Harjutused. Toitumine. Dieedid. Treening. Sport

Kummitusjaht – kuidas seda päriselus tehakse. Mäng "Klondike": asukohad Mäng Klondike, kus hing kivid

Kummituste olemasolu on ammu tõestatud ja kummituste jaht ei rauge. Kuidas neid kütitakse, millist varustust kasutatakse, millised tingimused on vajalikud kummituse tuvastamiseks, mis see täpselt on? Uuri selle kohta artiklist!

Kuidas ja millega kummitusi jahtida?

Koos teaduse arenguga suurenes teadmiste hulk teistest reaalsustest pärit külaliste kohta. On saanud kindlalt teada, et allilma inimeste ilmumise ajal langeb temperatuur tugevalt ja järsult. Algavad raadiohäired ja inimene kuuleb kummalisi helisid. Kosmos, nagu teadlased ütlevad, hõljub: seinad muutuvad poolläbipaistvaks, põrand vibreerib, justkui toimuks maavärin.

Möödunud sajandi keskel omandasid tondikütid väga olulise seadme, nn termovõrgu. Selle metallelemendid on varustatud spetsiaalsete mikrosensoritega, mis reageerivad koheselt ka väikseimatele temperatuurimuutustele keskkonnas. Kui kummitused meie reaalsusesse ilmusid, andis soojusvõrk sellest kohe arvuti kaudu teadlastele teada.

Eelmise sajandi lõpp muutis müstiliste jahimeeste elu lihtsalt “šokolaadiks”. Teadlastel on nüüd termolokaatorid, mis suudavad määrata kummituse täpse kuju ja salvestada selle liikumist ruumis. Arvestades, et seadmele lisati tundlikud mikrofonid ja elektromagnetvälja andurid, osutus seade väga edukaks ja kasulikuks.

Kuid kõik senised saavutused ei suuda paraku vastata olulistele küsimustele: mis on kummitus ja kuidas see sünnib? Teisest küljest salvestavad seadmed soojusenergiat, temperatuuri muutusi ja elektromagnetvälja hüppeid. Teaduslikus mõttes tähendab see, et meil pole tegemist hallutsinatsioonidega, vaid materiaalsete objektidega, mille olemus on teadusele veel tundmatu.

Tundub, et aeg, mil kummitusi jahtisid üksikud jurakad, hakkab lõppema. Nüüd tegelevad kummituste jahtimisega tõelised teadusrühmad, kes on mõnikord koormatud kümnete ja isegi sadade kilogrammide tehniliselt keerukate seadmetega.

Mida seal pole: digitaalsed videokaamerad, soojus- ja energiaväljade määramise andurid ning isegi Geigeri loendurid, mis registreerivad kiirgustaset. Peaaegu kõik seadmed võivad töötada autonoomselt. See tähendab, et kui jahimees jääb pika öö jooksul tahtmatult magama, tuvastavad nutiriistad kummituse ilmumise igal juhul.

Kust otsida hauataguse elu elanikke?

Tehniliselt ei erine tondijaht palju seente korjamisest või kalapüügist. Rahutu kummituse ligikaudne ilmumise koht ja aeg on hädavajalik. Ja nagu kummituskütid tunnistavad, on see väga põnev ja põnev.

Tavaliselt kohtades, kuhu aeg-ajalt ilmuvad külalised teisest maailmast, on elektromagnetväli häiritud. Üksikud entusiastid leiavad selliseid häireid bioraamide, vene tähe “G” kujul painutatud metallvardade abil. Kuid see meetod pole eriti usaldusväärne. Miks? Kuna bioraamide töö sõltub suuresti inimese tundlikkusest ja intuitsioonist. Kui neid seal pole või nad pole piisavalt arenenud, ei aita seade tõenäoliselt kummitava maja leida.


Seetõttu kasutavad kõik tõsised teadlased eranditult magnetomeetreid. Need on väga kõrge tundlikkusega seadmed, mis on võimelised ülitäpselt mõõtma ümbritsevat elektromagnetvälja. Nende seadmete töös pole inimvõimetega midagi pistmist, välja arvatud see, et neid on raske kasutada inimestel, kes pole koolifüüsika kursust läbinud.

