Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Laagris toimuvate huvitavate spordiürituste nimetused. Loomingulised mängud ja võistlused laste suvepuhkuseks

Lapsed jagatakse kahte võistkonda, võistlustel osalevad võistkonnad saavad punkte. Punktid summeeritakse ja võitja selgub.
Selles mängus kasutamiseks on saadaval võistlused.
1. Jooksvad sajajalgsed
Võistlustel osalejad oma võistkondades muutuvad kõrguseks. (Eespool on see, kes on kõrgemal.) Esimene osaleja paneb vasaku käe jalge vahele. See, kes seisab taga, võtab selle käe parema käega. Ülejäänud jätkavad seda ahelat. Nii saadakse kaks võistkonda sajajalgseid. Iga meeskond alustab signaali "Start" juures liikumist finišijoonele. Võidab meeskond, kes jõuab esimesena finišisse.
2. Tsifrotroon
Sillutatud alale joonistatakse ruut ja jagatakse see 100 ruuduks, igas ruudus on arv (1 kuni 100).
Igast meeskonnast käib kordamööda 1 inimene. Need asuvad mänguvälja mis tahes lahtris. Võõrustaja teatab "kuuma" väljaku numbri ja samal hetkel peavad mängijad igast meeskonnast sellel väljal hõivama. Võistkond, kelle mängija astus väljakule esimesena, saab 1 punkti. Mäng jätkub seni, kuni iga meeskonnaliige on mängija.
3. Maahoki
Iga meeskonnaliige hoiab kordamööda võimlemiskepiga tennisepalli eesmise võrkpalliväljaku küljes. Seal on taburet, mille peal on taldrik apelsinidega. Iga osaleja pigistab ühe apelsiniviilu klaasi ja jookseb tagasi.
Võidab võistkond, kes lõpetab teate esimesena, samuti läheb arvesse saadud mahla kogus.
4. Igal asjal on oma koht
Saidile on paigutatud 6 siltidega rida. Taldrikutele on kirjutatud nende asjade nimed ja arv, mis tuleb käsu peale üles otsida ja tuua. Iga mängija asub vastas või igal taldrikul. Esialgu pööratakse tabletid tagurpidi tühja poolega ülespoole.
Tabelid on kindlas järjekorras. Igal käsul on oma järjestus, mida ei tohiks segi ajada.
Igal meeskonnal on vaatleja.
Signaali peale pööravad osalejad oma tahvelarvuti ümber, loevad, panevad need tagasi ja jooksevad nende asjade järel minema. Nad peavad selle (need) asja (asjad) tooma ja oma põllule panema. Niipea, kui meeskond leiab, et on valmis, teatab ta sellest oma vaatlejale. Vaatleja tõstab käe ja märgib, et tema meeskond lõpetas esimesena. Kui mõlemad meeskonnad on ülesande täitnud, selgub võitja. Võidab meeskond, kes kogub õige järjestuse kõige täpsemalt ja kiiremini. Kui mõlemad võistkonnad on järjestuse õigesti kogunud, selgub võitja kiiruse järgi. Kui võistkonnad on järjestusi valesti kogunud, selgub võitja vigade arvu järgi (kui vigu on sama palju, siis kiiruse järgi).
5. Sõnad sõnast
Sõnast on vaja teha võimalikult palju sõnu. Pärast 2-minutilist ettevalmistust peaksid meeskonnad ükshaaval juhile lähenema ja sõnad ütlema. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem sõnu.
6. Veepall
Võistluseks läheb vaja: võrkpalliplatsi (soovitavalt võrguga), 4 (5) keskmise suurusega rätikut, 100 (või enam) veega täidetud õhupalli.
Mängijad peavad kandma minimaalselt riideid.
Mängu mängivad 2 võistkonda 8 (10) inimesest, kes on jagatud paaridesse. Iga paar saab ühe rätiku, mida nad hoiavad vastaskülgedest servadest.
Iga meeskond võtab oma koha väljakul võrgu vastaskülgedel. Mängijate paigutus on nagu pioneerpallis. Jah, ja ülejäänud reeglid on samad (vile pealt palli andmine, käigu söötmine, kohapealt serveerimine jne). Erinevus seisneb selles, et pall (õigemini veega täidetud pall) serveeritakse ja püütakse kinni rätiku abil.
sportlandia
Lapsed on oodatud põnevale spordiretkele. Ürituse jaoks moodustatakse kaks meeskonda: "piraadid" ja "madrused". Neid juurduvad lapsed asuvad vastavalt erinevatel külgedel. Tüdrukute ja poiste arv on igas võistkonnas sama, arvesse läheb ka vanus.
Mängu legend: “Nii, kujutage ette: meri on lärmakas, päike küpsetab, aarded on peidus kuskil koopa põhjas. Nendeni jõudmiseks tuleb ületada tuul, vihm, taiga, tuuletõke, Niagara juga, Mariaani kraav, laviinid ja maalihked. Ja selleks, et teha kindlaks, kes saab aarded, kutsusime Admiraliteedi auliikmed (žürii esitlus). Admiraliteedi hindab võistkondi "piastrites", võistluse võitja saab 2 "piastrit".
1. Kaardiotsing
Võistkondadel ei ole mängu alguses kaarte. Kaart tuleb üles leida. Seda on lihtne teha, kui fännid aitavad. Hinnalisest kaardist valmistatakse ette 2 täpset eksemplari, need lõigatakse 10 osaks ja peidetakse saali fännide vahele. Fännid peavad nad üles leidma ja meeskonnale üle andma. Ja meeskond peab koostama kaardi. Nende kaartide järgi kontrollivad võõrustaja ja meeskonnad reisimarsruuti.
2. Põhjapoolus
Osaleja paneb pähe mütsi, jope, suusad ja jookseb ründejoonele, kus on 2 tennisepalli, joonest 4 meetri kaugusel on keegel, mida tuleb lüüa, kui seda tehti kahel katsel, siis osaleja võtab suusad maha ja jookseb tagasi, kui ei, siis tuleb suuskadel tagasi.
3. Ületamine
Osalejad rivistuvad kolonni ükshaaval, üksteisega paralleelselt, abilised võtavad iga meeskonna jaoks välja 2 tahvlit. Peremees läheb lava vastasküljele. Iga osaleja peab jõudma laudadel liidrini ja naasma tagasi joostes.4. inimlik sasipundar
Mõlemad meeskonnad saavad igaüks oma ringi, sirutavad käed keskele ja võtavad erinevate mängijate käest, keda nende kõrval ei ole. Nüüd on ühiste jõupingutustega vaja sõlm lahti harutada ilma käsi lahustamata. Võidab meeskond, kes saab esimesena õigesti aru.
5. Volley
Kaks abilist tõstavad kaks rõngast, iga meeskonna jaoks sihid. Rõngad on lavast samal kaugusel. Osalejad peavad teda lavalt palliga lööma, fännid tagastavad palli tagasi. "Tulistada" peate kordamööda.
6. Kosk
Selle võistluse läbiviimiseks peab teil olema mitu plasttopsi. Võistluse alguses seisavad kõik osalejad ringis (iga võistkond omas) ja hoiavad plasttopsi suus. Ühe mängija klaas täidetakse veega. Osaleja, kellel on veeklaas, ülesanne on valada oma klaasist vesi järgmise osaleja klaasi ilma oma käte abi kasutamata. Mõnda aega võisteldakse muusika saatel, võidab võistkond, kellel on kõige rohkem vett klaasi jäänud.
7. Lohistage
Võistkonnad seisavad seljaga üksteise poole otstega ühendatud köie sees. Iga meeskonna vastas, mitme sammu kaugusel, on abilised, kes hoiavad palli käes. Võidab meeskond, kes suudab esimesena käe välja sirutada ja palli võtta.
8. Peaasi on osavus
Vajalik on tool ja tikutoosi. Mängige üks inimene meeskonnast. Asetage kast tooli parema tagumise jala taha servale. Mängija peab kasti hammastega üles võtma, jäädes toolile. Kui ta kukub või põrkab vastu põrandat, on ta kaotanud.
9. Rock
Kapten jääb alla esimese rea lähedale ja meeskond läheb saali viimasesse ritta. Kapten söödab palli fännide kaudu meeskonnale. Niipea kui pall on tipus, jookseb meeskonnaliige sellega alla kapteni juurde. Seega peate kõik oma meeskonna liikmed "langetama". Palli viskamine või reast läbi söötmine ei ole lubatud.
10. Raba
Igal võistkonnal on kaks rõngast, millega "soost" üle saada. Iga rõngas on konar, millele saab astuda. Hüppest konarusse hüpates ja rõngaid liigutades läbivad mängus osalejad distantsi.
Spartakiaad
See on teatemäng õhus, poisid jagatakse kahte võistkonda, neile antakse paber, millele on kirjas teatevõistluste järjekord ja asukoht. Mängujuht liigub koos lastega kooliplatsil ringi ja viib iga selleks ette nähtud koha lähedal läbi teatejooksu. Kõige tähtsam on eelnevalt mängupaikadesse paigutada vajalik varustus.
1. Ülekanne
Selle võistluse jaoks on vaja üsna palju ruumi, näiteks jalgpalliväljakut. Tehke põllul mitu peatust. Igas sellises punktis on neli inimest palliga. Samal ajal hakkavad kaks mängijat palli ühest punktist teise üle kandma, selleks on parem nad eelnevalt nummerdada. Samas tuleb palli liigutamiseks rakendada maksimaalset leidlikkust, sest palli ei saa käes kanda ega jalaga lüüa. Seejärel söödavad need kaks oma palli ilma käte abita loomulikult teises punktis kahele mängijale ja nad ise jäävad ootama, kuni kaks nende kaaslast neile teise palli toovad. Ja siis nad liiguvad edasi. Selle mängu põnevamaks korraldamiseks võite moodustada 3-5-liikmelised meeskonnad, paigutades need erinevatesse punktidesse.
2. Tunnel
Meeskond on ehitatud kolonni ja seisab paigal. Siin liiguvad vaid kaks, kelle käes on vits. Nad "niidavad" selle läbi kogu meeskonna. Üks osalejatest saab siis kolonni sabaks, teine ​​võtab esimese paariliseks. Teekonda läbi tunneli korratakse seni, kuni viimane seda läbib. Võidab kõige paindlikum ja kiireim.
3. Sai sööda kinni
Selle võistluse jaoks on vaja 2-3 meetri pikkust köit, mille otsa on seotud raskus - kott liivaga. Mängijad moodustavad ringi (läbi ühe erinevatest võistkondadest), mille keskel seisab juht, köis käes. Ta hakkab trossi lahti kerima, nii et see pöörleb täpselt maapinna kohal. Poisid hüppavad üle köie. Juht tõstab nööri pöörlemistasandit järk-järgult kõrgemale ja kõrgemale, kuni üks kuttidest "sööda sisse kukub", st suudab hüpata üle pöörleva köie. "Püütud" lahkub ringist. Võistlus kestab veel mõnda aega, siis arvutatakse, mitu inimest igast võistkonnast on ringi jäänud. Võidab meeskond, kellel on jäänud kõige rohkem mängijaid.
4. Tapa madu
Selle võistluse jaoks saab üks võistkond "madudeks", teine ​​- "püüdjateks". “Mao” meeskonnale antakse nöör, mille ühte otsa nad hoiavad käes ja raputavad köit nii, et see vingerdab nagu madu. "Maod" jooksevad teatud piirkonnas ringi ja "püüdjad" peavad astuma "ussi" vingerdavale sabale. Niipea kui köis käest ära kukub, on "madu" mängust väljas. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Iga segamine kestab 1-2 minutit ja iga järel loendatakse ellujäänud madude arv.
5. Lasso
Meeskonna kaptenit, kes seisab 5-6 meetri kaugusel, on vaja rõngaga "lasseerida". Kapten ei saa liikuda, kuid saab meeskonda aidata (kükitada, kummarduda). Võitjameeskond määratakse täpsete tabamuste arvu järgi.
6. Liikuv sihtmärk
2–3 meetri pikkune laud asetatakse toolile nii, et see toetub ühest otsast maapinnale. Mängija võtab palli vastu, seisab lauast 5-8 sammu kaugusel. Koolitaja saadab sõrmuse laiali. Sel ajal peate palli viskama nii, et sellel oleks aega lennata läbi liikuva rõnga. Igal mängijal on lubatud teha 3 katset.
7. Ajaleheribad
Vajalik on ajaleht (üks leht mängija kohta). Igaühele antakse paberileht. Ülesanne on see murda, et saaksite pika lindi. Aega ennast – kellel on pikim lint (tervik), näiteks 4 minuti pärast.
8. Palliga hüppamine
Selles relees liiguvad nad paarikaupa, käest kinni hoides. Vabades kätes - palli peal. On vaja hüpata finišisse ilma palli maha laskmata ja tagasi joosta.
9. Lõksuga jooksmine
Mitu väikest ühesugust kotti tuleks täita värskelt niidetud rohuga ja siduda. Sellest saab lõks. Ehitage 8-10 paari ritta, siduge iga mängija jala külge "lõks" ja korraldage võistlus. "Lõksuga" jooksmine pole lihtne, seega ei tohiks jooksudistants ületada 30 meetrit.



