Harjutused. Toitumine. Dieedid. Treening. Sport

Mis elukutse alla laadida mustkunstnik wow. Elukutse valik WoW-s. Seadmed pumpamiseks

Nõia jaoks on peamine asi kõigi nelja elemendi olemuse täielik mõistmine. Kõigepealt peate mõistma Tule olemust.
  1. Leegi vaim
    • Sihtmärk: Tuli Salamander
    • Nõiaks saamiseks peate selle ülesande täitma. Parina palub leida märke, mis sümboliseerivad Maad, Tuld, Vett ja Tuult. Reisige meeleheite varemetesse ja leidke sealt tulesalamander.
  2. Leegi võti
    • Sihtmärk: Sissepääs Ruins of Despair
    • Leegi võti on varastatud! Reisige Ruins of Despair'i loodeossa, tapke Ratman Warriors ja hankige Leegi võti.
  3. Tuli Salamander
    • Sihtmärk: Tuli Salamander
    • Olete võtnud rotimeestelt Leegi võtme. Viige see tagasi Fire Salamanderisse meeleheite varemetes.
  4. Air Sylph
    • Sihtmärk: Air Sylph
    • Teie uudishimu ei tunne piire! Sinu lõputu iha uute teadmiste järele on nagu rändtuul... Sinu järgmiseks mentoriks on Air Sylph, kes elab Wastelandi loodepoolses sissepääsus.
  5. Lärmakad sisalikud
    • Sihtmärk: Wasteland Raptor
    • Air Sylph kaebab teile müra üle, mille on tekitanud Sisalik, kes asus hiljuti tühermaa lõunaossa elama. See müra ei lase tal tuult kuulata. Otsige üles Sisalik ja paluge tal mitte liiga palju müra teha.
  6. Vestlus Sylphiga
    • Sihtmärk: Air Sylph
    • Sisalik vabandab müra pärast ja ulatab teile Tuulesule, mis ilmselt kuulub Air Sylphile. Viige pliiats omaniku juurde.
  7. Vesi Undine
    • Sihtmärk: Vesi Undine
    • On aeg uurida ja mõtiskleda. Omandatud teadmiste uurimine on nagu vesi. Sinu järgmine mentor on Water Undine. Leiate ta Felmeri järvest.
  8. Veeprohvet
    • Sihtmärk: Veeprohvet
    • Vesi Undine palub teil võita Veeprohvet, kes häirib Vee elementi. See metsaline näeb välja nagu silm ja elab järve taga. Tema võitmise tõestuseks tooge pärast seda 2 sädelevat kivi.
  9. Vestlus Undiiniga
    • Sihtmärk: Vesi Undine
    • Viige sädelevad kivid teisel pool järve asuvasse Undine'i vette.
  10. Maa Madu
    • Sihtmärk: Maa Madu
    • Mõtteaeg on möödas. Nüüd peate oma teadmisi täiendama, uurides Maa elemente. Sinu järgmiseks mentoriks saab Maa Madu, kes elab kannatuste varemetest põhja pool.
  11. Punane savi
    • Sihtmärk: Felmeri jahimaad
    • Maa Madu palub Sul koguda Maa eluenergiat sisaldavat punast savi Punaste Karude käest Ahastuse varemete ja Tuultemäe vahel asuval Felmeri jahimaal.
  12. Vestlus maoga
    • Sihtmärk: Maa Madu
    • Andke punane savi kannatuste varemetes olevale Maa maole ja hankige Maa Sõrmus.
  13. Nõia tee
    • Sihtmärk: Parina
    • Nüüd on teil kõik 4 elementide märki. Olete juba kindlalt asunud Valgustumise teele. Nüüd mine Parinasse Gludinis, et saada nõiaks.
