Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Kuidas mängida chizhik? Laste välimängud. Vanavene välimängud - chizhik

psühholoogilised harjutused treenimiseks

Mäng "Tšižik"

Saidi keskele tõmmatakse 70-80 cm läbimõõduga ring, mille keskele tehakse väike süvend. Nad panid sinna tšižiki - väikese ristkülikukujulise pulga, mille otsad on nüri teritatud. Kolm külge - pulga näod - on tähistatud numbritega 1, 2, 3 ja neljas - 10. Mängijate arv on kuus kuni kümme last. Mängu alustab loosi järgi esimesena mänguõiguse saanud laps. Ta hoiab käes tasast käepidemega tahvlit – chilipetti. Chilipeti pikkus on 40 cm, laius 10 cm. Mängija püüab tšillik-lemmikut lüüa ringi süvendis lebava tšižiku väljaulatuvale otsale nii, et see põrkab maast lahti. , on aega anda teine ​​löök ja visata chizhik ringist võimalikult kaugele.

Kui teise võistkonna mängijad tabavad sisina õhus, siis alustavad nad mängu ise. Kui nad seda ei taba, viskab mängija, kellele chizhik kõige lähemale kukkus, selle tagasi, püüdes ringi pääseda. Juhul, kui tšižik ringile ei jõua, lähenevad kõik mängijad sellele, et selgitada, kummal pool ta on: kui pool on tähistatud numbriga 10, siis jääb vastasvõistkonna mängijal õigus visata tšižik ringi. ; kui tšižik lamab püsti mõne muu numbriga tähistatud poolega, siis viskab mängu alustanud võistkonna mängija tšiži ringist kaugemale. Iga tabamus chilipetiga maapinnalt lennanud tšižile läheb võistkonna punktina arvesse.

Mängu reeglid. Mäng algab chižiki ringist välja löömisega. Lapsed lepivad eelnevalt kokku, kui palju punkte iga mängija (või iga meeskond) peab saama. Mängu ajal salvestatakse punkte ja need liidetakse kindlaksmääratud arvuni.

Armeenia rahvamäng


22.05.2010
lahe lastemäng, mitte et nüüd lapsed istuvad arvutites nagu "Counterstrike" jms.....................
01.07.2010
Asya
Lahe, ma mängin. Olen 11
05.02.2011
Vasek
minu lapsepõlve mäng
05.02.2011
Vasek
lapsepõlv * Olen 23, mäng on kahtlemata super, tänu sellele käisin ainult koolis)
23.03.2011
Basiilik
Nad ei joonista mitte ringi, vaid ruudu, mille suurus on umbes meeter korda meeter. Chizhik ei ole pulk, vaid väike puidust klots, millel on tavaline ruudukujuline profiil. Mõlemast otsast on see teritatud nagu pliiats. Mängija paneb tšižiki ruutu ja lööb seda lameda kurikaga mööda selle serva, nii et hüppamisel löö teda kurikaga võimalikult tugevalt. Tšižiki mõlemale küljele on nikerdatud numbrid 1 kuni 4. Need näitavad, mitu katset on väljast väljas viibival juhil õigus chizhik väljakule visata. Mängija on ruudus ja üritab kurika abil (tal pole õigust tšižiki muul viisil puudutada) teda võimalikult kaugele lüüa. Samal ajal võib ta väljakult lahkuda, kuid kui juht saab sel ajal sinna sisse hüpata, saab juhiks mängija ise.
Taktika on järgmine: kui juhil on mitu katset, siis ta üritab visata tšižiki võimalikult väljakule lähedale ja siis viskab selle võimalikult lähima kaugusele. Väljakul seisev mängija kaitseb seda kurikaga, kuid kui juhil õnnestub chizhik väljaku sees maanduda, saab juhiks mängija, kes ei suuda väljakut kaitsta.
Nii mängitakse tšižikut.

23.04.2011
Victor
Mäng on lihtsalt klass, nad mängisid seda kogu lapsepõlve, tänu Vassilile tuletasin reegleid meelde, õpetan oma pojale.Küsimus on selles, kuidas kogutud punkte lugeda, unustasin, aastaid.
10.06.2011
Igor
Jah! Mäng on suurepärane, peate lapsi õpetama. Nad mängisid ka Klyoki super
25.07.2011
Sergei
Vassili, me mängisime natuke teistmoodi! Numbrid näitasid, KUI PALJU KATSE MÄNGIJAL oli! Need. peale juhi katset siskin väljakule visata veeres MÄNGIJA löökide arv välja. Mõnikord löödi siskin "haamriga teise õue või, mis veel hullem, tänavale – otse a / transpordi alla! Löökide arv võeti kokku ja see oli mängu lõpu määratlus ... Kui LEADER ei suutnud oma katsed platsile pääseda, siis ta" rügas" - tal on vaja MÄNGIJA poolt kaitstud ja seistes sisk väljakule visata, vähemalt ühe jalaga väljakul ja peksa "tšižikut" kurikaga.
25.07.2011
Sergei
Jah! Veel üks täiendus ... Juht võis lennu ajal "siskini" kinni püüda ja see oli tingimusteta muutus MÄNGIJA ja JUHI vahel. Pealegi, vähemalt mängu ajal, vähemalt "mayata" ajal.
25.07.2011
Sergei
Ja viimane... Kuni kaua mängida - see on mängijatevaheline kokkulepe: kuni 20 - 40 - 50 jne. Kogu matemaatiline komponent püsis mu peas ja oli üks tülide, jõuproovide ja isegi solvangute põhjus... Väike kvalifikatsioon 20, 30 andis võimaluse saada aega suurema hulga inimestega mängimiseks. Mis oli mängus head - see andis toitu mälu ja peast arvutamise arendamiseks! Kalkulaatoreid polnud!
03.09.2011
Grisha
mulle meeldib see
24.01.2012
Lech
Aitäh, Vasya! Tahtsin mängu pikka aega meeles pidada, kuid mul pole aega, nüüd õpetan oma tütreid, kõik on parem kui jututubades istumine!
24.01.2012
Lech
Mäletan, kuidas saime suveks tööd, et sovhoosis juurvilja rohimisega raha teenida, seal oli 5 poissi ja keegi pakkus parteykat siskinile ... ma ei mäleta, et oleksime seal midagi rohinud, enamasti mängisime siskin 9-st 5-ni, lahing oli ikka ta- mitte elu eest! Hea, et sovhoos meist ei hoolinud, pandi isegi miinimumpalka.
25.03.2012
Romaan
Lugesin seda, sest mul on vaja teha ettekanne vene mängudest
08.04.2012
Kujutate ette, terava otsaga Chizh lendab kiirusega \ ta ei vilista, vaid raevustab \ ja teil on vaja ta kinni püüda, ma mängisin mõnuga - \ aga mängisime ka lahinggranaatidega \ - traumaatiline !!!
30.04.2012
Arm
Mäletan, et mängisin seda mängu lastekodus! See oli lõbus)))
01.06.2012
Martin
Liiga-liiga-liiga lihtsustatud reeglid. Mängisime palju kõvemini = kauem ja huvitavamalt.
02.06.2012
Nikolai
Noh, hästi, Matyn, räägi meile veel, mis reeglid on – et tahad lapsi huvitada, lohista nad arvutist eemale.
Nikolai

