Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Ameerika jalgpalli reeglid. Ameerika jalgpall: reeglid, taktika, terminid

Hakkasin oma esimest Ameerika jalgpalli matši vaatama, teadmata selle spordiala reeglitest midagi. See tähendab üldiselt. Ainsad tuttavad sõnad olid osariikide nimed – Minnesota ja New York. Ekraanil toimuv paistis täieliku kaosena ning kommentaatorite sõnadel polnud vähimatki mõtet.

Tasapisi hakkasime naisega aru saama kõige lihtsamatest asjadest: see meeskond on lillas, see on rohelises, need kaitses, teised ründes. Pikal vaheajal – 12 minutit – jõudsime piisavalt lugeda, et seda mängu mugavalt lõpuni vaadata. Jets võitis ja meie lemmikmängijaks sai Vikingsi kaotuse tagamängija Brett Farve.

Jalgpalli vaatamist on väga lihtne alustada.

Peatu, peatu! Ütlesin just hiljuti, et jalgpall on väga raske mäng. Kurat, sa said minust aru. Kõik, lähme, etendus on läbi.

Ei, muidugi ma ei petnud sind. Jalgpall on tõesti meeletult keeruline, kuid – isegi minimaalse teadmiste tasemega – tundub see väga lihtne. Saate õppida põhireegleid mõistma vaid mõne minutiga. Muidugi, mida rohkem teate, seda lõbusamaks saate mängu vaadates – kuid see kehtib kõige kohta maailmas.

Nii et praegu õpime selle spordiala põhireegleid nullist õppima. Natuke teksti, lisaks pilte ja videot. Ja loomulikult tutvume enamkasutatavate terminite, mängijate positsioonide jms. Kirjutan kogu terminoloogia vene keeles, kuid mõnel juhul lisan sulgudesse originaalnime sünonüümi või transkriptsiooni - nii on teil kommentaatoritest lihtsam kõrva järgi aru saada.

Kõige täielikum reeglite allikas on NFL-i ametlik veebisait. Vene keeles saab sama lugeda Vikipeediast või näiteks ühe saidi kasutaja eelmise aasta artiklist. Ausalt öeldes ei meeldi mulle eriti see, kuidas ühelgi ülaltoodud lingil jalgpallireegleid esitatakse. Liiga palju infot korraga ettevalmistamata inimese jaoks. Terminite üleküllus. Vastupidi, püüdsin teha midagi sellist nagu "Football for Dummies": lihtsast keeruliseni ja maksimaalselt näidetega.

Kogu teksti lugemiseks kulub ilma videot vaatamata umbes 10 minutit. Videoga - umbes pool tundi. Mine.

mänguaeg

Ameerika jalgpalli (edaspidi jalgpall) mängivad kaks meeskonda üksteise vastu. Igast meeskonnast võib korraga väljakul olla 11 mängijat. Nagu ikka, mängib üks meeskond rünnakul ja teine ​​kaitses. Kuid kaitse ja rünnaku erinevus ei seisne ainult selles, kelle käes on praegu pall. Esiteks saavad punkte koguda nii ründajad kui kaitsjad. Teiseks peamine erinevus teistest mängudest: kaitsjad ja ründajad on meeskonna kaks erinevat poolt. Väljakul kas üht või teist. Kaasaegses profijalgpallis pole mängijaid, kes mängiksid nii kaitses kui rünnakul. Kõik on allutatud maksimaalsele efektiivsusele, sellest ka sportlaste kitsas spetsialiseerumine.

Matš kestab tund aega (4 veerandit 15 minutit). Normaalaja viigi korral määratakse lisaaeg (veel 15 minutit). Viik pärast lisaaega on nii haruldane, et mõned NFL-i mängijad isegi ei tea selle olemasolust.

Väljak, hoovid ja lõpptsoonid

Ameerika jalgpalliväljak on veidi väiksem kui Euroopa jalgpalliväljak. Väljaku põhiosa on 100 jardi pikk ja 53 jardi lai (ligikaudu 91 x 48 meetrit). Väljak on vooderdatud 5 õueosaks, iga teine ​​riba on märgistatud: 10, 20, 30, 40, 50 ja veelkord 40, 30, 20 ja 10. Lisaks on kaks punktitsooni (lõpptsoon), lisaks kümme jardi mõlemal pool põldu. Punktialadel on kujult kaheharulist kahvlit meenutavad väravad.

Rünnaku eesmärk on tuua pall vastase väravasse. Kaitse ülesanne on takistada vastastel seda tegemast.

Rünnak: mängib, sööte ja sööst, jaardeid

Jalgpallis koosneb kogu matš viikidest ("mõõnad"). Nagu korvpallis, kus rünnakule antakse rünnakuks 24 sekundit. Ainult jalgpallis on rallide vahel tavaliselt pausid – mängijad vajavad hingetõmbeaega, treenerid aga uue kombinatsiooni valimiseks ja määramiseks. Korvpallis näitab Steve Nash meeskonnakaaslastele, mida sõrmedega teha; Euroopa jalgpallis, mäletan, karjusime: "Jookse kaugema posti juurde, ma löön!". Ameerika jalgpallis see ei tööta – kõik juhtub liiga kiiresti ja erinevate kombinatsioone on võrreldamatult rohkem (mõelge tuhandeleheküljelisele mänguraamatule).

Iga loosimine algab sellega, et meeskonnad rivistuvad üksteise vastas. Enam-vähem selline:

Pall on nüüd joonel ("scrimmage line"), millelt registreeritakse jooksev läbisõit. Pildil olevad tüübid kaaluvad 120-150 kilo, nii et kokkupõrkel on nii kiivrid kui ka kaitse neile palju kasu. Kuna mängijad seisavad rivis, nimetatakse neid nii: lineaarne kaitse ("D-line") ja lineaarne rünnak ("O-line").

Allalöögi alguses söödab pallikandja – keskpunkt – palli tagasi ("snap"). Sel ajal üritab kaitse kogu oma jõuga ründeliini maasse tallata ja palliga mängijani jõuda. On-line omakorda blokeerib kaitsjad ja annab oma mängijatele aega rünnaku arendamiseks. Rünnaku eesmärk, nagu ma ütlesin, on viia pall võimalikult kaugele ette – vastase lõpptsoonile lähemale või tuua see otse sinna.

Jalgpallis on palli liigutamiseks lubatud kaks meetodit – maas ja õhus. Seda, kes on maas, nimetatakse kiirustamiseks (või "takeawayks" - kuid mitte aju äravõtmiseks!). See, mis on õhus - pass. Nende eristamine on elementaarselt lihtne: kui üks ründava meeskonna mängijatest viskab palli kaugele ette, siis on see sööt.

Edasisöödu teeb tagamängija (QB). Püüa reeglina vastuvõtt (või "vastuvõtja", WR). Lubatud on ainult üks edasisööt ja ainult scrimmage joone tagant. See tähendab, et te ei saa 15 jardi joosta ja seejärel ka ette söötu teha. Aga tagasi – saate, nii mitu korda kui soovite.

Kui keegi proovib palli käes kanda - see on kiirustamine.

Jooksjad jooksevad tavaliselt palliga (running backs, RB).

Möödumine on tavaliselt jardides efektiivsem, kuid ka riskantsem. Tagakaitsja võib eksida või kaitse takistab vastuvõtjaid palli püüdmast. Sel juhul fikseeritakse "puudulik" - ebatäpne sööt ja rünnak kaotab katse.

Või veel hullem, kaitse suudab palli vahelt lüüa. Pärast vaheltlõiget läheb pallivalv üle teisele meeskonnale.

Kuidas tehakse kindlaks, mitu jardi rünnak on saavutanud ja millal mäng peatatakse?

Ralli loetakse lõppenuks, kui palliga mängija on maas või väljaspool mänguvälja. Palli asend sel hetkel määrab rünnaku alguspunkti järgmises löögis. Teine võimalus viigi peatamiseks on ebatäpne sööt. Tegelikult tallame siin reeglite arvukate peensuste ebakindlal pinnasel, kuid praegu võime neid julgelt ignoreerida. Detailidesse süveneme hiljem, nüüd on meie jaoks olulisemad üldpõhimõtted.

Seega õnnestus ründemeeskonnal mõned jardid saada. Või ebaõnnestus. Mis järgmiseks?

Selge see, et ühe katsega on raske mitu jardi läbida. Seetõttu tehakse rünnakul neli katset ("mõõnad"), et pall 10 jardi vastase lõpptsoonile lähemale viia. Peale mänguskoori on kõige olulisem info mõõnade ja jardide loendur. Seda näidatakse kui "D-ndat ja Y", kus D on allapoole jääv number ja Y on jäänud jardide arv.

Näiteks "1. ja 10" on see, millega rikkumine alati algab: esimene katse, 10 jardi. Või "3. ja 15": kolmas alla, 15 jardi. Mõnikord kirjutavad nad jardide arvu asemel "ja tolli" (tolli). See tähendab, et hellitatud kümne jardi jaoks on jäänud veidike.