  1. Leegi Vaimu otsides
    • Sihtmärk: Leeksalamander
    • Püüdlus muuta klassiks viisard. Parina palub teil leida märgid, mis sümboliseerivad maad, tuld, vett ja tuult. Minge Agony varemetesse ja kohtuge tulevaimu salamandriga.
  2. Leegi võti
    • Sihtmärk: Agoonia varemete sissepääs
    • Tulevaimu salamandri kunagine leegivõti on varastatud. Minge Agony varemete loodenurka, tapke seal rottidest sõdalased ja hankige leegi võti.
  3. Naaske Flame Salamandri juurde
    • Sihtmärk: Leeksalamander
    • Olete saanud rotimeessõdalastelt leegi võtme. Viige see tagasi tulevaimu salamandrisse Agony varemetes.
  4. Tuulesülfi otsinguil
    • Sihtmärk: Tuul Sylph
    • Teie uudishimu ei tunne piire! Teie lõputu teadmistepüüdlus ei erine rändavast tuulest... Teie järgmine õpetaja on Tuulesülf, mis asub Wastelandi loodepoolses sissepääsu juures.
  5. Vaigista Lizardmani müra
    • Sihtmärk: Tühermaade sisalik
    • Tuulesülf kurdab teile, et hiljuti tühermaade lõunaosas ilmunud Lizardmani loodud reket on muutnud tal tuule kuulmise võimatuks. Mine temaga kohtuma ja palu tal mitte nii palju lärmi teha.
  6. Tagasi Wind Sylphi juurde
    • Sihtmärk: Tuul Sylph
    • Wastelands Lizardman vabandab müra pärast ja annab teile Wind Featheri, mis näib kuuluvat Wind Sylphile. Vii see Wind Sylphisse.
  7. Undine vett otsimas
    • Sihtmärk: Vesi Undine
    • Teie teadmistepüüdlus on viinud mõtisklemise ja järelemõtlemise ajani. Omandatud teadmiste üle mõtisklemine on paljuski nagu vesi. Sinu järgmine õpetaja on Water Undine. Leiad ta Fellmere järve lähedalt.
  8. Hävitage Water Seer
    • Sihtmärk: Veenägija
    • Water Undine palub teil võita Veenägija, kes häirib vee energiat. Metsaline näeb välja nagu silm ja asub üle järve. Seejärel tooge tõestuseks tagasi kaks sädelevat kivikest.
  9. Tagasi Undine'i
    • Sihtmärk: Vesi Undine
    • Viige kaks saadud sädelevat kivikest üle järve asuvasse Undine'i vette.
  10. Maamao otsingul
    • Sihtmärk: Maa Madu
    • Mõtteaeg on möödas. Peate nüüd tugevdama oma otsustusvõimet, õppides tundma Maa teed. Sinu järgmine õpetaja on Maa Madu, kes leiti Agony varemetest põhja pool.
  11. Punast mulda otsimas
    • Sihtmärk: Fellmere koristustalad
    • Maamadu palub teil koguda maa eluenergiat sisaldavat punast mulda punastel karudelt Fellmere koristusväljakul Agony varemete ja Tuulikumäe vahel.
  12. Pöördume tagasi Maa Madu juurde
    • Sihtmärk: Maa Madu
    • Viige punane pinnas Maa Mao juurde Agony varemetes ja hankige maamärk.
  13. Inimvõluri tee
    • Sihtmärk: Parina
    • Nüüd on teil kõik neli märki. Olete hästi teel valgustumise poole. Nüüd peate külastama Parinat Gludini külas, et jätkata võlurite teed.