08.08.2012
Belsaszar
Erinevatel etappidel erinesid kaisuheited: august, kahe käe raskusel, ühest käest viskamine (ühes käes nahkhiir ja sik), kurikast (risti).
08.08.2012
Belsaszar
See oli hoopis teistsugune mäng. Alllennult-lennult oli võimalik visata auku, juht kaitses seda kurikaga. Siskin ja bitid on tavalised ümarad pulgad. Punkte jagati kurika poolt august siskini mõõdetud vahemaadelt.
09.10.2012
netopüür
Ja meie chizhik oli ümmargune ja seda oli võimalik 1 kord välja lüüa
21.10.2012
ildar
Mäletan lapsepõlvest mängimist, õhtuni mängisid terve päeva, super mäng
21.10.2012
ildar
tülide tõttu kaklesid ja olid üksteise peale solvunud
23.11.2012
Micha
hea, et leidsin kellegi, kes arutleb “Tšiži” mängu üle 1-ees platsilt (improviseeritud), igaüks “chizh” (terav rööptahukas) tabamuse lõpus ja mida rohkem (seda parem) viskab, kes viskas rohkem, ta alustab esimesena, teisena (kes vähem viskas) rügab jne. Esimene lööb, viskab üles ja võib visata nagu palli, iga vise on 10 punkti ja lõpus - eemal.... kes vaevleb, võtab "tšiki" ja viskab selle platsi. kui palju 1 ,2,3, (10,20,30 punkti) on chizhe valetamise peal väärt, siis nii palju, esimene tabab "chizh" (koos oksendamisega) neljandat märki "x", nimetasime hykaks, siis vaevleb viskab platsile.kui ei tabanud,siis palju on külje peal kirjas,nii palju liider ja lööb.300ni mängis ja nüüd kui sul oli 280 ja 3 kukkus välja (st 30 punkti ), siis põles kõik maha ....... Kõike ei mäleta, aga need, kes olid lõpusirgel, viskasid kastmiskingaga platsilt sisi .... Noh, midagi meenub liim.
03.01.2013
gleb
nüüd see mäng lastel puudub.aga me mängisime alati. On veel üks mäng nimega
- lennata-. Teine mäng -klek- Need mängud on väga mobiilsed.

20.01.2013
Anton
Lahe mäng kodutööks super mul on 5+
28.05.2013
KASS
MÄNGISIME KA LAPSEPÕLVES AGA NATUKE TEISTMOODI, AUA OLI SEE 35 AASTAT TAGASI.
18.06.2013
Vjatšeslav
Bazaari pole, lahe mäng, ainult mängisid teistmoodi CHIZHIKAt ja kuidagi huvitav oli
30.06.2013
Lana
mängisime ka lapsepõlves, aga nüüd ei tule reeglid meelde.Mäletan ainult seda, et nad lõid klotside pealt sisika maha.
05.01.2014
Phil
Mängisin seda mängu:) X- "Tšižikil" kutsusime "Hritšiks" (Volgogradi oblast). Kui siskin kukkus "üleval gruntile" - oli see null või saadud punktid põletati .... reeglid erinesid. "Tšizhile" võiks toppida kastmiskinga, nagu jalgpallur lööb palli, iga tagasilöök – kümme punkti. Vastane püüdis sel ajal "siskini" kinni püüda, et punktid läbi põleksid... Nahk on vaja ära lõigata, aga lõbutsege. Lapta oli muide ergonoomilise käepidemega lapik :). Pesapall ja palju muud. Kahju, et ma olümpiale ei pääsenud, muidu oleks meie tiim kõik lõhki kiskunud! :)
01.04.2014
Kirill
Olen 13. Ja mulle meeldib ka mängida nii rounderit kui ka chizh'i. Kuid meie reeglid on veidi erinevad.
21.05.2014
Asan
ja nüüd on lastel arvutid ja nad ei hooli nendest mängudest. Mäletan, et käisime hulgakesi väljas selliseid mänge mängimas ja meenutame sageli koos sõpradega, kes on erinevates linnades käinud. see oli tõeline lapsepõlv ja nüüd möödub lapsepõlv arvutitehnoloogia virtuaalses maailmas.
15.07.2014
danila
Mulle väga meeldib chizhat mängida.Tõtt-öelda õppisin alles täna.
03.05.2017
Egor
suur aitäh ma olen juba maid mängima õppinud ja nüüd siskin

Meenutusi kaugest õnnelikust lapsepõlvest ... Pirukate lõhn kooli puhvetist, põnevad tunded klassikaaslase naeratusest, rohelise nooruse hoolimatud naljad, rumalad naljad ja kahtlaste riimidega "isetehtud" laulud ja häälestamata kitarr , esimesed ebaõnnestumised ja rõõmud, plahvatuslikud emotsioonid põhjusega või põhjuseta ning loomulikult tundidevahelised pausid. Kümme minutit, mis tänapäeva täiskasvanuelus ei "kaalu" peaaegu midagi, olid siis sündmuste ja seiklustega nii täis, et tundus üsna soliidne ajaperiood, mille jooksul võib juhtuda nii mõndagi!

Sprinditorm koos kooliga lähimale tühermaale, territooriumi skandaalne alade jagamine enne võitlust, lihtsa mänguatribuutika ettevalmistamine ja mäng ise. "Tšižik".

Mängijaid peaks olema kaks, kuid mängureeglite mõningane keerukus võimaldas paari vastu paari või isegi kolme kolme vastu kaklust. Mängu jaoks oli vaja kahte erineva suurusega pulka. Pikk on küünarvarre ja lühike peopesa suurune. Maasse kaevati väike auk, mille peale asetati väike pulk (chizhik), et suure pulga (nahkhiire) ots saaks tšižiki üles korjata ja võimalikult kaugele visata. Teine mängija püüdis lendavat naast kinni püüda, hoides ära selle maapinnale kukkumise. Kui see juhtus, pani viskaja kurika kohale, kuhu chizhik oli hiljuti pannud, see tähendab auku ja püüdja ​​märkis nööriga koha, kus tšižik kukkus, seisis selle joone taga ja püüdis tabada. kurikas oma mängumürsu viskega. Edukaks loeti tabamus, milles jäädvustati ühe pulga puudutus teisele. Kui see õnnestus, vahetasid mängijad kohad ja kõik algas otsast peale. Sama juhtus ka juhul, kui püüdjal õnnestus lennult siskin püüda, kuid siis jagati talle lisaks viskaja kohale ka mängijatega eelnevalt kokkulepitud punktid. Tavaliselt oli see sada. Juhul, kui püüdja ​​“lohanul” ei saanud siskinki kinni ega sellega kurikat maha lüüa, algas mängu teine ​​etapp.

Viskaja seisis augu kohal, võttis kurika paremasse kätte (kui ta ei olnud vasakukäeline), siskin vasakusse kätte. Natuke siskini oksendades lõi ta teda kurikaga. Mitte mingil juhul polnud võimalik käest lüüa! See viis kohe selleni, et mängijad vahetasid rolle. Taas tuli püüdjal siskin kinni püüda ja õnnestumise korral anti talle juba 500 punkti ja ta sai sama rolli viskajana. Naha katsumine maas tähendas püüdjale järjekordset ebaõnnestumist ning vajadust uuesti kukkumiskoht piiritleda ja täpsusharjutust sooritada. Seekord oli vaja viskajat tabada tšižikiga. Viskaja pidi omakorda talle vastu lennanud tšižiki kurikaga võimalikult kaugele august maha lööma. Kui chizhik tabas viskajat või tõrjuti otsa pikkusest väiksemalt kauguselt, siis toimus mängijate vahel funktsioonide vahetus. Kuid õnnestunud tabamusega käigult keerlevale pulgale, kui see lendas august korralikule kaugusele, mõõtis viskaja kauguse august siskini sirgjooneliselt, kasutades kurikat mõõtevahendina ja lisas tema vara selliste segmentide arv. Üks löök – kümme punkti. Pärast seda jätkus mäng samades rollides ja viidi läbi teatud eelnevalt kokkulepitud “lae” ulatuses. Võitis see, kes esimesena jõudis oma kontol ihaldatud punktide arvuni. Kui õppetundi kutsumine seda protsessi muidugi ei seganud.