Alati ei saa palli ette lükata – vahel lööb kaitse nii hästi tagasi, et rünnak kaotab jaardeid. Või kohtunik fikseerib rikkumise. Sel juhul võib pärast "1. ja 10" olla "2. ja 20".

Kuidas see saate ajal välja näeb:

Ülemises vasakus nurgas on skoor (punased võitsid Bluesi 10:7), matši aeg (6:47, teine ​​veerandaeg), pallivaldamine (nool paremale) ja allaloendur (1. ja 10. st 1. ja 10). Paremas ülanurgas näitab FOX teiste matšide tulemusi. Ja kesklinnas on Jay Cutler, nagu alati, veidi sellest maailmast väljas.

Jätkame.

Kui rünnak suudab läbida 10 või enam jardi, lähtestatakse loendur ühele. Need. pärast "1. ja 10" võib see olla kohe uuesti "1. 10" (aga teisest kohast). Kui 4 katsega ei õnnestunud vajalikku kaugust läbida, läheb pallivaldamine teisele võistkonnale.

Võtame näiteks ühe eelmise hooaja matši – Chicago vs Minnesota.

Siin on näide sellest, kuidas karud liikusid viikingite lõpptsooni poole (vt nooli ülalt alla):

Praegu jätame kollase katkendjoone vahele, sellest veidi hiljem. Diagrammil näitavad sinised nooled karude liikumist.

"1. ja 10", alates 20: ebatäpne sööt.

"2nd & 10" maha 20: 4 jardi jooks

"3. ja 6" maha 24: sööt 9 jardi.

"1. ja 10" maha 33: sööt 4 jardi.

"2nd & 6" off 37: sööt 2 jardi.

"3rd & 4", välja 39: 25 jardi jooks.

Ja nii edasi. Nagu näha, töötas selles matšisegmendis Bearsi rünnak paremini kui Vikingsi kaitse. Kui rünnakul ei õnnestu kolmel katsel kümmet jardi saada, siis viimane, neljas katse kulub tavaliselt mitte jooksu või söödu peale, vaid punti või väljaku väravasse.

Punt on palli löömine vastase lõpptsooni suunas. Pärast ühe meeskonna mõõnade lõppu alustavad vastased oma palli valdamist kohas, kus pall peatati. Punkti tähendus on palli viimine oma lõpptsoonist eemale, raskendades sellega vastase ründamist. Punkti lööb spetsiaalne mängija – pantrid.

Kui neljandal mängul on pall vastase poolel (tavaliselt lähemal kui 40 jardi märk), lüüakse väljakuvärav. Väljakuvärava spetsialist – lööja – peab palli väravasse lööma. See annab 3 punkti.

Kui rünnak toob palli vastase lõpptsooni, saab see 6 punkti (touchdown).

Pärast maandumist on meeskonnal võimalus koguda teisenduse eest lisapunkte: üks lisapunkti täpne löömine (lühikeselt maalt löödud värav) või kaks, 2-punktiline teisendus (lähikauguselt maandumine).

Pärast täpset väravat või konversiooni äsja avalöögi löönud meeskond. Kickoff on omamoodi väravalöök.

Nagu näha, üritab vastuvõttev meeskond palli kinni püüda ja viia seda võimalikult lähedale vastase lõpptsoonile – selleks, et soodsamates oludes oma esimest lööki alustada. Ja löögimeeskonna mängijad üritavad seda ära hoida.

Muide, iga mäng algab avalöögiga (sama kollane katkendjoon ülaloleval diagrammil). Seetõttu nimetatakse matši algusaega sageli avalöögiajaks.

Kaitse

Nüüd kaaluge kaitsemeetmeid.

Üks näide edukatest kaitsjatest, mida oleme varem näinud, on pealtkuulamine. Pärast vaheltlõiget mäng ei peatu ja pealtkuulav kaitsja võib joosta vastase lõpptsooni, teenides oma rünnaku eest jaardeid.

Kuid pealtkuulamist saab teha üsna harva. Kaitse teenib oma leiba ja võid, kui takistab vastasel jardide kogumist. Peaasi, et näpistada mängijat palliga (vastuvõtja või jooksmine) nii kiiresti kui võimalik ja lüüa ta pikali (teha "tackle") või lükata ta piiridest välja. Veelgi parem, kui pääsete tagamängija juurde enne tema söötu, on see kotti ja tema hea asi on see, et rünnak mitte ainult ei teeni jaardeid, vaid isegi kaotab.

Kui ründemeeskonna lõpptsoonis sooritatakse löök või kottimine, saab kaitsja "turvalisuse" eest 2 punkti.

Kaitsjad võivad ka vastuvõtjaid katta, nii et tagamängijal pole kedagi sööta – ja vastane raiskab maha. Lõpuks saate sundida palliga ründavaid mängijaid palli maha viskama (fumble). Fumble ei peata mängimist; kumb võistkond saab pallid esimesena oma valdusse, ründab järgmisel rünnakul. See tähendab, et tabamust saab "tagastada" - kui rünnak saab palli tagasi, või "kaotada", kui pall on kaitses. Tüüpiline tabamus näeb välja nagu hunnik, mida kohtunikel on suuri raskusi lahendada, püüdes aru saada, kes palli hoiab. Kuid mõnikord juhtub see:

Pall löödi tagamängija käest välja – puhas tabamus –, kuid keegi ei saanud alguses aru, mis juhtus. Lõpuks korjas üks tark Baltimore'i mängija palli ja lõi touchdowni.

Reeglite rikkumised

Nagu iga mängu puhul, on ka jalgpallis rikkumisi. Mõnikord peatab kohtunik ralli vilega, teistel juhtudel annab lihtsalt rikkumisest märku (viskab väljakule kollase lipu), kuid laseb episoodi läbi mängida. Pärast ralli lõppu teatab kohtunik rikkumisest – hääle ja žestidega. Süüdlased saavad jardi trahvi. Kedagi ei saadeta kunagi väljakult välja, välja arvatud võib-olla pärast mõnda väga jämedat rikkumist, mis lõppes kaklusega.

Näide rikkumisest.

Oletame, et oli 2. ja 7. olukord, mis tähendab, et rünnak mängis sekundiga maha ja mänguni oli jäänud 7 jardi. Snapi eel ületas kaitsemängija ründejoone, näiteks kukkudes ründetriki peale.

Variant A: Kohtunik vilistas kohe ja peatas mängu. Sellist rikkumist (“väljas”) karistatakse viie jardiga ning “2. ja 7.” asemel satub ründemeeskond olukorda “2. ja 2.”: alla ei lähe, saadud 5 jardi. Kui rünnakuni oli jäänud vähem kui viis jardi, oleks viga tulemuseks automaatne esimene löök.

Variant B: Kohtunik viskas kollase lipu, kuid mäng jätkub. Rünnak teeb eduka ralli, saavutades 20 jardi. Pärast mängu lõppu kuulutab kohtunik suluseisu, kuid kuna rünnak on juba kasvanud üle viie jardi, siis kaitset ei karistata. Rünnak algab kell 1 ja 10, kuid viisteist jardi lähemal kaitsetsoonile kui A.

Mõne vastuolulise episoodi korral võivad meeskonna treenerid kohtunike otsuse peale edasi kaevata, visates väljakule punase lipu (“väljakutse”). Näiteks nimetas kohtunik touchdowni ja kaitsemeeskonna treenerile tundus, et vastasmängija ei jooksnud lõpptsooni. Sellistel juhtudel vaatavad kohtunikud episoodi videol üle ja kas muudavad oma otsust või jätavad selle paika ning karistavad treenerit aegumise kaotamisega. Väljakutsete arv on piiratud kahega (kahe esimese õnnestumise korral kolm).

Palju on erinevaid rikkumisi, nii kaitses kui ründes. Kõike pole vaja kohe pähe õppida – selle saad aru vaadates, kuulates, mida kohtunikud ja kommentaatorid räägivad.

Mängija positsioonid

Erinevalt korvpallist, kus mängijate jaoks on vaid viis erinevat positsiooni, on jalgpallis rollide arv palju suurem. Siin on näide rüselusliinil olevate mängijate koosseisust:

Ma ei analüüsi konkreetset näidet - rangelt võttes on paigutusvõimalusi miljon ja mõnes võib vastuvõtjaid olla mitte kaks, vaid üks või kolm. Ja teistes – mitte olla tagamängija.

Meenutagem peamist:

Veerandkaitsjad ründavad. Nad söödavad edasi ja söödavad palli jooksjatele. See on jalgpalli kõige olulisem (ja kõige rohkem tasustatud) positsioon. Quarterback on meeskonna nägu.

Vastuvõtjad saavad pääsmeid. Jooksvad seljad võidavad tormamisega jardeid.

Ülejäänud ründemängijad on enamasti hõivatud kaitsemängijate blokeerimisega.