1. Võtame ülesande NPC Parinalt, mis asub Gludinis Einhasadi templi sissepääsu juures.

2. Ta saadab meid NPC Flame Salamanderi juurde, kes on Despire varemetes. Lendame esmalt Gludiosse, siis varemete juurde. Tegelase pea kohal on noolekursor, nii et salamandri leidmisega ei tohiks probleeme tekkida. Ainus asi, mille suhtes tasub olla ettevaatlik, on see, et varemetes on agressiivseid jõugusid, kellest mõned on hea maagilise vastupanuga, nii et olge ettevaatlik, et te kogu rahvahulka enda kallale ei agro.

3. Salamander saadab meid tapma Ratman Warriori (19 lvl), et saada temalt Leegi võti. Sihtmärgi tähis kaardil näitab väga täpselt mobi asukohta. Nagu praktikast järeldub, kukub soovitud ese esimesel korral välja.

4. Minge tagasi Flame Salamanderisse ja hankige Flame Earring.

5. Nüüd tuleb leida NPC Wind Sylph, mille asukoht on kaardil tähistatud sihtmärgi indikaatoriga ning tegelase pea kohal on ka kursor, aga niisama kiiresti selle juurde ei pääse. samadest varemetest, kuna teel on palju mägesid ja kuristikke, millest ei saa ronida ja mis peavad sellest kõigest mööda minema, tehes tohutu ringi. Parim variant oleks teha SoE Gludinis, sealt teleporteeruda Forgotten Temle’i ja joosta koopast jalgsi läbi Wastelandi. Selleks ronime mäkke, mille all on koobas, hüppame Wastelandi, jookseme enne esimest paremale pööramist asukohast väljapääsuni. Mängukaardile pole teed märgitud, aga nii jõuame Wind Sylphini. Mugavuse huvides joonistasin tee kaardile.

6. Räägime Wind Sylphiga, ta palub viia Broken Bronze Mirror Wastelandi NPC Lizardman of the Wastelandi. Selle asukoht on kaardil märgitud ka sihtmärgiga. Lühim tee selleni on joosta sama teed, mida tulid kaardil oleva märgini. Olge ettevaatlik, teel kohtate mitmeid agressiivseid 31. taseme mobisid, neist saab ettevaatlikult mööda minna, kuigi kui tegelane on tüdrukus, kellel on tippsalve püstol, nibudega ja Newbie Helper buff all, on need mobid üsna lihtsad tapma.

7. Rääkige Lizardman of the Wastelandiga, hankige Wind Feather ja naaske samal viisil Wind Sylphisse.

8. Rääkige uuesti Wind Sylphiga, hankige Wind Bangle ja teine ​​sihtmärgi tähis.

9. Nüüd peate leidma Water Undine'i. Kiireim viis on teleporteeruda Gludinist Mahajäetud Laagrisse ja ilma laagrisse sisenemata joosta mööda teid kaardil oleva kursi suunas. Teel Water Undine’i kohtame Water Seer quest mob’e (17* lvl), vajame neid selleks ülesandeks. Mugavuse huvides joonistasin kaardile tee Abandoned Campist NPC Water Undine'i.

10. Räägime Water Undine'iga, hankime Rama päeviku ja ülesande tappa Water Seer (17 * lvl), et saada 2 Sparkle Pebble'i. Nägime rahvamassi, kui me siia jooksime, kui me seda ei näinud, siis vajame lihtsalt üle järve ujuma.

11. Mobide püüdmine, saame vajalikud esemed.

12. Mine tagasi Water Undine'i, tagasta esemed, hanki Water Necklace ja järgmine sihtmärk.

13. Lendame Gludiosse, sealt Ruins of Agony juurde. Varemed peavad rahvahulga vastu võideldes läbi jooksma (või läbima mäe). Sihtmärgi osuti juhatab meid NPC Earth Snake'i juurde. Tähelepanuväärne on see, et see jõuk ei sarnane eriti maoga, kuigi kes teab, mis need on, savimaod. Räägime temaga ja saame Rust Gold Coini, samuti ülesande Red Soil välja lüüa.

14. Jookseme kaardil oleva kursori järgi, märgitud punktist leiame Red Bear mobs (14 lvl), lööme sealt Red Soili välja.

15. Naaseme Maa Snake'i juurde, räägime temaga, vastutasuks saame Maa Sõrmuse.

Pean kohe ütlema, et see on esimese professionaali jaoks kõige rumalam ja tüütum püüdlus.

Ülesanne sooritatakse tasemel 19 Parina, mis seisab Gludini külas Einhasadi templi eesruumis.

Tpshimsya filmis Ruins of Despair Gludiost otsib NPC-d Leeksalamander.
Tapame Ratman Warriori jõugu enne leegi võtme kättesaamist. Anname eseme üle, saame Flame Kõrvarõnga.



Jooksime Gludinist idavärava kaudu välja, jookseme Wastelandi poole, otsime quest mob'i Tuul Sylph Ei, me ei saa otsa, ma mõtlesin ümber. Läheme , ja jookseme kaardil oleva sutenööri poole, tee lähedal on kalju, hüppame alla ja laskume, sutenööri kõrval on käik rohelisele heinamaale, seal on NPC. Muide, me jookseme mööda Lizardman of the Wasteland NPC, jätke koht meelde, meil on vaja ka siia minna. Broken Bronze Mirror eseme saame Wind Sylphilt.

