Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Õuemängude roll algkooliealiste laste painduvuse arendamisel kehalise kasvatuse tundides. Mobiilimängud paindlikkuse arendamiseks

Paindlikkus - inimese võime sooritada suure amplituudiga harjutusi. Paindlikkus on ka liigese või liigeste komplekti liikumise absoluutne ulatus, mis saavutatakse hetkelise pingutusega. Paindlikkus on oluline mõnel spordialal, eriti rütmilises võimlemises.

Inimestel ei ole painduvus kõigis liigestes ühesugune. Õpilane, kes teeb kergesti pikisuunalist lõhenemist, ei saa vaevu sooritada põiknööri. Lisaks võib sõltuvalt treeningu liigist suureneda erinevate liigeste painduvus. Samuti võib üksiku liigese puhul painduvus eri suundades olla erinev.

Paindlikkust on kolme tüüpi, millest igaüks saab inimeses suuremal või vähemal määral areneda:

dünaamiline (kineetiline) paindlikkus - võime sooritada dünaamilisi liigutusiliigend täielikult amplituud

staatiline-aktiivne painduvus - võime aktsepteerida ja säilitada venitatud asendit ainult lihaspingutusega

staatiline-passiivne painduvus - võime võtta venitatud asendit ja hoida seda oma raskusega, hoides seda kätega või kestade või partneri abiga.

Paindlikkuse tase sõltub erinevatest teguritest:

füsioloogiline

    • liigese tüüp

      elastsus kõõlused ja sidemed liigest ümbritsev

      lihase võime lõõgastuda ja kokku tõmbuda

      Kehatemperatuur

muud

    • inimese vanus

      inimese sugu

      kehatüüp ja individuaalset arengut

      treening .

Iseõppimine piirab mõnevõrra võimalust kasutada kõiki teadaolevaid vahendeid ja meetodeid painduvuse arendamiseks. Seetõttu pakutakse iseseisvate venitusharjutuste tegemiseks selliseid komplekse, mis ei vaja ei partneri abi ega eritingimusi. Tuleb vaid alati meeles pidada, et venitada saab alles pärast korralikku soojendust ning samas ei tohiks olla tugevat valu, vaid ainult lihaste ja sidemete "veninud" tunne.

Mitmekordne venitusmeetod. See meetod põhineb lihaste omadusel venitada palju rohkem harjutuse mitme kordusega, suurendades järk-järgult liikumisulatust. Algul alustavad sportlased harjutust suhteliselt väikese amplituudiga, suurendades seda 8-12 korduse võrra maksimumini. Kõrge kvalifikatsiooniga sportlased suudavad pidevalt sooritada maksimaalse amplituudiga või sellele lähedasi liigutusi kuni 40 korda.

Staatiline venitusmeetod. See meetod põhineb venituse suuruse sõltuvusel selle kestusest. Kõigepealt peate lõõgastuma ja seejärel sooritama harjutuse, hoides lõppasendit 10-15 sekundist mitme minutini. Selleks on kõige vastuvõetavamad mitmesugused hatha jooga harjutused, mis on läbinud sajandeid katseid. Tavaliselt tehakse neid harjutusi eraldi seeriatena seansi ettevalmistavas või lõpuosas või kasutatakse eraldi harjutusi seansi mis tahes osas. Kuid suurima efekti annab selliste harjutuste kompleksi igapäevane rakendamine eraldi treeningu vormis. Kui põhitreening viiakse läbi hommikul, siis staatilisi venitusharjutusi tuleb teha pärastlõunal või õhtul. Selline treening võtab tavaliselt aega kuni 30-50 minutit. Kui põhitreening toimub õhtul, siis staatiliste venitusharjutuste komplekti saab teha hommikul.

Neid harjutusi tuleb kasutada ka tunni ettevalmistavas osas, alustades soojendusest, mille järel tehakse dünaamilisi spetsiaalseid ettevalmistavaid harjutusi, suurendades nende intensiivsust järk-järgult. Sellise soojendusega on staatiliste harjutuste sooritamise tulemusena hästi venitatud lihaste ja sidemete kõõlused, mis piiravad liigeste liikuvust. Seejärel dünaamiliste spetsiaalsete ettevalmistavate harjutuste sooritamisel lihased soojendatakse ja valmistatakse ette intensiivseks tööks. Staatiliste venitusharjutuste komplekse saab sooritada ka koos partneriga, ületades tema abiga painduvuse piirid, mis ületavad neid, mida saavutad iseseisvalt harjutusi tehes.

Üks peamisi kehalise kasvatuse protsessis lahendatavaid ülesandeid on kehaliste omaduste mitmepoolse ja harmoonilise arengutaseme tagamine.

Füüsilisi omadusi peetakse kehalise kasvatuse teoorias ja praktikas inimese sotsiaalselt konditsioneeritud, süsteemselt struktureeritud psühhobioloogilisteks omadusteks, mis reguleerivad kõiki tema motoorsete aktiivsuste liike ja vorme (AP Matveev, 2003). Peamised füüsilised omadused on: jõud, vastupidavus, kiirus, väledus ja painduvus. Paindlikkus on inimese üks väärtuslikke motoorseid omadusi. Kehakultuuri valdkonna teadlased ja teadlased asetavad paindlikkuse tähtsuselt vastupidavuse järel teisele kohale, nimetades venitusharjutusi tõhusaks tervenemise ja harmoonilise kehalise arengu vahendiks.

Paindlikkuse all mõistetakse võimet sooritada suure amplituudiga liigutusi, luu- ja lihaskonna morfoloogilisi ja funktsionaalseid omadusi, mis määrab selle lülide liikuvuse astme üksteise suhtes (V.I. Lyakh, 1999, lk 4).

Seega iseloomustab paindlikkus liigeste liikuvuse astet ja lihassüsteemi seisundit. Mõiste "painduvus" on rakendatavam, kui mõeldakse kogu keha liigeste summaarset liikuvust, üksikute liigeste puhul on õige kasutada mõistet "liikuvus". (Zh.K. Kholodov, 2001) Paindlikkusel on suur tähtsus igapäevaelus, spordis ja töötegevuses. See soodustab õiget kehahoiakut, parandab välimust ja mõjutab elujõudu.

Hea painduvus tagab liikumisvabaduse, kiiruse ja ökonoomsuse. Tänu lülisamba piisavale liikuvusele ning õla- ja puusaliigeste venitamisele on inimesel võime teha pehmeid, sujuvaid ja graatsilisi liigutusi.

Ebapiisavalt arenenud painduvus piirab selliste füüsiliste omaduste nagu vastupidavus, jõud, reageerimisvõime ja liikumiskiirus avaldumist. Suurendades energiakulu ja vähendades töö efektiivsust, raskendab see inimese liigutuste koordineerimist, kuna imiteerib üksikute kehaosade liikumist ruumis ning võib füüsilisi harjutusi sooritades põhjustada lihaste ja sidemete vigastusi.

Paindlikkus on meie lihaste ratsionaalne töö, liikuvusreservi puudumisel on raske amplituudiga motoorseid toiminguid sooritada, mis vähendab asjaosaliste potentsiaalseid võimeid. Painduvuse vähenemine põhjustab terviseprobleeme: halb rüht, selja-, vaagna- ja kaelaluude mehaaniline tasakaalustamatus, üksikute kehaosade nihkumine üksteise suhtes ning selle tagajärjel sidemete, kõhrede kahjustused ja keha deformatsioon. . Lühikesed rindkere lihased viivad kumerdunud seljani, mis lõpuks väljendub sissevajunud rindkeres ja vähenenud kopsuventilatsioonis. Paindumatud puusa painutajad ja lühikesed seljalihased pööravad vaagnat ettepoole ja põhjustavad lordoosi, kroonilist alaseljavalu ja ishiast. Pea alaspidine põhjustab peavalu. Vertiigo ja keha tagaosa lihaste krooniline ületöötamine. Paindlikkus kaob vanusega kiiremini kui teised füüsilised omadused (välja arvatud juhul, kui te spetsiaalselt treenite), seega peavad teadlased paindlikkuse taset vanuse mõõdupuuks. Targad joogid ütlevad: "Kuigi selg on painduv, on keha noor."

Paindlikkus sõltub mitmest tegurist.

Paindlikkuse arengut määravad tegurid:

liigespindade struktuuri anatoomilised tunnused, luude kuju määrab suuresti liikumise suuna ja ulatuse;

võime vabatahtlikult lõdvestada venitatud lihaseid ja pingutada neid, kes liigutavad, st lihastevahelise koordinatsiooni paranemise aste;

Lihaste ja sidemete elastsed omadused, lihase pikkus on suure tähtsusega, lühikesed lihased piiravad loomulikku liikumisulatust ja muudavad need vähem graatsiliseks;

keha üldine funktsionaalne seisund väsimuse mõjul painduvus väheneb, positiivsed emotsioonid suurendavad ning vastupidised isiklikud ja vaimsed tegurid halvendavad;

välistingimused: kellaaeg, õhutemperatuur, soojenduse olemasolu;

inimese sugu, vanus, lastel on kõrgem kui täiskasvanutel, naistel kõrgem kui meestel.

On tõestatud, et peamine tegur, mis piirab liigese täielikku loomulikku liikumisulatust, on pehmete kudede takistus: 2% takistusest annab igaüks 6m; 10% - kõõlused ja sidemed; 41% lihaskudedest ja nende fastsiatest – lihase pikkus on peamine liigeste liikuvust määrav tegur. "Lühike" lihas muudab liigese passiivseks, "pikk" võimaldab näidata täielikku vaba amplituudi.

Lihas-skeleti süsteemi morfoloogiliste ja funktsionaalsete omaduste seisukohalt eristatakse järgmisi paindlikkuse vorme: (Kholodov Zh.K., 2002):

aktiivne, passiivne, segatud;

üldine ja eriline;

dünaamiline ja staatiline.

Aktiivne painduvus - suure amplituudiga liikumine toimub tänu enda lihaspingutustele, s.o. paindlikkuse ilming toimub ilma välise abita, iseseisvalt.

Passiivne painduvus – liigutuste sooritamine väliste tõmbejõudude mõjul (partneri pingutused, välisraskused, simulaatorid). Passiivse paindlikkuse väärtus on alati suurem kui aktiivsel. Passiivse ja aktiivse paindlikkuse erinevust nimetatakse "paindlikkuse marginaaliks". Väsimuse mõjul väheneb aktiivne painduvus lihaste täieliku lõdvestumisvõime languse tõttu ja passiivne suureneb (Ashmarin B.A, 1990).

Üldine paindlikkus - suur liikuvus kõigis luu- ja lihaskonna liigestes.

Eriline paindlikkus - liigutuste amplituud avaldub konkreetse motoorse toimingu sooritamisel.

Staatiline painduvus – kehaasendites ilmnev liikuvus – keha liikumatu asend.

Dünaamiline paindlikkus on luu- ja lihaskonna liikuvus, mis väljendub liikumises.

Igal füüsilisel omadusel on organismi vanuselise arengu morfoloogiliste ja funktsionaalsete tunnuste tõttu oma soodne kujunemis- ja paranemisperiood.

Põhikooliõpilastel on kõik eeldused paindlikkuse omandamiseks:

orgaaniliste elementide ja vee ülekaal luukoes, mis muudavad luustiku elastseks ja elastseks;

luude liigendus on liikuv;

luukoe järkjärguline asendamine kõhrega;

lülisamba kasvukiiruse tugevdamine ja loomulike füsioloogiliste kõverate teke (emakakaela ja rindkere kõverus);

lülisamba lihaste ja sidemete nõrk areng, selgroo kõhrekihtide märkimisväärne paksus;

luustiku luud on välismõjude suhtes väga painduvad;

vähearenenud lihased, suured lihased on paremini arenenud kui väikesed, lihaskoe maht on 27%.

Kõrgeimat loomulikku painduvuse arengumäära täheldatakse 6–8-aastastel ja 9–10–11-aastastel lastel. Üldjuhul suureneb suurte kehaosade liikuvus kuni 13-14. eluaastani ja stabiliseerub 16-17. eluaastaks ning on seejärel ühtlase langustrendiga. Kui kuni 13-14 eluaastani painduvus mingis suunas ei arene, võib see väheneda juba teismeeas. Olulist halvenemist täheldatakse üle 50-aastastel inimestel.