Kõik eelnev ei ole aksioom. Mõnikord saab jooksja pääsme. Või teeb tagamängija ise kliirensi. Tegelikult on see mänguraamat nii suur – ründamiseks on palju võimalusi. Muutes mängijate paigutust väljakul, muutes mängijate rolle, üritab rünnak kaitset segamini ajada. Ja tema omakorda teeb sama.

Kaitses on ka igal mängijal oma roll. Need, kes on võitlusjoonele kõige lähemal, sihivad tagamängijat ja jooksjaid. Kaugemad peaksid vastuvõtjaid segama ja sööte vahele võtma.

Jalgpallis on lisaks kaitsele ja rünnakule ka erimeeskonnad. Nende hulka kuuluvad näiteks pantrid ja kickerid. Või mängijad, kelle ülesanne on pärast punti palli püüda. Alati see nii ei olnud, viiskümmend aastat tagasi võis jalgpallur mängida ründes tagamängijana, olla kaitses tõrjuja ja lisaks lüüa ka väravaid. Kuid vigastuste kõrge tase ja püüdlus maksimaalse efektiivsuse poole on viinud mängijate kõige kitsama spetsialiseerumiseni.

Nüüd saate soovi korral klassikalise reegliteate uuesti läbi lugeda: inglise või vene keeles.

Järgmises osas räägime sellest, kus ja kuidas seda teha. Ja veel – millised head raamatud ja filmid jalgpallist on.

    Toimetus jätkab kontaktspordi teemaliste materjalide sarja. Uues artiklis - teisel pool ookeani populaarseima mängu - Ameerika jalgpalli tekkelugu, meeskonnad ja reeglid.

    Ameerika jalgpalli kui iseseisva spordiala kujunemise ajalugu sai alguse tavalisest mängust, mis peeti Inglismaa väikelinnas Rugbys. Avalikkuse tähelepanu 1823. aasta alguses toimunud koolide derbyle äratas ühe meeskonna liige William Abbott Ellis. Noorhärra tegi vastupidiselt kõigile kehtivatele reeglitele ajaloolise jooksu vastase väravasse, pall käes. See tegu tõi Ellisele ülemaailmse kuulsuse ja sai esimeseks tõuke mitme spordiala arendamiseks korraga.

    Ameerika jalgpalli ametlik sünniaeg on 6. november 1869. Sel päeval pidasid kahe ülikooli – Rutgersi ja Princetoni – meeskonnad omavahel kokku leppimata, mida nad täpselt mängima hakkavad, kummaliste reeglite järgi märgilise matši, mis meenutas ühtaegu Euroopa jalgpalli ja ragbit. Järgmise kümne aasta jooksul tõusis uue spordiala populaarsuskõver ainult üles, kuid matšide mängimise reeglid jäid väga ebamääraseks.


    Esiteks oli see tingitud ainult osalevate meeskondade harjumustest ja omadustest. Jalgpalli ebamäärased reeglid tõi ühise nimetaja Walter Camp, tagades sellega kõrgetasemelise "Ameerika jalgpalli isa" tiitli. Uued normid lubasid ettesöödu, tekkis neutraaltsoon ning ka väljaku suurus oli selgelt määratud. Walter Campi uuendused vähendasid mõnevõrra mängu intensiivsust, kuid kõvade jõuliigutuste rohkus, näiteks vastase haaramine põlvepiirkonnast, jättis Ameerika jalgpallile siiski "surmavalt ohtliku spordiala" au. 1905. aastal ilmunud Chicago Tribune'i esilehel oli šikk pealkiri: "18 jalgpallurit tapeti, 159 tõsiselt vigastatud." President Theodore Roosevelt otsustas siis ise sekkuda, öeldes: "Kas mängijad muudavad reegleid või keelustame jalgpalli üldse. Julmus ja vale mäng tuleks karistada. Muutke mängu või loobuge sellest."

    Avalik ja poliitiline mõju toimis järgmise reeglimuudatuse katalüsaatorina. Kõrged karistused tahtlikult jämeda mängu eest muutsid sellise taktika meeskonna jaoks lihtsalt kahjumlikuks. Lisaks nihutasid uued terminid mõnevõrra Ameerika jalgpalli fookuse puhtalt jõult kiirusele. Sellele aitas kaasa ka aktiivsete mängijate arvu vähenemine meeskonnas 15 inimeselt 11 inimesele. Umbes samal ajal ilmus esimene kaitsevorm - kilpidega põlvpüksid.

    Jalgpalli ebamäärased reeglid tõi ühise nimetaja Walter Camp, tagades sellega kõrgetasemelise "Ameerika jalgpalli isa" tiitli.

    Kuju ja pall

    Ameerika jalgpallurite kasutatavate kaitsevahendite tase on äärmiselt kõrge. Ligikaudu sama kaitset kasutavad hokimängijad: kiiver, saapad, raam, kindad, põlvekaitsmed ja kaitse puusadele. Lisaks nendele kohustuslikele elementidele kasutavad paljud jalgpallurid lisavarustust - kaela, neerude, ribide ja sabaluu kaitset. Kaitsva vormi kõige olulisem element on kiiver, mis koosneb väliskestast, vahtalusest, suukaitsest ning nägu ja alalõua vigastuste eest kaitsvast maskist.

    Need kaitsevarustuse standardid ei ilmunud kohe: kõigepealt ilmusid säärekaitsmetega põlvpüksid, seejärel soovitasid jalgpalliliidud mängijatel kasutada nahkkiivrit. Viimane sai vormi kohustuslikuks elemendiks alles 1939. aastal ehk ligi pool sajandit pärast mängu enda ilmumist. Vaatamata nii kõrgele mängijakaitse tasemele on Ameerika jalgpall endiselt üks ohtlikumaid ja agressiivsemaid spordialasid. Kuulus stand-up koomik Bob Hope rääkis sellest kunagi nii: „Professionaalne Ameerika jalgpall on nagu tuumasõda. Siin pole võitjaid, on ainult ellujääjad."

    Koos ühtsete standarditega muutus ka Ameerika jalgpalli pall. Esimesed võistkonnad kasutasid tavapärase ümara kujuga palli. Teda oli raske käes hoida ja raske korralikult visata. Ragbi mängimiseks sobivam mürsk osutus, kuid Ameerika jalgpalli omapärased reeglid muutsid kiiresti ka selle. Palli suurus vähenes, kaotas kaalu, kuid omandas piklikumad otsad ja iseloomulikud nöörid. Spordivarustuse enda materjal on muutunud: komposiitkumm ja puuvill on asendunud nahaga. 1924. aastal võttis NFL kasutusele ühtse, siiani aktuaalse Ameerika jalgpalli pallistandardi: ümbermõõt otsast lõpuni 72,4 sentimeetrit, ümbermõõt 34 sentimeetrit ja kaal 397–425 grammi. Lõplik ümberkujundamine lõppes alles kaks aastat hiljem: palli valge, musta triibuga värv asendati pruuni naha ja valge triibuga.

    Kaitse põhielemendid


    Meeskonnad ja väljak

    Mängitakse standardmõõtmetega väljakul – 120 x 53 1/3 jardi ehk 110 x 49 meetrit. Vaatamata meile tuttavamatele arvestitele on parem tegutseda hoovides, kuna kogu ala on jagatud viie õue segmentideks. Põldu poolitavad ristjooned tähistavad enne maandumist läbimiseks jäänud distantsi. Põllu mõlemas otsas põllupiiril on väravad kahe kõrge posti kujul, mille vahel on risttala. Väravad lüüakse postide vahel üle lati. Meeskonnad jagunevad kaitsjateks ja ründajateks. Ründaja on see, kes alustab rallit hoides palli. Seetõttu pole kaitsjal palli ja ta üritab seda kogu oma jõuga parandada. Ründemeeskond koosneb joonemeestest, tagamängijatest, tagameestest ja laiali kaitsjatest. Kaitsmisel on kaitsvad otsad, kaitselöögid, liinikaitsjad, kaitsvad tagamängijad ja avatud turvamäng. Viimane on sageli viimane lootus läbimurre peatada, nii et seifist saab kiireim mängija.

    Lisaks on nn erikäsud. Need mehed tulevad mängu palli löömisel. Erimeeskondade mängijad eraldi ei treeni, enamasti on positsioonidel vahetusmängijad. Igaühel neist on ka oma roll: nad teevad vahet kickeril, hoidjal, pantril, naasjal ja kaugel snapperil. Üldiselt on Ameerika jalgpall muu hulgas kuulus tööjaotuse traditsiooni poolest. Sõna otseses mõttes tegeleb iga mängija ainult oma äriga ja mõistab selgelt talle pandud ülesandeid.

    Nii ründaval kui ka kaitsval meeskonnal on mängu alguses ranged ettekirjutused. Esimesel peab viigijoonel olema seitse mängijat, teised võivad grupeerida nii, nagu neile meeldib, kuid ainult ilma sellest joonest kaugemale minemata. Ükski ründajatest ei tohi palli mängimise ajal liikuda. Ainult ühel mängijal on õigus liikuda mööda joont. Palli saavad vastu võtta kaks, kes sulgevad ründeliini ja kõik kuuluvad teise ešeloni.

