Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Vene bass. Mängu reeglid. Ringimängimise reeglid Rostovi ümmardajate lühikesed reeglid lastele

Laiskadele pole siin kohta! Lapta mängimiseks peab teil olema leidlikkust, head silma, kiiret jooksmist, tähelepanelikkust ja tugevat lööki. Nõus, mitte iga mäng ei muuda keha nii harmooniliseks. Lapta reeglid meenutavad mõnevõrra kaasaegset Ameerika pesapalli.

Juba mitu aastat on arutletud selle üle, kes tegelikult on pesapalli esivanem. Mõned viitavad, et Venemaa oma laptaga, keegi väidab, et lapta juured on Inglismaal. Ameeriklased seevastu kinnitavad enesekindlalt, et pesapall on nende rahvuslik oskusteave, mille on välja mõelnud ainult nemad ja millel ei saa olla analooge. Siiski on neil paljudes küsimustes sarnane seisukoht, näiteks selline nimi nagu ragbi banaalne versioon, kuid nende jaoks on see rahvuse sümbol. Kuid pöördume tagasi oma lapta juurde ja uurime selle kohta kõik kõige huvitavamad üksikasjad.

Mängu ajalugu

Nüüd ei saa keegi täiesti kindlalt öelda, millal lapta sündis. Ühesõnaga, see on iidne. Mõned ajaloolased väidavad isegi, et see oli inimkonnale teada juba 10. sajandil eKr. Ja armeenia teadlane Tarjan väljendab täiesti fantastilist versiooni - isegi Jeesus mängis lapsepõlves jalanõusid. Ühel või teisel viisil on usutegelased tuntud oma armastuse poolest selle tegevuse vastu. Peapiiskopid harrastasid vabal ajal pallimänge. Õpetlane Durand räägib, et ülestõusmispühade ja jõulude ajal sulgusid piiskopid koos vaimulikkonnaga kloostritesse ja majadesse, mängides jalanõusid ja lauldes muusikalisi partiisid. Kuid Veliki Novgorodist leiti väga ehtsaid vildipalle ja puidust kurikaid, mis tõestavad peaaegu täielikult, et lapta eksisteeris siin juba 14. sajandil. Kõige konservatiivsemate hinnangute kohaselt on see vähemalt 700 aastat vana! Ka teistel rahvustel olid sellised mängud nagu jalanõud. Näiteks soomlaste seas oli populaarne mäng nimega “pesa pallo”, brittide seas kannab lapta sarnasust siiani “kriket”, ameeriklaste seas aga maailmakuulsat “pesapalli”.

Nahkjalatsite ajalugu Venemaal

Eriti meeldisid slaavlased klassikalised vene karjakingad. Kuigi mängureeglid on üsna keerulised, ei takistanud see seda tüüpi vaba aja veetmise levimist üle Kesk- ja Ida-Euroopa. Tal olid täiesti erinevad nimed: "puuvill", "lutikas", "pallimäng", "kiipall". Fakt jääb faktiks: lapta oli iga Venemaa puhkuse muutumatu külaline. Võitlejate (Preobrazhensky, Semenovski, Ševardinski rügemendid) treenimise vahendina hakati Peetri valitsusajal kasutama spetsiaalseid jalanõusid. Revolutsioonieelsel Venemaal kasutasid seda hästi erinevate tasemete õpetajad laste, noorukite ja väikelaste harimiseks.

Nahkjalatsite kaasaegne ajalugu Venemaal

1957. aastal, spartakiaadi ajal, esitleti laptat esimest korda ametlikult kogu maailmale. Kuid ikkagi ei saanud ta populaarseks spordialaks. See muutus 1987. aastal, kui valitsus püüdis välja töötada softballi, pesapalli ja ümarpallid. Esimesed osariigi meistrivõistlused peeti 1990. aastal Doni-äärses Rostovis. Ta osales 1994. aastal Venemaa spordialade klassifikatsioonis. Täpselt aasta hiljem koostati lõplike reeglite komplekt, kuidas ümardajaid mängida. Nüüd korraldatakse võistlusi igal aastal. Vene Lapta Föderatsioon on seltsi spordielus osalenud 1997. aasta algusest.

Mängu kirjeldus

Lapta kasutab spetsiaalset palli ja kurikaid. Esimesed kõrvalmängijad serveerivad palli nii kaugele kui võimalik. Kui ta lendab, peavad nad jooksma läbi kogu ala (ja see on üsna väikese suurusega) ja naasma koos temaga tagasi. Teise poole meeskonna ülesandeks on lendava palli pealtkuulamine ja vastaste püüdmise takistamine.

Venemaa ümmarguste mängijate mängimiseks peate kokku panema kaks meeskonda. Mängijate arv ei oma tähtsust, kuid äärmustesse ei tohiks minna (optimaalselt 8 inimest mõlemal poolel). Peamine ülesanne on lüüa palli, mida serveerib vastasmeeskonna esindaja, nii kaugele kui võimalik. Lapta mäng hõlmab pidevat samaaegset edasi-tagasi jooksmist. Vastasmeeskond peab palli "põrkama". Kui teie jooks on edukas (see tähendab, et pall lüüakse maha ja visatakse kaugele), antakse punkte. Lapta mäng toimub rangelt kokkulepitud aja jooksul. Võidab meeskond, kellel on matši lõpuks kõige rohkem punkte.

Vene bast. Mängu reeglid

Plats võib olla kas kinnine (spordipalee ruumides) või avatud (vabaõhuväljakul). Eeltingimus on, et see peaks olema tasane ja ristkülikukujuline. Mänguväljakule tõmmatakse kaks joont, mille vahele jääb ligikaudu 50 meetrit. Väljaku laius võib varieeruda 25–40 meetrit. Esimest külge nimetatakse hobuseks ja teist - linnaks.

Mängijad sisenevad väljakule. Nad on juba jagunenud kaheks identseks meeskonnaks. Louside abil selgitatakse välja, kumb neist võtab linna positsioonil koha, kumb aga sõidab. Linnameeskond ründab esimesena. Esimene teenija lööb spetsiaalset palli kurikaga (bast kingad) nii kaugele ja nii kaugele kui võimalik. Sel ajal peab mängija jooksma oma liikumissuuna järgi. Selge see, et ta peab lööma hobuse suunas. Juhtmeeskond püüab sama palli. Kui ta selle saab, püüab ta jooksvat vastase mängijat määrida ("näpunäide"). Palli saab üksteisele visata. Seega omandatakse vastase pihta viskamiseks mugavam asend. Kui see protseduur on lõpetatud, läheb käik üle vastastele.

Kui löödajal ei õnnestu palli lüüa ja vastased saavad ta kinni, ei tohiks mängija joosta, sest vastased võivad ta väga kiiresti kinni püüda ja maha lüüa. Parim lahendus on sel juhul jääda joone taha, "eeslinna" turvatsooni.

Mängijad, kes on äärelinnas või väljaspool mängu, peavad lihtsalt ootama vabastamist. Seda saab teha ainult üks inimene – server. Kui tal õnnestub sooritada hea sööt (lüüa pall ja visata see kaugele), õnnestub tal jooksu ajal meeskonnamängija päästa.

Nüansid

Vahel tuleb ringimängijate mängus ette väga keerulisi olukordi. Mängureeglid on endiselt võimelised neid lahendama. Näiteks kui varal on ainult üks mängija, ei mänginud meeskond kuigi hästi ja kõik peale viska on hobuse taga või äärelinnas. Mida saab sellisel juhul teha? Vene kastikingade reeglid ütlevad, et siin antakse käik mängijale, kes pole veel kordagi palli löönud. Ta suudab lüüa kolm tabamust. Aga kui ikka mitu korda mööda läheb, siis annab meeskond teistele teed.

Kui pall lendab üle küljejoone, siis see ei lähe arvesse. Ja serveril endal pole õigust linnaliini siseneda. Mängijal, kui ta ei suuda pallile oma palli jalaga lüüa, on lubatud seda ühe käega visata. Võit läheb arvesse, kui kõik osalejad löövad palli vähemalt korra, kuid see ei ületanud kunagi joont. Pidu on läbi. Mängijad saavad nüüd väljakuid vahetada.

Huvitav elukutse – jalanõud. Mängureeglites on kirjas, et muudatustest võistkondade koosseisus tuleb teavitada sekretäri. Vastuolulise palli küsimuse otsustab ainult kohtunik. Mängijad peavad põhjalikult tutvuma mänguväljakule vahetuse ja paigutuse reeglitega.

Karistused ja rikkumised

Sellel on ka lapta foul süsteem. Mängureeglid hoiatavad, et palli tohib visata ainult vertikaalselt (mitte kaarega), avatud peopesa asendist ja ilma keerdumiseta. Pöörake tähelepanu rikkumistele sörkimisel, palli majja tagastamisel, rikkumistele kaitses ja märgistamisel. Range, kuid õiglane lapta. Mängureeglid on kohustuslik selgeks õppida, kui tahad ümardajaid mängida mitte algajana, vaid professionaalsemal tasemel.

