Harjutused. Toitumine. Dieedid. Treening. Sport

Õppetund õuemängudest fgos. Tunni "mobiilimängud" kokkuvõte. Harjutus "Leia sarnane objekt"

Materjali kirjeldus: Pakun teile kava - kokkuvõte kehalise kasvatuse avatud tunnist teemal "Mobiilimängud osavuse arendamiseks" kolmanda klassi õpilastele. See materjal on kasulik kehalise kasvatuse õpetajatele, kuna see sisaldab IKT-d kasutavaid mänge ja teatevõistlusi. Õpilaste jaoks on see informatiivne ja ebatavaline, mis suurendab huvi kehalise kasvatuse vastu.

KLAAN - 3. klassi kehalise kasvatuse avatud tunni KOKKUVÕTE

Programmi jaotis: õuemängud.

Tunni teema: Mobiilimängud osavuse arendamiseks.

Tunni eesmärk: säästva motivatsiooni loomine õuemängude arendamiseks osavuse arendamiseks.

Tunni eesmärgid:

1. Lamedate jalgade ennetamise harjutuste komplekti õpetamine.

2. Osavuse, mõtlemiskiiruse arendamine läbi välimängude ja teatejooksude IKT abil.

3. Distsipliini kasvatamine, sõprustunne, vastastikune abistamine.

Toimumiskoht: Spordihall.

Kuupäev:

Õpetaja: Trishkin Aleksander Jurjevitš

Inventuur: võimlemismatid, võimlemispingid, pildikaardid, näidislehed, pastapliiatsid, märkmikud.

Ermolina T.E.

Kehalise kasvatuse õpetaja

Anarskaja keskkool

Arshaly piirkond

Plaan – tunni kokkuvõte

klassi õpilaste õuemängudel.


Kuupäev:Koht ja aeg: jõusaal 45 min.

Metoodiline eesmärk: Korraldage õpilaste tegevust kasu puudutavate teadmiste kujundamiselkehalised harjutused algklasside õpilastele läbi ebastandardse muinasjututunni ja kasutades rakendusharjutusi.

Ülesanded:

1. Aidata kaasa osavuse ja liikumiskiiruse arendamisele;

2.Aidake kaasa kollektivismitunde, julguse, rivaalitsemistunde, intellektuaalsuse kasvatamiselevõimed õuemängude ja teatevõistluste kaudu;

Varud: Võimlemiskepid, pingid, 2 palli, madal ristlatt, lipud, magnetofon.

TUNNI KOKKUVÕTE:

Lapsed sisenevad saali ükshaaval kolonnis ja rivistuvad ükshaavalrida, tervitage õpetajat. Õpetaja teatab kirjastsuunatud teise klassi õpilastele. Kirja olemus onet meie ajal hakkasid lapsed sageli haigeks jääma, veidi naeratama,laisk, kuid salapärane haldjas on valmis avaldama saladuse, kuidasvältima. Sellesse saladusse on peidetud ka tema nimi, kuid selleksarvan, et peate näitama, mida lapsed oskavad. ajaltunnis täidavad lapsed erinevaid ülesandeid ja parimaid neistsaada märke, mis aitavad mõistatust lahendada. Lõpustunnis saavad žetoonidega lapsed ühe tähe sisse avadastendile peidetud sõna. See sõna on KEHALINE KULTUUR. Siisõpetaja leiab kirja teise poole, mis ütleb:et lapsed on toredad: nad said ise saladuse avastada ilma haldja abita,ja tema soovid. Lapsed jätavad hüvasti ja lahkuvad saalist kolonnisüksi.