    Ralli kaitsjad ei tohi rünnata söötjat, kes on pallita jäänud. Mängijatel on keelatud haarata kiivri maskist ja pöörata (mis on tänu kiivri seadmele väga mugav). Ka kaitsemängijad ei saa mängu ajal ületada ründejoont.

    Mängu põhieesmärk on tuua pall erinevatel viisidel vastase lõpptsooni. Ameerika jalgpallis on peaaegu kõik palliga toimingud lubatud: saab seda visata, kaaslasele edasi anda ja lihtsalt käes kanda. Punkte antakse eduka söödu eest punktide (see on ka finaali) tsooni, samades kätes oleva palli eemaldamise või eduka värava eest. Lõpuks peab mürsk lendama läbi väravaposti ja üle ristlati. Võit määratakse punktidega. Kogu mäng kestab 60 minutit ja on jagatud neljaks 15-minutiliseks perioodiks – veerandiks.

    Hetkel on Ameerika jalgpall meeskonnamänguna Guinnessi rekordite raamatus.
    kõige segasemate reeglitega.


    1.2 TUGEV TURVALISUS JA TASUTA OHUTUS

    Viimased kaitsemängijad. Aidake nurgakaitsjatel vastuvõtjaid sulgeda.

    Kaks mängijat katavad vastuvõtjaid. Nende ülesandeks on palli lüüa või vahele jätta.

    4,5,6 LINEBACKER

    Kolm mängijat kaitse taga. Rünna tagamängijat ja palliga jooksvaid mängijaid.

    8.11 KAITSE LÕPP

    Kaks mängijat seisavad äärtel. Üritab peatada söötja ja mängijad, kes kannavad palli mööda servi.

    9.10 KAITSEVÄLJANDUS

    Kaks mängijat otste vahel. Nad ründavad tagamängijat ja kaitsevad meeskonda keskelt tulnud pallimurdude eest.

    Kaks vastuvõtvat mängijat. Peamine ülesanne on tagamängijalt pall vastu võtta.

    13.17 SÜÜDEVALVE

    Kaks ründavat mängijat mõlemal pool tsentrit.

    14.16 SÜNNEKÜÜD

    Kaks ründavat mängijat mõlemal pool valvureid.

    Mängija joonel, kes kukutab palli iga mängu alguses tagamängijale.

    Mängija seisev kokkupanek varustusest. Suudab olenevalt rallist palli blokeerida ja vastu võtta.

    20.22 TAGASI

    Kaks mängijat ründeliini taga. Peab kandma palli, blokeerima ja püüdma lühikesi sööte.

    21 VEERLAJAD

    Ründeliini põhimängija on tsentri taga ja saab pallingu ralli alguses vastu. Söödab ja liigutab palli edasi

    20. sajandi alguseks hakkas Ameerika jalgpall nautima massilist populaarsust. Sport on omandanud oma kangelased ja püsivaatajad. Veelgi olulisem on see, et Ameerika jalgpall on lõpuks jõudnud kolledživäljadest kaugemale. Ilmselgeks sai vajadus üldise kontrolli ja liidu koondiste järele. Vaba niši hõivas 1920. aastal loodud Ameerika profijalgpalliliit, mis peagi nimetati ümber National Football Leagueks. NFL-i diktaat jätkus ligi 40 aastat, kuni miljonär Lamar Hunt teatas Ameerika jalgpalli liiga loomisest.

    Järgmised kümme aastat möödusid ägeda võitluse käskude ja mõjuvõimu egiidi all. Need kaks organisatsiooni tegutsesid paralleelselt kuni 1970. aastani, mil NFL võttis konkurendi endasse ja nüüd mängivad endised NFL-i klubid Rahvuslikus Jalgpallikonverentsis (NFC) ja endised AFL-i klubid Ameerika jalgpallikonverentsis (AFC). Kahe turniiri võitjad kohtuvad Super Bowli mängus, mis on Ameerika spordi peamine sündmus, ja NFL-ist on saanud riigi populaarseim spordiliiga.

    1985 langes kokku Ameerika jalgpalli ametliku finaali ja Ameerika Ühendriikide presidendi ametisseastumisega. Kummalisel kombel lükkus edasi just inauguratsioon.

    3 märkimisväärset meeskonda

    Pittsburgh Steelers

    Saavutused: Meeskond on Super Bowlis võistelnud kaheksa korda, võitnud neist kuus. Lisaks oli meeskond osaline 13 lõppkonverentsil.

    Saavutused: Esimene meeskond Ameerika jalgpalli ajaloos, kes on võitnud kolm Super Bowli järjest.

    Washingtoni Redskins

    Saavutused: Viiekordne NFL-i meister.

    Klubi asutati 1933. aastal algse Pittsburgh Piratesi nime all. Seitse aastat hiljem sai ta uue nime - "Pittsburgh Steelworkers", mille all ta mängis järgmised kümme-kaks aastat loiult, suutis mitte võtta ühtegi tiitlit. Steelmakersi varjatud potentsiaal suutis äratada kuulsa Chuck Noli, kes tuli treeneri ametikohale 1969. aastal. Tema hiilgaval juhtimisel vajus Pittsburgh Steelersi kaotusteseeria unustusehõlma ning klubi ise sisenes Ameerika jalgpalli ajalukku, omades selle spordiala ajaloo ühe edukaima kaotuseta seeria.

    Reeglid ja kohustused

    Jalgpall on üsna raske mäng. Väljakul on kogu aeg kakskümmend kaks mängijat pluss kohtunikemeeskond, rääkimata tervest rahvahulgast kõrvalväljakul. Aga kui oled aru saanud, kes kus peaks olema ja mida seal tegema peab, muutub jalgpalli jälgimine väga lihtsaks.

    Selles peatükis käime läbi kõik mängu etapid, alates mündiviskest kuni avalöögini, alates vaheajast kuni hetkeni, mil paks daam laulma hakkab. Vaatame ka, kuidas taimer töötab, kuidas punkte koguda, mida teevad kohtunikud, kuidas mõõdetakse vigu jne.

    Millal mänguaeg jookseb ja millal mitte

    Roa väikeste söödavate portsjonitena serveerimiseks jagati jalgpallimatš veerandid. Kolledžis ja profijalgpallis on veerand 15 minuti pikkune, keskkoolimeeskonnad aga 12 minuti pikkused. Pärast teist veerandit on paus, mis kestab NFL-is 12 minutit, kolledži jalgpallis 15 minutit ja keskkooliõpilastel 15–20 minutit. Vaheajal on mängijatel aega puhata, orkestritel ja ergutustüdrukutel esineda ning fännidel hot dogi süüa. Mõnikord toimub vaheajal pidulik tseremoonia treenerite, mängijate ja teiste ajalooliselt oluliste isiksuste auks.

    Pressikastis ajamõõtja juhitav mängukell ei jookse kogu veerandi vältel ühesuguse kiirusega. Muidu millal oleks teil olnud aega kõiki neid reklaame näidata? Aeg peatub järgmistel juhtudel:

    • Kumbki meeskond võttis aja maha. Võistkondadel on lubatud võtta kolm vaheaega poolmängu kohta.
    • Veerandi lõpus. Peatusaeg võimaldab meeskondadel vahetada lõpualasid ja väravaid. See juhtub pärast esimest ja kolmandat kvartalit.
    • Tagakaitsja viskas mööda söötu.
    • Palli valdanud mängija läks mänguväljalt välja.
    • Mängija on väljakul vigastatud.
    • Kohtunik viskab välja lipu, mis annab märku reeglite rikkumisest.
    • Kohtunik peab enne esimese värava löömist veenduma, et rünnak on saavutanud vajalikud jaardid. Või vajavad nad aega, et pall soovitud märgini seada.
    • Kumbki meeskond lööb touchdowni, väljakuvärava või ohutuse.
    • Toimub pallivaldamise vahetus avalöögi, löögi, pallikaotuse või siis, kui meeskond ei suuda neljal katsel 10 jardi võita.
    • Rünnak teenis esimese katse (ainult kolledži ja keskkooli jalgpall).
    • Poolajal või lisaajal on jäänud kaks minutit (ainult NFL).
    • Treener on soovinud episoodi videokordust ja kohtunikud on hõivatud video vaatamisega (ainult NFL ja kolledžijalgpall).
    • Märg pall tuleb asendada kuivaga.

    Erinevalt korvpallist, kus kehtib 24 sekundi reegel, mille kohaselt võistkond peab sooritama löögi rõngasse, võib jalgpallis ründes olla pall nii kaua, kuni ta saab esimestel katsetel. Samal ajal on meeskonnal aega vaid 40 sekundit eelmise ralli lõpust või 25 sekundit pärast kohtuniku mängu taasalustamist, et end õigesti rivistada. Kui rünnak ei suuda palli selle aja jooksul mängu panna, saavad nad 5 jardi karistuse ja on sunnitud uuesti proovima.