Otsin quest mob'i Wastelandis Tühermaa sisalik, anna peegel, hanki Wind Feather, vii tagasi Wind Sylphi, hanki Wind Bangel.

Jookseme Gludinist läbi loodevärava välja, jookseme Fellmere koristusala poole, otsime järvede kõrvalt NPC-d Vesi Undine, tapa Water Seer quest mobs (otsige neid üle järve), hankige esemeid, andke sisse, hankige Water Necklace. Muide, kui ma selle otsingu läbi jooksin, tormasin Fellmere Harvesting Groundsile, pidin kaugele jooksma, pidin proovima läbi Mahajäetud Laagri.



Läheme Gludiost Argony varemete juurde, jookseme kõik varemed läbi, seal lõpus otsime NPC-d maa madu, võita lokist loodes olevad Red Bear mobs (karud on täpselt teleportimise punktis Fellmere koristusväljakul), koputage Red Soil ese, andke üle, hankige Maa Sõrmus.



Naaseme Gludini Parinasse, anname kõik esemed üle ja saame templi Hooaja helmed.

Anname Gludini templis üle ülempreestrinna Leviani märgi ja vahetame ameti vastu Inimvõlur.

Ei, see pole kõige igavam ülesanne.)

Niipea, kui jõuate tasemele 35, lähevad sorkid teise elukutse ülesandeid täitma.

76-84 Ärkamine
85-99
Sigel Knight
Sigel Knight Sigel Knight
Sigel Knight Tyri sõdalane
Tyrr sõdalane Tyri sõdalane
Tyrr sõdalane Kelmus Odala
Othell Rogue Ambur Eura
Yul Archer
1-19
20-39
40-75
76-84
Ärkamine
85-99
Isa Caster
Iss Enchanter
Aeore tervendaja
Tervendaja Algiz
Nõustaja Feo
Feoh võlur
Nõustaja Feo
Feoh võlur
Kutsuja Venyo
Wynn Summoner

Sõdalane

Warrior on inimkonna võitlejate algklass. Sõdalane on spetsialiseerunud erinevat tüüpi relvade ja soomuste kasutamisele. Tal on kõrged jõu- ja osavusnäitajad - võrdse eduga suudab ta astuda lähivõitlusse ja rünnata vaenlast distantsilt.

Baasstatistika Sõda

STR DEX CON INT WIT MEHED
88 55 82 39 39 38

Rüütel

Rüütlid omandasid oma teadmisi arvukate treeningute käigus kuninglikel väljaõppeväljadel. Üle kõige hindavad nad oma au ja vajadusel on rüütlid valmis surema oma territooriumi ja kuninga eest. See klass on spetsialiseerunud lähivõitlusele ja kaitsele. Rüütli oskused sellel alal on suurepärased ja võime ise oma haavu ravida võimaldab tal pikendada vastupanuvõimet vaenlase löökidele.

Avenger (Dark Avenger)

Viha ja vihkamine on Kättemaksja tee valija igavesed kaaslased. See klass on Paladini täpne vastand. Ta on treenitud liitlaste elu päästma ja Avenger suudab selle suurepäraselt ära võtta. Kättemaksja neetud soomusrüü suudab vaenlastele kahju tagasi maksta ning musta maagia kasutamine aitab tal endasse neelata vaenlase elujõud ja kutsuda appi tumeda pantri.

Põrgu rüütel

Põrgurüütlid on kurjuse ja õuduse tõeline fookus. Nad kasutavad musta maagia abi ja sisendavad hirmu vaenlaste südametesse. Põrgu rüütel on Avengeri kõrgeim arengutase, mis võimaldab avada juurdepääsu uutele, varem kättesaamatud võitlusoskustele.

Paladin (Paladin)

Ainult üks rüütlitest, kes kannab tõelist usku oma hinges, suudab saada paladiniks. Kasutades jumalikke jõude, saavad Paladins ravida oma haavu ning õnnistada oma relvi ja soomust. See teeb neist asendamatud abilised võitluses Undead'iga. Tänu vastupidavatele soomustele taluvad Paladinid hõlpsalt vaenlase löökide rahet ja nad ei kasuta kilpi mitte ainult kaitseks, vaid ka vaenlase uimastamiseks.