Mängijate käitumisreeglid

Meeskonnad peavad tegema koostööd, mitte olema üksteise suhtes agressiivsed. Kohustuslik nõue on lugupidamine treeneri, kohtunike, abiliste vastu. Põhimõtteid ei tohi rikkuda. ja soovituste eiramine ähvardab mitte ainult kollase kaardiga, vaid ka meeskonnast väljaarvamisega. Aega ettenägematutes olukordades tuleks adekvaatselt tajuda. Väga oluline on hoolikalt uurida kohtunike žeste, mida nad kasutavad. Siin on mõned neist:

Mida on vaja lapta mängimiseks?

Huvikingad mängimise juures on see, et te ei vaja spetsiaalset ja sageli kallet varustust. Seda saab hästi teha standardkomplektiga:

  • lapta on mingi kepp, eriline pikk nahkhiir;
  • tavaline kummipall, umbes tennisepalli suurune.

Jalatsite mõõdud on järgmised:

  • pikkus - 60 sentimeetrit;
  • aluse laius -10 sentimeetrit;
  • laius, käepideme paksus - 3 sentimeetrit.

Palli kriteeriumid:

  • väike suurus;
  • lihtne haarata;
  • peaks mahtuma täis peopessa;
  • ei tohiks sõrmi vigastada;
  • ei saa põhjustada tõsiseid vigastusi.

Muud tüüpi jalatsid

Levinud on ka inglise bast kingad. Edukas jooks on teie meeskonnale edukas naasmine punktidega. Mäng on läbi alles siis, kui kõik on lossis olnud võrdselt palju kordi. Löökide arv pallile on piiramatu.

Inglise laptast tuletatud spordiala on pesapall. Mängu eesmärk on koguda kõige rohkem punkte. Osaleb 18-20 mängijat. Võistlus viiakse läbi selliste tarvikute abil nagu kurikas, lapta ja pall.

Lapta mängu tuletis on laptball. See on reketi ja pallimäng. Mängu eesmärk on kolme aluse läbimisel koguda võimalikult palju punkte.

Roundrite mängimine on põnev ajaviide nii algajatele kui ka maailmatasemel sportlastele. Proovige ja sukeldute kõigisse spordimaailma veidrustesse!

Lapta mängureeglid.


Ringimängijaid mängivad kaks 6-liikmelist võistkonda.

Ühe "linnas" asuva meeskonna eesmärk on teha võimalikult palju jookse "kona" joonele ja tagasi.

Võite teha kriipsu pärast õiget lööki kurikaga pallile.

Iga selline jooks toob meeskonnale 2 punkti. , lööke teevad "linna" mängijad omakorda löögitsoonist.

Üks mängija lööb löögi, teine ​​sama meeskonna mängija viskab talle palli. Viskajaks võib olla ükskõik milline meeskonna kuuest mängijast.

Teile antakse kaks katset tabada..

Kui üks kahest katsest oli õige, on löökmängijal õigus üle joosta või oodata, kuni järgmised mängijad jooksutsoonis löövad.

Ebaseadusliku löögi sooritanud mängijal on õigus joosta ainult pärast ühe järgmistest mängijatest sooritatud õiget lööki.

Mängija, kes on hobuse joonele jooksnud, võib sinna jääda ja pärast ühte järgnevatest löökidest tagasi pöörduda.

Löök loetakse õigeks, kui pall läks karistusalast välja, kuid ei ületanud õhus ääriseid.

Õigeks loetakse pall, mis tabab väljakut veajoone taga ja põrkab väljakult välja, samuti lendab välja “kona” joonest.

Teine meeskond asub "väljakul".

Selle eesmärk on takistada vastast üle sõitmast ja võimalikult kiiresti "linna" kätte võtta. Seda saab teha "soolades" / löödes / palliga jooksja mis tahes kehaosas,ilma maapinnalt tagasilöögita, kus pall tuleb käest vabastada.

Enne lööki võivad "väljaku" mängijad olla platsil igal pool, välja arvatud karistusalas.
Pärast löömist on neil õigus liikuda mis tahes suunas, samuti anda pall üksteisele märgistamiseks.

Olles vastase "narvinud", peavad "väljaku" mängijad "linna" hõivama, "sildistatud" saavad raha tagasi saada.

Saate hüvitada piiramatu arv kordi, kuni kõik ühe meeskonna mängijad on "linn" või "kona" joone taga.

"Välja" mängijad saavad punkte koguda õhust palli püüdes ("küünal").

"Küünal" - üks punkt.

Mäng koosneb kahest poolajast pikkusega 15-30 minutit, olenevalt mängijate vanusest. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Saab:

Igal "linna" meeskonna mängijal on õigus saada järgmine tabamus iga kord, kui ta jookseb üle "kona" joone ja naaseb "linna".

Mitmed mängijad võivad peale head pallilööki üle joosta.

Tagasijooksudel Kona joonelt City poole saavad mängijad oodata kõige soodsamat hetke, mil palli saab edukalt lüüa meeskonnakaaslane.

"Välja" meeskonna mängijatel on õigus joosta palliga ümber väljaku ja visata palli üksteisele.

Vahetage meeskondi ilma võitluseta

See on valmistatud, kui:

1. Löögimeeskonnal ei ole jäänud ühtegi mängijat, kellel oleks jalalöögi õigus.

2. Ründaja astub löögi või katse hetkel linnajoonele või mõnele muule (st väljub ründaja tsoonist).

3. Üks mängijatest linnas astub tsoone piiravatele joontele või löögi või katse ajal neist üle.

4. Löögi hetkel ei ole üks mängijatest oma tsoonis:

a) mängija, kes on juba tabanud, on pöördetsoonis, mitte jooksutsoonis;

b) väljakul pärast võistkonna vahetamist ilma võitluseta või pole veel jooksu lõpetanud;

5. Löögi ajal lendas lapta ründaja käest väljakule.

6. Ründajate mängija, kes oli jooksu alustanud, jättis lapta (kurika) väljakule, mitte linna. Kui nahkhiir puudutab linnajoont, siis loetakse, et see jäi sinna sisse.

7. Lööja mängija, oodates oma partneri tabamust (äärelinnas), jooksis väljakule mitte äärelinnast, vaid mis tahes muust piirkonnast või enne palli tabamist.

8. Lööja mängija jooksis üle äärejoone või astus sellele.

9. Lööjate mängija, alustanud jooksu, naasis linna või hobuse joone taha (või astus sellele).

10. Löögimeeskond sai karistuspunkti.

11. Löögimeeskonnas oli mängu ajal (mängualadel) üle kuue mängija.

Võistkondade vahetus tuleks teha kiiresti (jooksma).

Samal ajal hakkavad linna hõivanud mängijad koheselt streiki läbi viima, ootamata, kuni autojuhid väljakul kohad võtavad.

See on keelatud:

"Välja" meeskonna mängijatel on keelatud segada üle jooksjaid.

Ülesõitvatel mängijatel on keelatud ületada väljaku külgjooni.

Piirkond

Vene kastikingade mängimise ala on olenevalt mängijate vanusest 25-35 m laiune ja 40-50 m pikkune ristkülik.

read:

Linnaliin, veajoon, Kona liin.

1,5 m kaugusel "linna" joonest, saidi paremal küljel, tõmmatakse 3 m pikkune "eeslinna" (trahvi) joon.

"Linna", "con" ja "eeslinn" tähistavate joonte otstesse asetatakse lipp.

Tsoonid:

Järjekorratsoon, löögitsoon / 5 m /, jooksuala, karistusala / 10 m /.

Järjekorratsoone saab varustada pinkidega

"Linna" laius on 5m.

nahkhiir

Löögikurk peab olema tugev ja puidust.

Pikkus 60-110 cm, läbimõõt laias osas mitte üle 5 cm, kitsas osas mitte alla 3 cm. Käepideme otsas peaks olema paksenemine.

Bitikonfiguratsioonid võivad erineda.

Mängus kasutatakse tennisepalli, aga ka sarnaseid kummi- ja muid palle, mille ümbermõõt on 20 cm ja kaal kuni 60 g.mänguväljak

See koosneb mänguväljakust ja külgnevatest linnadest ja hobustest. Linn on jagatud 3 võrdseks tsooniks: järjekord, lööja ja jooksmine (eeslinn). Väljakul on eraldatud karistusala, kus palli tabamise hetkel ei tohiks mängijaid olla.

Juhul, kui jalgpallivärav satub lööja tsooni, mis takistab lööki, siis on lubatud seda liigutada jooksjate tsooni suunas. Ristkülikukujulise kujuga väli peab olema ühtlane ja sellel võib olla mis tahes pind.