Passiivse painduvuse tundlik periood on vanus 9-10 aastat ja aktiivne 10-14 aastat. Paindlikkuse sihipärane arendamine peaks algama 6-7-aastaselt ning 9-14-aastastel lastel areneb see omadus kaks korda tõhusamalt kui vanemas koolieas. Tüdrukutel on 20-30% suurem painduvus kui poistel.

Algkooliealiste laste süstemaatiliselt ülesehitatud kehalise kasvatuse protsessis on peamine ülesanne tagada paindlikkuse selline igakülgne arendamine, mis võimaldab:

omandada edukalt põhilised elutähtsad motoorsed toimingud, ilma et see piiraks luu- ja lihaskonna normaalset seisundit ja toimimist;

demonstreerida kõrge efektiivsusega teisi motoorseid võimeid: koordinatsiooni, kiirust, jõudu, vastupidavust.

Nende ülesannete täitmisel peetakse vastuvõetamatuks paindlikkuse liigset arendamist, mis põhjustab lihaskiudude ja sidemete ülevenitamist ning mõnikord ka liigesestruktuuride pöördumatuid deformatsioone. Need kõrvalekalded aitavad kaasa teatud motoorsete oskuste kujunemisele, lamedate jalgade arengule, halvale kehahoiakule ja inetule kõnnakule. Suurenenud painduvus ilma piisava lihasjõuta võib põhjustada liigese ebastabiilsust, mis põhjustab liigesekahjustusi. Liiga painduvad põlve-, pahkluu- ja puusaliigesed muutuvad ebastabiilseks ning vastuvõtlikud nihestusele ja vigastustele.

2. Paindlikkuse arendamisele ja parandamisele suunatud metoodika

Spetsiifilised painduvuse mõjutamise vahendid on füüsilised harjutused, mille käigus viiakse liigutuste amplituud individuaalselt võimaliku maksimumini, mis ei too kaasa kahjustusi. Selliseid harjutusi nimetatakse tavaliselt venitusharjutusteks (Zh.K. Kholodov, 2001). Enamasti on need võimlemisharjutused, mis mõjutavad valikuliselt keha lülisid.

Peamisteks liikumisulatuse piirajateks on lihased – antagonistid, mida parem on lihaste – antagonistide võime venitada suure amplituudiga liigutustes, seda suurem on liikuvus liigestes. Nende lihaste sidekoe venitamine, vastupidavaks ja elastseks muutmine on venitusharjutuste ülesanne. (M.L. Ukraina, 1979)

Sõltuvalt kasutatavatest venitusjõududest eristatakse venitusharjutuste tüüpe. Väliste jõudude rakendamisel nimetatakse venitusharjutusi passiivseks.

Passiivse painduvuse harjutused hõlmavad järgmist:

koos partneriga tehtud liigutused;

raskustega sooritatavad liigutused, kummipaisutaja;

passiivsed liigutused, kasutades oma jõudu;

mürskudel sooritatavad liigutused, kus kaal on inimese enda keha raskus.

Need on tõhus vahend paindlikkuse suurendamiseks ja säilitamiseks ning aitavad kaasa aktiivsete liigutuste amplituudi suurendamisele (L.P. Matveev, 1991). Passiivsed harjutused võivad olla dünaamilised (kevad) või staatilised (asendi hoidmine). Vedruliigutuste kombinatsioon, millele järgneb kehahoiaku fikseerimine, annab passiivse painduvuse arendamisel suurima efekti (TS Lisitskaja, 1982).

Kui kasutada tõmbejõuna, lihaspingena, nimetatakse harjutusi aktiivseks. Aktiivne painduvus areneb 1,5 - 2 korda aeglasemalt kui passiivne (V.N. Platonov, 1986).

Painduvuse arendamisele suunatud harjutuste kogukomplektis on ülekaalus aktiivsed harjutused, kuna reaalsetes elutingimustes avaldub paindlikkus peamiselt aktiivsetes vormides.

Aktiivseid venitusharjutusi kasutatakse peamiselt dünaamilises režiimis, kuid kui on vaja lööki suurendada, hõlmavad need väljendunud staatilisi momente koos kehalülide fikseerimisega asendites, mis vastavad liikumisulatuse äärmuslikele punktidele.

Näiteks: vetruvad painded fikseerimisega ja keha tõmbamine kätega sirgestatud jalgadele (L.P. Matveev, 1991).

Aktiivsed liigutused kogu liikumisulatusega hõlmavad järgmist:

kiigutage jalgu ja käsi;

keha kalded ja pöörlevad liigutused.

Liigeste liikuvuse arendamiseks mõeldud harjutusi soovitavad eksperdid teha aktiivselt järk-järgult kasvava amplituudiga liigutusi tehes, kasutades suure amplituudiga "isehaaravaid", õõtsuvaid, õõtsuvaid liigutusi.

Lisaks ülaltoodule on füüsiliste harjutuste praktikas palju liigutusi, mille mõju annavad nii sisemised kui ka välised jõud, selliseid harjutusi nimetatakse segatud või aktiivseteks - passiivseteks. Selliste harjutuste näide on nööri vedruvad liigutused.

Mõnede eksperimentaalsete andmete kohaselt (E.P. Vasiliev) on painduvuse arengu intensiivse mõjutamise perioodil sobivad erinevate venitusharjutuste järgmised proportsioonid:

40 - 45% - aktiivne - dünaamiline;

20% - staatiline;

35 - 40% - passiivne.

Algkooliealiste lastega klassides peaks staatiliste harjutuste osakaal olema väiksem, dünaamiliste - rohkem.

Venitusharjutuste vahetu mõju sõltub metoodiliste reeglite järgimisest: (Yu.V. Menkhin, 1989)

eelnev funktsionaalne soojendus, piisavat soojuse tootmist põhjustavate harjutuste kasutamine;

seerialisus (mitu kordus) ja venitusimpulsside järkjärguline suurenemine (kuni kerge valuni);

keerukus vahendite valikul ja ratsionaalne korraldus tunni ülesehituses (reeglina põhiosa esimeses pooles).

Mõjutades paindlikkust kehalise kasvatuse protsessis ning tagades selle järkjärgulise arengu ja pikaajalise säilimise, eristatakse järgmisi painduvuse suunatud mõjutamise viise:

Arendav režiim - venitusharjutuste massiline kasutamine erinevate meetodite ja korraldusvormide süsteemis.

Hooldusrežiim – mõõdukad venitusharjutused, et vältida kohanemise painduvuse halvenemist.

Paindlikkuse arendamise käigus kasutatakse järgmisi meetodeid:

kordusharjutuste meetod;

staatiline venitusmeetod;

jõuharjutustega kombineerimise meetod;

mängu- ja võistlusmeetodid.

Peamine painduvuse arendamise meetod on kordusmeetod, mil venitusharjutusi rakendatakse korduvalt seeriatena. Mitmekordne venitusmeetod põhineb lihaste võimel venitada arvukate kordustega. Alustan liigutusi väikese amplituudiga ja suurendan järk-järgult maksimumini. Optimaalse korduste arvu piiriks on liikumisulatuse vähenemine või valu tekkimine (O.K. Grachev, 2005). Sõltuvalt soost, vanusest ja füüsilisest vormist on seeria korduste arv erinev.

Kehalise kasvatuse tundides kasutatakse laialdaselt staatilisi venitusmeetodeid: passiivseid ja aktiivseid, need põhinevad venitusväärtuse sõltuvusel selle kestusest. Selle meetodi kasutamisel, olles eelnevalt lõdvestunud, sooritavad koolitatavad harjutust ja hoiavad lõppasendit 5 sekundist mitme minutini (V.I. Lyakh, 1999).

Jõuharjutustega kombineerimise meetod põhineb asendil: lihas lüheneb pärast pikaajalist jõutööd 30% või rohkem - "kokkuleppevõla" mõju, kui see fikseeritakse, vähenevad jõuvõimalused ja lihased jäävad lühendatud ja puhkeolekus, tõestab see vajadust jõu ja painduvuse ühiseks arendamiseks. Kombineeritud meetodi rakendamise tagab keha tööosade suurt liikuvust nõudvate jõuharjutuste valik (O.K. Grachev, 2005).

Paindlikkuse parandamise meetoditena, eriti töös nooremate õpilastega, kasutatakse mängu- ja võistlusmeetodeid. Need võimaldavad suurendada huvi venitusharjutuste tegemise vastu ja parandada tunni emotsionaalset tausta (A.P. Matveev, 2003).

Paindlikkust mõjutavate harjutuste planeerimisel on metoodiliselt oluline määrata nende harjutuste kasutamisel optimaalsed proportsioonid, samuti õige koormuste doseerimine. Spetsialistid on välja töötanud ligikaudsed soovitused "korduste arvu", liigutuste tempo ja "särituse" aja kohta staatilistes asendites.

Esimestel tundidel on korduste arv mitte rohkem kui 8–10 korda ja suureneb järk-järgult.

Üksikute harjutuste tõhususe määrab suuresti nende kestus, see peaks tagama maksimaalse liigeste liikuvuse. Liigeste liikuvuse dünaamika uuringud näitavad, et alguses see järk-järgult suureneb, saavutades maksimumi - seda hoitakse teatud aja samal tasemel, seejärel väheneb järk-järgult (V.N. Platonov, 1986). Erinevate liigeste puhul liigutuste arv. maksimaalse amplituudi saavutamiseks vajalik ei ole sama.

Kokkupuute kestus sõltub liigese omadustest, asjaosaliste vanusest, soost, harjutuste iseloomust, tempost ja võib varieeruda 20 sekundist 2-3 minutini. Aktiivsete harjutuste tempo on üks kordus sekundis, passiivsel üks kordus 1-2 sekundi jooksul.

Paindlikkusharjutusi ühes õppetunnis soovitatakse sooritada järgmises järjestuses: - harjutused ülajäsemetele;

harjutused keha lihastele;

harjutused alajäsemetele.

Nende harjutuste seeriaviisilise sooritamise korral kasutatakse puhkeintervallides lõõgastust.

Eksperdid usuvad, et paindlikkuse arendamise töö algfaasis piisab kolmest ühekordsest treeningust nädalas, kuid on arvamus, et igapäevased harjutused on vajalikud.

Venitusharjutused kuuluvad f-i ettevalmistavasse ossa. j. Samal ajal on need vahendid luu- ja lihaskonna ettevalmistamiseks aktiivseks lihastegevuseks või põhitegevuseks, kui on ette nähtud painduvust kasvatavad ülesanded, on nende kasutamine tunni lõpuosas seotud protsessidega. keha taastumine ja aktiivne puhkus.

Paindlikkuse arendamiseks mõeldud harjutusi soovitatakse lisada väikeses koguses hommikuse hügieenilise võimlemise kompleksi, spordi ajal soojendusse. Oluline on neid kombineerida jõu- ja lõdvestusharjutustega. On kindlaks tehtud, et jõuharjutuste ja lõdvestusharjutuste kompleksne kasutamine mitte ainult ei suurenda seda liigutust tekitavate lihaste tugevust, venitatavust ja elastsust, vaid suurendab ka lihas-ligamentaalse aparatuuri tugevust. Lisaks suureneb lõõgastusharjutuste rakendamisel liigeste liikuvuse suunatud arendamise perioodil treeningefekt 10% -ni.

Paindlikkustreeningu vaheajad mõjutavad selle arengutaset negatiivselt, näiteks kahekuuline paus halvendab liikuvust 10-12%.

Painduvuse arendamisel tuleks kasutada laia arsenali harjutusi, mis mõjutavad kõigi suuremate liigeste liikuvust, kuna liikumistreeningu positiivset ülekandumist ühest liigesest teise ei toimu.

Asendamatu ja sobivaim vahend painduvuse arendamiseks on arvukad võimlemisharjutused.

Oma biomehaanilise olemuse tõttu nõuab valdav enamus võimlemisharjutusi liigeste head liikuvust ja mõned neist sõltuvad täielikult selle kvaliteedi arengutasemest (Yu.V. Menkhin, 1989). Täpsete, esteetiliselt graatsiliste ja plastiliste liigutuste demonstreerimiseks on vajalik suur võimlemisharjutuste amplituud (V.I. Filippovich, 1971). Spetsiaalne valik võimlemisharjutusi, mis nõuavad liigeste suurt liikuvust, võib olla viis kehalise kasvatuse tundides osalejate üldise paindlikkuse suurendamiseks.

Võimleja kodumaises kehalise kasvatuse süsteemis on õpilaste harmoonilise arengu saavutamise oluline vahend, see sisaldub õppekava kohustuslikus osas. Nooremad koolilapsed õpivad selle kohaselt mitmeid võimlemisharjutusi: saltod, nagid, "sild" ja muud, mille aluseks on üksikute liigeste kõrge liikuvus. Nende harjutuste õppimise ja täiustamise käigus on märgata paindlikkuse näitajate tõusu. Eksperdid märgivad välijaotusseadmete suurt tähtsust liikuvuse parandamise probleemide lahendamisel. Asjaosaliste mitmekülgsele füüsilisele arengule suunatud lihtsaimad harjutused kätele, kehatüvele, jalgadele aitavad suurendada liigeste liikumisulatust, tugevdada lihasluukonna, venitada töösse kaasatud lihaseid.

Võimlemistundides kujundatakse õiget kehahoiakut, tuuakse välja "liigutuste kool" ja harjutuste sooritamise võimlemisstiil, mille peamiseks tunnuseks on kergus, elegants ja soorituse ilu. Selline tegevus loob soodsad tingimused esteetiliseks kasvatuseks, arendab esteetilist maitset ja tundeid kehakultuuri vallas.

3. Paindlikkuse arendamise tunnused algkoolieas

Paindlikkuse arendamisele suunatud pedagoogilised mõjutused annavad kõige suurema efekti, kui neid süstemaatiliselt ja eesmärgipäraselt rakendada algkoolieas. Sel perioodil säilib lihastes piisavalt suur elastsus ning liigese-sidemete aparaat on juba võimeline taluma teatud koormusi, mis venitusharjutuste sooritamisel tekivad (alguses peaksid koormused olema väikesed) - venitusharjutusi tuleks kasutada väikestes. annuseid, kuid neid harjutusi võib kasutada piisavalt sageli. Painduvuse arendamise algfaasis ei tohiks venitusharjutused asjaosalistele valu tekitada.

Algkoolieas on lülisamba ja õlaliigese liikuvuse suurendamise harjutuste sooritamisel vajalik eriline ettevaatus. Need 7–11-aastaste laste luu- ja lihaskonna lülid on endiselt väga õrnad ja kergesti vigastavad. Lihas-skeleti süsteemi liigestest on sel perioodil kõige kergemini talutavad koormused, mis on seotud tõmbejõudude kasutamisega, puusa- ja hüppeliigesed. Seetõttu on alguses vaja arendada nende liigeste liikuvust (A.M. Shlemin, 1973, lk 169). Paindlikkuse harjutuste mahtu ja intensiivsust tuleks järk-järgult suurendada.

Kuni 10–11-aastased, peate hoiduma maksimaalse amplituudiga ette- ja tahakõverduste tegemisest.

Paindlikkuse arendamise algfaasis ei tohiks te kasutada suurt hulka passiivseid harjutusi.

Aktiivne ja passiivne painduvus arenevad selles vanuses paralleelselt. Dünaamiliste harjutuste kasutamine suurendab aktiivset painduvust 19–20% ja passiivset 10–11%. Passiivsete harjutuste kasutamine suurendab aktiivset painduvust 13% ja passiivset 20%. Vastavalt A.P. Matveeva sõnul on algkooliealiste laste puhul kõige tõhusam paindlikkuse kompleksne arendamine, kui dünaamilised harjutused aktiivse ja passiivse painduvuse arendamiseks moodustavad 40% tunnis ja 20% staatiliste harjutuste sooritamisest.

Paindlikkuse arengutase peaks mõnevõrra ületama maksimaalset amplituudi, mis on vajalik uuritud motoorse tegevuse tehnika valdamiseks - see on paindlikkuse piir. Saavutatud paindlikkuse taset tuleks säilitada vajalikku liikumisulatust korrates. Seetõttu tuleks nooremate õpilaste kehalise kasvatuse tundides pidevalt ja suures mahus kaasata painduvust arendavaid harjutusi. Soovitav on need harjutused lisada kodutööde hulka ja soovitada nende teostamist hommikuvõimlemise ja õuespauside jms ajal.

Erinevalt teistest füüsilistest omadustest, mis võivad paraneda lapse koolis viibimise ajal, ületades algväärtust mitu korda (näiteks absoluutse tugevuse näitajad), hakkab painduvus taanduma esimestest eluaastatest alates.

Üks tõhusamaid painduvuse arendamise meetodeid on mängumeetod.

Mängumeetodi all mõeldakse kehalises kasvatuses teadmiste, oskuste ja vilumuste omandamise ja täiendamise viisi mängus või võistluses motoorsete ja moraal-tahtlike omaduste arendamiseks. Selle iseloomulik tunnus, mis eristab seda teistest kehalise väljaõppe meetoditest, on kahe vastaspoole võistlus- ja mängutegevuse kohustuslik olemasolu.

Mängumeetod kuulub praktiliste meetodite rühma. Selle kombineeritud rakendus võimaldab lahendada mitmesuguseid ülesandeid erinevates tingimustes. Sellel meetodil on palju kehalises kasvatuses kasutatava mängu ja võistlusmeetodi tunnuseid. Selle iseloomulikud omadused hõlmavad järgmist:

rivaalitsemise ja emotsionaalsuse olemasolu motoorsetes tegevustes;

ettearvamatu muutlikkus, nii osalejate endi tingimused kui ka tegevused;

maksimaalse füüsilise pingutuse ja vaimse mõju avaldumine;

õpilaste soov saavutada võit, järgides kokkulepitud mängu- või võistlusreegleid;

erinevate motoorsete oskuste kasutamine, mis sobivad konkreetsetes mängu- või võistlustingimustes.

Kui arvestada võistlus- ja mängumeetodite kombineerimist kehalise kasvatuse seisukohast, siis taandub meetodi olemus asjaolule, et haridus- ja meelelahutusprobleemide lahendamiseks praktikas, haridus- ja koolitusprotsessis, kasutatakse erinevaid kehalised, tehnilised ja taktikalised harjutused, õuesmängud, teatevõistlused või nende kombinatsioonid, kui õpilased mängivad ja võistlevad samal ajal. Ja sageli kaob erinevus mängu ja võistluse vahel, kuna motoorsed tegevused kannavad nii mängu kui ka võistluse märke.

Mänguülesanded kannavad suurt emotsionaalset laengut, mis on tõhus vahend mitte ainult õpilaste füüsiliseks arenguks, vaid ka vaimseks kasvamiseks. Seda seetõttu, et õpilastele mõeldud mänguülesanded on võimas stiimul, mis võimaldab suure huviga sooritada nii lihtsaid kui ka keerulisi motoorseid toiminguid. Seetõttu ei ole praegu selle meetodi laialdane kasutamine tervise parandamise, kasvatustöö ja hariduse seisukohalt mitte ainult soovitav, vaid ka lihtsalt vajalik.

Mängumeetodi kasutamine võimaldab õpetajal edukalt arendada nii õpilaste üldfüüsilist kui ka eriettevalmistust.

Mängumeetodi kasutamine võimaldab õpetajal edukalt arendada nii üldfüüsilist kui ka eriettevalmistust.

Näiteid mängumeetodi kasutamisest

Silla ehitamise mäng.

Ülesanded:

1. Füüsilise kvaliteedi paindlikkuse kasvatamine.

2. Liikumise koordineerimine.

Koolitus: võistlevad mitmed 4-6-liikmelised võistkonnad. Enne mängu algust rivistuvad nad kolonnidesse stardijoone taha. Esimesest reast viis sammu, tõmmatakse teine.

Sisu: õpetaja märguandel jookseb 1. mängija kokkulepitud märgini ja seisab sillal. Pärast seda jookseb välja järgmine mängija ja silla alla roomates "ehitab" teise silla esimese taha. Seejärel roomab kahe silla alla kolmas mängija, järgneb neljas jne. Viimane mängija roomab pikimat rada silla all ja annab siis käsu: "Tõuse üles." Kõik mängijad tõusevad, jooksevad stardijoonele ja moodustuvad veergudeks.

Mängu reeglid : Võitjaks kuulutatakse meeskond, kes täidab ülesanded esimesena.

Annustamine: 1-3 korda.

Organisatsioonilised ja metoodilised juhised : Mängijad peavad silda õigesti sooritama ja seda hästi hoidma.

Mäng "Skorokhod"

Ülesanded: 1. Füüsilise kvaliteedipainduvuse kasvatamine.

    Liikumise koordineerimine.

Koolitus: lippude abil tähistatakse stardijoont, näidatakse võistkonna hipodroomid.

Sisu: märguande peale kummarduvad osalejad ja haaravad jalgadest ning hakkavad liikuma. Seega ükshaaval iga meeskonnaliige.

Mängu reeglid: kuni esimene osaleja naaseb, teine ​​hakkab liikuma jne.

Annustamine: 1-3 korda.

Mõned vanemad on kindlad, et lastes pole mõtet paindlikkust arendada, kuna see on tavaliselt looduse poolt välja kujunenud. Samas ei tohi unustada, et erinevalt teistest motoorikatest kaob painduvus aja jooksul. See pole eriti hea, kuna palju sõltub luukoe plastilisusest, sealhulgas selgroo tervisest.

Laste painduv lülisammas võimaldab teil koolis vähem väsinud olla ja ilusa kehahoiaku

Miks arendada lastes paindlikkust?

Paljud lapsed on üsna paindlikud, kuid mitte kõik. Paindlikkust saab lapsel kodus arendada lihtsate harjutustega. Hea arengu korral aitab see oskus muid oskusi kergemini omandada. Näiteks kehalise kasvatuse tundides hüppavad lapsed üle kitse, ronivad köitel ja saltosid.

Hea plastilisus vähendab koduvigastuste, nagu nikastused ja nikastused, ohtu. Tavaliselt venitatud lihased on vähem pinges ja taastuvad kergemini pärast rasket füüsilist pingutust. Paindlik laps peab kulutama vähem energiat erinevate harjutuste sooritamisel, mistõttu ei väsi ta nii kiiresti kui tema eakaaslased ning vanematel pole probleemi ja muid lülisambahaigusi.

Oluline on rõhutada, et kõik lapsed, kes teevad regulaarselt painduvus- ja venitusharjutusi, on ilusa jalutuskäigu ja õige kehahoiakuga. Seda võib seletada tugeva lihasluukonna ja tugevdatud seljalihastega.

Laste kaasasündinud paindlikkus kaob vanusega, kui seda ei arendata.

Paindlikkust tuleks arendada juba varakult. Kindlasti pöörasite tähelepanu sellele, kuidas täiskasvanud painutavad põlvi, kummardades kukkunud asja kohale. Mis puutub väikelastesse, siis nad panevad oma varbad kergesti suhu. Selle põhjuseks on hea lihaste venitus ja liigeste liikuvus. Lastel on lihtsam teha venitusharjutusi, seista nööril või sillal.

Miks on tüdrukud paindlikumad?

Tüdrukute suurenenud painduvus on seletatav nende hormonaalse tausta iseärasustega: lihastes on rohkem elastiini ja kollageeni. Samas on nii poisid kui tüdrukud nii plastilised, kui geneetika ja pärilikkus lubab. Seega, kui ema istub kergesti nöörile, ei teki ka tema beebil probleeme. Paindlikkus võib lisaks pärilikkusele sõltuda ka keha seisundist ja välisteguritest (näiteks hommikuti väheneb). Paremat venitamist soodustab kehatemperatuuri tõus, nii et tüdrukud ja poisid peaksid enne painduvuse suurendamist põhjalikult soojenema.

Millises vanuses peaks painduvustreeninguga alustama?

Kuni 6-7-aastaseks saamiseni ei ole vaja lapse painduvust sihikindlalt treenida, kuna luu-lihassüsteem on sel ajal alles kujunemas ja liigesed on liiga liikuvad. 5–6-aastaste laste sünnipärase paindlikkuse säilitamiseks piisab, kui piirduda elementaarsete harjutuste ja tegevustega:

  • aeroobika kõige väiksematele;
  • rütm;
  • õuemängud.

Kooliaastale lähemal küll lihased ja sidemed tugevnevad, kuid loomulik painduvus säilib, seetõttu tuleb plastilisuse vähenemise vältimiseks teha venitusi. On ka spetsiaalne, mis erineb tavalistest selle poolest, et tundides puudub filosoofiline aspekt: ​​lapsed õpivad ainult võtmeasanasid ja hingamistehnikaid. Jooga arendab tõhusalt keha plastilisust ja liigeste liikuvust, parandab rühti ja koordinatsiooni ning avaldab positiivset mõju südame-veresoonkonnale.