Lisaks magnetomeetrile on väga soovitav käepärast olla kronomeeter, kompass, dosimeeter, liikumisandurid, infrapunabinoklid. See kõik maksab palju raha, kuigi mõnel eriti andekal teadlasel õnnestub tavaliste painutatud kudumisvardade abil kummitusi leida ja suuna-ja-tulista kaameratega (nagu väga odavaid ja primitiivseid kaameraid tavaliselt kutsutakse) suurepäraseid pilte teha.

Enamik eksperte nõustub, et parim aeg kummituste "jahtimiseks" on hämaras, õhtul või koidikul. Just sel ajal on inimene kõige lähemal teistele reaalsustele, tema aju on avatud nägema külalisi teispoolsusest. Enamasti on need muidugi hallutsinatsioonid, mida inimene näeb reaalsuse ja une vahelises erilises seisundis. Just seetõttu on vaja vahendeid kujuteldavate kummituste eristamiseks tegelikest.

Magnetimpulss ja emotsioonid

See, et kummitused eksisteerivad, on juba ammu tõestatud. Kuid siiani on ebaselge, mis põhjustab nende ilmumist meie maailmas. Näiteks Kanada füsioloog Michael Persinger on 37 tööaasta jooksul kogunud kummituste fenomeni kohta enam kui 200 usaldusväärset fakti, mida kinnitavad arvukad pealtnägijad. See on hämmastav, kuid iga kord, kui nähti võõraid külalisi, möllasid Maa atmosfääris magnettormid.


Et lõpuks veenda, et tal on õigus, paigutas Persinger mitu vabatahtlikku pimedasse ruumi ja hakkas teatud ajavahemike järel elektromagnetilisi impulsse läbi nende aju laskma.

Katse puhtuse huvides ei teatatud katseisikutele impulsi läbimise aega nende otsmikusagaratest. Selgus, et kui magnetväli oli sisse lülitatud, nägi iga vabatahtlik pimedas helendavat kuju, mis oli väga sarnane inimese siluetiga.

Aga kui see nii on, siis tekib paratamatult küsimus: mis määrab kummituste ilmumise aja ja kuidas nad üldiselt välja näevad? Kui lugeda hoolikalt käsikirju ja kroonikaid, saab selgeks, et kummitused ilmuvad enamasti siis, kui inimene kogeb eriti tugevaid emotsioone. Viha, õudus, valu - see on üks teiste maailma olemite ilmumise põhjusi. Ja see peab olema põhjusega.

Maksimaalse psühholoogilise stressi ajal toimuvad inimese ajus tohutu kiirusega paljud biokeemilised reaktsioonid. Kuid ka energia vabaneb vastavalt. Ja mida rohkem seda, seda stabiilsem on hologramm, midagi astraalduubli või fantoomi taolist. Samas on fantoomi pumbatav energia üsna materiaalne, mistõttu jäädvustavad kummitusi tänapäevased seadmed.

Kui lisada siia keskkond, milles kummitusi tavaliselt nähakse: hämarus, nõrk küünlavalgus või üldiselt kuuvalgus - siis loksub kõik paika ja selgub, et kummitus on energiahologramm, mis on hetkel meie endi poolt sündinud. maksimaalsest vaimsest stressist.


Kummituste kujutised talletatakse inimese peas. Pealegi pole see see, millest ta praegu mõtleb, vaid miski, mis kunagi tema psüühikat tugevalt raputas. See šokk oli kindlalt fikseeritud inimese alateadvuses ja teadvuses ning uus stress tõi selle päevavalgele hinge pimedatest sügavustest.

Teatavasti esineb vaimude ilmumine väga sageli matustel või hetkel, mil inimesele teatatakse lähedase inimese surmast. Siin tulevad päevavalgele kummitused.

Kuid see on vaid üks hüpotees. Ja kuigi paljud teadlased järgivad seda, pole seda veel tõestatud. Võib vaid nõustuda tõsiasjaga, et kummitused on mingisugused energiakoopiad inimesest, kes paljudel põhjustel ei saa meie reaalsusest lahkuda. Ja nad jäävad siia, kuni nad täidavad teatud missiooni. Noh, umbes nagu kuulsas Ameerika filmis “Ghost”.