1 - prioriteetne tsoon

2 - ründaja tsoon

3 - jooksjate tsoon (äärelinn)

14-aastaste ja vanemate mängijate (9-11 klass) väljaku suurus on 50-60 x 30-40 m, trahvijoon asub linnajoonest 12-15 m kaugusel.

Mängijad vanuses 10-13 aastat (5.-8. klass) - 30-40 x 15-20 m, karistusala - 6-9 m.

9-aastastele mängijatele (3.-4. klass) - 18 x 11 m (jõusaal), karistusala - kaar raadiusega 6 m.

Linna- ja hobuste tsoonide sügavus on 3–5 m, joonte laius 4–5 cm.

4. Inventar ja seadmed

Lapta (nahkhiir)- valmistatud puidust, selle suurus ja kuju sõltuvad osalejate vanusest: mängijatele vanuses 9-11 aastat (3.-6. klass) - bitt number 1; 12–13-aastastele mängijatele (7.–8. klass) - kurikas number 2.

Koolitingimustes mängimiseks ja 12–13-aastaste mängijate treenimiseks - bitt number 3.

14-aastastele ja vanematele mängijatele võida number 4.

Mängudeks jõusaalis kõikides vanuserühmades (alla 14-aastased) - kurikas number 1.

14-aastased ja vanemad mängijad kasutavad 40 cm voolikujuppi ja 2,5–3 cm.

Mängus algusest lõpuni kasutavad mõlema meeskonna kõik mängijad ühte kurikat. See vahetatakse välja ainult rikke korral. Enne mängu algust kontrollib esimene kohtunik kurika vastavust võistlusreeglitele ning mängu ajal kontrollib selle kasutuskõlblikkust.


Vene inimesed peaksid ilmselt teadma, milliseid mänge nende esivanemad mängisid. Üks populaarsemaid rahvusslaavi ajaviidet on vene lapta. See rahva sisikonnast alguse saanud mäng nõuab selles osalejalt meeskonnas mängimise oskust, leidlikkust, tähelepanelikkust, osavust, head hingamist, kiiret jooksu, täpsust, kätekindlust ja suurt võidukindlust. Laptat on iidsetest aegadest soovitatud nii lõbusana kui ka imelise sihikindlust, julgust ja töökust arendava treeninguna.

Vene nahkjalatsite ajalugu

Huvitav on teada, et täna pole täpset teavet selle kohta, millal täpselt lapta ilmus. Mõne allika järgi mängiti seda tuhat aastat tagasi, teiste arvates on see aeg nihutatud veel 1000 aastat tagasi.
Näiteks dr Abraham Taryan, kes õpetab Jeruusalemma Heebrea Ülikoolis, väidab, et on olemas käsikiri, mis kirjeldab Jeesuse Kristuse mängu jalatsitega. Seega võib mängu vanuseks dateerida vähemalt 2000 aastat.
12. sajandil elanud Jean Bilet mainis laptaga väga sarnast pallimängu, mis oli populaarne isegi tolleaegsete vaimulike seas.
Ja Veliki Novgorodi väljakaevamised võimaldasid meil oma silmaga näha puidust kurikad ja viltpallid, mida meie slaavi esivanemad 14. sajandil seda mängu mängisid.

Kui äärmustesse ei lasku, siis on lapta keskmine vanus 700 aastat. Ja paljudel inimestel on sarnased mängud. Me kõik teame Ameerika pesapalli või inglise kriketit. Kuid vähesed teavad, et sakslastel on ka sarnane mäng nimega shlagbal. Ja Kuubal kannab jalatsitega sarnast mängu nime pelota. Soomes on pesa pallo mäng, samuti väga sarnane ümaratele. Ka Norras avastasid arheoloogid väljakaevamiste käigus iidsed seadmed, mis mängivad jalanõusid. Päris lai geograafia ja iidne ajalugu, kas pole?
Kuna lapta oli populaarne, oli selle sorte palju. Reeglid olid üksteisest veidi erinevad ja seda mängu kutsuti kas "viga", siis "plaks", siis "kiipall". Kuid olgu kuidas on, oli selle populaarsus Venemaal tohutu ning mitte ükski püha ega ükski pidustus ei möödunud karvakingade võistluseta.
Reformierakondlane tsaar Peeter Suur armastas ja hindas seda mängu väga. Kõrgeima dekreediga sai Vene laptast füüsilise ettevalmistuse vahend selliste tollase armee eliitüksuste sõduritele nagu Preobraženski ja Semjonovski rügement. Tasapisi hakkas kogu Vene armee kasutama laptat füüsilise jõu, vastupidavuse ja muude sõdurile nii vajalike omaduste treenimise vahendina.
Üldiselt meeldis Venemaal kuni nõukogude ajani erinevatele elanikkonnarühmadele vabal ajal jalanõusid mängida.
Pärast revolutsiooni hakkas huvi selle mängu vastu langema ja eelmise sajandi teisel poolel unustati see peaaegu ära. Organisatsioonid, mille eesmärk on viia kehakultuuri ja sporti massidesse, seda ei mäleta. Seega oleks see iidne mäng unustusehõlma vajunud, kui 1987. aastal poleks riiklik spordikomitee välja andnud resolutsiooni “Pesapalli-, Softballi- ja Venemaa pesapallijalatsite arendamise kohta”. Ja nüüd, 10 aastat pärast otsust, asutati Venemaa Bast Shoes'i Föderatsioon, mis tegutseb tänapäevani, korraldades erinevatel tasemetel võistlusi.


Milles peitub Vene karvakingade sellise elujõu ja populaarsuse saladus?

Igaüks saab seda mängida. See on tõeliselt demokraatlik mäng. See ei nõua erivarustust. Vaja läheb vaid puidust kurikat ja tavalist tennisepalli. Otsiku pikkus varieerub 70–110 cm ja kaal kuni 2 kg.


Laptat mängides arenevad inimesel sellised omadused nagu reaktsioon, kiirus, täpsus, tähelepanu kontsentratsioon, mängumõtlemine, oskus olla koos sõpradega meeskonnas ja samal ajal oskuslikult võistelda vastastega. Mäng on väga dünaamiline: mõnikord peab osaleja tegema ainsa õige otsuse sekundi murdosa jooksul. Vene puust kingi saab mängida nii suvel kui talvel. Mängitakse ka siseruumides, kuid väljak on mõnevõrra väiksem ja reegleid on muudetud. Kuid siseruumides mängimine on sama suurejooneline kui suurel väliväljakul.

Lihtsaimad reeglid vene karjakingade mängimiseks

Nagu juba mainitud, võivad reeglid erineda. Allpool on toodud kõige lihtsamad.
Mängu jaoks peate valima suure ala või muru. Kui aga suurt platvormi pole, saab mängida väikesel. Väli on tähistatud joonisel näidatud viisil.


Nahkjalatsiteks kasutatakse tavalist tennisepalli. Võite ise oma kurika teha, kuid sobib ka pesapallikurikaga. Meeskonna suurus võib olla kuni 10 inimest. Igas meeskonnas on võrdne arv osalejaid. Võistkondi on kaks ning eristumiseks kannavad mängijad erinevat värvi T-särke.
Mängu alguses peetakse viik, mille tulemusena saab üks meeskondadest ründajaks ja hõivab linnajoone. Vastasmeeskonnast saab kaitsemeeskond ja see jaotub mänguväljale. Muus terminoloogias nimetatakse ründavat meeskonda "löövaks" meeskonnaks ja kaitsvat meeskonda "sõitvaks".

Mänguks valmistumine
Kõlab üks lühike vile ja mängijad võtavad mänguväljakul kohad sisse. Löögimeeskond saadab ühe mängija väljakualale, ülejäänud meeskond rivistub mööda linna külgjoont. Neid paneb meeskonna kapten.
Juhtmeeskond määrab ühe mängija, kes palli serveerib. Ta asub serveerimiseks spetsiaalsel platvormil ja kapten asetab ülejäänud meeskonna platsile.


Mängu algus
Kohtunik puhub kaks lühikest vilet ja servimängija viskab palli ning lööja lööb selle. Eduka tabamuse korral lendab pall üle kontrolljoone. Pärast palli löömist jookseb lööja üle väljaku Kona joonele. Ta peab enne palli kinnipüüdmist jooksma sellele joonele ja võimalusel tagasi pöörduma.
Sõidumeeskonna mängijad püüavad palli kinni püüda või üles korjata ja lüüa sellega üle väljaku jooksvat mängijat.
Kui palli tabanud mängija suutis lõpuni joosta ja tagasi joosta, siis toovad need tegevused tema meeskonnale 2 punkti. Kui mängija jääb hobuseliinile, siis ta ootab seal hetke, mil teine ​​ründaja palli ei löö. Pärast edukat lööki jookseb hobuse seljas ootav mängija linna ja kui tal õnnestus joosta lahti, saab meeskond 1 punkti. Pärast edukat jooksu on mängijal õigus kolm korda lüüa ja ta võtab korraväljakul äärmusliku positsiooni.
Juhtmeeskonna mängijate ülesanne on pall “kärbsest” kinni püüda. Seejärel antakse võistkonnale 1 punkt ja toimub poolte vahetus. Võistkonna mängijad saavad ka palli üles korjata ja jooksja sellega märgistada. Sildistaja võib olla mängija, kes palli tõstis, või teine ​​mängija, kellele pall söödeti.
Niipea, kui sõitjad palli linna tagasi toovad, mäng peatub. Jooksev mängija, kui tal ei olnud aega väljaku keskele jõuda, naaseb tagasi ja kui jõudis, jätkab ta liikumist.

Mängu ajal saate teenida karistuspunktid löömise meeskond:
- palli neljas väljumine väljakult pärast lööki ja iga järgnev - 1 punkt;
- kohtuniku märkus - 1 punkt.

Kes võidab jalatsites ilma punktideta?
Mäng loetakse võidetuks, kui pärast jooksva mängija märgistamist põgenesid kõik kaitsva meeskonna liikmed linna ilma, et neid oleks märgistatud.

Samuti mäng lõpeb autojuhtide kasuks järgmistel juhtudel:
- mängureeglite jäme rikkumine;
- kui lööva meeskonna mängija võttis palli enda kätte või piiras muul viisil juurdepääsu sellele;
- libises välja ja biti käsi lendas linnast välja.

Mängida saavad segavõistkonnad – poisid ja tüdrukud. Mäng jagatakse kaheks 20-minutiliseks setiks ja lõpetatakse kohtuniku pika vilega. Võidab meeskond, kes kogub kõige rohkem punkte.


Kirjeldatud reeglitele on mõned täiendused:
Kui mängija astub ühe jalaga üle linna või hobuse joone, ei pruugi ta joosta, vaid minna tagasi. Kui ta astub kahe jalaga üle joone, ei saa ta tagasi pöörduda. Vastasel juhul toimub kohtuniku käsul võistkondade vahetus.
Kui löök ebaõnnestub, peaks mängija, kellel polnud aega ringi joosta, asuma linna ääres asuvas äärelinnas.
Pärast jooksu võtavad mängijad oma kohad üle joone jooksmise järjekorras.
Kui oli soolamine, siis löömismeeskonna mängijad saavad löögiõiguse tagasi.
Kui pall läheb üle küljejoone, siis kõik lööva meeskonna mängijad ei liigu oma kohalt.
Pärast kolme outi (löömine üle küljejoone) antakse lööjate meeskonnale karistuspunkte (iga väljalöögi eest üks punkt).

Mis on vene laptas keelatud?
Kõigil mängijatel, välja arvatud serveril, on keelatud tulla lööjale lähemale kui 2 meetrit.
Pea, kubeme ja päikesepõimiku puudutamine on keelatud.
Teiste mängijate ja pealtvaatajate solvamine on keelatud.
Liiga raske või liiga pika kurika kasutamine on keelatud. Standardtera parameetrid: 2 kg. 90x15 cm.
Jooksvat mängijat ei saa edasi lükata.
Pesapallipadjakesi ei tohi kasutada.
Sa ei saa mängida ilma meeskonnavärvi särgita.

Nagu näete, on vene ümmarguste mängimise reeglid üsna lihtsad ja selged. Ja see on imeline, et iidne vene mäng on taas meie juurde tagasi jõudnud. Loodame, et see muutub sama populaarseks kui varem.

Vene inimesed peaksid ilmselt teadma, milliseid mänge nende esivanemad mängisid. Üks populaarsemaid rahvusslaavi ajaviidet on vene lapta. See rahva sisikonnast alguse saanud mäng nõuab selles osalejalt meeskonnas mängimise oskust, leidlikkust, tähelepanelikkust, osavust, head hingamist, kiiret jooksu, täpsust, kätekindlust ja suurt võidukindlust.
Huvitav on teada, et täna pole täpset teavet selle kohta, millal täpselt lapta ilmus. Mõne allika järgi mängiti seda tuhat aastat tagasi, teiste arvates on see aeg nihutatud veel 1000 aastat tagasi.
Kuna lapta oli populaarne, oli selle sorte palju. Reeglid olid üksteisest veidi erinevad ja seda mängu kutsuti kas "viga", siis "plaks", siis "kiipall". Kuid olgu kuidas on, oli selle populaarsus Venemaal tohutu ning mitte ükski püha ega ükski pidustus ei möödunud karvakingade võistluseta. Peeter Suur armastas ja hindas seda mängu väga. Kõrgeima dekreediga sai Vene laptast Preobraženski ja Semjonovski rügementide sõdurite füüsilise ettevalmistuse vahend. Tasapisi hakkas kogu Vene armee kasutama laptat füüsilise jõu, vastupidavuse ja muude sõdurile nii vajalike omaduste treenimise vahendina. Üldiselt meeldis Venemaal kuni nõukogude ajani erinevatele elanikkonnarühmadele vabal ajal jalanõusid mängida. Pärast revolutsiooni hakkas huvi selle mängu vastu langema ja eelmise sajandi teisel poolel unustati see peaaegu ära.

Kõige lihtsamad reeglid vene karjakingade mängimiseks.

Mängu jaoks peate valima suure ala või muru. Väli on tähistatud joonisel näidatud viisil. Nahkjalatsiteks kasutatakse tavalist tennisepalli. Võite ise oma kurika teha, kuid sobib ka pesapallikurikaga. Meeskonna suurus võib olla kuni 10 inimest. Igas meeskonnas on võrdne arv osalejaid. Võistkondi on kaks ning eristumiseks kannavad mängijad erinevat värvi T-särke. Mängu alguses peetakse viik, mille tulemusena saab üks meeskondadest ründajaks ja hõivab linnajoone. Vastasmeeskonnast saab kaitsemeeskond ja see jaotub mänguväljale. Muus terminoloogias nimetatakse ründavat meeskonda "löövaks" meeskonnaks ja kaitsvat meeskonda "sõitvaks".

Mänguks valmistumine
Mängijad võtavad oma kohad mänguväljakul. Löögimeeskond saadab ühe mängija väljakualale, ülejäänud meeskond rivistub mööda linna külgjoont. Neid paneb meeskonna kapten. Juhtmeeskond määrab ühe mängija, kes palli serveerib. Ta asub serveerimiseks spetsiaalsel platvormil ja kapten asetab ülejäänud meeskonna platsile.

Mängu algus
Serveeriv mängija viskab palli ja lööja lööb selle. Eduka tabamuse korral lendab pall üle kontrolljoone. Pärast palli löömist jookseb lööja üle väljaku Kona joonele. Ta peab enne palli kinnipüüdmist jooksma sellele joonele ja võimalusel tagasi pöörduma.
Sõidumeeskonna mängijad püüavad palli kinni püüda või üles korjata ja lüüa sellega üle väljaku jooksvat mängijat. Kui palli tabanud mängija suutis lõpuni joosta ja tagasi joosta, siis toovad need tegevused tema meeskonnale 2 punkti. Kui mängija jääb hobuseliinile, siis ta ootab seal hetke, mil teine ​​ründaja palli ei löö. Pärast edukat lööki jookseb hobuse seljas ootav mängija linna ja kui tal õnnestus joosta lahti, saab meeskond 1 punkti. Pärast edukat jooksu on mängijal õigus kolm korda lüüa ja ta võtab korraväljakul äärmusliku positsiooni. Juhtmeeskonna mängijate ülesanne on pall “kärbsest” kinni püüda. Seejärel antakse võistkonnale 1 punkt ja toimub poolte vahetus. Võistkonna mängijad saavad ka palli üles korjata ja jooksja sellega märgistada. Sildistaja võib olla mängija, kes palli tõstis, või teine ​​mängija, kellele pall söödeti. Niipea, kui sõitjad palli linna tagasi toovad, mäng peatub. Jooksev mängija, kui tal ei olnud aega väljaku keskele jõuda, naaseb tagasi ja kui jõudis, jätkab ta liikumist. Mängu jooksul saab karistuspunkte anda löövale meeskonnale: - palli neljas väljatulek pärast lööki ja iga järgnev - 1 punkt; - kohtuniku märkus - 1 punkt.

Kes võidab jalatsites ilma punktideta?
Mäng loetakse võidetuks, kui pärast jooksva mängija märgistamist põgenesid kõik kaitsva meeskonna liikmed linna ilma, et neid oleks märgistatud. Samuti lõpeb mäng sõitjate kasuks järgmistel juhtudel: - on toime pandud jäme mängureeglite rikkumine; - kui lööva meeskonna mängija võttis palli enda kätte või piiras muul viisil juurdepääsu sellele; - libises välja ja biti käsi lendas linnast välja. Mängida saavad segavõistkonnad – poisid ja tüdrukud. Mäng jagatakse kaheks 20-minutiliseks setiks ja lõpetatakse kohtuniku pika vilega. Võidab meeskond, kes kogub kõige rohkem punkte.