Bayardi kindlus
See mäng on korraldatud telemängu põhimõttel, kõigepealt täidavad meeskondade poisid erinevaid ülesandeid, nii et peremees annab neile võtmed. Seejärel antakse meeskondadele võtmete arvu põhjal vihjeid, mis iseloomustavad sama sõna. Ja mängu lõpus peavad meeskonnad vastavalt saadud vihjetele kokku koguma sõna, mis nende arvates peaks toimima.
Võtmeotsinguülesanded:
1. Segatud ajalehed
Vaja on mitut ajalehte. Mängijad seisavad liidri vastaskülgedel – iga meeskond oma rivis. Peremees jagab igaühele ajalehe, ajab segadusse ja nihutab lehed neisse. Märguande peale püüavad meeskonnad lehed õiges järjekorras kokku korjata. Võti antakse meeskonnale, kes suudab ülesande kiiremini täita.
2. Maitse
Seotud silmad, üks mängija meeskonnast peab määrama maitse: Coca-Cola, õunamahl, vesi, Sprite, piim. Võti läheb meeskonnale, kes nimetab õigesti kõige rohkem jooke.
3. Melioraatorid
"Soo" on veeplaat. Mängus osalejate eesmärk on "soo" kuivendamine. Iga meeskonnaliige jookseb taldriku juurde (teatud punktini) ja puhub “soos” (ainult üks kord!), püüdes võimalikult palju vett maapinnale pritsida - seda “tühjendada”. Niipea kui mõni meeskond lõpetab esimesena, antakse talle võti.
4. Kindluse kaitsmine
Kindlus - 3 pulgast koosnev püramiid (igal meeskonnal oma). Kindluse kaitsja - 1 inimene meeskonnast. Ründajad - 3 inimest vastasmeeskonnast, nad moodustavad ringi, mille keskel on see kindlus ja selle kõrval kaitsja. Mäng nõuab võrkpalli. Nad peaksid püüdma kindlust kukutada. Kuid kaitsja kaitseb teda, tõrjudes linnusesse lendavaid palle. Kaitsja üle kavaldamiseks viskavad ründajad palli üksteisele, valides kindluse ründamiseks sobivaima hetke. Kuid kaitsja ei maga. Võti antakse võistkonnale, kelle kaitsja suutis 5 minutit vastu pidada.
5. Vallikraav veega
Iga võistkonna jaoks valmistatakse ette üks klaaspurk, mille põhjale asetatakse porolooni tükk, millele asetatakse võti. Iga meeskond paneb oma purgist teatud kaugusele 10 plasttopsi vett. Korraga jookseb üks mängija, klaas käes, oma purgi juurde ja valab ettevaatlikult vett purgi põhja, püüdes mitte võtit vette kukkuda. Kui kõik veetopsid on purki valatud, üritab järgmine mängija ettevaatlikult võtit vahtkummist eemaldada.
6. Tõstke oma kruus üles
Nõuab plastikust kruusi, mis asetatakse mängija jalgade juurde, selle põhjas on võti. Mängija peab seda hammastega tõstma, samal ajal kui ta seisab maas ainult ühe jalaga ega puuduta maad kätega. Igal mängijal on võimalus proovida üks kord (mängijad igast võistkonnast käivad kordamööda).
7. Õngitseja
Asetatakse ämber veega - "järv", milles ujuvad tavalised tikud - "kala". Iga teatejooksus osaleja ülesanne on joosta “järve”, püüda “õnge” (lusikaga) “kala” ja panna see oma “aeda” (taldrikule). Seejärel antakse püügivarustus üle järgmisele osalejale. Võti antakse meeskonnale, kes suutis ülesande esimesena täita.
8. Uppuge "laev"
Võistluseks peate võistkondadest mõnele kaugusele panema veega täidetud vaagna, panema mitu purki vette. Meeskonnamängijad üritavad kordamööda kivikesi kallastele visata, et need võimalikult kiiresti uputada. Võidab meeskond, mille viske järel "laev" uppus.
9. Kuubikute püramiid
Sellel võistlusel osaleb üks mängija meeskonnast. Nad asetavad kuubikud kordamööda üksteise peale. Pärast kelle liigutust püramiid kukub, kaotas ta.
10. Kivi, käärid, paber
Mängijad jagatakse paaridesse (igas paaris on igast võistkonnast üks mängija), hoitakse ühte kätt selja taga, loetakse valjult kolmeni ja kui arv on “kolm”, viskavad käe ette. Selle käega kujutatakse ühte kolmest objektist: paber - lame peopesa, käärid - kaks sõrme, kivi - rusikas. Käärid on tugevamad kui paber (nad lõikavad seda), paber on tugevam kui kivi (see katab seda), kivi on tugevam kui käärid (kivil muutuvad tuhmiks). Võidab võistkond paarismängude tulemuste põhjal, kes osutusid “tugevamaks”.
11. Leia lipp
Konarlikul maastikul, mida piiravad selged piirid (tee jne), peidab peremees ette 20–30 lippu. Iga mängija viib otsingu läbi iseseisvalt. Kui kokkulepitud aeg on möödas (5–10 minutit), loetakse leitud lippude arv üldkoosolekul üle. Võitnud meeskond kutsutakse.
12. Võtke võti kinni
Peremees seob võtme nööri külge. Igast võistkonnast osaleb võistlusel kolm inimest, nad saavad ringi (läbi ühe). Juht siseneb ringi keskele ja tõmbab väga kiiresti võtit nöörist maas. Mängijad peavad võtme kättesaamiseks käed vastu maad plaksutama.
Vihjed (koodsõna "kitarr" jaoks): fretboard, muusika, keelpillid, puit, heli.

Suvelaagri stsenaarium. Läbi lõputute merede

Mängivad kaks seitsmeliikmelist meeskonda – see on laeva meeskond. Iga laev mõtleb välja nime ja valib kapteni. Lastele pakutakse erinevaid võistlusi, iga võistluse eest antakse punkte (kümnepallisüsteemi järgi) - miile. Tahvelarvuti näitab merekaarti. Esialgu on mõlemad laevad kaardi samas otsas. Kaardil on erinevaid saari. Laevad võivad vallutada saari, leida neilt aardeid, rünnata vaenlase laevu. Stardis on keelatud rünnata vaenlase meeskonda, see on võimalik ainult avamerel, kuid selleks on vaja laevale järele jõuda. Kaardil liikumiseks kasutatakse 3 sentimeetri pikkuseid värvilise paberi ribasid - see on 1 miil. Poisid otsustavad ühiselt, kuhu nad lähevad, ja kleebivad võistlustel võidetud miilid kaardile. Et kahe laeva liikumist oleks lihtsam jälgida, oleks parem, kui iga laeva miilid oleksid oma värvi. Saare vallutamiseks peab meeskond ohverdama ühe miili ja läbima
lisaülesanne. Kui meeskond tahab sellelt saarelt aaret kätte saada, peavad nad ohverdama kaks miili. Kui meeskonnad tahavad oma aardeid juba vallutatud saarele peita, antakse neile selle eest üks miil. Laevad võivad üksteist rünnata, selleks täidavad nad teatud ülesandeid; võitnud laev võtab kaotanud laevalt kogu varanduse (muidugi juhul, kui neid varem saarel ei peidetud).
Võimalikud võistlused miilide võitmiseks
Laeva nime esimese tähe jaoks peate välja mõtlema võimalikult palju sõnu (enda oma). Kasutada võib näiteks ainult nimisõnu, omadussõnu või tegusõnu.

Kaks mängijat seisavad vastamisi ja hoiavad käest kinni. Nad peavad 30 sekundi jooksul võimalikult palju kordi maha istuma.

Toolil on kauss veega. Üks meeskonna mängija peab selle vee lusikaga teisele taldrikule kandma, hoides seda hammastes. Antud aeg on 1 minut.

Kaks meeskonna mängijat kannavad korraga 3 tassi vett, et mitte maha valguda.

Kaardile on antud looma või eseme kujutis, mida tuleb näoilmete ja žestidega kujutada, et meeskond saaks ära arvata.

Peremees helistab ühele meeskonnaliikmele ja kutsub teda mitte rohkem kui 5 sekundiga laadima laeva midagi K-tähega. Iga 5 sekundi järel peate hakkama laadima midagi muud. Näiteks: vaibad, konteinerid, konditsioneerid, potid, kandelinad, kompostrid, kanad, võltsingud, nõud, kontrabassid, karamell jne. Kui 5 sekundi pärast pole “laadur” välja mõelnud, kuidas veel laeva laadida, siis võistlus lõppeb. Iga laaditud kauba eest tuleb tasuda 1 miil. Kõige targem "laadur" nimetab kõige rohkem kaks tosinat sõna. Me ei soovita laadida laeva tähtedele "E" või "C".

Kaks osalejat erinevatest meeskondadest seisavad üksteise vastas - 10 miili lebavad nende ees toolil. Juht loeb: üks, kaks, kolm ... sada; üks, kaks, kolm... üksteist; üks, kaks, kolmkümmend ... kakskümmend jne Võidab see, kes on tähelepanelikum ja võtab esimesena auhinna, kui saatejuht ütleb "kolm".

Kutsutakse võistkondade esindajad või nende kaptenid. Saatejuht kutsub neid kordamööda nimetama nalja esimest rida. Kui keegi saalis viibijatest suudab nalja jätkata, kinnitatakse mängijale “habe”. Võidab see, kellel on kõige vähem "habet". Kõrval

Tüdruk kutsutakse saali keskele. Võistkonnad teevad tüdrukule vaheldumisi komplimente ilma end kordamata. Võidab meeskond, kes on saanud kõige rohkem komplimente.

Igast meeskonnast kutsutakse üks osaleja. Nad peavad eseme ninaga basseinist välja suruma.

Üks liige meeskonna kohta. Nad peavad kükitades pudelisse pääsema pliiatsiga, mis on taha seotud.
Paljudes muinasjuttudes kasutavad kangelased ise kokkupandud laudlinade teenuseid. Pealegi võib maagilist laudlina leida erinevate rahvaste muinasjuttudest. Kuid siin on häda: mitte üheski muinasjutus ei räägita, milline nägi välja ise kokkupandav laudlina, milline muster, ornament või joonistus sellel oli. Aga see laudlina pidi väga ilus olema – maagilised asjad peavad lihtsalt ilusad olema. Proovige joonistada seda, mis oli kujutatud isekokkupandaval laudlinal:
- vene muinasjutust; - Saksa muinasjutt.

Kaks igast meeskonnast tulevad välja ja seisavad kõrvuti: käsikäes. Puudutavad käed seotakse ning vabade kätega (st vasaku ja teise parema käega) peavad osalejad eelnevalt ettevalmistatud kimbu pakkima, siduma paelaga ja siduma vibu külge. Paar, kes täidab ülesande esimesena, saab punkti.

Tukaan on kala, mida kalurid sageli pikkade köite külge nöörides kuivatavad. Nüüd “nöörime” nagu tukan pika, umbes 15-meetrise nööri külge, mille ühte otsa seotakse männikäbi. Kõik võistkonna liikmed peavad selle põrutuse läbima kõikidest riietest ülalt alla, andes põrutuse üksteisele edasi. Võidab loomulikult see võistkond, kelle viimane liige 15-meetrise köiega männikäbi esimesena püksisäärest välja tõmbab.

Osaleb üks inimene meeskonnast. Neil seotakse silmad kinni, toolidele asetatakse viis koonust. Osalejad peavad istuma toolil ja proovima koonuste arvu kokku lugeda.
Üks liige meeskonna kohta. Ülesanne on võtta suuga veenõus vedelev õun.
Võimalikud võistlused saarte vallutamiseks
Lugu ühest kirjast. Siin on väike lugu tänapäeva elust: "Seikleja Andrei Arkadjevitš Antoškin rentis auto, rentis arbuuside aida ja aborigeenide pealik arreteeris Andrei." Sellel lool on vähe mõtet, kuid kõik sõnad algavad tähega "A". Meeskond peab koostama loo, mis algab tähega "P".
Uus koolivihik. Koolivihikud on põhiliselt kahte tüüpi: karbis ja joonlauas (esmaklassilistele on ka viltuses joonlauas vihikud). Aga kas sellest ei piisa? Võib-olla on üha uute õppetundide tulekuga vaja teist tüüpi märkmikke? Proovige ette kujutada, millised need märkmikud välja näevad. Selleks võtke tühi paberileht ja joonistage see nii, et see muutuks vihikust leheks ... rombiks. Pärast töö lõpetamist mõtle läbi, milliste tundide ja tundide jaoks võiks sellist vihikut kasutada.
Kõigile meeskonnaliikmetele antakse mütsid, mille otstesse kinnitatakse nõelad. Kõik niidi külge kinnitatud õhupallid on vaja võimalikult kiiresti nõelaga läbi torgata.
Toolile asetatakse sügav taldrik, osalejad peavad kordamööda 2–3 meetri kauguselt sinna nööpi (või pudelist korki) viskama, püüdes sellega lüüa nii, et nupp taldrikusse jääks.
Hammustage ära (seotud kätega) nööri otsas rippuv pirnitükk.
Kõik meie planeedi elanikud on sündinud kahe käega. Kuid ühel Orioni tähtkuju planeedil on kõik inimesed ühe käega. Kuid nad ei kannata seda, et teist kätt pole ega olnudki; nad on harjunud oma ühe jäsemega edukalt tegema mis tahes tööd. Näidake, kuidas ühe käega inimesed kaugelt planeedilt teeksid maalaste jaoks tavalisi toiminguid. Ja selleks on vaja porgandeid ühe käega riivida.
Kõigile meeskonnaliikmetele, välja arvatud kapten, antakse paarilised taldrikud loomade (lehm, koer, kass) nimedega. Lapsed jagatakse paaridesse, nad panevad silmad kinni. Siis lahknevad nad ruumi eri suundades; nende ees seisab ülesanne leida kaaslane pärandatud looma hääle järgi. Vihjeid saab kapten anda, ainult mitte nimesid nimetades, vaid näiteks loomi nimetades: “Üks kass võib leida endale paremalt teise... Ei, mitte selle kassi, vaid teise...” jne.
Kandke pall ühest kohast teise, hoides seda kahel pulgal.
Akrostiks on luuletus, milles ridade algustähed moodustavad sõna. Nii näeb välja akrostik, milles sõna "talv" on krüpteeritud:
Maa pole nähtav - lumi on ümberringi,
Ja karu magab koopas
Jää sidus kõik jõed jääga.
Oh, kui külmad mu jalad on! Meeskond peab koostama akrostiksi, milles sõna "aare" oleks krüpteeritud. 10. Mängijatele antakse hunnik võtmeid, kinnine tabalukk. Kiiremas korras on vaja võti kobarast välja võtta ja lukk avada.
Võimalikud võistlused laeva kokkupõrke korral
Sõnamäng. Üks osaleja kutsub suvalist sõna, teine ​​peab ütlema sõna, mis algab öeldud sõna viimase tähega. Võistkond, kes ei suutnud sõna nimetada, loetakse lüüasaatuks.
Lauljalgpall. Võistkonnad laulavad kordamööda kindlal teemal laule.

