Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Mobiilimängud paindlikkuse arendamiseks. Ringtantsumäng "Kurk". "Külm – punane nina"

Mobiilimängud paindlikkuse arendamiseks Teatejooksud: "Pallide söötmine veergudes." I variant. Kaks meeskonda rivistuvad ükshaaval kolonnidesse. Lähteasend - jalad laiemad kui õlad. Igal meeskonnal on ees võrkpall. Signaali peale võtab iga meeskonna esimene mängija palli ja söödab selle üle pea enda taga seisvale mängijale. Seega läheb pall tagasi meeskonna viimasele mängijale. Ta, olles palli kätte saanud, roomab jalge vahelt lahku samba algusesse, tõuseb püsti ja söödab palli uuesti üle pea tagasi. Mäng jätkub seni, kuni esimene võistkonna number naaseb oma algsele kohale.II variant. Samast lähtepositsioonist nagu eelmises teatevahetuses saadab esimene mängija palli mängijate jalgade vahele tagasi. Iga võistkonna viimane mängija kummardub, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni edasi, seisab samba alguses ja saadab palli jälle jalgade vahele tagasi jne. Mäng jätkub seni, kuni võistkonna esimene number naaseb oma algsele kohale.III variant. Stardipositsioon on sama, mis eelmisel teatejooksul, kuid üksikute mängijate vahe on 1m. esimene mängija söödab palli üle pea tagasi. Palli saanud mängija söödab selle edasi, kuid jalgade vahelt, kolmas mängija - jälle üle pea, neljas - jalgade vahelt jne. viimane mängija jookseb palliga samba algusesse ja serveerib selle tagasi üle pea. Seega söödab iga mängija palli korra üle pea ja korra jalgade vahelt. Kolonnis esimesena seisev mängija söödab palli alati üle pea. Võidab meeskond, kelle esimene mängija naaseb esimesena oma kohale.IV variant. Mängijad lamavad veergudes ükshaaval selili, nii et viimase mängija jalad on eelviimase pea kõrval jne. esimese mängija jalgade vahel lebab täidetud pall. Signaali peale liiguvad kõik mängijad sirgete jalgadega istumisasendisse. Mängija pigistab palli jalge vahele, teeb poolviske tagasi ning puudutab jalad pea taga põrandat ning söödab palli järgmisele. Ta püüab palli jalgadega kinni, söödab edasi samamoodi nagu eelmine. Viimane mängija jookseb kolonni ette ja nii edasi.Talimängud avamaal Mängud lumemänguväljakul kiiruse-jõu võimete arendamiseks. "Too linn alla." Kaks võistkonda, kes on lumepallid ette valmistanud, rivistuvad ühise joone taha. Ees 8 m kõrgusel asusid nad linna peale. Iga võistkond lööb juhi märguandel talle märgitud linnale löögi. Kukkunud linnak kantakse meeter edasi ja siis korratakse viskeid. Võidab meeskond, kes suudab pärast teise meeskonnaga sama arvu viskeid linna edasi viia."Snaiprid". Suurele vineerilehele joonistatakse sihtmärk. Suure ringi läbimõõt on vähemalt meeter, "õuna" läbimõõt on 20-30 cm, kokku peaks olema viis kontsentreeritud ringi. Sihtmärk on kinnitatud aia või tühja seina külge, toetudes millegi vastu. Iga mängija teeb viis lumepalli. Teatud distantsilt löömise eest (olenevalt vanusest) antakse punkte: "härjasilmas" - viis, järgmises ringis - neli jne. aeg-ajalt tuleb sihtmärki pärast tabamusi lumejääkidest puhastada. Mängu saab mängida individuaalse võistkonnana."Aku, tuld!" Kaks võistkonda rivistuvad üksteise vastu 20-25 m kaugusel, nende vahele asetatakse kõrgendatud platvormile suur kummist või nahast pall. Juhtvõistkonna käsul lasevad nad üheaegselt pallile lumepallide võrkpalli. Kelle suunas pall veereb, ta kaotas. Lõpus summeeritakse mängu koguskoor."Tule lume sisse." Kaks meeskonda rivistuvad üksteise vastu. ReavaheX - 3 m. Ridade vahe on 10 m. Käskluse peale viskavad ühe rivi mängijad vastaste pihta lumepalle. Tingimus: nii viskaja kui ka visatu ei tohi kohast lahkuda. Viimased saavad vaid kükitada ja põigelda. Lumeplekiline on mängust väljas. Järgmine kord viskab teine ​​meeskond. Liiga kõva viskamine ei ole lubatud. Võidab meeskond, kellel on viskejoonele jäänud kõige rohkem mängijaid."Salki lumepallidega." Kaks lumepallidega mängijat seisavad väikesel alal ja ülejäänud liiguvad nende ümber vabalt. Need, kes sisenevad, loobivad jooksjaid lumepalle. Mäng lõpeb siis, kui alles on jäänud vaid kaks mängijat, kes pole lumepalliga löödud. Neist saavad uued juhid."Hüpped". Saidi ühes otsas on märgitud joon "linn" ja teises joon "kona". Küljel tõmmatakse nende vahele joon. Üks võistkond seisab linnajoone taga ja teine ​​külgjoone taga. Teise meeskonna igal mängijal on kaks lumepalli. Esimese meeskonna mängijad peavad jooksma ükshaaval või kõik koos hobuse joone taha ja siis tagasi. Sel ajal loobivad äärisjoone taga olevad neile lumepalle. Juht jälgib mängu ja loeb, kui palju mängijaid on mõnitatud, seejärel vahetavad meeskonnad rolle.Kelgumängud kiiruse arendamiseks. "Ristteel sõitmine." Paigaldatakse 100–400 m vahemaa, mis on silmuse või rõnga kujul. Distants on lippude (keppidega) jaotatud etappideks. mängus osaleb kaks-kolm kuue- kuni kaheksaliikmelist võistkonda, igal meeskonnal on kelk. Igast võistkonnast läheb starti kaks mängijat, üks istub kelgule, teine ​​võtab nööri. Signaali "Märtsi!" paarid on teel. Etappidevahelise vahelipu juures vahetavad mängijad paaris rollid. Teisel etapil toimub paaride vahetus jne.

Võidab meeskond, kelle mängijad ületavad finišijoone esimesena.

« Kas sulle meeldib sõita…” stardis rivistuvad kaks-kolm kuuest kuni kaheksaliikmelist meeskonda. Iga kelk. Ees 10-20 meetrit iga meeskonna vastu, lipud lumme kinni. Igas võistkonnas võtab esimene number kelgu nöörist kinni, teine ​​istub kelgule, kolmas lükkab kelgul istujat. Märguande peale peab iga meeskond võimalikult kiiresti lipu ümber jooksma ja tagasi pöörduma. Pärast seda seisab esimene number kolonni otsas, teine ​​tuleb kelgu pealt maha ja võtab nad nöörist kinni, kolmas istub maha ja neljas (kolonnist) tuleb välja istujat lükkama. Mängijate vahetus toimub seni, kuni kõik veerevad (võistkonna esimene number istub kelgule viimasena). Võidab meeskond, kes jõuab esimesena finišisse.

"Kiireloomuline aruanne". Rõnga kujul olev distants 200-300 m on jagatud viieks-kuueks etapiks. Start ja finiš ühes kohas. Mängus osaleb kaks 10-20-liikmelist võistkonda (kaks inimest etapi kohta). Iga meeskonna stardis istub üks mängija kelgule, teine ​​võtab köie. Juht annab istujatele teatepulgale ette. Pärast signaali asusid mõlemad paarid teele, kuid eri suundades. Teises etapis asendatakse kandmine ja istumine uute mängijatega, teatepulk antakse neile üle; sama ka teiste etappide puhul. Võidab esimene võistkond, kes jõuab finišisse. Kui mängu korratakse, vahetavad selles osalejad rolle.

"Vasturelee". Võistlevad mitmed meeskonnad. Mõlema ette asetatakse lipp ja pool meeskonnast läheb selle lipu juurde. Igast võistkonnast läheb starti üks mängija kelguga. Märguande peale jooksevad nad lipu taha oma võistkonna mängijate poole. Võistkonna teise poole ees seisev mängija võtab nööri ja jooksja saab jalad kelgu sisse ja nii seistes (tasakaalu säilitamiseks on lubatud veidi kükitada) sõidab ta tagasi. Stardis hüppab ta kelgu pealt maha ja asemele tuleb see, kes kelgu tõi. Võistkonna esimese poole teine ​​number saab kandjaks jne. iga seismine toob võistkonnale ühe punkti, kelgust maha hüppamine tasakaalukaotuse tõttu - null punkti. Et mitte kaotada jooksude arvu, peab iga võistkond eelnevalt määrama viimase lõpetanud mängija.

"Kelgurongid". Neli-viis kelku on rongi külge seotud. Mängus osaleb kaks või kolm kelgurongide meeskonda. Kaugused - 200-300m. saani ei istu rohkem kui pooled meeskonnaliikmed ja ülejäänud tõmbavad rongi. Võistluse ajal on kelgu kandjatel ja sellel istujatel lubatud kohta vahetada, kuid mitte rohkem kui üks kord.

Võidab esimesena finišisse jõudnud kelgurongi meeskond.

GBOU kool nr 1375 KUNI 6 Moskva.

ÕUEMÄNGUD

Reeglitega mobiilimäng on lapse teadlik, aktiivne tegevus, mida iseloomustab kõikidele mängijatele kohustuslike reeglitega seotud ülesannete täpne ja õigeaegne täitmine. Mobiilne mäng on harjutus, mille kaudu laps valmistub eluks. Põnev sisu, mängu emotsionaalne rikkus julgustavad last teatud vaimsetele ja füüsilistele pingutustele.

Õuemängu eripäraks on lapse välkkiire, kohene reageerimine märguandele "Püüa kinni!", "Jookse!", "Stopp!" jne. Õuemäng on lapsele asendamatu vahend ümbritseva maailma kohta teadmiste ja ideede täiendamiseks, mõtlemise, leidlikkuse, osavuse, osavuse ning väärtuslike moraalsete ja tahteomaduste arendamiseks. Koolieelik rakendab tegevusvabadust õuemängudes, mis on kehakultuuri kujundamise juhtiv meetod. Pedagoogikateaduses peetakse õuemänge lapse igakülgse arengu kõige olulisemaks vahendiks. Õuemängude sügav tähendus on nende täieõiguslikus rollis füüsilises ja vaimses elus, mis eksisteerib iga rahva ajaloos ja kultuuris.

Õuemängu võib nimetada kõige olulisemaks õppeasutuseks, mis aitab kaasa nii füüsiliste ja vaimsete võimete arendamisele kui ka ühiskonna moraalinormide, käitumisreeglite ja eetiliste väärtuste arendamisele. Õuemängud on üks lapse kultuuri kujunemise tingimusi. Neis mõistab ja tunneb ta ümbritsevat maailma, neis arenevad tema intellekt, fantaasia, kujutlusvõime, kujunevad sotsiaalsed omadused. Õuemängud on alati loominguline tegevus, milles avaldub lapse loomulik liikumisvajadus, vajadus leida lahendus motoorsele probleemile. Mängides laps mitte ainult ei õpi ümbritsevat maailma, vaid ka muudab seda.

