Mängud laste painduvuse arendamiseks. Ringtantsumäng "Kurk". Teemanädal: "Uus aasta"
Õuemängud. puhkusemängud
PALLI SÖÖBIMINE
Mängu eesmärk: arendada paindlikkust ja paindlikkust.
Mängu edenemine
Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Need on paigutatud sammaste kaugusele üksteisest. Osalejate ülesanne on anda pall üle pea nende taga seisvale mängijale. Võidab meeskond, kes teeb seda kiiremini.
MAOGA PALLI SÖÖTAMINE
Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.
Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: pallid.
Mängu edenemine
Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Need on paigutatud sammaste kaugusele üksteisest. Osalejate ülesanne on sööta pall taga seisjale. Veelgi enam, üks mängijatest söödab palli üle pea ja teine - jalgade vahele. Võidab meeskond, kes teeb seda kiiremini.
RELELAE "TUNNEL HOOPSEST"
Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.
Mängu edenemine
Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Mõned meeskonnaliikmed hoiavad rõngaid, moodustades tunneli, teine osa jookseb juhi märguandel tunnelist läbi. Seejärel vahetavad osalejad kohti. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.
TEADE VÕIMLEMISKEPIGA
Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.
Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: võimlemiskepid.
Mängu edenemine
Mängijad jagatakse 2 meeskonda. Need on paigutatud sammaste kaugusele üksteisest. Esimene mängija astub juhi märguandel üle võimlemiskepi, mida ta hoiab käes, ja annab seejärel edasi järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.
ARKI
Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.
Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: postid, köis.
Mängu edenemine
Mängu mängivad 2 meeskonda. Mänguväljakule on paigaldatud postid, mille külge seotakse köied nii, et saadakse kaared. Pealegi peaks iga järgmine kaar olema teisest madalam. Kaarte arv võib olla erinev. Mängijate ülesanne on läbida kõik kaared, tahapoole nõjatudes. Võidab meeskond, kes läbib distantsi esimesena.
TSIRKUS
Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.
Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: võimlemisrõngad.
Mängu edenemine
Mängu saab mängida erinev arv inimesi. Juhi märguandel hakkavad osalejad vöökohal rõngaid keerama. Võidab see, kes kõige kauem vastu peab.
LENDPALL
Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.
Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: pall.
Mängu edenemine
Mängijad seisavad ringis. Nende ülesanne on pall visata ja lasta sellel võimalikult kaua kukkuda. Veelgi enam, mängijad ei tohiks oma kohalt lahkuda ega isegi jalgu põrandalt tõsta. Kes palli maha kukub, on mängust väljas.
SILLAD
Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.
Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: kriit, ratas numbritega 1-16.
Mängu edenemine
Mänguväli on vaja märkida: 16 osaks jagatud ruut. Mängijad võivad kaotada. Mängijate hulgast valitakse juht, kes määrab fantoomide abil osaleja ning plaadimängija abil ruutude numbrid, kuhu ta peab panema 2 kätt ja 2 jalga. Kõik mängijad paigutatakse mänguväljakule. Iga mängija ülesanne on võimalikult kaua ebamugavas asendis nullil püsida. See, kes suutis kõige kauem vastu seista, vahetub juhtivate rollidega.
SEGADUS
Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.
Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: muusikaline saade.
Mängu edenemine
Mängijate hulgast valitakse juht. Kõik mängijad seisavad ringis ja juht pöördub ära. Sel ajal satuvad mängijad käsi avamata segadusse. Juhi ülesanne on segadus lahti harutada.
SISALISED
Mängu eesmärk: arendada paindlikkust.
Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: kriit stardi- (finiši)joone tähistamiseks, lipud statiivil pöörde tähistamiseks, keegel.
Mängu edenemine
Mängu mängivad 2 meeskonda. Mänguväljale asetatakse nööpnõelad, mille ümber roomavad mängijad peavad ringi käima. Liidri märguandel heidavad mängijad pikali põrandale ja roomavad mööda distantsi, püüdes nööpnõelu mitte maha lüüa. võidab esimesena distantsi läbimine.
Paindlikkus on sportlase jaoks spetsiifiline, kuid äärmiselt oluline omadus. Liigeste liikuvus, lihaste ja sidemete elastsus on võime sooritada liigutusi laia amplituudiga ilma suuri pingutusi ja liigset stressi tegemata. Lihaste lõdvestamise võime, sportlase kui terviku agility sõltub suuresti painduvuse arengust. Kõik see rõhutab, kui oluline on paindlikkuse arendamine kõigi olemasolevate vahenditega, sealhulgas õuemängude kaudu. Selliseid mänge on vaja meelega valida, sest need on loodud rangelt sihipäraselt, sageli lokaalselt mõjuma üksikutele lihasgruppidele, sidemetele ja liigestele.
Painduvuse arendamisele suunatud mängude korraldamisel tuleb neile eelneda vastav soojendus, et vältida lihaskiudude nikastusi ja rebendeid.
1. "Kepp selja taha." Meeskonnad on üles ehitatud veergudesse. Mängijad seisavad üksteisest poole sammu kaugusel. Esimesed numbrid hoiavad mõlemas otsas enda ees võimlemiskeppi. Üldise märguande peale annavad mängijad kepid selja tagant edasi seisvatele partneritele. Sel juhul tõstab mängija käed üles ja (kepi otsad lahti laskmata ja kergelt painutamata) liigutab kepi selja taha. Käed jäävad sirgeks. Taga seisev mängija võtab kepi ja annab selle samamoodi edasi. Kolonni viimane mängija, saanud kepi, jookseb sellega edasi (samal ajal kui kõik astuvad sammu tagasi) ja, võttes koha kolonni eesotsas, söödab selle uuesti mööda kolonni tagasi.
Taga seisev mängija ei saa keppi võtta, kui partner pole seda lõpuni tagasi kandnud ja see on ees seisva kaaslase pea taga. Kui mängija lasi kepi ühest otsast lahti või kukkus selle maha, loetakse seda samuti veaks. Võidavad meeskonna mängijad, kes sooritasid ülekande mitte ainult teistest kiiremini, vaid ka vähemate vigadega.
2. "Pallide võidujooks". Kahe või kolme meeskonna mängijad seisavad üksteisest 1 sammu kaugusel ja annavad pallid mööda kolonni tagasi järgmiselt:
a) söödake pall kahe käega pea taha tagasi ja mööda kolonni tagasi (kõik pöörduvad ümber) käest kätte jalgade all;
b) palli söötnud mängija hoiab seda selja taga, pöördub selja taga seisva kaaslase poole ja söödab ettepoole kummardades palli talle selja tagant. Kui pall jõuab kolonni viimase mängijani, suunab ta samamoodi (palli selja taha üle kandes) selle uuesti edasi. Iga mängija pöördub palli söötmise ajal ümber;
c) mängijad söödavad palli üksteisele, pöörates torso paremale (jalgu põrandalt tõstmata). Taga seisev mängija, olles palli kätte saanud, suunab selle teiselt poolt edasi. Nüüd saab iga kujund 9 palli, pöörates torso vasakule.
Kõikides mänguvariantides võib pall minna ümber samba kaks või kolm korda (vastavalt tingimusele). Samas ei jookse kõikide osalevate meeskondade mängijad väljakul ringi, vaid seisavad paigal.
3. "Jooksvad vähid" (joon. 9). Releed hoitakse paralleelsetes või vastassammastes. Esimesed numbrid istuvad põrandal ja toetavad käed taha. Märguande peale tormavad nad ettepoole, rebides vaagna maast lahti ning liigutades jalgu ja käsi. Järgmised mängijad liituvad võitlusega, kui nende eelkäijad lõpetavad. Liikumise ajal vaagnaga põranda puudutamise eest arvestatakse punkt maha nendest 10 või 20 punktist, mis antakse igale meeskonnale enne mängu algust. Tegevuse kiiruse eest antakse meeskondadele ergutuspunkte.
4. "Sild ja kass." Kahe meeskonna mängijad seisavad ükshaaval kolonnides stardijoonel. Nende ette tõmmatakse 5 ja 10 sammuga kaks ringi (läbimõõt 1 m). Signaali peale jooksevad esimesed numbrid ette ja olles esimeses ringis, moodustavad “silla”. Siis tormab edasi teine mängija. Ta roomab silla alla ja jookseb kaugemasse ringi, kus ta kummardunult seistes (selga kaardudes nagu "kass") võtab rõhuasetuse. Nüüd jookseb esimene number kaugemasse ringi ja roomab partneri käte ja jalgade vahele. Pärast seda jooksevad mõlemad mängijad käest kinni hoides oma meeskonna juurde. Kohe stardijoone ületamisel jooksevad kaks uut mängijat kordamööda edasi ja jooksjad seisavad kolonni lõpus. Kui nad on taas kõigist ees, siis mäng jätkub, mängijad vahetavad rolle. Relee lõpeb, kui iga paar täidab ülesande kaks korda.
5. "Tumbab ja veereb." Osalejad asuvad vastutulevates või paralleelsetes kolonnides. Mängijate ees on üks või kaks võimlemismatti. Mängija, kes jookseb märguande peale ette, teeb grupis salto ja seisab vastastulba lõpus (enne puudutanud eesoleva osaleja kätt). Teise veeru mängija sooritab sama harjutuse. Tagurpidijooksu ajal võtavad mängijad, pöörates selja mattide poole, kükiasendi ja veerevad end üle pea tagasi, jätkates seejärel jooksmist oma kolonni.
Kui teatejooks peetakse paralleelsetes kolonnides, siis võib kokku leppida, et esimesel matil teeb mängija salto ja seejärel (pärast 4-5 sammu jooksmist) sooritab teisel matil viske. Jooksnud ümber nuia või nagi, naaseb ta oma kolonni, kutsudes starti (kätt puudutades) teist numbrit.
6. "Pink pea kohal." Kaks-kolm võistkonda rivistuvad üksteise järel kolonnidesse. Võistkondade paremal küljel (mängijate jalgade juures) on võimlemispink. Üldise märguande peale nõjatuvad kõikide võistkondade mängijad paremale, võtavad pingi tagurpidi käepidemega, tõstavad selle pea kohale, liigutavad vasakule ja asetavad põrandale. Pärast seda hüppavad mängijad üle pingi vasakule ja nõjatuvad uuesti paremale, et pink üles tõsta ja teisele poole liigutada.
Mäng lõpeb, kui kõik meeskonnad on liikunud ühelt väljaku servalt teisele. Sel juhul (vastavalt mängu seisukorrale) peaks pink minema üle mängijate peade 4-6 korda. Võidab meeskond, kelle mängijad sooritavad harjutuse selgelt ja kiiresti. Kui on ainult üks pink või väike mänguala, võivad meeskonnad võistelda kordamööda. Võidab meeskond, kes kulutab harjutusele kõige vähem aega.
Seda mängu versiooni kasutatakse ka. Mängijad seisavad jalgadega ühel pingil ja teine, kummardudes, võtab ülemise osa ja transpordib selle üle pea teisele poole. Pannes selle põrandale, liiguvad nad selle pingi juurde ja pingi, millel nad seisid, transporditakse samas suunas pea kohal. Mäng jätkub seni, kuni meeskonnad on kokkulepitud joone taga.
Mängudes avaldub vastupidavus mitte staatilistes, vaid dünaamilistes tingimustes, robotites, kui pinge- ja lõõgastushetked vahelduvad. Need harjutused, eriti tsüklilised, võivad põhjustada väsimust, samal ajal kui töövõime väheneb. Seetõttu tuleks selliseid harjutusi anda tunni teises pooles.
"Kalurid ja kalad".
Ettevalmistus: Mängijad rivistuvad ringi. Keskel on juht köiega.
Mängu kirjeldus: juht pöörab trossi mängijate jalge all, kõik põrgatavad, püüdes talle mitte haiget teha. Ja kes sellegipoolest köit puudutab, saab "kalamehe" asemel tema ise.
2. "Kes on kiirem."
Ettevalmistus: mängijad jagunevad kahte võistkonda ja seisavad eesliinil.
Mängu kirjeldus: keset väljakut on pall; pea nõuab mängijate arvu, nad tormavad palli juurde, et pall kiiresti enda valdusesse saada.
3. "Palli pealtkuulamine."