Pole saladus, et kaasaegses maailmas on mobiilimängud arvuti- ja konsoolimängud juba ületanud. Neid toodetakse iga päev palju rohkem, need on palju tulusamad, kaasaskantavad ja taskukohased, lõbusad ja vähenõudlikud. Üldiselt pakuvad nad midagi, mis varem oli inimestele kättesaamatu, mistõttu on nad nii edukad.

Selles artiklis räägime ühest neist mängudest, nimelt selle asukohtadest. Klondike on mobiilimäng, mis on üles ehitatud paljude sarnaste mängude põhimõtetele. Olete vastutav väikese asula eest Põhja-Ameerikas, mida ümbritsevad kõige uskumatumad kohad. Ja peate samaaegselt toetama oma asulat ja saatma ekspeditsioone uute territooriumide avastamiseks. Just seda mängu aspekti käsitletakse selles artiklis. Klondike'i asukohti on palju ja igaüks neist võib pakkuda unustamatuid muljeid, elamusi ja loomulikult auhindu. Mängus olevad asukohad jagunevad alaliseks ja ajutiseks. Püsivad on uurimistööks saadaval igal ajahetkel, samas kui ajutised ilmuvad ainult teatud perioodiks. See artikkel räägib teile kõige kuulsamatest alalistest asukohtadest, mida peaksite kindlasti külastama.

Guerra

Esimene koht Klondike'is, mida arutatakse, on Guerra. Sinna minekuks on vaja kasti küünlaid ja räätsasid. Nagu igas teises kohas, ootavad teid seal miniülesanded, mis peate teatud preemiate saamiseks täitma. Näiteks peate avastama ja aktiveerima iidse totemi, samuti mitu iidset templit. Ja kui ainus asi, mida vajate, on totem ise, peate templite jaoks täitma palju tingimusi. Iga templi jaoks peate esmalt puhastama läbipääsu, seejärel taastama struktuuri enda ja seejärel tegema teatud toiminguid, et tempel hakkaks uuesti toimima. Iga templi taastamisel ja aktiveerimisel saate juurdepääsu totemile ja pärast selle installimist läbite selle asukoha.

Klondike on mäng, mis pakub teile palju võimalusi, nii et peate kasutama neid kõiki. Näiteks on see asukoht ainulaadne, kuna ainult siit leiate haruldase elemendi, nimelt tuleessentsi.

Põhjaplatoo

Ajutised asukohad selles mängus tulevad ja lähevad, kuid ka alalisi asukohti mängule samal ajal ei lisatud. Iga uue värskendusega lisavad arendajad midagi uut. Ja kui "Pimeda ajaloo" asukoht "Klondike'is" ilmus sõna otseses mõttes nädalaks, siis "Põhjaplatoo" võeti kasutusele 2017. aasta oktoobris, kuid püsivana.

Mida sealt leida võib? See on väga huvitav koht, mis pakub teile juurdepääsu riigikassale, kust leiate uskumatuid aardeid. Kuid sissepääs ei saa olema lihtne. Esmalt tuleb üles leida kõik võtmetega laekad, misjärel tuleb täita veel paar ülesannet ja alles pärast seda on sul võimalus lahti külmutada kosk, mille taga on peidus riigikassa. Seega ei pruugi Klondike'i mängu asukohad olla isoleeritud. Need võivad olla kombinatsioonid. Sel juhul räägime otse kõige põhjapoolsemast platoolt, aga ka riigikassast, kuhu peate pääsema.

Suur järv

Veel üks huvitav asukoht, mis võib tuua teile väga kasulikke esemeid. Ala puhastamise käigus leiad suuri ja väikseid kive, mille võid paigale jätta või võtta aega ja need ära lõhkuda. Kui valite teise variandi, ei saa te mitte ainult ilusama ja hoolitsetud asukohaga, vaid saate ka kalliskive. Lisaks elavad siin idahirved, kes annavad ainulaadseid esemeid, mida nimetatakse juustutükkideks.

Alderra

Kui te ei tea, kust paljud mängijad saavad nii huvitava eseme nagu Lavaflower, siis peaksite mõtlema selle asukoha külastamisele. Siinne ekspeditsioon ei saa olema kõige lihtsam, sest te ei pea mitte ainult täitma kümmet ülesannet, vaid tegelema ka kolme minimänguga. Kui olete kõik määratud ülesanded täitnud, võite saada oma tasu. Õnneks leiate aarete ja muude toredate boonuste hulgast Laavalille.

Krunti

Klondike'i mängus muutub Krunti asukoht kättesaadavaks veidi varem kui selles artiklis kirjeldatud eelmised asukohad. See asub teie asulale palju lähemal, nii et sinna jõudmine pole keeruline, kuid tasub meeles pidada, et valitud territooriumile sisenemiseks peate olema vähemalt 65. tasemel. Fakt on see, et lõik on üsna keeruline ja segane. Esiteks peate asukoha tühjendamiseks täitma ülesandeid. Kui teete ülesandeid pinnal, peate parandama maa-aluse lifti, mis viib teid mahajäetud tunnelisse. Peate selle taastama, et jõuda teie jaoks ettevalmistatud kauaoodatud aareteni.

Sola

Selles loendis on see asukoht kõigist varaseim, kuid samal ajal üks ajanõudvamaid. Lõppude lõpuks peate selle täielikuks tühjendamiseks täitma kuni 24 ülesannet. Siia tuleb ehitada töökoda, saeveski ja söetehas ning taastada kuni neli silda, et objektide vahel oleks täielik side. Kõik see nõuab tohutult aega ja materjale, seega peate enne siia minekut põhjalikult valmistuma. Kuid puhastatud ala sisaldab edaspidi väga kasulikku ja funktsionaalset linna, nii et see on tõesti aega, raha ja vaeva väärt.

Tume lugu

Ei oleks päris aus rääkida ainult püsivatest asukohtadest, nii et nüüd saate teada ka kahe ajutise asukoha kohta, mis olid mängijate hinnangul kõige huvitavamad ja põnevamad. Kõigepealt peaksite heitma pilgu Dark History asukohale. Mäng "Klondike" pakub selliseid ajutisi ülesandeid üsna sageli ja see konkreetne lõppes suhteliselt hiljuti, 2. novembril. Selle tegevuse ajal paluti teil toime tulla kahe ülesandega. Esiteks tuli rahustada 21 kohas elavat kummitust ja teiseks tuli kahjutuks teha viisteist ämblikupommi. Kui saite need ülesanded enne teist novembrit ära teha, siis saite kaasa nõiapada, väga kasuliku aparaadi, mida pole praegu võimalik isegi päris raha eest saada. Loomulikult pole see ainus ajutine asukoht Klondike'is.

Kummituste jaht

Ajutine asukoht "Ghost Hunt" "Klondike'is" lisati samaaegselt ülalkirjeldatud "Tumeda ajalooga". See uuendus oli ajastatud kokku langema Halloweeniga, mis on nimedest aru saada ja ülesannete teemasid uurides võib kindel olla, et su oletus on õige. Mida sa siis selles kohas tegema pidid? Huvitav fakt on see, et see asukoht oli otseselt seotud eelmisega. Kuidas? Siit saate hankida kummitusdetektori, mida saate seejärel kasutada kummituste leidmiseks mängus A Dark Story. Veelgi enam, siin asub hoone, mis toodab "lagritsa-iirist", millega oli vaja vaimude rahustamiseks. Siin võiks toota spetsiaalseid detektoreid, mis aitaksid leida hingekivid, mida oli vaja koguda, et asukoht täielikult puhastada. Hingekive oli kaardil kokku kuus ja need asusid suvalistes kohtades ehk ükski lõik ei suutnud täpselt öelda, kust neid otsida.

Nagu näete, on Klondike'i mängu asukohad väga mitmekesised, erineva raskusastmega, nõuavad teilt aega ja vaeva, kuid annavad enamasti väga väärtuslikke ja mõnikord ainulaadseid auhindu. Kui soovite näha kõiki asukohti, mida mängus on mitukümmend, laadige parem alla “Klondike” ja nautige põnevat mängu. Saate kiiresti aru, et iga asukoht on omamoodi ainulaadne ja ilus ning väärib seetõttu erilist tähelepanu.