MOBIILMÄNGUDE KAARDIFAIL keskmise rühma jaoks

Kaart-1 "Hiirelõks"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjutus jooksmises ja kükitamises, ringi ehitamises ja ringis kõndimises.
Mängu kirjeldus: mängijad jagunevad kaheks ebavõrdseks meeskonnaks, suur moodustab ringi - “hiirelõks”, ülejäänud on hiired. Sõnad:
Oh, kui väsinud on hiired,
Kõik sõid, kõik sõid.
Ettevaatust pettustega
Me jõuame teieni.
Paneme hiirelõksud püsti
Võtame nüüd kõik!
Seejärel panevad lapsed käed alla ning ringi jäänud "hiired" seisavad ringis ja hiirelõks suureneb.

Kaart-2 "palli veeretama"

Eesmärk: arendada vastupidavust, tähelepanu, osavust. Harjutage palli veeretamist.
Mängu kirjeldus: mängijad moodustavad ringi, põlvitavad ja istuvad kandadele. Õpetaja veeretab palli ühele lapsele. Ta lükkab käega endast eemale, takistades teisel mängijal jalgu puudutamast. Kui pall puudutab jalgu, astub laps sammu ringist välja. Ringi ümber istudes võtab kaotaja mängust osa, kui lükkab talle kogemata saadetud palli ära. Mängu kestvus on 4 - 5 minutit.

Kaart-3 "Linnu lend"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, signaali järgi liikumise võimet. Harjutage jooksmist, ronimist.
Mängu kirjeldus: lapsed seisavad laiali mänguväljaku ühes otsas - "linnud". Teises otsas on mitme avaga ronimistorn või võimlemissein. Märguande peale “linnud lendavad minema” lendavad linnud tiivad laiali. Signaali “torm” korral lendavad linnud torni - nad peidavad end tormi eest. Signaali peale "torm on peatunud" lendavad linnud. Kestus 5-7 minutit

Kaart-4 "Põle, põle eredalt!"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, ruumis orienteerumist. Harjutage kiiresti jooksmist.
Mängu kirjeldus: mängijad rivistuvad paarikaupa. Samba ette tõmmatakse joon 2-3 sammu kaugusel. "Püüdmine" seisab sellel real. Kõik ütlevad:

Põle, põle eredalt, et ei kustuks.
Vaata taevast, linnud lendavad
Kellad helisevad! Üks, kaks, kolm – jookse!

Pärast sõna "jooksma" jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mööda kolonni (üks vasakul, teine ​​paremal), püüdes haarata kätest kinni püüdja ​​ees, kes üritab ühte paarilist kinni püüda. enne kui lastel on aega kohtuda ja käed lüüa. Kui püüdjal see õnnestub, moodustab ta paari ja seisab kolonni ees ning ülejäänud on püüdja.

Kaart-5 "Kaval rebane"

Eesmärk: arendada lastes kannatlikkust ja tähelepanelikkust. Treeni kiirjooksus, ringi ehitamises, püüdmises.
Mängu kirjeldus: mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Väljaspool ringi on välja toodud "rebase maja". Lapsed sulgevad silmad ja õpetaja läheb ringi ja puudutab üht mängijat, kellest saab "kaval rebane". Lapsed avavad silmad. Mängijad küsivad kolm korda kooris, kõigepealt vaikselt ja siis valjemini: "Kaval rebane, kus sa oled?" Kaval rebane tuleb ringi keskele, tõstab käe ja ütleb: "Ma olen siin!" Lapsed lähevad laiali ja "rebane" püüab kinni. Püütud - majja. Kestus 6-8 minutit.

Kaart-6 "Peida käed selja taha"

Eesmärk: arendada lastel signaalile reageerimise kiirust. Harjutus jooksmisel, püüdmisel, õige kehahoiaku fikseerimisel.
Mängu kirjeldus: nad valivad juhi - “lõks”, mis seisab saidi keskel. Ülejäänud seisavad saidi erinevates kohtades ja hoiavad käsi selja taga. Õpetaja sõnal "alusta" langetavad mängijad käed ja hakkavad jooksma mis tahes suunas, kuid ainult saidi piirides, mida tähistavad lipud. Lõksu ülesanne on püüda kinni üks mängijatest, kuid puudutada saab ainult neid, kel käed maas. Kui mängijal õnnestus käed selja taha panna ja öelda "Ma ei karda", ei saa lõks teda puudutada. Kui püünis kedagi tabada ei õnnestunud, määratakse teine. Kestus 5-7 minutit.

Kaart-7 "Arva ära, mida nad tegid"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, algatusvõimet, kujutlusvõimet.
Mängu kirjeldus: vali üks laps, kes liigub teistest 8-10 sammu eemale ja pöörab selja. Lapsed lepivad kokku, millist tegevust nad kujutavad. Sõna "aeg" peale arvaja pöördub, läheneb mängijatele ja ütleb:

Tere lapsed!
Kus sa oled olnud?
Mida sa nägid?
Lapsed vastavad:
Mida me nägime - me ei ütle
Ja me näitame teile, mida me tegime.

Kõik lapsed kujutavad mingit tegevust (mängivad suupilli, sõidavad hobustega jne) Juht peab selle tegevuse ära arvama. Mängu kestvus on 4-6 minutit.

Kaart-8 "Kaks külma"

Eesmärk: arendada lastel inhibeerimist, vaatlust, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Harjutage jooksmist
Mängu kirjeldus: mängijad asuvad saidi kahel küljel, kaks juhti seisavad keskel (Frost - Red Nose ja Frost - Blue Nose) ja ütlevad:
Oleme kaks noort venda
Kaks külma eemaldatud:
Ma olen pakane - punane nina,
Ma olen Frost - sinine nina,
Kumb teist otsustab
Teel – raja alustamiseks?
Kõik koorimängijad vastavad:
Me ei karda ähvardusi, ja me ei karda pakast.
Pärast sõna "külm" jooksevad kõik mängijad saidi vastasküljel asuvasse majja ja külmad üritavad neid "külmutada" (puudutage neid kätega). Mängu kestus on 5-7 minutit.

Kaart-10 "Püünised ringist"

Eesmärk: arendada laste oskust liigutusi sõnadega koordineerida. Harjutus rütmilises kõndimises, põiklemises ja püüdmises, ringi ehitamises
Mängu kirjeldus: lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Lõks – ringi keskele, side käele. Mängijad liiguvad ringis ja ütlevad
Meile, naljakatele poistele, meeldib joosta ja hüpata.
Noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!
Lapsed lähevad laiali ja lõks jõuab järele. Tabatud, astub ajutiselt kõrvale. Mäng jätkub seni, kuni lõks püüab kinni 2-3 last. Kestus 5-7 minutit.

Kaart-11 "Püünised palliga"

Eesmärk: arendada oskust sooritada liigutusi sõna järgi. Harjutage liikuvale sihtmärgile viskamist ja kõrvalehoidmist.
Mängu kirjeldus: väljak on piiratud joontega. Väljaku keskel moodustavad mängijad ringi, seistes üksteisest eemal külgedele sirutatud käte kaugusel. Üks laps saab keskuseks (juhiks). Tema jalgade juures on 2 väikest palli. Juht teeb mitmeid liigutusi, mängijad kordavad. Õpetaja märguande peale: "Jookse ringilt" lähevad lapsed laiali ja juht üritab ühte lastest palliga lüüa. Märguande "üks, kaks, kolm ringi, jookse" peale moodustavad lapsed uuesti ringi. Juht muutub. Kestus 5-7 minutit.

Kaart-12 "Konnad ja haigur"

Eesmärk: arendada lastes signaali järgi tegutsemise võimet, osavust. Harjutage kõrgushüpet
Mängu kirjeldus: välja on joonistatud ruut - "soo", kus elavad "konnad". Nurkadesse lüüakse pulgad sisse või asetatakse kuubikud. Kõrgus 10 - 15 cm.Piki väljaku külgi on venitatud köis. Väljaspool "haigrupesa" väljakut. Signaali "haigur" peale läheb ta jalad üles tõstes rabasse ja astub üle köie. Konnad hüppavad rabast välja, hüppavad üle köie, tõukuvad kahe jalaga. Üle nööri astudes püüab haigur konnad kinni. Kestus 5-7 minutit.

Kaart-13 "Kas leiate, kus see on peidetud?"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, tähelepanelikkust, pariteeti.
Mängu kirjeldus: lapsed istuvad seina ääres. Õpetaja näitab lastele lippu ja ütleb, et peidab selle ära. Seejärel kutsub õpetaja lapsi püsti tõusma ja seina poole pöörduma. Olles veendunud, et ükski lastest ei vaata, peidab õpetaja lipu, misjärel ütleb “on aeg”. Lapsed hakkavad otsima peidetud lippu. Kes selle esimesena leiab, peidab selle ära. Korda mängu 3-4 korda.

Kaart-14 "Hunt koopas"

Eesmärk: arendada julgust ja osavust, signaali järgi tegutsemise võimet. Harjutage kaugushüpet.
Mängu kirjeldus: väljakule tõmmatakse 80 - 100 cm kaugusel kaks paralleelset sirget - "kraav". Saidi servades on kontuuritud "kitsede maja". Õpetaja määrab ühe mängiva "hundi", ülejäänud - "kitsed". Kõik kitsed asuvad saidi ühel küljel. Hunt satub kraavi. Õpetaja märguande peale “hunt kraavis” jooksevad kitsed üle kraavi hüpates platsi vastasküljele ja hunt püüab neid kinni püüda (katsutada). Tabatud viiakse vallikraavi nurka. Mängu kestus on 5-7 minutit.

Kaart-15 "Vaba koht"

Eesmärk: arendada lastel võimet signaali järgi liigutada. Harjutage kiiresti jooksmist.
Mängu kirjeldus: mängijad istuvad ringis toolidel. Õpetaja helistab mitmele lähedal istuvale lapsele. Signaali peale "üks, kaks, kolm - jookse!" nad jooksevad eri suundades ümber ringi, jooksevad oma kohale ja istuvad maha. Õpetaja ja kõik mängijad märgivad, kes sai esimese vaba koha. Mängu kestus on 5-7 minutit.

Kaart-16 "Öökull"

Eesmärk: arendada lastel inhibeerimist, vaatlust, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Pane lapsed jooksma.
Mängu kirjeldus: tõmmatakse kaks sirget 80 - 100 cm kaugusele - see on "kraav". Ühe-kahe sammu kaugusel piirist paistab "kitsemaja". Kõik kitsed asuvad saidi ühel küljel. Hunt satub kraavi. Märguande “hunt kraavis” peale jooksevad kitsed vastasküljele, hüppavad üle kraavi, samal ajal kui hunt püüab kitsed kinni. Tabatud viiakse vallikraavi nurka. Kestus 6-8 minutit.

Kaart-17 "Kodutu jänku"

Eesmärk: arendada lastel ruumis orienteerumist. Harjutage kiiret jooksmist
Mängu kirjeldus: mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad - jänesed joonistavad endale ringid - "oma maja". Kodutu jänes jookseb minema ja jahimees jõuab talle järele. Jänes võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes; siis saab ringis seisvast jänesest kodutu jänes. Kui jahimees püüab kinni, vahetavad nad rollid. Mängu kestus on 5-7 minutit.

Kaart-18 "Tuletõrjujad koolitusel"

Eesmärk: arendada lastes kollektivismitunnet, võimet signaalil liigutusi sooritada. Ronimise ja kolonni ehitamise harjutus.
Mängu kirjeldus: lapsed on ehitatud näoga võimlemisseina poole 5–6 sammu kaugusel 3–4 veerus. Iga samba vastu samal kõrgusel riputatakse kelluke. Signaali “1, 2, 3 – jookse” peale jooksevad seisvad lapsed kõigepealt seina äärde, ronivad sisse ja helistavad kella. Seejärel laskuvad nad alla ja seisavad oma kolonni lõpus. Korda mängu 6-8 korda.

Kaart-19 "Liblikapüüdmine"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust ja signaalile reageerimise võimet. Harjutage jooksmist kõrvalepõiklemise ja püüdmisega, kükitamisega.
Mängu kirjeldus: vali neli mängijat - "võrkudega lapsed". Ülejäänud mängijad on "liblikad". Sõna "lendama" peale lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Signaali "püüda" peale jooksevad välja kaks last liblikaid püüdma. nad püüavad kinni, sulgedes käed kinnipüütud inimese ümber ja viivad ta siis selleks ettenähtud kohta. sõnadele "Liblikad istusid lilledel". liblikad istuvad maha ja puhkavad. Kui püütud on 3-5 liblikat, märkige, kumb paar püüdis rohkem. Korda mängu 6-8 korda.

Kaart-20 "Kalurid ja kalad"

Eesmärk: arendada laste osavust, leidlikkust, signaali järgi tegutsemise võimet. Treenige kiirjooksus koos põiklemisega ja püüdmist.
Mängu kirjeldus: mänguväljak - "tiik". Mööda platsi kõnnib kalur ja tema abiline on vastasküljel. Vanemkaluri käes on “võrk” (köis), otsas liivakott. Vanemkalur ütleb abilisele: “Püüa kinni!”, ja viskab talle koormaga trossi otsa, siis piiravad kalurid kala köiega, millel polnud aega sügavale (tähistatud kohta) ära ujuda. kohapeal). "kala, uju" signaali peale ujub kala uuesti sügavast kohast välja. Mängu kestvus on 6 - 8 minutit.

Kaart-21 "Ahvide püüdmine"

Eesmärk: arendada laste algatusvõimet, tähelepanelikkust, mälu, osavust. Treeni ronimist, jooksmist.
Mängu kirjeldus: Ahvina esinevad lapsed paigutatakse mänguväljaku ühele küljele, kus on ronimisseadmed või pingid. Teisel pool on ahvipüüdjad 4-6 inimest. Ahvid jäljendavad kõike, mida nad näevad. Püüdjad lepivad kokku, milliseid liigutusi nad teevad. Niipea, kui püüdjad lähevad saidi keskele, ronivad ahvid torni ja jälgivad sealt. Pärast liigutuste tegemist lahkuvad püüdjad, ahvid lähenevad kohale, kus püüdjad olid ja kordavad oma liigutusi. Signaali “püüdjad” peale püüavad püüdjad ahvid kinni. Mängu kestus on 5-7 minutit.

Kaart-22 "Karu juures metsas"

Eesmärk: õpetada lapsi täitma vaheldumisi erinevaid funktsioone (jookse minema ja püüdma).

Mängu kirjeldus: Määratakse kindlaks karupoopas (platsi lõpus) ​​ja teisele poole lastemaja. Lapsed lähevad metsa jalutama ja teevad salmi järgi liigutusi, mida nad kooris ütlevad:

Karu juures metsas,
Seened, ma võtan marju,
Karu ei maga
Ja uriseb meie peale.
Niipea kui lapsed on luuletuse lausumise lõpetanud, tõuseb karu urisedes püsti ja püüab lapsed kinni, nad jooksevad koju.

Kaart-23 "Leia ja ole vait"

Eesmärk: Õpetada saalis navigeerima. Kasvatage vastupidavust, leidlikkust.
Mängu kirjeldus: Õpetaja näitab lastele objekti ja pärast silmade sulgemist peidab ta selle. Siis pakub ta otsida, aga mitte võtta, vaid öelda kõrva, kus see peidus on. Kes esimese leiab, on järgmises mängus liider.

Esitatavad mängud on jagatud plokkideks, iga plokk sisaldab välimänge ja mänguharjutusi teatud füüsiliste omaduste arendamiseks. Kõik mängud on kohandatud ja testitud vanemas koolieelses eas laste kehalise kasvatuse tundides.

Lae alla:


Eelvaade:

Vastupidavuse arendamiseks:

"Maadlejad"
Sportlastest on vastupidavamad maadlejad. Meie mäng on mõeldud lastele alates 6. eluaastast, mängijate arv alates 6 inimesest, isegi. Alustuseks valitakse juht, kes annab ülesandeid ja jälgib nende täitmist ning annab nende eest punkte. Seejärel jagatakse kõik paaridesse. Mängujuht annab mitmeid ülesandeid, mida mängijad peavad täitma mitte ainult kvalitatiivselt, vaid ka teatud aja jooksul, olenevalt üksikute liigutuste keerukusest ja arvust.

1 ülesanne. Maapinnale on vaja tõmmata väike joon, mis on stardijoon. Mängijad seisavad üksteise vastu, toetavad peopesad väljasirutatud kätele ja hakkavad partnerit endast eemale viima. Paarid peavad maadluseks olema ligikaudu võrdsed. Ülesanne loetakse täidetuks, kui paar on liikunud ühele küljele 50 cm võrra algsest joonest. Selle variatsiooni reegliks on täielikult sirutatud käed. Kui üks mängijatest neid painutab, sooritatakse ülesanne uuesti, võitja saab selle vooru läbimise eest 5 punkti. Teine osaleja on 3.

2 ülesanne. See seisneb selles, et mängijad peavad seisma üksteise vastu 10 m kaugusel lamavas asendis ja liikuma poole, astudes kätega üle. Jalgadega ei saa aidata. Võidab mängija, kes läbib kõige kaugema vahemaa enne oma partneriga kohtumist. Selle ülesande eest saab võitja 4 punkti, teine ​​mängija - 2 punkti.

3 ülesanne. Mängijad peaksid rippuma nii kaua kui võimalik. Te ei saa oma käsi vahele võtta, te ei saa end üles tõmmata, peate lihtsalt rippuma, kuni käed toetavad keha raskust. Siin on liider see, kes hüppab viimasena. Seda ringreisi teevad kõik korraga. Neid ei jaotata paaridesse. Punktide arv sõltub mängijate arvust: kõige esimene saab 1 punkti, ülejäänud - ühe võrra rohkem kui eelmine mängija, viimane saab maksimaalse summa.

4 ülesanne. See võtab väikese koormuse 1–1,5 kg. Võite kasutada hantleid või spordipannkooke. Mängijad peavad tõstma raskuse aeglaselt oma pea kohale ja seejärel aeglaselt alla laskma. Seda liigutust tuleb teha mitu korda. Võidab mitte see, kes teeb maksimaalselt liigutusi, vaid see, kes teeb neid aeglasemalt. Selle ülesande eest saavad mängijad 2 punkti.

5 ülesannet, see on viimane. Mängijad, kes seisavad vastas, püüavad seista üksteisel kindlas asendis, näiteks “pääsukeses” või poolkükis. Olles seisnud ühes asendis, ei tohiks nad seda võimalikult kaua muuta. Mängija peab ühe vooru jooksul muutma kolm sellist poosi. Juht annab esimese ja poisid ise valivad ülejäänud. Iga täidetud ülesande eest saavad 2 punkti (kes seisis maksimaalselt aega) ja 1 punkti need, kes ei pidanud vastu ja loobusid varem. Seejärel summeeritakse iga mängija kõik punktid ja valitakse paari võitja. Nad jätkavad mängu järgmises ringis. Sellel on ainult kaks ülesannet. Neid teostatakse individuaalselt.

Esimese ülesandena peavad mängijad läbima takistusraja (30 istesse tõusmist, 10 kätekõverdust ja 20 kõrgushüpet) suurel kiirusel, vähese peatumiseta või peatumata. Sellisel juhul ei lähe punktid mitte niivõrd õige sooritamise, vaid ringile kulunud aja eest. Selle ülesande eest saab mängija 5 punkti.

Teises ülesandes peavad mängijad kõndima sirgjooneliselt, kuid mitte niisama, vaid mööda peenikest joont või mööda köit. Sel juhul ei hinnata mitte ainult koordinatsiooni, vaid ka mängija kannatlikkust, kuna tee on üsna pikk - 20 m. Selle eest saab mängija 4 punkti. Nende voorude ebakvaliteetse või mittetäieliku sooritamise eest vähendatakse veidi ka saadud punktide hulka, seejärel selgub liider, kes on järgmises mänguvoorus liider.

"Järele jõudma"

Ringikujulisel lumel (läbimõõt 10-15 m) rajatakse suusarada. Kaks mängijat seisavad rajal üksteisest võrdsel kaugusel. Lapsed jooksevad õpetaja märguandel ringis ühes suunas, püüdes üksteisele järele jõuda. Mängu variant. Ringi läbimõõt suureneb 25 - 30 m. 6-8 mängijat seisavad rajal üksteisest võrdsel kaugusel. Kõik püüavad eesjooksjale järele jõuda.

"Laiem samm!"

Lapsed kõnnivad vaheldumisi mööda rada 10-15 m libistades ilma keppideta, püüdes võimalikult kaua ühel jalal libiseda. Võidab see, kes teeb kõige vähem samme.

"Vasturelee"

15-20 m kaugusel üksteisest tõmmatakse lumme jooned. Igaühel neist on üksteise järel kolonnis mängiv meeskond (3-4 inimest). Kasvataja märguandel jooksevad veergudes seisjad esimesena vastasjoonele, mille ületamisel annab mängija oma võistkonnale tingimusliku märgi (käeviipe, hüüatus “marss” jne), järgmisena veerus selle märgi juures otsa saab jne. Mäng lõpeb, kui kõik ühe võistkonna mängijad kogunevad teise võistkonna stardijoonele ja rivistuvad üksteise järel uuesti. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

"Mäkke ronimine"

Suuskadel olevad lapsed jagunevad mitmeks lüliks ja rivistuvad madala mäe jalamile ükshaaval samale kõrgusele veergudesse. Õpetaja märguandel püüavad kõik lapsed suuski maha võtmata võimalikult kiiresti mäkke ronida. Tõstmisel on lubatud üksteist aidata. Link, mis on täies jõus mäel, enne kui teised võidavad. Ülesmäge ronimise meetod võib olla meelevaldne või õpetaja poolt eelnevalt näidatud. Mängu võib pidada ka individuaalvõistlusena ülesmäge ronimise kiirusele.

"Lippudega vasturelee"

Koolitus. Mängijad jagunevad 2 võrdseks meeskonnaks ja rivistatakse 2 kolonni. Veerud on jagatud pooleks. Mõlemad kolonni pooled pöörduvad vastamisi ja taganevad olenevalt platsi suurusest ja ülesandest 10-40 m kaugusele. Üks võistkond asub teisest 2-4 m kaugusel, ees olevate mängijate ette tõmmatakse jooned. Kahele mängijale, kes seisavad ühel pool kolonnide ees, antakse mõlemale lipp või teatepulk. Kui igas võistkonnas on paaritu arv osalejaid, antakse lipud selle meeskonna esimese poole mängijatele, kus on veel üks mängija.