Ettevalmistus: joonistage kolm ringi. Igas ringis on kolm osalejat.
Mängu kirjeldus: ringi sees viskavad kaks mängijat üksteisele palli. Kolmas üritab teda vahele võtta.
4. "Tiigerpall".
Ettevalmistus: mängijad moodustavad 8 m ringi, ringi keskel on mitu "tiigrit".
Mängu kirjeldus: õpilased mängivad omavahel palli, "tiigrid" proovivad palli puudutada. Kes lubas "tiigril" palli puudutada, võtab oma koha.
5. "Nokautid".
Ettevalmistus: Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Üks meeskond asub saidi ühel poolel ja teine teisel.
Mängu kirjeldus: kumbki võistkond püüab palliga teise võistkonna mängijaid nokauteerida, mängides omavahel palli.
6. "Ragbi".
Ettevalmistus: väljakul on kaks 5-liikmelist võistkonda, 6. on väravas.
Mängu kirjeldus: pall asetatakse keskele. Mõlemad meeskonnad üritavad oma väravajoonelt palli kätte saada. Iga meeskond püüab palli üle vastase väravajoone toimetada.
7. "Jalgpall seljas"
Ettevalmistus: mängijad lamavad selili, toetavad käed taha ja laotavad palli jalgadega laiali. Meeskonnad üritavad palli vastase väravasse lüüa.
8. "Hüpped".
Ettevalmistus: mängijad jagunevad "ratsutajateks" ja "hobusteks".
Mängu kirjeldus: paarid rivistuvad piki rindejoont, "ratsanik" istub "hobuse" kõrval.
Ülesanne. Jõua kiiremini vastassuunalisele otsajoonele.
9. "Võtke järele jõuda"
Ettevalmistus: 16 mängijat jooksulindil. Need asuvad üksteisest 25 meetri kaugusel.
Mängu kirjeldus: märguande peale algab jooks. Ees jooksvale mängijale tuleb järele jõuda, aga ka mitte lasta jooksjal endale tagant järele jõuda.
Agility mängud
Osavus on keeruline kompleksne kvaliteet, millel ei ole ühtset hindamiskriteeriumi. Agility tähendab:
võime kiiresti õppida uusi liigutusi;
oskus juhtida keerulisi liigutusi koordineeritult;
3) oskus leida kiiresti väljapääs motoorsest olukorrast.
See kvaliteet väljendub võimes kiiresti ümber ehitada
vastavalt muutuvale keskkonnale. Agility aitab kaasa sporditehnika valdamisele ja selle täiustamisele. Osavuse arendamiseks kasutatakse erinevaid harjutusi.
"Terav silm".
Visuaalse signaali järgi kõndides või joostes sooritavad õpilased etteantud toimingu. Näiteks: tõstetud käsi tähendab, et lapsed peavad hüppama ettepoole ja võtma tingliku asendi.
"Kukkuv kepp".
Ettevalmistus: õpilased saavad ringi. Ringi keskel on juht, kes hoiab vertikaalasendis olevat keppi ülemisest otsast kinni.
Mängu kirjeldus: juht helistab ühe mängija numbrile ja laseb kepi lahti, mängija peab sööstma ettepoole ja haarama kepist, laskmata sellel kukkuda.
3. "Pall üle trossi."
Ettevalmistus: võrk või nöör venitatakse üle põllu keset ülestõstetud käe kõrgusel. Igal väljakupoolel on üks meeskond.
Mängu kirjeldus: iga meeskond püüab visata palli üle võrgu vastase väljakul nii, et see puudutaks maad ja samal ajal mitte lubada seda enda väljakule.
4. "Võrkpallurite üleminekud."
Mängu kirjeldus: õpilased seisavad ringis ja löövad palli üksteisele ülemise söödu teel. Mängija, kes lasi pallil kukkuda, saab karistuspunkti. Võidab see, kellel on kõige vähem vigu.
5. "Ainult altpoolt."
Mängu kirjeldus: tavaline võrkpallimäng, kuid palli ülekandmine on lubatud ainult altpoolt kahe või ühe käega. Vastasel juhul söödetakse pall vastaspoolele ja meeskond saab punkti.
6. "Skoorijad".
Ettevalmistus: osalejad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli.
Mängu kirjeldus: see, kes tegi palli vastuvõtmisel vea või saatis palli ebatäpselt, istub ringi keskel. Ülejäänud saadavad aeg-ajalt ründava löögiga palli neile, kes istuvad. Kui lööte mängijat, lahkub ta ringist ja jätkab mängu. Pommitamine kestab seni, kuni üks istujatest saab palli enda kätte, seejärel tõusevad kõik püsti ja kätesse löönud mängija istub ringi.
7. "Maapealsel sihtmärgil."
Ettevalmistus: võrkpalliplatsile tõmmatakse kaks ringi.
Mängu kirjeldus: mängijad jooksevad kordamööda üles ja viskavad kahe käega palli ringi. Eduka tabamuse eest saab meeskond punkti.
8. "Täpne sööt".
Ettevalmistus: võrkpalliplatsile joonistatakse ruudud.
Mängu kirjeldus: mängijad sooritavad suvalise servi, olles eelnevalt nimetanud ruudu numbri, mida nad lüüa tahavad. Mängija, kes tabab ruutu, saab punkti.
9. "Ringkondade vahetus."
Ettevalmistus: saidile joonistatakse ringid. Üks meeskond muutub ringideks, teine nende vahele.
Mängu kirjeldus: ringist väljas olnud võistkond püüab palli ära võtta ringis olevatelt mängijatelt, kes viskavad palli ringist lahkumata omavahel.
Paindlikkuse mängud
Paindlikkus on võime sooritada liigutusi suure amplituudiga. Painduvus sõltub lihaste, kõõluste ja sidemete elastsusest.
Paindlikkus ilmneb kõigi tehniliste vastuvõttude läbiviimisel. Seetõttu aitab lihaste, kõõluste ja sidemete kõrge elastsus kaasa heale mängule.
Peamised painduvuse arendamise vahendid on harjutused väikeste raskustega, kaaslasega ja ülesehituselt sarnased harjutused tehnikat sooritava võrkpalluri harjutustega.
1. "Kes läheb kiiremini üle."
Ettevalmistus: kaks meeskonda rivistuvad kolonni. Mängijate vaheline kaugus meeskonnas on 1 m.
Mängu kirjeldus: märguande peale hakkavad mõlemad meeskonnad palli ülemist söötu kasutades palli taga seisvale partnerile söötma. Kes söödab palli kiiremini.
2. "Kes on kiirem."
Ettevalmistus: moodustatakse kaks meeskonda. Iga täidisega pall, partnerite vaheline kaugus on 1 m.
Mängu kirjeldus: mängijad söödavad palli üksteisele, pöörates torso paremale, jõudes ääremängijani, pall söödetakse vasakule pöörates vastassuunas.
3. "Pink üle pea."
Mängu kirjeldus: mängijad kummarduvad käsu peale paremale ja võtavad pingi, ületades selle üle pea teisele poole, seejärel liiguvad teise kohta nii, et pink jääb vasakule ja sooritavad harjutuse uuesti. tingimuslik rida. Mängu mängitakse õigel ajal.
4. "Sild ja kass."
Ettevalmistus: moodustatakse kaks meeskonda. Iga meeskond läheb arvesse esimesel-sekundil. Iga meeskonna ette tõmmatakse kaks ringi.
Mängu kirjeldus: märguande peale alustavad teatejooksu iga meeskonna esimesed paarid. Esimeses ringis olles teeb üks mängijatest "silla", teine roomab selle alla ja jookseb teise ringi juurde, kus ta kummardunud seistes rõhub. Partner roomab tema alla, misjärel mõlemad käest kinni hoides jooksevad tagasi ja annavad teatepulga üle järgmisele paarile.
Antonova Oksana Ivanovna
Töö nimetus: kasvataja
Haridusasutus: Munitsipaaleelarveline koolieelne õppeasutus kombineeritud tüüpi lasteaed nr 27 "Kuldvõti" Tatarstani Vabariigi Bugulma munitsipaalrajoon
Asukoht: Bugulma
Materjali nimi: metoodiline arendus
Teema:"Õuemängude kaardifail liikuvusastme järgi vanemas koolieelses eas lastele"
Avaldamise kuupäev: 22.05.2017
Peatükk: koolieelne haridus
KAARDI FAIL
MOBIILMÄNGUD
MOBIILSUSE ASTME JÄRGI
SENIOR EELKOOLI LASTELE
VANUS
Koostanud logopeedilise rühma õpetaja
Antonova O.I.
M.P. - madala intensiivsusega mäng;
S.I. - keskmise intensiivsusega mäng;
IN JA. - kõrge intensiivsusega mäng.
"Põletajad" (V.I.)
Sihtmärk:õpetada lapsi paaris kiirusel jooksma, jooksma hakka alles pärast
sõnalõpud. Arendada lastel liikumiskiirust, osavust.
Mängu edenemine:
Lapsed rivistuvad paarikaupa. Kolonni ees 2-3 sammu kaugusel
joon tõmmatakse.
Lovishka valitakse loendusriimi järgi. Ta läheb liinile
tagasi teiste laste juurde. Kõik paarikaupa seisvad ütlevad:
"Põle, põle eredalt,
mitte välja minna.
Vaata taevast – linnud
Kellad helisevad.
Üks, kaks, kolm - jookse!"
Sõnade lõpus jooksevad kaasa viimases paaris seisvad lapsed
veerud (üks paremal, teine vasakul, püüdes kätest kinni haarata).
Lõks püüab ühte paarilistest kinni püüda ja temaga käed lüüa.
Kui Lovishka sai sellega hakkama, moodustab ta uue
muutub
allesjäänud
muutub lõksuks. Kui Lovishka kedagi kätte ei saanud, siis tema
jäänused
hääldus
vaatab tagasi
mängides
võtab käed.
"Püünised" (lintidega) (V.I.)
Sihtmärk
Õpetage lapsi jooksma igas suunas, ilma üksteisega kokku põrgamata
tegutsema
Arendada
orientatsiooni
ruum, võime suunda muuta.
Mängu edenemine:
ehitatakse
Pael,
maitsestatud
õpetaja signaal: "Üks, kaks, kolm - püüdke!" lapsed jooksevad ringi
saidile. Lõks üritab linti tõmmata. Signaalil: "Üks,
kaks, kolm ringis, jookse kiiresti - kõik lapsed on ehitatud ringi. Pärast
tabatuid lugedes korratakse mängu.
2. variant
Joonistatakse ring - Lovishka seisab keskel. Signaali peale "Üks, kaks, kolm
püüda" lapsed jooksevad üle ringi ja Trap üritab seda teha
haara lint.
"Lihtsad lõksud" (V.I.)
Sihtmärk:
lahtine,
põigeldes Lovishkast. Arendada liikumiskiirust, reaktsiooni,
Mängu edenemine:
Lapsed on mänguväljakul, Lovishka on mänguväljaku keskel.
Märguande peale - üks, kaks, kolm - püüavad kõik lapsed mänguväljakul laiali,
põiklemine
plekiline,
2. variant
Lõks ei saa kinni seda, kes
õnnestus maha istuda.
3 variant
peatu ja seisa ühel jalal.
4 variant
L o v i w k a
peab
umbes s a l ja t
jookseb palliga minema.
5 variant
mis tahes kõrgendatud objekt.
„Salki – ära astu sisse
soo "(V.I.)
Sihtmärk: õpetada lapsi jooksma ilma visuaali taga jooksmata
maamärgid,
põiklemine.
Arendada
osavus,
liikumiskiirus, ruumis orienteerumine.
Mängu edenemine:
saidile
söögipulgad,
shish ka m ja,
kivikesed
tähistatud
sisse jooksma
(sipelgapesa,
aed). Valige Lovishka. Signaali peale
ta jõuab lastele järele, püüdes neid maha lüüa.
Salted by Trap on mängust väljas.
"Külm on punane nina" (V.I.)
Sihtmärk
: õpetage lapsi jooksma
ühel küljel laiali
saidid
põiklemine
tegutsema
signaal fikseeritud asendi säilitamiseks. Arendage vastupidavust, tähelepanu.
Jooksu fikseerimiseks sääre ülekattega külg galopp.