Phoenixi rüütel

Vähesed paladiinid suudavad saada Fööniksi rüütliks, tuues valgust ja tõelist usku selle maailma kõige kaugematesse nurkadesse. Kuid need, kes suutsid kõikidele katsumustele vastu pidada, saavad auhinnaks uued erakordsed oskused, sealhulgas võime Phoenixi linnu kombel petta surma surnuist üles tõustes.

Sõdalane

Sõdalane on kogenum sõdalane, kes toetub oma füüsilisele jõule. Kõige enam hindavad sõdalased vabadust ja iseseisvust, mistõttu nad ei tunnusta komandöre, arvates, et on vaja võidelda ainult enda eest. Nad on mõõkadega suurepärased – peaaegu kõik nende oskused põhinevad just seda tüüpi relvade kasutamisel. Sõdalased suudavad keskenduda, et suurendada oma ründevõimet ja toime tulla koletistega tõhusamalt.

Spearman (sõjapealik)

Odad ja haugid on need, mida odamehed võitluses kasutavad. Nende tugevus võimaldab anda vaenlasele hävitavaid lööke ning võime rünnata mitut sihtmärki korraga võib viia odamehe võidule ka kõige lootusetumates olukordades. See klass on kõige tõhusam seinast seina lahingutes, samuti lossi piiramises.

komandör (Dreadnought)

Kindralid kannavad õigusega suurte võitlejate tiitlit – keegi teine ​​ei saa niimoodi meisterlikult käsitseda polerelvadega. Iga komandör unistab ühel päeval selle aunimetuse saamisest, sest komandöridele õpetatakse spetsiaalseid tehnikaid, mis suurendavad oluliselt nende lahingujõudu.

Gladiaator

Kui näete sõdalast, kes hoiab mõlemas käes tugevalt mõõka, peaksite teadma, et teie ees on üks ohtlikumaid vastaseid, Gladiaator. See on ainuke klass, mis on kahe mõõga kasutamisel saavutanud enneolematuid kõrgusi. Ta on koolitatud paljudes tehnikates, mis võimaldab tal kõige tõhusamalt rünnata vaenlast suurel kiirusel.

Duelist

Duelist - ületamatud kahe mõõgaga võitlusmeistrid. Duelistiks saamise õiguse antakse ainult Gladiaatoritest kõige püsivamatele ja tugevamatele. Tasuks saavad nad suurenenud vastupanuvõimet needustele ja haigustele ning uued võitlusoskused, mis võimaldavad neil veelgi tõhusamalt vastastega võidelda.

Rogue

Rogues on võitlejad, kes eelistavad agilityt jõule. Nad usuvad, et eesmärk õigustab vahendeid ja ei kõhkle võidu nimel kasutamast kõige räpasemaid meetodeid. Kelmid ei talu, kui miski nende liikumist piirab ja seetõttu kasutavad nad mugavat kerget turvist, pistodasid ja vibusid. Sellest klassist saavad suurepärased spioonid ja skaudid. Ainuüksi koletistega võitlemine võib Rogue'i jaoks olla riskantne – väike tervis ja nõrgad kaitsenäitajad ei võimalda tal tugevaid vaenlasi rünnata, seega on mugavama mängu jaoks vaja leida liitlasi.

Aardekütt

Liikuge vaikselt ja kiiresti, lööge täpselt ja surmavalt – nii eelistab Aareotsija tegutseda. Inimeste seas pole tal pistodadega vehkimises võrdset ning tema ründekiirus ja oskus lööke vältida on hämmastavad. Raseerija otsas kõndimine, elu ja surma vahel balansseerimine on tema jaoks tavaline asi, sest Aareotsija on tõeline saatuse käsilane, kes on täielikult sõltuv juhuse tahtest.

Seikleja

Seiklejad on hulkurid, kes on ammu vahetanud koldesoojuse teede tolmu vastu. Kui aga aareotsijate jaoks on reisimine rahateenimise viis, siis seiklejate jaoks on tee elustiil. Nad on endiselt oma pistodale lojaalsed, kuid nende ründevõimed on oluliselt kasvanud.