Kummitusjaht – ekspeditsioon


Ajutine asukoht, kuhu sissepääs kuni 1. novembrini kaasa arvatud. Juurdepääs on võimalik igal tasandil. Südaööl 11.01.2017 kuni 11.02.2017 Moskva aja järgi asukoht kaob, olenemata sellest, millal te seda esimest korda külastate. Asukoha omadused: see on esimene asukoht Halloween 2017 värskendusest. Asukohast peate leidma hingekivid, kasutades Ghost Detectorit ja Hunteri jaama.

Reisivarustus

Võtmehoone: Hunteri peakorter

Pole vaja ehitada.

Saate luua:

Asukohaülesanded:

Täitke ülesanded;
Leia 6 hingekivi;
Otsige ja ehitage kahjulikud pagariärid;
Täielik mikroeesmärk: kummitus nurga taga.

Mikroeesmärk: Kummitus nurga taga

Otsige üles kõik hingekivid. Kokku on 6 kivi.
Auhind:
Kingikarp. Avab Home Depot, vahekaart: Muu.

Ehitised:

Kummitusdetektor:

Seade hingekivide tuvastamiseks. Loodud jahimeeste peakorteris.

Detektori aktiveerimine:

Hunteri jaam:


Ehitusetapid:

Kahjulikud pagaritöökojad:


Pagaritöökodade põhitõed leiame kohapealt.

Ehituse etapid (vastavalt ülesandele):

Saate luua:

Käsitöö avamine:

Käsitöö avamine:

Nõiakatjad


Tuk hoone, mida saab Special Gifts kuni 01.11 kaasa arvatud. Kokku on kingitusega kaasas 3 pada. See on ehitatud teie kodus iseseisvalt materjalidest, mida saab hankida ajutistest asukohtadest Ghost Hunt ja Dark History. Kingituste jaoks saate tukova lahti võtta juba 01.11 kell 00.00 Moskva aja järgi.

Ehitusetapid:


1.
10



2.
25



3.
40



4.
60



5.
80 + 10



6.
115 + 15



7.
25

Hinge kivid

Asukohas on 6 hingekivi, mis asuvad kõikide mängijate jaoks erinevates kohtades. Esmalt tuleb Ghost Detectori abil leida nende asukoht, seejärel ehitada sellesse kohta peale töö lõpetamist jahijaam, mille saab muuta hingekiviks, mille külge on seotud kummitus.

1. Looge kummitusdetektor.
2. Avame detektori asukoha ja aktiveerime selle.
3. Otsinguaeg on 15 minutit, mille järel detektor lõpetab pöörlemise ja osutab noolega Hingekivi suunas.
Pöörake tähelepanu detektori lambipirni värvile:
punane - kivi on kaugel
roheline - Kivi kinni
4. Kivi asukoha selgitamiseks loome teise detektori, seadistame selle ja aktiveerime.
5. Pärast teise detektori töö lõpetamist otsime detektori noolte ristumiskohta. Hingekivi on selles kohas.
6. Selle asukoha lõplikuks selgitamiseks loome ja asetame noolte ristumispunkti teise detektori.
Kui pärast töö lõpetamist süttib detektori all olev ala, tähendab see, et olete leidnud kivi täpse asukoha.
7. Ehitame sellesse kohta Hunteri jaama.
8. Jaam töötab 25 minutit, misjärel saab sellest teha hingekivi.
9. Kasutatud detektorid on hajutatud kasulike objektide vahel.

Hingekivi ja võluv kummitus.

Kui olete kivi leidnud, näete selle lähedal võluvat kummitust.
Sööda Ghost Lagritsa Toffee ja ta annab sulle 3 neetud münti ja lendab minema. Aga 30 minuti pärast. Kivi lähedale ilmub uus kummitus.

Ülesanded:

Värskendusega avaneb ainult 3 ülesannet.

Sel aastal ootab ees raske töö!

Kusagil lähedal on hingekivid. Nende leidmiseks vajate näpuotsaga maagiat.