C/U

1. Ehitus, aruanne, tervitus, tunniülesannete sõnum. 2. Treeningharjutused: pöördub kohale astudes. Ümberehitamine kahes reas, veergudes.
3 erinevat kõndimist (koos takistusraja ületamisega):- varvastel, käed üleval - kandadel, käed pea taga - poolkükis, käed selja taga - kükis, käed vööl 4. Jooksmine- kerge jooks - takistustega (lippide ümber jooksmine, üle võimlemiskeppide hüppamine, võimlemispingil jooksmine) - märguande peale harjutuste sooritamine (kükid, vastassuunas jooksmine) 4. Kõndimine koos hingamisega. 5. Ehita ümber kahes veerus läbi keskkoha, liikumises pöörates. 6. Avamine 7.ORU kompleks muusikali jaoks saatel (rütmiline võimlemine): 1 I.P. - O.S. 1 peaga kallutamine paremale 2-IP3-4 sama vasakule. 2 .I.P. – O.S.1-õlad üles2-I.P. 3 . I.P.-O.S. 1-kätt külgedele 2-kätt üles 3-kätt külgedele 4-I.P. 4 . I.P. - jalad lahti käed vööl 1-kere kallutamine paremale 2-I.P. 3-4-sama vasakule 5 . I.P. - seiske jalad laiali, käed vööl 1-keerake torso paremale 2-I.P. 3-4 - sama ka vasakule. 6 . I.P. - jalgade seis käed selja taga 1-poolkükk paremal 2-I.P. 3-4 - sama ka vasakul. 8 .I.P. seista jalad laiali käed üles 1-kalle paremale 2-kalle keskele 3-kalle vasakule 4-I.P. 9. I.P. – O.S. käed küljele 1-maksimaalselt paremale paremale 2-I.P. 3-4 - sama vasakule vasakule 10. I.P. - O.S. 1-löök paremale käele ettepoole 2-I.P.3-4-sama vasakule 11. I.P. - O.S. 1-max parem käsi risti paremale 2-max vasak käsi risti vasakule 3-o.s .. käed kaarega läbi külgede ülespoole 4-o.s. käed kaarega läbi külgede alla 12 . I.P. – O.S. käed vööl 1-2 - hüppab kahe peale 13 . I.P. – O.S. 1-hüppa jalad lahku, käed külgedele 2-hüpe I.P. 14 .I.P.-O.S.1-4 - paigal jooksmine 360° pöördega 5-8 - kahel käel hüppamine vööl 15. Harjutus hingamise taastamiseks 1-4 - käe asemel kõndimine läbi külgede kaarega üles, sissehingamine 5-8 - käe asemel kõndimine läbi külgede kaared alla, väljahingamine Sulgemine ja ümberehitamine.
1. Mäng "Nurgad"
2. mäng "Helista numbrid"Sihtmärk: tähelepanu kasvatamine, kiiruse ja osavuse arendamine. Mängijate arv: 10–20.Inventuur: lipp või meditsiinipall, mis näitab, kuhu pöörata. Juhend. Mängivad kaks võistkonda, kes rivistuvad stardijoonele ükshaaval kolonni. Sellest 15 m kaugusel, iga meeskonna vastas, on näidatud pöördepunkt. Kaptenid jaotavad mängijad numbrite järgi. Juht helistab numbritele. Mängijad, kuulnud oma numbrit, jooksevad pöördepunkti, jooksevad selle ümber ja naasevad kohale. 3. Mäng "Varesed ja varblased" Piiratud alale - 10–15 m - tõmmatakse joon. Kõik mängijad jagunevad kahte võistkonda ja seisavad üksteise poole seljaga 1 m kaugusel. Mõnest saavad "varesed", teised aga "varblasteks". Õpetaja või juht ütleb: varesed" või " varblased", viimaste silpide esiletõstmine. Kui nad kutsuvad ronkaks, siis need, kes on rongad, jooksevad minema ja varblased jõuavad järele ja salat ronk. Juht arvestab nendega, keda on puudutatud.
4 "Loendurrelee"Sihtmärk: liigutuste täpsuse ja kiiruse arendamine. Mängijate arv: 8–16.Varud: kaks palli. Juhend. Iga võistkonna mängijad jagunevad kahte gruppi ja rivistatakse kahte üksteise vastas asuvasse kolonni 12-14 m kaugusel.. Kõrvalolevate kolonnide juhikutel - pall. Käskluse alusel tilgutavad juhid pallid vastastulbadesse. Olles mööda kolonni tagant vastupäeva mööda sõitnud, toovad mängijad pallid kolonni algusesse, annavad selle juhile ja seisavad ise kolonni lõpus.Meeskond, kes vahetas kiiresti veergudes kohti ja täitis ülesande õigesti võidab.
5. Mäng "Mört" Mängib kaks meeskonda. Platvorm on žguti (nööri või võrgu) abil jagatud kaheks pooleks. Märguande peale viskavad mängijad suure kummipalli vastase poolele. Kui pall puudutab meeskonna põrandat, saab see meeskond punkti. Võidab meeskond, kellel on vähem punkte.
6. Mäng "Magic Letters" Iga osaleja jookseb omakorda saali lõppu ja võtab ühe kaardi kirjaga. Tähtedest kogub meeskond kokku sõna (kiirus, paindlikkus, osavus).
1. Madala liikuvusega mäng "Päev ja öö"2. Ehitamine, õppetunni kokkuvõtte tegemine. 4. Lahkuminek
Tähelepanu õpilaste välimusele.
Käsud: "Paremale!", "Vasakule!", "Ring!", Pärast esialgset arvutust 1. ja 2. kohta "Kahe rea - rivistama!", "Ühes reas - rivistama!" Järgige rüht, Selg sirge, pea tõstetud.

Kuulake tähelepanelikult ja järgige õpetaja käske Järgige hingetõmmet Distants 2 sammu

nt hingamise taastamiseks

Käed sirged, sõrmed koos.

“Vaata” Kalle on sügavam.
„Veski“ Ärge tõstke jalgu põrandalt.
“Uisutajad” Selg sirge
Kalle on sügavam, selg sirge. "Päikesepaiste" Kalle on sügavam, ärge painutage põlvi
Pinocchio Hoidke torso sirge. Max kõrgem.
“Sõdurid” sööstke sügavamale. Käed on sirged, peopesad sissepoole. “Karateka” Kõrgemaks. Hinga sisse, välja hinga.
Hüppa õrnalt varvastele. Jälgi rütmi.
Jookse varvastel, käed vabad.

Sisse hingata läbi nina, välja hingata läbi suu.

„Klass, ringi! Giidi lähedal!”
Juhised. Mäng on väga äge, seega tuleb jälgida, et lapsed üle ei erutu.

Esimene saabuja saab punkti, teine ​​saab 2 punkti. Võitjameeskond määratakse mängu lõpus kogutud punktide arvu järgi.

pakkuda kohtunikku

Tehtud vigade eest võib mängijatele määrata karistuspunkte, mis mõjutavad mängu üldtulemust.

Pall on lubatud püüda või lüüa kätega.taga kohtunikutöö

Võidab meeskond, kes saab esimesena sõna.

Korraldatud väljapääs saalist.

Metoodiline arendus

teemal: Õuemängud kui mängutehnoloogia element

Lõpetanud: kehalise kasvatuse õpetaja

Ananiev Jevgeni Lvovitš

Mängutehnoloogia kasutamise eesmärk on motoorse aktiivsuse aluseks olevate põhiliste vaimsete protsesside aktiveerimine ja täiustamine.

Igas kehakultuuri tunnis kasutatakse mängutehnoloogia elemente:

Motoorsete tegevuste õpetamiseks (õuemängud, spordimängud - korvpall, võrkpall, jalgpall)

Erinevate füüsiliste omaduste arendamiseks (erinevad teatejooksud, välimängud)

Sotsiaalse käitumise normide kontseptsioonide kujundamiseks, kultuuriliste käitumisoskuste kasvatamiseks

Suurendada kehalisest kasvatusest saadavaid positiivseid emotsioone ja seeläbi suurendada huvi kehaliste harjutuste ja spordi vastu

Tehnoloogia kasutamise tulemus: mängulise iseloomuga aktiivne motoorne aktiivsus ja sellest põhjustatud positiivsed emotsioonid võimendavad kõiki kehas toimuvaid füsioloogilisi protsesse, parandavad kõigi organite ja süsteemide tööd.

See arendus on kehalise kasvatuse tunni kokkuvõte, mis aitab lahendada kaasaegse kooli kehalise kasvatuse üht põhiülesannet - lastes elulise isikliku kehalise täiustumisvajaduse kujundamist, nende kehalise kasvatuse vastu huvi arendamist.

Erinevad sportmängud, teatejooksud, võistlused, kontrolltööd võimaldavad õpetajal muuta kehalise kasvatuse tunnid põnevaks ja huvitavaks, aitavad suunata nooremate õpilaste kihavat energiat õiges suunas.

Tunni jaoks mängu valides on vaja ette näha pedagoogiline ülesanne, mis tuleb mänguga lahendada;

    mängu koht tunnis;

    mängu peamine motoorne sisu;

    füüsiline ja emotsionaalne stress;

    laste koosseis vanuse, soo ja füüsilise vormi järgi;

    mängu toimumiskoht ja vajalikud abivahendid;

    meetodid laste mängu organiseerimiseks.

Esitatud arenduse asjakohasus seisneb selles, et
õuemängud on laste ja noorukite üldfüüsilisele arengule suunatud mängud. Selle teema aktuaalsus on tingitud ka sellest, et nüüd on koolides algklassides kasutusele võetud dünaamiline tund, klassiruumis kehalise kasvatuse minutid.

Õuemängude tunni kokkuvõte 3. klassi õpilastele

Tunni teema: "Õuemängud kui vahend õpilaste kehaliste omaduste parandamiseks ja arendamiseks."

Tunni eesmärgid:

    Kiiruse, osavuse arendamine.

    Suurendage üldist vastupidavust, jõudlust ja liigutuste koordinatsiooni.

    Loo positiivne suhtumine ja hea tuju, tekitades huvi tervislike eluviiside vastu.

Inventar ja varustus: võrkpall, võimlemispingid, võimlemiskepid.

Toimumiskoht: Spordihall.

Osa õppetunnist

Dozi -

rovka

massihävitusrelvad

Ettevalmistav osa 15 min

    Klassi ehitamine. Tervitused.

Tunni eesmärkidest aruandlus.

2. Ehitusharjutused.

Pöörab kohale.

3. Spetsiaalsed jooksuharjutused:

Tavaline;

Külg samm

Kõrge puusatõste

Koos säärevitsutusega

3. Kõndimine koos hingamise taastumisega:

1-2- käed läbi külgede

üles - sisse hingata;

3-4 - käed alla - väljahingamine.

4. Võimlemiskeppidega välilülitusseade.

I. p. - seiske, jalad koos, kepp allpool.

1- kepp üles, parem jalg varba taha tagasi

2- I.p.

2 minutit

1 min

2 ringi

2*8 korda

2*8 korda

Pöörake tähelepanu spordivormi olemasolule ja korrasolekule, ametikohale.

Teostuse korrektsus ja selgus

Tempo on keskmine. Järgige täpselt juhendit.

Hoidke distantsi, pöörake tähelepanu õigele kehahoiakule.

Käte liikumine on pehme, sujuv, väljahingamine on piklik, suu kaudu.

Tõstke käed sirgeks. Asetades jala tagasi varbale (varvas puudutab põrandat), hoia keha raskust tugijalal. Hoidke oma pea otse.

3- Samuti lahkus.

4- I.p.

I. p. - jalad veidi laiali, jalad paralleelsed, kleepuvad üles.

1- Kallutage keha paremale.

3- ka vasakule.

I. p. - seiske jalad lahku, kleepige ette.

1- Pöörake keha paremale.

3-Samuti vasakule.

I. p. - seiske jalad lahku, kleepige alla.

1 - kallutage ettepoole, kleepige põrandale.

2-I.p.

I. p. - seiske jalad koos, kleepige horisontaalselt selja taha

küünarnukkide all.

1-Sünd paremale.

3- ka vasakule.

I. p. - jalad veidi eemal, jalad paralleelsed, pulk allpool.

1- Sügav kükk, kleepige ettepoole.

5. I. p. - seiske jalad lahku, kleepige alla.

1- Käed üles – hingake sisse.

2- Hingake käed alla.

2*8 korda

2*8 korda

2*8 korda

2*8 korda

10 korda

Käed on sirged. Ärge võtke jalgu põrandast lahti. Esitage maksimaalse amplituudiga. Esitage arvel.

Käed on sirged. Ärge võtke jalgu põrandast lahti. Esitage maksimaalse amplituudiga.

Kallutused toimivad energiliselt, jalad on sirged.

Esitage arvel. Selg on sirge, pea on sirge.

Ärge võtke kontsi põrandast lahti. Selg on sirge. Pärast mitut kordust saab tempot tõsta, sooritades harjutust kahes arvestuses.

Hinga sügavalt läbi nina sisse, hinga välja suu kaudu.

Põhiosa 25 min

1. Ehitades ühte ritta, jaga klass kaheks meeskonnaks.

2. Teatejooks:

"Õige toitumine" (vt lisa nr 1).

3. Õuemängud

- "Päev ja öö"

- "pall üles"

1 min

8-10 min

7-9 min

7-9 min

Pärast iga teatejooksu tulemuste kokkuvõtet, kaasata tervislikel põhjustel vabastatud õpilaste hindamisse.

Kaks joont tõmmatakse üksteisest teatud kaugusele. Poisid rivistuvad ühele reale, tüdrukud teisele. juht nende vahel. Poiste võistkond on Night ja tüdrukute võistkond päev. Käskluse "Öö!" poisid püüavad tüdrukuid, käsul "Päev!" tüdrukud püüavad poisse. Soolatud lähevad vastasmeeskonnale.

Mängus osalejad seisavad ringis, juht läheb ringi keskele ja viskab palli kirjaga: "Pall on püsti." Mängijad püüavad sel ajal joosta ringi keskpunktist võimalikult kaugele. Juht püüab palli kinni ja hüüab: "Stopp!" Kõik peaksid peatuma ja juht viskab liikumata palli sellele, kes on talle kõige lähemal. Plekist saab juht. Kui ta eksis, jääb ta taas juhiks: läheb ringi keskele, viskab palli üles - mäng jätkub. Juht viskab palli nii kõrgele kui võimalik. Pall on lubatud püüda ühe maast tagasilöögiga.

Lõpuosa 5 min

1. Hoone ühes reas.

2. Tähelepanu mäng"3, 13, 33"

3. Ehitus. Kokkuvõtteid tehes.

4. Väljuge saalist.

1 min

30 sek

Mängijad peavad käskluse "3" peale panema käed vööle, "13" - käed õlgadele, "33" - käed üles. Kui mängija sooritab liigutuse valesti, astub ta sammu edasi. Seega tulevad ette kõige tähelepanematud mängijad.

Tehke õppetunnist kokkuvõte, tõstke esile teatevõistluste võitjameeskond, parimad õpilased.

(Lisa nr 1)

Relee "Õige toitumine"

Mänguks valmistumine:

Mängijad jagunevad 3-4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteisega paralleelselt veergudesse. Võistkondade mängijad aktsepteerivad toiduainete nimetusi. Oletame, et esimesed kannavad nime "Banaan", teised - "Kurk", kolmandad - "Kiibid", neljandad - "Piim" jne. Igaüks mäletab, milline tervislik toidutoode ta on või vastupidi. Eesolevate mängijate ette tõmmatakse stardijoon. Iga veeru ette umbes 10-20 m kaugusel asetatakse piki koonust või piki hammast. Finišijoon tõmmatakse stardist 2 m kaugusele.

Õpetaja hüüab toidu nime. Mängijad, kes on võtnud selle toote nime, jooksevad edasi, jooksevad ümber nende ees oleva objekti ja naasevad tagasi. See, kes esimesena oma meeskonda naaseb, võidab talle punkti. Juht kutsub juhuslikult, oma äranägemise järgi erinevat tüüpi puuvilju, köögivilju, kiirtoitu ja jooke. Mõnele saab ta helistada kaks korda. Mängitakse 5-10 minutit, misjärel punkte loetakse.

Esitan teile nimekirja minu tundides eriti populaarsetest mängudest - õuemängudest. Lapsed mängivad iga mängu mõnuga ja lähevad tunni lõpus hea emotsionaalse tujuga järgmistesse tundidesse.

Kolmas ratas

Mängijad seisavad paarikaupa ringis (vaatega ringi keskpunkti). Valitakse kaks juhti - üks jookseb minema, teine ​​jõuab järele (kui ta koputab, vahetavad nad rolli). Kõrvalehoidja võib liituda iga paari taha, samas kui ees olev saab liidriks ja hakkab põgenema. Selle mängu variant -"Jänes ilma pesa." Paarid seisavad vastamisi - need on "majad". “Jänes” jookseb “jahimehe” eest ära ja saab majja peitu pugeda. Jäneseks saab see, kelle poole ta seljaga seisis.

Arva ära, kelle hääl?

Juht astub kõrvale, samal ajal kui mängijad lepivad kokku, kes hääletavad. Seejärel seisab juht ringis ja sulgeb silmad. Mängijad lähevad ringis sõnadega: "Kogunesime ringi, pöördusime korraga, järsku, kui kuulete "Hüppa, hüppa" (neid sõnu räägib üks inimene), arvake ära, kelle häält. Juht avab silmad ja arvab, kes ütles "Hüppa, hüppa". Kui see õnnestub, vahetab ta koos kõnelejaga kohti. Võite teha kolm katset.

Vesi

Juht istub suletud silmadega ringis. Mängijad liiguvad ringis sõnadega: “Vesi, vesi, et sa istud vee all, tule hetkeks välja, teeme nalja.” Ring jookseb üles (paar sammu) ja kõik peatuvad. "Vesimees", silmi avamata, otsib ühte mängijatest, tema ülesandeks on kindlaks teha, kes on tema ees. "Meremees" võib puudutada tema ees seisvat mängijat, kuid tema silmi ei saa avada. Kui juht arvas õigesti, vahetavad nad kohta.

Žmurki

Juhil seotakse silmad kinni ja ta üritab piiratud alal üht mängijat puudutada, kui see õnnestub, muutub mõnitatu veeks. Kõik mängijad teevad mingit häält (näiteks plaksutavad käsi), et vett saaks kõrva järgi juhtida.

Käbid, pähklid, tammetõrud

Kõik poisid seisavad ringis kolmeliikmelistes ridades. Esimesed on käbid, teised on pähklid, kolmandad on tammetõrud. Juht hääldab ühe sõnadest: “koonused”, “pähklid”, “tõrud”. Need, keda ta nimetas, peaksid kohta vahetama. Sel ajal, kui see juhtub, üritab juht kellegi koha sisse võtta. See, kellel ei olnud piisavalt ruumi, saab juhiks.

Taskurätik

Lapsed seisavad ringis. Vodyakapsasupp ja kõnnib selja taga ringi. Ta paneb kellelegi ringist märkamatult taskurätiku selja taha. See, kellele nad taskurätiku panevad, haarab selle ja jõuab juhile järele ning juht proovib ringi joosta ja tühjale kohale istuda. Kui neil õnnestus juhile järele jõuda ja ta varem kinni pigistada, siis viskavad nad salli ja jooksevad edasi - oma kohale. Kui ei, siis saab hiline mängija juhiks.

Kassid ja hiired

Lapsed seisavad ringis ja hoiavad kätest kinni. Kaks juhti: kass ja hiir. Kass jõuab järele, hiir jookseb minema. Millalteak ja kätte saab, saab sellest hiir ja ringist väljub uus hiir. Ring võib tõsta ja langetada oma käsi, et aidata hiirel läbida ringi ja sellest kaugemale, ja vastupidi, et takistada kassil hiirele järele jõudmast.

Püüdke draakoni saba

Poisid rivistuvad ketti, igaüks hoiab vöö juures seisja ees. Nad esindavad "draakonit". Esimene on draakoni pea, tema ülesandeks on saba (viimasel) kinni püüda, saba ülesanne on ära joosta. Draakoni keha ei tohi rebida. Pärast kinnipüüdmist saab endisest peast saba.

kogub pulgad uuesti kokku ja kõik mängijad peidavad end uuesti. Mäng lõpeb, kui kõik peidetud mängijad on leitud ja juhil on õnnestunud oma võlukepid päästa. Viimasena leitud mängijast saab liider.

Luigehaned

Saidile tõmmatakse 10-15 meetri kaugusel kaks joont - kaks "maja". Ühes on haned, teises nende omanik. Majade vahel, mäe all, elab hunt – autojuht. Hanede omanikud peavad omavahel dialoogi:“Haned, haned. Ha-ha-ha.Kas sa tahad süüa? Jah Jah Jah.Nii et lenda! Me ei saa: hall hunt mäe all ei lase meid koju. Nende sõnade peale üritavad haned omaniku juurde joosta ja hunt püüab nad kinni. Püütud mängijast saab hunt.

Varesed ja varblased

Kaks joont tõmmatakse 1-1,5 meetri kaugusele - need on stardijooned. Neist mõõdetakse 4-5 meetrit (igas suunas) ja tõmmatakse veel kaks joont - "need on majad". Meeskonnad rivistuvad esimeste ridade lähedal üksteise poole seljaga. Üks meeskond on "Varblased", teine ​​"Varesed". Juht seisab meeskondade vahel ja kutsub sõnu: varblased või varesed. Kui peremees ütles “varesed”, jõuavad varesed varblastele järele, kes üritavad majja põgeneda. Kõik püütud varblased muutuvad ronkadeks. Kui peremees ütleb “varblased”, jõuavad varblased varestele järele.

Valgusfoor

Saidile tõmmatakse kaks joont 5-6 meetri kaugusel. Mängijad seisavad ühes rivis. Juhib keskel, seljaga mängijate poole. Juht mõtleb värvile, kui see värv on mängija riietuses, möödub ta liidrist vabalt teise joone tagant, kui ei, siis võib juht joontega piiritletud ruumis petta. Soolatud, et saada liidriks.

Lähed vaiksemaks

Juht ja mängijad asuvad kahe joone vastaskülgedel, mis on tõmmatud üksteisest 5-6 meetri kaugusele. Mängijate ülesanne on jõuda võimalikult kiiresti juhini ja teda puudutada. See. Kes seda tegi, saab juhiks. Kuid juhi juurde jõudmine pole lihtne. Mängijad liiguvad ainult juhi sõnade all: “Lähed vaiksemaks, jätkad. STOP!" Sõna "stopp" peale tarduvad kõik mängijad. Juht, kes oli varem seisnud mängijate poole seljaga, pöörab ja vaatab. Kui sel hetkel üks mängijatest liigub ja juht seda märkab, peab see mängija minema tagasi, joonest kaugemale (või vastavalt mängijate otsusele astuma teatud arvu samme tagasi). Juht suudab külmunud poisid naerma ajada. Kes naeris, läheb ka põrgusse.

Elevant

Seda mängu mängivad kaks 6-8-liikmelist poiste võistkonda. Üks meeskondadest peaks rivistuma kolonni. Iga mängija kummardub ja surub oma pea eesolija vööle ning hoiab samal ajal temast kätega kinni. See meeskond on elevant. Teine võistkond peab ronima elevandi otsa: esimene mängija seisab elevandi saba küljel, jookseb üles ja viimase mängija seljast ära tõugates sooritab suurima võimaliku hüppe elevandi selga. Ta peab maanduma nii, et ta ei kukuks seljast ega puudutaks isegi jalgadega maad. Seejärel sooritavad hüppeid ülejäänud teise võistkonna mängijad. Kui üks neist ei pidanud vastu ja kukkus elevandilt maha, siis mäng peatub ja meeskonnad vahetavad kohad. Kui kõik hüppasid edukalt ja keegi ei kukkunud, siis elevant peab sõitjatega kaasa minema 8-10 meetrit. Kui elevandil õnnestus, siis ka mäng peatub ja meeskonnad vahetavad kohti.

nõiutud loss

Kaks meeskonda. Esimene peaks "lossi" pettuma ja teine ​​segama (seotud silmad). "Loss" - puu või sein. "Lossi" lähedal on peavärav - kaks meest teisest meeskonnast. Esimese meeskonna ülesandeks on vaikselt väravast läbi pääseda ja “lossi” puudutada, teise võistkonna ülesandeks lossi poole liikujad maha lüüa. Soolatud on mängust väljas. Mängu lõpus meeskonnad vahetuvad.

Džungel

Mängijad jagunevad kolme võrdsesse meeskonda, millest igaühel on oma värvi käepael. