine:

saidile

söögipulgad,

shish ka m ja,

kivikesed

tähistatud

sisse jooksma

(sipelgapesa,

aed). Valige Lovishka. Signaali peale

ta jõuab lastele järele, püüdes neid maha lüüa.

Salted by Trap on mängust väljas.

"Külm on punane nina" (V.I.)

Sihtmärk

: õpetage lapsi jooksma

ühel küljel laiali

saidid

põiklemine

tegutsema

signaal fikseeritud asendi säilitamiseks. Arendage vastupidavust, tähelepanu.

Jooksu fikseerimiseks sääre ülekattega külg galopp.

Mängu edenemine

Saidi vastaskülgedel on märgitud kaks maja, sisse

üks neist on mängijad. Perrooni keskel nende poole

saab autojuhiks - Frost on punane nina, ütleb ta:

“Ma olen pakane – punane nina.

Kumb teist otsustab

Kas asuda teele?

Lapsed vastavad kooris:

Pärast seda jooksevad nad üle platvormi teisele

on järele jõudmas

proovib

külmutama.

Külmunud peatuvad seal, kus nad on

Frost jõudis järele ja nad seisavad nii kuni jooksu lõpuni.

Frost arvutab, kui palju mängijaid suutis külmutada,

on võetud arvesse

mängides

sai otsa

pärast signaali jäänuid loetakse samuti külmunuks.

2. variant

lekib

eelmine,

(Frost-Red nina ja Frost-Blue nina). Seisab keset põldu

lastega silmitsi seistes ütlevad nad:

Oleme kaks noort venda, mina olen Frost-Blue Nose.

Kaks kauget külma, kumb teist otsustab

Ma olen härmatispunane nina, teel

Alusta?

Pärast vastust:

"Me ei karda ohte ja me ei karda pakast"

risti jooksma

püüdes neid külmutada.

"Lohe ja kanaema" (V.I.)

Sihtmärk

: õpetage lapsi liikuma kolonnis, üksteisest kinni hoides

lahti rebimine

sidur.

Arendada:

tegutsema

Järjepidevalt, osavus.

Mängu edenemine

Mängus osaleb 8-10 last, üks mängijatest valitakse loheks,

ema kana.

Puhka

muutuda

emakana, moodustades kolonni. Kõik hoiavad üksteisest kinni. Kõrvale

lendab välja

proovib

kana,

seistes

viimane.

käed külgedele sirutades ei lase ta lohel kana haarata. Kõik

liigutused

liiguvad

ema kana. Püütud tibu läheb tuulelohe pessa.

2. variant

Kui lapsi on palju, saab mängida kahes rühmas.

"Värvid" (V.I.)

Sihtmärk:õpetage lapsi jooksma, püüdes mitte kinni jääda, hüppama

maandumine

pooleldi painutatud

Arendada osavust, liikumiskiirust, muutumisvõimet

suunda joostes.

Reeglid

mängud:

valitakse müüja ja ostja.

ülejäänud värvid. Iga värv moodustab oma värvi ja vaikselt

teatab müüjale.

Niisiis, värvid ja müüja istuvad pingile.

Ostja läheneb mängijatele ja ütleb: "Knock knock."

Müüja: "Kes seal on?"

Klient: "Ma olen siniste pükstega munk"

Müüja: "Miks sa tulid?"

Ostja: "Värvi eest!"

Müüja: "Mille eest?"

Ostja: nimetab värvi.

Kui sellist värvi pole, vastab müüja:

"Sellist värvi meil pole. Hüppa mööda rada ühel jalal!"

(Ostja ülesanded võivad olla erinevad: sõida ühega

jalg, part, kükk jne.

Ostja täidab ülesande ja tagastab uue värvi

Kui selline värv on olemas, siis müüja ütleb: "Selline on olemas."

Klient: "Kui palju?"

Müüja: "Viis (1, 3, 5, 7 jne) rubla" (Ostja valjult

plaksutab müüja käega 5 korda).

Viimase plaksu korral hüppab üles nimeline "Paint".

pingid ja jookseb ümber pinkide

või rea teiste ümber

lapsed. Monk proovib seda

järele jõudma. Kui ta järele jõuab

värvi, siis saab temast "

Paint" ja püüti kinni

pidu – värv muutub

Monk ja mäng jätkub.

"Öökull"

(SEES JA.)

Sihtmärk:

õpetada lapsi märguande järgi tegutsema, jooksma, hajutama

imiteerides linde, säilitage liikumatu poos. Arenda tasakaalu.

Mängu edenemine:

Kõik mängivad linnud, üks laps on öökull, mis on sees

saidi pool. Signaali "päev" peale lendavad linnud lehvitades minema

tiivad, terade nokitsemine. Signaali "öö" peale kõik peatuvad ja

seisma liikumatult. Öökull lendab välja, vaatab välja, kes liiguvad ja

viib selle pessa. 15-20 sekundi pärast. Jälle antakse signaal "päev", öökull

lendab pessa, lapsed - linnud lendavad saidil ringi.

2. variant

Valitakse kaks öökulli. Võtke huvitavaid poose.

"Hunt kraavis" (V.I.)

Sihtmärk

õpetada lapsi üle kraavi hüppama, laius - 70-

100 cm, jooksustardiga, püüdes mitte hundile vastu minna. Arendada

agility, liikumiskiirus

Mängu edenemine:

Saidi keskel on kaks joont tõmmatud kaugusel

saidid

mängides

asub hundi majas kraavis. Kasvataja märguandel -

vastupidine

saidid,

üle kraavi hüpates ei puutu hunt kitsi, vaid

maja r o y",

jookse majja, hüpates üle

üle kraavi. Hunt ei lahku vallikraavist

Tabatud lapsed lähevad vallikraavi otsa. Pärast 2-3 jooksu

hunt määratakse teisele.

Jahimehed ja pardid (V.I.)

Mängu eesmärk: osavust kasvatada.

Mängu reeglid: viska pall mängijate selga või jalga.

Mängu edenemine:

on

saidile.

"jahimehed"

vastupidine

küljed

platvormid vastamisi, üks neist käes

pall. Jahimehed viskavad palli, üritades neile sisse lüüa

pardid. Pardid jooksevad saidi ühest servast kuni

proovides

põiklema

kes saavad palliga pihta, on ajutiselt mängust väljas. Mäng

loetakse

püütud

valitakse uued juhid.

Kalurid ja kalad (V.I.)

Mängu eesmärk: moodustama mootori koordinatsiooni

tegevused.

Mängu edenemine:

on

saidile.

moodustage "võrk" (ühendage käed - üks

tasuta).

jooksevad platsil ringi ja kalurid jõuavad järele

ühendada

Võrku püütud kala ühineb kaluritega.

Mäng jätkub, kuni võrk puruneb või

kuni kõik mängijad on tabatud.

Mängu reeglid: Kalad ei tohiks kokku põrkuda, kalurid -

käed lahti lasta

Lumekuninganna (V.I.)

Sihtmärk

mängud:üles tooma

kiirust

osavus.

Mängu reeglid: Kes puudutas "Lumine

kuninganna", muutub "jääpurikaks" ja

jääb paigale.

mängud: Mängijad

on

sait,

"Lumekuninganna" mängijatest eemal. Mängijad käsu peale

laiali saidil laiali ja Lumekuninganna püüab seda teha

järele jõuda ja tuhmuda.

Karpkala ja haug (V.I.)

Sihtmärk: kasvatada tähelepanu ja leidlikkust.

Mängu reeglid. Karpkala ei tohiks kivikesi oma kätega puudutada.

Mängu edenemine:

Kaasatud on 2 rühma. Üks on ehitatud ringiks -

need on "kivikesed"

teine ​​- "karpkala",

"hõljuda"

asub

peidus

kivikesed. Kellel polnud aega peitu pugeda, haugi laigud. Püütud

ajutiselt

välja kukkuma

kordab

lõpetamine

märkis

Karud ja mesilased (V.I.)

Eesmärgid:

harjutada lapsi trepist üles ronimisel, arendada oskust

ruumis navigeerida.

Mängu reeglid:

Sa ei saa trepist üles ronida, kui jalad on teisest kõrgemad

reiki, hüppa trepist alla.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kahte rühma: "karud" ja "mesilased". peal

saali ühel küljel on mesitaru ja teisel pool

heinamaa. Kõrval on karukoopas. Eelnevalt kokkulepitud signaalil

kasvataja

välja lennata

(tule mägedest maha, lenda heinamaale

karud

aastal e g a y y t

b e r l o g i

a b ja r a y t s i jaoks

(le z a y t

kõrgus) pidu meega. Üks kord

kasvataja

"Karud!",

mesilased lendavad tarude juurde ja karud jooksevad sinna otsa

pesa. Pole aega peita, mesilased

nõelamine (käega puudutamine). Stung

igatsema

jätkab,

kordamine

lapsed vahetavad rolle.

Hiirelõks (V.I.)

Eesmärgid:

arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida,

osavus; harjutus jooksmises, kükitamises, ringi ehitamises, ringis kõndimises;

edendada kõne arengut.

Mängu reeglid:

Laske käed sõna “plaks” peale kokku. Pärast

hiirelõks paiskus kinni, kaenla alla pugeda ei saa

Mängu edenemine:

mängides

ebavõrdne

vormid

hiirelõks.