Lastele mõeldud venitusharjutused on suunatud eelkõige liigeste liikuvuse parandamisele ja lihasrühmade venitamisele. Samal ajal peaks laps olema võimalikult kontsentreeritud, seega on parem alustada treenimist 6-7-aastaselt.

Kas laste painduvust on ohutu treenida?

Lapsed saavad sooritada peaaegu kõiki venitusharjutusi, kuid neile tuleks läheneda ettevaatlikult, asjadega kiirustamata. Painduvuse kiirendatud arendamine lastel füüsilise aktiivsuse abil ilma lihaste ja sidemete täiendava tugevdamiseta võib viia mikrotraumani nikastuste, liigesekahjustuste jms näol. Eelkooliealiste laste painduvuse arendamisel on oluline arvestada individuaalset keha struktuuri tunnused.

Venitamine põhjustab mõnikord lastel treeningu ajal ebamugavust, mis võib tehnikat negatiivselt mõjutada ja isegi vigastusi põhjustada. Selle vältimiseks tuleb järgida venitamise põhiprintsiipe: ligipääsetavus, regulaarsus, regulaarsus.

Selleks, et laps saaks aru, kuidas seda või teist harjutust õigesti sooritatakse, peate kasutama visuaalseid pilte: need aitavad teatud liigutusi õigesti sooritada. Amplituudi tuleks järk-järgult suurendada, kui valu vaibub. järjepidevus on äärmiselt oluline (ideaaljuhul vähemalt 10 minutit iga päev) ja võimaldab saavutada suurepäraseid tulemusi, fikseerides need pikaks ajaks.

Paindlikkuse harjutused väikelastele

Eelkooliealiste laste painduvuse arendamiseks on erinevaid aktiivmänge. Vaatleme mitut võimalikku võimalust:

Kallutused. Harjutuse jaoks on vaja mänguasja, mille külge laps peab seisma seljaga. Jalad on õlgade laiuses, misjärel hakkab laps õrnalt alla kummarduma ja võtab mänguasja. Seejärel tõstab ta selle üles, kaardub tagasi ja annab mänguasja enda selja taga olevale emale. Ema paneb ta jälle lapse selja taha põrandale.

Podyazhushki. Laps seisab diivani, tugitooli või tooli lähedal, parem pool tema poole. Parem jalg võetakse küljele, asetades selle künkale. Pärast seda teeb ta vetruvaid allapoole painutusi, püüdes sõrmedega põrandale jõuda. Pärast seda peate ümber pöörama ja tegema sama teise jalaga.

Mill. Jalad suletakse kokku ja käed on külgedele laiali sirutatud. Laps hakkab oma kätega joonistama väikesi ringe ja seejärel suuri.

Väike joogi. Kõigepealt istub laps vaibale ja sirutab jalad ette, misjärel võtab ühe neist kätega ja paneb reie peale ning seejärel teise (saakse lootoseasend). Asetage käed põrandale, sirutage õlad laiali ja püsige selles asendis mõni sekund.

Sild. On vaja lamada selili, painutada põlvi ja panna käed õlgade taha. Laps proovib ema või isa abiga sillale ronida ja kukub seejärel sujuvalt põrandale (harjutust on vaja korrata kuus korda).

Nukk. Seisvas asendis olev laps ajab jalad õlgade laiuselt laiali ja hakkab keha langetades alla kummarduma (käed on lõdvestunud ja rippuvad). Pärast seda ajab laps end sirgu ja paindub selga kergelt tagasi.

Skalochka. Harjutuse sooritamine eeldab võimlemiskepi kasutamist. Laps peaks istuma põrandale, panema spordivarustuse puusadele ja rullima selle varvasteni, panema jalge alla ja rullima vastupidises suunas. Seejärel võetakse pulk jalgade alt välja ja korratakse uuesti.

Paindlikkuse arendamine koolilastes

Järgmised harjutused on mõeldud põhikooliealiste laste painduvuse arendamiseks, kuid sobivad ka teismelistele. Need aitavad oluliselt arendada painduvust ja vähendada treeningutel vigastuste ohtu:

  1. Põlvitades peaks laps panema käed selja taha ja ristama käed vaagna kõrgusel lukus. Pärast seda tõmmatakse kätest kõverdatud käed sujuvalt tagasi.
  2. Seisvas asendis peate oma pead kallutama ettepoole, justkui prooviksite oma lõuaga midagi kätte saada. Parema käega kinnitatakse pea ülalt kinni, nii et sõrmed ulatuvad vasaku kõrva otsa puudutamiseks. Pärast seda on pea kallutatud paremale (ohutuse huvides tuleks end käega aidata). Järgmisena tuleb harjutust peeglis korrata.
  3. Laps peaks sirutama vasaku käe ette ja paremale õlaga samal tasapinnal. Parem käsi tuleb painutada ja asetada nii, et see loob tuge vasaku küünarnuki jaoks. Järgmisena painutatakse vasak käsi ja asetatakse paremale õlale. Veenduge, et vasak on õlaga samal tasemel.
  4. Laps peaks sirutama vasakut kätt ja sirutama seda ettepoole, peopesa sissepoole. Langetage see enda ette õlgade tasemele. Paremat kätt tuleks kasutada toena, vajutades kergelt vasakut küünarnukki. Järgmisena tuleks harjutust korrata kätt vahetades.
  5. Peate sirutama oma käed õlgade tasemel külgedele ja painutama neid küünarnukist täisnurga all, suunates käsivarred ette ja peopesad alla. Õlad tuleks pöörata nii, et küünarvarred oleksid kehaga paralleelsed, kuid jälgi, et küünarnukid ei läheks õlgade tasapinnast välja. Õlad tuleks kasutada nii palju kui võimalik.
  6. Laps peaks põlvitama ja toetama käed põrandale, pöörates käed sissepoole. Pärast seda tuleb hakata tahapoole kallutama, kuni tunnete kerget pinget käsivartes ja biitsepsis.
  7. Parem käsi on keritud selja taha läbi ülaosa nii, et peopesa asub vahetult krae tsooni keskosa all ja küünarnukk on parema kõrva kohal. Samal ajal peaks laps tooma vasaku käe üle pea nii, et käe tagumine pool toetuks parema käe küünarnukile. Vasak käsi peaks vajutama küünarnukki, kuni paremas triitsepsis tekib pinge.
  8. Lamades selili, sirutage küüned. Vasak tõuseb üles ja peate sellest haarama vasaku käega põlve all ja parema käega veidi kõrgemal. Järgmisena peaks laps hakkama sujuvalt jalga pähe tõmbama.
  9. Lamavas asendis peab laps tõmbama põlved rinnale ja kinnitama need mõlema käega ning seejärel peaksite neid õrnalt õlgadele tõmbama. Võite oma pead tõsta, püüdes oma lõuaga rinda puudutada. Järgmisena peaks laps mitu korda sujuvalt edasi-tagasi rullima.
  10. Peate lamama põrandal, nagu enne kätekõverduste tegemist, ja suruge aeglaselt põrandast üles, painutades torsot ja mitte tõstke jalgu ja vaagnat aluselt.

Lastele mõeldud painduvus- ja venitusharjutuste komplekt tuleks valida lapse individuaalsete eelistuste alusel. Oluline on, et tunnid oleksid lapsele meeldivad ja huvitavad. Treeningule saate lisada mängulise elemendi, lisades spordivahendeid nagu rõngas, jõusaalipall, kepp jne. (vt pilti ülal).

Nagu näete, ei ole eelkooliealiste ja kooliealiste laste painduvuse arendamise metoodika kõige raskem ülesanne, kuid see nõuab hoolsust ja õiget lähenemist.

Õuemängud paindlikkuse arendamiseks Releed: "Pallide söötmine veergudes." I variant. Kaks meeskonda rivistuvad ükshaaval kolonnidesse. Lähteasend - jalad laiemad kui õlad. Igal meeskonnal on ees võrkpall. Signaali peale võtab iga meeskonna esimene mängija palli ja söödab selle üle pea enda taga seisvale mängijale. Seega läheb pall tagasi meeskonna viimasele mängijale. Ta, olles palli kätte saanud, roomab jalge vahelt lahku samba algusesse, tõuseb püsti ja söödab palli uuesti üle pea tagasi. Mäng jätkub seni, kuni esimene võistkonna number naaseb oma algsele kohale. II variant. Samast lähtepositsioonist nagu eelmises teatevahetuses saadab esimene mängija palli mängijate jalgade vahele tagasi. Iga võistkonna viimane mängija kummardub, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni ettepoole, seisab samba alguses ja saadab palli jälle jalge vahele tagasi jne. Mäng jätkub seni, kuni võistkonna esimene number naaseb oma algsele kohale. III variant. Stardipositsioon on sama, mis eelmisel teatejooksul, kuid üksikute mängijate vahe on 1m. esimene mängija söödab palli üle pea tagasi. Palli saanud mängija söödab selle edasi, kuid jalgade vahelt, kolmas mängija - jälle üle pea, neljas - jalgade vahelt jne. viimane mängija jookseb palliga samba algusesse ja serveerib selle tagasi üle pea. Seega söödab iga mängija palli korra üle pea ja korra jalgade vahelt. Kolonnis esimesena seisev mängija söödab palli alati üle pea. Võidab meeskond, kelle esimene mängija naaseb esimesena oma kohale. IV variant. Mängijad lamavad veergudes ükshaaval selili, nii et viimase mängija jalad on eelviimase pea kõrval jne. esimese mängija jalgade vahel lebab täidetud pall. Signaali peale liiguvad kõik mängijad sirgete jalgadega istumisasendisse. Mängija pigistab palli jalge vahele, teeb poolviske tagasi ning puudutab jalad pea taga põrandat ning söödab palli järgmisele. Ta püüab palli jalgadega kinni, söödab edasi samamoodi nagu eelmine. Viimane mängija jookseb kolonni ette ja nii edasi. Talimängud lagedal Mängud lumealal kiirus- ja jõuvõimete arendamiseks. "Too linn alla." Kaks võistkonda, kes on lumepallid ette valmistanud, rivistuvad ühise joone taha. Ees 8 m kõrgusel asusid nad linna peale. Iga võistkond lööb juhi märguandel talle märgitud linnale löögi. Kukkunud linnak kantakse meeter edasi ja siis korratakse viskeid. Võidab meeskond, kes suudab pärast teise meeskonnaga sama arvu viskeid linna edasi viia. "Snaiprid". Suurele vineerilehele joonistatakse sihtmärk. Suure ringi läbimõõt on vähemalt meeter, "õuna" läbimõõt on 20-30 cm, kokku peaks olema viis kontsentreeritud ringi. Sihtmärk on kinnitatud aia või tühja seina külge, toetudes millegi vastu. Iga mängija teeb viis lumepalli. Teatud distantsilt löömise eest (olenevalt vanusest) antakse punkte: "härjasilmas" - viis, järgmises ringis - neli jne. aeg-ajalt tuleb sihtmärki pärast tabamusi lumejääkidest puhastada. Mängu saab mängida individuaalse võistkonnana. "Aku, tuld!" Kaks võistkonda rivistuvad üksteise vastu 20-25 m kaugusel, nende vahele asetatakse kõrgendatud platvormile suur kummist või nahast pall. Juhtvõistkonna käsul lasevad nad üheaegselt pallile lumepallide võrkpalli. Kelle suunas pall veereb, ta kaotas. Lõpus summeeritakse mängu koguskoor. "Tule lume sisse." Kaks meeskonda rivistuvad üksteise vastu. Ridade vahe on 3 m. Ridade vahe on 10 m. Käskluse peale viskavad ühe rivi mängijad vastaste pihta lumepalle. Tingimus: nii viskaja kui ka visatu ei tohi kohast lahkuda. Viimased saavad vaid kükitada ja põigelda. Lumeplekiline on mängust väljas. Järgmine kord viskab teine ​​meeskond. Liiga kõva viskamine ei ole lubatud. Võidab meeskond, kellel on viskejoonele jäänud kõige rohkem mängijaid. "Salki lumepallidega." Kaks lumepallidega mängijat seisavad väikesel alal ja ülejäänud liiguvad nende ümber vabalt. Need, kes sisenevad, loobivad jooksjaid lumepalle. Mäng lõpeb siis, kui alles on jäänud vaid kaks mängijat, kes pole lumepalliga löödud. Neist saavad uued juhid. "Hüpped". Saidi ühes otsas on märgitud joon "linn" ja teises joon "kona". Küljel tõmmatakse nende vahele joon. Üks võistkond seisab linnajoone taga ja teine ​​külgjoone taga. Teise meeskonna igal mängijal on kaks lumepalli. Esimese meeskonna mängijad peavad jooksma ükshaaval või kõik koos hobuse joone taha ja siis tagasi. Sel ajal loobivad äärisjoone taga olevad neile lumepalle. Juht jälgib mängu ja loeb, kui palju mängijaid on mõnitatud, seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Kelgumängud kiiruse arendamiseks. "Ristteel sõitmine." Paigaldatakse 100–400 m vahemaa, mis on silmuse või rõnga kujul. Distants on lippude (keppidega) jaotatud etappideks. mängus osaleb kaks-kolm kuue- kuni kaheksaliikmelist võistkonda, igal meeskonnal on kelk. Igast võistkonnast läheb starti kaks mängijat, üks istub kelgule, teine ​​võtab nööri. Signaali "Märtsi!" paarid on teel. Etappidevahelise vahelipu juures vahetavad mängijad paaris rollid. Teisel etapil toimub paaride vahetus jne.
Võidab meeskond, kelle mängijad ületavad finišijoone esimesena.
“Kas sulle meeldib sõita ...” rivistub starti kaks-kolm kuue- või kaheksaliikmelist võistkonda. Iga kelk. Ees 10-20 meetrit iga meeskonna vastu, lipud lumme kinni. Igas võistkonnas võtab esimene number kelgu nöörist kinni, teine ​​istub kelgule, kolmas lükkab kelgul istujat. Märguande peale peab iga meeskond võimalikult kiiresti lipu ümber jooksma ja tagasi pöörduma. Pärast seda seisab esimene number kolonni otsas, teine ​​tuleb kelgu pealt maha ja võtab nad nöörist kinni, kolmas istub maha ja neljas (kolonnist) väljub istujat lükkama. Mängijate vahetus toimub seni, kuni kõik veerevad (võistkonna esimene number istub kelgule viimasena). Võidab meeskond, kes jõuab esimesena finišisse. "Kiireloomuline aruanne". Rõnga kujul olev distants 200-300 m on jagatud viieks-kuueks etapiks. Start ja finiš ühes kohas. Mängus osaleb kaks 10-20-liikmelist võistkonda (kaks inimest etapi kohta). Iga meeskonna stardis istub üks mängija kelgule, teine ​​võtab köie. Juht annab istujatele teatepulgale ette. Pärast signaali asusid mõlemad paarid teele, kuid eri suundades. Teises etapis asendatakse kandmine ja istumine uute mängijatega, teatepulk antakse neile üle; sama ka teiste etappide puhul. Võidab esimene võistkond, kes jõuab finišisse. Kui mängu korratakse, vahetavad selles osalejad rolle. "Vasturelee". Võistlevad mitmed meeskonnad. Mõlema ette asetatakse lipp ja pool meeskonnast läheb selle lipu juurde. Igast võistkonnast läheb starti üks mängija kelguga. Märguande peale jooksevad nad lipu taha oma võistkonna mängijate poole. Võistkonna teise poole ees seisev mängija haarab nöörist kinni ning jooksja saab jalad kelgu sisse ja nii seistes (tasakaalu säilitamiseks on lubatud veidi kükitada) sõidab ta tagasi. Stardis hüppab ta kelgu pealt maha ja asemele tuleb see, kes kelgu tõi. Võistkonna esimese poole teine ​​number saab kandjaks jne. iga seismine toob võistkonnale ühe punkti, kelgust maha hüppamine tasakaalukaotuse tõttu - null punkti. Et mitte kaotada jooksude arvu, peab iga võistkond eelnevalt määrama viimase lõpetanud mängija. "Kelgurongid". Neli-viis kelku on rongi külge seotud. Mängus osaleb kaks või kolm kelgurongide meeskonda. Kaugused - 200-300m. saani ei istu rohkem kui pooled meeskonnaliikmed ja ülejäänud tõmbavad rongi. Võistluse ajal on kelgu kandjatel ja sellel istujatel lubatud kohta vahetada, kuid mitte rohkem kui üks kord. Võidab esimesena finišisse jõudnud kelgurongi meeskond.

Lapse harmooniliseks füüsiliseks arenguks ei piisa vaid sellest, et ta on osav ja tugev: ta peab olema ka painduv. Ja see on vajalik selleks, et laps muutuks tulevikus graatsiliseks, omandaks liigutuste plastilisuse. Võib-olla ei saa teie lapsest kunagi kuulsat tantsijat, kuid tänu paindlikkuse arendamisele suunatud mängudele kujundab ta kindlasti õige ilusa kehahoiaku ja see on peamine. Mõnes paindlikkusmängus, millele teie tähelepanu juhime, tutvustasime tahtlikult lastejooga elemente (ennekõike kehtib see selliste mängude kohta nagu "Kiiss", "Camel Race", "Sild", "Veni, kasva üles") . Sellised mängud treenivad suurepäraselt sidemeid, avaldavad kasulikku mõju selgroole.

Enne kui hakkan otse mängudest rääkima, tuletan meelde, et on palju rohkem painduvusharjutusi, mis on lastele väga kasulikud ja mitte ainult sellepärast, et need muudavad need plastilisemaks. Lapse vaimset arengut aitab parandada ka näiteks tavaline tuntud "Kask". Ärge kartke last venitama sundida: ärge kiirustage teda aitama, kui ta ei saa riiulilt kohe näiteks mänguasja kätte saada - pingutused, mida ta selleks kulutab, toovad talle kahtlemata kasu, arendades tema paindlikkust.

Siin on mängud, mis aitavad muuta lapse liigutused plastilisemaks.

kiisu

Vanus: 4-6 aastat.

Mängu eesmärk: Aidake parandada laste paindlikkust. Mäng treenib selja, eriti alaselja lihaseid. Lisaks annab see lastele teadmisi lemmikloomadest (antud juhul kassist) ja aitab kaasa tähelepanu arendamisele.

Vajalik varustus: võimlemisvaibad vastavalt mängus osalejate arvule.

Mängu edenemine(selles võib osaleda piiramatu arv lapsi). Peremees (kasvataja) selgitab, et nüüd peavad kõik kassi kujutama. Selleks õpetab ta lastele kaks "kassi" liigutust. Esimene liigutus: lapsed põlvili, väljasirutatud käed toetuvad põrandale. Juhi käsul painutavad nad alaselga, tõstes samal ajal lõua. See on "kaisukass". Teine liigutus: lähteasend on sama, kuid nüüd peate, vastupidi, kumerdama selga ja langetama pead. See on vihane kass. Palunud mõlemad liigutused hästi meelde jätta, selgitab peremees lastele, et nüüd räägib ta kass Murkast. Kui ta räägib millestki, mida kass armastab, peaksid lapsed kujutama südamlikku kassi ja kui millestki, mis talle ei meeldi, siis vihast.

Siis loeb saatejuht sellist, näiteks teksti: “See on Murka kass. Ta on väga südamlik. Aga talle ei meeldi koerad. Murkale meeldib alustassist piima juua. Murkale ei meeldi, kui teda sabast tõmmatakse. Murkale meeldib kõveras magada. Murkale ei meeldi läbi lompide joosta. Ja nii edasi.

Tekst võib olla ükskõik milline, kuid mitte liiga pikk: ärge unustage, et kassist rääkiva loo ajal teevad lapsed kehalist harjutust. Mängu lõpus võite kutsuda lapsed lõõgastuma ja kassist luuletusi lugema (või teise võimalusena rääkida oma kodukassist).

Märge. Kui liigutuste vaheldumine lastel muutub automaatseks, proovige neid "püüda", lugedes kaks väidet järjest, millele peaks olema sama reaktsioon (näiteks "vihane kass"). Neid, kes ei eksi, tuleb kiita tähelepanelikkuse eest.

Eeltööna soovitame koos lastega eelnevalt selgeks õppida järgmised luuletused.

Kass

Läbi akna aknasse

Meie juurde tuli võõras kass.

aken lahti,

Kass on pesemata.

Me ütlesime:

- Tere, kass,

Jää mõneks ajaks meie juurde.

E. Uspensky

Veoauto

Ei, asjata me otsustasime

Sõida kassiga autos:

Kass pole ratsutamisega harjunud -

Paiskas ümber veoauto.

A. Barto

Kiisu lein

Nutab kiisu koridoris.

Ta on suures leinas.

Kurjad inimesed vaene kiisu

Ärge laske neil vorste varastada.

B. Zakhoder

Kaelkirjak

Vanus: 5-7 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste painduvust. Mäng treenib alaselga, jalgade ja käte lihaseid.

Vajalik varustus: mõned kivikesed või muud väikesed esemed (nt kuubikud).

Mängu edenemine. Mängitakse kordamööda. Peremees (täiskasvanu või mõni muu mängija) laotab mängija ette kivikesed. Mängija peab seisma sirgelt, kontsad koos ja varbad laiali. Tema ülesanne on koguda kokku kõik tema ees lebavad kivikesed. Kõik oleks lihtne, kuid ainult mängijal pole õigust jalgu painutada ja ta peab koguma kivikesi, iga kord kummardudes. Veidi kaugemal lebavate kivikeste poole peab mängija ka kõigest jõust käe sirutama. Võõrustaja peab jälgima, et mängija järgiks reegleid: ärge kõverdage jalgu ja sirutage usinalt käe kõikidele esemetele, ilma et millestki ilma jääks. Kui mängija tegi kõik õigesti ja kogus kõik kivid, loetakse teda võitjaks. Nüüd saab ta teisele mängijale teed anda ja ta ise saab veidi puhata.

Üle tõkke hüppamine

Vanus: 6-8 aastat vana.

Mängu eesmärk: arendada laste osavust ja painduvust. Mäng arendab ka hüppamisoskust.

Vajalik varustus: sujuvalt hööveldatud ümmargune kepp 1 m pikkune (näiteks võimlemine).

Mängu edenemine. Saate mängida kordamööda Jumping Over the Barrier. Esimene mängija võtab kepi, hoides seda kahe käega otstest enda ees. Mängija eesmärk on hüpata üle kepi sellest lahti laskmata. See pole nii lihtne, kui tundub: mängija peab samal ajal kõrgemale hüppama ja madalamale kummarduma. Kui hüpe õnnestub, annab mängija teed järgmisele.

Märge. Seda mängu saab kasutada mitte ainult meelelahutuseks, vaid ka kehalise kasvatuse tundides soojendamiseks.

hiiglaslikud sammud

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste painduvust (mäng on suunatud venituse parandamisele ja paneb jalalihagrupid tööle). Lisaks parandab mäng silmanägemist.

Mängu edenemine. Mängus saab korraga osaleda 5-6 inimest. Parim on mängida väljakul. Üks mängijatest saab juhiks. Ülejäänud mängijad rivistuvad tema vastas. Mäng algab. Saatejuht hüüab ühe mängija nime. Ta peab koheselt reageerima - jooksma juhist vastassuunas. Võite joosta, kuni juht ütleb: "Stopp!" Pärast seda peab mängija "silma järgi" hindama kaugust endast liidrini ja ütlema, millega see võrdub. Sel juhul on vaja kaugust mõõta mitte meetrites või sentimeetrites, vaid sammudes. Mäng kasutab kolme tüüpi samme:

1) hiiglaslikud sammud: mängija astub võimalikult laialt, kuid ei hakka jooksma;

2) lihtsad sammud on tavaline samm;

3) sipelgasammud: mängija teeb lühikesi samme ja samal ajal toetub ees olev jala kand teise varbale. Selgub, et sammud on võrdsed jala pikkusega ja lähevad üksteise kõrvale.

Niisiis, liidri eest põgenedes ja peatudes püüab mängija silma järgi määrata kaugust liidrini. Samal ajal võib ta peremehele öelda näiteks nii: "Sinuni on kuus hiiglaslikku sammu, kaks lihtsat ja kolm sipelgasammu." Tihti piisab aga kauguse määramiseks üht tüüpi sammudest. Mängija võib öelda näiteks: "Enne sind on kaheksa hiiglaslikku." See on samuti vastuvõetav. Peaasi, et distantsi arvutamisel mitte viga teha. Pärast seda kontrollib ta mängija "mõõtmisi": ta püüab jõuda liidrini, tehes nii palju samme, kui ta nimetas. Kui mängija oletused olid õigustatud ja tal õnnestus tõesti kõik nimetatud sammud enda ja liidri vahekaugusesse mahutada, siis on tal õigus saada ise liidriks ning liider liitub ülejäänud mängijatega. Kui mängija ei suutnud kaugust õigesti arvata ja tegi lisasamme (või vastupidi, samme polnud piisavalt), lahkub ta mängust ja liider jääb oma kohale ja mäng jätkub. Mängida saab seni, kuni kõik sellest tegevusest väsivad või kuni kõik mängijad osalevad mängus Giant Steps.