Mängu kirjeldus. Pea märguandel jooksevad lippudega mängijad oma esimängijate juurde väljaku vastasküljel, annavad neile lipud ja seisavad selle meeskonna poole taga. Lipud saanud jooksevad edasi, igaüks oma poolele vastasseisvast võistkonnast, annavad lipud järgmistele mängijatele ja seisavad kolonni lõpus jne. Iga kord seisab see, kes lipuga jookseb ja selle järgmisele mängijale edasi annab, selle veeru poole lõpus, kus ta jooksis. Võistkond, kelle mängija saab otsa, liigub ühe sammu edasi joonele, et alustada jooksu. Mäng lõpeb, kui viimane üle jooksnud võistkonnast annab lipu mängu alustanud mängijale. Võidab meeskond, kes lõpetab jooksu esimesena.

Reeglid: 1 . Mängu saab alustada ainult signaali peale. 2. Jooksmise alustamise joonest kaugemale ei saa minna enne, kui lipp või teatejooks on läbitud.3. Kui mängija jooksu ajal lipu maha viskab, peab ta selle ise üles võtma ja jooksmist jätkama. 4. Eksinud võistkond saab karistuspunkti.5. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena ja kellel on vähem karistuspunkte. Kui selles mängus on teatepulga edasiandmise oskus fikseeritud, siis jookseb mängija ümber kolonni teise poole, annab teatepulga kergejõustiku teatepulga edasiandmise reeglite kohaselt edasi seisjale ja seisab püsti. meeskonna selle poolaja lõpus.

Osavuse arendamiseks:

"Reflect the shuttlecock"

Mängu eesmärk:

Peegeldage reketiga vastu lendavat süstikut.

Mängu kirjeldus:

Lapsed asetsevad 1-2 ringis üksteise vastas, külgedele sirutatud käte kaugusel. Kõigil on reket. Juht on valitud. Ta seisab ringi välisküljel ja viskab vaheldumisi süstiku ühele mängijale. Ta lööb ta ära. Kui laps jääb mööda ja süstik kukub ringi sisse, saab temast juht.

Reeglid:

Õpetaja kontrollib kogu aeg, et mängijate vahel hoitakse piisavat distantsi, jälgib, et juht viskaks süstiku kõrgele ja järelemõtlemiseks mugavaks, tutvustab uusi võimalusi: sama, aga juht on ringi sees; viska süstik läbi ühest; viska ootamatult, nimetades, kellele viskad; hoidke reketit vasaku käega süstides.

"Rippsild"

Seda mängu on looduses huvitavam mängida, sest sellises olukorras on lastel lihtsam ette kujutada mänguks vajalikku seikluste ja ohu õhkkonda. Võid kasutada välispordivahendeid, näiteks: horisontaalsed redelid, mitte kõrged käsipuud jne. Otsige üles kaks üsna lähedal seisvat puud ja kinnitage nende vahele maapinnast umbes 60-70 cm kõrgusel olev köisredel või kaks erineva kõrgusega trossi. Seejärel valige laste hulgast "giid" ja "tiiger", samas kui kõik teised lapsed on "eksinud reisijad" või "kadunud ekspeditsioon", üldiselt need, keda "giid" peab päästma.

Enne mängu algust asetage "juhend" ühe puu juurde ja kõik teised, välja arvatud "tiiger", teise puu külge. Mängureeglite järgi peavad kõik "rändurid" minema teisele poole, kuid nad ei saa seda teha ilma "giidita", s.t. “Giid” peab ületama “silla” teisele poole, võtma kaasa ühe “ränduritest”, naasma koos temaga tagasi ja järgnema teisele “rändurile”. Kuid mängu keerulisemaks muutmiseks elab "kaldal", millel "rändurid" asuvad, "näljane tiiger", mis ei lase neil ohutult teisele poole minna. Ta ajab taga "rändureid" ja need, kelle ta kinni püüab, jäävad siiapoole ega saa enam teisele üle minna. Samal ajal ei saa tiiger siseneda turvalisele ringile, mis asub silla ees ja mille raadius on umbes 1 m. Samas ei saa "rändurid" selles ringis viibida kauem kui 10 sekundit ja ainult kaks "rändurit" saavad olla samal ajal kohal. Mäng jätkub seni, kuni kõik "rändurid" kas "tiigri" poolt kinni püütakse või "giid" poolt teisele poole toimetatakse. Võidab meeskond, kus on kõige rohkem mängijaid.

"Ära tee jalgu märjaks"

Mängijad kogunevad ühele väljakupoolele joone taha. Õpetaja kutsub 5-6 mängijat, nad lähevad põrgusse ja igaüks saab kaks lauda (30x20 cm). Saidi vastasküljel on sultanid paigutatud ühele reale. Mängijate ja objektide vahel on soo. Lapsed peavad ületama soo plankudel ilma jalgu märjaks tegemata (ainult plankudele astudes). Kasvataja käsul "start!" mängijad panevad ühe laua maapinnale ja seisavad sellele, seejärel liiguvad teisele lauale, võtavad taga lebava laua, et see uuesti enda ette panna jne. Soo ületanud lapsed korjavad lauad kokku, võtavad sultanid ja tõstavad need pea kohale. Märgitakse, kes sultani esimesena üles kasvatas. Seejärel panevad lapsed sultanid tagasi, naasevad oma kohtadele ja annavad lauad edasi järgmisele.

Juhised. Õpetaja jälgib, et lapsed ei viskaks laudu põrandale, vaid asetaksid need ettevaatlikult. Kui lapsed õpivad osavalt laudadel liikuma, saate korraldada linkide võistluse.

« Viska – saagi»

Mängu eesmärk. Viska pall üles ja püüa see kinni.

Mängu kirjeldus. Lapsed jagatakse kahte võistkonda, kummalgi võistkonnal on kaks lüli, ühe võistkonna lülid seisavad ridades (üksteise vastas) külgedele sirutatud käte kaugusel. Võistkondade vahe on üks meeter. Iga meeskonna ühe lüli lastel on pall. Õpetaja annab signaali ja lapsed viskavad samaaegselt palli enda ette, võtavad selle kahe käega kinni ja veeretavad palli oma meeskonna partneritele, seistes, vastupidi, teises lülis. Need omakorda kordavad palli viskamise, püüdmise ja veeretamise ülesandeid. Võidab võistkond, kes ülesanded selgelt täitis (pallikukkumisi, täpsemalt veeremist oli vähem).

Metoodilised meetodid.Pärast harjutuse ettenäitamist seisab õpetaja ridade vahel (ühel äärel), annab märku visetest, aitab palle püüda, parandab visetel levinumad vead (palli on lihtne hoida, käest vabalt kinni hoida , ei torka palli püüdmisel peopesi välja); annab mänguvõimalusi: pärast plaksutamist pall kinni, peale pööramist pall kinni jne.


"Viska palli"

Mängu eesmärk. Viska ja püüa palli täpselt.

Mängu kirjeldus. Lapsed on ehitatud kahes reas. Esimese rea lastel on igaühel üks pall. Nad viskavad palli teise liini lastele. Võidab rühm, kellel on kõige vähem pallilangemisi. Mäng võib toimuda kasvataja märguandel: “Alusta!”. Lapsed viskavad samal ajal palli.


"Pall rõngas"

Mängu eesmärk. Parandage palliviskeid vertikaalsele sihtmärgile.

Mängu kirjeldus. Rühm on jagatud 3-4 võistkonda. Meeskonna juhil on vits. Ta hoiab rõngast põrandaga risti ja seisab oma meeskonnast 2 meetri kaugusel. Meeskonna esimene viskab palli, püüdes rõngasse pääseda. Võõrustaja peab asendama rõnga palli suunas. Seejärel söödab ta rõnga palliviskajale ja ise seisab oma meeskonna moodustamise lõpus. Hoopiga löömine läheb arvesse kui punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Metoodilised meetodid.Õpetaja on mängijate poolel, jälgib reeglite täitmist, täiendab põhimängu valikutega: vasaku käega viskamisel pakub ta lähemale neile, kes rõngasse ei kuku; Viska põrandale langetatud rõngasse; viska rõngasse pärast seda, kui pall põrandalt põrkab.

« vaenlase vastu"

Koolitus. Kohapeal, paralleelselt rindejoontega, neist 2-3 meetri kaugusel, joonistatakse "majade" jooned. Majade ridade vaheline kaugus on 20-40 m. Mängijad jagatakse 2 võrdsesse võistkonda, millest igaüks rivistub maja joone taha. Seega seisavad mõlemad võistkonnad vastamisi 20 - 40 m kaugusel Iga võistkond saab endale nime, näiteks üks võistkond on Vympel, teine ​​Strela. Liider seisab keskel küljejoonel.

Mängu kirjeldus. Juht teatab: "Vympeli ja Strela meeskonnad, marssige põllule." Mõlemad meeskonnad on lähetatud üksteisega kohtuma. Nad lähevad edasi, kuni kostab vile. Ühe vile peale pöörab Vympeli meeskond ümber ja jookseb oma majja (liini taha). Kahe vile peale jookseb Strela meeskond minema. Samal ajal püüab teine ​​meeskond vaenlase oma maja joonele. Tabatud loetakse üle ja seejärel vabastatakse ning nad jätkavad oma meeskonna eest mängimist. Seega mängitakse 5-8 korda, misjärel arvutatakse mõlemas meeskonnas tabatud koguarv. Võidab võistkond, kes püüab sama arvu mängudega kinni kõige rohkem mängijaid.

Reeglid:

1. Edasi pääseb alles pärast käsklust "Samm marss!".

2. Ümber pöörata ja ära joosta saab ainult vile peale. Igaüks, kes seda reeglit rikub, loetakse tabatuks.

3. Püüda saab alles pärast vilesignaali. Kokkupõrgete vältimiseks ei ole vaja vastaseid tuua lähemale kui 3 meetrit.

Kiiruse-tugevuse omaduste arendamiseks:

Harjutus "Ahvid banaani jaoks ..."

I.p. Seistes külili, seina ääres erineva kõrgusega märkide all, soorita hüppeid märkideni jõudmise kohast, sama ka jooksustardist.

« Karud ja mesilased»

Võimlemissein või -torn on mesitaru, vastasküljel heinamaa, küljel pesa. Mitu last on karud, nad on koopas. Ülejäänud mesilased ronivad mööda seina. Märguande peale lendavad mesilased välja ja lendavad heinamaale. Sel ajal jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad mööda seina). "Karude" märguandel lendavad mesilased tarusse ja karudel peab sel ajal olema aega koopasse põgeneda. Mesilased, kellel polnud aega õigel ajal maha saada, nõelavad - nad puudutavad seda käega. Pärast kahte kordust vahetavad lapsed rollid. Mängus osaleb nii palju lapsi, et nad on kõik vabalt trepile paigutatud (2-3 last ühel lennul).