Mängu edenemine
Saidi vastaskülgedel on märgitud kaks maja, sisse
üks neist on mängijad. Perrooni keskel nende poole
saab autojuhiks - Frost on punane nina, ütleb ta:
“Ma olen pakane – punane nina.
Kumb teist otsustab
Kas asuda teele?
Lapsed vastavad kooris:
Pärast seda jooksevad nad üle platvormi teisele
on järele jõudmas
proovib
külmutama.
Külmunud peatuvad seal, kus nad on
Frost jõudis järele ja nad seisavad nii kuni jooksu lõpuni.
Frost arvutab, kui palju mängijaid suutis külmutada,
on võetud arvesse
mängides
sai otsa
pärast signaali jäänuid loetakse samuti külmunuks.
2. variant
lekib
eelmine,
(Frost-Red nina ja Frost-Blue nina). Seisab keset põldu
lastega silmitsi seistes ütlevad nad:
Oleme kaks noort venda, mina olen Frost-Blue Nose.
Kaks kauget külma, kumb teist otsustab
Ma olen härmatispunane nina, teel
Alusta?
Pärast vastust:
"Me ei karda ohte ja me ei karda pakast"
risti jooksma
püüdes neid külmutada.
"Lohe ja kanaema" (V.I.)
Sihtmärk
: õpetage lapsi liikuma kolonnis, üksteisest kinni hoides
lahti rebimine
sidur.
Arendada:
tegutsema
Järjepidevalt, osavus.
Mängu edenemine
Mängus osaleb 8-10 last, üks mängijatest valitakse loheks,
ema kana.
Puhka
muutuda
emakana, moodustades kolonni. Kõik hoiavad üksteisest kinni. Kõrvale
lendab välja
proovib
kana,
seistes
viimane.
käed külgedele sirutades ei lase ta lohel kana haarata. Kõik
liigutused
liiguvad
ema kana. Püütud tibu läheb tuulelohe pessa.
2. variant
Kui lapsi on palju, saab mängida kahes rühmas.
"Värvid" (V.I.)
Sihtmärk:õpetage lapsi jooksma, püüdes mitte kinni jääda, hüppama
maandumine
pooleldi painutatud
Arendada osavust, liikumiskiirust, muutumisvõimet
suunda joostes.
Reeglid
mängud:
valitakse müüja ja ostja.
ülejäänud värvid. Iga värv moodustab oma värvi ja vaikselt
teatab müüjale.
Niisiis, värvid ja müüja istuvad pingile.
Ostja läheneb mängijatele ja ütleb: "Knock knock."
Müüja: "Kes seal on?"
Klient: "Ma olen siniste pükstega munk"
Müüja: "Miks sa tulid?"
Ostja: "Värvi eest!"
Müüja: "Mille eest?"
Ostja: nimetab värvi.
Kui sellist värvi pole, vastab müüja:
"Sellist värvi meil pole. Hüppa mööda rada ühel jalal!"
(Ostja ülesanded võivad olla erinevad: sõida ühega
jalg, part, kükk jne.
Ostja täidab ülesande ja tagastab uue värvi
Kui selline värv on olemas, siis müüja ütleb: "Selline on olemas."
Klient: "Kui palju?"
Müüja: "Viis (1, 3, 5, 7 jne) rubla" (Ostja valjult
plaksutab müüja käega 5 korda).
Viimase plaksu korral hüppab üles nimeline "Paint".
pingid ja jookseb ümber pinkide
või rea teiste ümber
lapsed. Monk proovib seda
järele jõudma. Kui ta järele jõuab
värvi, siis saab temast "
Paint" ja püüti kinni
pidu – värv muutub
Monk ja mäng jätkub.
"Öökull"
(SEES JA.)
Sihtmärk:
õpetada lapsi märguande järgi tegutsema, jooksma, hajutama
imiteerides linde, säilitage liikumatu poos. Arenda tasakaalu.
Mängu edenemine:
Kõik mängivad linnud, üks laps on öökull, mis on sees
saidi pool. Signaali "päev" peale lendavad linnud lehvitades minema
tiivad, terade nokitsemine. Signaali "öö" peale kõik peatuvad ja
seisma liikumatult. Öökull lendab välja, vaatab välja, kes liiguvad ja
viib selle pessa. 15-20 sekundi pärast. Jälle antakse signaal "päev", öökull
lendab pessa, lapsed - linnud lendavad saidil ringi.
2. variant
Valitakse kaks öökulli. Võtke huvitavaid poose.
"Hunt kraavis" (V.I.)
Sihtmärk
õpetada lapsi üle kraavi hüppama, laius - 70-
100 cm, jooksustardiga, püüdes mitte hundile vastu minna. Arendada
agility, liikumiskiirus
Mängu edenemine:
Saidi keskel on kaks joont tõmmatud kaugusel
saidid
mängides
asub hundi majas kraavis. Kasvataja märguandel -
vastupidine
saidid,
üle kraavi hüpates ei puutu hunt kitsi, vaid
maja r o y",
jookse majja, hüpates üle
üle kraavi. Hunt ei lahku vallikraavist
Tabatud lapsed lähevad vallikraavi otsa. Pärast 2-3 jooksu
hunt määratakse teisele.
Jahimehed ja pardid (V.I.)
Mängu eesmärk: osavust kasvatada.
Mängu reeglid: viska pall mängijate selga või jalga.
Mängu edenemine:
on
saidile.
"jahimehed"
vastupidine
küljed
platvormid vastamisi, üks neist käes
pall. Jahimehed viskavad palli, üritades neile sisse lüüa
pardid. Pardid jooksevad saidi ühest servast kuni
proovides
põiklema
kes saavad palliga pihta, on ajutiselt mängust väljas. Mäng
loetakse
püütud
valitakse uued juhid.
Kalurid ja kalad (V.I.)
Mängu eesmärk: moodustama mootori koordinatsiooni
tegevused.
Mängu edenemine:
on
saidile.
moodustage "võrk" (ühendage käed - üks
tasuta).
jooksevad platsil ringi ja kalurid jõuavad järele
ühendada
Võrku püütud kala ühineb kaluritega.
Mäng jätkub, kuni võrk puruneb või
kuni kõik mängijad on tabatud.
Mängu reeglid: Kalad ei tohiks kokku põrkuda, kalurid -
käed lahti lasta
Lumekuninganna (V.I.)
Sihtmärk
mängud:üles tooma
kiirust
osavus.
Mängu reeglid: Kes puudutas "Lumine
kuninganna", muutub "jääpurikaks" ja
jääb paigale.
mängud: Mängijad
on
sait,
"Lumekuninganna" mängijatest eemal. Mängijad käsu peale
laiali saidil laiali ja Lumekuninganna püüab seda teha
järele jõuda ja tuhmuda.
Karpkala ja haug (V.I.)
Sihtmärk: kasvatada tähelepanu ja leidlikkust.
Mängu reeglid. Karpkala ei tohiks kivikesi oma kätega puudutada.
Mängu edenemine:
Kaasatud on 2 rühma. Üks on ehitatud ringiks -
need on "kivikesed"
teine - "karpkala",
"hõljuda"
asub
peidus
kivikesed. Kellel polnud aega peitu pugeda, haugi laigud. Püütud
ajutiselt
välja kukkuma
kordab
lõpetamine
märkis
Karud ja mesilased (V.I.)
Eesmärgid:
harjutada lapsi trepist üles ronimisel, arendada oskust
ruumis navigeerida.
Mängu reeglid:
Sa ei saa trepist üles ronida, kui jalad on teisest kõrgemad
reiki, hüppa trepist alla.
Mängu edenemine:
Lapsed jagunevad kahte rühma: "karud" ja "mesilased". peal
saali ühel küljel on mesitaru ja teisel pool
heinamaa. Kõrval on karukoopas. Eelnevalt kokkulepitud signaalil
kasvataja
välja lennata
(tule mägedest maha, lenda heinamaale
karud
aastal e g a y y t
b e r l o g i
a b ja r a y t s i jaoks
(le z a y t
kõrgus) pidu meega. Üks kord
kasvataja
"Karud!",
mesilased lendavad tarude juurde ja karud jooksevad sinna otsa
pesa. Pole aega peita, mesilased
nõelamine (käega puudutamine). Stung
igatsema
jätkab,
kordamine
lapsed vahetavad rolle.
Hiirelõks (V.I.)
Eesmärgid:
arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida,
osavus; harjutus jooksmises, kükitamises, ringi ehitamises, ringis kõndimises;
edendada kõne arengut.
Mängu reeglid:
Laske käed sõna “plaks” peale kokku. Pärast
hiirelõks paiskus kinni, kaenla alla pugeda ei saa
Mängu edenemine:
mängides
ebavõrdne
vormid
hiirelõks.
Puhka
on
mängides,
kujutades hiirelõksu, ühendage käed ja hakake ringis kõndima,
öeldes:
Oh, kui väsinud on hiired,
Kõik sõid, kõik sõid.
Ettevaatust pettustega
Me jõuame teieni
Siia paneme hiirelõksu -
Võtame nüüd kõik kinni.
peatus
tõsta
lingitud
hiirelõks
otsa saama
kasvataja
langetatud
kükitama
hiirelõks
paiskus kinni. mängides,
edukas
otsa saama
kaalus
püütud.
Püütud
mine üle
suurendada hiirelõksu suurust. Kui enamik hiirtest kinni püütakse,
lapsed vahetavad rolle.
Wattle (V.I.)
Mängu eesmärk: arendada iseorganiseerumist.
Mängu edenemine:
ehitavad
saidi vastasküljed ja moodustavad "tara"
(Painutage käed risti rinna ees, hoidke vastassuunas
naabrite käed paremal ja vasakul). Märguande peale lastakse lapsed vabaks.
käed ja hajutamine eri suundades ning käsu peale
"Wattle!"
ehitatakse
Märgitakse üles meeskond, kes ehitab kiiremini üles.
Mängu reeglid: Mängijate järjestus reas võib olla
jälgida.
"Rebane ja
kanad"
(SEES JA.)
Sihtmärk:
hüpata
p r e d m e t o v,
maandumine varvastele poolkõverdatud põlvedele, jookse igas suunas, põrutamata
Üksteist. Arendada osavust, tähelepanu. Tugevdada jalavõlvi.
Mängu edenemine:
Kanad kujutavad lapsed seisavad pinkidel, kuubikutel, kändudel. Üks laps
valib rebane - ta istub oma augus. Signaali peale hüppavad kanad minema
ahvenalt ja jooksevad mööda õue, hüppavad üles-alla, lehvitavad tiibu, nokitsevad teri.
kasvataja
jookseb välja
proovib
hilinenud kana. Kanad peaksid kiiresti öömajale lendama. Kes püüdis
rebane viib ta oma auku.
2. variant
Rebane hakkab aeglaselt kanadele lähenema, üks lastest matkib
kukk märkab rebast ja hüüab kõva häälega: “Ku-ka-re-ku!”. Selle signaali peale kanad
põgenema ahvenat. Kukk hoiab korda ja lendab ahvena juurde viimasena.
Rebane püüab kinni kana, kes ei suuda ahvenale jääda või tal pole aega
lennata ahvena poole. Ja viib ta auku, kuid teel kohtub ta ootamatult
(juhendaja)
hirmunud
lähme
jookseb minema ja kana naaseb koju.
Kes on tähelepanelik (S.I.)
Mängu eesmärk: üles tooma
tähelepanu ja organiseeritus.
Mängu edenemine:
Lapsed rivistuvad
sh a g a y t
p o d e
y o u t
d w ja naised ja i
kükk, 2 lööki – seisa ühel jalal, 3 lööki – hüppab edasi
koht. Tähelepanelikumad mängijad on ära märgitud.
Reeglid
mängud:
serveeritud
erinev
järjestused
jätkake kolonnis kõndimist.
Ojad ja järved (S.I.)
Sihtmärk
mängud:
täita
ümberehitamine.
Mängu edenemine. Lapsed seisavad 2-3 veerus, koos
sama
kogus
mängides
saali erinevad osad on ojad. Signaali peale
"Vood jooksid!" kõik jooksevad üksteise järel erinevalt
juhised (igaüks oma veerus). Signaalil "Järved!"
mängijad peatuvad, hoiavad käest kinni ja ehitavad ringe
Võidavad need lapsed, kes kiiresti ringi ehitavad.