Suvelaagri stsenaarium. Aju ring

Mängu mängitakse teleülekande alusel. Moodustatakse kaks meeskonda. Saatejuht esitab küsimuse ning võistkond, kes vastab küsimusele kiiremini ja õigemini, saab ühe punkti. Kui teil on laagris palju poisse, saate moodustada rohkem meeskondi, kuid parem on, kui neid pole rohkem kui kümme, kuna meistrivõistluste jälgimise protsess vastuse ettevalmistamisel muutub keerulisemaks.
Võimalikud küsimused.
1. Miks on rohutirtsul vaja mõõka?
a) "lahingute" jaoks;
b) munemiseks;
c) ilu pärast.
(Mõõk kuulub emasele ja on tööriist ... munade munemiseks.)
2. Kelle kohta A.S. Puškin: “Siis akadeemik, siis kangelane, siis meri
ujuja, siis puusepp?
a) Bogdan Hmelnitski;
b) Peeter I;
c) M.V. Lomonossov.
3. Millisel spordialal peeti Peterburi elanikest tugevaimaks Puškini abikaasat Natalja Gontšarovat?
a) males
b) eelistatult;
c) kabes.
4. 20. sajandi kuulsaim karikaturist.
a) Harry Potter
b) Columbia Pictures;
c) Walt Disney.
5. USA kuninglikku tiitlit nimetatakse:
a) arstid;
b) taksojuhid;
c) politseinikud.
(Politseinikud, neid nimetatakse "vaaraodeks".)
6. Mida joonistab loomamaalija?
a) loomad;
b) Jaapani karikatuurid;
c) loodus.
7. Kelle moodi karu välja näeb?
a) karu
b) iseendale;
c) muti peal.
(Medvedka näeb välja nagu mutt. Sama keha ettepoole kitsendatud peaga, väljapoole pööratud käpad, kohandatud maa-aluste käikude kaevamiseks.)
8. Millist muusikainstrumenti eeposekangelane mängis?
Sadko?
a) harfil;
b) balalaikal;
c) toru peal.
9. Ühe müüdi järgi oli see Terpsichore liidus jõega
jumal Achelous sünnitas need kreeka mütoloogia tegelased, aastast
kaasahaarav laulmine, mida võis päästa kas abiga
Ma kuulen mõne jumala valjemat häält, nagu ka slängi
navts ehk kõrvade täitmine vahaga, nagu seda tegid Odysseuse kaaslased.
Millistest tegelastest me räägime?
a) kentauride kohta;
b) fööniksite kohta;
c) sireenide kohta.
10. Levinud kingad Venemaal 21. sajandil:
a) sandaalid;
b) suusad;
c) tšerevitški.
11. Miks on küülikutel suured kõrvad?
a) paremini kuulda;
b) mitte üle kuumeneda;
c) pidurdamiseks kurvides.
(Kuuma käes eemaldavad jänkukõrvad kolmandiku ainevahetuse käigus tekkivast soojusest. Liigne soojus väljub õhukeste kuumade jänkukõrvade kaudu, kus on palju veresooni.)
12. 40ndates eluaastates oli ta astronaut, meditsiiniõde,
merejalaväelane, sportlane, baleriin ... Ja kokkuvõttes ta
Proovisin end 75 ametis. Nüüd valmistub ta saagiks
Vormel I köide, föderaalne agent Scully of The Secret
materjalid" ja Uinuv kaunitar. Puhtalt naiseliku püsimatusega
Luba, et ta proovis kõiki naha- ja silmavärve. Christian oli tema jaoks õmmeldud
Dior, Yves Saint Laurent ja teised vähem tuntud disainerid.
Ja nüüd on see ülipopulaarne staar, kelle fänniklubid
olemas peaaegu igas riigis. Mis on selle kuulsuse nimi?
a) Barbie
b) Marilyn Monroe;
c) Leela.
13. Rüütlite võistlus keskaegses Lääne-Euroopas.
a) lahing
b) lahing;
c) turniir.
14. Mõned uuringud on viimasel ajal näidanud
traditsiooniliselt kasutatud muusikateoseid
matustel, eriti Chopini kuulsal marsil, on üha enam
hakati asendama kaasaegsete populaarsete meloodiatega. Milline
laul oli selliste "uute" kurbade seas esikohal
meloodiaid, sagedamini kui teised matustel esitati?
a) armastuslaul filmist "Midshipmen";
b) lugu filmist "Titanic" Celine Dioni esituses;
c) muusika filmist "Professionaal".
15. Millisest puidust on tikud tehtud?
a) haavapuust;
b) männist;
c) tamm.
16. "Laske!" ütleme kassile. See on lühendatud sõna. Ja ka
mis on selle sõna täisvorm?
a) tule välja
b) ebaõnnestuda;
c) mürgitage ennast.
17. Kõlari kõrgus:
a) lava
b) tribüün;
c) tool.
18. Just sellel taimel istub kotkas Mehhiko vapil:
a) kaktusel;
b) palmipuul;
c) veereval põllul.
19. Kõige populaarsem vene mänguasi maailmas:
a) balalaika;
b) nukk;
c) matrjoška.
20. Talvel söövad kalad vastseid, taimi ja mida söövad konnad, kärnkonnad?
sisalikud ja maod?
a) sama;
b) mitte midagi, nad magavad talvel;
c) üksteist.

Suvelaagri stsenaarium. Paradiisi kokteil

(meelelahutusmängu programm)
Autor: S.A. Gorbatšov, ülevenemaalise keskuse "Ookean" juht
Osaleb mitu võistkonda (8-10 inimest). Võistkonnad võivad olla püsivad terveks õhtuks või vahetuda (pärast iga võistlust tulevad lavale teised mängijad - fännide seast).
Kostüümid, rekvisiidid:
igal meeskonnal peab olema oma "imago", oma "nägu"; võite välja mõelda ühe detaili, mille järgi kõik meeskonda eristavad.
kostüümid klounidele (näitlejatele) - saatejuhtidele;
joogid (vastavalt võistluste arvule) - mahlad, kokteilid, puuviljajoogid).
Lühikirjeldus: mängu käigus osalevad meeskonnad erinevatel võistlustel, mille eest kogutakse punkte-märke (maiustusi). Võistluste vahel - klounide-juhtide ekraanisäästjad. Enne iga võistlust kutsub peremees ühe meeskonnamängija “gallerkasse” (kino- ja kontserdisaali viimane rida), kus neile pakutakse väikeses koguses juua. Meeskonda, kelle “maitsja” joogi esimesena ära arvab, premeeritakse terve karahvini seda jooki. Joogid peaksid olema vähe tuntud. Võitja on meeskond, kellel on kõige rohkem märke.
Sündmuse käik:
lõbus tants
Fonogramm klounide väljumiseks
Meelelahutaja: Kallis publik, kallis meeskond. . . ”! Issand! Alustame oma meelelahutusliku ja hariva programmiga “Paradiisikokteil”.
Nupp: Mis, kas sa oled juba alustanud või mis?
Meelelahutaja: alustame!
Nupp: Aga kõigepealt peate tere ütlema!
Meelelahutaja: Tere!
Boatswain: Oh! Tere! Ja ma vaatan, kas sa oled või mitte?
Nupp: Kes ulgus? Ma karjusin?
Boatswain: Ei! Ma ütlen, ma lähen ja vaatan, kas sa oled või ei?
Nupp: Ah! Ja ma mõtlesin, kas minust või mitte minust?
Boatswain: Keda muudeti? Kas mind on muudetud?
Nupp: Ei! Ma mõtlesin, kas minust või mitte minust?
Meelelahutaja: Ei. Sa ei saa midagi teha! Lase mul!
Tere õhtust, meeskond." . . ”! Tere õhtust, nõustajad! Poiss ja tüdruk! Eelajateenijad ja eelajateenijad! Lapsed ja teismelised! Must ja valge! Toores ja põletatud! Vaesed ja rikkad! Vallaline ja abielus! Kiilas ja lokkis! Prillidega ja kurvikas! Kõrva ja sabaga! Inimesed ja loomad! Aknad ja uksed! Seinad ja laed! Buum-buum ja buum-raamatud! Ela ja tere, Kamp - väike!
Shpuntik: Aitäh aplausi eest! Ainult nüüd ja ainult teile! Erakordsed võistlused kõikvõimalike väljakutsetega!
Laulud, tantsud, naljad, naer!
Ja ootame täna kõigilt entusiasmi, leidlikkust!
Nupp: Oota, oota! Kuhu sa mind lohistad? Mõtlesin, et joome siin kokteile, limonaade, mahlasid... Aga siin... Pole isegi korralikku baarmenit.
Meelelahutaja: Oh, sul, Button, on mõtted kogu aeg vales suunas. Mis sulle tegelikult ei meeldi?
Boatswain: Kas laudu on? Seal on! Kas on poisse, tüdrukuid? Seal on! Mida - ei-mida, aga seal on ka baarmen!
Meelelahutaja: Kutsun teid, Button, ja teid, kallid külalised, meie paradiisikokteilile. Sõna "paradiis" - prantsuse keelest tähendab - "galerii" teatris. "Galerii" rolli täidab saali viimane rida. Seal on meil peamine degusteerimisruum, kus teie degusteerijad maitsta pakutud jooki. Kelle meeskond selle kiiremini ära arvab, naudib seda jooki lõpuni. Seega on stiimul proovida.
Baarmen: Ma palun meeskondadel kohad sisse võtta. Ja “gallerkasse”, meie paradiisi, palun igast lauast üks inimene üles tõusta. Võtke osa joogist suhu ja keerake see ettevaatlikult üle keele. Kes tunneb? Mida see teile meelde tuletab? (Annab ülejäänud joogi ära arvavale mängijale).
Saatejuht: suurepärane! Proovisime jooki, saime tuttavaks, on aeg end tutvustada!
1. Osalevate meeskondade tutvustus. (Visiitkaart mitte rohkem kui 1 minut, Näod esindavad žüriid (3 inimest). Nad annavad oma märgid meeskondadele (mitte rohkem kui kolm).
Ekraanisäästja Litsedeev.
Baarmen (pärast stseeni) pakub juua.
2. Muusikaline võistlus: kutsume iga meeskonda kuulama kuulsate telesaadete jaoks muusikalisi ekraanisäästjaid. Proovige neid ära arvata. 3 pritsekraani igale meeskonnale.
(Pärast võistlust toob Nupp kellegi publiku hulgast lavale).
Shpuntik: Button, miks sa kiusad noormeest?
Button: Ja ta meenutab mulle Schwarzeneggerit!
3. Võistlus "sarnane":(Iga võistkonnaliikme jaoks peate leidma saalist duubli või meeskonna esindaja leiab saalist duubli:
- silmade värv
- kinga suurus
- kogu juuste pikkuses,
- vastavalt nina suurusele,
- huulevärv
- kõrvade suurus.
(Pärast võistlust pakub paadimees juua).
4. Konkurss “Muutuv” .
Boatswain: Noh, kuidas sa puhkasid? Käes on tööaeg. Pakun teile järgmise väljakutse. Mul oli lapsepõlves kohutav komme, keerasin pidevalt sõnu ümber ja seetõttu oli minust väga raske aru saada. Proovige ja lahendage minu "nihutajad": ma keerasin kuulsate filmide nimed "pahupidi", kuid peate andma õiged nimed. Kes vastab kiiremini? Algas!
"Vaesed naeravad alati" - "Ka rikkad nutavad."
"Eralduspunkti võib jätta" - "Kohtumiskohta ei saa muuta."
"Puidust jalg" - "Teemantkäsi".
“Võõrustaja minevikus” - “Külaline tulevikust”.
“Venelaste tavaline igapäevaelu Itaalias” - “Itaallaste uskumatud seiklused Venemaal”.
"Teetotalers" - "Moonshiners".
“Bad Luck Boors” - “Gentlemen of Fortune”.
“Must merekuu” - “Kõrbe valge päike”.
"Valge ristis" - "must hai".
"Euroopa vabad" - "Kaukaasia vang".
Pärast võistlust - ekraanisäästja Litsedeev ehk kunstnike paroodia
Baarmen pakub jooki.
5. Üllatusauhinna konkurss See tähendab, et küsimustele õigesti vastates võib iga võistkond saada meene auhinna.
1. küsimus: On legend, et Archimedes avastas vannis käies oma kuulsa seaduse. Ta hüppas vannist välja ja hüüdis "Eureka!" jooksis mööda tänavat. See oli kaetud:
a) liiv
b) tuhk
c) seep
d) õli.
2. küsimus: Mis on neil loomadel ühist: hiir, lehm, tiiger, jänes, draakon, madu, hobune, lammas, ahv, kana, koer, siga? (Hiina kalender)

6. Konkurss “Kommertspaus” Reklaamima:
- õpilasekott
- seljakott,
- tükk kriiti,
- "teised" kingad,
- spikker
- kõne õppetunnist.
(Pakutakse jooki.)
7. Konkurss “Erudiidiloto” Selle võistluse reeglid on äärmiselt lihtsad, igale küsimusele on neli võimalikku vastust, vali õige.
1. "Punaste silmade" haigust kutsuvad hiinlased:
a) armukadedus
b) ahnus
c) kultuurirevolutsioon
d) AIDS
2. Loos filmist “Bumbarash” otsivad hobused:
a) nende omanikele
b) mida süüa
c) veeauk
d) rüselus
3. Kõige mürgisem loom maailmas on:
a) Aafrika rästik
b) Austraalia kastmeduusid,
c) Jaapani kaan,
d) Egiptuse nutria.
4. Riigivapil on „Joon” (kolme sõrme konfiguratsioon):
a) Barbados
b) Honduras,
c) Pakistan
d) Madagaskar.
(Baarimees pakub viimast jooki)
Meelelahutaja: Sõbrad, meil oli teiega tore, puhanud. Ja loodame, et see õhtu jääb teile kauaks meelde. Me ütleme teile puhtas vene keeles: "Hüvasti! Edu ja kõike head...”
Nupp: Ja siin sa oled! Seal me teid pettasime! Kui keeruline, me pole veel valmis.
Meelelahutaja: Jah, sõbrad! Oleme kultuuriinimesed, istume enne pikka reisi maha. Ja jäigi viimane võistlus, nüüd jätab iga võistkond kõigiga hüvasti, aga ebatavalisel, erilisel moel!
(Siis kokkuvõtted, premeerimine).

Suvelaagri stsenaarium. lõbus rong

Poisid on jagatud kolme meeskonda, iga meeskond on rongi veerem. Mängu ajal antakse meestele igal etapil võidu eest vagunid ja selle tulemusel võidab rong, mis suudab peale võtta pikima rongi.
Kooliplatsil on ülesannetega lehed. Lehtedel on märgitud ülesande number ja sõnastus. Igal võistkonnal on sõidupäevik – 12-lehelised vihikud, mille igale lehele on kirjutatud ülesande number. Poisid leiavad ülesande, täidavad selle vihikusse ja annavad kõigi ülesannete lõpus juhile üle. Juht loeb kokku punktid, annab meestele vagunid ja teeb tulemused kokku.
Kirjutage üles nii palju lillenimesid kui võimalik (kummel vms).
Salvestage nii palju koomiksilugusid kui võimalik.
Vaadake ringi ja kirjutage üles nii palju värvide nimetusi (roheline, punane jne), mida suvel näete.
Kirjutage üles nii palju meie kooli õpetajate nimesid, kui saate.
Kirjutage üles nii palju spordialasid kui võimalik.
Mõelge välja ja kirjutage üles võimalikult palju tüübipaare: liblikas - lill, lehm - heinamaa, lind - taevas jne.
Salvestage nii palju laule suve kohta kui võimalik.
Kirjutage üles nii palju naisenimesid kui võimalik.
Kirjutage üles nii palju mehenimesid kui võimalik.
10. Pange kirja võimalikult palju teile teadaolevaid tähtpäevi (8. märts jne).
Kirjutage üles nii palju söögikordi kui võimalik.
Kirjutage üles nii palju jooke kui võimalik. Hindamissüsteem:
1–10 sissekannet - 1 haagis; 11–20 sissekannet - 2 haagist; 21 plaati ja rohkem - 3 treilerit.

NOA LAEVA OTSIMISEL!

Eesmärk on võimalikult kiiresti tagastada nimekiri koos vastuste ja seotud punktidega. nõustaja vaatetornis.

Kõige lühema ajaga ja õigete vastustega nimekirja tagastanud võistkond saab rohkem punkte.

Aeg on 60 minutit.

1. Milline on laagri koka haridus.

4. Mis värvi on laagrijuhi riided.

6. Kirjutage laagri valvuri nimi.

9. Tooge jahubanaanileht.

10. Mis värvi on kõigi nõustajate silmad.

11. Tooge kollane lill ja takjas

13. Kirjutage suurim lind maa peal.

14. Too muhk.

15. Mitu plaati laotakse söögitoast esmaabipunktini.

16. Mis värvi on laagriväravad värvitud.

17. Mitu jalga on raketil.

18. Tooge jahubanaan ja sireliõis.

19. Mitu lauda söögitoas.

20. Loendage sõrmuseid, mida kõik laagri töötajad on kandnud.

21 Mis värvi on laagri vaatetornid ja nende arv.

22. Raketi akende arv.

23. Too ristikuleht.

24. Kirjutage laagri hooldaja nimi ja isanimi.

27. Mitu nööpi on mee hommikumantlil. õed.

28. Too sammalt.

29. Mitu päeva on oktoobris.

30. Kes on Joe Cocker.

Sõbrapäev. Sõbrapäeva stsenaarium

Sõbrapäeva üksikasjalik stsenaarium mängude ja võistlustega.