Märge. Distantsi silma järgi mõõtmine on keeruline ja mängijal võib tekkida kiusatus seada sammud õigesse pikkusesse, et kogu distants õigesti läbida. See oleks aga tõsine reeglite rikkumine: hiiglaslikud sammud peavad tõesti olema hiiglaslikud ja sipelgasammud peavad olema sipelgasammud. Selles mängus ei ole kohtunikke, kuid selle rolli võtavad enda kanda kõik teised mängijad, kes jälgivad hoolikalt kõiki tegevusi ja märkavad üksteise väiksemaid möödalaskmisi.

Number

Vanus: 6-8 aastat.

Mängu eesmärk: mäng soodustab laste painduvuse arengut, eelkõige arendab see jala- ja jalalihaseid. Lisaks tugevdab mäng loendusoskust.

Mängu edenemine(mängus saab osaleda korraga kuni kümme inimest). Esmalt valitakse juht. Ta seisab silmitsi ülejäänud mängus osalejatega, kes rivistuvad näoga liidri poole. Juhi käsul mäng algab: mängijad panevad käed vööle ja hakkavad paigale hüppama, hääldades samal ajal mingit riimi, näiteks:

Hüppav galopp! Hüppav galopp!

Õppetund algab:

Korda numbreid:

"Ükskord! Kaks! Kolm!"

Sõnal "kolm" sooritavad kõik mängijad viimase hüppe, sirutades samal ajal jalgu. Juht läheneb kordamööda igale mängijale ja helistab suvalisele numbrile vahemikus 1 kuni 10. Mängija ülesanne on liikuda asendisse “jalad koos”. Tundub, et ülesanne on lihtne, kuid mängu "esiletõstmine" seisneb selles, et peate jalad ühendama ilma jalgu põrandalt tõstmata, kuid kõigepealt liigutage sokke, seejärel kontsasid, seejärel sokke ja seejärel jälle oma kontsad jne. Kõige olulisem detail : selliste sammude arv peab täielikult ühtima nimelise sõidunumbriga. Kui matš osutus lõppenuks, on mängijal õigus jääda, kui mitte, siis ta lahkub mängust. Pärast seda jätkub mäng ülejäänud osalejatega.

Segadus

Vanus: 6-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste painduvust. Lisaks aitab mäng kaasa loogilise mõtlemise arendamisele, kuna õpetab lapsi sooritama toiminguid kindlas loogilises järjestuses (st õpetab nägema põhjuse ja tagajärje seoseid).

Mängu edenemine. Osalejad (mängus saab osaleda korraga 10-15 inimest) valivad riimi abil liidri, kes läheb teise ruumi või pöördub ära, et mitte näha teiste mängijate tegemisi. Need omakorda muutuvad ringiks, hoiavad üksteisel käest kinni ja hakkavad "segadusse minema". Seda saab teha erineval viisil: keegi võib näiteks astuda üle kahe teise mängija kokkupandud käte ja keegi saab nende alla sukelduda. Pärast seda, kui mängijad on põhjalikult "segaduses", kutsuvad nad kooris juhti: "Segadus, segadus! Palun tehke meid lahti!" Läbiviija ülesanne on mängijad lahti harutada nii, et lõpuks seisavad nad kätest kinni hoides uuesti ringis. Oluline detail: juht peab seda tegema ilma mängijate käsi lahti löömata.

Märge. Kui mängus osaleb palju lapsi, saate valida mitte ühe, vaid kaks juhti.

Joonista pilt

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada lastes paindlikkust. Mäng õpetab lapsi hoidma tasakaalu asendis kikivarvul, arendab hüppeoskust.

Vajalik varustus: kaks Whatmani paberilehte, kinnitatud alustele, kaks heledat markerit.

Mängu edenemine. Vaatamata "kunstilisele" nimele on see paindlikkuse ja füüsilise tasakaalu mäng. Korraga saavad selles osaleda kaks mängijat, ülejäänud on aktiivselt "haiged". Paberilehed paigaldatakse tribüünidele mängijate kõrgusest veidi kõrgemale kõrgusele. Mängujuht annab igale mängijale markeri ja palub joonistada midagi lihtsat (mõlemad mängijad saavad sama ülesande), näiteks kassi või maja. Mängu "esiletõstmine" seisneb selles, et seda pole nii lihtne joonistada: kui soovite midagi lehel kujutada, peate selle jõudma, nii et mängijad saavad joonise iga joone tõmmata ainult varvastel tõustes. Kui see ei aita, peavad mängijad joonistuse lõpetama hüppades püsti ja hoides markerit väljasirutatud käes. Selles mängus võidab see, kes suudab joonise joonistada kiiremini ja mis kõige tähtsam, täpsemalt kui teine.

Rakud

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste painduvust, õpetada neid venitama. Mäng soodustab liigutuste koordinatsiooni ja füüsilise tasakaalu arendamist.

Vajalik varustus: üheksaks lahtriks tõmmatud ruut, mis on nummerdatud 1 kuni 9. Lahtri külg peaks olema ligikaudu võrdne lapse jala pikkusega + 5 - 6 cm. Selle ruudu saab joonistada põrandale kriidiga.

Mängu edenemine(selles saavad korraga osaleda kaks inimest: saatejuht ja mängija). Loendusriimi abil valitakse mängida soovijate hulgast juht, kes valib mängija. Mängija seisab mänguvälja lähedal. Peremees annab mängijale käsklusi, mida ta peab järgima. Need käsud võivad olla näiteks järgmised: "Astuge vasaku jalaga lahtrisse 1 ja parema jalaga lahtrisse 9, löö vasaku käega lahtrisse 6 ja parema käega lahtrisse 8. Nüüd liigutage vasakut kätt jalg lahtrisse 3” jne e. Kohustuslik tingimus: mänguväljakul liikuv mängija ei tohi puudutada jalgade ega kätega kambrite piire. Kui see juhtub, peetakse mängijat kaotajaks ja tema koha võtab teine. Mäng aitab kaasa paindlikkuse arendamisele, sest lahtrites olevad mängijad peavad vahel võtma kõige mõeldamatumaid positsioone, et täita liidri poolt neile seatud tingimusi. Võidab mängija, kes suudab täita kõik peremehe käsud ilma rakuliinisid puudutamata ja kukkumata.

Muidugi võib see võõrustaja ja mängija duell kesta lõputult, seega tuleb mängu kulg reguleerida. Näiteks võite kokku leppida, et mäng lõpeb pärast seda, kui peremees on andnud mängijale kümme käsku. Kui mängija pole kordagi eksinud, siis ta võidab ja saab omakorda liidriks ning liider võtab koha teiste mängijate seas.

Märge. See mäng võib muutuda keerulisemaks. Näiteks saab mänguväljakul lahtrite arvu suurendada (seda enam on see vajalik, kui mängus osalevad oma vanuse kohta pikad lapsed). Lisaks, kui mänguväljak on piisavalt suur, saab mängus korraga osaleda kaks või kolm inimest (lisaks juhile). Sel juhul annab juht käsklusi igale mängijale kordamööda.

Muide, sarnane mäng on populaarne ka Euroopas, ainult sealsed rakud on asendatud mänguväljakule joonistatud värviliste ringidega.

Tõmba üles, kasva suureks

Vanus: 5-7 aastat vana.

Mängu eesmärk: arendada laste painduvust ja tasakaalutunnet. Mäng arendab käte ja jalgade lihaseid, aitab kaasa õige kehahoiaku kujunemisele.

Mängu edenemine(selles saab osaleda piiramatu arv inimesi). Peremees selgitab reegleid. Need on lihtsad: mängijad peavad koos juhiga luuletust lugema, korrates samal ajal tema liigutusi.

Tuul puhub meile näkku (viipame kätega, pöörates peopesad sissepoole, suunas "meie poole".)

Ja raputab puud. (Tõstame käed üles, kaldume paremale ja vasakule, samal ajal kui käed pole pinges.)

Tuul on vaiksem, vaiksem, vaiksem, (Nõlvade amplituud väheneb järk-järgult.)

Puud kasvavad kõrgemaks. (Tõstke käed üles, tõuske kikivarvul ja sirutage kogu oma jõust.)

Märge. Selles mängus pole võistluselementi, kuid see annab lastele suurepärase võimaluse end soojendada. Mängu saab kasutada füüsilise tegevusena lasteaia- või koolitundides: õige kehahoiaku hoidmine pole lastele just kõige lihtsam, kuid see harjutus võimaldab lastel end alaseljas venitada ja pingeid leevendada. Muide, seda “lonksu” soovitame ka täiskasvanutele.

kaameli võidusõit

Vanus: 5-7 aastat vana.

Mängu eesmärk: arendada lastes paindlikkust ja tasakaalu. Mäng aitab tugevdada selgroogu.

Mängu edenemine. Mängijad jagunevad mitmeks (kaheks, kolmeks) meeskonnaks. Saatejuht selgitab, et teatevõistlust mängivad kõik, kuid mitte kerge, vaid ... kaamel. Selleks peavad mängijad esiteks kujutama kaameleid. Seda tehakse järgmiselt: mängija peab kummarduma ja pahkluud peopesadega kinni panema, samal ajal jalgu nii palju kui võimalik sirutama ja selga kaarduma. Selles asendis peab mängija jõudma finišisse (selles asendis on võimatu kiiresti liikuda). Mängija, kes painutab põlvi või tõmbab käed lahti, lahkub võistlusest. Võidab meeskond, kes täidab ülesande teistest kiiremini.

Märge. Mängu saab muuta. Näiteks ei saa omavahel võistelda mitte mängijate meeskonnad, vaid mängijad ise. Selleks võid paluda mängijatel näiteks ringis seista ja ringis liikuda. Aeg-ajalt võib juhendaja paluda mängijatel peatuda. Need, kes äkkpeatuse ajal tasakaalu ei kaotanud, jätkavad mängu. Samuti saate korraldada terve "kaamelikaravani": mängijad satuvad üksteise järel ketti ja esimene mängija juhib nad suvalises suunas.

Sild

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste painduvust ja füüsilist tasakaalu. Mäng arendab ja tugevdab käte- ja reielihaseid.

Mängu edenemine. Seda mängu mängitakse paarides. Üks mängija esindab silda, teine ​​autot (paati). Esimene mängija teeb "silla" (kui ta ise ei saa veel tagasi painutada, peab juht teda aitama). Teise mängija ülesanne on roomata neljakäpukil (või kõhuli) esimese mängija alla, võimalusel teda löömata. Võidab mängijate paar, kelle "sild" kestab kauem. Pärast seda saavad mängijad kohti vahetada.

Märge. Seda mängu saab teha meeskonnana. Näiteks mängib üks mängija "silla" rolli, ülejäänud saavad autodeks või aurulaevadeks. Pärast seda, kui kogu mängijate meeskond on järjekindlalt "silla" alt läbi käinud, saab "sillaks" keegi teine.

Loomulikult on soovitav, et füüsiliselt tugev laps saaks "sillaks". Need lapsed, kellel veel mänguks vajalikke oskusi ei ole, saavad siiski proovida “masina” rolli ja saada pärast vastavat koolitust “sillaks”.

Lõpeta!

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste liikuvust ja liigutuste painduvust. Mäng õpetab põiklema kohapealt lahkumata ja aitab seeläbi kaasa laste paindlikkuse arendamisele. Lisaks aitab mäng kaasa laste vastupidavuse arendamisele.

Vajalik varustus: väike pall.