Mängu reeglid. Jookse aeglaselt üksteist surumata.
Kõik ringis olevad lapsed peaksid kätest kinni hoidma ja üles tõstma.
"Võtke oma paarile järele" (V.I.)
Sihtmärk
õpetada lapsi etteantud ajal kiiresti jooksma
suunas, püüdes oma paarile järele jõuda. Arendada
signaali järgi tegutsemise oskus, osavus, kiirus
liigutused. Edendada vastupidavust.
Mängu edenemine
Lapsed seisavad paarikaupa ühel pool mänguväljakut: üks
juhendajad on esimesed, kes kiiresti teisele poole jooksevad
saidid,
mängu korrates vahetavad lapsed rolle.
2. variant
Värvige oma paar palliga.
"Teine lisa" (V.I.)
Sihtmärk:
õpetada lapsi kiiresti ringi jooksma, ette jõudma
Arendada
Tähelepanu,
Üles tooma
õuemängud
Reeglid
mängud: Jookse
rist
haarake ringis seisvate laste külge, jookske mitte liiga kaua
kõik said mänguga liituda.
Mängu edenemine.
Lapsed muutuvad ringiks, nendevaheline kaugus ei tohiks olla
vähem kui 1-2 sammu. Ringi taga on kaks juhti. Üks nendest
jookseb minema, teine püüab talle järele jõuda. Põgenenud laps, põgeneb
püüdjast, seisab mõne lapse ees. Kui ta kokku jooksis
ring ja seista, kuni see on plekiline, seda ei saa enam soolata. Nüüd
teiseks osutunud laps peab põgenema. Kui Trap
õnnestus kõrvalehoidjat puudutada, siis vahetavad nad rolli.
2. variant
Võid seista paarikaupa ringis, siis läheb mäng
nimetatakse "kolmandaks lisaks".
"Linnu lend" (V.I.)
Sihtmärk:
õpetada lapsi saalis vabalt ringi jooksma, imiteerides lindude lendu,
Hüppa üles
pingid,
maha hüppama
maandumine varvastele, painutatud jalad. Laste õpetamine tegutsema
signaali järgi.
Mängu edenemine:
Saali ühes otsas on lapsed – nad on linnud. Teisest otsast
saalid - abivahendid, millele saab ronida - need on puud.
Õpetaja märguande peale: "Linnud lendavad minema!" - lastele meeldib kätega vehkimine
tiivad hajuvad üle saali, järgmise signaali peale: "Torm!" -
lapsed jooksevad mäkke ja peidavad end sinna.
kasvataja
ütleb:
lõpeta muda b-ga! ”
käivitamisest
tõusud
hajutada
(Linnud jätkavad lendamist.) ajal
kasvataja
kohustuslik
kindlustab lapsi.
2. valik:
Karpidele lähenedes - puid laotada
lapsed peavad hüppama üle takistuste.
"Žmurki" (V.I.)
Sihtmärk
õpetada lapsi mänguväljakul igas suunas jooksma,
liikuge kinniseotud silmadega, kuulates hoiatust
signaale. Arendada võimet ruumis kiiresti liikuda,
osavus, tegutsemiskiirus.
Mängu edenemine:
Valitud
keskel
tuppa, seotakse tal silmad kinni, keeratakse mitu korda
hajutada
proovib
keegi
ükskõik milline
oht,
hoiatama
"Tuli!".
keegi
edastab
püütud.
2. valik:
Kui mäng toimub tänaval, siis tõmmatakse piir, kaugemale
mida mängijad joosta ei tohi. astus üle,
nõus
loeb
põlenud
asendada Zhmurka.
"Ära astu" (V.I.)
Sihtmärk: õpetage lapsi hüppama üle kepi külgsuunas paremale,
Arendada
vasak, tähelepanu, osavus. Tugevdada jalalihaseid.
Mängu edenemine:
Alarühm
40 cm pikkused ja seiske nendest paremale. Õpetaja kulul ja
ülejäänud lapsed hüppavad, nihutades jalgu paremale ja vasakule
pulga otsa astus, mängust välja.
Tüsistus: hüpata järjest
iga jalg edasi, tagasi.
"Linnu lend" (S.I.)
Sihtmärk:
võimlemine
sellelt maha hüppamine ilma liistud vahele jätmata. Jookse
hajutatud, üksteisele vastu põrkamata.
Arendada
osavus,
julgust,
Tähelepanu,
võime signaali järgi tegutseda.
Mängu edenemine:
1 variant:
läheb
saidid
lahtine,
vastu
võimlemine
kasvataja "lendas", linnud hajuvad platsil laiali, sirgudes
tiivad. Signaali "torm" peale lendavad linnud puude juurde - ronige edasi
seina. Kui õpetaja ütleb – torm on möödas, linnud rahulikult
laskuda
puud,
jätka
2. valik:
Linnud saavad lennata kasutades erinevaid
trepid
kasutada pinke, kuubikuid.
"Ehitage joon, ring,
veerg "(S.I.)
Sihtmärk:
liigutada
saidile
suunad ilma põrutusteta, ehitatud kolonni, rida
signaali järgi. Et tugevdada võimalust ehitada rida, veergu,
leida oma koht tasakaalu hoidmiseks. Arendage tähelepanu.
Mängu edenemine: lapsed kõnnivad vabalt erinevates suundades edasi
saidile.
vastavust
signaal
proovi
rivistama
ette, millises kohas saab seista kolonnis või
rida. Mõne ümber on soovitav ring ehitada
maamärk.
ehitada
surudes,
koht, hoia joondust veerus, joones.
2. valik:
levitada
alarühmad,
võidab
käsk, mis ehitab kiiremini ja paremini
signaali järgi.
"Ahvide püüdmine" (S.I.)
Sihtmärk:
võimlemine
tee,
üles ja alla sõites, ilma rööpast maha jäämata, jookse igas suunas, põrkumata
Üksteist. Arendada võimet signaali järgi tegutseda, tegevusi jäljendada
püüdjad, liigutuste koordineerimine, tegutsemiskiirus, osavus.
Mängu edenemine:
Lapsed jagunevad kahte rühma – ahvid ja püüdjad
ahvid. Lapsed - ahvid on paigutatud mänguväljaku ühele küljele,
kus on ronimisabi, platsi vastasküljel
püüdjaid on. Ahvid jäljendavad kõike, mida nad näevad. Kasu lõikama
meelitada
nad lepivad kokku, mis liigutusi nad näitavad ja näitavad
saidi keskel. Niipea kui püüdjad saidi keskele lähevad,
ahvid ronivad redelil ja jälgivad püüdjate liikumist.
Pärast liigutusi peituvad püüdjad ja ahvid
laskuge seljast ja lähenege kohale, kus nad olid
korda
liikumine.
"Püüdjad" – ahvid jooksevad puude juurde ja ronivad peale
neid. Püüdjad püüavad kinni need, kel polnud aega puu otsa ronida. Ja viia
ise. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid.
Tüsistused: Püüdjad peavad välja pakkuma keerukaid liigutusi: lõhesid,
sild jne.
"Võtke kiiresti" (V.I.)
Sihtmärk: õpetage lapsi kõndima, ringi jooksma, edasi tegutsema
signaali, arendada osavust, kiirust.
Mängu edenemine:
Lapsed moodustavad ringi ja esinevad õpetaja märguandel
esemed
kivikesed),
järgmine signaal "Võta kiiresti!"
mängides
objekt ja tõsta see pea kohale.
Kaotajaks loetakse seda, kellel ei olnud aega esemele järele tulla.
Mängu korratakse.
2. valik:
Lapsed sooritavad tantsuliigutusi, erinevaid jooksu- ja
kõndima. Üksusi võib olla 3-4 võrra vähem.
"Möödu vaikselt" (S.I.)
Sihtmärk:
üle andma
roomama
vaikselt, ära seisa paigal. Arendage oskust kergesti liikuda
sokkide peal.
Mängu edenemine:
Mitmel lapsel on silmad seotud. Nad muutuvad paarideks
vahemaa
piklik
Puhka
püüdes ükshaaval vaikselt, ettevaatlikult väravast läbi pääseda
kükitamine või roomamine. Väikseima kahina juures seistes väravas
tõstke möödakäija peatamiseks käed üles. See, kes võidab
õnnestus turvaliselt väravast läbi pääseda.
Sa ei saa paigal seista, mine väravast läbi. Kui seista sisse
väravad võtavad mängijad kinni, nad panevad kohe käed alla.
Tüsistus: Minge läbi värava tahapoole.
"Lineechka" (S.I.)
Mängu eesmärk: arendada iseorganiseerumist.
Reeglid
mängud: ehitada
järjekord reas ei oma tähtsust
Mängu edenemine:
Mängijad on ehitatud 2–3 joonena piki saidi perimeetrit. Kõrval
meeskond lahkneb või hajub eri suundades,
ja helisignaali järgi rivistuvad edasi
koht. Märgitakse ära meeskond, kes on kiirem ja ühtlasem
üles rivistatud.
"Poistel on range kord" (S.I.)
Mängu eesmärk:õppida leidma oma kohta mängus, harida
enesekorraldus ja tähelepanu.
Mängu edenemine:
Mängijad rivistuvad saidi erinevates osades 3–4 ringis, võtke
käed. Käsu peale hajuvad nad saidil laiali ja ütlevad:
Poistel on range kord,
Nad teavad kõiki oma kohti.
No trompeti rõõmsamalt:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta!
viimane
ehitatud ringidesse.
Märge
meeskond,
ko t o r a i
õigesti ja kiiresti ehitatud
Mängu reeglid. Lapsed peavad püsti tõusma
samad ringid, milles nad alguses seisid
"Kujudes kõndimine"
(S.I.)
Sihtmärk:
õpetada lapsi esinema vastavalt erinevate ülesannetele
kõndimisviisid: madu, tigu, kett, käest kinni hoidmine. Arendada
võime saidil navigeerida, tähelepanu.
mängud: peal
kasvataja
"Tigu"
lapsed hoiavad käest kinni ja pööravad vasakule ning järgivad
kontsentrilised ringid üksteise sees. Sõrmuste vaheline kaugus
spiraal peaks olema vähemalt 1 m.
"Madu"
lapsed kõnnivad kolonnis mänguväljaku ühest servast kuni
pööra ümber
korduvalt.
"Nõel ja niit"
lapsed hoiavad käest kinni, moodustades keti.
saidid,
peatub
pakkumisi
lingitud
läheb värava alt läbi, laps tõstab käed
haridust
keerab ümber
jätkab ahela järgimist.
Keelatud liikumine "(M.I.)
Sihtmärk
mängud:
areneda
m o t o r n u u
mälu,
tähelepanelikkus.
Mängu edenemine. Mängijad on ehitatud ringi, keskel on õpetaja.
Ta teeb erinevaid liigutusi, näidates, milline neist -
keelatud.
korda
liikumine,
keelatud.
Reeglid
mängud.
kordas
keelatud
liikumine on mängust väljas. Keelatud liikumine
tuleks vahetada pärast 4-5 kordust.
"Kellel on pall?" (M.I.)
Sihtmärk
mängud:
üles tooma
Tähelepanu
kiire mõistus.
Mängu edenemine. Mängijad rivistuvad üksteise lähedale ringi.
sõber, käed selja taga. Keskel - juht suletud
silmad. Mängijad söödavad palli ümber
selja taga. Signaali peale avab juht silmad ja
püüab ära arvata, kelle käes on pall. Kui ta arvas
muutub ringiks ja see, kellega pall leiti,
saab juhiks. Mängu korratakse 3-4 korda.
Mängu reeglid. Mängija, kes söötmise ajal palli maha viskas
ajutiselt mängust välja
"Pall naabrile" (M.I.)
Sihtmärk
mängud:
parandada
ülekandmine
mängud.
ehitatakse
vahemaa
piklik
seistes ringi vastaskülgedel,
edastama
ühes suunas, nii kiiresti kui võimalik, püüdes
et üks pall teisele järele jõuaks. Mängija kaotab
millest saab 2 palli.
Reeglid
mängud.
edastama
naaber
ära igatse kedagi.