Reeglid: ronige trepist alla lõpuni, te ei saa hüpata; mesilased nõelavad neid, kes on trepil, puudutades neid kergelt käega

Harjutus "Shuttle"

I.p. Partnerid seisavad üksteise vastas labürindi otstest võrdsel kaugusel. Minge oma partnerist kiires tempos ette. Joonis 2


"Viska süstik korvpallirõngasse"

Mängu eesmärk: Viska süstik horisontaalsele sihtmärgile, mis asub kõrgusel.

Mängu kirjeldus: Korvpallirõnga ees seisab kolonnis ükshaaval 5-6 last. Esimene laps läheneb rõngale ja viskab sulgurit alt üles, püüdes rõngale täpselt pihta saada. Siis võtab ta süstiku üles ja istub maha või seisab kolonnis viimasena. Ülejäänud veerg visatakse samamoodi. Järgmise viske teevad lapsed käega vehkides ülevalt, pea tagant. Samal ajal ei seisa nad rõnga all, vaid väikesel kaugusel. Võidab meeskond, kes lööb ringis kõige rohkem lööke.
Reeglid

Õpetaja jälgib viske ajal, et lapsed ei hoiaks sulgurit käes, hoiaksid seda vabalt ning viske ajal painutaksid kergelt põlvi. Valikud: viska süstik, lüües sellega esmalt korvpalli tagalauale; seisa poolringis kilbi juures ja viska samal ajal kõigile; pärast viset püüda süstik kinni, ma ei lase tal maad (põrandat) puudutada; viska vasaku käega.

Hüppa üle mängu

Mängu eesmärk: Hüppa üle palli pärast seina löömist.

Mängu kirjeldus: Mängijad rivistuvad kolonnis ükshaaval vastu seina 3-4 m kaugusel.Esimene viskab palli seina ja hüppab pärast tagasilööki sellest üle, teine ​​saab pärast maasse löömist kinni ja ka saadab palli seina ja hüppab üle jne.

Metoodilised meetodid.

Kasvataja konkreetsete kommentaaridega aitab lastel ülesannet õigesti täita. Kui pall põrkab halvasti põrandast välja, ütleb ta: “Viska pall kõrgemale seina!”. Kui lapsed löövad hüppamisel palli: "Ära jää hüppega hiljaks."

Harjutus "Hobused"

I.p. Seisab külili, parem jalg pingil. Tehke edasiminek pingile astudes, millele järgneb ülestõuge ja tõukejala täielik sirutus. Sama kuni 200 gr kaaluvate ainete käes.

Harjutus "Konnad"

I.p. Seistes näoga pingi poole, hüppab tempo pingile ja sealt maha. Samuti hüppab maha keerates; kaaluga kuni 200 gr.

Harjutus "Yula"

I.p. Partnerid, madalas kükis, kätest kinni hoides, liiguvad ringis. Siduris ka selg; vastamisi, visates välja vaheldumisi vasaku, siis parema jala.


"Jahimehed ja pardid"

Koolitus. Põrandale (maapinnale) tõmmatakse suurim võimalik ring. Kui mängitakse kitsas saalis, on soovitatav tõmmata keskele kaks joont üle saali üksteisest 7-10 m kaugusel. Nii saate ristküliku, mille kaks külge on saali seinad ja kaks on tõmmatud jooned. Mängijad jagunevad kahte meeskonda - "jahimehed" ja "pardid". Jahimehed rivistuvad tema joone taha ringikujuliselt või tõmmatud joonte taha pooleks. Pardid asetatakse juhuslikult ringi keskele või ristküliku keskele. Ühel jahimeestest on käes pall (võrk- või korvpall).

Mängu kirjeldus: Juhi märguandel proovivad jahimehed palli eri suundades visates ringi sisenemata parte nendega “tulistada”. Shot part on mängust väljas. Pardid, jooksevad ja hüppavad ringi sees, põiklevad palli eest kõrvale. Jahimehed, viskavad palli, viskavad selle ootamatult partidele. Kui kõik pardid on maha lastud, märgib juht, kui kaua kulus jahimeestel kõigi partide "tapmiseks". Mängijad vahetavad rolle (“jahimeestest” saavad “pardid” ja partidest jahimehed) ning mäng jätkub.

Kahe mängu järel märgitakse, milline jahimeeste meeskond kõik pardid maha lasi. Teda peetakse võitjaks. Mängu saab mängida mõnda aega: mõned jahimehed lasevad 3 minutit, siis teised kolm minutit. Märgitakse, kes lasi selle aja jooksul rohkem parte.
Reeglid: Palli visates pardidele ei tohi jahimehed ületada ringijoont. Mängijad, kes ületavad joone, tabamust ei arvestata. 2. Pardid loetakse märgistatuks, kui pall puudutab neid mis tahes kehaosast, välja arvatud pea. Kui pall tabas parti, põrkas maast (põrandast) või teiselt mängijalt, siis seda märgistatuks ei loeta. 4. Kui part jooksis palli eest kõrvale hiilides ringist välja, loetakse ta märgistatuks. 5. Lastud pardid enne võistkondade vahetust mängus ei osale.


"Liikuv sihtmärk"

Koolitus: Mängijad rivistuvad ringikujuliselt käeulatuses. Nende varvaste ette tõmmatakse ring. Mängijad saavad võrkpalli. Valitakse juht, kes läheb ringi keskele. Kui ruum lubab, on parem panna mängijad 2 ringi (igaüks 20 inimest, mitte rohkem) ja mängida mõlemas iseseisvalt.

Mängu kirjeldus: Mängijad, visates palli, üritavad sellega juhti lüüa. Juht, pääsedes palli eest, jookseb, hüppab, põikab ringi. See, kes tabas juhti palliga joonest kaugemale minemata, vahetab temaga kohta.
Mängitakse 5-7 minutit, misjärel märgitakse ära osavamad sõitjad, kes suutsid teistest ringi keskel kauem vastu pidada ja kõige täpsemad mängijad. Kui nad mängivad kahes ringis, võib nende vahel pidada võistlust: samal ajal mängu alustades märgivad nad, millises ringis pall kiiremini juhti tabab. Kui nad mängivad kahes võistlusvoorus, saab teise meeskonna mängija iga kord sõitjaks.

Reeglid:

1. Löök jalgadesse ja kehaosasse loetakse, tabamust pähe ei loeta 2. Kui maast (põrandast) või mõnelt esemelt põrganud pall tabas juhti, siis löök ei loeta. loetud. 3. palli viskamisel juhi pihta on võimatu ringist välja astuda; vahepealset tabamust ei arvestata.

Võimalus "kaitske sõpra"

Mängijate koosseis on sama, ainult kaks sõitjat lähevad ringi keskele. Üks neist kaitseb teist pallilöögi eest. Kaitseb nii käsi kui jalgu ning kogu keha. Kui ta ikkagi ei suuda kaitsta ja nad löövad juhti palliga, siis vahetavad mõlemad sellega, kes juhti tabas, ja sellega, kes valib enda kaitsjaks. Mäng algab uuesti.


"Linn linna kaupa"

Koolitus:

Mängu jaoks on vaja väljakut mõõtmetega 10x10 - 20x20 meetrit. Saidi nelja nurka või külgedele on joonistatud kolm linna suurusega 1x1 m ja neljas, peamine, 3x3 m või veidi väiksem. Mängijad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda ja igaüks valib endale kapteni. Loosi teel siseneb üks meeskond põhilinna, teine ​​​​väljakule (kogu linnadevahelisel alal). Pealinnas asuval meeskonnal on väike pall ja ümmargused.

Mängu kirjeldus.

Ühte võistkonda (asub linnas) nimetatakse teenindavaks meeskonnaks, teist (mis asub kogu väljakul) nimetatakse väljakumeeskonnaks. Serveerimismeeskonna kapten seab järjekorra, keda kelle järel teenida. Esimesena määratud mängija võtab jalanõu ja seisab linna rindejoone taga ning tema vastas on samal joonel olev kapten. Kapten viskab palli üles ja mängija lööb selle kossukingaga võimalikult kõrgele ja kaugele väljale. Kui tabamus oli hea ja võib eeldada, et pall lendab kaugele, jookseb lööja lähimasse esimesse linna. Siis, kui tal on aega, siis teise, kolmanda ja tagasi pealinna. Kui mängija tabab palli halvasti ja näeb, et ta ei lenda kaugele, ei pruugi ta pealinnast üldse ära joosta ja oodata seal järgmise mängija järgmist tabamust, et teistes linnades ringi joosta ja naasta. peamine linn.

Väljakumängijad püüavad palli õhust kinni püüda – "püüda küünalt kinni" või haarata pall ja lüüa seda linnast linna jooksva mängijaga. Kui neil õnnestub "küünal kinni püüda" või jooksvale mängijale palliga pihta saada, vahetatakse serveeriva meeskonnaga kohti; kui ei, siis järgmine mängija lööb palli väljakul jne. See, kes palli lööb, püüab joosta mööda kõiki linnu ja naasta pealinna (eeldusel, et teda ei märgita). Igaüks, kes jookseb mööda kõiki linnu ja naaseb pealinna, võidab oma meeskonnale punkti ja omab õigust omakorda uuesti palli lüüa.

Servimeeskonna mängu eesmärk on lüüa palli võimalikult tugevalt ja kaugele, et oleks aega mööda kõiki linnu ringi joosta; Võistkonna eesmärk väljakul on “küünal kinni püüda” ehk palliga tabada jooksvat vastasmängijat. Mängu jooksul vahetavad meeskonnad korduvalt kohti.

Mängige määratud aja või kuni teatud arvu punktideni. Esimesel juhul võidab määratud aja lõpus enim punkte kogunud meeskond. Teises - meeskond on kiirem teisest, kes sai määratud arvu punkte.

Reeglid.

Mängijatel on õigus joosta linnast linna ainult siis, kui pall on väljakul. Kui pall on pealinna visatud, ei tohi see üle joosta. 2. Ühes linnas võib peituda mitu mängijat. 3. Võistkonna kaptenil on õigus palli lüüa 3 korda järjest, kõigil teistel mängijatel - 1 kord. 4. Palli löömisel mööda lastud ei oma õigust linna joosta. Ta võib joosta, kui järgmise hea tabamuse teeb teine ​​mängija. 5. Kui kapten jääb üksi põhilinna, serveerib lähim mängija väljakult talle palli. 6. Serveeriva meeskonna iga mängija peab külastama iga linna ja naasma põhilinna. Ta jookseb, kuni pall naaseb pealinna. Seetõttu on väljaku mängijatel tulusam pall pealinna visata, mitte riskida sellega, et viskavad palli tsenderdustele.7. Võistkonnad vahetavad kohti järgmistel juhtudel: a) Kui üks teenindavatest meeskondadest on jooksu ajal väljakul märgistatud; B) kui linnast saadetud pall püütakse õhust kinni; C) Kui servivas meeskonnas ei ole põhilinnas mängijat, kellel on õigus palli lüüa. 8. Vahetumisel hõivavad serveeriva meeskonna mängijad linnad, kus nad olid palli ajal eelmises mängus. 9. Mäng lõpeb, kui määratud arv punkte on võidetud või kui määratud aeg on möödas.

« Tuletõrjujad õppusel"

Lapsed seisavad näoga võimlemisseina poole 4-5 sammu kaugusel sellest 3-5 veerus (vastavalt avauste arvule). Igal vahemikul on ülaosas riputatud kelluke (kõristi). Märguande peale jooksevad seisvad lapsed kõigepealt seina äärde, ronivad sellele ja helistavad. Siis astuvad nad maha ja lähevad kolonni lõppu. Märkige see, kes helistas esimesena. Järgmised lapsed jooksevad. Arvutatakse, millises veerus on rohkem võitjaid.
Reeglid: ronida kehtestatud viisil (suvaliselt või vahelduvate sammudega); ärge jätke risttalasid vahele; mine lõpuni alla, ära hüppa maha.

"Palli lööma"

Koolitus:

Väljaku keskele asetatakse võrkpall. Mängijad jagunevad kahte meeskonda ja rivistatakse väljaku vastaskülgedele. Soovitav on, et nende vahele jääks 18-20 m. Mängijate sokkide ette tõmmatakse joon. Ühe meeskonna mängijad saavad (loosi teel) väikese palli (tennise).
Mängu kirjeldus:

Liidri märguandel viskavad mängijad joonest kaugemale minemata väikesed pallid väljaku keskel asuvasse võrkpalli, püüdes seda vastasmeeskonnale tagasi veeretada. Teise meeskonna mängijad koguvad visatud palle ja viskavad märguande peale neid võrkpallile, püüdes seda tagasi veeretada. Nii vaheldumisi viskavad meeskonnad palle teatud arv kordi. Võite anda kõigile palli ja siis visatakse kõik pallid korraga suureks palliks. Võidab meeskond, kellel õnnestub pall teisest üle veeretada.
Reeglid:

  1. Kõik nad viskavad märguande peale palle korraga. Enneaegsed rullid ei lähe arvesse. 2. Viskamisel ei tohi astuda üle joone. 3. Kui võrkpall hüppab mängijatest eemale, tagastatakse see algsele kohale. 4. Võidu määramisel arvestatakse tehtud vigu.

Kui mäng on omandatud, saavad meeskonnad "tulistada" mitte ühte, vaid kahte palli korraga.

Kiiruse arendamiseks:

Harjutus "Tuul"

I.p. Madal kükk, käed maas. Kahel jalal ringis hüppamine. Samuti liigub, kuid otse süstikuga; küljelt küljele hüppamine.

"Valged karud"

Koolitus: Mängu jaoks on välja toodud platvorm - meri - umbes 10x12 m. Väike koht on küljega piiratud - "floe". Üks juht on “jääkaru”, ülejäänud mängijad on “pojad”. Karu läheb jäälaevale, pojad paigutatakse juhuslikult kogu alale.

Mängu kirjeldus: karu karjub: "Ma lähen välja püüdma!", jookseb jäälambalt merre ja hakkab poegi püüdma. Ta püüab karupoega kinni, viib selle jäälaeva juurde ja püüab kinni teise. Kaks kinnipüütud karupoega ühendavad käed ja hakkavad ülejäänud mängijaid püüdma. Karu läheb jääle. Kellestki mööda sõitnud, ühendab paar karupoega oma vabad käed nii, et tabatu leiab end käte vahelt. Selle peale hüütakse: "Karu, appi!". Karu jookseb ligi ja mõnitab püütu. Soolatud mängija läheb jäälaeva juurde. Kui jäälaval on veel kaks tabatud, löövad ka nemad käed ja hakkavad poegi püüdma. Mäng jätkub seni, kuni kõik pojad on kinni püütud. Viimasest tabatud saab jääkaru.

Reeglid.

1. Paarid saavad mängijaid kinni püüda vaid käte ümbert kinni keerates. 2. Püüdmisel on keelatud mängijatest kätega haarata ja jõuga lohistada. 3. Mängijad, kes alalt välja jooksevad, loetakse tabatuks ja lähevad jäälaevale. 4. Paarist ümbritsetud kaisukaru võib välja lipsata, enne kui karu ta märgistab. 5. Niipea, kui karu on püüdnud esimese paari poega, ta ise enam ei püüa, vaid ainult mõnitab püütud poegi.

Harjutus "Röövikud"

I.p. Üks partner püsti ühel põlvel, hoides pulka horisontaalselt, kuni 40 cm kõrgusel põrandast. Teise partneriga plastunsky viisil võimlemiskepi alla roomamine. Samuti roomamine jalgadega ettepoole; vahelduv kehaasend.

"Päev ja öö"

Koolitus:

Saidi keskel, üle selle, tõmmatakse kaks paralleelset joont 1-1,5 m kaugusel ja nende mõlemal küljel - nendega paralleelselt 10-20 m - "majade" jooned. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks, kes rivistuvad oma keskjoonele ja pöörduvad oma maja poole. Seega seisavad nad seljaga üksteise poole. Mängijaid saab ehitada ka kõrvuti. Loosi järgi on üks meeskond “päev”, teine ​​“öö”.

Mängu kirjeldus: Juht seisab keskmiste joonte kõrval ja ütleb äkki: "Päev!". Pärast seda signaali jooksevad “öise” meeskonna mängijad oma majja ning “päeva” meeskonna mängijad jõuavad neile järele ja mõnitavad neid. Märgistatud mängijad loetakse üle ja saadetakse omadele. Seejärel seisavad meeskonnad taas seljaga keskjoonel. Juht annab märku ootamatu hüüatusega (range vaheldumine on ebasoovitav). Mängus saab kasutada ringi ühel küljel valge, teisel pool must. Sel juhul viskab juht ringi üles ja vastavalt sellele, kummale küljele see langeb, annab käsu: "Öö!" ja päev!" Mängu mängitakse mitu korda, misjärel arvestatakse igas võistkonnas sama palju tabatud kordi. Võidab meeskond, kes püüab kinni kõige rohkem mängijaid.

Reeglid.

1. Keelatud on koju joosta enne, kui pea hüüab "Päev!" või "Öö!". 2. Saab püüda või puudutada ainult maja joont. 3. Tabatud mängijad osalevad pärast loendamist uuesti teistega võrdsetel alustel.

Harjutus "Roninud, ära tee haiget."

I.p. Üks partner seisab näoga, hoides võimlemiskeppi otstest. Teine partner sooritab moodustunud kolmnurka ronimist erineval viisil.

Kaugushüppe teatemäng

Koolitus:

Saali ühele küljele tõmmatakse stardijoon. Sellest 6–8 m kaugusel tähistatakse 1 m pikkust riba kahe joonega ja riba taha tõmmatakse kolm ringi 1–3 m kaugusel. Igasse ringi asetatakse lipp või kepp. Mängijad jagunevad kolmeks võistkonnaks ja rivistuvad piki 3 seina P-tähe kujul. Võistkondade esimesed numbrid on stardis.

Mängu kirjeldus; juhi käsul jooksevad mängijad algusest peale ette, läbivad takistusraja, jooksevad oma ringideni, tõstavad lipu üles, asetavad selle siis ringi tagasi ja naasevad takistusrajast mööda minnes tagasi oma kohale võistkonnas. . Kes esimesena lipu heiskab, võidab oma meeskonnale punkti. Seejärel jooksevad märguande peale järgmised mängijad. Mäng jätkub seni, kuni kõik mängijad on osa võtnud takistusraja läbimisega jooksust. Võidab meeskond, kes teenib kõige rohkem punkte.

Reeglid;

1. Stardist saab joosta ainult seatud signaalil. Kaotajaks peetakse seda, kes esimesena välja hüppab. Kui mängu mängitakse pideva jooksuga, antakse märguanne ainult mängu algajatele. 2. Niipea kui mõned mängijad stardist lahkuvad, asuvad teised asemele. 3. Tagasitulija võtab oma koha rivis.

"Kõrgust konaruseni"

Maapinnale on tõmmatud kaks joont - kaks kallast, mille vahel on soo (joonte vahe on 30m). Mängijad jaotatakse paarikaupa ühele ja teisele poole. Õpetaja joonistab rabas konarusi - ringe (võib kasutada tasaseid rõngaid) üksteisest erinevatel kaugustel: 30, 40, 50, 60, 70, 80 cm Kaks last märguande peale hüppavad konarusilt konarusele, proovides kaldale jõudmiseks. See, kes komistab, jääb sohu. Järgmine paar tuleb välja. Kui kõik on ülesande täitnud, määrab õpetaja, kes lapsed rabast välja viib. Ta annab ummikule käe ja näitab, hüpates rabast välja.

Reeglid;

saate hüpata ühe või kahe jala tõukega, valides marsruudi oma äranägemise järgi; ei tohi end häirida, püsib rabas kuni päästmiseni; saate aidata pärast seda, kui kõik kaldale lähevad.

"Hüppeteatemäng"

Mängijad seisavad veergudes ja liiguvad edasi erinevate hüpetega: ühelt jalalt teisele, kahel jalal, topitud pallid käes, külili. Samuti saate ülesandeid kombineerida, hüpates ühtepidi paremale ja teistpidi vasakule jalale. Edutamise lõpus anna ülesanne – hüppa üles, puuduta käega seinal olevat märki, korvpallirõngast, rippuvat palli.

"Hunt koopas"

Saidi keskele on tõmmatud kaks joont üksteisest 70–100 cm kaugusel, see on vallikraav. Platsi ühel küljel on kitsemaja. Kõik mängivad kitsi, üks on hunt. Kitsed on majas, hunt vallikraavis. Õpetaja märguande peale “kitsed heinamaale” jooksevad kitsed platsi vastasküljele, hüpates üle kraavi (hunt kitsi ei puutu), märguande peale “kitsed, mine koju” jooksevad. majja, hüpates üle kraavi. Hunt püüab kitsed kraavist lahkumata kinni, puudutades neid käega. Tabatud lähevad vallikraavi lõppu. Pärast kahte või kolme jooksu saadetakse kõik tabatud majja tagasi. Tabamata jäänud inimeste hulgast määratakse teine ​​hunt.

Reeglid; hüpata üle vallikraavi.

Tüsistus: tutvustada teist hunti; tehke kaks kraavi, kummaski üks hunt.

"Maagiline hüppenöör"

Lapsed seisavad kolmes või neljas veerus, hüppavad käte vahel. Juhi rollis olev laps hääldab sõna ja veeru ees seisja peab ütlema, mitu osa on nimetatud sõnas ja sooritama nii palju hüppeid ettepoole, kui palju on sõnas silpe. Õpetaja ja lapsed märkavad tehtud toimingute õigsust.
Reeglid ; see, kes hüppas õigesti, läheb platsi teisele küljele; see, kes tegi vea, seisab oma kolonni lõpus.

"Tühi koht"

Koolitus; kõik mängijad, välja arvatud juht, seisavad ringis, mitte kaugemal kui pool sammu üksteisest ja panevad käed selja taha. Juht on ringi ümber.

Mängu kirjeldus.

Juht jookseb ümber ringi, puudutab üht mängijat ja jookseb seejärel ringis teises suunas. Mängija, keda ta puudutas, jookseb vastassuunas, üritades juhist kiiremini oma kohale joosta. Teel kohtudes tervitavad mängijad üksteist: annavad üksteisele käed, kükitavad üksteise ees jne. Sõidab see, kellel polnud aega tühja kohta võtta.

Reeglid.
1. Juht peab puudutama mängija käsi, kutsudes teda jooksuvõistlusele. 2. Kui mängijad jooksevad ringi, ei tohiks keegi neid segada. 3. Kohtumisel peavad mängijad täitma tingimuslikke ülesandeid; juhiks saab see, kes ülesannet ei täida.