Tulistaja (Hawkeye)

Paljud sõdalased väldivad lähivõitlust, eelistades rünnata vaenlast kaugelt. Nende võitlejate hulka kuulub ka kaugrünnakute meister Strelok. Ta suudab vaenlast mitme löögiga uimastada ja seejärel hävitada. Samuti on laskurit koolitatud spetsiaalsete oskustega, mis aitavad tal sihtmärgile keskenduda, mis võimaldab tal vaenlastega tõhusamalt toime tulla.

Snaiper (ambur)

Snaiprid on inimkonna tugevaimad, täpseimad ja kiireimad laskurid, kes on selle tiitli pälvinud paljudel lahingutel ja turniiridel. Ainult snaipritel on võimalus õppida spetsiaalseid võitlusoskusi, mis pole laskuritele kättesaadavad.

Müstika

Ainult müstikud saavad ümbritsevast maailmast energiat ammutada, muutes mateeriat oma mõtete jõuga. Nad kasutavad spetsiaalseid maagilisi relvi. Kasutades oma maagilisi jõude, suudavad müstikud välja kutsuda maagilisi olendeid, ravida haavu ja rünnata vaenlast laastavate loitsude abil.

Müstika baasstatistika

STR DEX CON INT WIT MEHED
38 27 41 79 78 78

Vaimulik

Vaimulikud on müstikud, kes kasutavad imede tegemiseks jumalate püha jõudu. Nad kuuluvad religioossetesse organisatsioonidesse või on ise rändjutlustajad. Põhimõtteliselt on nende maagia eesmärk teiste mängijate abistamine. Vaimulikud on valinud oma elukutse keskmeks püha maagia. Nad on treenitud liitlasi tervendama ja oma omadusi suurendama, suudavad oma tervist taastada, nii et saavad hakkama ilma abilisteta. Clerics saavad iseseisvalt varustada kergeid või raskeid turvisid, käsitseda lähivõitlusrelvi ja saada loitsude abil tugevamaks, kuid nad pole eriti tõhusad võitlejad.

piiskop

Piiskopid on suurepärased ravitsejad. Nad suudavad mõne hetkega muuta surevast tegelasest jõudu täis võitleja. Piiskopid on ka suurepärased Undead jahimehed. Nende arsenalis on palju loitse, mis võivad vaenlase liikumatuks muuta, hirmu sisendada ja kahju tekitada. Kui piiskop lubas liitlase surma, võib ta ta ellu äratada, tagastades talle teatud hulga kogemusi.

kardinal

Kasutades jumalikku jõudu, suudavad Cardinals teha imesid, tõmmates terveid mängijarühmi surma küüsist välja. Elujõu taastamisel on nad palju paremad kui oma eelkäijad piiskopid. Kuid kardinali tiitli saamine pole lihtne, selle eesmärgi suudavad saavutada ainult kõige kannatlikumad ja püsivamad.

Jutlustaja

Ükski rühmitus ei saa ilma selleta hakkama, sest ainult jutlustajal on ainulaadne võime suruda peale liitlaste omadusi suurendavaid aurasid. Tema abi on kasulik nii sõdalastele kui ka maagidele. Lisaks saab jutlustaja alati kasutada soomus- ja lähivõitlusrelvi, kui ta peab üksi koletisi jahtima.

Apostel (Hierofant)

Kaasvõitlejate toetamise keerulises ülesandes ületasid apostlid jutlustajaid – ainult neil on võimalus varustada tegelasi iidsete sõdalaste jõuga, muutes nad tugevamaks ja vastupidavamaks. Samuti on see klass õppinud kasutama maagiat, mis eemaldab vaenlastelt positiivse aura, nõrgestades sellega vastaseid.


Maag (Võlur)

Oma loitsudes toetuvad maagid nelja elemendi energiale, aga ka valguse ja pimeduse jõule. Enamik neist on saanud väljaõppe Elevandiluutornis, nagu sadu aastaid tagasi. Maagid oskavad elemente kamandada, valdavad hästi musta maagiat ja väljakutsumismaagiat.

Nõustaja (nõid)

Neljast elemendist eelistavad võlurid tuld – just selle abiga hävitavad nad oma vaenlasi. Rünnakut rõhutades ei säästa võlurid maagilist energiat, lahustuvad täielikult lahinguleekides, nii et nad vajavad sageli kedagi, kes suudaks vaenlaste tähelepanu hajutada.