Seda mängu mängisid ainult poisid. Tüdrukud kogunesid tavaliselt koolimajale lähemale sillutatud alale, ääristasid kriidiväljakuid ja mängisid humalat.

Kui kaua see oli! Ajal, mil ei tuntud ei Tetrist, arvuteid ega mobiiltelefone, leidsid lapsed enda jaoks tervislikumaid ja kasulikumaid mänge, arendades füüsilist vormi, osavust, täpsust, reaktsiooni ... Ja kui palju põnevust nad pakkusid! Karjumine ja karjumine vahetunnis oli selline, et vahel polnud isegi kellahelinat kuulda. Mängijad määrasid uue tunni alguse hetke vaid verandale jooksnud tüdrukuteparv.

Nostalgia nende aegade järele on meeldiv ja südantlõhestav.

Lk 17/23

Alates kevadest endast, niipea kui soojad ja kuivad ilmad sisse tulid, algas meie hoovis tšikimäng. Ja mitte ainult meie koduaias.
Kõigis Venemaa linnades ja külades läksid tüübid tänavale, hööveldasid uusi sikse, korjasid käsitsi tükke. Ja siis nad kogunesid rühmadesse ja koputasid entusiastlikult oma lihtsate puutükkidega. Aeg-ajalt tõusid oma nime õigustades õhku siskingad ja neid peksti innukalt kurikatega. Müra, ringijooksmine, lõbus! .. Keegi, kes viskab tšižiki tuleriidale, manab vaikselt: "Chur, ära löö, mõistus, ära löö!" Ja siis, rõõmustades, et see juhtus, jookseb ta hobuse juurde ja karjub vastasele: "Nagu valetab, nii löö!" Keegi, olles lennult siskina kinni püüdnud, pühib muljutud käega pisaraid ja läheb heast õnnest õnnelikuna hobuse juurde. Suundudes tiirleb vastane - sõitma. Ja kaotajad, siskin käes, hüppavad edukamate rivaalide naeru saatel ühel jalal. Kellele lein, kellele rõõm, aga kõik on huvitatud!
Chizhiki mäng on väga vana – kohtasin mainimist, et 16. sajandil mängiti Venemaal juba tšižiki. Ja ma lugesin kirjeldust raamatust “Vene rahva elu”, mis ilmus 1848. aastal! Tõsi, siis mängiti lihtsamalt kui meie sajandi alguses, kuid mängu olemus, selle põhireeglid olid samad.
Meile meeldis chizhik väga, ma arvan, et see meeldib teile ka.
Lisaks oma võlule on chizhik mäng hea ka seetõttu, et seda saavad mängida igas vanuses poisid ja tüdrukud. Lisaks pole üldse vaja kindlat mängijate arvu ja saate isegi koos mängida. Aga veelgi huvitavam on, kui jahimehi on rohkem mängida, siis jaguneme kaheks parteiks.
Sageli juhtus see - kaks meest läksid õue ja hakkasid mängima. Siis, kui keegi teine ​​tuli, mängisid nad kolmekesi ja kui kogunes paarisarv mängijaid - kuus-kaheksa inimest -, alustasid nad mängu partiidena.
Siskini mängimiseks on vaja ainult kahte keppi, ühte suurt ja ühte. Muide, ma ütlen, et mõlemad saab hööveldada tunniga.
“Tšižik” ise on 13–17 cm pikkune ja umbes 2,5 cm jämedune väike ümmargune pulk, mille sikk ei tohi olla õhem kui kaks sentimeetrit, sest mida paksem on sik, seda paremini see hüppab. Seda pulka tuleb mõlemalt poolt kolm sentimeetrit teritada, kuid selle otsad peaksid olema tömbid ja ümarad, et esiteks ei murduks need löögi ajal ära ja teiseks, et mitte kriimustada käsi lendava sisina püüdmisel. .
Kõige sagedamini hööveldasime siskini hakitud laua- või palgitükist, puiduliigile erilist tähelepanu ei pööranud. Ja juhtus, et pärast paaripäevast mängimist muutus tšižik kasutuskõlbmatuks - katkes pidevast peksmisest. Aga ükskord külas lõikasin kasepulgast naast välja ja see nukk teenis mind väga kaua, kuni kadus ära. Seetõttu soovitan teil esimesel võimalusel teha kasenahk. Lihtsalt ärge unustage seda lihvida, see tähendab eemaldada koor. Ja üldiselt peaks siskin olema sujuvalt hööveldatud ja veelgi parem - liivapaberiga lihvitud. Kui näete pärast mõnda mängu, et siskina otsad on liiga karvased, siis ärge kiirustage seda ära viskama, vaid lihtsalt teritage uuesti. Mitte midagi, et chizhik veidi lühemaks muutuks.
Teist pulka nimetatakse nahkhiireks. Selle pikkus on 70 sentimeetrit või veidi rohkem ja paksus 2,5 - 3 cm. Nahkhiire pulk peaks olema sirge. Puu - mis tahes. Kõige mugavam on aga teha tšižikut ja nahkhiirt samast kasepulgast. Koorige see nahalt ja lõigake õhemast otsast tükk ära, et tekiks sikk.
Meie hoovis olid paljudel tüüpidel chizhik ja nahkhiir.
Samuti peate mängu jaoks määrama coni. Kui mängime maapinnal - joonistage otsad välja ja kui kõnniteel - joonistage kriidiga. Kon on ruut, mille külg on ligikaudu võrdne otsaku pikkusega. Algajatele saab teha suurema, kuni ühemeetrise koni.