Mängu edenemine. Valitakse juht, kellele pall ulatatakse. Ülejäänud mängijad seisavad ringis ja arvutatakse järjekorras. Juht saab ringi keskpunktiks. Löödes palli tugevalt vastu maad, helistab ta kiiresti suvalisele numbrile. Selle numbriga mängija jookseb pallile järele ja kõik teised, kaasa arvatud juht, kes andis "teatekepi" kutsutud mängijale, hajuvad. Uus sõitja jõuab pallile järele, haarab selle ja hüüab: “Stopp!”, mispeale kõik mängijad, kes veel suvaliselt väljakul ringi liiguvad, tarduvad liikumatult. Palliga juht valib endale lähima mängija ja püüab teda palli viskamisega “määrida”. Mängija üritab palli eest kõrvale hiilida. Tal ei ole õigust kohast lahkuda, kuid seistes võib ta palli eest põigelda mis tahes viisil: kummardades, kõrvale kaldudes, kükitades jne. Kui mängija pingutustest hoolimata on ta "määrdunud", ja sõita. Kui juhi katse (ta saab palli mängijat vaid korra visata) lõpeb ebaõnnestumisega, jookseb ta uuesti pallile järele ja ülejäänud mängijad hajuvad väljakul kuni järgmise hüüdeni: "Stopp!"

Limbo

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste painduvust ja tasakaalu.

Vajalik varustus: plank või köis (pikkus 1 - 1,5 m).

Mängu edenemine. Selles võistlusmängus saab kätt proovida peaaegu piiramatu arv osalejaid. Kaks mängijat hoiavad kangi või köie otstest, vastamisi. Nemad on kohtunikud: nende ülesanne on jälgida mängu edenemist. Ülejäänud mängijad rivistuvad baarist 1 m kaugusel asuvasse kolonni. Alustuseks tõstavad kohtunikud lati väga kõrgele: väljasirutatud kätega pea kohale. Kõigil mängijatel on endiselt lihtne ülesanne: sööta lati alt millestki kinni hoidmata, käega põrandat puudutamata, kükitamata või latti puudutamata. Kindlasti saavad kõik selle ülesandega hakkama. Pärast seda, kui esimene mängija on taas kolonni eesotsas, muudavad kohtunikud ülesande keerulisemaks, langetades latti veidi. Ja nii mäng jätkub: iga selle vooruga langetavad kohtunikud latti järjest madalamale. Tema löömise vältimiseks peavad mängijad selja taha nõjatudes tema all kõndima. Seda on raske teha: peate painutama, püüdes samal ajal tasakaalu säilitada. Mängijad, kes rikuvad reegleid või ei söö lati alt läbi, on mängust väljas. Mäng jätkub seni, kuni järele on jäänud vaid üks mängija – kõige paindlikum, osavam ja õnnelikum – mängija, kes suutis kõik voorud läbida.

Märge. Loomulikult peavad kohtunikud olema äraostmatud: neil on rangelt keelatud tahtlikult latti tõsta. Samuti saate selle funktsiooni neilt eemaldada: kui lapsed kavatsevad seda mängu tulevikus mängida, saate neile spetsiaalselt ehitada kaks resti, millel on mitu ülalt alla soont, millesse saate iga kord lati sisestada. vähendades selle ja põranda vahelist kaugust.

Laine

Vanus: 6-7 aastat vana.

Mängu eesmärk: arendada laste liikumispainduvust (eelkõige käte). Mäng aitab arendada tähelepanu ning täpsust ja reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine. Loendusriimi abil valitakse juht. Ülejäänud mängijad (vähemalt 10 inimest) seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Mängijate ring esindab merd ja juht esindab "paati". Mängijad hakkavad tegema “lainet”, st ilma käsi lahti võtmata teevad kätega sujuvaid lainetaolisi liigutusi. Samal ajal nad kas tõstavad või langetavad käsi. Neid liigutusi tuleb teha meelevaldselt: oluline on, et juht ei oskaks ennustada, kus on “laine” kõrgem ja kus madalam. "Paadi" juhi ülesanne on libiseda "laine" alla, st joosta kiiresti läbi suvalise kahe mängija vahelise pilu hetkel, kui nende käed on üles tõstetud. Kui see õnnestub, võtab ta ringis koha sisse ja tema asemele valitakse teine ​​sõitja, aga kui ei, siis kordab katset, kuni see õnnestub.

Märge. Meremängijad ei tohi lõpetamata käiku spetsiaalselt mängija tabamiseks kiirendada.

Tumbler

Vanus: 5-7 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste liikumispaindlikkust, stabiilsust. Mäng õpetab lapsi mõõtma jõudu, parandab liigutuste koordinatsiooni ja tasakaalu.

Vajalik varustus: spordimatt või väike madrats. Mängida saab ka vaibal: peaasi, et midagi pehmet põrandale laotakse.

Mängu edenemine. Mängijate hulgast (kokku saab mängida kuni kümme inimest) valitakse “roly-poly”. Roly-poly nukuks "muutumiseks" peab mängija istuma matil, jalad risti (türgi keeles) ja toetama käed puusadel. Ülejäänud mängijad, lähenedes kordamööda "trumlile", proovivad teda madratsile kukkuda. Tumbleri kujutava mängija ülesanne on mitte kaotada tasakaalu. Maksimaalne, mida ta endale lubada saab, on õõtsumine ilma oma asendit muutmata. Kui mängijal õnnestub "trumli" tasakaalust välja viia, võtab ta ise tema asemele.

Märge. Vigastuste vältimiseks on mängijatel muidugi keelatud "trumli" liiga tugevalt ja teravalt suruda. Seda tuleb teha jõuliselt, kuid sujuvalt: mängijale tuleb anda võimalus rünnakule vastu seista. Korraga saab "roly-poly" lükata ainult üks mängija. Olles teinud ühe katse ja samal ajal ebaõnnestunud, naaseb ta mängijate rivi "sabasse".

paadid

Vanus: 5-7 aastat.

Mängu eesmärk: soodustada laste paindlikkuse arengut. Mäng tugevdab suurepäraselt selgroogu, õpetab selgust, osavust ja liikumiskiirust.

Mängu edenemine. See on meeskonnamäng. Sellel võib osaleda kaks kuni neli meeskonda. Võrdse edu korral saab sellest mängust osa võtta aga kaks-kolm mängijat: sel juhul ei võistelda meeskondlik, vaid nii-öelda isiklik: iga mängija mängib enda eest. “Paadid” tuleks mängida siseruumides ning soovitav on märgistada mänguväljak: märgistada stardijoon, asetada ruumi vastasküljele (vastavalt võistkondade arvule) mitu keeglit või väikest tooli (vastavalt võistkondade arvule). meeskonnad), mida mängijad peavad ringi käima. Mängu olemus on teatejooks, milles mängijad peavad liikuma võidujooksus. Ainult sel juhul ei pea nad jooksma, nagu tavaliselt tehakse, vaid end paatidena kujutama. Seda tehakse järgmiselt: mängija istub põrandal ja sirutab sirged käed külgedele (käed tähistavad aerusid). Liikumisel painutab mängija jalgu põrandalt tõstmata põlvi, mille tulemusena tõmbab ta ilma käte abita kogu keha ette. Seejärel ajab ta liikunud jalad uuesti sirgu, kuid on juba suurusjärgu võrra finišijoonele lähemal. Seega kas jalgu sirgudes või kõverdades ja keha ettepoole liigutades samal ajal mängija liigub (muide, kui jälgida süsta või kanuu sõudjate liigutusi, siis selgub, et sõudvad samamoodi, siis sirgudes nende jalgu ja tahapoole nõjatudes, seejärel põlvi painutades ja jõuliselt edasi liigutades). "Ujumise" ajal teevad mängijate käed aerude liigutusi meenutavaid liigutusi. Võidab mängija, kes selles asendis esimesena "ujub" keeglite (tooli) juurde ja pärast selle ümardamist naaseb samamoodi finišisse. Kui mäng on meeskonnamäng, siis võidab meeskond, kelle “paadid” sõitsid kõige kiiremini.

Märge. Tuleb meeles pidada, et selline mäng on üsna tõsine painduvuse proovilepanek, nii et esimesel korral ei tohiks liiga suurt mänguvälja märkida, eriti kui mängivad nooremad lapsed. Vanemate laste jaoks, kellest on saanud juba kogenud "sõudjad", saate ülesande keerulisemaks muuta: asetage "paatide" teele kelgad - "poid", mille vahel mängijad peavad "ujuma". Kui mängija tabab nõela, loetakse, et ta on madalikule jooksnud ja ta peab alustama "ujumist" algusest.

Öökull Öökull

Vanus: 5-6 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste painduvust ja kehalist tasakaalutunnet. Mängureeglid näevad mängijatele ette oskuse mitte ainult liikuda, vaid ka külmuda vastuvõetud asendis, seega on mäng omamoodi staatiline harjutus.

Mängu edenemine(samal ajal saab sellest osa võtta 12-20 inimest). Mängijate hulgast valitakse "öökull". Täiskasvanu (kasvataja, õpetaja) täidab juhi rolli ja jälgib mängu. Mängijad seisavad ringis üksteisest käe-jala kaugusel, "öökull" muutub ringi keskpunktiks ja sulgeb silmad. Kõik, välja arvatud öökull, kujutavad putukaid, liblikaid jne. Peremees ütleb: "Päike on tõusnud - kõik on ellu äratatud!" Selle käsu peale hakkavad mängijad ringi jooksma, põrgatades, vehkides "tiibu" jne. "Öökull" seisab suletud silmadega. Mõne aja pärast kamandab juht: "Päike loojub, kõik lähevad magama!" Mängijad tarduvad igaüks oma kohale asendis, kus liidri sõnad ta leidsid. "Öökull" avab silmad ja hakkab "jahtima". Ta kõnnib mööda ringi, otsides mängijate seast neid, kes ei suutnud tasakaalu hoida ja liikusid. Ka sel viisil püütud mängijad muutuvad “öökullideks” ja seisavad ringis, misjärel mäng jätkub sama stsenaariumi järgi.

Churbachok

Vanus: 6-7 aastat vana.

Mängu eesmärk:õpetada lastele liikumise paindlikkust ja tasakaalutunnet. Mäng aitab kaasa liigutuste koordinatsiooni arendamisele.

Vajalik varustus: väike puidust klots (ploki puudumisel saab selle asendada mõne muu esemega: põrandakonstruktori suur kuubik, põrkav pall vms).

Mängu edenemine. Mängijad (kuni 20 inimest) seisavad ringis ja käest kinni hoides hüüavad üheskoos järgmisi sõnu:

tütar, tütar,

Ta segab meid.

Mine ringist välja

Kes lööb jalaga muhku maha.

Tegelikult on see riim mängureeglid. Pärast neid sõnu hüüdnud mängijad hüppavad ja hüppavad ümber ploki, käsi lahti võtmata. Samal ajal püüavad nad neid “segavat” puuplokki mänguväljakult teisaldada, kuid teevad seda nii-öelda valede kätega: üritavad naabreid klotsi juurde lükata ja iseennast. vältige kokkupuudet objektiga. Loomulikult peavad mängijad sel juhul end paindlikkuse osas tõsiselt proovile panema: nad proovivad üksteist blokki tõmmata, kuid samal ajal painduvad ja peavad üldiselt vastu, et nad ise kaotajate hulgas ei oleks. Mängija, kes plokki puudutab, lahkub ringist ja ülejäänud alustavad mängu päris algusest. Mäng jätkub seni, kuni järele on jäänud kaks mängijat (üks neist väljub võitjana) või kuni mängimisest väsitakse.

sasipundar

Vanus: 5-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste painduvust ja liikumise graatsilisust.

Mängu edenemine. Mängust saab korraga osa võtta 8-10 inimest. Üks mängijatest mängib juhi rolli (see võib olla ka vanim lastest). Mängijad rivistuvad käeulatuses näoga liidri poole. Peremees annab mängijatele samad ülesanded, mida nad peavad täitma. Need ülesanded ei ole lihtsad, kuna nõuavad mängijatelt maksimaalset paindlikkust ja tasakaalu. Näiteks need: “Haara vasaku käega paremast kingast ja parema käega vasakust kõrvast. Astu nüüd parema jalaga üle vasaku käe jne. Tehniliselt pole seda muidugi alati lihtne teha, kuid sellise mängu eelised painduvuse arendamisel on vaieldamatu. Mängija, kes ei tule mõne ülesandega toime (moderaator määrab hoolikalt mängijate ülesannete täpsuse), lahkub mängust või maksab kokkuleppel trahvi. Mängu võidab kõige osavam ja paindlikum mängija, kes pole kordagi eksinud ja päris õigesti “segadusse läinud”.

Märge. Seda mängu saab mängida ka paaris, siis tekib veelgi rohkem takerdumise võimalusi.