Kirjeldatud reeglites on mõned täiendused:
Kui mängija astub ühe jalaga üle linna või hobuse joone, ei pruugi ta joosta, vaid minna tagasi. Kui ta astub kahe jalaga üle joone, ei saa ta tagasi pöörduda. Vastasel juhul toimub kohtuniku käsul võistkondade vahetus.
Kui löök ebaõnnestub, peaks mängija, kellel polnud aega ringi joosta, asuma linna ääres asuvas äärelinnas. Pärast jooksu võtavad mängijad oma kohad üle joone jooksmise järjekorras. Kui oli soolamine, siis löömismeeskonna mängijad saavad löögiõiguse tagasi.
Kui pall läheb üle küljejoone, siis kõik lööva meeskonna mängijad ei liigu oma kohalt. Pärast kolme outi (löömine üle küljejoone) antakse lööjate meeskonnale karistuspunkte (iga väljalöögi eest üks punkt).

Mis on vene laptas keelatud?
Kõigil mängijatel, välja arvatud serveril, on keelatud tulla lööjale lähemale kui 2 meetrit.
Pea, kubeme ja päikesepõimiku puudutamine on keelatud.
Liiga raske või liiga pika kurika kasutamine on keelatud. Standardtera parameetrid: 2 kg. 90x15 cm.
Jooksvat mängijat ei saa edasi lükata. Pesapallipadjakesi ei tohi kasutada.

Nagu näete, on vene ümmarguste mängimise reeglid üsna lihtsad ja selged. Ja see on imeline, et iidne vene mäng on taas meie juurde tagasi jõudnud. Loodame, et see muutub sama populaarseks kui varem.

1. Definitsioon:

Vene lapta on kahepoolne meeskonnamäng, mida mängitakse nii õues kui ka siseruumides, ristkülikukujulisel alal, mida piiravad külje- ja rindejooned. Ühe meeskonna eesmärk on sooritada võimalikult palju jookse pärast täiuslikke lööke pallile mänguks ettenähtud aja jooksul, kus iga täisjooksu sooritanud mängija teenib oma meeskonna punkte. Teise võistkonna eesmärk on palliga sildistamise ja rohkemate “küünalde” püüdmise teel takistada vastastel jookse sooritamast, pealegi, olles märkinud läbimurdja, saab võistkond õiguse lüüa ja joosta, kui ülemärgistamist ei toimu. (vastastikune märgistamine).

2. Võistlusala varustus:

Pealtvaatajate ja osalejate ohutuse tagamiseks on võistlusi lubatud läbi viia riiklike komisjonide poolt käitamiseks vastu võetud spordirajatistes, kui on olemas tehnilise ülevaatuse tunnistused objekti valmisoleku kohta ürituseks.

Enne võistluse algust vormistavad peakohtunik, võistlust läbiviiva organisatsiooni esindaja ja arst akti, et võistluspaiga varustus vastab (ei vasta) võistluse reeglitele.

3. Mänguväljak ja selle mõõtmed:

Mänguväljak (lisa 1) on kõva pinnaga (muru- või tehispind) objektidest vaba ristkülik pikkusega 40-55 m ja laiusega 25-40 m õues mängimiseks ning mõõtmetega 23-40 m pikk ja 15-20 m lai, siseruumides mängimiseks, lae kõrgusega vähemalt 6 m Mõõtmed mõõdetakse piki väljakut piiravate joonte siseserva. dku.

Võistluse korraldajad määravad lähtuvalt kohalikest tingimustest määrusega platsi suuruse, kuid mitte vähem ega rohkem kui ülaltoodud mõõtmed. ov.

4. Saiti piiravad read:

Mänguväljak on tähistatud selgelt nähtavate joontega. Märgistusjoonte laius on 8 cm Mänguala pikkadel külgedel paiknevaid jooni nimetatakse küljejoonteks, lühikesi külgi piki olevaid jooni kodu- ja hobuliinideks.

Plats peab olema ümbritsetud vabatsooniga: majajoone taga - vähemalt 5 m, külgjoonte taga - 5-10 m, hobuseliini taga - vähemalt 20 m. Juhtjoon tõmmatakse 10 meetri kaugusele majast rida, mis moodustab "trahvitsooni" (väljas).

Siseruumides mängimiseks: majajoone taga - vähemalt 3 m, eest

külgjooned - 1 m, hobuseliini taga - vähemalt 5 m, majajoonest 6 meetri kaugusele tõmmatakse kontrolljoon, mis moodustab karistusala.

5. Karistusala:

Karistusala on ristkülikukujuline ala mõõtmetega 10 m x 25-40 m (siseruumides 6 m x 15-20 m), mis on vajalik pallilöögi kehtivuse määramiseks, s.o. löögid kehtivad juhul, kui pall muudel tingimustel (lisa 1) karistusalasse ei sisenenud.

6. Mänguväljaku prioriteet:

Ümberpööramisala on mängijate jaoks, kes ootavad oma palli löömise korda.

7. Eeslinn:

Eeslinn – koht, kust jooksevad palli löönud mängijad.

8. Serveri väljak:

Serveriväljak asub majaliini keskel. Saidi laius on 3 m, keskele, 50 cm kaugusel maja joonest, läbimõõduga 50 cm, tõmmatakse toitering.

9. Nahkhiir:

Nahkhiir peab olema täispuidust, ilma lisamähiseta, 60-110 cm pikkune, läbimõõduga mitte üle 5 cm ± 1 mm. Otsiku käepideme läbimõõt peab olema vähemalt 3 cm.

Käepideme otsas on paksendus, mis tagab ohutuse palli löömisel. Iga mängija võib kasutada nendele mõõtudele vastavat individuaalset kurikat. Alla 12-aastastel mängijatel on lubatud kasutada 80 cm pikkust, kuni 6 cm laiust ja 2 cm paksuse käepidemega lamedat kurikat Pesapalli- ja softpallikurikad on keelatud. Otsiku kaal ei tohi ületada 1500 g ± 50 g.

Võistluse korraldajad peavad enne mängu algust kõik bitid ära märkima.

10. Pall:

Mängitakse tennisepalliga, mille ümbermõõt on 20 cm, kaal 60 g.

11. Mängumeeskondade asendusmängijate sektorid:

Kaks asendussektorit asuvad äärelinna taga, serveriväljak ja rotatsiooniala. Iga sektori suurus (pikkus -5 m, laius -2 m) on märgitud tähistusega. Igas sektoris peaks olema pingid või toolid 12 inimesele. Sektoritesse mahuvad mängivate meeskondade mängijad, treenerid ja nende abilised. Mängijatel on lubatud kaasas kanda spordikott ja kurikad. Treeneril on lubatud meeskonda juhtida ilma sellest sektorist lahkumata, välja arvatud siis, kui ta on tegemas vahetust või tegema minutilist pausi.

12. Osalejate vastuvõtt võistlustele:

Võistlustel osalema vastavalt vanusegruppidele on lubatud isikud, kes on läbinud nõuetekohase väljaõppe treeneri juhendamisel ja meditsiinilise järelevalve all ning saanud treenerilt ja arstilt loa võistlusel osalemiseks.

Treeneri ja arsti luba väljastatakse ettenähtud vormis isikustatud avaldusega, vajalik on arsti allkiri ja pitsat iga osaleja nime peale (vt p 51). Võistkonna võistlusel osalemise avalduse allkirjastab vastava spordiorganisatsiooni juht ja kinnitab pitseriga.

Mõnel juhul võib võistlust läbi viiva arsti, treeneri ja spordiorganisatsiooni loal lubada vanema rühma võistlustele ka noorema vanuserühma osalejaid, kes on füüsiliselt ja tehniliselt hästi ette valmistatud (spetsiaalse tervisetõendiga) .

Osalejate vastuvõtmise viib läbi volikirjakomisjon. Selle kinnitab konkurssi läbi viiv organisatsioon. Volikirjakomisjoni kuuluvad: volikirjakomisjoni esimees, peakohtunik, peasekretär, võistluste arst, võistlust läbiviiva organisatsiooni esindaja. Nad kontrollivad osalejate avaldusi ja dokumente.

Osalejate vastuvõtu eest vastutavad komisjoni esimees ja liidu esindaja. Volikirjakomisjonile esitatakse iga osaleja kindlustuspoliis ja tema nõuetest loobumine.

Võistluse korraldajad ei vastuta võistluse käigus juhtuda võivate vigastuste või õnnetuste eest, eeldusel, et käesolevaid reegleid järgitakse.

Osalejate kindlustamist teostavad klubid, liidud või otse osalejad.

13. Meeskonna koosseis:

Igas meeskonnas on 10 mängijat, kellest üks on kapten.

Mängu ajal peab väljakul olema igast võistkonnast kuus, kuid mitte vähem kui neli mängijat, keda saab vastavalt käesolevates reeglites sätestatud sätetele välja vahetada.