Kui ala, kus mängima lähed, ei ole väga suur, siis tuleks hobune paigutada ühele selle servale lähemale, nii et hobuse ees jääks vaba ruumi siskina lendamiseks. Hobusel peaks maapind olema tasane ja tihedalt maha tallatud, kuna pehmel pinnasel on raske sisu hästi tabada. Ja murul üldiselt tšižikut mängida ei saa. Et vältida teile suunatud halbu sõnu, ärge mängige ka seal, kus möödakäijad lähevad või läheduses on aknad. Mõlemad on väga tundlikud, kui nad puutuvad kokku lendava nahaga.
Enne mängu on vaja kindlaks teha, kes läheb panusele ja kes sõidab "väljal". Tavaliselt "sõitsime" pulga otsas. Üks viskab kurika kergelt üles ja teine ​​püüab selle ühe käega kinni ja hoiab seda vertikaalselt. Siis võtab esimene pulga oma käe kohal, siis teine ​​võtab jälle kinni seltsimehe käe kohal olevast pulgast, nii et nad saavad vaheldumisi pulga otsa. Kaalul peetakse seda, kes viimasena vähemalt pulgajupi haaras. Muide, siit tuli nimi “ratsutamine”.
Kuid millise osa pulgast peab ülemine kinni püüdma, et seda arvesse võtta? Ju jääb teine ​​kord alla sentimeetri ja keegi haarab väikese sõrmega sellest tünnist kinni ja hüüab: "Ma olen kaalul!" Aga väärt teist
vabastage kepp, kuna see kukub käest ülaosas. Lahendasime selle asja lihtsalt ja õiglaselt: ülemine peab pulgaga rusikat keerama nii, et see jääks horisontaalasendisse, ja hoidma seda paar sekundit. Kui tal õnnestub kinni hoida, läheb ta hobuse juurde ja kepp kukub - see, kes seda täis käega madalamal hoidis, läheb hobuse juurde. Teine läheb põllule sõitma.
Ja veel üks asi tuleb enne mängu algust kokku leppida: kui kaua mängida, ehk mitu punkti tuleb enne mängu võitmiseks koguda. Kui mängivad ainult kaks, saate määrata rohkem punkte, võite isegi viiskümmend või sada, sest kumbki peab sageli lööma nahka. Aga see oleneb ka sellest, kui osavad mängijad on – mida kogenumad, seda rohkem punkte saad määrata. Ja kui keegi pole veel õppetunde saanud, aga tahab mängida, siis määrab ta vähem, kakskümmend või kolmkümmend punkti, mängib kiiresti ja jookseb koju õppetunde. Aga tavaliselt leppisime sellegipoolest kokku, et läheme pärast kodutööde tegemist õue, et need üle hinge ei ripuks. Siis on tuju parem, kõik teavad sellest.
Noh, oleme valmis siskini mängu alustama. Nüüd, poisid, lugege hoolikalt, sest ma hakkan kirjeldama mängu ennast ja selle reegleid. Oletame, et mängite koos.
Niisiis, juht läheb põllule ja seisab, kus tahab. Siiski tahan teid kohe hoiatada, et te ei tohiks panuse lähedale sattuda. Teil ei pruugi olla aega tugevalt löödud siskinist kõrvale hiilida, nii et ta lööb teid kogemata pea otsa või lööb teid isegi näkku. Seetõttu on vaja nahka hoolikalt jälgida nii löögi hetkel kui ka selle lennu ajal.
Lööja paneb tšižiki hobuse keskele, juhtides selle ühe otsaga põllule ja ei löö kurikaga seda otsa väga tugevalt, et tšižik üles hüppaks. Siinkohal peaksite ütlema "üks!" - esimene punkt on juba olemas! Seejärel peaksite teise löögiga proovima lüüa siskin nii kaugele kui võimalik väljal (me ütleme "kaks!" - me loeme oma punktid, kuna iga löögi eest kurikaga löök on üks punkt, nii loevad kõik oma punkte valjuhäälselt kuni mängu lõpuni). Chizhik keerles löögist, lendas ja hea löögi korral kukkus kaugele põllule. Juht tõstab ta maast üles ja viskab ta siit kohast välja, üritades autosse pääseda. Kui hobune on kaugelt halvasti nähtav, peab lööja juhi nõudmisel märgistama hobuse keskpunkti, hoides seal otsast otsa. Kui tšižik tabas peti, siis see tähendab, et juhil veab ja ta läheb siskini lööma ja endale punkte teenima ning peksja läheb põllule sõitma.
Kuid mäng ei jookse kunagi nii igavalt ja monotoonselt. Chizhik on nii põnev, ootamatu ja mitmekesine, et isegi kõigi mängus esinevate juhtumite meeldejätmine ja veelgi enam nende siin kirjeldamine on väga keeruline. Aga ma annan endast parima, et see teie heaks teha. Niisiis, ma ütlen, et kui lähedalt chizhikiga mängu ei ole nii keeruline pääseda, siis distantsilt pole see kaugeltki alati võimalik. Esiteks sellepärast, et peab oskama täpselt visata ja teiseks on hobuses seisjal õigus lendav chizhik kurikaga maha lüüa. Ja ta lööb vastu ja mõnikord nii, et chizhik lendab veelgi kaugemale.
Aga mis siis, kui on selge, et chizhik lendab hobusest mööda – kas peksta või mitte? Muidugi on alati parem lüüa ja teenida seeläbi paar lisapunkti. Miks mitu, ütlen veidi hiljem. Lisaks võib mõnikord mööda lendav sikk maapinnale kukkudes kogemata tagasi hüpata ja veereda kogemata. Ja arvestada tuleb ka võimalusega, et siis ei saa tšižikut üldse hobusest välja lüüa. Nii et koputage ta maha, aga kõvemini ja kaugemale! Pidage lihtsalt meeles, et kui naast puudutas maad, ei tohi teda enam maha lüüa. Ja te ei saa ise hobuse ees seista, seda blokeerides.
Mäletan, et mõned tüübid (ma tunnistan ja mina ka) püüdsid tšižikut maha lüüa (või äkki võtsid nad lihtsalt "hirmu pärast" viskaja ära?) Nii kurioossel moel: seisavad hobuse lähedal, langetavad ots alla. otsa maasse ja vehime kiiresti, kiirelt hobuse ette, lootes, et sik hüppab kurikale ja lendab külili. Juhtus, et juhtus, aga väga harva. Jah, ja siskin põrkas väga lähedalt ja külili. Ja tavaliselt lendas ta sellest "takistusest" üle, nagu seda polekski olemas. Seega on parem peksa siskin tavalisel viisil – kiigutage kurikat ja proovige teda lennult tabada. Kuid proovige seda ise, võib-olla on teil see keeruline meetod ja see õnnestub.
Ja veel üks praktiline nõuanne. Pärast tugevat tagasilöögilööki võib sikk lennata väga kaugele ja üldiselt eksida. Vaata hästi, kuhu ta kukub, ja pilku sellelt kohalt ära võtmata jookse kohe vaatama. Kõige sagedamini läheb sikk kaduma, kui see lendab kõrgesse rohtu või, mis veelgi hullem, nõgesesse. Seetõttu hoidke mängukohta valides sellest eemale.
Et teil tarbetuid vaidlusi ei tekiks, ütlen, et nagu ikka, otsigu see, kes põllul seisab ja tema järel nõgesesse roniks, mitte mingil juhul see, kes peksab. siskin. Ja nõgeseid saab pulga või vähemalt sama kurikaga laiali lükata. Rohelises nõges on selgelt näha valge sikk. Kepiga vii ta sealt välja.

Ja nüüd prillidest. Kui chizhik lüüakse maha, siis õnnelik mängija mõõdab kurikaga kaugust hobuse servast tšižini ja loeb enda jaoks nii palju punkte, kui palju terveid bitte sellesse vahemaasse mahub. Ja isegi punkt löögi eest, millega ta tšižiki tagasi lõi. Nüüd saate ise aru, et kauglöök, eriti mängu lõpus, võib isegi selle mängu saatuse teie kasuks otsustada.

Ja kui võitmiseks pole piisavalt punkte, naaseb kurikaga distantsi mõõtnud mängija mängu, jättes tšižiki paigale ja juht proovib jälle tšižiki mängu tuua kohast, kus chizhik valetab. Kui ta lööb, läheb ta tuleriidale, aga kui ta ei löö või tšižik tõrjutakse uuesti, jätkab ta sõitu.
Aga pean teile ütlema, et lõpu poole lendavat tšižikut on päris raske ära lüüa. Ja lihtsalt chižiki hobuselt edukas välja löömine pole samuti alati võimalik. Juhtub, et kiirustades ja te ei löö tšižiki kurikaga. Või lööd, aga kui ta püsti hüppab, ei suuda sa teda teise löögiga ära lüüa. Siin ta on, hea õnne korral, ja hüppab hobuse kõrvale. Kui ta kukub kurika pikkusest väiksemale kaugusele, saab lööki korrata, pannes tšižiki tagasi konti. Mõlemad need juhtumid (kui ta eksis ja kui naast langeb väga lähedale) loetakse möödalaskudeks ning vastu on lubatud uuesti lüüa, kuid mitte rohkem kui kolm korda. Kui pärast kolmandat katset ei lenda sikk hobusest välja ega lenda minema, vahetavad mängijad kohti, säilitades oma punktid. Igaks juhuks ütlen, kuigi see on iseenesest mõistetav, et möödalaskmiste eest punkte ei arvestata.
Kuid kõige häbiväärsemaks löögiks pidasime seda, kui tšižik pärast lööki kukkus küll hobuse kõrvale, aga natuke kaugemale kui otsa pikkus. Kuigi selline löök tõi ründajale punkti, on see siiski halb - sellest kohast pärit juht suudab chižiki täpselt joonele visata ja teda on peaaegu võimatu lüüa. Ja me isegi heitsime pikali maas, sirutasime käed hobuse poole ja kukutasime mitme sentimeetri kõrguselt naha otse hobuse sisse. Pidage vaid meeles, et kui teie kõrgus ei ole piisav lamades hobuseni jõudmiseks, tuleb chizhik visata tavalisel viisil, seistes. Samuti ei saa te seda käest panna - naast peab vähemalt natukene läbi õhu lendama, et seda loetaks viskamiseks ja et juht saaks võimalusel naha ära peksta. Ja on täiesti võimatu kaugelt maapinnale veeretada.
Üldiselt, olgu kuidas on, siskin on hobuse sees ja kaotajal ei jää muud üle, kui hobune ära anda ja minna põllule ajama.
Kuid chizhik on selline mäng, et see, kes näib lootusetult punkte kaotavat, ei tohiks kunagi meelt kaotada! Varem juhtus nii, et vastasel oli enne võitu võita vaid kolm-kaks punkti ja minul jäi ikka pool punktidest puudu. Kuid ma ei kaota endiselt lootust võita ja mängin kuni viimase löögini. Fakt on see, et selles mängus on kaotaja jaoks üks väga hea reegel: kui väljakul juhil õnnestub lennult kätega sisk kinni püüda, läheb ta kohe hobust lööma ja see, kes andis. Siskin selline "küünal", et ta tabati, kõik punktid on hävitatud. Ja ta peab kõike otsast alustama.
Tõe huvides peab ütlema, et ka siskini tabatakse harva. Kuid isegi kui siskin kinni ei püüta, on juhil õigus kätt asendades või lennule teel seistes vähemalt viivitada, et nahk ei lendaks kaugele. Lõppude lõpuks, mida lähemale sikk hobuselt kukub, seda kergem on neil hobuse sisse pääseda.
Seega võib mängu ajal juhtuda igasuguseid õnnetusi, mis teeb mängu veelgi huvitavamaks.
No mida veel saab rääkida tšižikust, kui kaks inimest mängivad?
Kui otsa visatud chizhik ei saanud ära lüüa ja see kukkus kuskile hobuse lähedale, siis pole lööjal õigust teda puudutada ja sobivas suunas pöörata. "Nagu sa kukkusid, nii löö!" hüüab tema vastane. No kui mõnusalt pikali jääb, aga kui auku veereb? Pealegi on siin lubatud ainult üks löök ja isegi kui te ei löö, liikuge eemale. Aga kuna tal õnnestus siskin õhku tõsta, siis on lubatud ta ära peksta. Juhtub, et koputate siskina ja ta hüppab üles ja kukub teie kõrvale. Juht tuleb üles ja viskab ta hõlpsalt autosse.
Aga veel hullem, kui on nii harv juhus, et siskin satub liinile enda löögist. See on nagu omavärava löömine. Ja veelgi hullem, sest lööja ei pea mitte ainult hobusest loobuma ja juhtima minema, vaid kõik tema punktid "põlevad läbi".
Nii et teeme kokkuvõtte. Väljakul seisnud mängija vahetab lööja välja ja läheb panusele järgmisel neljal juhul:
kui tal õnnestub tšižik kambasse visata;
kui ta püüab kätega õhus siskini;
kui ründaja, lüües chižiki hobusest välja, lööb kolm korda mööda;
kui tšižik, kes ei tabanud lõppu, saab peale ründaja löögi lõppu.
Teisel ja neljandal juhul hävitatakse kõik mängus olnud mängija kogutud punktid.
Nüüd mõned näpunäited mängutehnika kohta.
Nagu ma juba ütlesin, on tšižikuga kaugelt üsna keeruline segadusse sattuda. Sel juhul see harjutamist ei sega. Siis näed, et kui viskad siskini otse panusesse, siis on ebatõenäoline, et see sulle õnne toob, sest kui see sinna satub, siis veereb see enamasti minema. Parem on sihtida nii, et sikk langeb hobuse ette ja rullub maas olevale hobusele sisse. Kui sikk asub hobust piiraval joonel ja suurem osa sellest on hobuse sees, siis loetakse see mängus olevaks.
Lähme edasi. Tšižiki on võimalik hobuselt esimesest löögist välja lüüa, kuigi mitte kaugel, ilma tšižiki teist korda õhus välja löömata. See loeb ainult ühte punkti. Kuid palju huvitavam ja rohkem oskusi nõuab see, kui on võimalik “kahekordistada” või “ehitada”, st veel üks-kaks korda siskin käigu pealt välja lüüa, saates ta viimase hoobiga kaugele väljakule. Samas on lubatud pärast õhus keerlevat tšižikut suvaliselt joosta, et see uuesti välja lüüa.
Ilma trennita ka ei saa. Ja seda on kõige parem teha kahekesi mängides, kui sageli tuleb sisk lüüa. Ja saate seda teha üksi. No näiteks siis, kui lähed tšiži ja kurikaga õue, aga õues pole ikka kedagi. Nüüd on teil aeg harjutada. Ja et te väga ei ärrituks, ütlen, et sageli saate kahekordistada, kuid ehitamiseks on vaja palju oskusi ja õnne.
Kui tahad ehitada, siis teise hoobiga ei pea põllul sisint maha lööma, vaid proovi õhus kurikaga alt üles kergelt sisint välja lüüa. Kui see õnnestus ja naast sinust liiga kaugele ei lennanud, siis ära unusta kolmandaks löögiks kurikat korralikult kiigutamast, et suudaksid sikle tugevamini lüüa ja põllule minema saata. Juhtub nii, et kolmanda hoobiga ei saa üldse pihta ja see kukub hobuse lähedale. Noh, see tähendab halba õnne! Kuid veelgi tüütum, kui tšižik pärast teist või isegi kolmandat tabamust mängu tagasi kukub, siis punkte ei loeta ja kõik teie pingutused on asjatud. Aga nagu öeldakse, risk on üllas põhjus! Ja kui see oli teie kolmas katse hobuselt nahk välja lüüa, siis peate mängust lahkuma. Seetõttu on kolmandal katsel parem tegutseda usaldusväärsemalt ja teise või isegi esimese löögiga chizhik välja lüüa.
Muide, vahel leppisime kokku, et teise tabamuse eest läks kaks punkti, kolmanda eest aga kolm punkti. See on siis, kui head mängijad kogunesid mänguks. Lõppude lõpuks, mida parem on mängija, seda tulusam on selline konto tema jaoks. Ja kui enamik meist olid nii-nii mängurid ja tuli keegi vanem ja kogenum, siis me ei nõustunud selle reegliga. Et tal poleks nii lihtne kõiki võita. Aga üldiselt on selline konto õiglasem. Mida sa arvad?
Ja nüüd tahan teile anda "teavet järelemõtlemiseks". Kuidas siskin hüppab ja lendab, kui sa lööd selle otsa mitte tavalise püstlöögiga, vaid veidi viltu ette või taha? Ja erinevate jõududega? Võib-olla võivad sellised erinevateks puhkudeks eelnevalt välja töötatud streigid saada teie väikeseks saladuseks?
Ja märgin ka ära, et mida pikem on siskin, seda lihtsam on seda kahekordistada ja ehitada – seda on kergem lennult pihta saada. See on ilmselt põhjus, miks nad sada viiskümmend aastat tagasi valmistasid kuni 5 tolli pikkuse, see tähendab kuni 22 sentimeetri pikkuse tšiki! See on minu jaoks kuidagi harjumatu, aga äkki proovite nii vana siskiniga mängida?
Varem mainisin, et mängida saab kolmekesi. Kuidas seda tehakse? Oletame, et mängivad kaks mängijat: esimene lööb, teine ​​juhib. Kolmas tuleb ja ootab. Aga teine ​​läheb hobuse juurde peksma. Siis tuleb mängu kolmas, mis hakkab sõitma. Ja esimene lahkub mängust ja jääb oma korda ootama. Niipea kui kolmas asendab liinil teise, läheb esimene sõitma ja teine ​​lahkub mängust ja ootab. Nii et nad kõik mängivad ringis. Kuid me peame meeles pidama, et kui mängu tuleb kolmas, siis aususe huvides algab skoor algusest. Ja kui kaks on mängu juba lõpetanud, siis on parem see lõpetada ja seejärel alustada mängu kolmega.
Siin võidab see, kes kogus esimesena vajaliku arvu punkte. Ta astub kõrvale ja siis läheb mäng edasi, et selgitada välja kaotaja ehk see, kes ei suuda mängu jooksul vajalikke punkte koguda.
Kuidas neli mängivad? Sel juhul saab mängida nii kordamööda kui ka meie kolmekesi ehk siis igaüks loeb oma punktid või jaguneb kaheks pooleks.
Aga kui on kuus-kaheksa inimest, on parem mängida kahes mängus.
Pidudesse võib murda erinevalt, kuid enamasti juhtub see nii. Esiteks valime kaks "kuningannat". Ülejäänud jagatakse paaridesse, astuvad kõrvale ja peavad vaikselt vandenõu, et emakas kuulda ei oleks. No näiteks leppisime kokku nii: üks nimetab end kotkaks, teine ​​- tiigriks või prussakaks ja konnaks või saabas ja viltsaapad või tobik ja bobby ja mis iganes sulle meeldib. Mõnikord mõtleme selliseid asju välja, et kõik veerevad naerust. Siis läheme paarikaupa kordamööda ühele või teisele emakale ja üks paarilistest küsib: "Emakas, emakas, keda (või mida) sul vaja on - rohelist kassi või marineeritud kurki?" Kelle emakas ise valib, läheb ta sellesse emakasse ja teise - teise.
Proovige paarid valiti ligikaudu võrdse tugevusega mängijate hulgast. Ja kui mängus osalevad tüdrukud, moodustavad nad oma paarid, nii et tüdrukud mängivad igas mängus. Kuid see ei tähenda sugugi, et poisist ja tüdrukust oleks võimatu paari teha. Peaasi, et mängijate tugevus igas mängus oleks ligikaudu sama.
Kui kõik on jagatud kahte parteisse, võitlevad kuningannad omavahel pulga otsas, kes läheb tuleriidale ja kes juhib. Jah, ma oleks peaaegu unustanud, enne seda tuleb ka kokku leppida, kui palju punkte mängida. Peale seda läheb üks osapool mänguriile ja teise poole mängijad seisavad väljakul, aga mitte hunnikus, vaid ükshaaval siskini lennu suunas. Alati on vaja seista nii, et ees olija hobust ei blokeeriks ja oleks näha, kuhu sikk lendab. Kaalul olev emakas ütleb oma mängijatele, kes lööb esimesena, kes teisena jne.
Mäng algab sellega, et kõik joonel olevad mängijad hakkavad järjest tabama ja kuninganna loeb kokku oma peo punktid.
Vaatame, kuidas see juhtub. Kõik on väga sarnane mänguga, millest ma juba koos rääkisin, ainult siis, kui esimene mängija mängib hobust, asendatakse ta teisega, järgneb kolmas ja nii kuni lõpuni. Ja et asi selgem oleks, analüüsime esimese mängija mängu.
Selge see, et kui ta kolm korda mööda lööb, siis asendatakse ta kohe teise mängijaga. Kuid oletame, et esimene tabas edukalt, lendas chizhik minema ja kukkus põllule. Lähim väljakumängija võtab selle üles ja viskab konti. Tšižik ei tabanud konti, kuid ka meie mängijal ei õnnestunud teda maha lüüa. Siis tuleb mängu tema partei järgmine mängija, kes paneb tšižiki mängu ja hakkab lööma.
Ja kui esimesel õnnestus tõrjuda, siis mõõdab ta kurikaga kaugust tõrjutud siskini, lisades sellega oma peole punkte ja jätkab siskini tõrjumist seni, kuni mööda läheb. Siis annab ta teed järgmisele ja kõik jätkub samas järjekorras. Ja juhtpartei mängijad võivad mängu ajal väljakul igal viisil ringi liikuda.
Kui kõik hobuse mängijad, kaasa arvatud kuninganna, mängivad ühe korra mängu, jätavad nad oma peo punktid meelde ja lähevad väljakule sõitma ning see seltskond, kes sõitis, võtab hobuse.
Kuid nagu kahe mängijaga mängus, toimub osapoolte vahetus enne tähtaega ja kohe järgmistel juhtudel:
kui järjest kõik mängijad löövad tšižiki kolm korda ebaõnnestunult, ilma et oleks õnnestunud tšižikut hobusest välja lüüa (see on haruldane);
kui üks juhtidest viskas nii osavalt tšiži, et teda ei saanud maha lüüa ja ta sattus hobusesse;
kui üks juhtidest tabas tšižiki lennult. Siin ei toimu mitte ainult osapoolte vahetus, vaid, nagu ma juba ütlesin, hävitatakse kõik hobuse hõivanud partei kogutud punktid;
kui peksja ise skooris tšižiki. Ka kogu erakonna punktid põlevad läbi.
Suurema selguse huvides lisan, et kui keegi mängijatest lasi tšižikust kolm korda mööda või tabas, kuid tal ei õnnestunud tšižikut hobusest eemale lüüa, siis annab ta käe edasi järgmisele mängijale hobuses. Mazilami punkte ei arvestata. Seega vahetuvad osapooled, kuni üks osapooltest kokkulepitud arvu punkte kogudes võidab.
Aga mine tea, kui enne mängu nõustusid mängima väikese arvu punktideni, siis võib juhtuda, et mängu alustanud mäng lõpetab selle kohe ära, võib-olla pole isegi kõigil mängijatel aega läbi murda. Korraga saavad nad kõik nii hästi välja! Noh, see tähendab, et väljakul mänginud erakond kaotas. Nagu öeldakse, tehing on väärtuslikum kui raha! Aga kaotajate lohutuseks võin öelda, et siin on neil õigus nõuda kohest kättemaksu. Ja nad alustavad mängu kaalul. Ja võitjad ei tohiks keelduda mängu jätkamisest.
Noh, kaotajad saavad karistada. Juba iidsetest aegadest ja ka meil on neid "galopil taga aetud". Selleks võtavad võidupartei mängijad kordamööda konti, kumbki võtab vasaku käega naaskli otsast kinni ja lööb teda parema käega kurikaga, püüdes niisama võimalikult kaugele lennata. Ja iga kaotaja tõstab vastavalt etteantud järjekorrale tšiži maast üles, hüppab ühel jalal hobuse juurde ja annab selle järgmisele mängijale. Te ei saa jalga vahetada - kui keegi muutub või puudutab lihtsalt teise jalaga maad, peab ta "hüpet" algusest peale kordama. Kindlasti tuleb hüpata küürus, see on raskem ja naljakam!
Veelgi lõbusam on aga see, kui kaotajad ei pea ühel jalal hüppama, vaid kahel jalal hobuse juurde jooksma ja samal ajal hinge tõmbamata tõmbama: “Ja-ja-ja! ..” Nii ongi soovib võitnud erakond. Muide, koos mängides oli meil sama karistus. Meile väga meeldis.
Ja kui mängiti kolm või rohkem, aga pidudele ei murdunud, siis aeti ka kaotaja "galoppi"; ainult kust ta hüppama peaks, küsiti teisiti.
See, kes esimesena välja tuli, võtab tšižiki ja, nagu ma varem ütlesin, saadab ta põllule. Seejärel annab biti teisele. Teine läheneb lamavale sikile ja lööb teda kurikaga, püüdes panna teda hobusest veelgi kaugemale hüppama. Siis koputab kolmas, neljas ja nii edasi. (Lüüa on lubatud ainult üks kord, kui ei taba - anna kurikas teisele.) Kohast, kus chizhik lõpuks kukkus, peab kaotaja selle mängu tooma.