"Helistamisnumbrid"

Mängu kirjeldus.

Mängijad jagunevad 3-4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteisega paralleelselt veergudesse. Võistkondade mängijad arvutatakse numbrilises järjekorras. Seisjate ette tõmmatakse stardijoon ja sellega paralleelselt kahe meetri kaugusele finišijoon. Iga veeru ette 10-20 m kaugusel asetatakse vööle või nagile. Pea helistab mängijatele numbrite järgi, vahetades neid oma äranägemise järgi. Iga kord, kui esimesena finišisse jõuab, registreeritakse võidupunkt. Kui mängijad seisavad ridades, võib nad panna kõrgele või madalale stardipositsioonile ning sellest positsioonist peavad nad liidri kutsel otsa saama. Sel juhul kaotab seda sätet rikkunud mängija punkti.

"Sööda palli"

Koolitus.

Mängu mängitakse vaibal. Valitakse kaks juhti ja ülejäänud mängijad istuvad ringis, jalad keskel. Mängijate vahelised intervallid on väljasirutatud käed. Mängijatele antakse veidi täispuhutud jalgpallipall.

Mängu kirjeldus.

Märguande peale viskavad mängijad palli kätega ringis ning juhid üritavad ükskõik millisel viisil liikudes palli kinni püüda või istuva mängija käest välja lüüa ja seejärel palli mängijale edasi anda. istub ringis. Pärast seda asub juht palli kaotaja asemele, kellest saab juht. Mängu teeb aga keeruliseks asjaolu, et pärast seda, kui üks sõitjatest saab palli enda valdusesse, võivad teda rünnata teine ​​sõitja ja palli kaotanud ringi mängija. Võitlus kestab seni, kuni pall antakse edasi ühele istuvatest mängijatest. See, kes selle söödu tegi, lahkub ringist ja võtab palli kaotanud mängija asemele. Mäng kestab 10-12 minutit. Märgitakse ära parimad sõitjad ja mängijad, kes ei olnud omal kohal.

Reeglid:

Istuda on lubatud ainult nii, et jalad on ringi sees. Ainult palli kaotanud mängija saab seda positsiooni muuta ja liituda võitlusega palli pärast. 2. Ei ole lubatud kasutada valusaid ja lämmatavaid võtteid. 3. Kui ta läks palli söötmisel ringist välja, läheb see, kes palli täpselt ei visanud, sõitma ja juht võtab ringis oma koha.

"Järjest"

Koolitus:
Mängu mängitakse vaibal. Maadlejad jagunevad kahte võrdsesse gruppi, kuhu kuuluvad erinevate kaalukategooriate (kerge, keskmine ja raske) esindajad, ning asuvad mati erinevatel külgedel.

Mängu kirjeldus.

Osalevad kaks kõige kergema kaalukategooria sportlast, kes võitlevad (kehtestatud reeglite järgi) kuni esimese kukkumiseni. Võitja jääb matile. Kaotanud meeskond valib matile teise maadleja ja võitlus jätkub. Võitja osaleb mängus seni, kuni ta matile kukutatakse. Tema asemele tuleb koondise uus esindaja. Maadlejad astuvad ükshaaval kapteni juhtimisel üksikvõitlusse. Võistkond, kellel pole võitluse jätkamiseks piisavalt maadlejaid, kaotab. Võitlusi hindab vahekohtunik (treener), kes jälgib tehnikate õiget sooritamist.

Reeglid

Maadlejad astuvad võitlusse kaalukategooriate järjekorras. Raskemaadlejat ei saa alguses matile saata. Lubatud maadlusmeetodid on eelnevalt paika pandud.

Harjutus "Naljakas pall"

1.I.p. Seistes, jalad õlgade laiuselt, näoga seina poole 2 meetri kaugusel, pall on teie pea kohal. Viskab ja püüab kahe käega. Sama põlvili, istuvad jalad laiali.136

2.I.p. Seistes paarikaupa 3-5 meetri kaugusel. Hüppe ajal palli söötmine ja püüdmine kohapeal. Sama käimises ja jooksmises.133.

3. I.p. madalad kükitavad käed meelevaldselt. Ringis liikumine kahel jalal kiires tempos hüpates. Sama ka küljelt küljele liikumisega.172

4. I.p. Üks partner põlvitab, hoides võimlemiskeppi horisontaalselt 30-40 cm põrandast. Teine partner sooritab pulgaga roomamise, pea ja jalad ettepoole.178

Paindlikkuse arendamiseks:

"Sukeldu auku"

Teil on vaja spetsiaalset spordirajatist, mis meenutab suurt pikka rõngastest valmistatud tunnelit, millele on suka kujul venitatud kangas. Lapsed peaksid võimalikult kiiresti auku ronima, ilma tunneli seinu tabamata.
Sellel mängul on mitu variatsiooni. Siin on veel üks. Võistkonnad on üles ehitatud kahekaupa veergudes, osalejate vahe ja intervall on kaks sammu. Iga paar hoiab enda vahel rõngast, mis koos ülejäänutega moodustab tunneli. Märguande peale vabastavad ühe kolonni osalejad rõngad ja jooksevad juhendeid järgides kiiresti tunnelist läbi ja naasevad oma kohtadele. Niipea, kui selle kolonni mängijad oma rõngad üles võtavad, hakkab teine ​​kolonn liikuma, korrates sama ülesannet. Võidab esimene meeskond, kes ülesande täitis.

"Võrk"

Mängija peab võimalikult kiiresti "võrgust" läbi ronima, sealt "vabaduseni" jõudma. "Veeb" - spetsiaalne konstruktsioon tohutul hulgal eri suundades tõmmatud trossidest (kummilindidest). Võite selle lohistada ruudu või ristküliku kujul olevale tasasele installatsioonile või teha terve labürindi, kui mähite köitega sarnasel viisil erinevate vahemaadega kuubiku või postid. Mängu-võistluse saab keerulisemaks muuta, kui asetate "võrku" mõned esemed või seote võrgu nööridele palju heledaid paelu, mida mängijal on vaja koguda. Võidab see, kes suudab teistest kiiremini ja osavamalt läbi "veebi" ronida.

Jõuharjutused:

I.p. Seisab näoga seina poole kuni 0,5 meetri kaugusel, käed meelevaldselt. Painutage ja vabastage oma käed rõhuasetusega, surudes vastu seina. Samuti seistes seinast 0,5 meetri kaugusel; põlvili; puuvillaga tagaküljel.


Mängudes avaldub vastupidavus mitte staatilistes, vaid dünaamilistes tingimustes, robotites, kui pinge- ja lõõgastushetked vahelduvad. Need harjutused, eriti tsüklilised, võivad põhjustada väsimust, samal ajal kui töövõime väheneb. Seetõttu tuleks selliseid harjutusi anda tunni teises pooles.

"Kalurid ja kalad".

Ettevalmistus: Mängijad rivistuvad ringi. Keskel on juht köiega.

Mängu kirjeldus: juht pöörab trossi mängijate jalge all, kõik põrgatavad, püüdes talle mitte haiget teha. Ja kes sellegipoolest köit puudutab, saab "kalamehe" asemel tema ise.

2. "Kes on kiirem."

Ettevalmistus: mängijad jagunevad kahte võistkonda ja seisavad eesliinil.

Mängu kirjeldus: keset väljakut on pall; pea nõuab mängijate arvu, nad tormavad palli juurde, et pall kiiresti enda valdusesse saada.

3. "Palli pealtkuulamine."

Ettevalmistus: joonistage kolm ringi. Igas ringis on kolm osalejat.

Mängu kirjeldus: ringi sees viskavad kaks mängijat üksteisele palli. Kolmas üritab teda vahele võtta.

4. "Tiigerpall".

Ettevalmistus: mängijad moodustavad 8 m ringi, ringi keskel on mitu "tiigrit".

Mängu kirjeldus: õpilased mängivad omavahel palli, "tiigrid" proovivad palli puudutada. Kes lubas "tiigril" palli puudutada, võtab oma koha.

5. "Nokautid".

Ettevalmistus: Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Üks meeskond asub saidi ühel poolel ja teine ​​teisel.

Mängu kirjeldus: kumbki võistkond püüab palliga teise võistkonna mängijaid nokauteerida, mängides omavahel palli.

6. "Ragbi".

Ettevalmistus: väljakul on kaks 5-liikmelist võistkonda, 6. on väravas.

Mängu kirjeldus: pall asetatakse keskele. Mõlemad meeskonnad üritavad oma väravajoonelt palli kätte saada. Iga meeskond püüab palli üle vastase väravajoone toimetada.

7. "Jalgpall seljas"

Ettevalmistus: mängijad lamavad selili, toetavad käed taha ja laotavad palli jalgadega laiali. Meeskonnad üritavad palli vastase väravasse lüüa.

8. "Hüpped".

Ettevalmistus: mängijad jagunevad "ratsutajateks" ja "hobusteks".

Mängu kirjeldus: paarid rivistuvad piki rindejoont, "ratsanik" istub "hobuse" kõrval.

Ülesanne. Jõua kiiremini vastassuunalisele otsajoonele.

9. "Võtke järele jõuda"

Ettevalmistus: 16 mängijat jooksulindil. Need asuvad üksteisest 25 meetri kaugusel.

Mängu kirjeldus: märguande peale algab jooks. Ees jooksvale mängijale tuleb järele jõuda, aga ka mitte lasta jooksjal endale tagant järele jõuda.

Agility mängud

Osavus on keeruline kompleksne kvaliteet, millel ei ole ühtset hindamiskriteeriumi. Agility tähendab:

võime kiiresti õppida uusi liigutusi;

oskus juhtida keerulisi liigutusi koordineeritult;

3) oskus leida kiiresti väljapääs motoorsest olukorrast.

See kvaliteet väljendub võimes kiiresti ümber ehitada

vastavalt muutuvale keskkonnale. Agility aitab kaasa sporditehnika valdamisele ja selle täiustamisele. Osavuse arendamiseks kasutatakse erinevaid harjutusi.

"Terav silm".

Visuaalse signaali järgi kõndides või joostes sooritavad õpilased etteantud toimingu. Näiteks: tõstetud käsi tähendab, et lapsed peavad hüppama ettepoole ja võtma tingliku asendi.

"Kukkuv kepp".

Ettevalmistus: õpilased saavad ringi. Ringi keskel on juht, kes hoiab vertikaalasendis olevat keppi ülemisest otsast kinni.

Mängu kirjeldus: juht helistab ühe mängija numbrile ja laseb kepi lahti, mängija peab sööstma ettepoole ja haarama kepist, laskmata sellel kukkuda.

3. "Pall üle trossi."

Ettevalmistus: võrk või nöör venitatakse üle põllu keset ülestõstetud käe kõrgusel. Igal väljakupoolel on üks meeskond.

Mängu kirjeldus: iga meeskond püüab visata palli üle võrgu vastase väljakul nii, et see puudutaks maad ja samal ajal mitte lubada seda enda väljakule.

4. "Võrkpallurite üleminekud."

Mängu kirjeldus: õpilased seisavad ringis ja löövad palli üksteisele ülemise söödu teel. Mängija, kes lasi pallil kukkuda, saab karistuspunkti. Võidab see, kellel on kõige vähem vigu.