Poiste ja tüdrukute suhted klassiruumis või lastelaagris võivad areneda erinevalt. See võib olla vastastikkus ja sõprus, romantika ja külgetõmme või võib esineda tülisid ja vaenulikkust. Õpetaja ülesanne on kujundada selliseid suhteid, mis viiksid õige arusaamiseni tugevama ja nõrgema soo tulevastest sotsiaalsetest rollidest, romantikast, moraalist suhetes ja vastastikusest lugupidamisest.

Kõik pidupäevale tulijad panid enne puhkuse algust paberile kirjutatud nimed ja perekonnanimed meeste ja naiste mütsidesse.

Kõik saab alguse armastusest.

Alguses oli sõna

Aga kuulutan veel kord:

Kõik saab alguse armastusest!

Kõik algab armastusest:

Ja valgustus ja töö,

Lillede silmad, lapse silmad -

Kõik saab alguse armastusest.

Kevad sosistab sulle: ela!

Ja sa värised sosinast,

Ja sirgu. Ja ärka üles.

Kõik saab alguse armastusest!

Saatejuhid tulevad välja: TEMA ja TA.

TEMA. Tere kallid lapsed ja lugupeetud täiskasvanud!

TA ON. Tervitused kõigile siia saali kogunutele!

TEMA. Täna tähistame kõige romantilisemat puhkust, mida Venemaal kahjuks ei tekkinud. Aga tal läks hästi. Käes on sõbrapäev...

TA ON. Slava, kas sa tead selle puhkuse ajalugu?

TEMA. Muidugi, Olya. Räägime seda poistele. Alustama!

TA ON. Rooma keiser Claudius II, kutsudes mehi sõtta, keelas abielu. Vallalistel pole midagi kaotada. Surmavalu tõttu keelati preestritel armukestega abielluda.

TEMA. Kuid piiskop Valentine rikkus seda keeldu, ta viis salaja läbi rituaale. Teolt tabatud Valentine mõisteti 14. veebruaril 270 surma.

TA ON.Ühes legendis, mis räägib valentini päritolust, räägitakse ka sellest, et vangistuses ravis Valentine vangivalvuri tütre pimedaksjäämisest. Kui ta Valentine'i nägi, armus ta temasse meeletult. Hukkamise eelõhtul suutis ta naisele saata armastuskirja, millel oli allkiri "Sinu Valentine".

TEMA. Olya aga tekkisid sõbrapäevakaardid selle sõna tänapäevases tähenduses palju hiljem. Esimese valentinipäeva loomine omistatakse Orleansi hertsogile Charlesile. 1415. aastal istus ta üksikvangistuses ja otsustas igavusest oma naist armastuskirjadega “kasutada”. Nii sai 16. sajandil valentinipäevade kirjutamine laialt levinud.

TA ON. Mis on valentine? See on armastuse ülestunnistuse kaart. Sõbrapäeva kaarti ei ulatata traditsiooniliselt kätesse, vaid asetatakse jumaldatavale objektile kotti või lauale. Võib-olla padja all. Sõbrapäevakaardile pole üldse vaja allkirja anda – laske armastuskirja saanud inimesel arvata, kellelt see pärit on.

TEMA. Nüüd kuulete üht neist armastusavaldustest ja inglise keeles. Ja üldiselt sarnaneb meie puhkuses palju tähistamise ingliskeelse versiooniga, olge selleks valmis ja ärge olge üllatunud.

TA ON. Ja luuletust loeb tüdruk nimega, teate mida?

Tüdruk, kes sai nimeks Valentina, loeb R. Burnsi luuletust "Armastus". Saate seda lugeda inglise keeles.

"Punane, punane roos"

Oh My Luve on nagu punane, punane roos

See on äsja juunis:

Oo mu Luve on nagu meloodia

See on "armsalt mängitav" d!

Nagu aus sa oled, mu tüdruk,

Ma olen nii sügavalt armunud:

Ja ma armastan sind endiselt, mu kallis,

Kuni mered kuivavad:

Kuni mered kuivavad, mu kallis,

Ja kivid sulavad päikese käes;

Ma armastan sind endiselt, mu kallis,

Samal ajal kui elu liivad jooksevad.

Ja edu sulle, mu ainus armastus,

Ja olgu sulle natuke aega!

Ja ma tulen uuesti, mu arm,

See oli kümme tuhat miili.

Tõlge

"Armastus"

Armastus on nagu punane roos

Õitseb minu aias.

Minu armastus on nagu laul

Millega ma lähen.

Tugevam kui teie ilu

Minu armastus on üks.

Ta on sinuga nii kaua kui meri

Need ei kuiva põhjani.

Mered ei kuiva, mu sõber,

Graniit ei pudene

Liiv ei peatu

Ja ta, nagu elu, jookseb ...

Ole õnnelik, mu arm

Hüvasti ja ära ole kurb.

Ma tulen teie juurde tagasi, isegi kogu maailm

Ma peaksin läbima!

TA ON. Palun pöörake tähelepanu meie molbertile. Sinna on kirjutatud oluline sõna, ilma milleta pole meie puhkust. See sõna on armastus. Me teame selle sõna paljusid määratlusi. Näiteks: armastus on lendu tõusnud hingeseisund.

TEMA. Armastada tähendab hoolikalt valvata, haletseda ja mõista armastuse objekti.

TA ON. Arvan, et kõik nõustuvad minuga, et armastus on vajalik ja oluline kõigi jaoks. Mitte ainult armastajad ei saa armastada. Ema armastab oma last. Laps armastab oma vanemaid. Me kõik armastame loomi ja linde. Sa võid armastada oma riiki, linna, tänavat ja maja.

Inglismaal püütakse sel päeval enda ümber head tuju luua, et kõik meenutaks helgeid tundeid. Selleks kaunistavad nad oma kodu, kontori ja muud ruumid piltide, õhupallide, südamete, plakatitega ülestunnistustega oma lähedastele.

→ Spordipühad >" url="http://scenario/index1.php?raz=6&prazd=19&page=1">

26.07.2017 | Vaatasime stsenaariumi 2114 inimene

Kõik üksused rivistuvad laagriplatsile. Olümpiaadil osalevad võistkonnad edestavad malevaid. Fanfaarihelid.
I osa
Saatejuht 1. On aeg, on aeg täita kõike, mida jumalad on tellinud. Oh inimesed! Sul on uskumatult vedanud. Täna tunduvad teile Olümpose jumalad ...

Lõbus teatejooks laagris. Huumoripäev laagris

27.07.2014 | Vaatasime stsenaariumi 3309 inimene

Saatejuht tegutseb tädi Moti näol.

Üles soojenema

Tädi Motil on neli poega,
Tädi Motil on neli poega.
Nad ei söönud, ei joonud,
Ja nad laulsid ainult ühte salmi.
Parem käsi!

Juht liigutab tugevalt paremat kätt, poisid peaksid tema järel kordama. ...

Süžeemängu stsenaarium kohapeal koolilastele "Browni koridor"

27.07.2014 | Vaatasime stsenaariumi 1470 inimene

Suur Bob. Tervitan teid, mereromantikud, enne järgmist katset, kus loodan, et näitate oma parimat külge ja demonstreerite parimaid omadusi, mis ühel tõelisel piraadil olema peaksid. Kolm aastat tagasi kuulus...

Sõjaväe spordimäng kohapeal "märts". Stsenaarium

27.07.2014 | Vaatasime stsenaariumi 2492 inimene

Määratud ajal läheneb meeskond stardipaigale. Väljasaatmiskohtunik annab kõigile poistele (v.a kapten) pooleteiseliitrise veega täidetud plastpudeli ja seab osakonnale sõjalise ülesande: toimetada "väärtuslik last" ...

Spordimängude programmi "Raudtee" stsenaarium

28.06.2013 | Vaatasime stsenaariumi 4348 inimene

Lastelaagris tuleb vahetuste programmi lülitada sportlikud tegevused. Spordivõistlused aitavad kaasa laste tervislikule ja aktiivsele puhkusele ning kehalisele arengule.
Vahelduse huvides saate spordiüritusi vaheldumisi ...

"Püsti, lapsed, seiske ringis ..." Mänguprogramm

14.08.2010 | Vaatasime stsenaariumi 8934 inimene

"pilkaja"
Seda mängu on hea mängida tihedas metsas, kuhu on lihtne peitu pugeda. Valige juht ja juht. Viimast kutsutakse ka "pilkavaks linnuks", kui lindu, kes seda või teist häält kuuldes seda jäljendab. Autasustatakse juhti ja "pilkaja"...

Spordifestival "Oh, sport!"

31.05.2010 | Vaatasime stsenaariumi 9527 inimene

Saatejuht 1:
Täna siin jõusaalis
Oleme spordi ja teadmistega kooskõlas.
Oleme teiega see hiilgav puhkus
Pühendame selle olümpiale.
Host 2:
Ta võidab konkursi
Kes märgib, osav ja tugev.
Näidake viktoriini teadmisi
Kes hinges, kehas ...

Tervisepäeva stsenaarium "Oh, sport – sina oled maailm!"

28.05.2010 | Vaatasime stsenaariumi 11014 inimene

Tere päevast kallid sõbrad! Kogunesime, et üksteist paremini tundma õppida ja üksteisega sõbruneda, et näha, mida saame teha. Ja pole vahet, kes selle koomiksivõistluse võitjaks tuleb ja võitja on kindlasti ...

Mängurännak "Vastuvõttu juhib Tervisearst"

28.05.2010 | Vaatasime stsenaariumi 6701 inimene

D: Tere poisid! Kas sa tead, mida minu tervitus tähendab? Ütlesin teile "Tere" ja soovisin samal ajal head tervist. Tere, tähendab "olge terve!". Tulin täna teie juurde järjekordseks õppetunniks ja pean ütlema, et tulin ...

Lapsed jagatakse meeskondadesse. Ühe võistkonna mängijad näitavad väikest sõnadeta stseeni, milles on krüpteeritud mõni tuntud vanasõna ja teise meeskonna mängijad püüavad seda vanasõna ära arvata. Mäng jookseb õigel ajal. Kui võistkond ei suutnud 5 minuti jooksul õiget vastust anda, läheb vanasõna näitamise õigus üle teisele võistkonnale.

Ma tean rohkem

Mängijad jagunevad meeskondadeks. Korraldaja nimetab teatud teema. Näiteks "sport", "lilled", "pagariäri", "naisnimed" või mõni muu. Ja meeskonnad püüavad viie minuti jooksul meelde jätta ja kirja panna võimalikult palju sõnu, mis on seotud määratud teemaga. Võidab meeskond, kellel on kõige sobivamad sõnad.

Treenerid ja kiskjad

Mängijad jagunevad kahte meeskonda – treenerid ja kiskjad. Mänguväljaku keskele joonistatakse ring. "Taltsutajad" jagavad kleebiseid. "Taltsutaja" peab "kiskjale" järele jõudma ja suutma sellele kleepsu kleepida, pärast seda loetakse "kiskja" tabatuks ja viiakse ringile. Treenerimeeskond püüab kinni püüda ja tuua ringi kõik kiskjate meeskonna mängijad.

õhu osuti

Mängijad jagunevad meeskondadeks. Igale meeskonnale antakse õhupallid ja lint. Mängus osalejad peavad täitma võimalikult palju õhupalle ja ühendama need kleeplindiga pikaks ahela-osutajaks. Võidab pikima õhuosutiga meeskond.

Arvame käe järgi

Tuppa tõmmatakse kardin või kardin, milles on väike auk käe jaoks. Üks meeskond seisab eesriide ühel küljel ja teine ​​​​võistkond taga. Ühe võistkonna mängijad torkavad kordamööda oma käe auku ja teise meeskonna mängijad püüavad ära arvata, kellele see käsi täpselt kuulub. Võidab see, kellel on kõige õigemad vastused.

Slovonos

Kutsutud on mängija ühest meeskonnast - "slovonos". Teda annab häält mõni teema, näiteks “kosmos”, “pood”, “kool”, “meri” jne. Sellel teemal nimetab ta sõnu, mis talle pähe tulevad. Need sõnad on kirja pandud. Ja siis kutsutakse ülejäänud meeskonnaliikmed, neile tehakse teema teatavaks ja nad püüavad ära arvata kirjutatud sõnu. Võidab meeskond, kes arvas kõige rohkem sõnu nimega "slovonos".

Lahutamatu side

Mängijad jagunevad paaridesse. Üks paaridest annab sellele sõnale nime ja teine ​​pakub sellele seost. Näiteks "elevant - pagasiruum", "leib - või", "võti - lukk". Seejärel seotakse kõigil mängijatel silmad kinni ja jagatakse eri suundades lahku. Pärast seda, karjudes ainult ühte sõna, täpselt seda, mida nende partner kutsus, püüavad nad üksteist leida ja käed külge lüüa.

India nimi

Iga mängija kirjutab ühele paberilehele mis tahes omadussõna ja teisele suvalise nimisõna. Kõik omadussõnad lähevad ühte kasti ja nimisõnad teise. Seejärel segatakse kastide sisu ja iga mängija läheb kastide juurde ning tõmbab ühe nimisõna ja ühe omadussõna. Nende sõnade kombinatsioonist saab tema nimi terveks päevaks. Fraasid võivad olla väga ootamatud ja naljakad. Näiteks "sinine silm", "rõõmus kurk" jne.

Spordimänguprogramm lastelaagris

Spordimängude programmi "Gladiaatorite võitlus" stsenaarium

Eesmärgid ja eesmärgid:

Tugevdada laste tervist spordimängude ülesannete täitmisel;

Avastage laste individuaalsed võimed, sisendage neisse füüsilise enesetäiendamise soovi;

Õpetada lapsi mängulises sportlikus vormis tervislikule eluviisile;

Arendada lastes tähelepanelikkust, leidlikkust, leidlikkust ja osavust;

Õpetada lapsi töötama meeskonnas, järgima teatud reegleid, arendama kollektivismi- ja sõprustunnet.

Ajakulu: 1 tund 30 minutit.

Asukoht: laagriala.

Rekvisiidid: marsruudikaardid, tennisepall, kriit, silmaside, võrkpall, jalgpalli- ja korvpallipallid, jalgpalliväravad, ämber veega, raudkruus, kivikesed, laud, võrkpallivõrk, vahtkummist pallid, papist rõngad, plastikust ja pooleliitrine pudel.

Iga meeskond peab moodustama 12-liikmelise võistkonna (6 poissi, 6 tüdrukut). Kõik lapsed peavad programmis osalemiseks läbima tervisekontrolli. Riietuskoodiks on spordirõivad.

Kõlab igasugune pidulik muusika, lavale astub Peremees.

Juhtiv. Tere kõigile, tere tulemast Colosseumi areenile, kus täna toimuvad eepilised võitlused gladiaatorite ja teie, poiste ja tüdrukute vahel! Mis on hirmutav? See on ikka lilled! Värisege, sest nüüd astuvad lavale need, kes hirmu ja lüüasaamist ei tunne, maailma võimsaimad ja reetlikumad - võitmatud gladiaatorid!