14. Osalejate kohustused ja õigused:

Võistlejad on kohustatud teadma võistluse reegleid, programmi ja reglementi.

Võistluse reeglite rikkumise või ebaõige käitumise korral karistatakse osalejat kollase kaardiga, korduva rikkumise korral punase kaardiga ja eemaldatakse võistluselt.

Eriti jämedate rikkumiste korral võidakse osaleja ette hoiatamata võistluselt kõrvaldada.

Osalejal on õigus pöörduda kohtunike poole ainult meeskonna kapteni kaudu.

15. Osalejate spordivorm:

Võistlejad on kohustatud kandma korralikku spordiriietust.

Kõik sama võistkonna mängijad peavad kandma sama vormi, mis koosneb numbriga T-särgist ees ja taga, numbriga lühikestest pükstest, sokkidest ja saabastest. T-särgil olevad numbrid peavad olema sama värvi, kontrastsed T-särkide värviga, seljal 20 cm kõrge, rinnal - 10 cm. Numbrid lühikestel pükstel on kontrastset värvi esikülje vasakul poolel, kõrgused 8 cm.Võistkonnal on õigus kasutada numbreid 1-12. Kedrid on kõrged, fikseeritud põlveliigese alla. Lühikeste naeltega saapad. Siseruumides mängimiseks on tossud lubatud.

T-särkidel (vasakul rinnal) peab olema vastava spordiorganisatsiooni embleem. Sponsorite logod on lubatud.

Ülevenemaalistel võistlustel osalejatel peab 8 cm läbimõõduga T-särgi paremal varrukal olema Venemaa Venemaa Lapta Föderatsiooni embleem.

Külmal aastaajal on osalejatel lubatud kanda sooja treeningkostüümi (kogu võistkonnale sama värvi) peal oleva vormi all, spordimütsi ja kindaid.

Märge. Vigastuste vältimiseks ei ole mängijatel lubatud mängu ajal kanda kaelas kellasid, käevõrusid, sõrmuseid, kette.

Mängule ei ole lubatud siseneda pesapallimütsides, põlvekaitsmetes, lühikestes pükstes ja kärbitud aluspükstes (näiteks ujumispükstes).

16. Treener ja meeskonna kapten:

Igal meeskonnal peab olema treener, kes on meeskonna juht kõigis küsimustes. Ta vastutab osalejate distsipliini eest, tagab nende õigeaegse ilmumise võistlusele; osaleb loosimises, viibib kohtunikekogu koosolekutel, kui need toimuvad koos juhtidega.

Mängu ajal võistkonda juhtides peab võistkonna treener olema ainult asendusmängijate sektoris klubi või vastava spordiorganisatsiooni embleemiga dressides.

Treeneril on keelatud segada kohtunike ja võistluste korraldajate tööd.

Tal on õigus esitada kohtunikekogule avaldus kirjalikult sekretäri kaudu. Taotluses peab olema mõistlik viide käesolevate reeglite jaotisele ja artiklile.

Vähemalt 15 minutit enne mängu algust peab treener teatama sekretärile mängijate nimed ja numbrid, võistkonna kaptenile, abitreenerile ning allkirjastama protokolli. Kui mängija muudab mängu ajal oma numbrit, peab treener sellest informeerima skooritegijat ja peakohtunikku. Kui treener on tegemas vahetust või teeb üheminutilise pausi, peab ta sellest skooritegijat teavitama.

Abitreener täidab treeneri ülesandeid, kui ta neid mingil põhjusel täita ei saa.

Treeneri ülesandeid saab täita meeskonna kapten. Kui meeskonna kapten on mõjuval põhjusel mänguväljakult lahkunud, võib ta tegutseda treenerina.

Kui ta aga sai punase kaardi, pole tal õigust treeneri ülesandeid täita.

Võistkonna kapten kontrollib oma võistkonna käitumist ning võib peakohtuniku poole pöörduda viisakalt, korrektselt reeglite tõlgendamisega seotud küsimustes või vajaliku teabe hankimiseks.

Kui võistkonna kapten mingil mõjuval põhjusel väljakult lahkub, on ta kohustatud peakohtunikule teatama, kes mängijatest jääb tema äraoleku ajal kapteniks.

17. Kohtunik:

Kohtunike kogu määrab võistlust läbi viiv organisatsioon. Kohtunike kogusse kuuluvad: peakohtunik, peakohtuniku asetäitja, peasekretär, vanemkohtunikud, joonekohtunikud, informantkohtunik, ajamõõtjakohtunik, võistluste arst peakohtuniku asetäitjana.

Kahe meeskonna vahelist matši hindab meeskond, kuhu kuuluvad: vanemkohtunik, kaks joonekohtunikku, skooritegija, informeeriv kohtunik ja ajamõõtja. Kõik need peavad olema mängivate meeskondade suhtes neutraalsed.

Kohtunikud peavad olema kvalifitseeritud (teadma täielikult võistlusreegleid ja omama oma reeglite koopiat), objektiivsed ja erapooletud.

Väljakul tegutsevad kohtunikud (peakohtunik ja joonekohtunikud) peavad kandma spetsiaalset vormiriietust.

Mängu läbi viivad kohtunikud ei tohi astuda vestlustesse mängijatega, siseneda treeneri sektorisse ega rääkida treeneritega. Nad peavad olema aktiivsed, tähelepanelikud ja alati viisakad, pidades meeles, et kohtuniku ainsaks ülesandeks väljakul on kohtumõistmine.

18. MÄNG:

1. Mängu kestus

Mäng koosneb kahest poolajast:

30 minutit igaüks koos 5-minutilise vaheajaga õues;

20 min. igaüks 5-minutilise vaheajaga siseruumides.

2. Soojenda

Võistkonnad teevad soojendust 30 minutit enne mängu algust. Soojenduse viimast osa (5-10 minutit enne mängu algust) mänguväljakul sooritades hõivab üks meeskondadest oma parema poole, teine ​​- vasaku. Sel juhul on tingimuslikuks piiriks kujuteldav joon, mis läbib teenindusringi keskpunkti paralleelselt külgjoontega hobusejooneni.

3. Alusta mängu

Enne mängu algust lähevad meeskonnad vanemkohtuniku vile peale majajoone poolelt kontrolljoone keskele ja pöörduvad tervitamiseks vastamisi.

Pärast tervitamist viib vanemkohtunik läbi loosi, milles osalevad võistkonna kaptenid.

Mängu kaitses loosi teel alustanud meeskonna mängijad asuvad mänguväljakul stardipositsioonidele ning ründava meeskonna esinumber seisab kurikaga serveerimisväljakul serviringi lähedal. Ülejäänud mängijad on oma võistkonna pinkidel. Palli serveerib ründav mängija (ilma ülejooksuõiguseta). Palli serveeriv mängija seisab serveerimisringi juures.

Vanemkohtuniku vilel sooritab servi servi ja ründaja esimese pallilöögi. Palli servinud mängija peab pärast õigesti sooritatud tabamust lahkuma serveerimisalast ja liikuma serveerimissektorisse (vabatsooni).

4. Serveeri ja löö palli

Palli serveerib üks ründavatest mängijatest avatud käega üle serviringi ründaja näidatud kõrgusele. Palli servimise hetkel asuvad ründavad ja servijad serviväljakul serviringi lähedal. Igal ründemängijal on õues mängides õigus kasutada kahte katset; üks katse siseruumides.

Ründav mängija ei tohi palli üks kord lüüa, kui pall talle ei meeldi, kuid teisel korral on ta kohustatud palli lööma, vastasel juhul kaotab ta löögiõiguse. Siseruumides mängimiseks on ohutuse huvides lubatud lüüa ainult ülevalt.

Kui pärast ühte lööki on pall mängus (väljalöödud väljakul väljaspool karistusjoont või pärast väljakut puudutamist lendas ühelt küljejoonelt välja või lendas hobuse joonest välja maas või õhus lippude vahel), võivad alata ründavad mängijad, kellel on õigus väljajooksule (välja arvatud servimängija, kellel ei ole õigust väljajooksule).

Ründaval mängijal, kes ei suuda palli kahel katsel mängu panna, on õigus eeslinnast välja joosta ainult järgmise seadusliku tabamuse korral, mille tabab üks tema meeskonna mängijatest.

Mängijatel on õigus keelduda löökidest ja minna jooksma, mille kohta nad hoiatavad eelnevalt vanemkohtunikku.

Kui palli löömisel murdub kurikas käest ja kukub väljakule, loetakse see möödalaskeks.

Iga poolaja alguses, samuti pärast kaitsest rünnakule üleminekut lähevad ründavad mängijad treeneri äranägemisel löömisele.

Kui mängu ajal ei ole ründaval meeskonnal mängijaid, kellel on õigust lüüa, toimub vaba vahetus.