Nii me siis mängisime linnas, oma maja hoovis. Ja kui ma suvel külas käisin, mängisid sealsed poisid natuke teistmoodi. Seal mängiti isegi siis, kui mängijaid oli palju, mitte pidudel, vaid iga mees endale. Kuid ausalt öeldes on mul raske öelda, kumb on huvitavam. Siin on kohe näha, kes mängib kõige paremini. Ja kui otsustate korraldada chizhiki mängimise võistluse ja määrata tšempion, siis ei leia te nendest reeglitest paremat.
Ja reeglid saavad olema sellised.
Noh, esiteks, nagu alati, tuleks enne mängu kokku leppida, kui palju punkte iga inimene peab mängu lõpetamiseks koguma. Siin ei ole vaja palju punkte määrata, et mäng ei veniks väga pikaks. Piisab 225 punktist ja mida rohkem mängijaid, seda vähem punkte tuleks määrata. Ja algajad saavad mängida kuni kümme või viisteist punkti.

Teiseks tuleb määrata iga mängija mängu sisenemise järjekord. Selleks kaalusime. Kes esimesena välja tuli – läheb tuleriidale, teine ​​läheb põllule sõitma. Ülejäänud ootavad veel oma korda. Kõik toimub samamoodi nagu varem kirjeldatud kolme mängijaga mängus, ainult et siin ei astu mängu mitte kolm inimest järjekorras, vaid kõik, kes loeti.
Võidab see, kes esimesena kogub vajaliku arvu punkte. Teise koha saab see, kes kogub need punktid teisena, kolmas - kolmandale ja nii edasi. Kes kogub kokkulepitud arvu punkte, on mängust väljas. Kui kaks on alles, mängivad nad omavahel, kuni jääb üks kaotaja.
Aga maal me kaotajat "galopil" taga ei ajanud. Siin oli karistus erinev - teda "vaadati". See on raskem kui üks kord ühel jalal hüpata. Ja see juhtus nii. Kaotaja läheb põllule ja esimene, kes välja tuleb, seisab hobuse kõrval ja lööb kurikaga nii kaugele kui võimalik. Kaotaja tõstab siskini maast üles ja viskab kohapealt lahkumata vaiale. Kui see tabab, läheb järgmine mängija, kes järjekorras välja tuli, teda rügama. Ja kui ta ei löönud, lööb esimene tööline mahakukkunud naast, püüdes teda hobuse juurest eemale ajada. Kaotaja viskab uuesti ja nii edasi, kuni tabab kätt. Aga sellest poleks midagi. Tõsiasi on see, et töömeestel on ikka õigus lõpuni lendav tšižik kurikaga maha lüüa. Ja kaotaja peab jälle kaugelt viskama. Üldjuhul hakkab järgmine nokitseja nokitsema alles pärast seda, kui eelmine lasi tšižikul petta lüüa. Selgub, et kaotaja viib väljakule justkui üks kõigi vastu.
Kuid on kaks reeglit, mis muudavad selle tema jaoks pisut lihtsamaks. Esiteks: hobuse kõrvale kukkunud sina saab minema ajada vaid ühe hoobiga ja seda õhus välja löömata. Nii et kui konti viskamisel siskin ära ei peksa, siis on seda juba lihtsam lähedalt visata. Ja teiseks, kui kaotaja tabab siskina õhus, lõpeb maia kohe, olenemata sellest, mitu maialit on järjekorda jäänud. Kuid sellist õnne ei juhtu alati. Ja kui mängijaid on palju, siis see mailane võib venida kaua, peaaegu õhtuni. Siin on vaene luuser ja vaevused selle sõna täies tähenduses. Kui aga sellel maial lõppu ei paista, siis võib üks juba löödud mängijatest, kes hästi tšižikut mängib, pakkuda kaotajale seda tema eest teha. Siis saab kõik ruttu otsa, kõik mängijad vabastatakse ja saavad
Noh, poisid, ma rääkisin teile chizhikist, järjekordsest vanast vene mängust.
... Siiani, kui meie õu, tuttavad tüübid ja meie armastatud sikk mu kujutlusvõime ette ilmuvad, läheb mu süda sellistest mälestustest soojemaks. Ja samal ajal on see natuke kurb - lõppude lõpuks on mu lapsepõlv juba ammu möödas ja ei naase kunagi ...
Kuid see pole siiski täiesti tõsi.
Ühel päeval tuli see tagasi.
Kui ma seda raamatut kirjutasin, elasin ühel suvel oma sõbraga järve kaldal telgis. Mu kamraad on minust noorem ja ta pidi siskinit mängima väga vähe ja ka väga kaua. Ja siis ühel ilusal hommikul lõikasin välja tšižiki, kurika ja tuletasin sõbrale mängureeglid meelde. Ja ma ütlen teile, et pärast seda elasime veel terve nädala telgis ja peaaegu suurema kirega kui lapsepõlves sõitsime tšižiki sisse. Ja veel imelisem oli meie endi jaoks see, et kui üks meist kaotas, pidi ta ühel jalal hüppama ja vahel karjuma “ee-ee-ee...”, mis oli eriti raske, kuna naer tegi pidevat häält. ei õnnestunud üldse.
Seega, kui tahad oma vanematele meeldida, veenda neid kuidagi sinuga tšižikut mängima. Ja kui teil õnnestub võita, milles ma ei kahtle, siis saate suure huviga jälgida, kuidas nad ühel jalal hüppavad.

Mängu jaoks on vaja ristkülikukujulist välja, mille suuruse valivad mängijad. Vajame poriplatvormi, tavaliselt sobis minijalgpalliala. Nüüd on selliste lihtsate saitidega õue palju. Vaja läheb ka nahkhiirt ja "siskini". Kurikas on 80-100 cm pikkune kepp (kõik oleneb mängijate mugavusest). "Chizh" on väike pulk, läbimõõduga 2-3 cm ja pikkusega umbes 25 cm.