Kõlab grupi “Lilled” laul “Bogatyrskaya Strength”, lavale astuvad gladiaatorid - maskeeritud nõustajad, poisid vanematest üksustest ja spordiinstruktor.

Niisiis, siin nad on, tutvume nendega lähemalt, kohtume - dünamiit, gyurza, tiiger, piraaja, tornaado, ilves, kobra, nool, traktor, välk, vulkaan, rull, pomm, vedur, kiskja, meduusa, kaktus, küborg , Panther, Condor, Hurricane ja Bunny.

Iga nõustaja, kui teda kutsutakse, mängib tema nime peale.

Ja nüüd saab iga meeskond marsruudilehe, millel on märgitud etapid, kus peate gladiaatoritega võitlema. Iga etapi läbimiseks on teil aega viis minutit. Siin toimub selle signaali peale üksuste üleminek.

DJ lülitab signaali sisse.

Ja teie tormilise aplausi saatel teatan algavast üritusest nimega "Gladiaatorite võitlus!"

Salgad ja gladiaatorid hajuvad etappide kaupa laiali, DJ lülitab signaali sisse.

Etapid

1. Tuulepuhur. Selles etapis on 2 gladiaatorit. Iga meeskonna mängija istub kordamööda gladiaatoritega ühe laua taga, laua keskel on tennisepall. Käskluse peale peavad nõustaja ja laps palli peale puhuma, et see vaenlase poole lendaks. Siis istub laua taha veel üks osaleja ja gladiaatorid vahetuvad. Pärast mängu märgivad nõustajad marsruudilehele kuttide võidetud võitude arvu.

2. Gobid. Selles etapis on 4 gladiaatorit (2 poissi ja 2 tüdrukut). Liivasel platvormil mõõtmetega 2x3 m rivistub üksteise vastas 6-liikmeline rühm ja 2 gladiaatorit (tüdrukut). Käsu peale põlvitavad nad kõik maha, hakkavad üksteist saidi territooriumilt välja tõrjuma. Sa ei saa käsi maast lahti võtta, sa ei saa ka vaenlase alla ronida. Mäng kestab täpselt 2 minutit. Pärast seda märgivad gladiaatorid kohale jäänud osalejate arvu. Siis tuleb välja grupp poisse ja kaasgladiaatoreid. Võitlus käib nende vahel. Marsruudilehele panevad nõustajad kirja, kui palju poisse ja tüdrukuid meeskonnast on mänguväljakule jäänud.

3. Labürint. Selles etapis on 1 gladiaator. Sillutatud alale joonistatakse labürint.

Meeskond valib 1 "navigaatori", kes juhib nende kaaslaste liikumist läbi labürindi.

Gladiaator seob meeskonna esimesel mängijal silmad kinni ja palub tal läbida labürindi 30 sekundiga, kasutades ainult "navigaatori" viipasid - edasi, paremale, vasakule. Kui mängija astub labürindi joonele või läheb sellest kaugemale, siis ta kaotab. Teekonnalehel on kirjas labürindist läbinud laste arv.

4. Põngerjad. Selles etapis on 4 gladiaatorit (2 tüdrukut ja 2 poissi). Kõigepealt siseneb mänguväljakule 6-liikmeline seltskond, keda tüdrukud-nõustajad löövad pallidega välja. Mäng kestab 2 minutit. Seejärel võistleb poiste võistkond kahe meessoost nõustaja vastu. Marsruudilehel märgivad gladiaatorid mängijate arvu, keda nad ei suutnud välja lüüa.

5. Karistus. Siin on tööl gladiaator-spordiinstruktor. Selles etapis peaks olema jalgpallivärav. Iga meeskonna mängija lööb gladiaatorile penalti. Löödud väravate arv on kirjas marsruudilehele.

6. Viisteist. 4x7 m platvormil on 2 gladiaatorit, nende käed on kriidiga määrdunud. Meeskond jaguneb kaheks 6-liikmeliseks rühmaks, mille järel seisab 1. rühm platsi joonel. Mängijate ülesanne on käsu peale teisele poole minna, et gladiaatorid neid ei määriks. Siis mängib teine ​​meeskond. Marsruudiloendis märgivad liidrid puhaste meeste arvu.

7. Pall - kuiv. See mäng toimub väljavenitatud võrguga võrkpalliväljakul. Sellel on 2 gladiaatorit. Meeskond on jagatud 2 gruppi. Esimene rühm ja gladiaatorid seisavad võrgu vastaskülgedel. Mängijate rühmale antakse 3 võrkpalli. Laste ülesandeks on visata pallid üle võrgu nii, et need puudutaksid vastase väljakut. Gladiaatorid peavad omakorda pallid kinni püüdma ja üle võrgu viskama. Igale rühmale antakse selleks mänguks 2 minutit. Teekonnalehele kirjutavad gladiaatorid enda löödud väravate arvu.

8. Kivikesed. Selles etapis on 1 gladiaator. Meeskond valib 6 mängijat, kelle ülesandeks on mängida gladiaatoriga kive. Selleks peab gladiaator valmistama ette veega täidetud ämbri, mille pinnal ujub kruus, mille põhjas on koorem. Gladiaator paneb enda ja lapse vahele karbi kivikesi ning nad viskavad need kordamööda kruusi. Võidab see, kes oma kivikest pannes kruusi uputab.

Seejärel mängib järgmine meeskonnaliige. Marsruudilehel on kirjas, kui palju meeskonnamängijaid gladiaatori alistasid.

9. Gossamer. Selles etapis on 3 gladiaatorit. Mäng toimub jalgpalliväljakul, mille keskel on 3x3 m väljak Väljakul on suur korv - võrkpallivõrguga kaetud ümberpööratud laud. Osalejate meeskond on jagatud 2 rühma.

Esimene rühm astub väljakule, neile antakse 6 võrkpalli. Käsu peale seisavad gladiaatorid väljakul ja poisid hakkavad palle korvi viskama (väljakule sisenemine on keelatud).

Gladiaatorid segavad mängijaid ja viskavad pallid väljakult nii kaugele kui võimalik. 2 minuti pärast mängib teine ​​grupp. Marsruudiloend näitab löödud väravate arvu.

10. Lumepallid. Selles etapis on 1 gladiaator. Iga meeskonnaliige astub kordamööda välja ja seisab tema poole. Nende vaheline kaugus on 4 m. Mängija võtab lumepalli (vahtkummist kuuli) ja viskab selle gladiaatori poole. Liider võib palli eest põigelda, kuid jalgu ei tohi maast lahti võtta. Siis viskab gladiaator palli. Siis tuleb välja järgmine osaleja jne. Tabamuste arv gladiaatoris on kirjas marsruudilehele.

11. Korvpall. See etapp toimub korvpalliväljakul. Sellel on 2 gladiaatorit. Võistkond on jagatud 2 gruppi - poisid ja tüdrukud. Esimene rühm läheb mänguväljakule, neile antakse korvpall. Nende ülesanne on visata 2 minuti jooksul korvi võimalikult palju palle, samal ajal kui gladiaatorid neid segavad. Siis mängib teine ​​rühm. Marsruudilehel on märgitud tabamuste arv.

12. Rõngavise. Selles etapis on 1 gladiaator. Iga võistkonnamängija peab teatud distantsilt viskama pooleteiseliitrisele plastikpudelile papist rõnga. Lehel märgib gladiaator tabamuste arvu.

Osalejad, läbinud kõik katsed, annavad liidrile marsruutide nimekirjad ning õhtusel üritusel, olles kõik punktid kokku arvutanud, autasustab ta parimaid võistkondi.

kuupäev

sündmus

kuupäev

sündmus

kuupäev

sündmus

4.06 Esmasp

mäng "Sabad", Vorst-ketšup-Coca-Cola

13.06 K

köierada

22.06 P

Lõbus hakkab

5.06 teisip

"Kasakad ja röövlid" kindral

14.06 neljap

25.06 Esmasp

Õuemängud

6.06 K

Võistlusmäng intelligentsuse, leidlikkuse ja tegevuskiiruse jaoks

15.06 P

roheline konts

26.06 teisip

Tüdrukute minijalgpalliturniir

7.06 neljap

Lõbus võrkpallimäng

18.06 esmasp

sulgpalliturniir

27.06 K

Õuemängud

8.06 P

Õuemängud

19.06 teisip

Õuemängud

11.06 Esmasp

20.06 K

Üks võrkpalli päev (pioneerpall)

12.06 teisip

Jalgpall

21.06 neljap

Vahelejätmine – hüppenööriga hüppamine

suruge üles

(üles tõmbama)

Mäng "Sabad".

Mängijad jagunevad 2 võistkonda, tinglikult "sinine" ja "punane". Igale osalejale antakse võistkonna värvi lint, mille ta torkab oma vöö või vöö külge nii, et vaba ots jääb rippuma. Mäng algab juhi käsul. Võistlejad peavad rivaalidelt saba kitkuma, püüdes samal ajal oma "saba" hoida. Loomulikult võitis meeskond, kelle "sabad" jäid terveks, vähemalt üks.

Vorst-ketšup-Coca-Cola

Kogu salk muutub üksteise järel veduriteks. Peab olema sellises järjekorras: poiss-tüdruk-poiss-tüdruk. "Rongi" algus ja lõpp on omavahel seotud. Seega saadakse ring. Kõik hoiavad seisva osaleja ees vööl kätest kinni. Peremees ütleb sõnad ja kõik teevad teatud liigutusi:

"Vorst" - igaüks astub sammu parema jalaga; "Ketchup" - igaüks astub sammu vasaku jalaga; "Coca-Cola" - ma teen kõike vaagna pöörleva liikumisega paremale küljele. Seetõttu korratakse seda sõnade kombinatsiooni mitu korda. Järgmisena palub juhendaja kõigil astuda üks samm ringi, nii muutub ring väiksemaks. Siis kordub kõik algusest peale. Pärast seda, kui ring muutub väga tihedaks ja iga mängija hoiab kinni mitte tema ees oleva vöökohast, vaid läbi ühe, palub peremees kõigil istuda taga seisja põlvedele. Seejärel korratakse uuesti kõik samad võlusõnad: "Vorst-Ketchup-Coca-Cola". Nagu praktika näitab, variseb kogu see struktuur pärast kahte või kolme nende sõnade kordamist üksteise põlvili kohutava naeru saatel kokku.

"Kasakad ja röövlid" - tõeline seiklus!

Üks sõltuvust tekitavamaid ja huvitavamaid mänge! Vaevalt on praeguste emade ja isade seast võimalik leida neid, kes lapsepõlves seda mängu ei mänginud, mis oli tõeline seiklus, hasartmängude tagaajamine. Ja kõik tundsid end kogenud jälgijana, kes harutas lahti teiste inimeste jälgede ja märkide keerukuse.

Siin on reeglid:

Osaleb kaks võistkonda. Kokkulepitud kohas olev kasakate meeskond loeb teatud arvuni (või ootab teatud aja), samal ajal röövlimeeskond põgeneb, jättes teele kriidiga nooled, mis näitavad liikumise suunda. Nooli ei tohiks asetada liiga sageli ja mitte alati silmatorkavasse kohta (puutüvedele, majaseintele, puitpinkidele). Tee ristmikel ja hargnemiskohtades võivad nooled olla kaheharulised, et jälitajaid segadusse ajada. Ühe meeskonna põhiülesanne on põgeneda, ajades oma jäljed sassi, ja teise võistkonna jaoks järele jõuda. Kasakad püüavad röövlid kinni ja võtavad nad vangi ning panevad vangi (mänguväljakul on selleks ette nähtud spetsiaalne koht).

Mobiilne vastupidavuse ja leidlikkuse mäng, õpetab lapsi ruumis navigeerima.

Meil oli ükskord laagris selline huvitav mäng. Seda on huvitavam mängida, kui laagri territoorium on suur, mida rohkem, seda huvitavam. Kõik algab juhtidest, just sellest, kui huvitavaid ülesandeid nad välja mõtlevad. seda lõbusam on lastel mängida. Mäng ei ole mõeldud kõige väiksematele, mida vanemad lapsed, seda keerukamaid ülesandeid tuleb välja mõelda.

Meeskond tuleks jagada väikesteks 3-5-liikmelisteks meeskondadeks. Jagage kõigile eelnevalt koostatud voldikud ülesannetega. Määrake tähtajad, näiteks "enne õhtusööki" jne. Tähendus: meeskond peab järgima paberile kirjutatud juhiseid, olles täitnud kõik ülesanded-juhised, naaseb meeskond "staapi" (nõustajate juurde) ja loetakse võitjaks, kui nad kõik ülesanded õigesti täitsid. Võistluse lõppedes peavad kõik võistkonnad tagasi pöörduma, olenemata täidetud ülesannetest.

Ülesanded võivad olla järgmist laadi:

Uurige sellise ja sellise salga juhilt Marya Ivanovnalt, mis on tema lemmikroog (loomulikult hoiatage enne seda Marya Ivanovnat)

Jne. selles vaimus

Ülesandeid saab üles ehitada lihtsast keerukani või segamini, kasutada kogu laagri territooriumi, andes lastele vabaduse sellisel viisil valida, millise ülesandega alustada;

Mäng on tõesti väga põnev, iseseisvust armastavatele lastele ei ole nad ajurünnakud vastumeelsed.

Lõbus võrkpallimäng

Nagu nimest arvata võis, tuleb jutt võrkpallist, AGA koos keerdkäiguga.

Mida on vaja mängimiseks:

Peate kokku panema kaks võistkonda, kus on 5 või enam inimest, ja loomulikult on teil vaja võrkpalli. Kõrghetk seisneb selles, et tavapärase võrgusilma asemel on vaja venitada tihedat kangast ja selle tulemusena mängitakse nii-öelda pimesi, mis kahtlemata lisab sellele pikantsust ja põnevust. Samuti on mängu fännidele väga uudishimulik.

Teine tipphetk on mängu mängimine tavalise võrkpallivõrguga, kuid võrkpalli asemel tuleb võtta tavaline täispuhutav pall, lisada sellele paar grammi vett ja see täis puhuda, loomulikult tuleb sellist mängu mängida vaikse ilmaga või saalis.

Õuemängud

Leia koht

Mängus võib osaleda suvaline arv mängijaid. Täiendavatest rekvisiitidest vajate pulka ja toole, mis asetatakse ringikujuliselt. Juht, pikk kepp käes, hakkab kõigist osalejatest mööda minema. See, kelle lähedale ta kaikaga lööb, peab püsti tõusma ja järgnema juhile. Nii et mängu käigus võib talle järgneda juba terve “saatja”. Juht, näidates kujutlusvõimet, peab rajad segamini ajama, juhtima kõik maoga enda taha, eemaldades need järk-järgult toolidelt. Kõige ootamatumal hetkel koputab peremees 2 korda vastu põrandat, mis on märguandeks, et kõik võtaksid kohe toolidel istet. Kuna toolid vaatavad eri suundadesse, siis polegi nii lihtne ühte kohta võtta. Võõrustaja peab olema üks esimestest, kes toolil istet võtab, mängija, kellel polnud aega istet võtta, langeb välja.