    Välja arvatud NFL-i mängu esimese poolaja kaks viimast minutit ja teise poolaja viimased viis minutit, käivitavad kohtunikud mängukella pärast avalöögi naasmist, pärast seda, kui mängija on mängu ajal piiridest väljunud. , ja pärast rikkumisest loobumist.

    Ületunnitöö ja äkksurmKui normaalaja lõpus on seis võrdne, algab lisaaeg. Et teha kindlaks, kes saab lisaajal palli esimesena valdusesse, osalevad meeskonna kaptenid viskes. Meeskond, kes võidab mündiviske, on esimene meeskond, kes kogub punkte.NFL-i lisaajavormingut nimetatakse mõnikord "äkksurmaks", sest tavahooajal lõpeb mäng kohe, kui kumbki meeskond lööb esimesena värava. Sellist võitja selgitamise vormi on sageli kritiseeritud, sest liiga palju sõltub sellest, kes viske võidab. Kui kaotate pea või sabaga, ei pruugi te isegi saada võimalust ründavalt mängida. Kriitikud väitsid, et mõlemad meeskonnad peaksid suutma lisaajal punkte koguda. Kriitikute rahustamiseks kehtestas NFL 2010. aastal play-off mängude uued lisaajareeglid. Nüüd, kui esimese palli valdav meeskond piirdub väljakuväravaga, on vastasel üks pallivaldamine, et viigistada või lüüa touchdown ja sellega matš võita. Kui tulemus jääb võrdseks, kehtib äkksurma reegel. Hiljuti on see reegel laienenud ka tavahooaja mängudele.Kolledži jalgpallireeglite kohaselt saavad kõik meeskonnad kordamööda palli vastu ja alustavad palli 25 jardi piirilt. Kui viske võitnud võistkond kogub punkte, siis on vastasel veel võimalus seisu viigistada. Kui pärast kahte lisaaega on seis võrdne, mängivad meeskonnad vaheldumisi kahepunktilisi muudatusi, kuni keegi eksib.

    Loosimine ja avalöök

    Iga jalgpallimäng algab sellega joonistada. Meeskonna kaptenid lähevad väljaku keskele kohtuniku juurde, kes hoiab käes münti. NFLis on loosimises kolm kaptenit, kolledžijalgpallis võib neid olla neli. Pead või sabad helistab aga ainult üks külalismeeskonna kaptenitest ja seda tuleb teha enne, kui kohtunik mündi õhku viskab. Kui mängija arvas ära külje, mis välja kukkus, saab ta valida kolme võimaluse vahel:

    • Milline meeskond avalöögi teeb: Tavaliselt eelistavad meeskonnad alustada mängu rünnakul ja saada võimalikult kiiresti võimalus punkte koguda, nii et viske võitnud meeskond valib tavaliselt avalöögi. Seega saavad nad võõrustajameeskonnaks. Kohtunik teeb jalaga liigutuse, mis meenutab palli löömist, ja osutab teise meeskonna kaptenitele – neist saab löökmeeskond.
    • Millist väravajoont kaitsta: Algalöögi asemel võib kapten valida, kas sooritab avalöögi ja kaitstava väravajoone. Kaptenid kasutavad seda võimalust, kui nad arvavad, et ilmastikutingimused võivad mängu mõjutada. Näiteks võib mängija juhinduda sellest, et teisel ja neljandal veerandajal puhub tuul vastase poole.
    • Otsuse tegemine lükata mängu teisele poolajale: Visemängu võitnud meeskond võib küsimuse esitamise edasi lükata, tulistada või avalöögi mängu teiseks pooleks.

    Meeskond, kes on teeninud õiguse palli saada, saab selle pärast avalööki tegema. Avalöögi sooritamiseks, kicker Löögimeeskond seab palli üles 35 jardi joonel (keskkooli jalgpallis 40 jardi joon). Seejärel jookseb lööja üles ja lööb palli vastasmeeskonna poole. Pildil on näha, kuidas meeskonnad tavaliselt alglöögist läbi murdes rivistuvad.

    Kuidas on meeskonnad avalöögil paigutatud. Pall – pall. Löögimeeskond – löökmeeskond. Blokeerimiskiil - blokeerijate rühm. Kick returners – tagasimängijad.

    Väljaku vastassuunas kui lööja, rivistuvad üks või mitu mängijat, kes tegutsevad edasi palli tagastamine. Tagastaja eesmärk on pall vastu võtta ja maanduda või viia see võimalikult kaugele enda lõpustsoonist vastase väravasse. Pärast tagastamist saab meeskond esimese komplekti katsed.

    Prillivalem = katsed + jardid

    Mäng oleks igav, kui peaksime vaatama, kuidas meeskond mängib üksteise järel, kuid ei liiguks kuhugi. Et seda ei juhtuks, tutvustasid jalgpalliisad katsete süsteem. Rünnakul on neli katset (umbes neli mängu) võita 10 jardi. Kui rünnakul osalenud meeskond kogub nelja või vähema katsega 10 jardi, saavad nad uue katsekomplekti. Kui peale kolme katset jääb ründemeeskonnal ikkagi 10 jardi puudu, võivad nad kas tulistada hingeldama neljandal katsel (loobuda rünnak, lüües palli vastase lõpptsoonile lähemale) või kui tal on jäänud vähem kui jard, proovige omal riisikol mängida teist mängu.

    Telekommentaatorid ütlevad mõnikord fraasi "kolm ja välja" (kolm ja välja). See tähendab, et meeskond ei suutnud 10 jardi võita ja pidi puntma. Parem oleks, kui meeskond ei kuuleks liiga sageli oma pöördumises väljendit "kolm ja välja". Selle asemel peate tippima esimesed katsed, tõstis palli nelja katsega 10 jardi ette. Mida rohkem esimesi katseid võistkond lööb, seda rohkem on tal võimalusi punkte koguda.

    Jalgpallil on oma keel, millega tähistada seda, kuidas rünnak esimese hooga edeneb. First downi nimetatakse ka "first and 10", sest rünnak peab uue first downi löömiseks läbima 10 jardi. Kui rünnakul õnnestus esimesel katsel saada 3 jardi, siis on olukord väljakul "teine ​​ja seitse": olete teiseks katseks valmis ja esimese katse sooritamiseks on jäänud 7 jardi. Kui midagi erakordset ei juhtu, siis jäävad numbrid kümne piiresse, nii et loendamine on lihtne.

    Pealtvaataja ei tohiks iseseisvalt meeles pidada, milline on praegune katse ja mitu jardi rünnak peab minema. Selle teabe abistamiseks on spetsiaalsed inimesed ja näpunäited. Pressiboksi vastas on kolmeliikmeline seltskond, keda kutsutakse kettbrigaad. Sisu on siin:

    • Kaks inimest hoiavad käes metallmõõtjaid, mis on ühendatud 10 jardi pikkuse ketiga. Üks meeter näitab, kus ralli algas, ja teine ​​näitab, kuhu meeskond peab esimese katse teenimiseks minema.
    • Kolmas inimene hoiab käes markerit, mis näitab, kus pall praegu on ja mis on katse tulemus. Markeri ülaosas kuvatakse number 1, 2, 3 või 4, olenevalt sellest, millist katset parasjagu mängitakse.
    • Igal NFL-i staadionil on ka spetsiaalne inimene, kes märgib, kust jooksev sõit algas (st kus meeskond palli sai). Enamikul kolledži- ja keskkoolimängudel neid markereid pole.

    Kui kohtunikel on vaja mõõta, kas meeskond on saavutanud esimese allajäämise saavutamiseks vajalikud jardid, tuleb appi ketimeeskond. Ketimeeskonna mehed on kodumeeskonna poolt, nagu ka pallipoisid, kelle ülesanne on hoida värskeid ja puhtaid jalgpallipalle kogu aeg käepärast.

    Tänu tehnoloogia imedele pole üldse probleem jälgida, mitu jardi on meeskonnal televisiooni ette jäänud. Saates näete elektroonilist joont, mis näitab, kui palju on meeskonnal puudu enne esimese katse sooritamist.

    Punktid seatud

    Võistkonnad võivad punkte koguda erineval viisil ning mängu eesmärk on koguda rohkem punkte kui vastane. Loetleme kõik võimalikud viisid punktide kogumiseks.

    Maandused

    maandumine kogub kuus punkti ja on iga rünnaku ülim eesmärk. Meeskond saavutab touchdowni ja möirgamise, kui palli valdav ründemängija või kaitsemängija, kes on palli vastaselt vaheltlõikamise või tagasilöögiga tagasi saanud, ületab vastase väravajoone, pall käes. (Seda ei pea isegi maa peal tegema, kui käes olev pall ületab õhus väravajoone, siis on see ka touchdown).

    Meeskond võib lüüa ka touchdowni, kui mõni mängija lõpptsoonis püüab kinni või võtab tagasi lahtise palli. See võib juhtuda avalöögi, punt või kobama(kui mängija kukub palli maha).