"Püünis palliga" (V.I.)
Sihtmärk
õpetada lapsi saalis lõdvalt jooksma, ringi moodustama,
viska palli liikuvale sihtmärgile – lapsele. Arendage oskusi
tegutsema
kokku põrkamas
Kasvatage vastupidavust.
Mängu edenemine:
vahemaa
piklik
muutub ringi keskpunktiks. See on juht. jalgade juures
väike
helistab või teeb liigutusi. Lapsed kordavad. Järsku
õpetaja ütleb "Jookse ringist välja!" ja lapsed hajuvad erinevalt
küljed. Juht korjab pallid üles ja proovib kohapealt lahkumata
tabanud põgenevaid lapsi. Siis signaali "Üks, kaks, kolm ringis
kiirusta,“ moodustavad lapsed uuesti ringi. Valitakse uus draiver.
2. valik:
pärast paari sekundit mängu ütleb õpetaja: "
Lõpeta!" ja lapsed peaksid oma kohale külmuma. Juht sihib
see, kes seisab lähemal ja viskab palli.
"Päev ja öö" (S.I.)
Mängu eesmärk: õpetada lastele oskust
viska ja püüa palli.
Mängu edenemine:
Igal lapsel on käes pall. Kõrval
esinema
tuttavad liigutused palliga (viskab üles, alla, seina sisse, sisse
rõngas, palli paika toppimine, liikumine jne). Kõrval
meeskond "Öö!" - külmuda asendisse, kuhu sattusite
Mängitakse 3-4 minutit.
Reeglid
mängud:
liikuda,
järgnen
Meeskonnapäev!
Kes liigub, on mängust väljas.
"Stopp" (V.I.)
Sihtmärk
õpetage lapsi viskama palli vastu seina nii, et kui see puudutab seina,
tagasilöögi
proovides
määrida mängijaid. Arendage silma, osavust, reaktsioonikiirust.
Mängu edenemine:
Lapsed seisavad seina ees 4-5 sammu kaugusel. Juht viskab palli vastu seina,
nii, et see puudutab seina, põrkab sellelt tagasi. Palli viskades helistab juht
keda ta määrab püüdma. Viimane saab kiiresti palli hoo pealt kinni või
tõuseb põrandalt. Kui ta palli kätte saab, viskab ta selle kohe vastu seina ja
kutsub uue püüdja, kui tõstab maast
siis, võttes selle, hüüab "Stopp!" ja kui kõik peatuvad
plekid, mitte lahkudes lähima lapse kohast. See, mis on sees
keerab, võtab kiiresti palli, hüüab "Stopp" ja
määrib teist ja nii edasi kuni esimese möödalaskmiseni. Pärast
miss kõik lähevad jälle seina, aga õigus viska ja
määrama
kuulub
igatsetud laps.
Palli püüdes hajuvad kõik laiali, aga niipea kui pall
püütakse kinni ja kõlab hüüatus – lõpetage, kõik peavad
jää.
keda
põiklema, kükitama, kummarduma, põrgatama, kuid te ei saa kohast lahkuda.
"Paz" (S.I.)
Sihtmärk
õpetage lapsi veeretades üksteisele palli söötma
Arendada
silmamõõtur,
täpsust
Mängu edenemine:
Vastas seistes annavad lapsed palli üksteisele edasi, veeretades seda
jalaga maas.
2. valik:
üle antud kellelegi vastasseisjale või naabrile
3 variant:
edastama
laastude vahe 30cm.
Gawker (S.I.)
Sihtmärk
: õpetage lapsi püüdma kahe käega üles visatud palli,
ilma rinnale vajutamata, oksendage, kutsudes lapse nime. Arendada
võime kiiresti tegutseda. Tugevdada käte motoorseid oskusi.
Mängu edenemine:
Lapsed jalutavad või jooksevad mänguväljakul ringi. Õpetaja hoiab
suur pall. Ta kutsub ühe lapse nime ja viskab palli üles.
Nimetatud peab palli kinni püüdma ja selle uuesti püsti viskama, hüüdes nime
keegi
püüda ja selle suunas, kes sai nime.
2. variant
Lapsed seisavad ringis, üks laps viskab palli
üles ja kutsub selle nime, kes peaks ta kõik kinni püüdma
See, kes palli kinni püüab, hüüab – stopp! Kõik peatuvad. AGA
see, kes palli kinni püüdis, viskab palli kohapealt sellele, kes
seisab lähemal, kui ta tabas, saab temast juht, kui ei löönud, siis ta ise
viskab palli üles.
"Kuum kartul" (S.I.)
Mängu eesmärk: fikseerige palli sööt ringis.
Mängu edenemine:
Mängijad rivistuvad ringi , üks mängijatest hoiab palli.
Parmupilli muusika või helide saatel annavad lapsed palli ringis ringi
üksteist. Niipea, kui muusika vaibus
keda
osutus
on mängust väljas. Mäng jätkub kuni
kuni jääb 2 võitnud mängijat.
Mängu reeglid:
Palli söötmisel ära viska, palli kukkus maha,
on mängust väljas.
"Viska üle lati" (S.P.)
Sihtmärk
õpetage lapsi palli lööma, jalaga altpoolt, proovides
viska pall üle 20-30 cm kõrguse lati, seejärel 50-60
Arendada
osavus
silmamõõtur.
Üles tooma
spordimängud.
Mängu edenemine:
õhutavad
peab
p o s t a r a t s i
viska palli üle lati
kõrgendatud
maa 20cm, 60cm, 100cm.
2. valik:
pühitud
baari ja ei veerenud kaugemale vastasjoonest.
"Jahimehed ja metsalised" (V.I.)
Sihtmärk:
õpetage lapsi viskama väikest palli, püüdes lüüa
täita
imitatsioon
liikumine,
kujutamine
loomad. Arendage osavust, silma.
Mängu edenemine:
Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi. Arvesta esimesega
teine jaguneb jahimeesteks ja loomadeks. Jahimehed jäävad
oma kohad ringis ja loomad lähevad ringi keskele.
Jahimehed
viskama
proovi
tabas neid põgenevate ja põiklevate loomade jalge ette. See,
loeb
maha lastud
ring. Seejärel vahetavad mängijad rollid.
2. valik:
jahimehi võib olla 3-4, nad on platsi ühel küljel,
teise loomade majja - metsa. Signaali peale jooksevad loomad metsa ja
jahimehed tulistavad neid kohapealt. Või võivad nad loomadele järele joosta, aga mitte
metsa jooksma.
"Maagiline hüppenöör" (S.I.)
Sihtmärk
õpetage lapsi hüppama nii mitu korda kui ühe sõnaga
silbid. Tugevdada sõnade silpideks jagamise oskust. arendada tähelepanu,
liikumise koordineerimine
Mängu edenemine:
veerud,
hüppenöörid.
esinemine
juht,
hääldab
mõned
ees olevad veerud peavad ütlema, mitu osa on named
sõna ja sooritage nii palju edasihüppeid, kui palju on sõnas silpe.
Õpetaja ja lapsed märgivad tehtud toimingute õigsust.
Esitatud
õige
möödub
saidi poolel, kes eksis, jõuab ta lõpuni
2. valik:
Lapsed hüppenööriga kuni
Jookse hüppenööridega koos. Kes kiiresti
jookseb liinile ja ei puuduta köit.
"Muuda teemat" (V.I.)
Sihtmärk
risti jooksma
vastupidine
saidid,
vaidle vastu ja reeda oma sõpra. Arendage tegutsemisvõimet
jälgida
osavus,
vastupidavus.
Üles tooma
püsivus
saavutamine
positiivne
tulemused.
Mängu edenemine:
Saidi ühel küljel
mängijad muutuvad jooneks, moodustades 4-5 veergu.
Saidi vastasküljel iga veeru vastas
on välja toodud ringid läbimõõduga 60-80 cm. iga esimene veerus kehtib
liivakoti, kuubi või muu eseme käes. igaühe keskele
pane
kruusid, asetage ese ja võtke teine, seejärel jookske tagasi
nende asemele ja tõsta toodud ese nende pea kohale. See,
loeb
võitnud.
Need, kes jooksid
edastavad objektid nende taga seisjatele, samal ajal kui nad ise jooksevad kolonni lõppu.
Kui kõik on ülesande täitnud, märgitakse kõrgeima punktisumma saanud veerg.
võitude arv.
Tüsistus
: joosta objektile järele, madu tihvtide vahel, ära
tihvtide langetamine.
"Kelle kolonn ehitatakse tõenäolisemalt?" (S.I.)
Sihtmärk:
õpetada lapsi mänguväljakul erinevates suundades liikuma,
signaalil ehitatakse see vastavalt teemadele kolmes veerus
kätes. Arendada tähelepanu, tegutsemisvõimet
signaal, orienteerumine ruumis.
Mängu edenemine:
Lapsed jagunevad kolme rühma, kus on sama arv mängijaid.
Iga alarühm valib konkreetse elemendi, näiteks koonuse
või kivike vms. Kõigil sama rühma lastel on sama
saidid
vali
alarühmad - känd, põõsas, plank, mida tähistab sama
teema.
juhised.
ehitatakse
vastav üksus veerus.
2. valik:
Õpetaja annab märku: "Stopp!". Lapsed
peatuge, sulgege silmad ja õpetaja
aeg muudab objektide asukohti, siis annab signaali
"Kohas!". Lapsed avavad silmad, jooksevad nende juurde
objektid ja on ehitatud.
"Kohade vahetus" (V.I.)
Sihtmärk
õpetada lapsi jooksma mänguväljaku ühest servast
teine rida, ilma üksteisega kokku põrgamata. Arendage oskusi
ehitusjärgus
tegutsema
nõus,
Külggala fikseerimiseks sirgete jalgadega jooksmine.
Mängu edenemine:
Kaks 8-10-liikmelist meeskonda rivistuvad üksteise vastas.
sõbrale saidi vastaskülgedel linnaliinide taga
(kaugus
hajutama
väljasirutatud käed. Märguande peale jooksevad nad üksteise poole.
proovides
osutuda
vastupidine
pööra ümber
saidid
on rivis. Meeskond, kes teeb
see on kiirem.
2. valik:
Jookse üle külgmise galopiga, sirgete jalgadega.
"Koguge lipud" (V.I.)
Sihtmärk: õpetage lapsi viskama mänguväljaku ühest servast kuni
teine üritab lippu kiiresti heisata, lippe kindlalt käes hoida,
püüdes mitte maha kukkuda. Arendada laste osavust, liikumiskiirust,
koordinatsioon, tähelepanu.
Mängu edenemine:
Põllule asetatakse lipud, plats iga 8-10m tagant. Esimesel
mängides on teises reas 2 vähem. Niisiis
Seega, kui 10 last mängivad, siis lipud peaksid olema
olema igas reas 8, 6, 4, 2, 1. märguandel, lapsed
proovib
enda valdusse võtma
esimene rida. Kaks, kellel polnud aega seda teha,
on mängust väljas. Pärast teist etappi jääb
osalejad,
kõige tugevam.
meisterdatud
viimane
märkeruut saab võitjaks.
Tüsistus:
sinna saama
hüppamine
edendamine
kahel jalal edasi.
"Ole ettevaatlik" (V.I.)
Sihtmärk:õpetada lapsi kiiresti objektide järgi jooksma, kuulama
käsk, milliseid esemeid tuua. Arendada
tähelepanu, osavus, liikumiskiirus.
Mängu edenemine:
Ühel väljakupoolel on 5-6 mängijat
vastupidine
(kaugus
igaühe vastas on kolm objekti (kuubik,
kõrist, lipp) signaalile "Jookse!" lapsed
kiirustada
esemed.
Umbes
keskel
esemed
näiteks
võta nimega objekt ja jookse sellega stardijoonele,
Vale eseme äravõtmisel võidab see, kes tõi kauba esimesena
üksus, peate minema tagasi ja asendama selle.
2. valik:
Öelge lastele kohe, mis ese kaasa võtta. tule jooksma
võtke ese üles ja tõstke see üles.
"Pingviinid palliga" (SEES JA.)
Sihtmärk
õpetage lapsi hüppama visuaalsele maamärgile
proovides
kaota palli, maandu mõlemale jalale. Arendage osavust
liikumiskiirus, koordinatsioon.