5. "Ainult altpoolt."

Mängu kirjeldus: tavaline võrkpallimäng, kuid palli ülekandmine on lubatud ainult altpoolt kahe või ühe käega. Vastasel juhul söödetakse pall vastaspoolele ja meeskond saab punkti.

6. "Skoorijad".

Ettevalmistus: osalejad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli.

Mängu kirjeldus: see, kes tegi palli vastuvõtmisel vea või saatis palli ebatäpselt, istub ringi keskel. Ülejäänud saadavad aeg-ajalt ründava löögiga palli neile, kes istuvad. Kui lööte mängijat, lahkub ta ringist ja jätkab mängu. Pommitamine kestab seni, kuni üks istujatest saab palli enda kätte, seejärel tõusevad kõik püsti ja kätesse löönud mängija istub ringi.

7. "Maapealsel sihtmärgil."

Ettevalmistus: võrkpalliplatsile tõmmatakse kaks ringi.

Mängu kirjeldus: mängijad jooksevad kordamööda üles ja viskavad kahe käega palli ringi. Eduka tabamuse eest saab meeskond punkti.

8. "Täpne sööt".

Ettevalmistus: võrkpalliplatsile joonistatakse ruudud.

Mängu kirjeldus: mängijad sooritavad suvalise servi, olles eelnevalt nimetanud ruudu numbri, mida nad lüüa tahavad. Mängija, kes tabab ruutu, saab punkti.

9. "Ringkondade vahetus."

Ettevalmistus: saidile joonistatakse ringid. Üks meeskond muutub ringideks, teine ​​nende vahele.

Mängu kirjeldus: võistkond, kes oli väljaspool ringi, püüab palli ära võtta ringis olevatelt mängijatelt, kes viskavad palli ringist lahkumata omavahel.

Paindlikkuse mängud

Paindlikkus on võime sooritada liigutusi suure amplituudiga. Painduvus sõltub lihaste, kõõluste ja sidemete elastsusest.

Paindlikkus ilmneb kõigi tehniliste vastuvõttude läbiviimisel. Seetõttu aitab lihaste, kõõluste ja sidemete kõrge elastsus kaasa heale mängule.

Põhilised painduvuse arendamise vahendid on harjutused väikeste raskustega, kaaslasega ja harjutused, mis on ülesehituselt sarnased tehnikat sooritava võrkpalluri harjutustega.

1. "Kes läheb kiiremini üle."

Ettevalmistus: kaks meeskonda rivistuvad kolonni. Mängijate vaheline kaugus meeskonnas on 1 m.

Mängu kirjeldus: märguande peale hakkavad mõlemad meeskonnad palli ülemist söötu kasutades palli taga seisvale partnerile söötma. Kes söödab palli kiiremini.

2. "Kes on kiirem."

Ettevalmistus: moodustatakse kaks meeskonda. Iga täidisega pall, partnerite vaheline kaugus on 1 m.

Mängu kirjeldus: mängijad söödavad palli üksteisele, pöörates torso paremale, jõudes ääremängijani, pall söödetakse vasakule pöörates vastassuunas.

3. "Pink üle pea."

Mängu kirjeldus: mängijad kummarduvad käsu peale paremale ja võtavad pingi, ristates selle üle pea teisele poole, seejärel liiguvad teise kohta, nii et pink jääb vasakule, ja sooritavad harjutuse uuesti. tingimuslik rida. Mängu mängitakse õigel ajal.

4. "Sild ja kass."

Ettevalmistus: moodustatakse kaks meeskonda. Iga meeskond läheb arvesse esimesel-sekundil. Iga meeskonna ette tõmmatakse kaks ringi.

Mängu kirjeldus: märguande peale alustavad teatejooksu iga meeskonna esimesed paarid. Esimesel ringil olles teeb üks mängijatest "silla", teine ​​roomab selle alla ja jookseb teise ringi juurde, kus ta kummardunud seistes rõhub. Partner roomab tema alla, misjärel mõlemad käest kinni hoides jooksevad tagasi ja annavad teatepulga üle järgmisele paarile.

Paindlikkus on sportlase jaoks spetsiifiline, kuid äärmiselt oluline omadus. Liigeste liikuvus, lihaste ja sidemete elastsus on võime sooritada liigutusi laia amplituudiga ilma suurte pingutuste ja liigse stressita. Lihaste lõdvestamise võime, sportlase kui terviku agility sõltub suuresti painduvuse arengust. Kõik see rõhutab, kui oluline on paindlikkuse arendamine kõigi olemasolevate vahenditega, sealhulgas õuemängude kaudu. Selliseid mänge on vaja meelega valida, sest need on loodud rangelt sihipäraselt, sageli lokaalselt mõjuma üksikutele lihasgruppidele, sidemetele ja liigestele.


Painduvuse arendamisele suunatud mängude korraldamisel tuleb neile eelneda vastav soojendus, et vältida lihaskiudude nikastusi ja rebendeid.


1. "Kepp selja taha." Meeskonnad on üles ehitatud veergudesse. Mängijad seisavad üksteisest poole sammu kaugusel. Esimesed numbrid hoiavad mõlemas otsas enda ees võimlemiskeppi. Üldise märguande peale annavad mängijad kepid selja tagant edasi seisvatele partneritele. Sel juhul tõstab mängija käed üles ja (kepi otsad lahti laskmata ja kergelt painutamata) liigutab kepi selja taha. Käed jäävad sirgeks. Taga seisev mängija võtab kepi ja annab selle samamoodi edasi. Kolonni viimane mängija, saanud kepi, jookseb sellega edasi (samal ajal kui kõik astuvad sammu tagasi) ja, võttes koha kolonni eesotsas, söödab selle uuesti mööda kolonni tagasi.


Taga seisev mängija ei saa keppi võtta, kui partner pole seda lõpuni tagasi kandnud ja see on ees seisva kaaslase pea taga. Kui mängija lasi kepi ühest otsast lahti või kukkus selle maha, loetakse seda samuti veaks. Võidavad meeskonna mängijad, kes sooritasid ülekande mitte ainult teistest kiiremini, vaid ka vähemate vigadega.


2. "Pallide võidujooks". Kahe või kolme meeskonna mängijad seisavad üksteisest 1 sammu kaugusel ja annavad pallid mööda kolonni tagasi järgmiselt:


a) söödake pall kahe käega pea taha tagasi ja mööda kolonni tagasi (kõik pöörduvad ümber) käest kätte jalgade all;


b) palli söötnud mängija hoiab seda selja taga, pöördub näoga selja taga seisva kaaslase poole ja ettepoole kummardudes söödab palli talle selja tagant. Kui pall jõuab kolonni viimase mängijani, suunab ta samamoodi (palli selja taha üle kandes) selle uuesti edasi. Iga mängija pöördub palli söötmise ajal ümber;


c) mängijad söödavad palli üksteisele, pöörates torso paremale (jalgu põrandalt tõstmata). Taga seisev mängija, olles palli kätte saanud, suunab selle teiselt poolt edasi. Nüüd saab iga kujund 9 palli, pöörates torso vasakule.


Kõikides mänguvariantides võib pall minna ümber samba kaks või kolm korda (vastavalt tingimusele). Samas ei jookse kõikide osalevate meeskondade mängijad väljakul ringi, vaid seisavad paigal.


3. "Jooksvad vähid" (joon. 9). Releed hoitakse paralleelsetes või vastassammastes. Esimesed numbrid istuvad põrandal ja toetavad käed taha. Märguande peale tormavad nad ettepoole, rebides vaagna maast lahti ning liigutades jalgu ja käsi. Järgmised mängijad liituvad võitlusega, kui nende eelkäijad lõpetavad. Liikumise ajal vaagnaga põranda puudutamise eest arvestatakse punkt maha nendest 10 või 20 punktist, mis antakse igale meeskonnale enne mängu algust. Tegevuse kiiruse eest antakse meeskondadele ergutuspunkte.


4. "Sild ja kass." Kahe meeskonna mängijad seisavad ükshaaval kolonnides stardijoonel. Nende ette tõmmatakse 5 ja 10 sammuga kaks ringi (läbimõõt 1 m). Signaali peale jooksevad esimesed numbrid ette ja olles esimeses ringis, moodustavad “silla”. Siis tormab edasi teine ​​mängija. Ta roomab silla alla ja jookseb kaugemasse ringi, kus ta kummardunult seistes (selga kaardudes nagu "kass") võtab rõhuasetuse. Nüüd jookseb esimene number kaugemasse ringi ja roomab partneri käte ja jalgade vahele. Pärast seda jooksevad mõlemad mängijad käest kinni hoides oma meeskonna juurde. Kohe stardijoone ületamisel jooksevad kaks uut mängijat kordamööda edasi ja jooksjad seisavad kolonni lõpus. Kui nad on taas kõigist ees, siis mäng jätkub, mängijad vahetavad rolle. Relee lõpeb, kui iga paar täidab ülesande kaks korda.


5. "Tumbab ja veereb." Osalejad asuvad vastutulevates või paralleelsetes kolonnides. Mängijate ees on üks või kaks võimlemismatti. Mängija, kes jookseb märguande peale ette, teeb grupis salto ja seisab vastastulba lõpus (pärast eesoleva osaleja käe puudutamist). Teise veeru mängija sooritab sama harjutuse. Tagurpidijooksu ajal võtavad mängijad, pöörates selja mattide poole, kükiasendi ja veerevad end üle pea tagasi, seejärel jätkavad jooksmist oma kolonni.


Kui teatejooks peetakse paralleelsetes kolonnides, siis võib kokku leppida, et esimesel matil teeb mängija salto ja seejärel (pärast 4-5 sammu jooksmist) sooritab teisel matil viske. Jooksnud ümber nuia või nagi, naaseb ta oma kolonni, kutsudes starti (kätt puudutades) teist numbrit.


6. "Pink pea kohal." Kaks-kolm võistkonda rivistuvad üksteise järel kolonnidesse. Võistkondade paremal küljel (mängijate jalgade juures) on võimlemispink. Üldise märguande peale nõjatuvad kõikide võistkondade mängijad paremale, võtavad tagurpidi käepidemega pingi, tõstavad selle pea kohale, liigutavad vasakule ja asetavad põrandale. Pärast seda hüppavad mängijad üle pingi vasakule ja nõjatuvad uuesti paremale, et pink üles tõsta ja teisele poole liigutada.


Mäng lõpeb, kui kõik meeskonnad on liikunud ühelt väljaku servalt teisele. Sel juhul (vastavalt mängu seisukorrale) peaks pink minema üle mängijate peade 4-6 korda. Võidab meeskond, kelle mängijad sooritavad harjutuse selgelt ja kiiresti. Kui on ainult üks pink või väike mänguala, võivad meeskonnad võistelda kordamööda. Võidab meeskond, kes kulutab harjutusele kõige vähem aega.


Seda mängu versiooni kasutatakse ka. Mängijad seisavad jalgadega ühel pingil ja teine, kummardudes, võtab ülemise osa ja transpordib selle üle pea teisele poole. Pannes selle põrandale, liiguvad nad selle pingi juurde ja pingi, millel nad seisid, transporditakse samas suunas pea kohal. Mäng jätkub seni, kuni meeskonnad on kokkulepitud joone taga.

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!