    Lisapunktid ja kahepunktilised teisendused

    Rakendamine(aka lisapunkt pärast touchdowni) on üks ralli, mis toimub kohe pärast touchdowni. Ühe lisapunkti (lisapunkti) saamiseks astub väljakule lööja ja lööb palli nii, et see väravasse lendab. Pall pannakse mängu 15 jardi joonelt. Varem visati seda kahe jardi joonelt, kuid NFL nihutas teostuse 13 jardi tagasi, sest see osa mängust oli varem liiga igav ja formaalne – kickerid tabasid möödalaskmisteta.

    Kui võistkond on oma võimetes kindel või vajab lihtsalt maksimaalset arvu punkte, saab ta mängida kahepunktiline rakendamine pärast maandumist. Kahepunktilised teisendused on alati olnud keskkooli- ja kolledžijalgpalli osa, kuid NFL-is tutvustati neid alles 1994. aastal. Rünnak saab palli kahe jardi joonelt ja peab lööma palliga veel ühe touchdowni üle väravajoone. Katse loetakse ebaõnnestunuks, kui kohtunikud tunnistavad palli surnuks. Viimasel ajal kehtib NFL-is sama reegel, mis kolledžijalgpallis – kahepunktilise vahetuse käigus saab kaitse palli vahele võtta ja vastase väravatsooni tuua, tuues sellega oma meeskonnale kaks punkti.

    Väljakuväravad

    välivärav(tuntud ka kui väljakuvärav) on lohutusauhind ründavatele mängijatele, kes tahtsid lüüa touchdowni, kuid jäid vastase väravatsoonist 30 jardi kaugusele kinni. Värav annab teie meeskonnale 3 punkti. Lööja peab lööma palli väravasse, samal ajal kui pall puudutab pärast maasse löömist või mängijate ründamist.

    Väravate kaugust saab määrata, lisades 17 jardi palli asukohale väljaku värava ees. Värav on lõpptsoonist 10 jardi kaugusel ja veel 7 jardi on keskmine vahemaa, mille pall läbib pärast mängus viibimist. Näiteks kui rünnak on vastase 23 jardi joonel, on väljakuvärav 40 jardi värav.

    ohutus

    ohutus tekib siis, kui palli valdav ründav mängija tabatakse tema enda lõpptsoonis või kui ta läheb mänguväljalt välja. A safety annab kaitsemeeskonnale kaks punkti. Ohutuse teinud ründemeeskond peab puntma 20 jardi joonelt. See tähendab, et vastane mitte ainult ei teeni kahte punkti, vaid saab ka palli väljakul heas stardipositsioonis.

    Ohutust peetakse ründava meeskonna üsna piinlikuks tulemuseks, nii et ründavad mängijad teevad kõik, et seda vältida. Lisaks oma lõpp-tsoonis jäädvustamisele on siin veel mõned asjad, mis tagavad ohutuse:

    • Tagamängija mõistab, et tema enda rekordi kohaselt hakatakse teda tabama, ja ohutuse vältimiseks viskab ta palli välja. Kui kohtunik usub, et tagamängija loovutas palli tahtlikult, mitte ei üritanud meeskonnakaaslasele sisulist söötu anda, annab ta kaitsvale meeskonnale ohutuse.
    • Ründemeeskond sooritab rünnaku (näiteks hoiab kinni kaitsemängijat, kes kavatses pallikandjat tabada lõpustsoonis) oma lõpptsoonis.
    • Blokeeritud punti tulemusena lendab pall otsatsoonist välja.
    • Punkti vastuvõtja viskab palli pärast sellega kokkupuudet maha ja lükkab või lööb selle siis tahtlikult lõpptsoonist välja.
    • Pall puudutas pärast lööki või väljalööki vastuvõtva meeskonna mängijat ja lendas seejärel lõpp-alasse. Kui kaitsemängija võtab ta sealt üles, siis on turvalisus olemas.

    Hindamiskomisjoni roll

    Jalgpallimängus on kohtunikel väga oluline roll. Tegelikult kontrollivad nad iga matši. Näiteks:

    • Nad vastutavad reegli kohaldamise ja selle tõlgendamisega seotud otsuste eest.
    • Need takistavad mängijatel üksteisele haiget tegemast või muust ebaseaduslikust tegudest.
    • Nad peavad arvestust kõigi rikkumiste kohta, samuti jälgivad kellasid ja aegumistähtajaid.

    Igal kohtunikul on vile ja raske erekollane lipp, millega nad annavad märku, et ralli ajal on rikutud reegleid. Kui kohtunik viskab viigi ajal lipu välja ja näeb seejärel uut rikkumist, viskab ta oma korgi väljakule.

    Kohtunikud töötavad osalise tööajaga NFL-is, kolledži jalgpallis ja keskkooli jalgpallis. Neile makstakse mängu ülalpidamise eest ja hüvitatakse transpordikulud. NFL-is ja kolledžijalgpallis on kohtunikud hästi tasustatud. Sõltuvalt kogemusest ja töö kvaliteedist võib kohtunik teenida 25 000–80 000 dollarit hooaja kohta. Teisest küljest saavad keskkooli jalgpalli kohtunikud palju vähem palka ja teevad oma tööd rohkem armastusest mängu vastu.

    Võite neid nimetada "kohtunikeks" või, kui teil on eriti halb tuju, "hunnikuks idioote, kes ei suuda isegi lasteaiamängu kohtunikuks pidada". Kuid igal juhul teavad paadunud Ameerika jalgpallifännid, et igal seitsmel kohtunikul (mõnel juhul võib neid olla viis või kuus) on oma nimi ja vastutusala. Vaatame, kes nad on ja millega nad tegelevad.

    Kohtunik

    Kohtunik teostab üldist kontrolli mängu üle. Ta on viimane abinõu, kui kohtunikekogus tekib lahkarvamusi punktide, katse seerianumbri ja reeglite tõlgendamise osas. Ainult tema kannab tervest brigaadist valget mütsi, kõik ülejäänud on mustad.

    Kohtunik teatab kõikidest rikkumistest ja selgitab rikkumise olemust rikkunud meeskonna kaptenile. Enne palli mängu panemist asetatakse ta ründejoone taha, 10–12 jardi ründejoonest ja paremakäelise tagamängija paremale poole (vasakule, kui ta on vasakukäeline). Kohtunik jälgib kõiki tagamängija ebaseaduslikke tabamusi, nagu näiteks viga söötja vastu. Ta jälgib tagamängijat kogu matši vältel ja arvestab tagamängija ette asetatavate blokkide seaduslikkust.

    Pärast iga tabamust võib kohtunik paluda peajoonemängijal ja tema abilistel väljakule keti välja tõmmata, et teha kindlaks, kas pall on ületanud piisava vahemaa, et lüüa esimene löök. Kohtunik teavitab peatreenerit ka juhul, kui tema meeskonna mängija on põhjendamatu ebaviisakuse või ebasportliku käitumise tõttu väljasaatmine.

    kohtunik

    Kohtunik vastutab mängijate varustuse seaduslikkuse eest, samuti jälgib ta kõike, mis toimub ründejoonel, eraldusjoonel ründavate ja kaitsvate mängijate vahel. Tema kohustus on tagada, et palli mängu panemise ajaks ei oleks ründes rohkem kui 11 mängijat. Kolledžijalgpallis paikneb kohtunik mängu alguses 4–5 jardi kaugusel ründejoonest kaitseotsas. NFL-is asub ta rünnaku tagaosas, kuid iga poolaja viimasel viiel minutil liigub ta kaitsepoolele.

    Kuna kohtunik on see, kes jälgib ründe- ja kaitseliinimeeste kokkupõrgete seaduslikkust, fikseerib ta kõige rohkem mängija hilinemisega seotud rikkumisi. Samuti abistab ta kohtunikku otsuste tegemisel, mis puudutavad palli valdamist löögijoone lähedal. Ta registreerib kõik time-outid, viske võitja ja hoiab skoori ning hoolitseb ka selle eest, et joonemehed möödasõidurallidel väljakule ei jookseks. Lõpuks, kui sajab vihma, puhastab kohtunik palli enne selle mängu panemist.

    Pealiinimees

    Peajoonemängija paikneb kohtuniku poolt määratud väljaku poolel. Ta jälgib hoolikalt sissetungimise, suluseisu, ebaseaduslike vastuvõtjate ja muude selle valdkonna rikkumiste võitlust. Ta vastutab ka nende rallide otsustamise eest, mis lõppevad mängija väljumisega oma poolajal.

    Ketimeeskonda juhib ka pealiinimees. Ta võtab keti, kui tal on vaja esimesel katsel mõõta. Tema on tavaliselt see, kes jookseb pärast ralli lõppu väljakule ja asetab jala sinna, kus palli valdava mängija edasiliikumine on peatatud. Ta abistab joonekohtunikku (kes asub peajoonemängija vastas) nende poolel olevate jooksjate ja vastuvõtjate ebaseaduslike liikumiste tuvastamisel. Pausi või söödumängu ajal jälgib ta ebaseaduslikku käte kasutamist ja peab teadma, kes on seaduslik ja illegaalne vastuvõtja.