Maraton

Mängus saab osaleda ka erinev arv mängijaid ning rekvisiitidest on vaja ette valmistada süstlad ja tennisepallid. Planeerige maratoni marsruut eelnevalt, eraldades rajad tõkkejoontega. Võistlus seisneb palli võimalikult kiires finišijoones toimetamises, puhudes süstlast õhku pallile.

Tavalise süstla abil peate tennisepalli hoidma kogu "maratoni" distantsi jooksul, püüdes kiiremini finišisse jõuda.

Kes on targem?

Teil on vaja osalejaid ja mänguasju. Korraldate põrandale juhuslikult mänguasju, mille arv on osalejate arvust ühe võrra väiksem. Lapsed kõnnivad neist muusika saatel mööda, niipea kui muusika mängimine lõpetab, peaks kõigil olema aega mänguasja järele haarata. See, kes jääb ilma mänguasjata, on väljas.

Ühiskondlikud üritused. Mäng "Safari"

See on suurepärane välimäng lastele. See nõuab nõustajatelt palju jõudu ja kannatlikkust. Iga juht ei leiu mitte ainult endale (loomale) pilti, vaid riietub ka vastavalt. Kui laagri territooriumil on jalgpalliväravad, siis liiguta neid ja saad imelise puuri kinnipüütud loomadele. Mängupaigaks võib saada kogu laagri territoorium, välja arvatud elamud, kuna ruumides ei saa peitu pugeda.

Mängu mõte taandub sellele, et pärast vaikset tundi peituvad kõik "loomad" laagrisse, kuni lapsed magavad. Laagris kuulutatakse välja häire, et laagris hulbivad loomaaiast põgenenud loomad, kes tuleb kinni püüda, sest nende hulgas on marutõbiseid isendeid.

Pärast käskluse saamist hakkab kogu lastehulk kisa ja laulu saatel põgenenuid otsima. Esimesed trofeed ilmuvad väga lühikese aja pärast. Eriti kiired ja väledad jahimehed, kes on näidanud sporditreeningu imet, lohistavad uhkusega saaki selle "hoiupaika". Konksu või kelmiga püütud loomad püüavad põgeneda, tuues liikvel olles välja kõige naeruväärsemad vabandused, et laagriülem helistab lapsele, et ta ei tee seda enam, et tal on räpane selg jne. Neid sõnu uskumata satub ohver puuri, kus teised tabatud juba ootavad. Puuri ümbritseb alati sõrmus kuttidest, kes jälgivad rangelt, et ükski maruline metsaline välja ei murduks. Eriti osav nõustaja võib märkamatult hetkest kinni haarates puurist välja hüpata, tekitades taas teda jahtima tormanud lastes nördimust ja emotsioonide tormi.

Mäng jätkub kuni viimase tabatud loomani või kuni mängijatel jõud otsa saab. See on väga meeldiv, kasulik ja huvitav viis laste aja veetmiseks. Ainult nõustajatel pärast sellist "safarit" võib taastumiseks kuluda mitu päeva.

köierada

Köierada on üritus, mis on suunatud meeskonna loomisele. Reeglina toimub see kursus vahetuse esimeses pooles. Pakume teile näidisülesandeid. Lõpptulemus on see, et iga rühma juht seisab jaamas ja teine ​​​​pealik jookseb koos lastega ringi ja täidab ülesandeid. Siin on jaamad.

1. Veeb (horisontaalne). Mitme puu vahel, mis seisavad üksteisest 2-3 meetri kaugusel, tõmmatakse nöör ja kootakse võrku. Sellesse tuleks augud teha nii, et saaks jalaga peale astuda ja mitte haiget teha. See võrk on maapinnast venitatud 20–30 cm - ligikaudu põlvede tasemel. Eraldise ülesandeks on käed kokku lüüa ja läbida kogu veeb ilma seda konksutamata. Kui ilmneb tõrge, algab töö otsast. Reeglina läbib üksus veebist keskmiselt 30-50 minutiga.

2. Veeb (vertikaalne). Sama asi, ainult võrk on vertikaalselt venitatud. Kuttide ülesanne on ükshaaval veebist läbi käia.

3. Krokodill. Igaühest saab auruvedur. Tüübid peaksid ükshaaval ülaosast käte peal lohistama. Teisisõnu, iga inimene peab läbima kogu salga ja salk peab oma kätega abi vedama.

4. Pilliroog. Valitakse õhuke pikk pulk või pilliroog. Poiste ülesanne on tõsta see kepp maast oma pea kohale, kasutades ainult kahte nimetissõrme.

5. Sügis. See ülesanne näitab usalduse määra meeskonna vastu. Üks inimene seisab seljaga meeskonna poole ja peab kukkuma ning ta tuleb kinni püüda. Kogu üksus rivistub kahes reas taha ja sirutab käed ette.

Brasiilia (koomiline) jalgpall

roheline konts

See üritus korraldatakse tavaliselt pärast vaikset tundi. Nõustajate, laagritöötajate ja laste hulgast valitakse välja orienteeruvalt 15-20 inimest. Ühele kannale joonistavad nad rohelise värviga täpi. Samal ajal ei tohiks nad mingil juhul kellelegi öelda, et neil on roheline konts. Pärast kõiki neid ettevalmistusi kogunevad kõik üksused ühte kohta. Korraldaja räägib kõikidele salkadele legendi, et väidetavalt lendas laagrisse kosmoselaev, kust tulnukad maandusid. Need tulnukad on väga sarnased inimestega, kuid neil on üks eristav tunnus – roheline konts. Teame, et 20 (rohelise kannaga inimeste arv) maandus tulnukaid. Sinu ülesanne on need üles leida ja meile tuua. See, kes leiab kõige rohkem tulnukaid, on võitja. "Rohelise kanna" omanikud võivad peituda, põgeneda ja nii edasi, aga kui laps käest kinni püüdis, siis pole enam võimalik vastu panna.

Skripping – hüppenöör

Vahelejätmine hõlmab järgmisi erialasid:

- klassikalised hüpped;

- ühel jalal hüppamine;

- külgsuunas hüppamine;

- kükis hüppamine;

- hüppamine "käed ristis";

- hüpped edasijõudmisega;

- hüpped koos jalgade vahetamisega;

- hüppamine "jalad ristis";

- segahüpped;

- paarishüpped;

- rühmahüpped;

- rasked hüpped;

- igakülgne.

Õuemängud:

"Stopp."

Mängijad moodustavad ringi, mille keskel on pall. Ta viskab palli üles, misjärel kõik mängijad hajuvad eri suundades. Pärast palli kinni püüdmist käsib juht: "Stopp!" Ja kõik mängijad peatuvad. Kohast, kust ta palli kinni püüdis, üritab juht palliga mängijat tabada. Kui tal see õnnestub, saab väljalangenud mängija liidriks. Kui ei, siis jääb ta ikkagi juhiks.

"Püüdke draakoni saba kinni."

Mitu meeskonda rivistub kolonni. Kõik hoiavad eesolevat inimest vööst kinni. See on "draakon". Esimene veerus on draakoni pea, viimane on saba. Pea ülesanne on püüda teise draakoni saba. Draakoni keha ei tohi rebida. Mängu variant: ainult üks draakon, pea püüab oma sabast kinni.

" Ärge andke palli juhile."

Kõik mängijad, välja arvatud 2-3 juhti, seisavad ringis ja hakkavad omavahel palli viskama. Ringis olevate sõitjate ülesanne on puudutada käega palli, mille mängijad omavahel viskavad. Käega palli puudutanud juht asendatakse mängijaga, kes ei suutnud palli partnerile sööta. Mängu saab raskemaks teha 3 sekundi reegli kasutuselevõtuga. Selle aja jooksul peab mängija viskama palli partnerile.

"Püünised".

Kuus mängijat seisavad paarikaupa, hoiavad mõlemast käest kinni ja tõstavad need üles. Need on lõksud. Need asuvad üksteisest väikesel kaugusel. Kõik teised mängijad ühendavad käed, moodustades keti. Nad peavad liikuma läbi püüniste. Juhi vati järgi lõksud “lõksuvad”, st lõksude käed kukuvad. Need, kes kinni püütakse, moodustavad paarid ja neist saavad lõksud.

"Žmurki".

Mäng toimub väikesel piiratud alal, kus pole ohtlikke takistusi. Juhil on silmad kinni või ta lihtsalt sulgeb silmad. Ta peab kinniste silmadega puudutama üht mängijatest. Mängijad jooksevad juhi eest ära, kuid ei välju saidist kaugemale. Nad peavad tingimata hääle andma, kutsudes juhti nimepidi või karjudes: "Ma olen siin." Soolatud mängija vahetab juhiga kohti

Kõrgemad jalad maapinnast

Reas olevad mängijad hajutavad ja kinnitavad end nii, et nende jalad ei puudutaks maad (istuge maha, ripuvad puude otsas jne) teie asukohta.

Varesed ja varblased

Kaks paralleelset joont tõmmatakse 1 meetri kaugusele. Nendest mõõdetakse veel 4-5 meetrit ja need tõmmatakse mööda joont. Esimesed kaks rida on stardijooned, teine ​​on "majad". Meeskonnad rivistuvad esimeste ridade lähedal üksteise poole seljaga. Igale meeskonnale antakse nimi – üks "varesed", teine ​​"varblased". Kui peremees ütles "varesed", siis varesed jõuavad varblastele järele, kes üritavad põgeneda oma "majja". Kõik püütud varblased muutuvad ronkadeks. Sama juhtub, ainult vastupidi, kui peremees ütles "varblased".

Hundid ja lambad

Grupist (36 inimest) valitakse välja 9 lammast ja 3 hunti. Ülejäänud seisavad ringis, käest kinni hoides - see on tara. Lambad on ringi sees ja hundid väljas. Koolitaja puistab ringist väljapoole rohelise paberiga voldikud (rohu asemel). Mängu olemus seisneb selles, et lambad peavad kogu rohu väljaspool ringi kokku korjama ja ringi sisse tooma. Hundid püüavad ringist lahkunud lambad kinni. Tara laseb lambad läbi ja hoiab hundid eemal. Lammas, kelle hunt maha hammustas, on mängust väljas. Saate vahetada hunte ja lambaid. Mäng jätkub seni, kuni kogu rohi on kokku korjatud või kõik lambad kinni püütud.

Hunt kraavis

Kohale joonistatakse kuni ühe meetri laiune koridor (“kraav”). Kraavi saab tõmmata siksakiliselt, kus kitsam, kus laiem. Vallikraavis on autojuhid - "hundid" (2-3 inimest). Ülejäänud on jänesed. Nad peavad hüppama üle "kraavi" ja neid ei tohi märgistada. "Hundid" saavad mõnitada ainult neid "jäneseid", kes on vallikraavi kohal, ja kui see õnnestub, on märgistatud "jänes" mängust väljas. Üle kraavi hüppavad "jänesed" ei tohi puudutada kraavi joont. Kui nad joont puudutavad, on nad väljas.

Oravad puu otsas

Kõik mängijad on “oravad”, nad peavad seisma puul (puidust esemetel) või hoidma puust kinni. Puude vahel jookseb “koer” – juht. "Oravad" hüppavad, jooksevad puult puule ja "koer" peab jooksvad "oravad" kinni püüdma (ära tunnetama). Kui tal see õnnestus, vahetavad “koer” ja “orav” rolli. Mängus on tingimus: "koer" ei tohi puutuda puu otsas olevaid "oravaid". Seda mängu on kõige parem mängida metsas, kus on palju puid, kuid need ei kasva tihedalt.

Valgud, pähklid ja käbid

Kõik tõusevad püsti, käest kinni, kolm inimest korraga, moodustades "oravapesa". Omavahel lepivad nad kokku, kellest saab “orav”, kellest “mutter”, kellest “muhk”. Juht on üksi, tal pole pesa. Kui autojuht kutsub "oravad", siis kõik "oravad" jätavad oma pesad ja jooksevad teise juurde. Juht peab võtma vaba koha. See, kellel ei olnud piisavalt ruumi, saab juhiks. Sama juhtub käskudega "nuts" ja "bumps".

haige kass

Mängu edenemine. Üks mängija on terve kass, kes püüab kõiki teisi tabada. Iga määritud mängija peab asetama oma käe täpselt sellele kohale, kus teda määriti. Temast saab ka kass, aga haige ja aitab püüdmisel tervet kassi. Haige kass saab määrida ainult terve käega. Mängija, kes pole määritud, võidab. Temast saab järgmiseks ringiks terve kass.

Kiire ringis

Istuge ringis ja laske juhil suletud silmadega keskel istuda. Laske objekt ümber. Kui juht ütleb "stopp!", siis objekti enam edasi ei anta ja isik, kes seda hoiab, saab juhilt mis tahes tähe tähestikust, välja arvatud keerukad. Kui täht on antud, hakkab objekt ringi liikuma, kuni juht selle uuesti peatab. Isik, kelle käes on objekt, peab seni, kuni objekt ringi käib, nimetama 8 eset, alustades ettekandja antud tähega. Kui mängija ebaõnnestub, läheb ta keskele ja mäng jätkub.

Lõbusad algused:

Kartulid lusikas

Tõmba põrandalt ära

Alusta palliga

Mängijad on jagatud 4 meeskonda. Mängijad seisavad joone taga. Ühel platsil seisavad kaks sammast üksteisega paralleelselt, teisele kohale on ehitatud kaks teist sammast vastassuunas. Kaks juhti, kellel on pallid käes, seisavad keskel, seljaga üksteise poole, näoga osalejate poole. Veergude mängijad arvutatakse järjekorras, pidage meeles nende arv. Kaks liidrit helistavad korraga kahte identset numbrit ja viskavad palli enda ees maad löödes. Kaks nende numbrite all olevat mängijat (igast meeskonnast) tormavad palli juurde ülesandega see kinni haarata ja liidrile edasi anda. Pärast seda jooksevad mängijad tagasi oma kohale. Edu korral saab meeskond punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

kuulekas pall

Milline kuulekas pall!

Siduge see oma jalgade vahele.

Pöörake ümber ja vaadake!

Pall, ära veere põrandal!

Stardijoone ees seisavad kolonnides neli meeskonda. Pall on kinnitatud pahkluude vahele. Mängijad võõrustaja käsul "Märtsi!" nad hüppavad kahel jalal, ületades kindlaksmääratud vahemaa - edasi-tagasi, söödavad palli järgmisele mängijale Võidab võistkond, kes lõpetab teate esimesena.

Kes kiiresti?

Nelja meeskonna mängijad seisavad erinevatel pooltel vastastulbas. Kahe sama stardijoone taha jääva meeskonna esimestele mängijatele antakse pallid. Märguande peale triblavad esimesed mängijad samaaegselt palle, lüües vaheldumisi parema ja vasaku käega vastassammaste suunas. Jõudnud vastaskolonni esimese mängijani, söödavad nad palli esimese mängija kätte ja seisavad ise vastutuleva kolonni lõpus. Palli saanud mängija kordab harjutust jne. Võidab võistkond, kelle mängijad vahetavad platsil kohti.