TV võrkWOWOW Esietendus 18. oktoober 2007 - 4. aprill 2008 Kestus25 min. seeria22 ep. Mäng "GHOST HOUND DS" Arendaja5 pb Kirjastaja5 gk ŽanrVisuaalne romaan PlatvormNintendo DS kuupäev 31. juuli 2008 Manga "Shinreigari teine ​​pool" AutorShiro Masamune
Kanata Asahi IllustraatorKanata Asahi KirjastajaMag Garden Avaldatud aastalKoomiline tera Publikseinen Väljaanne 2007 - 2008 Tomov 2

Süžee

Tegevus toimub Kyushu piirkonnas väikeses provintsikülas Suitenis. Selle piirkonna peamine eripära on see, et iidsetel aegadel olid kohalikud mäed jumalate kummardamise kohad ja seetõttu on see tugevalt läbi imbunud üleloomulikust jõust ja tulvil kohalikku vaimu. Taro peategelane avastab endas ootamatult võime une ajal lahkuda oma kehast vaimu kujul ja vabalt kosmoses reisida. Taro klassikaaslased Makoto ja Masayuki avastavad samad võimed. Öösel vaimude kujul kokku kogununa lähevad nad piirkonna erinevatesse mahajäetud nurkadesse. Taro püüab oma surnud õde taas vaimuna näha, Makoto püüab välja selgitada isa surma tõelise põhjuse ja Masayuki püüab välja selgitada, mida tema isa laboris täpselt teeb.

Tegelased

Peategelased

Komori tarot (jaapani keeles: 古森太郎 Komori taro:) - Peategelane. Poiss, kes põdes narkolepsiat 11 aastat tagasi juhtunud kohutavate sündmuste tõttu. Ründaja röövis Taro ja tema vanema õe ning hoidis neid mitu päeva mahajäetud haiglas voodite külge seotud vee ja toiduta. Taro õde suri tema silme all. Pärast seda kannatas kutt kogu oma elu kohutavate nägemuste ja unenägude all, kus ta nägi pidevalt oma surevat õde, mäletamata tema nägu ja viimaseid sõnu. Tarot suudab une ajal oma vaimu vabastada ja kosmoses rännata. Algul tegi ta seda alateadlikult. Kuid hiljem hakkas ta koos klassikaaslastega regulaarselt "kehast lahkuma". Alguses nägi ta vaimukujul välja nagu embrüo, kuid hiljem suutis ta võtta inimese kuju. Vaimuvormis on ta võimeline nägema teisi vaime. Ta usub, et see aitab tal õde leida. Hiljem aga otsustab ta, et Miyako on tema õe reinkarnatsioon, mis solvab teda väga. Pärast kõiki sündmusi lakkasid teda kummitama nägemused tema surnud õest.

Makoto Ogami (jaapani keeles: 大神信 Teave: Gami Makoto) - klassivend Tarot. Asotsiaalne ja ebaviisakas teismeline, kes jätab kogu aeg kooli vahele ja eelistab üksi oma toas kitarri mängida. Põhjus peitub tema sõnul selles, et tema ema lõi väikesele Makotole pähe. Tema klann on Komooride klanni lüli ja on nendega vaenulikes suhetes. Samuti moodustas Makoto perekond kunagi uue religiooni, mille eesotsas olid preestrinnad Himeko, kes juhuslikult olid Makoto vanaemad. Ta püüab välja selgitada tõde oma isa surma kohta, mis on seotud mahajäetud haiglaga, kus väike Taro ja tema õde vangistati. Pärast seda, kui isa koos sõpradega hoonet külastas, sooritas ta hiljem enesetapu. Makoto on kindel, et süüdi on mingid haigla varemetesse lõksu jäänud teispoolsused jõud. Jätkuvalt oma kehast lahkudes õpib ta aja jooksul võtma hundi kuju. Ta vihkab oma ema, sest ta hülgas oma poja pärast isa surma, kuid kui ta üritas enesetappu teha ja randmeid lõikas, päästis Makoto ta. Hiljem tunnistab naine talle, et ründaja röövis ta 11 aastat tagasi, kuid tänu oma sidemetele võttis vanaema turvaliselt Makoto, pakkudes röövijatele hoopis Komooride klanni lapsi. Pärast seda sooritas Makoto isa enesetapu ja tema ema ei talunud seda, mida ta teadis, ning põgenes Ogami majast, jättes oma poja maha. Loo edenedes lõpetab Makoto üksildase elu ja hakkab suhtlema Taro ja Masayukiga. Hiljem annab Taro isa Makotole kitarri, mis varem kuulus tema isale. Loo lõpus saab ta ärkvel olles vabastada oma vaimu tohutu hundi kujul.