Ründemeeskonna viie mängija möödalöögi korral või olukorras, kus äärelinnas on 5 mängijat ja kuues mängija lööb (teda serveerib asendusründaja), peavad kaitsjad arvestatud löögiga. eemaldage pall kiiresti mängust, kui pole vaja ründavaid mängijaid mõnitada.

Ründemängijatel on palli mängu ajal õigus üle joone joosta ja mõlema jalaga väljakule astuda. Sel juhul saavad nad ka punkte ja neil on õigus majja naastes lüüa.

Löök loetakse kehtivaks, kui pall puudutab kaitsemängijat ja läheb läbi õhu üle küljejoone või kukub pärast kaitsja puudutamist karistusalasse. Lisaks võivad kaitsjad palli püüda vaba- või karistusalas (kuni kodujooneni), ka selline tabamus kehtib.

Löök loetakse kehtetuks, kui:

Pärast seda, kui ründaja tabas palli, ilma mänguväljaku puudutamata lendas üle küljejoone või ei jõudnud kontrolljooneni, kukkudes karistusalasse;

Pall pärast ründaja löömist puudutab toas lage.

5. Palli tagastamine koju

Palli kätte saanud kaitsemängijad on kohustatud selle üle kodujoone servija väljakule tagasi viima, pannes serviringi, kui märgistamiseks puudub olukord. Kui pall naaseb servija väljakule, ei tohi karistusalas olla rohkem kui üks meeskonnamängija. Pall tagastatakse viivitamata ja loetakse mängust väljas, kui see ületab lippude vahelt kodujoone. Kodujoone tagant tagasi ei saa palli väljakule tagasi tuua, kuna arvatakse, et see on juba mängust väljunud. Mängija saab palli mängust välja võtta ainult mängualas viibides.

6. Toretsev

Iga ründemängija, kes pärast legaalset palli löömist (või palli mängu panemist) sooritas äärelinnast või servija väljakult täieliku jooksu üle joone ja tagasi üle kodujoone ning teda ei märgistatud ega märgistatud, teenib oma meeskonnale kaks punkti. Seadusliku tabamuse teinud mängija võib hakata serviväljakult jooksma.

Ründajad, kes on jooksukõlbulikud, võivad jooksma hakata igal ajal, kuni pall on mängus ja seda ei tagastata koju.

Kui enne, kui pall ületas kodujoone, hakkasid ründavad mängijad jooksma, peavad nad selle ühes suunas lõpetama.

Kodust rüütliliinile löögi teinud mängija võib vajadusel sinna jääda ja koju tagasi pöörduda pärast üht oma meeskonna järgnevatest tabamustest, mis on samuti täisjooks.

Jooks loetakse alustatuks, kui mängija alustas liikumist vastavas suunas ja puudutas samal ajal kahe jalaga mänguväljakut või ületas kogu kehaga maja või hobuse joone. Jooksu algfaasiks loetakse mänguala puudutamist jalaga, pärast mida ei ole mängijal õigust naasta maja või hobuse joonele ning kaitsva meeskonna mängijad võivad teda märgistada. Jooks loetakse lõppenuks, kui mängija astus vähemalt ühe jalaga üle maja või hobuse joone ning teine ​​jalg ei puuduta mänguväljakut või kui mängija ületas hobuse või maja joone õhus pärast finišihüpe.

Kui peale jooksu algust on ründavad mängijad hobusejoone taga, siis peavad kaitsjad mängu jätkamiseks viivitamatult palli majja toimetama.

3. Soolamine

Jooksu sooritav mängija loetakse märgistatuks, kui teda puudutab mänguväljal kaitsva mängija poolt tema pihta visatud pall. Suletud ruumides loetakse märgistamist, kui ründaja puudutab palli pärast väljakult, seinast või muudest objektidest, välja arvatud laest, põrgatamist.

Ründavate mängijate märgistamise eesmärgil on kaitsjatel õigus palliga liikuda oma äranägemise järgi või sööta pall ükskõik millisele oma meeskonna mängijale.

Pärast märgistamist peavad kaitsvad mängijad jooksma kodu- või hobusejoone taha, kuna märgistatud meeskond võib kätte maksta. Vastumärgistamine võib jätkuda seni, kuni kõik viimase mõnitamismeeskonna mängijad jooksevad hobuse või kodujoone taha.

Mängijad ei tohi sildistamise katsel üksteist puudutada, vastasel juhul võidakse rikkujaid karistada (vt artikkel 42).

Tagasimärgistamiseks on koduliini taga oleva ründava meeskonna mängijatel õigus oma mängijaid aidates väljakule joosta, kuid nende arv ei tohi ületada 6 mängijat. Kui väljakul on 7 mängijat, on vahetus tasuta. Reegleid rikkunud meeskond läheb kaitsesse. Üle joone jooksnud vastasmeeskonna mängijad võivad naasta pöördealale.

4. Isemäärimine

Ründav mängija loetakse enesekaotuseks, kui ta alustas jooksu ja naasis kodu- või rüütlijoone taha. Sel juhul läheb ründav meeskond kaitsesse mängima.

Ründavat mängijat loetakse enesepilajaks, kui ta alustas jooksu ja astus jalaga küljejoonele või tabas seda kukkudes mõne kehaosaga.

Kaitsvat mängijat loetakse enesemärgistajaks, kui ta pärast ründaja märgistamist või enesemärkimist jäi ise viimasena küljejoone taha või puudutas pärast täiuslikku märgistamist või enesemärkimist palli.

Enesemärgistamise (nagu ka märgistamise) hetk fikseeritakse kohtuniku vile ja vastavate kohtunike žestidega.

Kui sildistamise või enesemärgistamise ajaks polnud ründavatel mängijatel aega majja jooksu sooritada, siis nad meeskonnale punkte ei too, vaid saavad ainult löögiõiguse. Samuti ei too majja naastes punkte mängijad, kes viibivad samal ajal hobuliini taga.

Kui üks mängijatest osutus isetoitjaks, on vastasvõistkonna mängija, kes on palliga kaasas, kohustatud asetama palli nii, et pall oleks väljaku sees ja lahkuma palli joone taha jäävast alast. maja või hobune koos oma mängijatega.

5. Suvest palli püüdmine

Kui kaitsja püüdis suvist palli väljakul või väljaspool seda, siis ta toob oma meeskonnale punkti ja peab olema valmis ründavaid mängijaid peale võtma, kui nad jooksma lähevad.

Kui kaitsja tabab löödud palli karistusalas või vabatsoonis küljejoone taga, toob ta ka oma meeskonnale punkti (mäng jätkub).

Palli püüdmine väljaspool kodujoont kaitsesse punkte ei too, kuna tabamust ei peeta kehtivaks.

6. Prillid

“Küünla” kinni püüdnud mängija toob oma võistkonnale punkti, 2 punkti – mängija, kes on teinud täisjooksu ja jäänud märgistamata või kuni tema meeskonna teise mängija märgistamiseni.

7. Mängu tulemus

Mängu tulemuse määrab võistkonna poolt mänguaja jooksul kogutud suurim punktide arv.

Võrdse arvu punktide korral fikseeritakse viik.

Mängides tagumikku või nokaudiga süsteemi järgi mänge, lisatakse mängu normaalajajärgse viigi korral 10-minutiline lisaaeg (2 5-minutilist perioodi) või mitu sellist perioodi (pärast mängu viik), et saavutada ühe meeskonna eelis. Lisaperioodide vahele on ette nähtud kuni 3-minutilised pausid, iga lisaperioodi alguses loositakse.

8. Lüüasaamine

Kui mängu ajal on ühel võistkonnal väljakul vähem kui neli mängijat, siis mäng peatub; seda meeskonda peetakse alistatuks.

Kui võistkonnal, kellele vastase mängust eemaldamise tõttu võit arvatakse, on selleks hetkeks skoori eelis, siis see skoor fikseeritakse. Kui meeskonnal skooris eelist ei ole, fikseeritakse seis 20:0 tema kasuks.

Kui võistkonnast leitakse näivmängija(d) või fiktiivsete dokumentidega mängija(d), kaotab meeskond skooriga 0:20. Võistkond eemaldatakse võistlusest ja seda võidakse liidu otsusel trahvida.

19. MÄNGIJATE KOHTA REEGLID:

1. Mängijate vahetus

Enne väljakule sisenemist peab vahetusmängija sellest skooritegijat teavitama. Ta peab olema valmis kohe mängust osa võtma.

Skoorija annab märku vahetusest pärast seda, kui pall on kohtuniku märguandel mängust väljas, kuid enne uuesti vilet.

Asendusmängija peab jääma väljakule väravaküti laua lähedale, kuni kohtunik annab talle loa väljakule sisenemiseks, misjärel peab ta viivitamatult lahkuma.

Asendamine tuleb teha nii kiiresti kui võimalik. Kui kohtuniku arvates toimub põhjendamatu ajaviivitus, antakse rikkunud meeskonnale üheminutiline vaheaeg.

Kaitses mängides võib iga mängija välja vahetada.