Naljakad multikad

Kaks paralleelset veergu moodustavad ringi, kuna neli veergu mängivad, selgub kaks ringi. Iga ringi keskel on juht. Juht, visates palli, palub lastel nimetada koomiksitegelase nimi. Kes ei helista, astub sammu tagasi.

Pallijooksu mäng

Kolm või neli mängijat saavad igaüks supilusikatäie ja ühe palli või väikese kummipalli. Stardijoonel seistes peavad nad võtma paremasse kätte lusika palliga ja liidri märguandel jooksma hakkama. Püüdes palli mitte maha visata, peavad nad jooksma kokkulepitud kohta (see on tähistatud lippude, pulkadega) ja tagasi pöörduma. Kui pall kukub, peate peatuma, võtma selle ilma teise käe abita üles ja jätkama jooksmist. Mängu korratakse 3-4 korda uue osalejate koosseisuga. ...

Eelvaade:

Eelvaate kasutamiseks looge endale Google'i konto (konto) ja logige sisse: https://accounts.google.com


Eelvaade:

Laadija

Tädi Motil on neli poega,

Tädi Motil on neli poega.

Nad ei söönud, ei joonud,

Ja nad laulsid ainult ühte salmi.

Parem käsi!

Juht liigutab tugevalt paremat kätt, poisid peaksid tema järel kordama. Seejärel, jätkates parema käe liigutamist, kordab neliktreeni ja lisab vasaku käe, parema jala, vasaku jala, kõhu, pea, keele, mille tulemusena peaks liikuma kogu keha.

kuupäev

Sündmus

kuupäev

Sündmus

Tutvumispäev

Tervise diagnostika

Meistrite päev

Spordipäev

mäng maastikul "Browni koridor"

Kunstnike päev

"Noore turisti kool"

köierada

Söögipäev

Lõbus hakkab

Venemaa päev

Pioneeride turniir

Liiklusreeglite päev

Rullipäev

"Valgusfoor"

valetaja päev

Minigolf

Muinasjuttude päev

kabeturniir

Mälestuspäev

Tark päev

Brasiilia (koomiline) jalgpall

aprillinali

Lõbus teatejooks laagris

talendipäev

Rallijooksjad

Saladuspäev

"Aarete saar"

tervisepäev

"Aiboliti päev"

sõpruse päev

jalgpalliturniir

Seenekorjaja päev

sulgpalli päev

lahkumispäev

Tervise diagnostika

Süžeemängu stsenaarium kohapeal koolilastele "Browni koridor"

Eesmärgid ja eesmärgid:

Tugevdada laste tervist spordivõistlustel kohapeal, mida ühendab ühine krunt;

Arendada laste intellektuaalseid võimeid, õpetada neid tegema otsuseid "koridori" läbimise protsessis;

Harjutada mängulises sportlikus vormis tervisliku eluviisiga;

Õpetada lapsi töötama meeskonnas, järgima teatud reegleid, arendama kollektivismi- ja sõprustunnet;

Sisestada lastes uhkust iga inimese ja meeskonna, laagri kui terviku saavutuste üle.

Ajakulu: 2 tundi.

Asukoht: tee pargis.

Rekvisiidid: marsruudilehed, autorehvid, võrk, kaalud, kivikesed, rõngad, plastpudelid, õngenöör suurte kalade jaoks, märgid, kriit, rind, võtmed, auhinnad.

Mängu korraldajatel tuleb valida 150 m pikkune metsatee või pargi teelõik, millel jaotada ühtlaselt 8 etappi. Üksused moodustavad 12-liikmelise meeskonna (6 poissi, 5 tüdrukut, 1 nõustaja). Riietuse vorm on sportlik. Määratud ajal jõuavad meeskonnad kohale, kus neile tuleb vastu Admiral Big Bob.

Suur Bob. Tervitan teid, mereromantikud, enne järgmist katset, kus loodan, et näitate oma parimat külge ja demonstreerite parimaid omadusi, mis ühel tõelisel piraadil olema peaksid. Kolm aastat tagasi peitis kuulus filibuster kapten John Brown selle tee lõppu aardekirstu. (Näitab teele.) Sajad piraadid üritasid tema koridorist läbi minna, kuid ihaldatud rinnani ei jõudnud keegi, sest kaval Brown seadis teele hulga lõkse. Niisiis, enne kui teie meeskonnad proovivad seda teed minna, tahan teilt küsida: "Kas teil on seda vaja?"

Poisid vastavad.

Seejärel hankige marsruudileht, kuhu on märgitud kõik lõksud, mis teid teel ootavad. Sinu ülesandeks on läbida kõik testid, jõuda aardekirstu juurde ja saada samal ajal võimalikult vähe karistuspunkte. Kogu mängu jooksul kehtib veel üks reegel: Brown on teie teele asetanud heliandurid, nii et te ei saa koridori läbides rääkida, vaid suhelda ainult žestidega. Iga heli eest saab meeskond karistuspunkti. Ühe lõksu läbimise aeg ei ületa viis minutit. Noh, kui küsimusi pole, minge julgelt kavala kapten Browni aarete järele. Palju õnne mu merihundid!

Lõksud

1. Tünn . Teel on 10 autorehve. Kohtunik kutsub meeskonda jagunema kolmeks 4-liikmeliseks rühmaks. Esimesed neli seisavad ühel rehvil, kõik poisid panevad käed üksteise õlgadele ja hakkavad mööda rehve edasi liikuma, et mitte jalgadega maapinnale astuda. Kui esimene rühm läheb lõpuni, läheb teine ​​rühm. Iga maad puudutanud osaleja eest antakse karistuspunkte.

2. Albatross . Selle etapi jaoks on vaja spetsiaalset nööridest võrku, et iga ruut selles ei oleks pikem kui 18 cm. Võrgu pikkus peaks olema 3-4 m. Kohtunik kinnitab selle tihvtidega kõrgusel 30 cm maapinnast, ripub kellad võrku . Iga osaleja ülesanne on läbida võrk nii, et jalad ei puudutaks köisi. Iga puudutuse eest antakse karistuspunkte.

3. Pomm. Kohtunik palub meeskonnal pommiplahvatus 5 minuti pärast peatada, selleks on vaja kaalud tasakaalustada. Esimeses ämbris on kivike. Kohtunik pakub mängijatele 3 kivikest, mille hulgast nad peavad valima ja asetama selle teise ämbrisse. Poiste ülesanne: proovige määrata esimeses ämbris oleva kivikese kaal ja leida sellele vastukaal. Kui võistkonnal see õnnestub, siis ta läbib lõksu, kui mitte, annab kohtunik 5 karistuspunkti.

4. Hoops. Kohtunik fikseerib puude vahele 4 rõngast. Meeskonnaliikmed ronivad kordamööda läbi ripprõngaste, et mitte vigastada. Iga puudutuse eest antakse karistuspunkt.

5. Roosipärja. Kuttide ees on 12 pudelit vett. Meeskonna ülesanne on arvutada vee koguhulk. Mängu lõpus annab kohtunik osalejatele pliiatsiga lehe, kuhu nad peavad kirjutama liitrite arvu. 0,5-liitrise vea eest antakse 3 karistuspunkti.

6. Kass . Selles etapis tõmbab kohtunik õngenööri erinevatel kõrgustel mitmes reas (0,10-0,13). Riputab selle külge mõned märgid (kellade asemel). Iga meeskonnaliige peab selle lõksu läbima ilma joont puudutamata. Iga puudutuse eest annab kohtunik karistuspunkti.

7. Tähestik . Meeskonna ees on kriidiga joonistatud 15 numbritega ringi. Kohtunik teeb ettepaneku tõlkida sõna "pruun" tähestikust numbriteks (A - 1, B - 2 ...). Meeskonna ülesanne on see lõks läbida, astudes ainult nendele ringidele, kus on numbrid nimest Brown (2, 18, 1, 21, 15). Osaleja, kes eksib ja satub valele ringile, saab karistuspunkti.

8. Meeskond jõuab viimasele etapile, kus Brown ise seisab rinnaga. Ta palub näidata marsruudilehte, kontrollib, kas tüübid on kõik lõksud läbinud, ja ütleb, et neid ootab ees viimane katse. 3 minuti jooksul peavad nad valima ühe võtme 4-st, et kast avada ja vihje on marsruudilehel, kuhu on kirjas püüniste nimed (tünn, albatross, pomm, rõngad, rosaarium, kass, tähestik).

Pärast aja möödumist peab meeskond ütlema võtme (liblika) nime. Seejärel õnnitleb Brown poisse võidu puhul, lubab neil rääkida ja annab üle aarded (kommid, suupisted jne).

Lõbus hakkab

Selg selja vastu . Sellesse mängu valitakse kaks mängijat. Stardis pigistavad poisid palli seljaga ja jooksevad finišijoonega sarnases asendis. Siin saate vahelduseks kasutada õlgu, kõrvu ja otsaesist. ...

Põhjapoolusel. Selle matši võitmiseks peavad poisid muutuma "pingviinideks" või õigemini jooksma, pall jalgade vahele surutud, nagu pingviin. Sel juhul ei tohi tagasisõidupromenaadil koormat maha lasta. Tere chaldee! Selle teatejooksu olemus seisneb selles, et õpilased kannavad kordamööda palli tennisereketil, justkui oleksid nad kandikuga kelnerid. Ilma palli maha laskmata peate selle üle kandma järgmise meeskonnaliikme reketile. ...

Kartulid lusikas

Ruumi ühes otsas on kaks tooli, kummalgi on kauss kartulitega. Toa teises otsas on samuti kaks tooli, aga nende peal tühjad tassid. Võistlevad 2 inimest. Lusika abil, kuhu asetatakse üks kartul, on vaja kõik kartulid ühest tassist teise viia. Kes kiiresti? Kui lapsi on palju, võite nad jagada kahte võistkonda ja korraldada teatevõistluse.

Tõmba põrandalt ära

Kaks võistkonda on ehitatud sammastesse ükshaaval, juhtide käes valguspallid. Iga samba ette tõmmatakse põrandale 60–70 cm läbimõõduga ring, mille märguande peale lööb esimene mängija palli kindlal viisil ringikujuliselt põrandale: viska pall põrandale ja seista kiiresti kolonni lõpus ja järgmine mängija püüab palli kinni, kes kordab ülesannet jne e. Kui kord jõuab taas juhini, läheb ta kolonni algusesse. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena ja teeb kõige vähem vigu. Mängime 2 korda.

"Valgusfoor" Väikseimatele kooliõpilastele meeldib kindlasti lõbus mäng "Valgusfoor". Mäng sobib igale arvule osalejatele ega vaja lisavarustust. Laste hulgast tuleb valida see, kellest saab "valgusfoor". Laps peaks pöörama selja teistele osalejatele - "jalakäijatele" ja nad eemalduvad temast neli meetrit. "Foori" ülesanne on järk-järgult "eemaldada" kõik osalejad mängust. Toimingud toimuvad järgmiselt. Seistes seljaga "jalakäijate" poole, ütleb "foor" selle värvi, mis sellel nüüd põleb. Kui see on roheline, siis lapsed jooksevad, kui see on punane, peavad nad peatuma. Punast tuld kutsudes keerab foor ümber. Kui ta sel hetkel nägi, et ühel osalejatest ei olnud aega peatuda, eemaldatakse see osaleja mängust. Mäng lõpeb siis, kui üks osalejatest puudutab "foori" või "foor" arvutab kõik "rikkujad". ...

Püüa mind ! See mäng jagab osalejad võrguga püüdjaks ja vastavalt viskajaks. Üks õpilane viskab palli, teine ​​aga loomulikult püüab selle antud tööriista abil kinni. Püütud pallide arv on fikseeritud. Seejärel vahetavad osalejad kohti, et näha, milline neist on parim pallipüüdja. Õpilaste nõutav kaugus üksteisest on viisteist kuni kakskümmend meetrit. Visete arv on kümme. ...

Brasiilia (koomiline) jalgpall

Selle ürituse olemus seisneb selles, et nõustajate ja kasvatajate ühendatud meeskond mängib pioneeride ühendmeeskonna vastu. Kuid see matš ei ole kerge. Fakt on see, et lapsed peavad mängima traditsiooniliste jalgpallireeglite järgi, aga nõustajad mitte. Nõustajad on ka kohtunikud ja kommentaatorid. Siin on näited piltidest, mida nõustajad saavad valida

1. Mustlane - pead jooksma vastaste juurde ja pakkuma ennustamist, võid ka palli ära võtta ja pika seeliku alla peita.

2. Arst – vajate valget kitlit ja suurt süstalt. On vaja peatada rivaalid ja teha rahustavaid süste.

3. Kokad - peate jooksma ringi teekannidega, millesse valatakse kompott, ja andma oma rivaalidele vett.

4. Svistulkin on kohtunik. Kui ta vilistab, peaks laste meeskond peatuma ja nõustajad jooksevad mööda väljakut edasi.

5. Beebi on luti ja korgiga mähkmes suur nõustaja. Ta pöördub perioodiliselt kohtuniku poole. Kohtunik vilistab, kõik peatuvad, laps võetakse potist välja ja ta "pissib". Seejärel kostab uuesti vile ja mäng jätkub.

6. Raseda pruut - vajalikud on valged riided, mille alla tuleks pall peita. Mängu keskel hakkab tal sünnitus ja väljakule ilmub kaks palli.

7. Vanaema – pead vastaseid kottidega peksma ja ütlema: "Jälle sinu pärast jäin rongist maha."

Valikuid võib olla palju. Vaadake ringi ja leiate palju näiteid. See üritus on eriti lõbus, kui pioneerimeeskond ei tea, kes on nende tegelik vastane. Võid neile öelda, et tuleb võistkond teisest laagrist. Edu!

Rallijooksjad. Stsenaarium

Ülesanne: jookse lühikese ajaga läbi täpselt tähistatud marsruudi kontrollpunktid, mis on jagatud võrdseteks lõikudeks ja täites kõik "jooksu" ülesanded.

Marsruut: 1-2 km.

Kontrollpunktide arv rajal: 13.

Stardiintervall: 2-3 minutit.

Enne rallit läbivad osalejad raja ja tutvuvad ülesannetega kontrollpunktides (KP). Kontrollpunktis on kontrollerid, kes jälgivad jooksjate ülesannete korrektset täitmist.

KP ülesanded:

1. Tavaline jooksmine.

2. Tagurpidi jooksmine.

3. Neljakäpukil jooksmine.

4. Kükitamine.

5. Põleva küünlaga jooksmine.

6. Jookse lusikas suus.

7. Jooksmine, pott peas.

8. Pabermütsiga jooksmine.

9. Kotis jooksmine.

10. Jookse ämbritega ikke peal.

11. Jooksmine vahetusriietega. G

12. Uimedes jooksmine murul.

13. Jooks palliga põlvede vahel.

"Aiboliti päev",kus lapsed õpivad esmaabi andma ja harjutavad hingamisharjutusi, rühti parandavaid harjutusi, lampjalgsuse ja lühinägelikkuse vältimist, õpivad iseseisvalt sooritama antropomeetrilisi mõõtmisi.

Väljakutse võistlus

Seda tüüpi võistlused on üks põnevamaid. Selline võistlus aitab kaasa nii koolimaterjali kordamisele kui ka laagris omandatud oskuste kinnistamisele. Ülesanded võivad sisaldada järgmisi elemente loodusteaduste, geograafia, sõjanduse, turismi jms valdkonnast. Võistluse olemus on välja toodud pealkirjas.