Puhka

on

mängides,

kujutades hiirelõksu, ühendage käed ja hakake ringis kõndima,

öeldes:

Oh, kui väsinud on hiired,

Kõik sõid, kõik sõid.

Ettevaatust pettustega

Me jõuame teieni

Siia paneme hiirelõksu -

Võtame nüüd kõik kinni.

peatus

tõsta

lingitud

hiirelõks

otsa saama

kasvataja

langetatud

kükitama

hiirelõks

paiskus kinni. mängides,

edukas

otsa saama

kaalus

püütud.

Püütud

mine üle

suurendada hiirelõksu suurust. Kui enamik hiirtest kinni püütakse,

lapsed vahetavad rolle.

Wattle (V.I.)

Mängu eesmärk: arendada iseorganiseerumist.

Mängu edenemine:

ehitavad

saidi vastasküljed ja moodustavad "tara"

(Painutage käed risti rinna ees, hoidke vastassuunas

naabrite käed paremal ja vasakul). Märguande peale lastakse lapsed vabaks.

käed ja hajutamine eri suundades ning käsu peale

"Wattle!"

ehitatakse

Märgitakse üles meeskond, kes ehitab kiiremini üles.

Mängu reeglid: Mängijate järjestus reas võib olla

jälgida.

"Rebane ja

kanad"

(SEES JA.)

Sihtmärk:

hüpata

p r e d m e t o v,

maandumine varvastele poolkõverdatud põlvedele, jookse igas suunas, põrutamata

Üksteist. Arendada osavust, tähelepanu. Tugevdada jalavõlvi.

Mängu edenemine:

Kanad kujutavad lapsed seisavad pinkidel, kuubikutel, kändudel. Üks laps

valib rebane - ta istub oma augus. Signaali peale hüppavad kanad minema

ahvenalt ja jooksevad mööda õue, hüppavad üles-alla, lehvitavad tiibu, nokitsevad teri.

kasvataja

jookseb välja

proovib

hilinenud kana. Kanad peaksid kiiresti öömajale lendama. Kes püüdis

rebane viib ta oma auku.

2. variant

Rebane hakkab aeglaselt kanadele lähenema, üks lastest matkib

kukk märkab rebast ja hüüab kõva häälega: “Ku-ka-re-ku!”. Selle signaali peale kanad

põgenema ahvenat. Kukk hoiab korda ja lendab ahvena juurde viimasena.

Rebane püüab kinni kana, kes ei suuda ahvenale jääda või tal pole aega

lennata ahvena poole. Ja viib ta auku, kuid teel kohtub ta ootamatult

(juhendaja)

hirmunud

lähme

jookseb minema ja kana naaseb koju.

Kes on tähelepanelik (S.I.)

Mängu eesmärk: üles tooma

tähelepanu ja organiseeritus.

Mängu edenemine:

Lapsed rivistuvad

sh a g a y t

p o d e

y o u t

d w ja naised ja i

kükk, 2 lööki – seisa ühel jalal, 3 lööki – hüppab edasi

koht. Tähelepanelikumad mängijad on ära märgitud.

Reeglid

mängud:

serveeritud

erinev

järjestused

jätkake kolonnis kõndimist.

Ojad ja järved (S.I.)

Sihtmärk

mängud:

täita

ümberehitamine.

Mängu edenemine. Lapsed seisavad 2-3 veerus, koos

sama

kogus

mängides

saali erinevad osad on ojad. Signaali peale

"Vood jooksid!" kõik jooksevad üksteise järel erinevalt

juhised (igaüks oma veerus). Signaalil "Järved!"

mängijad peatuvad, hoiavad käest kinni ja ehitavad ringe

Võidavad need lapsed, kes kiiresti ringi ehitavad.

Mängu reeglid. Jookse aeglaselt üksteist surumata.

Kõik ringis olevad lapsed peaksid kätest kinni hoidma ja üles tõstma.

"Võtke oma paarile järele" (V.I.)

Sihtmärk

õpetada lapsi etteantud ajal kiiresti jooksma

suunas, püüdes oma paarile järele jõuda. Arendada

signaali järgi tegutsemise oskus, osavus, kiirus

liigutused. Edendada vastupidavust.

Mängu edenemine

Lapsed seisavad paarikaupa ühel pool mänguväljakut: üks

juhendajad on esimesed, kes kiiresti teisele poole jooksevad

saidid,

mängu korrates vahetavad lapsed rolle.

2. variant

Värvige oma paar palliga.

"Teine lisa" (V.I.)

Sihtmärk:

õpetada lapsi kiiresti ringi jooksma, ette jõudma

Arendada

Tähelepanu,

Üles tooma

õuemängud

Reeglid

mängud: Jookse

rist

haarake ringis seisvate laste külge, jookske mitte liiga kaua

kõik said mänguga liituda.

Mängu edenemine.

Lapsed muutuvad ringiks, nendevaheline kaugus ei tohiks olla

vähem kui 1-2 sammu. Ringi taga on kaks juhti. Üks nendest

jookseb minema, teine ​​püüab talle järele jõuda. Põgenenud laps, põgeneb

püüdjast, seisab mõne lapse ees. Kui ta kokku jooksis

ring ja seista, kuni see on plekiline, seda ei saa enam soolata. Nüüd

teiseks osutunud laps peab põgenema. Kui Trap

õnnestus kõrvalehoidjat puudutada, siis vahetavad nad rolli.

2. variant

Võid seista paarikaupa ringis, siis läheb mäng

nimetatakse "kolmandaks lisaks".

"Linnu lend" (V.I.)

Sihtmärk:

õpetada lapsi saalis vabalt ringi jooksma, imiteerides lindude lendu,

Hüppa üles

pingid,

maha hüppama

maandumine varvastele, painutatud jalad. Laste õpetamine tegutsema

signaali järgi.

Mängu edenemine:

Saali ühes otsas on lapsed – nad on linnud. Teisest otsast

saalid - abivahendid, millele saab ronida - need on puud.

Õpetaja märguande peale: "Linnud lendavad minema!" - lastele meeldib kätega vehkimine

tiivad hajuvad üle saali, järgmise signaali peale: "Torm!" -

lapsed jooksevad mäkke ja peidavad end sinna.

kasvataja

ütleb:

lõpeta muda b-ga! ”

käivitamisest

tõusud

hajutada

(Linnud jätkavad lendamist.) ajal

kasvataja

kohustuslik

kindlustab lapsi.

2. valik:

Karpidele lähenedes - puid laotada

lapsed peavad hüppama üle takistuste.

"Žmurki" (V.I.)

Sihtmärk

õpetada lapsi mänguväljakul igas suunas jooksma,

liikuge kinniseotud silmadega, kuulates hoiatust

signaale. Arendada võimet ruumis kiiresti liikuda,

osavus, tegutsemiskiirus.

Mängu edenemine:

Valitud

keskel

tuppa, seotakse tal silmad kinni, keeratakse mitu korda

hajutada

proovib

keegi

ükskõik milline

oht,

hoiatama

"Tuli!".

keegi

edastab

püütud.

2. valik:

Kui mäng toimub tänaval, siis tõmmatakse piir, kaugemale

mida mängijad joosta ei tohi. astus üle,

nõus

loeb

põlenud

asendada Zhmurka.

"Ära astu" (V.I.)

Sihtmärk: õpetage lapsi hüppama üle kepi külgsuunas paremale,

Arendada

vasak, tähelepanu, osavus. Tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine:

Alarühm

40 cm pikkused ja seiske nendest paremale. Õpetaja kulul ja

ülejäänud lapsed hüppavad, nihutades jalgu paremale ja vasakule

pulga otsa astus, mängust välja.

Tüsistus: hüpata järjest

iga jalg edasi, tagasi.

"Linnu lend" (S.I.)

Sihtmärk:

võimlemine

sellelt maha hüppamine ilma liistud vahele jätmata. Jookse

hajutatud, üksteisele vastu põrkamata.

Arendada

osavus,

julgust,

Tähelepanu,

võime signaali järgi tegutseda.

Mängu edenemine:

1 variant:

läheb

saidid

lahtine,

vastu

võimlemine

kasvataja "lendas", linnud hajuvad platsil laiali, sirgudes

tiivad. Signaali "torm" peale lendavad linnud puude juurde - ronige edasi

seina. Kui õpetaja ütleb – torm on möödas, linnud rahulikult

laskuda

puud,

jätka

2. valik:

Linnud saavad lennata kasutades erinevaid

trepid

kasutada pinke, kuubikuid.

"Ehitage joon, ring,

veerg "(S.I.)

Sihtmärk:

liigutada

saidile

suunad ilma põrutusteta, ehitatud kolonni, rida

signaali järgi. Et tugevdada võimalust ehitada rida, veergu,

leida oma koht tasakaalu hoidmiseks. Arendage tähelepanu.

Mängu edenemine: lapsed kõnnivad vabalt erinevates suundades edasi

saidile.

vastavust

signaal

proovi

rivistama

ette, millises kohas saab seista kolonnis või

rida. Mõne ümber on soovitav ring ehitada

maamärk.

ehitada

surudes,

koht, hoia joondust veerus, joones.

2. valik:

levitada

alarühmad,

võidab

käsk, mis ehitab kiiremini ja paremini

signaali järgi.

"Ahvide püüdmine" (S.I.)

Sihtmärk:

võimlemine

tee,

üles ja alla sõites, ilma rööpast maha jäämata, jookse igas suunas, põrkumata

Üksteist. Arendada võimet signaali järgi tegutseda, tegevusi jäljendada

püüdjad, liigutuste koordineerimine, tegutsemiskiirus, osavus.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kahte rühma – ahvid ja püüdjad

ahvid. Lapsed - ahvid on paigutatud mänguväljaku ühele küljele,

kus on ronimisabi, platsi vastasküljel

püüdjaid on. Ahvid jäljendavad kõike, mida nad näevad. Kasu lõikama

meelitada

nad lepivad kokku, mis liigutusi nad näitavad ja näitavad

saidi keskel. Niipea kui püüdjad saidi keskele lähevad,

ahvid ronivad redelil ja jälgivad püüdjate liikumist.

Pärast liigutusi peituvad püüdjad ja ahvid

laskuge seljast ja lähenege kohale, kus nad olid

korda

liikumine.

"Püüdjad" – ahvid jooksevad puude juurde ja ronivad peale

neid. Püüdjad püüavad kinni need, kel polnud aega puu otsa ronida. Ja viia

ise. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid.

Tüsistused: Püüdjad peavad välja pakkuma keerukaid liigutusi: lõhesid,

sild jne.

"Võtke kiiresti" (V.I.)

Sihtmärk: õpetage lapsi kõndima, ringi jooksma, edasi tegutsema

signaali, arendada osavust, kiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed moodustavad ringi ja esinevad õpetaja märguandel

esemed

kivikesed),

järgmine signaal "Võta kiiresti!"

mängides

objekt ja tõsta see pea kohale.

Kaotajaks loetakse seda, kellel ei olnud aega esemele järele tulla.

Mängu korratakse.

2. valik:

Lapsed sooritavad tantsuliigutusi, erinevaid jooksu- ja

kõndima. Üksusi võib olla 3-4 võrra vähem.

"Möödu vaikselt" (S.I.)

Sihtmärk:

üle andma

roomama

vaikselt, ära seisa paigal. Arendage oskust kergesti liikuda

sokkide peal.

Mängu edenemine:

Mitmel lapsel on silmad seotud. Nad muutuvad paarideks

vahemaa

piklik

Puhka

püüdes ükshaaval vaikselt, ettevaatlikult väravast läbi pääseda

kükitamine või roomamine. Väikseima kahina juures seistes väravas

tõstke möödakäija peatamiseks käed üles. See, kes võidab

õnnestus turvaliselt väravast läbi pääseda.

Sa ei saa paigal seista, mine väravast läbi. Kui seista sisse

väravad võtavad mängijad kinni, nad panevad kohe käed alla.

Tüsistus: Minge läbi värava tahapoole.

"Lineechka" (S.I.)

Mängu eesmärk: arendada iseorganiseerumist.

Reeglid

mängud: ehitada

järjekord reas ei oma tähtsust

Mängu edenemine:

Mängijad on ehitatud 2–3 joonena piki saidi perimeetrit. Kõrval

meeskond lahkneb või hajub eri suundades,

ja helisignaali järgi rivistuvad edasi

koht. Märgitakse ära meeskond, kes on kiirem ja ühtlasem

üles rivistatud.

"Poistel on range kord" (S.I.)

Mängu eesmärk:õppida leidma oma kohta mängus, harida

enesekorraldus ja tähelepanu.

Mängu edenemine:

Mängijad rivistuvad saidi erinevates osades 3–4 ringis, võtke

käed. Käsu peale hajuvad nad saidil laiali ja ütlevad:

Poistel on range kord,

Nad teavad kõiki oma kohti.

No trompeti rõõmsamalt:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

viimane

ehitatud ringidesse.

Märge

meeskond,

ko t o r a i

õigesti ja kiiresti ehitatud

Mängu reeglid. Lapsed peavad püsti tõusma

samad ringid, milles nad alguses seisid

"Kujudes kõndimine"

(S.I.)

Sihtmärk:

õpetada lapsi esinema vastavalt erinevate ülesannetele

kõndimisviisid: madu, tigu, kett, käest kinni hoidmine. Arendada

võime saidil navigeerida, tähelepanu.

mängud: peal

kasvataja

"Tigu"

lapsed hoiavad käest kinni ja pööravad vasakule ning järgivad

kontsentrilised ringid üksteise sees. Sõrmuste vaheline kaugus

spiraal peaks olema vähemalt 1 m.

"Madu"

lapsed kõnnivad kolonnis mänguväljaku ühest servast kuni

pööra ümber

korduvalt.

"Nõel ja niit"

lapsed hoiavad käest kinni, moodustades keti.

saidid,

peatub

pakkumisi

lingitud

läheb värava alt läbi, laps tõstab käed

haridust

keerab ümber

jätkab ahela järgimist.

Keelatud liikumine "(M.I.)

Sihtmärk

mängud:

areneda

m o t o r n u u

mälu,

tähelepanelikkus.

Mängu edenemine. Mängijad on ehitatud ringi, keskel on õpetaja.

Ta teeb erinevaid liigutusi, näidates, milline neist -

keelatud.

korda

liikumine,

keelatud.

Reeglid

mängud.

kordas

keelatud

liikumine on mängust väljas. Keelatud liikumine

tuleks vahetada pärast 4-5 kordust.

"Kellel on pall?" (M.I.)

Sihtmärk

mängud:

üles tooma

Tähelepanu

kiire mõistus.

Mängu edenemine. Mängijad rivistuvad üksteise lähedale ringi.

sõber, käed selja taga. Keskel - juht suletud

silmad. Mängijad söödavad palli ümber

selja taga. Signaali peale avab juht silmad ja

püüab ära arvata, kelle käes on pall. Kui ta arvas

muutub ringiks ja see, kellega pall leiti,

saab juhiks. Mängu korratakse 3-4 korda.

Mängu reeglid. Mängija, kes söötmise ajal palli maha viskas

ajutiselt mängust välja

"Pall naabrile" (M.I.)

Sihtmärk

mängud:

parandada

ülekandmine

mängud.

ehitatakse

vahemaa

piklik

seistes ringi vastaskülgedel,

edastama

ühes suunas, nii kiiresti kui võimalik, püüdes

et üks pall teisele järele jõuaks. Mängija kaotab

millest saab 2 palli.

Reeglid

mängud.

edastama

naaber

ära igatse kedagi.

"Püünis palliga" (V.I.)

Sihtmärk

õpetada lapsi saalis lõdvalt jooksma, ringi moodustama,

viska palli liikuvale sihtmärgile – lapsele. Arendage oskusi

tegutsema

kokku põrkamas

Kasvatage vastupidavust.

Mängu edenemine:

vahemaa

piklik

muutub ringi keskpunktiks. See on juht. jalgade juures

väike

helistab või teeb liigutusi. Lapsed kordavad. Järsku

õpetaja ütleb "Jookse ringist välja!" ja lapsed hajuvad erinevalt

küljed. Juht korjab pallid üles ja proovib kohapealt lahkumata

tabanud põgenevaid lapsi. Siis signaali "Üks, kaks, kolm ringis

kiirusta,“ moodustavad lapsed uuesti ringi. Valitakse uus draiver.

2. valik:

pärast paari sekundit mängu ütleb õpetaja: "

Lõpeta!" ja lapsed peaksid oma kohale külmuma. Juht sihib

see, kes seisab lähemal ja viskab palli.

"Päev ja öö" (S.I.)

Mängu eesmärk: õpetada lastele oskust

viska ja püüa palli.

Mängu edenemine:

Igal lapsel on käes pall. Kõrval

esinema

tuttavad liigutused palliga (viskab üles, alla, seina sisse, sisse

rõngas, palli paika toppimine, liikumine jne). Kõrval

meeskond "Öö!" - külmuda asendisse, kuhu sattusite

Mängitakse 3-4 minutit.

Reeglid

mängud:

liikuda,

järgnen

Meeskonnapäev!

Kes liigub, on mängust väljas.

"Stopp" (V.I.)

Sihtmärk

õpetage lapsi viskama palli vastu seina nii, et kui see puudutab seina,

tagasilöögi

proovides

määrida mängijaid. Arendage silma, osavust, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad seina ees 4-5 sammu kaugusel. Juht viskab palli vastu seina,

nii, et see puudutab seina, põrkab sellelt tagasi. Palli viskades helistab juht

keda ta määrab püüdma. Viimane saab kiiresti palli hoo pealt kinni või

tõuseb põrandalt. Kui ta palli kätte saab, viskab ta selle kohe vastu seina ja

kutsub uue püüdja, kui tõstab maast

siis, võttes selle, hüüab "Stopp!" ja kui kõik peatuvad

plekid, mitte lahkudes lähima lapse kohast. See, mis on sees

keerab, võtab kiiresti palli, hüüab "Stopp" ja

määrib teist ja nii edasi kuni esimese möödalaskmiseni. Pärast

miss kõik lähevad jälle seina, aga õigus viska ja

määrama

kuulub

igatsetud laps.

Palli püüdes hajuvad kõik laiali, aga niipea kui pall

püütakse kinni ja kõlab hüüatus – lõpetage, kõik peavad

jää.

keda

põiklema, kükitama, kummarduma, põrgatama, kuid te ei saa kohast lahkuda.

"Paz" (S.I.)

Sihtmärk

õpetage lapsi veeretades üksteisele palli söötma

Arendada

silmamõõtur,

täpsust

Mängu edenemine:

Vastas seistes annavad lapsed palli üksteisele edasi, veeretades seda

jalaga maas.

2. valik:

üle antud kellelegi vastasseisjale või naabrile

3 variant:

edastama

laastude vahe 30cm.

Gawker (S.I.)

Sihtmärk

: õpetage lapsi püüdma kahe käega üles visatud palli,

ilma rinnale vajutamata, oksendage, kutsudes lapse nime. Arendada

võime kiiresti tegutseda. Tugevdada käte motoorseid oskusi.

Mängu edenemine:

Lapsed jalutavad või jooksevad mänguväljakul ringi. Õpetaja hoiab

suur pall. Ta kutsub ühe lapse nime ja viskab palli üles.

Nimetatud peab palli kinni püüdma ja selle uuesti püsti viskama, hüüdes nime

keegi

püüda ja selle suunas, kes sai nime.

2. variant

Lapsed seisavad ringis, üks laps viskab palli

üles ja kutsub selle nime, kes peaks ta kõik kinni püüdma

See, kes palli kinni püüab, hüüab – stopp! Kõik peatuvad. AGA

see, kes palli kinni püüdis, viskab palli kohapealt sellele, kes

seisab lähemal, kui ta tabas, saab temast juht, kui ei löönud, siis ta ise

viskab palli üles.

"Kuum kartul" (S.I.)

Mängu eesmärk: fikseerige palli sööt ringis.

Mängu edenemine:

Mängijad rivistuvad ringi , üks mängijatest hoiab palli.

Parmupilli muusika või helide saatel annavad lapsed palli ringis ringi

üksteist. Niipea, kui muusika vaibus

keda

osutus

on mängust väljas. Mäng jätkub kuni

kuni jääb 2 võitnud mängijat.

Mängu reeglid:

Palli söötmisel ära viska, palli kukkus maha,

on mängust väljas.

"Viska üle lati" (S.P.)

Sihtmärk

õpetage lapsi palli lööma, jalaga altpoolt, proovides

viska pall üle 20-30 cm kõrguse lati, seejärel 50-60

Arendada

osavus

silmamõõtur.

Üles tooma

spordimängud.

Mängu edenemine:

õhutavad

peab

p o s t a r a t s i

viska palli üle lati

kõrgendatud

maa 20cm, 60cm, 100cm.

2. valik:

pühitud

baari ja ei veerenud kaugemale vastasjoonest.

"Jahimehed ja metsalised" (V.I.)

Sihtmärk:

õpetage lapsi viskama väikest palli, püüdes lüüa

täita

imitatsioon

liikumine,

kujutamine

loomad. Arendage osavust, silma.

Mängu edenemine:

Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi. Arvesta esimesega

teine ​​jaguneb jahimeesteks ja loomadeks. Jahimehed jäävad

oma kohad ringis ja loomad lähevad ringi keskele.

Jahimehed

viskama

proovi

tabas neid põgenevate ja põiklevate loomade jalge ette. See,

loeb

maha lastud

ring. Seejärel vahetavad mängijad rollid.

2. valik:

jahimehi võib olla 3-4, nad on platsi ühel küljel,

teise loomade majja - metsa. Signaali peale jooksevad loomad metsa ja

jahimehed tulistavad neid kohapealt. Või võivad nad loomadele järele joosta, aga mitte

metsa jooksma.

"Maagiline hüppenöör" (S.I.)

Sihtmärk

õpetage lapsi hüppama nii mitu korda kui ühe sõnaga

silbid. Tugevdada sõnade silpideks jagamise oskust. arendada tähelepanu,

liikumise koordineerimine

Mängu edenemine:

veerud,

hüppenöörid.

esinemine

juht,

hääldab

mõned

ees olevad veerud peavad ütlema, mitu osa on named

sõna ja sooritage nii palju edasihüppeid, kui palju on sõnas silpe.

Õpetaja ja lapsed märgivad tehtud toimingute õigsust.

Esitatud

õige

möödub

saidi poolel, kes eksis, jõuab ta lõpuni

2. valik:

Lapsed hüppenööriga kuni

Jookse hüppenööridega koos. Kes kiiresti

jookseb liinile ja ei puuduta köit.

"Muuda teemat" (V.I.)

Sihtmärk

risti jooksma

vastupidine

saidid,

vaidle vastu ja reeda oma sõpra. Arendage tegutsemisvõimet

jälgida

osavus,

vastupidavus.

Üles tooma

püsivus

saavutamine

positiivne

tulemused.

Mängu edenemine:

Saidi ühel küljel

mängijad muutuvad jooneks, moodustades 4-5 veergu.

Saidi vastasküljel iga veeru vastas

on välja toodud ringid läbimõõduga 60-80 cm. iga esimene veerus kehtib

liivakoti, kuubi või muu eseme käes. igaühe keskele

pane

kruusid, asetage ese ja võtke teine, seejärel jookske tagasi

nende asemele ja tõsta toodud ese nende pea kohale. See,

loeb

võitnud.

Need, kes jooksid

edastavad objektid nende taga seisjatele, samal ajal kui nad ise jooksevad kolonni lõppu.

Kui kõik on ülesande täitnud, märgitakse kõrgeima punktisumma saanud veerg.

võitude arv.

Tüsistus

: joosta objektile järele, madu tihvtide vahel, ära

tihvtide langetamine.

"Kelle kolonn ehitatakse tõenäolisemalt?" (S.I.)

Sihtmärk:

õpetada lapsi mänguväljakul erinevates suundades liikuma,

signaalil ehitatakse see vastavalt teemadele kolmes veerus

kätes. Arendada tähelepanu, tegutsemisvõimet

signaal, orienteerumine ruumis.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kolme rühma, kus on sama arv mängijaid.

Iga alarühm valib konkreetse elemendi, näiteks koonuse

või kivike vms. Kõigil sama rühma lastel on sama

saidid

vali

alarühmad - känd, põõsas, plank, mida tähistab sama

teema.

juhised.

ehitatakse

vastav üksus veerus.

2. valik:

Õpetaja annab märku: "Stopp!". Lapsed

peatuge, sulgege silmad ja õpetaja

aeg muudab objektide asukohti, siis annab signaali

"Kohas!". Lapsed avavad silmad, jooksevad nende juurde

objektid ja on ehitatud.

"Kohade vahetus" (V.I.)

Sihtmärk

õpetada lapsi jooksma mänguväljaku ühest servast

teine ​​rida, ilma üksteisega kokku põrgamata. Arendage oskusi

ehitusjärgus

tegutsema

nõus,

Külggala fikseerimiseks sirgete jalgadega jooksmine.

Mängu edenemine:

Kaks 8-10-liikmelist meeskonda rivistuvad üksteise vastas.

sõbrale saidi vastaskülgedel linnaliinide taga

(kaugus

hajutama

väljasirutatud käed. Märguande peale jooksevad nad üksteise poole.

proovides

osutuda

vastupidine

pööra ümber

saidid

on rivis. Meeskond, kes teeb

see on kiirem.

2. valik:

Jookse üle külgmise galopiga, sirgete jalgadega.

"Koguge lipud" (V.I.)

Sihtmärk: õpetage lapsi viskama mänguväljaku ühest servast kuni

teine ​​üritab lippu kiiresti heisata, lippe kindlalt käes hoida,

püüdes mitte maha kukkuda. Arendada laste osavust, liikumiskiirust,

koordinatsioon, tähelepanu.

Mängu edenemine:

Põllule asetatakse lipud, plats iga 8-10m tagant. Esimesel

mängides on teises reas 2 vähem. Niisiis

Seega, kui 10 last mängivad, siis lipud peaksid olema

olema igas reas 8, 6, 4, 2, 1. märguandel, lapsed

proovib

enda valdusse võtma

esimene rida. Kaks, kellel polnud aega seda teha,

on mängust väljas. Pärast teist etappi jääb

osalejad,

kõige tugevam.

meisterdatud

viimane

märkeruut saab võitjaks.

Tüsistus:

sinna saama

hüppamine

edendamine

kahel jalal edasi.

"Ole ettevaatlik" (V.I.)

Sihtmärk:õpetada lapsi kiiresti objektide järgi jooksma, kuulama

käsk, milliseid esemeid tuua. Arendada

tähelepanu, osavus, liikumiskiirus.

Mängu edenemine:

Ühel väljakupoolel on 5-6 mängijat

vastupidine

(kaugus

igaühe vastas on kolm objekti (kuubik,

kõrist, lipp) signaalile "Jookse!" lapsed

kiirustada

esemed.

Umbes

keskel

esemed

näiteks

võta nimega objekt ja jookse sellega stardijoonele,

Vale eseme äravõtmisel võidab see, kes tõi kauba esimesena

üksus, peate minema tagasi ja asendama selle.

2. valik:

Öelge lastele kohe, mis ese kaasa võtta. tule jooksma

võtke ese üles ja tõstke see üles.

"Pingviinid palliga" (SEES JA.)

Sihtmärk

õpetage lapsi hüppama visuaalsele maamärgile

proovides

kaota palli, maandu mõlemale jalale. Arendage osavust

liikumiskiirus, koordinatsioon.

Mängu edenemine

Lapsed seisavad 4-5 lülis.

Iga kauguses oleva lingi vastas

5m maamärk - kännulaast. Esimesena sisse

lingid saavad palli. Neid pigistades

põlvede vahele hüppa objektile, võta mind ja jookseb ringi

maamärk, naasevad igaüks oma lingile ja söödavad palli

järgmiseks.

Hüppa ilma palli kaotamata, kaotaja peab uuesti näpistama

löö palli ja alusta hüppamist kohast, kust see kadunud oli

2. valik:

Hüppa palliga maamärgini ja

tagasi, mängige meeskonnana.

"Kotis jooksmine" (V.I.)

Sihtmärk:õpetada lapsi hüppama

Arendada

l o c o s t,

kiirus, vastupidavus.

Mängu edenemine:

Kaks-kolm last panevad jalga mahukad kotid ja

maamärk,

ületada

seda kiiremini distants võidab.

Tüsistus: Kotis on 2 last.

"Kes on kõige täpsem" (V.I.)

Sihtmärk:

vertikaalne sihtmärk ülalt pea tagant, püüdes tabada

teda. Arendage silma, käte motoorseid oskusi.

Mängu edenemine:

Lapsed on jagatud 4-5 lüliks. Ühel pool tuba

tõmmatakse joon ja sellest 3 meetri kaugusel 4-

5 identset sihtmärki. Lapsed üks igast lingist

mine joonele ja viska kotti, püüdes sinna sisse pääseda

eesmärk. Lõpus punktide arv igas

2. valik:

suurendama

vahemaa

saab teha riputusrõngastest.

"Lööge tihvt maha" (V.I.)

Sihtmärk:õpetage lapsi palli veeretama, püüdes maha lüüa

vahemaad

teiste laste reetmine. Arendage silma, tugevuse täpsust

Mängu edenemine: Saali ühele küljele, nendesse, on joonistatud 3-4 ringi

vahemaa

määrama

sobima

jooned muutuvad tihvtide vastas, nad võtavad

pall ja veeretamine, üritades keeglit maha lüüa. Siis

jookse, pane keegel, võta pallid ja too

nende järgmised lapsed.

2. valik:

löö jalaga maha.

"Kiire ja täpne" (V.I.)

Sihtmärk:õpetage lapsi kotte viskama

horisontaalne

tee,

rassi. Arenda silma, visketäpsust, osavust.

Mängu edenemine:

Jooksu jookseb 2-4 last, igaühe käes

kaks liivakotti. Jõudes selle piirini

asub

vahemaa

peab peatuma ja kotte ringidesse viskama

läbimõõt - 1m, tõmmatud joonest 3 meetri kaugusele

lõpetama. Siis peaksid lapsed kiiresti tagasi pöörduma

võidab

mahajäetud

kotid ja naasis kiiresti kohale.

2. valik:

Lapsed jooksevad finišisse, joostes ümber keegli.

"Karud" (V.I.)

Sihtmärk:õpetada lapsi neljakäpukil kõndima,

rassi. Arendage selja, jalgade lihaseid, agilityt.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad märguande peale paarikaupa stardijoonel, lapsed roomavad edasi

neljakäpukil finišisse.

võistlema

neljakäpukil

karune.

Tüsistus:

üle muru koos üle ronimisega

"Ära kukuta palli maha" (S.I.)

Sihtmärk:õpetage lapsi kõndima, hoides käes lusikat palliga.

Tugevdama

motoorika

Arendada

kiirust

liigutused,

osavus.

Mängu edenemine:

Lapsed kordamööda - või korraga 2-3 last, kannavad sisse

lusikad pallid, püüdes mitte maha kukkuda, et tuua maamärgi-8-

langenud

pane pall lusikasse ja jätka sellest liikumist

kuhu pall kukkus.

Tüsistus: palli kandma

ületamine

p r e p i t koos t in e:

üle astudes

midagi

"Troika" (S.I.)

Sihtmärk:õpetada lapsi mänguväljakul kolmekesi ringi käima, aidates

koordineerides

liigutused

liigutused

salvestada

vahemaa

kolmikud.

Arendage silma, ruumis orienteerumist, tähelepanu.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kätest kinni hoides kolmeliikmelistes rühmades. Kolmikute vahel

vahemaa vähemalt 1 meeter. Igas

kolm, keskmine laps on näoga

sõidusuund, ülejäänud kaks

paremal ja vasakul pool seisma

tagasi. Märguande peale kolmikud liiguvad

saidil, signaali "Stopp" juures nad peatuvad, vahetavad ümber

kohad kolmikutena.

Tüsistus: korraldada võistlus, mille esikolmik on esimene

jõuab lõpuni.

"Teatejooksud kõndimises" (V.I.)

Sihtmärk

õpetada lapsi sooritama erinevaid liigutusi: edasi kõndima

mähis

roomates

üle astudes

esemed

kiirust.

Arendada

osavus,

vastupidavus, kiirus.

Mängu edenemine:

Samaaegselt

mitu

sõltuvused

takistused)

ületada

mitmesugused

takistusi

(roomata,

läbi roomata, üle astuda jne). võidab laps, kes tuli

esimesena finišisse ja täitnud kõik ülesanded õigesti.

2. valik:

Kõnni mööda käänulist rada (l-20cm, p-6-10m); alla pugeda

venitatud

langetatud

astu üle

mitu

ette nähtud

"Takistusrada" (V.I.)

Sihtmärk

õpetada lapsi sõidurada ületama

takistusi

kiirus,

täita

kvalitatiivselt.

Arendada

laste liigutuste koordinatsioon, osavus, kiirus, võimekus

teatepulga edasi andma.

Mängu edenemine:

kvaliteet

takistusi

mitmesugused

pingid,

ületamine

takistusi

näiteks:

üles roomama

mitu

(liistud),

täidisega

ette nähtud

vahemaa

muu),

hüpata kohast üle kahe joone, roomata mööda pinki,

jookse väikese palliga (või liivakotiga) 6-7 m

ja viska see sihtmärki. Hinnatud

kiirust ja täpsust

ülesande täitmine.

Šišmareva Nina Aleksandrovna
Eelkooliealiste laste õuemängude kartoteek nädala leksikaalsetel teemadel

Välimängude kaardifail

eelkooliealistele lastele

vanusest nädala leksikaalsetel teemadel

Koostanud: Shishmareva N.A.

Teemanädal: "Sügis"

"Püüa lehte".

Sihtmärk. Arendage oskust hüpata paigal nii kõrgele kui võimalik.

Mängu edenemine. Lapsed püüavad tabada oksal rippuvat või õhus lendavat lehte.

Mäng "Käbid, tammetõrud, pähklid".

Mängu eesmärk. Treenige lapsi jooksus, arendage osavust.

Mängu kirjeldus. Mängijad loevad kolmekesi ja moodustavad käest kinni hoides väikesed ringid. Esimesed numbrid on “muhked”, teised “tõrud”, kolmandad “pähklid.” Kolm mängijat sõidavad, nad on erinevates kohtades. Juht hääldab juhuslikult ruumide nimed. Nimed peavad jooksma teistesse suhtlusringidesse. Autojuhid kipuvad võtma suvalise koha. Juhib see, kes jääb ilma ringita. Ringis koha hõivanud juht saab äsja vastu jooksnud mängijate arvu. Uusi juhte peetakse numbriteta mängijateks. Ringide kohad loetakse hõivatuks, kui jooksma tulnud mängijatel on aega käest kinni hoides ring sulgeda.

Teemanädal: "Linnud"

"Linnud lendavad"

Sihtmärk. Õpetada lapsi hüppama madalatelt objektidelt, jooksma igas suunas, tegutsema ainult signaali järgi; õpetage lapsi üksteist aitama.

Kirjeldus. Lapsed seisavad väikesel kõrgusel – laud, kuubikud, latid (kõrgus 5-10 cm) – ühel pool tuba või mänguväljakut. Õpetaja ütleb: "Õues paistab päike, kõik linnud lendavad pesadest välja, otsivad teri, puru." Lapsed hüppavad mägedest alla, lendavad (jooksevad kätega vehkides, kükitavad, nokitsevad teri (koputavad näpuga põlvedele või põrandale). Õpetaja sõnadega: "Sajab! Kõik linnud peitsid oma pesadesse!" lapsed jooksevad oma juurde

"Linnud pesas"

Mänguväljakul (5x5 m) on tähistatud värvilise veega, joonte või nööridega 3-4 ringi (ringi läbimõõt 1-1,3 m) - need on linnupesad. Linnulapsed pannakse pesadesse. Õpetaja on mänguväljaku keskel. Ta ütleb:

Ilus kevad on saabunud, tuues soojust ja rõõmu. Kus te olete, linnukesed – varblased ja tihased? Lenda pesadest välja, siruta tiivad välja!

Lapsed astuvad üle piiritletud ringide joonte - lendavad pesadest välja ja hajuvad üle kogu platsi. Õpetaja "toidab"

linnud nüüd ühel pool mänguväljakut, siis teisel pool: lapsed kükitavad, koputavad sõrmeotstega põlvi, nokitsevad teri. Siis nad jooksevad uuesti, hüppavad saidil ringi. Õpetaja ütleb:

Armsad linnud, varblased ja tihased! Lenda pesadesse, langeta tiivad! Lapsed jooksevad üle nööride astudes pesade juurde. Kõik linnud peavad oma pesad võtma. Mängu korratakse.

"Varblased ja kass"

Varustus: kassi mask.

Mänguväljakul kasutatakse värvilisi nööre, paelu, maandusmärke, et tähistada 2 üksteisega paralleelset 3,5-4 m pikkust joont. Liinide vahe on 4-5 m.Natuke kõrvale, joontest võrdsel kaugusel, asub kassimaja. Lapsed seisavad esimese rea taga näoga teise rea poole – need on varblased pesades. Õpetaja ütleb:

Lenda pesadest välja

varblased!

Nokitse terad

varblased!

Lenda kiiresti

Lehvita tiibadega!

Üks-kaks, üks-kaks

Lehvita tiibadega!

Lapsed lähevad mänguväljakule, panevad käed külgedele - varblased sirutavad tiivad laiali, - hajuvad platsil kahe joone vahel igas suunas. Kass ärkab, öeldes "mjäu-mjäu" ja jookseb varblastele järgi. Nad peaksid kiiresti lendama pesadesse, teise liini taha. Kass viib püütud varblased oma majja.

"Pääsukesed"

Pääsukesed lendasid, Lapsed jooksevad kätega vehkides ringis.

Kõik inimesed vaatasid.

Pääsukesed istuvad maha, Kükitage, laske käed selja taha.

Kõik inimesed olid üllatunud.

Istu, istu

Tõusnud, lendas. Nad jooksevad kätega vehkides ringides.

Lenda, lenda

Laulud lauldi.

Temaatiline nädal: "Meie lasteaed".

"Me oleme naljakad poisid"

Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut joone taga, vastasküljel on ka joon. Laste küljel, umbes keskel ridade vahel, on lõks. Lapsed ütlevad:

Oleme naljakad poisid

Meile meeldib joosta ja mängida

Noh, proovige meile järele jõuda.

Üks, kaks, kolm – püüdke!Pärast seda jooksevad lapsed teisele poole, lõks salit, puudutades jooksvaid. Pärast 2-3 jooksu loevad nad kinni püütud, valivad uue lõksu. Mängu korratakse.

"Hoolitse eseme eest"

Kirjeldus. Lapsed muutuvad ringiks. Iga lapse jalgade juures on kuubik (või kõrist). Õpetaja on ringis, ta püüab ühelt või teiselt lapselt objekti ära võtta. Mängija, kellele õpetaja läheneb, kükitab, sulgeb kuubiku kätega ega luba seda puudutada. Niipea kui õpetaja lahkub, tõuseb beebi püsti, jättes kuubiku algsele kohale.

"Kes on läinud"

Lapsed seisavad ringis või poolringis. Õpetaja kutsub ühte mängijat meenutama enda kõrval seisvaid lapsi (5-6, siis lahkuge ruumist või pöörake ära ja sulgege silmad. Üks lastest on peidus. Õpetaja ütleb: "Arva ära, kes lahkus?"). Kui ta arvab, siis valib kellegi enda asemel.Kui ei arva, pöördub ta uuesti ära ja sulgeb silmad ning asemele tuleb see, kes end peitis.Arvaja peab talle nime panema Mängu korratakse 4-5 korda .

Teemanädal: "Mänguasjad". hobused

Sihtmärk. Õpetada lapsi üksteise järel koos liikuma, liigutusi koordineerima, mitte suruma eesjooksjat, isegi kui ta väga kiiresti ei liigu.

Kirjeldus. Lapsed jagatakse soovi järgi paaridesse: üks on hobune, teine ​​on kutsar, kes ratsutab (paneb ohjad) ja ratsutab objektil ringi ühest servast teise ja tagasi. Seejärel vahetavad lapsed õpetaja ettepanekul rollid ja mäng kordub.

Mobiilimäng: "Kes võtab mänguasja varem"

Lapsed liiguvad ringis kolonnis ükshaaval rütmilise muusika saatel. Ringi keskel on rõngas nukk. Käsu peale teevad lapsed jäljendavaid liigutusi (kõnime nagu nukud, kõnnime nagu karud, hüppame nagu petersell). Muusika lakkab mängimast, lapsed jooksevad saali keskele nuku juurde. Kes seda kiiremini puudutab, on võitja.

Iga mänguasi!

Pehmed mänguasjad on põrandale paigutatud erinevatesse kohtadesse. Lapsed jooksevad mööda tuba ringi, püüdes mänguasju mitte puudutada. Teatud märguande korral: plaksutamine, parmupilli löömine, kella helistamine – iga laps tõstab ühe mänguasja sülle. Seejärel paneb ta mänguasja tagasi ja mäng jätkub.

Teemanädal: "Minu pere"

Leia lipp

Kirjeldus. Lapsed istuvad toolidel ühel pool tuba, esik või mänguväljak. Õpetaja palub neil silmad sulgeda ja sel ajal asetab ta ruumi erinevatesse kohtadesse lipud. Siis ta ütleb: "Otsige lippe." Lapsed avavad silmad, kõnnivad mööda tuba ringi ja vaatavad. Need, kes lipu leiavad, tulevad õpetaja juurde. Kui kõik lapsed lipu leiavad, pakub õpetaja nendega ruumis ringi jalutamist, siis kogub lipud uuesti kokku ja paneb paika. Mängu korratakse.

Leia oma maja Kirjeldus. Õpetaja abiga jagatakse lapsed rühmadesse, iga rühm seisab kindla puu juures. Need on nende majad. Õpetaja märguandel hajuvad lapsed üle lagendiku eri suundades. Siis signaali peale: "Leia oma maja!" - lapsed peaksid kogunema rühmadena puude juurde, kus nad enne mängu algust seisid.

Mäng: külmutada

Kõlab muusika, lapsed sooritavad erinevaid hüppeid mööda tuba, õpetaja lülitab muusika välja ja näitab kaarte, mis kujutavad erinevaid inimese poose. Lapsed peaksid seda poosi kujutama. See, kes seda valesti tegi, on mängust väljas.

3. Mobiilimäng "Madu-issi, madu-emme, madu kogu mu pere"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma, käest kinni hoides, täpselt juhi liigutusi korrates. Arendage paindlikkust, kiirust, liigutuste koordinatsiooni.

Temaatiline nädal: "Riided ja jalanõud".

Teatejooks: "Pesemine".

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Võistkondade läheduses on venitatud pesulõksudega köis. Saali teises otsas on kaks vaagnat riietega. Võistkondade ülesanne on joosta basseini, võtta riided, joosta köie juurde, riputada see köie külge. Kelle meeskond on kiirem.

Teatejooks "Koguge nukk jalutuskäiguks"

Selle mängu jaoks peate jagama osalejad kaheks (või enamaks) meeskonnaks. Iga meeskonna jaoks valmistage ette nukk ja riided. Osalejad jooksevad kordamööda nuku juurde, panevad sellele 1 riideeseme ja naasevad oma meeskonna juurde. Võidab meeskond, kelle nukk on esimesena riides.

Relee: "Leia paar."

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Igal lapsel on kingad käes. Saali teises otsas on teine ​​paar kingi. Ülesanne on leida teine ​​paar. Kelle meeskond on kiirem.

T Temaatiline nädal "Köögi- ja puuviljad".

"Ma sündisin aednikuna."

Juhtiv ringi keskel.

Olen sündinud aednikuna (aednikuna)

Pole naljalt vihane

Olen tüdinud kõigist köögiviljadest, välja arvatud ... kartul

Laps valib kartuleid:

Ma olen siin! Nad muutuvad üksteisele seljaks

Kõik: 1, 2, 3 jooks (jookse üksteise poole)

Kes esimesena jookseb, see juhib.

Teatejooks: "Viime köögiviljad õue"

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Joostes mööda käänulist rada keeglite vahel, hüpates läbi soone, võtke juurvilja makett ja tooge see tassi.

"Püüdke seeni"

Osaleb kaks võistkonda "seene" (3-4 inimest) ja seenekorjajaid (3-4 paari). Põrandal on nööriga tähistatud kaks ringi väikese läbimõõduga ringi keskele - 2-3m - seenekorjajate korvid ja välimine suure läbimõõduga ring - mets, kus kasvavad seened. "Seened" välimises ringis, "seenekorjajad" paaris - keskel.

Kuuse pehmete käppade vahel

Vihma tilk, tilk, tilk!

Kus oks on kaua kuivanud,

Hall sammal, sammal, sammal!

Kus leht lehe külge kinni jäi,

Seen, seen, seen on kasvanud!

Kes leidis tema sõbrad?

See olen mina, mina, mina!

(viimaste sõnade peale löövad märguande peale parmupilli! "Seened" lähevad laiali. "Seenelkäijad" püüavad "seened" kinni ja viivad ringile.

"Köögiviljad ja puuviljad"

Mängu eesmärk. Arendage mälu, tähelepanu. Mängu kirjeldus. Lapsed rivistuvad ükshaaval. Õpetaja nimetab erinevaid juur- ja puuvilju. Kui see sõna viitab köögiviljadele, peaksid lapsed kiiresti maha istuma ja kui see viitab puuviljadele, tõstke käed üles. Need, kes teevad vea, astuvad sammu edasi. Võidavad mängijad, kellel on kõige vähem vigu.

Ümmargune tantsumäng "Kurk"

Mängu eesmärk. Loo lastes hea tuju.

Mängu kirjeldus. Õpetaja valib Kurgi, kes istub ringi keskel. Lapsed kõnnivad koos õpetajaga ringis ja laulavad:

Kurk, kurk,

Sa oled täpselt nagu inimene.

Me toitsime sind

Me toitsime sind

Nad panevad need jalga (nad lähenevad kurgile ja võtavad selle üles)

Sunnitud tantsima.

Tantsi nii palju kui tahad

Valige, keda soovite.

Kurk tantsib, lapsed plaksutavad käsi. Pärast tantsu valib Kurk oma asemele teise lapse ja mäng jätkub.

Teemanädal “Mets. puud"

"Hirvede püüdmine"

Mängu eesmärk. Kiiruse, osavuse, liigutuste koordinatsiooni, leidlikkuse arendamine.

Mängu kirjeldus. Mängu mängitakse igal ajal aastas. Osalejate arv ei ole piiratud. Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Mõned on hirved, teised on karjased. Karjased ühendavad käed ja seisavad poolringis näoga hirve poole. Hirved jooksevad piiritletud alal ringi. Signaali "Püüa!" karjased püüavad hirve kinni püüda ja ringi läbida.

Temaatiline nädal: "Elukutsed"

"Kosmonautid"

Saali (platvormi) servadele on paigutatud rõngad "raketid". Rõngaste arv peab olema väiksem kui mängijate arv.

Keset saali (platvormi) kõnnivad "kosmonautid" käest kinni hoides ringi, öeldes:

Kiired raketid ootavad meid

Planeedil jalutuskäikudeks.

Mida me tahame

Lendame selle juurde!

Kuid mängus on üks saladus:

Hilinejatele pole ruumi.

Viimase sõnaga annavad lapsed alla ja jooksevad raketis kohad sisse võtma. Need, kellel rakettides ruumi ei jätkunud, jäävad kosmodroomile.

"Mail"

Mäng algab juhi nimekõnega koos mängijatega:

Ding, din, din!

Linnast…

Mida nad linnas teevad?

Juht võib öelda, et nad tantsivad, laulavad, hüppavad jne.. Kõik mängijad peavad tegema seda, mida juht ütles. Ja see, kes täidab ülesannet halvasti, annab fantoomi. Mäng lõpeb niipea, kui juht kogub viis kaotust.

Mängijad, kelle kaotused on juhiga kaasas, peavad need lunastama. Juht mõtleb neile välja huvitavaid ülesandeid (lugege luuletust, koostage mõistatus, jäljendage looma liikumist jne).

Teemanädal: "Toidud"

Teatejooks: "Tooge vett pritsimata"

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Saali teises otsas on veeämbrid. Võistkondade ülesanne on joosta puulusikaga, kühveldada lusikat ja kanda seda, püüdes mitte maha valguda ja valada oma meeskonna läbipaistvasse anumasse. Kes toob rohkem vett.

Mäng "Pann"

Kaks meeskonda. Mängijad seisavad üks igast meeskonnast näoga ringi keskpunkti poole. Nad ühendavad käed ja jooksevad ringi. Samal ajal on võimatu ringi keskele joosta, st astuda “pannile” - põletate end ära, jättes meeskonnalt ühe punkti.

Kuuldes käsku: "Istuta!", Kõik peatuvad ja hakkavad ringi sisse tõmbama - "istuta pannile" - oma naabreid-vastaseid. Peate seda tegema jalgu puhates, et mitte ise kohale jõuda.

Käskluse peale: "Anna tuld!" Kõik jooksevad jälle ringides. Seda korratakse seni, kuni kõik ühes meeskonnas on "küpsetatud". Mõnikord asetatakse "pannile" lumetükid - "fritid". Siis saab ringi peale astuda, peaasi, et "frittidele" peale ei astuks.

Teemanädal: "Metsloomad"

"Me kõndisime metsas"

Valitakse "karu", kes istub ringis. Lapsed kõnnivad ringis ja ütlevad sõnu:

Kord jalutasime metsas

Ja kohtas karu

Lamab puu all, välja sirutatud ja norskab

Jalutasime selle ümber

Labajalg äratati

Tule väike karu, tõuse üles

Ja kiiresti järele.

Pärast viimaseid sõnu tõuseb "karu" püsti ja jõuab lastele järele.

[b] "Kaval rebane".

Lapsed seisavad suletud silmadega ringis. Õpetaja puudutab last, kellest saab "kaval rebane". Lapsed käsu peale avavad silmad ja ütlevad kooris:

Kaval rebane kus sa oled?

Kaval rebane kus sa oled?

Puudutatud laps hüppab püsti ja ütleb "Ma olen siin!" pärast neid sõnu jooksevad lapsed minema ja rebane püüab kinni püüda.

"Hiired tantsivad"

Lapsed - "hiired" - tantsivad, keskel "magab" "kass" (üks lastest)

Hiired tantsivad

Kass magab diivanil.

"Vaikige, hiired, ärge tehke müra,

Ära ärata kassi Vaskat.

Kuidas kass Vaska ärkab

Murrab meie ümartantsu!

Viimastel sõnadel ärkab "kass" üles ja püüab "hiired". Lapsed saavad peitu pugeda, kui istuvad toolidel (ronida naaritsatesse).

"Hundid ja rebased"

Poisid - "hundid" - seisavad reas ja tüdrukud - "kukeseened" - vastupidi. Maapinnale tõmmatakse joon - see on "maja".

"Kukeseened":

Kaks, kolm korda keeran end ümber,

Ma vaatan hundile silma.

Lähenevad huntidele

Hunt, hunt, anna mulle vett!

"Hundid": minge paju äärde purju!

Kukeseened: ma kardan konni!

"Hundid": astuge kolm sammu tagasi!

"Kukeseened" astusid kolm sammu tagasi ja "hundid" tormavad neid püüdma. Kui "kukeseen" jookseb minema, liini taha, peitis ta end "majja". "Kukeseenest", mille "hunt" kinni püüab, saab "hunt" ise.

Mängitakse seni, kuni kõik "kukeseened" on püütud.

Teemanädal: “Kalad. Roomajad»

"Madu"

Mängijad rivistuvad ükshaaval ja panevad käed eesolija vööle. Esimene mängija veerus on "pea", viimane on "saba". Signaali korral peaks pea märkama saba. Kui pea määrib saba või sidur puruneb, siis mäng peatub ja valitakse uued juhid.

"Õngeritv"

Mängijad - "kalad" on ehitatud ringi, ringi keskel on juht - "kalur" ja hoiab käes "tütar" - köit. Juht pöörab köit ringis ja lapsed hüppavad püsti, püüdes seda mitte puudutada. Trossi tabanud mängija on ajutiselt väljas. Märgitakse ära kõige osavamad kalad.

Teemanädal: "Uus aasta"

Puhkusel

Lapsed muutuvad kätest kinni hoidvateks paarideks. Igal neist on märkeruut. Lapsed kõnnivad paarikaupa, lippe käes.

Juhised läbiviimiseks. Õpetaja aitab lastel paaridesse saada, annab igaühele lipu ja selgitab, kuidas paaris ilusti ja ühtlaselt kõndida, üksteist mitte tirida, sammu pidada.

Õpetaja märguande peale võivad lapsed erinevatesse suundadesse laiali minna ja seejärel oma kaaslase uuesti leida.

Torkake oma nina jõuluvana külge.

Ilma ninata jõuluvana joonistatakse suurele paberilehele ja riputatakse seinale. Kujundage plastiliinist nina ja lapsed püüavad kordamööda kinniseotud silmadega nina paika pista.

Lumehelves

Igale lapsele antakse "lumehelbeke" ehk siis väike vatitull. Lapsed vabastavad oma lumehelbed ja lasevad need teie märguandel õhku ning hakkavad neile altpoolt peale puhuma, et nad võimalikult kaua õhus püsiksid. Targem võidab.

Teemanädal: "Lemmikloomad"

"Purjas koer"

Sihtmärk. Õpetage lapsi vastavalt tekstile liikuma, kiiresti suunda muutma, jooksma, püüdes püüdjale mitte kinni jääda ja mitte suruda.

Koer valitakse pähe, pannakse müts pähe, kükitatakse maha. Lapsed liiguvad saali teisest otsast tema poole:

Siin lebab karvas koer

Nina käppadesse matmine

Vaikselt, rahulikult ta valetab

Ei maga, ei maga,

Lähme äratame ta üles!

Ja vaatame, mis juhtub?

Pärast viimaseid sõnu lähevad lapsed laiali ja koer püüab neid kinni püüda.

"Küülikud"

Sihtmärk. Õpetada lapsi hüppama kahel jalal edasi liikudes, roomama toolijalgade alla, arendama osavust, enesekindlust.

Kirjeldus. Ühel pool tuba on poolringi paigutatud toolid, mille istmed on poolringi sees. Need on küülikurakud. Teisel pool on hooldaja maja. Keskel on muruplats, kuhu lastakse küülikud välja jalutama. Lapsed (igaüks 2-3) seisavad toolide taga, õpetaja korraldusel, nad kükitavad maha - jänesed istuvad puurides. Hooldaja läheneb puuridele ja laseb jänesed heinamaale: lapsed roomavad ükshaaval tooli alla ja siis hüppavad, liikudes edasi kogu muruplatsil. Kasvataja märguande peale "Jookse puuridesse!" jänesed naasevad oma kohtadele, roomates jälle toolide alla.

"Kass Vaska"

Kass on valitud. Ta istub keskel ja lapsed tantsivad tema ümber sõnadega:

Hiired tantsivad

Kass magab diivanil

Hiir, ära tee müra

Kass – ära ärata Vaskat

Ja kuidagi ärkab kass üles

Ja hajuta ringtantsu.

Teemanädal: "Transport"

"Autod"

Igale mängijale on määratud "auto". Tema "garaaž" võib olla põrandal lebav tool või vits. "Autod" "sõidavad" mööda ruumi "reeglit" ja proovige mitte üksteisele otsa sõita. Saate ülesande keerulisemaks muuta ja põrandale panna laia pika plangu (sild, püstitada takistusi toolide, kastide jms kujul. Signaalil: "Autod, minge garaaži!" - kõik proovivad kiiresti võtta nende maja".

"Nutikas juht"

Eesmärk: arendada laste võimet sooritada liigutusi signaali järgi, harjutada jooksmist eri suundades.

Mängu käik: Lapsed paiknevad juhuslikult kogu saalis, iga lapse käes on rool (rõngas). Õpetaja märguande peale: "Lähme!" - lapsed - "autod" sõidavad mööda saali erinevates suundades, püüdes üksteist mitte segada. Kui õpetaja heiskab punase lipu, siis kõik autod peatuvad. Kui roheline - jätkab liikumist.

"Lennuk"

Sihtmärk. Õpetage lapsi jooksma eri suundades, ilma üksteisega kokku põrgamata; õpetage neid signaale tähelepanelikult kuulama ja hakake suulise signaali järgi liikuma. Kirjeldus. Õpetaja nimetab 3-4 last ja kutsub neid lennuks valmistuma, näidates ette, kuidas mootorit käivitada ja kuidas lennata.

Nimetatud lapsed lähevad välja ja seisavad juhuslikult ühel pool mänguväljakut või tuba. Õpetaja ütleb: "Valmistuge lennuks. Käivitage mootorid!" Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rinna ees ja hääldavad heli "rrrr". Pärast õpetaja märguannet "Lendame!" lapsed sirutavad käed külgedele (nagu lennuki tiivad) ja lendavad – hajuvad eri suundades. Kasvataja märguande peale "Maanduma!" nad lähevad oma toolide juurde ja istuvad neile. Siis mängib teine ​​lasterühm.

"Valgusfoor"

Mängu eesmärk. Õpetage lapsi rangelt täitma määratud ülesandeid vastavalt reeglitele.

Kruuse (läbimõõt 10 cm) valmistatakse punast, rohelist ja kollast värvi, mis kinnitatakse pulkadele.

Teemanädal "Kevad"

"LAEV"

Sait on ettevalmistamisel. Märgistage põrandale "ojake" (kriidiga või lintidega, köitega, radadega jne).

Seisa sirgelt, pane paat pähe – paksust paberist origami, mine “oja” otsa.

"LINNU PÜÜD LENNUGA"

Lapsed kannavad peas linnu kujutisega mütse. Lõksule (juhile) adresseeritud tekst hääldatakse:

Oleme väikesed linnud

Meile meeldib taevas lennata

Püüad meile järele jõuda.

Lõks (juht) jõuab lindudele järele. Keda see puudutab, on mängust väljas.

"KEVADLILLED"

Mängus osaleb 3 inimest. Paberist lumikellukesed, nartsissid ja tulbid (kõiki "lilli" samas koguses) on mööda saali laiali. Lastele antakse ämber või korv. Signaali peale kogub üks ainult lumikellukesi, teine ​​- nartsisse ja kolmas - tulpe. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini.

"LINNULEND"

Lapsed jooksevad aeglaselt mänguväljakul ringi – need on linnud. Juhi märguande “Tuul”, “Torm” peale kükitavad lapsed - nad peidavad end halva ilma eest. Siis kuuldes: "Päike tuli välja!" Lapsed jooksevad jälle mänguväljakul ringi.

Temaatiline nädal "Suvi (lilled, putukad)"

"Ümar tants"

Eesmärk: õpetada lapsi tantsima; harjutada kükitamist.

Lapsed õpetaja taga hääldavad sõnu. Käest kinni hoides kõnnivad nad ringi.

Ümber roosipõõsad, ürtide ja lillede vahel

Me tiirutame, tiirutame ringtantsu, oi, me oleme rõõmsameelne rahvas!

Enne kui keerutama hakkasime, kukkusime pikali.

Viimase fraasi hääldamisel tehakse kükid.

Mäng "Lilled"

Mängu eesmärk. Kinnitage teadmisi värvide (või muude esemete, näiteks spordivarustuse) kohta, parandage reaktsiooni ja kiiruse omadusi.

Mängu kirjeldus. Iga mängija valib endale lille. Loosi teel alustab mängu valitud lill. See kutsub esile mis tahes muud lilled, näiteks mooni. Poppy jookseb ja roos jõuab talle järele. Siis oskab moon nimetada ükskõik millisele teisele lillele. Võidab see, keda pole kunagi tabatud.

"Püüa sääsk"

Lapsed seisavad ringis käeulatuses, näoga ringi keskpunkti. Õpetaja on ringi keskel. Tema käes on 1-1,5 m pikkune varras, mille külge on nööriga seotud sääse (koi) kujuke (paberist või riidest). Õpetaja keerutab nööri veidi mängijate peade kohal - üle pea lendab sääsk (liblikas), lapsed põrkuvad, püüdes seda kahe käega kinni püüda. See, kes sääse (liblika) püüab, ütleb: "Ma püüdsin selle kinni." Mäng jätkub. Täiskasvanu märgib kõige osavamaid lapsi.

Mängu mängides tuleb jälgida, et lapsed ei vähendaks põrgatades ringi. Sääse (koi) abil varda keerutades laseb õpetaja selle siis alla, siis tõstab, aga sellisele kõrgusele, et lapsed saaksid sääse (koi) kätte.

"mesilased"

Hoops - "mesitarud" asuvad saidil vabas järjekorras. Mängijad - "mesilased" hõivavad 4-5 inimese tarud. Käskluse peale "Mesilased, lenda mee järele!" lapsed hajuvad mänguväljakul igas suunas, imiteerides kätega “tiibade” lehvitamist. Käskluse peale "Tarudesse!" jooksevad oma maja juurde.

Märgitakse, et mesilased kogunesid nende majja kiiremini kui teised.

"Caterpillar"

Osaleb 2 5-6-liikmelist võistkonda, kes ehitavad lapsed stardijoone taha kolonni. Iga kolonn moodustab haarde – sirgjoonelise liikumisega “rööviku”, mis hoiab palli kehaga (selg ja rind) ees ja taga mängijate vahel. Märguande peale hakkab röövik liikuma sirgjooneliselt finišijoonele (5-6 m stardijoonest). Esimene võistkond, kes ületab finišijoone (viimane mängija punktisumma), võidab ühtki palli kaotamata. Hoidke palli ainult kehaga.

"Diili"

Mängu eesmärk. Õpetada lapsi täitma rangelt reeglite järgi määratud ülesandeid, harjutama hüppamist.

Mängu kirjeldus. Lapsed kogunevad õue, aeda või avarasse tuppa, kükitavad, käed külili ja võistlevad üksteisega, mööduvad üksteisest, üritavad hüpata mänguks määratud koha vastasotsa.

Kes lastest sellisel viisil esimesena määratud kohale jõuab, loetakse võitjaks.

"Ämblik ja kärbsed"

Saidi ühel küljel on "võrk" (rõngas on ämblikuvõrk, mida õpetaja hoiab vertikaalselt põranda küljes. Juht - "ämblik" on võrgu taga. Ülejäänud mängijad on "kärbsed". Kärbsed laiali üle saali – “lenda, sumise.” Käskluse peale “Ämblik!” Kärbsed tarduvad, peatudes kohas, kus signaal nad kinni püüdis. Ämblik roomab läbi ämblikuvõrgu ja vaatab. Need kärbsed, kes on liikunud, ämblik viib võrku.

Loetakse kaotajate arv, osavamate kärbeste hulgast valitakse uus juht.

"Päike ja vihm"

Eesmärk: õpetada lapsi kõndima ja jooksma igas suunas, ilma üksteisega kokku põrgamata, õpetada neid tegutsema õpetaja märguande järgi.

Kirjeldus. Lapsed kükitavad õpetaja näidatud joone taha. Õpetaja ütleb: “Päike on taevas! Võite minna jalutama." Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Signaalile: “Vihma! Kiirusta koju!” - jookse määratud joonele ja kükita maha. Õpetaja ütleb uuesti: “Päikesepaisteline! Mine jalutama" ja mäng kordub.

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!