Mänguvälja ühest servast kaevatakse keskele auk, et selle äärtele saaks hõlpsasti asetada “siskin” (läbimõõt ca 20 cm). Augu sügavus on väike, et saaks kurikaga siskini üles võtta ja mänguväljakule saata.
Auk on "aluse" keskel. Alus – augu ümber maapinnale tõmmatud ruut, mille külg on võrdne otsaku pikkusega.

Mängijad jagunevad kaheks 3-4-liikmeliseks meeskonnaks. Mängu eesmärk on koguda 1000 punkti.

Võistkonnad "valitsevad" kordamööda baasis. Võistkond, kes ei "tüüri", siseneb väljakule ja võtab suvalised kohad. Baasis olev mängija võtab kurika ja "siskini". "Baasi" meeskonna mängijad vahelduvad iga uue loosimisega.

Üks loosimine toimub 3 etapis.

1. etapp. Lööja paneb "õe" auku. Seejärel peab ta saatma selle kurikaga august suvalisse kohta mänguväljakul. Sa ei saa siskin väljakult välja visata - see on viga. 3 viga - meeskonnad vahetatakse. Vigu arvestatakse kokku ühe loosimise kõigi etappide kohta. Kui siskin pärast lööki alusest välja ei lennanud, lõppeb viik ja meeskonnad vahetavad kohad. See kehtib kõigi kolme etapi kohta. Samuti ei tohi mängija löögi sooritamisel (kõigil kolmel etapil) minna baasist kaugemale. Väljumist peetakse veaks.

Vastasvõistkonna mängijad peaksid püüdma kinni püüda baasist lastud naast. Kui nad kinni püüavad, saavad nad õiguse meeskond järgmistelt etappidelt välja lüüa ja asuda kohe platsil kohti vahetama. Selleks proovige siskini kinnipüüdmise kohast visata see tagasi nii, et see satuks "alusesse". Kurikaga "alusel" mängijal on õigus proovida "siskin" välja lüüa. Samal ajal peab ta seisma "baasi" sees. Kui see ei õnnestunud ja siskin sattus baasi (kaasa arvatud baasi piiri ületamine), vahetavad võistkonnad kohti. Kui siskin sattus samal ajal auku, saab väljakul olev meeskond lisaks 50 punkti.

Kui võistkonnal ei õnnestunud siskin püüda (ta lihtsalt kukkus väljakul), ei sattunud siskin pärast viset aluse piiridesse - mine teisele etapile.

2. etapp. Lööja peab võtma sisina ühte kätte, viskama selle üles ja saatma kurika löögiga põllule. Löök tuleb teha õhus, siskin ei tohi enne kurikale löömist maapinnale kukkuda. Selliseid olukordi võib ette tulla: mängija ei tabanud nahka ja ta kukkus alusesse, siis meeskonnad vahetavad kohti, sellega on viik lõppenud. Kui te ei tabanud naast ja see kukkus alusest välja, on see viga. Kui pärast löömist kukkus alusesse - viigi lõpp.

3. etapp. Mängija peab võtma naast kätte ja hoides teda vöö kõrgusel, lööma ta esimese kurika löögiga käest ja saatma teisega väljakule. Teine löök tehakse chizhile lennu ajal (sarnaselt teise etapi löögiga) (tavaliselt lõpus, muidu on see peaaegu ebareaalne :-).

Siinkohal ma ei mäleta, kas teisel võistkonnal on õigus siskin kinni püüda või lihtsalt proovida teda baasile lähemale tagasi lüüa.

Kuna see löök on kõige raskem, sõltub sellest, kui palju punkte võistkond loosi eest saab. Pärast 3. edukat tabamust, kui nahk on mänguvälja piires maas, arvutab lööja välja, mitu punkti ta meeskonnale tõi. Selleks mõõdab ta kurikaga kaugust siskini aluse piirist. Ühe biti pikkuse eest saab 10 punkti. Mittetäielikku bitikaugust eiratakse.

Loosimine on lõppenud. Võistkonnad vahetavad kohti.

Võidab esimene meeskond, kes jõuab 1000 punktini.

Märkused

1. väljakul ei tohiks olla rohkem kui 3 mängijat (tundub). nii et nad lihtsalt ei mänginud rohkem kui 3 * 3.

2. Kui väljakul olev mängija püüab siskina mitte kätega, vaid küünarnukiga, jalgadega, hammastega, anti selle eest lisapunkte. Siin tuleb püüda meelde jätta, mis on raske ja mis mitte. Hammaste eest, mäletan täpselt, andsid 1000 punkti, kes kohe kinni püüdis, võitis. Minu mälus oli ainult üks kord. Ülejäänud pisiasjade jaoks võite välja mõelda oma boonussüsteemi.

3. vigade kohta väljaviskamisel väljastpoolt - ma ei mäleta eriti, mis seal juhtus. Kas muutusid kohe või oli võimalik üks kord tappa.

4. piirata kiikede arvu, et tõrjuda naast aluselt, kui üritatakse teda väljakult tagasi visata - tundub, et ei olnud, sest "koera" mängimine on ainus viis skinki saamiseks. baas.

"Tšižiki" mängimiseks on vaja kurikat ja "Tšižiki" ennast. Bit - 60-80 cm pikkune käepidemega laud. "Chizhik" - mõlemalt poolt terav, ümar pulk, 10-15 cm pikk ja 3-4 cm paksune.

2 sammu

Valitakse platvorm, millele on joonistatud kon (maja), ruut 0,8-1 meetrit 0,8-1 meetrit. Mida suurem on mänguala, seda suurem on kon.

3 sammu

Ründaja valitakse loosi teel, ülejäänud mängijad on püüdjad. Jahimehed liiguvad platsi serva ja lepivad kokku, kes kelle järel “tšiži” kinni püüab.
Ründaja tabab otsa äärega “tšiži” teravat otsa, püüdes seda õhku lennata, ja teise löögiga lööb “tšiži” nii kaugele kui võimalik. Jahimees püüab “tšižiki” tabada ja kui see õnnestub, saab temast lööja ja saab punkti. Kui ta seda kinni ei saanud, peaks ta selle majja viskama kohast, kus "chizhik" kukkus. Pärast “tšiži” majja visamist saab jahimees ühe punkti, kui see ei õnnestunud, lööb ründaja uuesti “tšižiki” ja üritab teda edasi lüüa ning jahimees püüab uuesti kinni.
Mäng läheb punktidega: kokkuleppel 20, 40, 60 või rohkem. See, kes kogub vajaliku arvu punkte, lõpetab ja ootab mängu lõppu. Mängu lõpus saab ründajaks see, kes kogub esimesena vajaliku arvu punkte, ja ülejäänud asuvad vastavalt saadud punktidele uuesti järjekorda, et "tšižikut" püüda.
1- Lööja saab punkte, kui: ta lõi edukalt "tšiži" hobuselt välja - 2 punkti, tõrjus edukalt maha viskamata "tšiži" - 2 punkti. Kui ta ei suutnud "tšižikut" majast välja lüüa - 1 karistuspunkt. Kolm karistuspunkti järjest ja ründajast saab püüdja ​​ning tema koha võtab tabajatest esimene.
2- Jahimees saab majja visatud “tšiži” eest 1 punkti. Kui ta ei suutnud 3 korda järjest “tšižiki” visata, saab ta karistuspunkti ja jääb jahimeeste ahela viimaseks.

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!