    Joonekohtunik

    Line Judge asub peajoonemehe vastasküljel ja on paljudes asjades abiline, kuid jälgib peamiselt ebaseaduslikke liikumisi. Tal on lai valik ülesandeid. Ta aitab pealiinimeest suluseisude ja sissetungide puhul. Ta abistab kohtunikku rikkumiste pidamisel ja jälgib ebaseaduslikku käte kasutamist, eriti löömise ja söötmise puhul. Joonekohtunik aitab kohtunikul tuvastada valestarte ja külgsööte üle ründeliinide, mis visatakse ette. Ta hoolitseb selle eest, et tagamängija ei ületaks enne palli ette viskamist võitlusjoont. Ja kui sellest kõigest ei piisa, siis jälgib ta ka vahetusi meeskonnas, mis asub tema poolel väljakul. Punktide ajal jääb ta ründejoonele, et veenduda, et ükski ääremängijatest enne lööki väljakule ei jookseks.

    Joonekohtuniku üks olulisemaid ülesandeid on aja jälgimine. Kui mängukell lakkab töötamast, vastutab ametliku ajastuse eest tema. Ta annab kohtunikule teada, kui aeg igal veerandajal läbi saab. NFL-is teatab joonekohtunik kohtunikule, kui poolajal on jäänud kaks minutit ja antakse kaheminutiline hoiatus. See peatus tehti selleks, et anda ründemeeskonnale lisaaeg. Vaheajal annab joonekohtunik kodumeeskonna peatreenerile teada, et 5 minuti pärast algab kohtumise teine ​​poolaeg.

    Beck kohtunik

    Tagumisel kohtunikul on väljakukohtunikuga sarnased ülesanded ja ta paikneb 20 jardi siseküljel kaitsepoolel, tavaliselt samale küljele, kus kohtunik. Ta jälgib, et kaitses ei oleks rohkem kui 11 mängijat, ning vastutab ka kõigi oma poolel olevate vastuvõtjate seaduslikkuse eest.

    Pärast seda, kui vastuvõtjad on läbinud vahekohtu joone, keskendub tagakohtunik kohtuniku ja väljakukohtuniku vahelisele ruumile: ta peab jälgima kõiki vastuvõtjaid puudutavaid sööte. Ta teeb otsuseid vaba palli vastuvõtmise, tagasilöögi või ebaseadusliku puudutamise kohta väljaspool ründevälja joont. See määrab vastuvõtmise või saagi sekkumise seaduslikkuse ning ka selle, kas vastuvõtja valdas palli, kui ta mänguväljalt välja läks.

    Tagakohtunik määrab väljasõidu puntide tagasituleku ajal. Väljaku väravate ja ümberarvestuste ajal seisavad nad koos väljakukohtunikuga võrgu all ja määravad värava.

    välikohtunik

    Väljakukohtunik paikneb 20 jardi sisemaal joonekohtunikuga samal küljel. NFLis vastutab ta 40- ja 25-sekundiliste taimerite eest. (Kui ralli lõppeb, on palliga meeskonnal 40 sekundit aega järgmise ralli alustamiseks või antakse mängu viivitus. Kui mänguseisak on tingitud pallivaldamise vahetusest, timeoutist, vigastusest, mõõduvõtmisest või muust ebatüüpilisest on 25-sekundiline intervall viikide vahel.)

    Väljakukohtunik loeb kokku ka kaitsemängijad. Ta vastutab ettesöötude eest, mis ületavad punktijoone, ja mis tahes söötude eest oma tsoonis. Samuti jälgib ta tabamishäireid, jälgib tiheda otsa liigutusi ning teeb otsuseid vastuvõtmise, tagasilöögi, piiridest väljas, ebaseadusliku puute või tabamuse kohta pärast seda, kui pall on ületanud scrimmage joone. Samuti jälgib ta oma väljakupoolel ründavate mängijate, eriti lõppmängijate ja vastuvõtjate ebaseaduslikku käte kasutamist.

    kõrvalkohtunik

    Külgkohtunik lisati 1978. aastal, kuna palli söötvate võistkondade arv kasvab. Mõned koolid mängivad endiselt ilma külgkohtunikuta, kuid kolledžijalgpall ja NFL tõid kaasa seitsmenda kohtuniku. Külgkohtunik on teatud mõttes täiendav tagakohtunik, mis asub väljakukohtuniku vastas 20 jardi vaheväljajoonest. See on täiendav silmapaar, kui on vaja reegleid sügaval väljakul hoida, eriti pikkade söötude puhul.

    Lugege ajakirja Football for Dummies kolmanda peatüki lõppu, mis räägib rikkumistest ja kohtunike signaalidest.

    Sisukord1. osa: Sissejuhatus Ameerika jalgpalli3. peatükk: Reeglid ja kohustused2. osa: edasi, ründa!4. peatükk: Quarterback on Ameerika jalgpalli kõige väärtuslikum mängija5. peatükk: söödumäng6. peatükk: Jooksumäng7. peatükk: Ründeliin8. peatükk: ründemängud ja mängustrateegia3. osa: Karm kaitse9. peatükk: Hiiglased kaitseliinis10. peatükk: kaitseväe viimane kindlus sekundaarliinis11. peatükk: Kaitsetaktika ja -strateegia4. osa: ülejäänud meeskond12. peatükk: Erimeeskonnad ja kickerid13. peatükk: Treenerid, peadirektorid ja muud VIP-id5. osa: Jalgpall kõigile14. peatükk: Ratastooliga tagamängijad ja muud ägedad fännid15. peatükk: Noorteliigad ja keskkoolijalgpall16. peatükk: Kolledžijalgpall on kõige häll17. peatükk: Rahvuslik jalgpalliliiga18. peatükk: Fantaasiajalgpall6. osa: Kümme parimat nimekirja19. peatükk: 10 kõigi aegade suurimat kaitsjat20. peatükk: 10 parimat ründavat mängijat21. peatükk: 10 ajaloo suurimat treenerit22. peatükk: 10 parimat meeskonda23. peatükk: 10 kuumimat õpilaste rivaalitsemist7. osa: Sõnastik

    Kui leiate vea, tõstke esile mõni tekstiosa ja klõpsake Ctrl+Enter.

    Mängu eesmärk on koguda ettenähtud aja jooksul rohkem punkte kui vastasmeeskond.

    Väljak ja mängijad

    Ameerika jalgpalliväljak

    Mängu mängitakse ristkülikukujulisel väljakul, mille pikkus on 120 jardi ja laius 53 1/3 jardi. Väljaku mõlemas otsas, üksteisest 100 jardi kaugusel, tõmmati eesmärgijooned. 10 jardi punktiala asub väravajoone ja väljaku piiri vahel.

    Jooned tõmmatakse üle põllu iga 5 jardi järel. Need on nummerdatud 10-st 50-ni, punktitsoonide servast kuni keskpaigani, mis näitab jardide arvu, mis ründaval meeskonnal oli vaja läbida touchdowni saamiseks. Väljaku mõlemas otsas väljaku piiril on väravad kahe kõrge posti kujul, mille vahel on risttala. Väravad lüüakse postide vahel üle lati.

    Iga meeskond võib korraga väljakule vabastada 11 mängijat. Võistkonnad võivad mänguhetkede vahel kõik või osa mängijaid välja vahetada. Tavaliselt on mängijad spetsialiseerunud mängimisele ainult ründes, kaitses või erimeeskondades. Peaaegu kõik NFL-i meeskonna 53 mängijat saavad igal mängul ühes või teises rollis mängida.

    Väravad

    Ameerika jalgpalli väravate suurused on peaaegu identsed ragbi väravate suurustega. Varda kõrgus 10 jalga, püstiku vahe 18,6 jalga. Ainult Ameerika jalgpalli jaoks kasutatavatel staadionidel on väravad sageli paigaldatud ühele keskpostile.

    Mängu kestus

    Mäng kestab 4 15-minutilist perioodi koos vaheajaga pärast teist perioodi. Iga sellist perioodi nimetatakse "kvartaliks". Aeg peatub, kui pall lahkus väljakult, ette söötu ei tabatud, pall läks teisele võistkonnale, saadi punkte, reeglite rikkumine, üks meeskond võttis timeouti ja mõnel muul juhul . Seetõttu kestab matš tavaliselt umbes kolm tundi.

    Võrdse tulemuse korral NFL-is määratakse 15 minutit lisaaega. Sel juhul kuulutatakse võitjaks esimene võistkond, kes teenib punkte. Põhihooaja mängudes kuulutatakse 15 minuti järel viigi korral viik, playoffi mängudes antakse lisaaega kuni võitja selgitamiseni.

    Palli edendamine

    Ameerika jalgpalli pall.

    Mäng koosneb mänguhetkedest. Iga hetke alguses asetatakse pall kohta, kus eelmine mänguhetk lõppes.