Masayuki Nakajima (jaapani keeles: 中嶋匡幸 Nakajima Masayuki) - Taro uus klassivend, kes on pärit Tokyost. Tema on idee algataja külastada koos Taro ja Makotoga mahajäetud haiglat. Ta kannatab akrofoobia all, kuna nägi, kuidas koolipoiss ülemiselt korruselt surnuks hüppas. Oma hirmust ülesaamiseks mängib ta läbi virtuaalprillide mängu, kus peab lendama ja vaenlasi tulistama. Vaimu näol kaob tema kõrgusekartus. Masyuki isa töötab laboris ja noormees, olles otsustanud oma isa vaimu kujul jälgida, saab teada, et ta petab oma naist ja osaleb teatud bioidide väljatöötamises. Masayuki ema mängib teleris kogu aeg Tetrist. Mõnda aega jälgis Masayuki klassikaaslast, keda teised poisid kiusasid, kuid ühel päeval otsustas ta tema eest seista ja mõneks ajaks sai temast uus patuoinas. Kui aga üks huligaanidest teda vaimukujul nägi, hakkasid nad teda kartma.

Miyako Komagusu (jaapani keeles: 駒玖珠都 Komagusu Miyako) - Tüdruk põhikoolist, kes on võimeline nägema vaime, sealhulgas peategelasi, kui nad oma kehast lahkuvad. Ta elab koos isaga mäel asuvas templis. Vaatamata eale on ta väga rahuliku ja tõsise iseloomuga, ta kirub sageli peategelasi nende käitumise pärast ja jälgib, et isa alkoholiga ei satuks. Kuna ta näeb vaime ja isegi tunneb inimeste surma, hakkavad klassikaaslased teda ignoreerima ja kartma. Tähelepanuväärne on, et Miyako on väga sarnane Taro hilise õega ja sündis umbes samal ajal, kui tema õde suri. Selle tulemusena otsustas Taro, et Miyako on tema õe reinkarnatsioon. Ta puhkes aga vastuseks nutma, väites, et tahab olla tema ise. Pärast isa haiglasse sattumist on ta sunnitud saama Ogami klanni uueks preestrinnaks, kuid Taro ja ta sõbrad päästavad ta hiljem.

Atsushi Hirata (jaapani keeles: 平田篤司 Hirata Atsushi) - Uus psühholoog Tarot, kes saabub Tokyost. Ta juhib Tarotiga igapäevaseid praktikaid ning selgitab paljusid psühholoogilisi määratlusi ja terminoloogiaid. Esialgu ei usu ta üleloomuliku olemasolusse ja seletab Tarot nägemusi vaid psüühikahäirete tunnustena. Kuid ühel päeval, kuulates Taro salvestusi, transporditakse ta ootamatult sündmuskohalt, kus ta näeb Taro surevat õde. Ja siis näeb teda jälle koolis. Pärast neid sündmusi otsustab ta oma aju uurida. Loo lõpus tunnistab Taro, et tema peamine eesmärk oli oma aju uurida. Tema arvates on Tarot unikaalseid jooni, kuid pole tuvastanud kõrvalekaldeid. Atsushi aitab ka Taro ema, kes oli pärast tütre surma kogu aeg stressis, kuid pärast temaga tehtud intervjuud saab ta hingerahu.

Episoodide loend

Muusika

Muusikalise saate eest vastutab helilooja Kitazato Reiji.

Teema alustamine:

"Call My Name ~Kazenari no Oka" - esitab Yukka

Lõpetav teema:

"Poltergeist" - esitab Kojima Mayumi

Kogu muusika on loonud Kitazato Reiji.

Manga

Animesarja põhjal ilmus manga, mille autor on Masanume Shiro ja Kanata Asahi illustratsioonid. Manga avaldati ajakirjas



Kas teile meeldis artikkel? Jaga oma sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Ei
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl + Enter ja me teeme kõik korda!