Archmage (Archimage)

Elevandiluutornis veedetud päevad ja ööd raamatuid lugedes ei ole võlurite jaoks asjatud – harjutades ja oma oskusi täiendades võivad nad nõuda õigust olla kutsutud peamaagideks ja kasutada hävitavamat maagiat.

Nekrut

Olles tõrjunud olemasolevad maagilised koolkonnad, valisid nekrutid oma tee - Pimeduse tee. Musta maagia abil ei maksa neil midagi selle universumi kuratliku olendi teenijaks kutsuda ning mitmesugused needused võivad nõrgendada ja isegi võtta vaenlase vastupanuvõime.

Hingesööja (Soultaker)

Hingesööjad on nekrutid, kes on pühendunud oma tööle ja töötavad väsimatult oma oskuste parandamise nimel. Musta maagia meistrid, pimeduse meistrid, surnute juhid – nad panevad vaenlased värisema, üks hingesööja mainimine võib vaenlase põgeneda.

Warlock

Paljud alahindavad nõidu kui oma loomingu teenijaid, kuid duell nendega hajutab selle müüdi kiiresti. Nõiad on spetsialiseerunud väljakutsutud olendite kontrollimisele – nad saavad ravida ja suurendada nende omadusi, samuti on neil võimalus luua kuubiku halvavaid ja ründavaid vaenlasi.

Warlock (Arcana Lord)

Warlocki tiitel antakse Nõiadele, kes on jõudnud oma eriala kõrgustesse ja on valmis edasi liikuma. Neid õpetatakse uuteks loitsudeks, sealhulgas teise olendi väljakutsumiseks, mis on tugevam ja vastupidavam kui eelmised.

Kui manat pole, mis siis mustkunstnike kohta öelda. Isegi maagid söövad hea meelega kuumtöödeldud toitu, kuna see annab lisapuhastust. Ja kalapüük tuleb kasuks toiduvalmistamise ressursibaasina ja see võimaldab teil oodates lihtsalt lõõgastuda.

Selle elukutse lõpptoodeteks on kas lähivõitlusrelvad või rasked turvised. Ei üht ega teist pole mustkunstnik vaja.

See on peaaegu nagu sepatöö: maagid ei saa kanda nahkrüüd.

Alkeemikud saavad valmistada igasuguseid jooke (parameetreid võimendada ja mana / tervise taastamist) ja reaktiive teisendada. Koos alkeemiaga võetakse tavaliselt ka herbalismi, mis annab peaaegu kõik alkeemiaks vajalikud reaktiivid.

Võimaldab lisada asjadele maagilisi omadusi. See ei loo uusi, vaid täiustab olemasolevaid. Reagentidena kasutatakse kilde, mis vabanevad muudest maagilistest asjadest, mis selle käigus hävivad. Kuna lummamiseks pole vaja korilase elukutset, siis teiseks elukutseks võib olla kas mõni muu amet, mis ei nõua korilase elukutset (näiteks rätsepatöö), või mis tahes reaktiiv, mida oksjonil müügiks kaevandatakse.

Üsna spetsiifiline elukutse, mis võimaldab luua erinevaid seadmeid, mis aitavad nii võitluses kui ka igapäevaelus. Kaevandamine on võetud teise elukutsena, mis tagab enamiku vajalikest reaktiividest.

See elukutse võimaldab teil toota riidest riideid (ainult sellised mustkunstnikud saavad kanda), aga ka igat tüüpi kotte. Reagentidena kasutatakse ainetükke, mida saab lüüa võidetud vaenlaste surnukehadest üles korjata, nii et teise elukutsena võib reaktiivide müümiseks võtta lummuse või mistahes kaevanduseriala.

Juveliirid valmistavad igasuguseid sõrmuseid ja amulette, aga ka kive, mida saab pesadega spetsiaalsetesse esemetesse pista. Teine elukutse oleks loogiline võtta kaevandamine, mis annab vajalikud reaktiivid.

Kõige lootustandvamad kombinatsioonid on Enchanting/Sewing, Jewelcrafting/Mining, Alchemy/Herbalism. Õige kasutamise korral tagavad need teile stabiilse sissetuleku ja hea toe. Kuigi keegi ei takista teil inseneritööga lõbutsemast.



Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Ei
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!