    Palli valdaval meeskonnal tehakse 4 katset, et pall 10 jardi ettepoole vastase lõpptsooni liigutada. Iga sellist katset nimetatakse languseks. Kui ründav võistkond liigub 10 jardi edasi, saavad nad uuesti 4 katset järgmise 10 jardi läbimiseks. Kui rünnak ei suuda 4 katsega minna 10 jardi, söödetakse pall vastasmeeskonnale samal real, kui 4. katse lõppes. Matši ülekande ajal näidatakse mänguvalemeid 1. ja 10., mis tähendab, et nüüd tehakse esimene katse ja enne järgmisi katseid tuleb minna 10 jardi. Palli kandmise kaugust mõõdetakse kahe markeri abil, mis on ühendatud 10 jardi ketiga. Kohtunikud asetavad markerid väljaku äärde. Iga kord, kui ründemeeskond on palli lõpumärgist mööda viinud, viiakse stardimärk palli sisaldavale joonele ja ralli algab esimesel katsel.

    Välja arvatud mängu algus ja teine ​​poolaeg, samuti kogunemised pärast punktide kogumist, tuuakse pall mängu jalgade vahelt tagasiviskega, mida nimetatakse snapiks. Mänguhetke alguses rivistuvad mõlemad meeskonnad üksteise vastas piki joont, millel pall asub. Keskmängija söödab palli tagasi oma meeskonna mängija ehk tagamängija jalge vahele.

    Mängijad saavad palli edasi lükata kahel viisil:

    • Jookse, pall käes, samal ajal kui saad palli oma meeskonna mängijatele anda.
    • Palli viskamine. Ühe mänguaja kohta on lubatud ainult üks sööt.

    Mänguhetk lõpeb, kui toimub üks järgmistest sündmustest:

    • Pallikandja lööb maapinnale;
    • Pallikandja läheb mänguväljalt välja või pall puudutab maad väljaspool seda;
    • Avastamata ette visatud sööt puudutab maad;
    • Üks meeskondadest teenib punkte;
    • Rikkumine registreeritud.

    Prillid

    Ründemeeskond üritab turvalisust vältida, alustades kaks jardi oma lõpptsoonist

    Meeskond teenib punkte järgmistel viisidel:

    • Maandus 6 punkti. Maandumine teenitakse siis, kui palliga mängija jookseb vastase lõpptsooni või saab söödu, kui ta on vastase lõpptsoonis.
      • Puutepunkti löönud meeskond võib teenida lisapunkti, kui lööb värava, või 2 punkti, kui lööb veel ühe touchdowni. Seejärel asetatakse pall 3 jardi punktialast või 2 jardi punktialast.
    • Värav väravas 3 punkti. Mängu ajal vastase vastu löödud pall.
    • Ohutus 2 punkti. Teenib kaitse, kui ründemängija peatatakse palliga tema enda lõpptsoonis või ründemängija lahkub väljakult koos palliga, kui ta on oma lõpptsoonis. Ohutus antakse ka kaitsele, kui ründav võistkond sooritas rikkumise enda punktialas või kui pall pärast ründava meeskonna poolt selle kaotamist lahkus väljakult ründava meeskonna punktialas.

    Pärast seda, kui üks võistkondadest on punkte teeninud, peab ta palli 30 jardi märgilt väljakule lööma. Erandiks on ohutus, mille puhul ohutuse teinud võistkond tagastab palli kaks punkti kogunud meeskonnale, lüües selle enda 20 jardi joonelt maha. Pealegi lüüakse pall kätest välja, mitte maapinnalt, mida nimetatakse vabalöögiks.

    Palli löömine

    Mängu iga pool algab sellega, et üks võistkond lööb palli 30 jardi märgist "väljalöögist" vastase lõpptsooni. Palli väljalöömine määratakse ka siis, kui üks võistkondadest on punkte teeninud. Kickoffi puhul asetatakse pall spetsiaalsele alusele, mis hoiab palli vertikaalasendis, lööja jookseb üles ja lööb palli.

    Ründemeeskond, kes ei suuda 3 katsega 10 jardi läbida, lööb tavaliselt palli neljandal katsel käest vastase suunas, püüdes panna vastasmeeskonda alustama rünnakut võimalikult kaugel lõpustsoonist. Punkti puhul lööb lööva meeskonna pikk snapper palli tagasi. Pantrid peaksid ta kinni püüdma ja palli kätega väljakule lööma.

    Mõlemal juhul on lööjatel kaks eesmärki: lüüa pall nii kaugele kui võimalik ja teha seda nii, et pall oleks võimalikult kaua lennus. Kuna selle mänguepisoodi eesmärk on määrata positsioon, kust palli vastuvõttev võistkond alustab edasiliikumist vastase punktitsooni poole, püüab palli saav võistkond, olles selle kinni püüdnud, selle võimalikult punkti lähedale tagasi tuua. lööva meeskonna tsoon. Samal ajal püüab löökmeeskond vastase peatada võimalikult kaugel enda lõpptsoonist. Seetõttu võimaldab palli pikk lennuaeg löögimeeskonna mängijatel vastasele võimalikult lähedale joosta.

    Kui löödud pall lendab üle punktijoone ja jääb sinna, nimetatakse seda tagasilöögiks. Sel juhul hakkab vastuvõttev meeskond oma tsoonis 20 jardi joonelt vastase lõpptsooni poole liikuma.

    Väljakuvärava löömise katse on see kolmas episood, kui pall lüüakse. Sel juhul lööb pikk snapper palli tagasi ja jääb hoidja poolt kinni. Hoidja ülesanne on asetada pall vertikaalselt maapinnale, hoides seda käega ülevalt, nii et lööjal oleks mugav väravat lüüa. Kui lööja tabab sihtmärki, saab tema meeskond kas 3 punkti või 1 punkti. Möödunud löögi korral hakkab võistkond, kelle vastu löök sooritati, ebaõnnestunud löögi kohast liikumist vastase lõpptsooni poole. Just see asjaolu määrab ründava meeskonna valiku punti ja väljakuvärava katse vahel. Kickers lööb harva väljakuväravaid rohkem kui 45–50 jardi kauguselt.

    Rikkumised

    Erinevate rikkumiste eest karistatakse palli ühele või teisele poole liigutamisega teatud arvu jardide ulatuses; viik mängitakse tavaliselt samal katsel uuesti läbi. Sel juhul võib ründemeeskond saada uue 4 katsest koosneva seeria, kas automaatselt või seetõttu, et penalti liigutas palli 10 jardi või rohkem. Kui karistus tooks palli lõpptsooni, muudetakse see karistuseks karistuseks, mis on poole kaugusel lõpptsoonist.

    Kohtunik annab rikkumisest märku, visates väljakule kollase lipu. Vigastatud meeskond võib karistuse vastu võtta või tagasi lükata. Tavaliselt lükatakse karistus tagasi, kui rikkunud meeskond saab karistuse tulemusel eelise.

    Kõige tavalisemad rikkumised:

    • Valestart Ründemängija alustab enne snap’i pärast seda, kui meeskond on end ralliks rivistanud. Rünnaku eest karistatakse viie jardiga.
    • Kaitsemängija ei olnud mängu alguses tema poolel. Kaitset karistatakse viie jardiga.
    • Ebaseaduslik muudatus seadistuse ajal enne rünnakut, nagu teate, saab ainult üks mängija liikuda, kui rohkem kui üks mängija sellest rikkumisest üle jookseb.
    • Holdup Mängija hoidis või tõmbas vastasmängijat, kellel ei olnud palli. Rikkunud meeskonda karistatakse kümne jardiga.
    • Söödu segamine Ründav või kaitsemängija segas vastasmängijat püüdmast ette söötu, püüdmata seda ise püüda. Rünnaku korral on karistuseks 10 jardi. Kui kaitse on süüdi, siis kantakse pall rikkumise kohale. Kui rikkumine toimus lõpptsoonis, asetatakse pall 1 jardi märgile.
    • Mängu hilinemine Ründajameeskond ei alustanud järgmist rallit ettenähtud aja jooksul. Karistus 5 jardi.
    • Tahtlik vise Tagamängija viskab tahtlikult palli, et vältida jardide kaotamist. Selle rikkumise jaoks peavad olema täidetud mitmed tingimused: tagamängija peab olema surve all, palliväljal ei tohi olla vastuvõtjaid, tagamängija peab olema ümbrikus. Kui kõik need tingimused on täidetud, määratakse rikkumine. Rünnakule määratakse 10 jardi karistus.
    • Isiklikud rikkumised: karistati 15 jardiga.
      • Maski haaramine Mängija tõmbas teise kiivri maskist kinni.
      • Söötja rünnak ja kicker Charge – kaitsemängija ründas söötjat või lööjat, kui neil ei olnud palli.
      • Ebasportlik käitumine või ebamõistlik vägivald – mängija on vägivaldselt rünnanud vastast, kui see polnud vajalik, näiteks kui ta oli väljaspool mängupiire.
Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!