Mängu edenemine
Lapsed seisavad 4-5 lülis.
Iga kauguses oleva lingi vastas
5m maamärk - kännulaast. Esimesena sisse
lingid saavad palli. Neid pigistades
põlvede vahele hüppa objektile, võta mind ja jookseb ringi
maamärk, naasevad igaüks oma lingile ja söödavad palli
järgmiseks.
Hüppa ilma palli kaotamata, kaotaja peab uuesti näpistama
löö palli ja alusta hüppamist kohast, kust see kadunud oli
2. valik:
Hüppa palliga maamärgini ja
tagasi, mängige meeskonnana.
"Kotis jooksmine" (V.I.)
Sihtmärk:õpetada lapsi hüppama
Arendada
l o c o s t,
kiirus, vastupidavus.
Mängu edenemine:
Kaks-kolm last panevad jalga mahukad kotid ja
maamärk,
ületada
seda kiiremini distants võidab.
Tüsistus: Kotis on 2 last.
"Kes on kõige täpsem" (V.I.)
Sihtmärk:
vertikaalne sihtmärk ülalt pea tagant, püüdes tabada
teda. Arendage silma, käte motoorseid oskusi.
Mängu edenemine:
Lapsed on jagatud 4-5 lüliks. Ühel pool tuba
tõmmatakse joon ja sellest 3 meetri kaugusel 4-
5 identset sihtmärki. Lapsed üks igast lingist
mine joonele ja viska kotti, püüdes sinna sisse pääseda
eesmärk. Lõpus punktide arv igas
2. valik:
suurendama
vahemaa
saab teha riputusrõngastest.
"Lööge tihvt maha" (V.I.)
Sihtmärk:õpetage lapsi palli veeretama, püüdes maha lüüa
vahemaad
teiste laste reetmine. Arendage silma, tugevuse täpsust
Mängu edenemine: Saali ühele küljele, nendesse, on joonistatud 3-4 ringi
vahemaa
määrama
sobima
jooned muutuvad tihvtide vastas, nad võtavad
pall ja veeretamine, üritades keeglit maha lüüa. Siis
jookse, pane keegel, võta pallid ja too
nende järgmised lapsed.
2. valik:
löö jalaga maha.
"Kiire ja täpne" (V.I.)
Sihtmärk:õpetage lapsi kotte viskama
horisontaalne
tee,
rassi. Arenda silma, visketäpsust, osavust.
Mängu edenemine:
Jooksu jookseb 2-4 last, igaühe käes
kaks liivakotti. Jõudes selle piirini
asub
vahemaa
peab peatuma ja kotte ringidesse viskama
läbimõõt - 1m, tõmmatud joonest 3 meetri kaugusele
lõpetama. Siis peaksid lapsed kiiresti tagasi pöörduma
võidab
mahajäetud
kotid ja naasis kiiresti kohale.
2. valik:
Lapsed jooksevad finišisse, joostes ümber keegli.
"Karud" (V.I.)
Sihtmärk:õpetada lapsi neljakäpukil kõndima,
rassi. Arendage selja, jalgade lihaseid, agilityt.
Mängu edenemine:
Lapsed seisavad märguande peale paarikaupa stardijoonel, lapsed roomavad edasi
neljakäpukil finišisse.
võistlema
neljakäpukil
karune.
Tüsistus:
üle muru koos üle ronimisega
"Ära kukuta palli maha" (S.I.)
Sihtmärk:õpetage lapsi kõndima, hoides käes lusikat palliga.
Tugevdama
motoorika
Arendada
kiirust
liigutused,
osavus.
Mängu edenemine:
Lapsed kordamööda - või korraga 2-3 last, kannavad sisse
lusikad pallid, püüdes mitte maha kukkuda, et tuua maamärgi-8-
langenud
pane pall lusikasse ja jätka sellest liikumist
kuhu pall kukkus.
Tüsistus: palli kandma
ületamine
p r e p i t koos t in e:
üle astudes
midagi
"Troika" (S.I.)
Sihtmärk:õpetada lapsi mänguväljakul kolmekesi ringi käima, aidates
koordineerides
liigutused
liigutused
salvestada
vahemaa
kolmikud.
Arendage silma, ruumis orienteerumist, tähelepanu.
Mängu edenemine:
Lapsed seisavad kätest kinni hoides kolmeliikmelistes rühmades. Kolmikute vahel
vahemaa vähemalt 1 meeter. Igas
kolm, keskmine laps on näoga
sõidusuund, ülejäänud kaks
paremal ja vasakul pool seisma
tagasi. Märguande peale kolmikud liiguvad
saidil, signaali "Stopp" juures nad peatuvad, vahetavad ümber
kohad kolmikutena.
Tüsistus: korraldada võistlus, mille esikolmik on esimene
jõuab lõpuni.
"Teatejooksud kõndimises" (V.I.)
Sihtmärk
õpetada lapsi sooritama erinevaid liigutusi: edasi kõndima
mähis
roomates
üle astudes
esemed
kiirust.
Arendada
osavus,
vastupidavus, kiirus.
Mängu edenemine:
Samaaegselt
mitu
sõltuvused
takistused)
ületada
mitmesugused
takistusi
(roomata,
läbi roomata, üle astuda jne). võidab laps, kes tuli
esimesena finišisse ja täitnud kõik ülesanded õigesti.
2. valik:
Kõnni mööda käänulist rada (l-20cm, p-6-10m); alla pugeda
venitatud
langetatud
astu üle
mitu
ette nähtud
"Takistusrada" (V.I.)
Sihtmärk
õpetada lapsi sõidurada ületama
takistusi
kiirus,
täita
kvalitatiivselt.
Arendada
laste liigutuste koordinatsioon, osavus, kiirus, võimekus
teatepulga edasi andma.
Mängu edenemine:
kvaliteet
takistusi
mitmesugused
pingid,
ületamine
takistusi
näiteks:
üles roomama
mitu
(liistud),
täidisega
ette nähtud
vahemaa
muu),
hüpata kohast üle kahe joone, roomata mööda pinki,
jookse väikese palliga (või liivakotiga) 6-7 m
ja viska see sihtmärki. Hinnatud
kiirust ja täpsust
ülesande täitmine.
Šišmareva Nina Aleksandrovna
Eelkooliealiste laste õuemängude kartoteek nädala leksikaalsetel teemadel
Välimängude kaardifail
eelkooliealistele lastele
vanusest nädala leksikaalsetel teemadel
Koostanud: Shishmareva N.A.
Teemanädal: "Sügis"
"Püüa lehte".
Sihtmärk. Arendage oskust hüpata paigal nii kõrgele kui võimalik.
Mängu edenemine. Lapsed püüavad tabada oksal rippuvat või õhus lendavat lehte.
Mäng "Käbid, tammetõrud, pähklid".
Mängu eesmärk. Treenige lapsi jooksus, arendage osavust.
Mängu kirjeldus. Mängijad loevad kolmekesi ja moodustavad käest kinni hoides väikesed ringid. Esimesed numbrid on “muhked”, teised “tõrud”, kolmandad “pähklid.” Kolm mängijat sõidavad, nad on erinevates kohtades. Juht hääldab juhuslikult ruumide nimed. Nimed peavad jooksma teistesse suhtlusringidesse. Autojuhid kipuvad võtma suvalise koha. Juhib see, kes jääb ilma ringita. Ringis koha hõivanud juht saab äsja vastu jooksnud mängijate arvu. Uusi juhte peetakse numbriteta mängijateks. Ringide kohad loetakse hõivatuks, kui jooksma tulnud mängijatel on aega käest kinni hoides ring sulgeda.
Teemanädal: "Linnud"
"Linnud lendavad"
Sihtmärk. Õpetada lapsi hüppama madalatelt objektidelt, jooksma igas suunas, tegutsema ainult signaali järgi; õpetage lapsi üksteist aitama.
Kirjeldus. Lapsed seisavad väikesel kõrgusel – laud, kuubikud, latid (kõrgus 5-10 cm) – ühel pool tuba või mänguväljakut. Õpetaja ütleb: "Õues paistab päike, kõik linnud lendavad pesadest välja, otsivad teri, puru." Lapsed hüppavad mägedest alla, lendavad (jooksevad kätega vehkides, kükitavad, nokitsevad teri (koputavad näpuga põlvedele või põrandale). Õpetaja sõnadega: "Sajab! Kõik linnud peitsid oma pesadesse!" lapsed jooksevad oma juurde
"Linnud pesas"
Mänguväljakul (5x5 m) on tähistatud värvilise veega, joonte või nööridega 3-4 ringi (ringi läbimõõt 1-1,3 m) - need on linnupesad. Linnulapsed pannakse pesadesse. Õpetaja on mänguväljaku keskel. Ta ütleb:
Ilus kevad on saabunud, tuues soojust ja rõõmu. Kus te olete, linnukesed – varblased ja tihased? Lenda pesadest välja, siruta tiivad välja!
Lapsed astuvad üle piiritletud ringide joonte - lendavad pesadest välja ja hajuvad üle kogu platsi. Õpetaja "toidab"
linnud nüüd ühel pool mänguväljakut, siis teisel pool: lapsed kükitavad, koputavad sõrmeotstega põlvi, nokitsevad teri. Siis nad jooksevad uuesti, hüppavad saidil ringi. Õpetaja ütleb:
Armsad linnud, varblased ja tihased! Lenda pesadesse, langeta tiivad! Lapsed jooksevad üle nööride astudes pesade juurde. Kõik linnud peavad oma pesad võtma. Mängu korratakse.
"Varblased ja kass"
Varustus: kassi mask.
Mänguväljakul kasutatakse värvilisi nööre, paelu, maandusmärke, et tähistada 2 üksteisega paralleelset 3,5-4 m pikkust joont. Liinide vahe on 4-5 m.Natuke kõrvale, joontest võrdsel kaugusel, asub kassimaja. Lapsed seisavad esimese rea taga näoga teise rea poole – need on varblased pesades. Õpetaja ütleb:
Lenda pesadest välja
varblased!
Nokitse terad
varblased!
Lenda kiiresti
Lehvita tiibadega!
Üks-kaks, üks-kaks
Lehvita tiibadega!
Lapsed lähevad mänguväljakule, panevad käed külgedele - varblased sirutavad tiivad laiali, - hajuvad platsil kahe joone vahel igas suunas. Kass ärkab, öeldes "mjäu-mjäu" ja jookseb varblastele järgi. Nad peaksid kiiresti lendama pesadesse, teise liini taha. Kass viib püütud varblased oma majja.
"Pääsukesed"
Pääsukesed lendasid, Lapsed jooksevad kätega vehkides ringis.
Kõik inimesed vaatasid.
Pääsukesed istuvad maha, Kükitage, laske käed selja taha.
Kõik inimesed olid üllatunud.
Istu, istu
Tõusnud, lendas. Nad jooksevad kätega vehkides ringides.
Lenda, lenda
Laulud lauldi.
Temaatiline nädal: "Meie lasteaed".
"Me oleme naljakad poisid"
Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut joone taga, vastasküljel on ka joon. Laste küljel, umbes keskel ridade vahel, on lõks. Lapsed ütlevad:
Oleme naljakad poisid
Meile meeldib joosta ja mängida
Noh, proovige meile järele jõuda.
Üks, kaks, kolm – püüdke!Pärast seda jooksevad lapsed teisele poole, lõks salit, puudutades jooksvaid. Pärast 2-3 jooksu loevad nad kinni püütud, valivad uue lõksu. Mängu korratakse.
"Hoolitse eseme eest"
Kirjeldus. Lapsed muutuvad ringiks. Iga lapse jalgade juures on kuubik (või kõrist). Õpetaja on ringis, ta püüab ühelt või teiselt lapselt objekti ära võtta. Mängija, kellele õpetaja läheneb, kükitab, sulgeb kuubiku kätega ega luba seda puudutada. Niipea kui õpetaja lahkub, tõuseb beebi püsti, jättes kuubiku algsele kohale.
"Kes on läinud"
Lapsed seisavad ringis või poolringis. Õpetaja kutsub ühte mängijat meenutama enda kõrval seisvaid lapsi (5-6, siis lahkuge ruumist või pöörake ära ja sulgege silmad. Üks lastest on peidus. Õpetaja ütleb: "Arva ära, kes lahkus?"). Kui ta arvab, siis valib kellegi enda asemel.Kui ei arva, pöördub ta uuesti ära ja sulgeb silmad ning asemele tuleb see, kes end peitis.Arvaja peab talle nime panema Mängu korratakse 4-5 korda .
Teemanädal: "Mänguasjad". hobused
Sihtmärk. Õpetada lapsi üksteise järel koos liikuma, liigutusi koordineerima, mitte suruma eesjooksjat, isegi kui ta väga kiiresti ei liigu.
Kirjeldus. Lapsed jagatakse soovi järgi paaridesse: üks on hobune, teine on kutsar, kes ratsutab (paneb ohjad) ja ratsutab objektil ringi ühest servast teise ja tagasi. Seejärel vahetavad lapsed õpetaja ettepanekul rollid ja mäng kordub.
Mobiilimäng: "Kes võtab mänguasja varem"
Lapsed liiguvad ringis kolonnis ükshaaval rütmilise muusika saatel. Ringi keskel on rõngas nukk. Käsu peale teevad lapsed jäljendavaid liigutusi (kõnime nagu nukud, kõnnime nagu karud, hüppame nagu petersell). Muusika lakkab mängimast, lapsed jooksevad saali keskele nuku juurde. Kes seda kiiremini puudutab, on võitja.
Iga mänguasi!
Pehmed mänguasjad on põrandale paigutatud erinevatesse kohtadesse. Lapsed jooksevad mööda tuba ringi, püüdes mänguasju mitte puudutada. Teatud märguande korral: plaksutamine, parmupilli löömine, kella helistamine – iga laps tõstab ühe mänguasja sülle. Seejärel paneb ta mänguasja tagasi ja mäng jätkub.
Teemanädal: "Minu pere"
Leia lipp
Kirjeldus. Lapsed istuvad toolidel ühel pool tuba, esik või mänguväljak. Õpetaja palub neil silmad sulgeda ja sel ajal asetab ta ruumi erinevatesse kohtadesse lipud. Siis ta ütleb: "Otsige lippe." Lapsed avavad silmad, kõnnivad mööda tuba ringi ja vaatavad. Need, kes lipu leiavad, tulevad õpetaja juurde. Kui kõik lapsed lipu leiavad, pakub õpetaja nendega ruumis ringi jalutamist, siis kogub lipud uuesti kokku ja paneb paika. Mängu korratakse.
Leia oma maja Kirjeldus. Õpetaja abiga jagatakse lapsed rühmadesse, iga rühm seisab kindla puu juures. Need on nende majad. Õpetaja märguandel hajuvad lapsed üle lagendiku eri suundades. Siis signaali peale: "Leia oma maja!" - lapsed peaksid kogunema rühmadena puude juurde, kus nad enne mängu algust seisid.
Mäng: külmutada
Kõlab muusika, lapsed sooritavad erinevaid hüppeid mööda tuba, õpetaja lülitab muusika välja ja näitab kaarte, mis kujutavad erinevaid inimese poose. Lapsed peaksid seda poosi kujutama. See, kes seda valesti tegi, on mängust väljas.
3. Mobiilimäng "Madu-issi, madu-emme, madu kogu mu pere"
Eesmärk: õpetada lapsi jooksma, käest kinni hoides, täpselt juhi liigutusi korrates. Arendage paindlikkust, kiirust, liigutuste koordinatsiooni.
Temaatiline nädal: "Riided ja jalanõud".
Teatejooks: "Pesemine".
Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Võistkondade läheduses on venitatud pesulõksudega köis. Saali teises otsas on kaks vaagnat riietega. Võistkondade ülesanne on joosta basseini, võtta riided, joosta köie juurde, riputada see köie külge. Kelle meeskond on kiirem.
Teatejooks "Koguge nukk jalutuskäiguks"
Selle mängu jaoks peate jagama osalejad kaheks (või enamaks) meeskonnaks. Iga meeskonna jaoks valmistage ette nukk ja riided. Osalejad jooksevad kordamööda nuku juurde, panevad sellele 1 riideeseme ja naasevad oma meeskonna juurde. Võidab meeskond, kelle nukk on esimesena riides.
Relee: "Leia paar."
Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Igal lapsel on kingad käes. Saali teises otsas on teine paar kingi. Ülesanne on leida teine paar. Kelle meeskond on kiirem.
T Temaatiline nädal "Köögi- ja puuviljad".
"Ma sündisin aednikuna."
Juhtiv ringi keskel.
Olen sündinud aednikuna (aednikuna)
Pole naljalt vihane
Olen tüdinud kõigist köögiviljadest, välja arvatud ... kartul
Laps valib kartuleid:
Ma olen siin! Nad muutuvad üksteisele seljaks
Kõik: 1, 2, 3 jooks (jookse üksteise poole)
Kes esimesena jookseb, see juhib.
Teatejooks: "Viime köögiviljad õue"
Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Joostes mööda käänulist rada keeglite vahel, hüpates läbi soone, võtke juurvilja makett ja tooge see tassi.
"Püüdke seeni"
Osaleb kaks võistkonda "seene" (3-4 inimest) ja seenekorjajaid (3-4 paari). Põrandal on nööriga tähistatud kaks ringi väikese läbimõõduga ringi keskele - 2-3m - seenekorjajate korvid ja välimine suure läbimõõduga ring - mets, kus kasvavad seened. "Seened" välimises ringis, "seenekorjajad" paaris - keskel.
Kuuse pehmete käppade vahel
Vihma tilk, tilk, tilk!
Kus oks on kaua kuivanud,
Hall sammal, sammal, sammal!
Kus leht lehe külge kinni jäi,
Seen, seen, seen on kasvanud!
Kes leidis tema sõbrad?
See olen mina, mina, mina!
(viimaste sõnade peale löövad märguande peale parmupilli! "Seened" lähevad laiali. "Seenelkäijad" püüavad "seened" kinni ja viivad ringile.
"Köögiviljad ja puuviljad"
Mängu eesmärk. Arendage mälu, tähelepanu. Mängu kirjeldus. Lapsed rivistuvad ükshaaval. Õpetaja nimetab erinevaid juur- ja puuvilju. Kui see sõna viitab köögiviljadele, peaksid lapsed kiiresti maha istuma ja kui see viitab puuviljadele, tõstke käed üles. Need, kes teevad vea, astuvad sammu edasi. Võidavad mängijad, kellel on kõige vähem vigu.
Ümmargune tantsumäng "Kurk"
Mängu eesmärk. Loo lastes hea tuju.
Mängu kirjeldus. Õpetaja valib Kurgi, kes istub ringi keskel. Lapsed kõnnivad koos õpetajaga ringis ja laulavad:
Kurk, kurk,
Sa oled täpselt nagu inimene.
Me toitsime sind
Me toitsime sind
Nad panevad need jalga (nad lähenevad kurgile ja võtavad selle üles)
Sunnitud tantsima.
Tantsi nii palju kui tahad
Valige, keda soovite.
Kurk tantsib, lapsed plaksutavad käsi. Pärast tantsu valib Kurk oma asemele teise lapse ja mäng jätkub.
Teemanädal “Mets. puud"
"Hirvede püüdmine"
Mängu eesmärk. Kiiruse, osavuse, liigutuste koordinatsiooni, leidlikkuse arendamine.
Mängu kirjeldus. Mängu mängitakse igal ajal aastas. Osalejate arv ei ole piiratud. Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Mõned on hirved, teised on karjased. Karjased ühendavad käed ja seisavad poolringis näoga hirve poole. Hirved jooksevad piiritletud alal ringi. Signaali "Püüa!" karjased püüavad hirve kinni püüda ja ringi läbida.
Temaatiline nädal: "Elukutsed"
"Kosmonautid"
Saali (platvormi) servadele on paigutatud rõngad "raketid". Rõngaste arv peab olema väiksem kui mängijate arv.
Keset saali (platvormi) kõnnivad "kosmonautid" käest kinni hoides ringi, öeldes:
Kiired raketid ootavad meid
Planeedil jalutuskäikudeks.
Mida me tahame
Lendame selle juurde!
Kuid mängus on üks saladus:
Hilinejatele pole ruumi.
Viimase sõnaga annavad lapsed alla ja jooksevad raketis kohad sisse võtma. Need, kellel rakettides ruumi ei jätkunud, jäävad kosmodroomile.
"Mail"
Mäng algab juhi nimekõnega koos mängijatega:
Ding, din, din!
Linnast…
Mida nad linnas teevad?
Juht võib öelda, et nad tantsivad, laulavad, hüppavad jne.. Kõik mängijad peavad tegema seda, mida juht ütles. Ja see, kes täidab ülesannet halvasti, annab fantoomi. Mäng lõpeb niipea, kui juht kogub viis kaotust.
Mängijad, kelle kaotused on juhiga kaasas, peavad need lunastama. Juht mõtleb neile välja huvitavaid ülesandeid (lugege luuletust, koostage mõistatus, jäljendage looma liikumist jne).
Teemanädal: "Toidud"
Teatejooks: "Tooge vett pritsimata"
Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Saali teises otsas on veeämbrid. Võistkondade ülesanne on joosta puulusikaga, kühveldada lusikat ja kanda seda, püüdes mitte maha valguda ja valada oma meeskonna läbipaistvasse anumasse. Kes toob rohkem vett.
Mäng "Pann"
Kaks meeskonda. Mängijad seisavad üks igast meeskonnast näoga ringi keskpunkti poole. Nad ühendavad käed ja jooksevad ringi. Samal ajal on võimatu ringi keskele joosta, st astuda “pannile” - põletate end ära, jättes meeskonnalt ühe punkti.
Kuuldes käsku: "Istuta!", Kõik peatuvad ja hakkavad ringi sisse tõmbama - "istuta pannile" - oma naabreid-vastaseid. Peate seda tegema jalgu puhates, et mitte ise kohale jõuda.
Käskluse peale: "Anna tuld!" Kõik jooksevad jälle ringides. Seda korratakse seni, kuni kõik ühes meeskonnas on "küpsetatud". Mõnikord asetatakse "pannile" lumetükid - "fritid". Siis saab ringi peale astuda, peaasi, et "frittidele" peale ei astuks.
Teemanädal: "Metsloomad"
"Me kõndisime metsas"
Valitakse "karu", kes istub ringis. Lapsed kõnnivad ringis ja ütlevad sõnu:
Kord jalutasime metsas
Ja kohtas karu
Lamab puu all, välja sirutatud ja norskab
Jalutasime selle ümber
Labajalg äratati
Tule väike karu, tõuse üles
Ja kiiresti järele.
Pärast viimaseid sõnu tõuseb "karu" püsti ja jõuab lastele järele.
[b] "Kaval rebane".
Lapsed seisavad suletud silmadega ringis. Õpetaja puudutab last, kellest saab "kaval rebane". Lapsed käsu peale avavad silmad ja ütlevad kooris:
Kaval rebane kus sa oled?
Kaval rebane kus sa oled?
Puudutatud laps hüppab püsti ja ütleb "Ma olen siin!" pärast neid sõnu jooksevad lapsed minema ja rebane püüab kinni püüda.
"Hiired tantsivad"
Lapsed - "hiired" - tantsivad, keskel "magab" "kass" (üks lastest)
Hiired tantsivad
Kass magab diivanil.
"Vaikige, hiired, ärge tehke müra,
Ära ärata kassi Vaskat.
Kuidas kass Vaska ärkab
Murrab meie ümartantsu!
Viimastel sõnadel ärkab "kass" üles ja püüab "hiired". Lapsed saavad peitu pugeda, kui istuvad toolidel (ronida naaritsatesse).
"Hundid ja rebased"
Poisid - "hundid" - seisavad reas ja tüdrukud - "kukeseened" - vastupidi. Maapinnale tõmmatakse joon - see on "maja".
"Kukeseened":
Kaks, kolm korda keeran end ümber,
Ma vaatan hundile silma.
Lähenevad huntidele
Hunt, hunt, anna mulle vett!
"Hundid": minge paju äärde purju!
Kukeseened: ma kardan konni!
"Hundid": astuge kolm sammu tagasi!