Harjutus: läbida hästi tähistatud marsruut ja täita kontrollpunktides määratud ülesanded.

Raja pikkus: 1-2 km.

Kontrollpunktide arv: 7-15.

Võistkonnad: igaüks 3 inimest.

Kontrollpunktide tähistamine: plaadid numbritega 1-15 ja ülesannete tekstid.

Stardiintervall: 7-10 minutit, olenevalt ülesannete keerukusest kontrollpunktides.

Marsruudi keerukus ja individuaalsed ülesanded määratakse sõltuvalt vanuserühmadest, samamoodi nagu ülesannete hindamine.

Hinnanguline aeg: aeg algusest lõpuni, millele lisandub karistusaeg ülesande täitmata jätmise eest.

Valik number 1

1. Kõndige vaiadel 5 m.

2. Määrake tingimuslike topograafiliste märkide tähendus.

3. Valmistage paberist lennuk.

4. Loetlege 10 riigi nimed.

5. Risti teisele poole "jõge".

6. Mis on selle puu nimi? (Viktoriin puu nime määramiseks lehtede järgi.)

7. Dešifreerige salapärane kiri.

8. Määrake okaspuu vanus (pööriste järgi).

9. Lööge pall korvi.

10. Märkige linnapea nimi.

Valik number 2

1. Hüppa kotti 20 m.

2. Dešifreerige lühend.

3. Pane telk esimesel võimalusel püsti ja võta see uuesti lahti.

4. Roni puu otsa ja pildista oma meeskonna numbrit.

5. Nimetage linnud (jooniste järgi).

6. Kirjutage järjekorda sõjaväe auastmed Vene sõjaväes.

7. Nimeta teatud tähtkujud.

8. Kirjuta 10 söögiseene nimed.

9. Nimetage taim vastavalt esitatud herbaariumile.

10. Viige haavatu finišisse.

Valik number 3

1. Tõmmake 3 korda üles.

2. Paiguta loomad vastavalt nende intelligentsusele.

3. Nimeta, millest spordivorm koosneb.

4. Viska igaüks sihtmärki üks nool.

5. Vasta, kellele need jäljed kuuluvad.

6. Aseta tähtedega kivid sellisesse järjekorda, et kiri oleks mõistlik.

7. Tuvastage liiklusmärgid.

8. Viska rõngas pulgale.

10. Lahenda mõistatus.

"Noore turisti kool" Köierada

"Noore turisti kool" klassiruumis, kus lapsed õpivad esmalt maastikul orienteeruma, panevad üles telgi, panevad püsti bivaak ja kuduvad esimesi turistisõlmesid.

Mõistad mind

Materjalid: kaardid erinevate esemete nimedega (maal, vaas, televiisor, raadio jne).

Ülesanne: meeskond seisab üksteise järel kolonnis. Esimene osaleja saab kaardil oleva teabe. Ta peab selle ilma sõnade ja helide abita edasi andma teisele osalejale. Viimane ütleb sõna, millest ta aru sai. Seejärel räägib eelviimane ja nii edasi kuni esimese osalejani.

Žürii märkus: iga õigesti äraarvatud sõna eest saab võistkond 2 punkti. Maksimaalne - 10 punkti.

1. Veeb . Trossid on venitatud kahe puu vahele 2,5-3 meetri kaugusel. Kaks paralleelset köit on põimunud nagu võrk. Kogu rühm peab pääsema üle veebi vastasküljele. Ühest rakust saab läbida ainult üks inimene. Te ei saa veebist mööda minna. Kui keegi puudutab köit, naaseb kogu grupp algsesse asendisse.

Pärast harjutuse sooritamist istuvad poisid murul ringis ja jagavad muljeid, räägivad juhtunust.

2. Logi sisse. Terve rühm seisab kindlas järjekorras palgil. Rühma liikmed peavad kohad vahetama: esimene peaks seisma rühma viimase liikme asemel, teine ​​- eelviimase asemel jne. Ülesande ajal ei tohi te maas seista . Vastasel juhul naaseb rühm oma algsele positsioonile. Pärast harjutuse lõpetamist peaksite analüüsima poiste tegevust.

3. Elektriahel. Kõik istuvad ringis, sulgevad käte ja jalgadega "ketti". Signaali “Alusta voolu” peale peavad kõik korraga püsti tõusma.

4. Auhind. Kolme meetri kõrgusele puu oksale kinnitatakse mis tahes auhind. Rühm peab selleni jõudma ilma puule toetumata, kasutades ennast redelina.

5. Krokodill. Igaühest saab auruvedur. Poisid peaksid ükshaaval ülaosa käte peal läbi lõikama. Teisisõnu, iga inimene peab läbima kogu salga ja salk peab oma kätega abi vedama.

6. Pilliroog. Valitakse õhuke pikk pulk või pilliroog. Kuttide ülesanne on tõsta see kepp pea kohal maast üles, kasutades ainult kahte nimetissõrme.

7. Sügis. See ülesanne näitab usalduse määra meeskonna vastu. Üks inimene seisab seljaga meeskonna poole ja peab kukkuma ning ta tuleb kinni püüda. Kogu üksus rivistub kahes reas taha ja sirutab käed ette.

Köis

Selle mängu mängimiseks võtke köis ja siduge selle otsad nii, et moodustuks rõngas. (Nööri pikkus sõltub mängus osalevate laste arvust.) Poisid seisavad ringis ja võtavad kahe käega nöörist ringi sees. Juht kirjeldab ülesannet: "Nüüd on kõigil vaja silmad sulgeda ja silmi avamata, nöörist lahti laskmata ehitada kolmnurk." Esiteks on paus ja kuttide täielik passiivsus, seejärel pakub üks osalejatest välja mingisuguse lahenduse: näiteks maksta ära ja siis ehitada seerianumbrite järgi kolmnurk – ja siis suunab tegevusi.

Selle mängu praktika näitab, et tavaliselt võtavad need funktsioonid üle juhid.

Mäng võib olla keeruline: kutsuge poisid ehitama ruut, tähte, kuusnurka.

Karabas

Mängu läbiviimiseks istuvad lapsed ringi, nendega istub nõustaja, kes pakub mängu tingimused:

"Poisid, te kõik teate lugu Pinocchiost ja mäletate habemega Karabas-Barabast, kellel oli teater. Nüüd olete kõik nukud. Ütlen sõna "Ka-ra-bas" ja näitan väljasirutatud kätele teatud arvu sõrmi. Ja ilma nõustumata peate oma toolidelt tõusma ja nii palju inimesi, kui ma näpuga näitan. See mäng arendab tähelepanu ja reaktsioonikiirust.

See mängutest nõuab kahe esineja osalemist. Ühe ülesanne on mängu läbi viia, teise ülesanne on hoolikalt jälgida poiste käitumist.

Enamasti tõusevad esimesena üles seltskondlikumad, püüdlevad juhtpositsioonide poole. Need, kes tõusevad üles hiljem, mängu lõpus, on vähem sihikindlad. On neid, kes kõigepealt tõusevad ja siis istuvad. Nad moodustavad "õnneliku" rühma. Asjatundmatu on salga rühm, kes üldse püsti ei tõuse.

Minigolf

Harjutus: võimalikult lühikese aja jooksul, et täita kõik etapis olevad ülesanded.

Vajalik varustus: improviseeritud golfikepp, tennisepall.

Golfiväljak on ette valmistatud olenevalt maastikust, etapid (golfi väravad) paiknevad üksteise järel või erinevates kohtades väljakul.

Harjutus

1. Ringi pall "mao peal" läbi lippude.

2. Löö pall eemalt maas asuvasse "väravasse".

3. Löö palli puu otsa riputatud rõngasse.

4. Lööge pall lamavasse torusse ja nii, et pall veereks välja.

6. Lamav plekkpurk löö palliga eemalt maha.

7. Viska pall määratud "epitsentrisse".

Hinnanguline: kõigi ülesannete täitmiseks kulunud netoaeg või nende täitmiseks vajalike tabamuste arv.

lõbus teatejooks laagris.

aprillinali

Eesmärgid ja eesmärgid:

Tugevdada laste tervist võistkondlike meistrivõistluste ajal;

Tuvastada laste individuaalsed võimed, sisendada neisse soov füüsiliseks enesetäiendamiseks;

Harjutada mänguspordivormis lapsi tervislike eluviisidega;

Arendada lastes tähelepanelikkust, leidlikkust, leidlikkust ja osavust;

Luua üksustes tervislik psühholoogiline kliima ühise mängimise, loomingulise tegevuse käigus.

Ajakulu: 40 minutit. Toimumiskoht: jalgpalliväljak.

Rekvisiidid : paberilehed, pastakad, pearätid, plastikust poolteiseliitrised pudelid, rõngad, ümbrikutes sedelid juhi telefoninumbriga, mobiiltelefonid, papilehed mõõdus 20x30 cm, hiina mütsid, papist termomeetrid.

Iga meeskond peab moodustama 12-liikmelise meeskonna (6 poissi, 5 tüdrukut, 1 nõustaja). Teatejooksus osalemiseks peavad kõik lapsed läbima tervisekontrolli. Riietuse vorm on sportlik.

Nimede muutmine

Meeskonnamängija jookseb tooli juurde, mille peal on paber ja pastakas, kirjutab tagurpidi oma nime, näiteks "Ashim" ja jookseb tagasi.

Olen ilus

Mängija jookseb tooli juurde, millel ripub naise sall, paneb selle pähe ja hüüab: "I'm beautiful!" Ta võtab taskurätiku seljast, riputab selle tooli seljatoele ja jookseb tagasi.

torpeedopommitajad

Mängija hoiab tühja plastpudelit põlvede vahel ja ütleb: "Esimene läks, teine ​​läks, kolmas läks!" - läheb tooli juurde. Ta tuleb tagasi, pudel käes, jooksmas.

banzai

Osaleja võtab rõnga, jookseb tooli juurde ja 3 meetrit enne teda viskab rõnga toolile, karjudes: "Banzai!" Siis võtab rõnga ja jookseb tagasi.

Telefon

Võistkond valib 1 liikme. Ta võtab mobiiltelefoni ja läheb tooli juurde, kus on ümbrik. Käskluse peale seisavad kõik mängijad toolidel, avavad ümbrikud, mis sisaldavad peremehe telefoninumbrit, ja hakkavad talle helistama. Esimene, kes helistab, peaks hüüdma: "Dinosaurused lähevad põhja!"

Hernehirmutis

Igast meeskonnast läheb toolidele 1 mängija. Need saavad olema hirmutajad. Võistkonna esimene mängija jookseb tooli juurde, võtab midagi riietest seljast ja riputab selle hernehirmutise külge. Ta tuleb tagasi, järgmine osaleja jookseb.

Boeing 747

Meeskonna esimene liige võtab 2 pappkasti mõõtmetega 20x30 cm, jookseb pappkastidega vehkides toolile ja tagasi karjudes: "I am a Boeing 747, please land!"

Kingad

Kohtunikud asetavad rõngad toolidest 3 meetri kaugusele. Mängija jookseb tooli juurde, istub sellele, võtab jalast 1 tossu ja viskab selle rõngasse, seejärel hüppab ühel jalal tagasi. Pärast mängu loevad kohtunikud iga võistkonna jalatsite arvu.

Hüppame

Võistkonnad valivad kaptenid. Kohtunikud annavad kõigile paberitüki. Käskluse peale veeretab mängija lina palliks, viskab selle enda ette maapinnale, põlvitab ja hakkab peale puhuma, nii et pall veereb tooli poole. Sel juhul peab mängija hüüdma: "Hüppame, hüppame!" Võidab see, kes suudab esimesena palli toolide joonele veeretada.

36,6

Võistkonna esimene mängija võtab papist termomeetri, kinnitab selle kaenla alla ja jookseb tooli juurde. Näitab kohtunikule termomeetrit, samal ajal karjudes: "36,6!" Siis tuleb see tagasi.

Lumepall

Iga meeskonnamängija saab pooleteiseliitrise plastpudeli. Esimene mängija jookseb laua juurde, tuleb tagasi, annab pudeli järgmisele. Teine jookseb juba kahega jne. Viimane peab stardijoonele tooma 12 pudelit.

Pärast teatejooksu lõppu autasustab tädi Motya võitjaid.

Pärast mängu kogub peakohtunik kokku kõik võistkondade marsruutide nimekirjad ja autasustab õhtusel üritusel tulemuste kokkuvõttes võitjaid.

"Aarete saar"Suurepärane mäng igas vanuses õpilastele. Nüüd nimetatakse sarnase stsenaariumiga mänge ka Questideks. Osalemiseks tuleb lapsed jagada kahte või kolme võistkonda. Ülesanne on kõigil sama – kaartide ja vihjete abil aare üles leida. Auhinna saab ülesande kõige kiiremini täitnud võistkond. Olles saanud esimese vihje kätte, peavad lapsed ise üles leidma kõik järgmised. Vastavalt sellele viib iga eelnev kaart või märk edasisele marsruudile. Mäng on väga põnev, ühendab osalejaid, jäädvustab nii protsessi ennast kui ka otsingutulemust. ...

Õuemängud
Saksamaal on Ira „Tuli! » Selle mängu jaoks on vaja toole, mängijate meeskonda ja ühte juhti. Toolid asetatakse ringi ja muusika lülitatakse sisse. Muusika mängimise ajal jooksevad lapsed toolide ümber. Niipea kui juhendaja muusika sisse lülitab, peab iga osaleja jätma toolile ühe eseme. Sellise esemena võivad toimida kõik riideesemed, aksessuaarid ja nii edasi. Seda korratakse kolm korda ja kui kõik kolm asja toolidel on, hüüab juht: “Tuli! ". Pärast seda peavad mängijad oma asjad kokku korjama. Võidab see, kes sellega esimesena hakkama saab. Rõõmsameelne ja groovy meloodia mängu ajal lisab tempot ja dünaamilisust. Samuti saab saatejuht ise laulda oma lemmiklaulu ....

Austria lastele meeldib mäng „Leia pearätt! ". Selles mängus peidab peremees salli ära ja mängijad püüavad seda leida, salli peitnud aga annab järgmised vihjed: “Külm! ", "Soojem! “, „Soe! ", "Kuum! ". Mängija, kes leiab esimesena "kadunud" võidab, tema valib ka järgmise liidri. Salli asemel saad peita mütsi, salli või mõne muu meelepärase eseme....

"Viisteist" Mäng meenutab mõneti võrkpalli, ainult mitte seda, kus iga mängija võtab kindla positsiooni, vaid seda, kus kõik seisavad ringis ja viskavad võrkpallurite liigutustega palli. Loendamine algab ühest. Numbri teatab see, kellel oli pall esimesena käes. Edasine lugemine kuni 15-ni jätkub mängijate mõtetes iga järjestikuse pallilöögiga. Kui vaikne arv jõuab 15-ni, peab palli omav osaleja viskama selle ringi keskele. Kui mängija on loenduse kaotanud või unustanud, istub ta ise ringi ja ootab pärast järgmist arvestust, et ta lüüakse välja. ...


Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!