Kummitus

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: õpetada lapsi sooritama erinevaid lihtsaid liigutusi, mis nõuavad painduvust ja oskust säilitada füüsilist tasakaalu.

Mängu edenemine. See on naljamäng. Valitakse juht (võib olla ka täiskasvanu). Mängijad, alustades liidrist, kükitavad õlg õla kõrval. Saatejuht kordab pidevalt: "Kus kummitus on?" Ja iga küsimusega sooritab ta ilma küüru tõusmata mõne liigutuse, mida mängijad peavad täpselt tema järel kordama. Näiteks: „Kus on kummitus? (Peremees liigutab sujuvalt paremat kätt, kõik kordavad.) Kus on tont? (Samamoodi liigutab vasakut kätt.) Kus on kummitus? (Sirutab sirutatud vasakut jalga ette.) Kus on kummitus? (Tõstab käed üles.) Liigutuste loetelu võib täiendada, kuid oluline on arvestada, et kõik mängijad peavad jääma kükitavasse asendisse (maksimaalne, mis võimalik, on ühe jala sirgumine). Olles andnud sel viisil umbes 10-15 käsku, mis viib küsimuseni: "Kus on kummitus?" - vastab ise: "Ja siin see on," ja lükkab samal ajal endale lähima mängija hõlpsalt küljele. Kuna see juhtub ootamatult, kukuvad mängijad inertsist üksteise otsa. Mäng lõpeb.

Märge. Muidugi on ebatõenäoline, et saate samas seltskonnas seda mängu mitu korda mängida, kuna see põhineb peamiselt üllatuse mõjul, kuid teised mängijad, kes on juba tuttavad, kus kummitus on.

Peatu, auto!

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste painduvust ja tasakaalu säilitamise võimet. Mäng aitab kaasa ka osavuse, kiiruse ja liigutuste täpsuse arendamisele.

Mängu edenemine. Mängust saab korraga osa võtta kuni 10 inimest. Riimi või loosi abil valitakse juht. Mängijad rivistuvad juhist 10-15 sammu kaugusel. Juht pöörab mängijatele selja. Mängijate ülesanne on võimalikult kiiresti juhi juurde joosta ja talle selga lüüa. Raskus seisneb selles, et juht võib igal ajal öelda: "Stopp, auto!" ja pöörduge mängijate poole. Mängijad peavad jääma liikumatuks kohas ja asendis, kuhu juhi sõnad tabasid, nii et mõned mängijad peavad tõenäoliselt seisma ühel jalal tasakaalu hoides. Juht vaatab hoolikalt mängijaid, pidades üsna pikka pausi. Kui juht märkab, et üks mängijatest on liikunud või kaotanud tasakaalu, siis ta “karistab” mängijat: paneb ta paar sammu tagasi astuma (kaks, kolm, viis - kokkuleppel). Mängija, kellel õnnestus esimesena juhini jõuda, võtab oma koha ja juht läheb ülejäänud mängijate juurde, misjärel mäng algab uuesti.

Marina Veniaminovna Krasnova
Õuemängud ja harjutused vanemas koolieelses eas laste kehaliste omaduste arendamiseks

PAINDLUSE ARENDAMINE

Nimi mängud Juhised Kirjeldus mängud

"Relee rõngastega"

märkis kvaliteetülesande täitmine ja kiirus. Mängijad seisavad kahes veerus. 5-6 meetri kaugusel sammastest asetatakse rõngad - 1 iga meeskonna vastu. Signaali peale kasvataja: "1,2,3 - jookse!" esimesed kolonnis jooksevad rõngaste juurde, tõstavad need üles, roomavad rõngasse, panevad selle paika, jooksevad oma kolonni juurde, puudutavad järgmise mängija kätt ja seisavad samba lõppu. Järgmine mängija jookseb. See lasterühm võidab, mis läbib takistusraja esimesena.

"Tee kuju"

Märgitakse figuuri ekspressiivsust. Valitakse juht. Lapsed liiguvad mänguväljakul vabalt ringi. Juhi märguandel (lööge tamburiini või sõna: "Stopp!" kõik peatuvad mingis asendis ja ei liigu. Juht käib ringi "figuurid" ja valib selle, mis talle kõige rohkem meeldib. Sellest lapsest saab autojuht.

"Väike meelelahutaja"

Kõik harjutusi esineda aeglases tempos. 1. Ettekäänded ja tagasi:

Edasi istumine;

Tagasi põlvili;

Seistes ette ja taha.

2. "Martin". Ühel jalal seistes. Keha on painutatud, pea on üles tõstetud, käed on külgedel. Tõstetud jala varvas tõmmatakse tagasi. Hoideaega saab pikendada kuni 10-20 sekundini.

Relee pallidega

Tähelepanu juhitakse õigele täitmisele harjutusi. Mängijad jagunevad 2 rühma ja seisavad 2 kolonnis. Jalad asetsevad õlgade laiuse kaugusel. Esimesele veerus antakse pall. Signaali peale kasvataja: "Üles!"- lapsed tõstavad käed üles ja see, kes seisab esimesena, söödab palli üle pea taga seisvale, järgmisele jne. Kui viimane laps saab palli, jookseb ta õpetaja juurde ja annab talle palli.

1–2 korda söödetakse pall pea kohal, seejärel antakse meeskond: "Väga alla!" (pall söödetakse jalgade vahelt lahku).

AGRESSIOONI ARENG

"Kuum kartul" Sisestage pall õrnalt üksteise kätesse.

Lapsed seisavad ringis, käed selja taga. Juht on ringis. Õpetaja märguandel hakkavad lapsed edastama "kartul" (pall)üksteist. Sel ajal palub juht näidata mängijatele käsi. Kui lapsel on pall käes, seisab ta ringis (saab juhiks) ja mäng algab otsast.

"Hiirelõks"

Pärast seda, kui hiirelõks on kinni vajunud, ei saa hiired ringis seisjate kaenla alla pugeda. Mängijad jagunevad ebavõrdsesse rühma. Väiksem grupp moodustab kätest kinni hoides ringi. Nad esindavad hiirelõksu. Teised lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Kujutades hiirelõksu, minge ringi, karistuse määramine:

“Oi, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, kõik sõid.

Ettevaatust, petturid, me jõuame teieni.

Siia paneme hiirelõksud – püüame nüüd kõik kinni!

Lapsed peatuvad, tõstavad oma käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Signaali peale kasvataja: "Plaksutama!" ringis seisvad lapsed lasevad käed alla, kükitavad - hiirelõks lööb kinni. Hiired, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Nad seisavad ringis, hiirelõks suureneb. Millal enamus lapsed kinni püütud, vahetavad nad rollid ja mäng jätkub.

"Jahimehed"

Jahimehed ei tohi joonest kaugemale minna. "Metsalised" liikuge saidil vabalt ringi. kolm või neli "jahimees" seisavad erinevates kohtades, hoides käes väikest pehmet palli. Kõik signaalil "loomad" peatus ja iga "jahimees" viskab kergesti oma palli neile vastu. Pallidega löödud isikud asendatakse "jahimehed".lubatud, seistes paigal, põigeldes pallide eest.

"Hoki"

Proovi kandke pall väravasse ilma teist segamata. Väljakutel on 2 meeskonna mängijad. Väravad on tähistatud saidi vastaskülgedel. Mängijad, kellel on nuiad või võimlemiskepid, kipuvad lööma väikese palli vastase väravasse. Mäng toimub mõnda aega väljakul. Väravavahte ei määrata.

KIIRUSE ARENG

"Me oleme naljakad poisid"

Kui püünis kedagi kinni ei püüdnud, valitakse 2-3 jooksu järel uus püünis. Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont, samuti tõmmatakse joon mänguväljaku vastasküljele. pool lapsed, umbes keskel ridade vahel on lõks. Lapsed:

"Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata.

Noh, proovige meile järele jõuda. 1,2,3 - saagi!

Lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja lõks jõuab neile järele. See, keda püünis puudutab, loetakse tabatuks. Ta astub kõrvale. Pärast 2-3 jooksu loetakse püütud ja valitakse uus lõks.

"Linnu lend"

Olge mürsu peal seistes ettevaatlik. Lapsed jooksevad mööda mänguväljakut laiali ja kujutavad linde. Signaali peale kasvataja: "Tuul, torm!"- ronida võimlemisseinale või seista pinkidel. Kõrval signaal: "Hea ilm!"- Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi.

"Kukkuv kepp"

Soovitatav on signaalile kiire reageerimine. Mängijad arvutatakse numbrite järjekorras ja pärast nende numbrite meeldejätmist seisavad nad ringis. Juht asetab pulga ringi keskele, hoides seda käega. Helistades kellegi numbri, laseb ta käe lahti ja jookseb ringist välja. Mängija, kelle numbrile helistati, peab otsa saama ja haarama pulgast, enne kui see kukub. Kui tal see õnnestus, naaseb ta oma kohale ja endine juht jätkab sõitu. Kui mängijal pole aega kukkuvat keppi käes hoida, vahetab ta koos juhiga kohti.

"Tühi koht"

Ringis seisvad lapsed ei sega jooksjate liikumist. Mängijad moodustavad ringi. Juht jookseb ümber ringi, märkab kedagi ja jätkab jooksmist samas suunas ning märgatud mängija jookseb vastassuunas. Iga proovib pigem jookse ringi ja seisa tühjal kohal. See, kellel polnud aega kohta võtta, saab juhiks ja mäng jätkub. Mängijat märgates on liider kohustatud sellele teed andma, liikudes ringist sammu võrra eemale.

Tehke ainult 1 tõuge. Lapsed jagunevad mitmeks meeskonnaks ja rivistuvad paralleelsetes veergudes joone ette, mida ei saa ületada. Esimesed numbrid lükkavad täidetud palli ette. Seal, kus pall peatub, tõmmatakse uus joon. Järgmised osalejad lükkavad kuuli juba uuelt joonelt. Võidab meeskond, kelle pall on stardijoonest kõige kaugemal.

"Ära löö palli" Kontrollige käte liigutuste tugevust. Kolm-neli meest seisavad põrandal lebava palli ümber ja panevad käed lähedalasuvate partnerite õlgadele. Signaali peale hakkavad nad üksteist suruma, nii et keegi puudutab palli. Puuteseade on otsas mängud. Võidab viimane, kes jäi.

"Kes talub"

Kontrolli löögi jõudu. Paarides mängimine asetseb üksteise vastas käeulatuses. Konts ja varbad koos. Iga proovibühe või mõlema käe löögiga vastase peopessa, et teda tasakaalust välja viia. Löökide eest saate vältida peopesade eemaldamist. Mängija, kes on tõstnud jalad maast lahti või liikunud oma kohalt, loetakse lüüasaatuks.

"Köievedu" Proovige oma jalgadel püsida. Kui üks mängijatest kukub, siis mäng peatub. Kaks võrdse arvu mängijatega võistkonda võtavad kinni köie otstest. Maapinnal tõmmatakse nende vahele võrdsel kaugusel 3 joont. Köie keskele on seotud vibu, mis on joondatud keskmise joonega. Mängijad käsu peale proovi tõmba köis enda poole. Võidab meeskond, kes tõmbab vibu nöörile oma joonele.

VASTUPIDAVUSE ARENDAMINE

"Kes veel" Lapsed hüppavad, kuni teevad vea. Hüppenöör paigale, edasi liikumine.

"Naljakad teated" märkis treeningu kvaliteet ja kiirus. Erinevate võimalustega teatevõistlused ülesandeid:

palli söötmine;

Roomamine;

Tõmbed pingil kõhule jne.

"viisteist"

Proovi hoidke ajal poolküki asendit mängud. Mängijad asuvad alal poolkükitavas asendis. Üks mängijatest "salka") püüab kinni ja ülejäänud jooksevad minema. Kuidas "salka", ja kõrvalehoidjad peavad liikuma poolkükis. Jõudes ühele mängijatest järele, Salka puudutab ta kätt. Võimalik, et juht määrib teisi mängijaid mitte käega, vaid palliga. Saab see, kes sirgu ajab või piiridest välja jookseb "salka".

"Džemprid" Mängijad, kes puudutavad joont või peatuvad, on mängust väljas. mängud. Mängijad on näoga seina poole ja tõstavad käed üles. Jooned tõmmatakse iga mängija sõrmede kohal 15-20 cm kaugusele. Mängijad käsul hakkavad lakkamatult üles hüppama, püüdes puudutada peopesaga seinu vastavate joonte kohal. Võidab see, kellel on kõige rohkem hüppeid.

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!