"Kukeseened" astusid kolm sammu tagasi ja "hundid" tormavad neid püüdma. Kui "kukeseen" jookseb minema, liini taha, peitis ta end "majja". "Kukeseenest", mille "hunt" kinni püüab, saab "hunt" ise.
Mängitakse seni, kuni kõik "kukeseened" on püütud.
Teemanädal: “Kalad. Roomajad»
"Madu"
Mängijad rivistuvad ükshaaval ja panevad käed eesolija vööle. Esimene mängija veerus on "pea", viimane on "saba". Signaali korral peaks pea märkama saba. Kui pea määrib saba või sidur puruneb, siis mäng peatub ja valitakse uued juhid.
"Õngeritv"
Mängijad - "kalad" on ehitatud ringi, ringi keskel on juht - "kalur" ja hoiab käes "tütar" - köit. Juht pöörab köit ringis ja lapsed hüppavad püsti, püüdes seda mitte puudutada. Trossi tabanud mängija on ajutiselt väljas. Märgitakse ära kõige osavamad kalad.
Teemanädal: "Uus aasta"
Puhkusel
Lapsed muutuvad kätest kinni hoidvateks paarideks. Igal neist on märkeruut. Lapsed kõnnivad paarikaupa, lippe käes.
Juhised läbiviimiseks. Õpetaja aitab lastel paaridesse saada, annab igaühele lipu ja selgitab, kuidas paaris ilusti ja ühtlaselt kõndida, üksteist mitte tirida, sammu pidada.
Õpetaja märguande peale võivad lapsed erinevatesse suundadesse laiali minna ja seejärel oma kaaslase uuesti leida.
Torkake oma nina jõuluvana külge.
Ilma ninata jõuluvana joonistatakse suurele paberilehele ja riputatakse seinale. Kujundage plastiliinist nina ja lapsed püüavad kordamööda kinniseotud silmadega nina paika pista.
Lumehelves
Igale lapsele antakse "lumehelbeke" ehk siis väike vatitull. Lapsed vabastavad oma lumehelbed ja lasevad need teie märguandel õhku ning hakkavad neile altpoolt peale puhuma, et nad võimalikult kaua õhus püsiksid. Targem võidab.
Teemanädal: "Lemmikloomad"
"Purjas koer"
Sihtmärk. Õpetage lapsi vastavalt tekstile liikuma, kiiresti suunda muutma, jooksma, püüdes püüdjale mitte kinni jääda ja mitte suruda.
Koer valitakse pähe, pannakse müts pähe, kükitatakse maha. Lapsed liiguvad saali teisest otsast tema poole:
Siin lebab karvas koer
Nina käppadesse matmine
Vaikselt, rahulikult ta valetab
Ei maga, ei maga,
Lähme äratame ta üles!
Ja vaatame, mis juhtub?
Pärast viimaseid sõnu lähevad lapsed laiali ja koer püüab neid kinni püüda.
"Küülikud"
Sihtmärk. Õpetada lapsi hüppama kahel jalal edasi liikudes, roomama toolijalgade alla, arendama osavust, enesekindlust.
Kirjeldus. Ühel pool tuba on poolringi paigutatud toolid, mille istmed on poolringi sees. Need on küülikurakud. Teisel pool on hooldaja maja. Keskel on muruplats, kuhu lastakse küülikud välja jalutama. Lapsed (igaüks 2-3) seisavad toolide taga, õpetaja korraldusel, nad kükitavad maha - jänesed istuvad puurides. Hooldaja läheneb puuridele ja laseb jänesed heinamaale: lapsed roomavad ükshaaval tooli alla ja siis hüppavad, liikudes edasi kogu muruplatsil. Kasvataja märguande peale "Jookse puuridesse!" jänesed naasevad oma kohtadele, roomates jälle toolide alla.
"Kass Vaska"
Kass on valitud. Ta istub keskel ja lapsed tantsivad tema ümber sõnadega:
Hiired tantsivad
Kass magab diivanil
Hiir, ära tee müra
Kass – ära ärata Vaskat
Ja kuidagi ärkab kass üles
Ja hajuta ringtantsu.
Teemanädal: "Transport"
"Autod"
Igale mängijale on määratud "auto". Tema "garaaž" võib olla põrandal lebav tool või vits. "Autod" "sõidavad" mööda ruumi "reeglit" ja proovige mitte üksteisele otsa sõita. Saate ülesande keerulisemaks muuta ja põrandale panna laia pika plangu (sild, püstitada takistusi toolide, kastide jms kujul. Signaalil: "Autod, minge garaaži!" - kõik proovivad kiiresti võtta nende maja".
"Nutikas juht"
Eesmärk: arendada laste võimet sooritada liigutusi signaali järgi, harjutada jooksmist eri suundades.
Mängu käik: Lapsed paiknevad juhuslikult kogu saalis, iga lapse käes on rool (rõngas). Õpetaja märguande peale: "Lähme!" - lapsed - "autod" sõidavad mööda saali erinevates suundades, püüdes üksteist mitte segada. Kui õpetaja heiskab punase lipu, siis kõik autod peatuvad. Kui roheline - jätkab liikumist.
"Lennuk"
Sihtmärk. Õpetage lapsi jooksma eri suundades, ilma üksteisega kokku põrgamata; õpetage neid signaale tähelepanelikult kuulama ja hakake suulise signaali järgi liikuma. Kirjeldus. Õpetaja nimetab 3-4 last ja kutsub neid lennuks valmistuma, näidates ette, kuidas mootorit käivitada ja kuidas lennata.
Nimetatud lapsed lähevad välja ja seisavad juhuslikult ühel pool mänguväljakut või tuba. Õpetaja ütleb: "Valmistuge lennuks. Käivitage mootorid!" Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rinna ees ja hääldavad heli "rrrr". Pärast õpetaja märguannet "Lendame!" lapsed sirutavad käed külgedele (nagu lennuki tiivad) ja lendavad – hajuvad eri suundades. Kasvataja märguande peale "Maanduma!" nad lähevad oma toolide juurde ja istuvad neile. Siis mängib teine lasterühm.
"Valgusfoor"
Mängu eesmärk. Õpetage lapsi rangelt täitma määratud ülesandeid vastavalt reeglitele.
Kruuse (läbimõõt 10 cm) valmistatakse punast, rohelist ja kollast värvi, mis kinnitatakse pulkadele.
Teemanädal "Kevad"
"LAEV"
Sait on ettevalmistamisel. Märgistage põrandale "ojake" (kriidiga või lintidega, köitega, radadega jne).
Seisa sirgelt, pane paat pähe – paksust paberist origami, mine “oja” otsa.
"LINNU PÜÜD LENNUGA"
Lapsed kannavad peas linnu kujutisega mütse. Lõksule (juhile) adresseeritud tekst hääldatakse:
Oleme väikesed linnud
Meile meeldib taevas lennata
Püüad meile järele jõuda.
Lõks (juht) jõuab lindudele järele. Keda see puudutab, on mängust väljas.
"KEVADLILLED"
Mängus osaleb 3 inimest. Paberist lumikellukesed, nartsissid ja tulbid (kõiki "lilli" samas koguses) on mööda saali laiali. Lastele antakse ämber või korv. Signaali peale kogub üks ainult lumikellukesi, teine - nartsisse ja kolmas - tulpe. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini.
"LINNULEND"
Lapsed jooksevad aeglaselt mänguväljakul ringi – need on linnud. Juhi märguande “Tuul”, “Torm” peale kükitavad lapsed - nad peidavad end halva ilma eest. Siis kuuldes: "Päike tuli välja!" Lapsed jooksevad jälle mänguväljakul ringi.
Temaatiline nädal "Suvi (lilled, putukad)"
"Ümar tants"
Eesmärk: õpetada lapsi tantsima; harjutada kükitamist.
Lapsed õpetaja taga hääldavad sõnu. Käest kinni hoides kõnnivad nad ringi.
Ümber roosipõõsad, ürtide ja lillede vahel
Me tiirutame, tiirutame ringtantsu, oi, me oleme rõõmsameelne rahvas!
Enne kui keerutama hakkasime, kukkusime pikali.
Viimase fraasi hääldamisel tehakse kükid.
Mäng "Lilled"
Mängu eesmärk. Kinnitage teadmisi värvide (või muude esemete, näiteks spordivarustuse) kohta, parandage reaktsiooni ja kiiruse omadusi.
Mängu kirjeldus. Iga mängija valib endale lille. Loosi teel alustab mängu valitud lill. See kutsub esile mis tahes muud lilled, näiteks mooni. Poppy jookseb ja roos jõuab talle järele. Siis oskab moon nimetada ükskõik millisele teisele lillele. Võidab see, keda pole kunagi tabatud.
"Püüa sääsk"
Lapsed seisavad ringis käeulatuses, näoga ringi keskpunkti. Õpetaja on ringi keskel. Tema käes on 1-1,5 m pikkune varras, mille külge on nööriga seotud sääse (koi) kujuke (paberist või riidest). Õpetaja keerutab nööri veidi mängijate peade kohal - üle pea lendab sääsk (liblikas), lapsed põrkuvad, püüdes seda kahe käega kinni püüda. See, kes sääse (liblika) püüab, ütleb: "Ma püüdsin selle kinni." Mäng jätkub. Täiskasvanu märgib kõige osavamaid lapsi.
Mängu mängides tuleb jälgida, et lapsed ei vähendaks põrgatades ringi. Sääse (koi) abil varda keerutades laseb õpetaja selle siis alla, siis tõstab, aga sellisele kõrgusele, et lapsed saaksid sääse (koi) kätte.
"mesilased"
Hoops - "mesitarud" asuvad saidil vabas järjekorras. Mängijad - "mesilased" hõivavad 4-5 inimese tarud. Käskluse peale "Mesilased, lenda mee järele!" lapsed hajuvad mänguväljakul igas suunas, imiteerides kätega “tiibade” lehvitamist. Käskluse peale "Tarudesse!" jooksevad oma maja juurde.
Märgitakse, et mesilased kogunesid nende majja kiiremini kui teised.
"Caterpillar"
Osaleb 2 5-6-liikmelist võistkonda, kes ehitavad lapsed stardijoone taha kolonni. Iga kolonn moodustab haarde – sirgjoonelise liikumisega “rööviku”, mis hoiab palli kehaga (selg ja rind) ees ja taga mängijate vahel. Märguande peale hakkab röövik liikuma sirgjooneliselt finišijoonele (5-6 m stardijoonest). Esimene võistkond, kes ületab finišijoone (viimane mängija punktisumma), võidab ühtki palli kaotamata. Hoidke palli ainult kehaga.
"Diili"
Mängu eesmärk. Õpetada lapsi täitma rangelt reeglite järgi määratud ülesandeid, harjutama hüppamist.
Mängu kirjeldus. Lapsed kogunevad õue, aeda või avarasse tuppa, kükitavad, käed külili ja võistlevad üksteisega, mööduvad üksteisest, üritavad hüpata mänguks määratud koha vastasotsa.
Kes lastest sellisel viisil esimesena määratud kohale jõuab, loetakse võitjaks.
"Ämblik ja kärbsed"
Saidi ühel küljel on "võrk" (rõngas on ämblikuvõrk, mida õpetaja hoiab vertikaalselt põranda küljes. Juht - "ämblik" on võrgu taga. Ülejäänud mängijad on "kärbsed". Kärbsed laiali üle saali – “lenda, sumise.” Käskluse peale “Ämblik!” Kärbsed tarduvad, peatudes kohas, kus signaal nad kinni püüdis. Ämblik roomab läbi ämblikuvõrgu ja vaatab. Need kärbsed, kes on liikunud, ämblik viib võrku.
Loetakse kaotajate arv, osavamate kärbeste hulgast valitakse uus juht.
"Päike ja vihm"
Eesmärk: õpetada lapsi kõndima ja jooksma igas suunas, ilma üksteisega kokku põrgamata, õpetada neid tegutsema õpetaja märguande järgi.
Kirjeldus. Lapsed kükitavad õpetaja näidatud joone taha. Õpetaja ütleb: “Päike on taevas! Võite minna jalutama." Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Signaalile: “Vihma! Kiirusta koju!” - jookse määratud joonele ja kükita maha. Õpetaja ütleb uuesti: “Päikesepaisteline! Mine jalutama" ja mäng kordub.