Ründemängus on vahetusele õigus ainult mängijal, kellel on õigus lüüa. Palli löönud mängijal on õigus vahetada alles pärast täisjooksu.

2. Kukutage pall

Vaieldava olukorra tekkimisel annab väljakul olev kohtunik mängijatele võimaluse mänguhetk lõpetada, seejärel peatab mängu ja teeb otsuse käesolevate reeglite raames.

Kukkunud palli mängimisel pöörduvad mängijad tagasi vastuolulisele olukorrale eelnenud kohtadele ja selles kogutud punktid tühistatakse.

20. Rikkumised ja karistused

1. Rikkumised servimisel ja palli löömisel

Palliviskamise rikkumised on järgmised:

palli viskamine mitte üle serveerimisringi;

Esitamise viivitusaeg;

Palli serveerimine mänguväljakult.

Mõju rikkumised on järgmised:

Kurika viskamine väljakule;

Järgmine lööja, kes siseneb väljakule, kui pall on mängus;

Viivitus löökide jaoks pärast kohtuniku vilet;

Mängija astub löögi sooritades üle maja joone;

Löök küljelt ja alt (siseruumides).

Kui lööki sooritav mängija lendab biti käest välja, siis arvestatakse möödalaskmist.

Ühe käega kurikat hoides on palli löömine keelatud.

Nende rikkumiste korral annab kohtunik hoiatuse, korduva rikkumise korral kollase kaardi.

2. Rikkumised palli tagasi toomisel

Rikkumised palli tagasi koju toomisel on:

Palli tagastamine mitte servija väljakule;

Palli tagastamine üle kodujoone väljaspool väljakut seisva mängija viskamisega;

Palli viskamine küljele pärast maja joone eemaldamist;

Palli hoidmine väljakul, kui ründavad mängijad on hobuse või kodujoone taga ega ürita joosta;

Pall naaseb mängija poolt peidetud majja;

Pettelised liigutused käes peidetud palliga palli kodujoonest välja võtmisel;

Karistusalas on kaks kaitsemängijat.

Palli varjamise eest antakse rikkunud mängijale kollane kaart. Petliku liikumise korral palli ülekandmisel üle kodujoone annab kohtunik vile, mis näitab, et pall on mängust väljas, või annab hoiatuse. Kui karistusalas on kaks kaitsemängijat, annab vanemkohtunik mängijatele hoiatuse.

3. Rikkumine üle joostes

Ületamise rikkumised on järgmised:

Jooksmine maja või hobuse rivist välja mängijatele, kellel on õigus otsa joosta, sealhulgas tahtlikult, enne löömist;

Kokkupõrge kaitsemängijaga palli püüdmisel;

Tahtlik isesoolamine;

Hüppab prioriteediplatvormilt.

Palli tootva mängija kodujoonelt välja jooksmine.

Nende rikkumiste korral teeb vanemkohtunik hoiatuse, seejärel annab rikkujatele kollase kaardi.

4. Kaitserünnakud

Kaitserünnakud on:

Kaitsjad jooksevad enne lööki piiridest välja;

Mängijate blokeerimine, kui nad jooksevad;

Ebamõistlikud palliülekanded omavahel, et aega edasi lükata;

palli väljaviskamine jooksu sooritava mängija enesemärgistamise ajal;

Palli peitmine mängijate ja kohtunike eest.

Nende rikkumiste korral annab vanemkohtunik rikkunud mängijatele hoiatuse või kollase kaardi.

5. Rikkumine soolamise ja ülesoolamise ajal

Kui kaitsemängija sooritas ründava mängija märgistamise ilma palli käest vabastamata, siis arvestatakse kaitsva mängija märgistamist.

Märgistus loetakse kehtetuks, kui märgistatud meeskonna mängijad tagastavad palli väljakule, mis on väljunud kodujoonest.

Sildistamine väljastpoolt ja väljaspool mänguvälja loetakse kehtetuks.

1. Definitsioon

Mängu õige kulgemine eeldab mõlema meeskonna liikmete, sealhulgas treenerite ja nende abiliste täielikku koostööd.

Mõlemal meeskonnal on õigus teha kõik endast oleneva võidu saavutamiseks, kuid ei tohi rikkuda spordieetika ja ausa mängu põhimõtteid.

2. Mängijale kollane kaart

Mängijad ei tohi eirata kohtunike juhiseid ega lubada ebasportlikku käitumist:

Pöördumine kohtunike ja pealtvaatajate poole;

puudutage kohtunikke;

Vandumine ja solvavate žestide andmine;

Vastase kiusamine või takistamine ja tema blokeerimine ülejooksmisel kätega kinni hoides või komistades;

Hoidke mängu;

Ärge tõstke korralikult käsi pärast täielikku jooksu;

Muutke oma mängunumbrit skooritegijat või peakohtunikku teavitamata;

Sisenege mänguväljakule vahetuse tegemiseks ilma skooritegijat või kohtunikku teavitamata (välja arvatud juhul, kui vahetus toimub poolajal) või üheminutilise pausi ajal.

Rikkumised, mis on tahtlikud, ebasportlikud või annavad rikkunud mängijale ebaausa eelise, tuleb koheselt karistada kollase kaardiga.

3. Kollane kaart treeneritele, abitreeneritele ja vahetusmeestele

Treeneril, abitreeneril, asendusmängijatel ei ole lubatud:

Sisenege mänguväljakule (välja arvatud juhul, kui kohtunik on volitanud vigastatud mängijat abistama);

Lahkuge oma kohalt ja minge asendusmängijate sektorist kaugemale;

See on lugupidamatu kohtunike vastu.

Treeneril on lubatud üheminutilise pausi ajal pöörduda oma võistkonna mängijate poole tingimusel, et ta ei sisene mänguväljakule ja mängijad ei ületa ääriseid (välja arvatud juhul, kui kohtunik on selleks luba andnud).

4. Punane kaart mängijale

Mängijat, kellel on kollane kaart ja kes on uuesti rikkunud, karistatakse punase kaardiga ja saadetakse enne mängu lõppu ilma õiguseta välja vahetada.

Punktides 38-42 nimetatud tahtliku rikkumise toime pannud kollase kaardiga mängijat karistatakse punase kaardiga, samuti eemaldatakse ta enne mängu lõppu ilma vahetusõiguseta ja jätab automaatselt vahele nende võistluste järgmise kalendrimängu. Mängija, kes sai punase kaardi avaliku korra rikkumise eest (kaklus platsil vastasega, kohtunike ja pealtvaatajate ebasündsus kohtlemine jne), diskvalifitseeritakse kõikideks võistluspäevadeks ilma vahetusõiguseta.

Märge. Kui võistkond paneb üles mängija, kes on saanud punase kaardi ülalkirjeldatud juhtudel, loetakse see kaotuseks skooriga 0:20; ta eemaldatakse võistlusest ja teda võidakse Föderatsiooni otsusega karistada.

5. Punane kaart treeneritele ja vahetusmeestele

Treeneri, abitreeneri ja vahetusmängijate poolt artikli 45 raske korduva rikkumise või ebasportliku käitumise eest karistatakse võistkonna treenerit punase kaardiga ja eemaldatakse võistkonnast kuni võistluse lõpuni.

22. MÄNGUAJA REEGLID:

1. Minutiline paus

Iga meeskond võib igal poolajal teha ühe pausi ja igal lisaajal ühe minutilise pausi. Minutipause ei arvestata kogu mänguaja hulka. Esimese poolaja kasutamata pausid ei kandu teisele poolajale.

Treeneril on õigus nõuda minutilist pausi. Ta peab seda tegema isiklikult, pöörduma sekretäri poole ja selgelt ütlema: "Time out", saates taotlusele vastava käeliigutusega.

Skoorija teavitab kohtunikku üheminutilise pausi taotluse saamisest kohe, kui pall on mängust väljas ja alati kuni pall on mängu tagasi.

Kui minutilise pausi teinud võistkond on valmis mängu alustama enne aja möödumist, on kohtunikul õigus mängu kohe alustada.

Erand. Vigastuse korral minutit pausi ei arvestata

mängija on kohe mänguvalmis või vahetatakse kiiresti välja või kohtunik lubab viivitust.

2. Peatage aeg vigastuse korral

Kohtunikud võivad mängu peatada, kui mängija on vigastatud või muul põhjusel. Kui pall on vigastuse hetkel mängus, peab kohtunik hoiduma signaali andmisest ja ootama mängutegevuse lõpuni, s.o. hetkel, mil pall mängust välja võetakse.

Kui vigastatud mängija jaoks on vaja kiiret abi, võib kohtunik mängu kohe peatada.

Kui vigastatud mängija ei saa kohe mängu jätkata, tuleb ta ühe minuti jooksul välja vahetada. Kui vigastatud mängija asendatakse hilinemisega, arvestab peakohtunik meeskonnale minutilist pausi ja tal on õigus mänguaega lisada.

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!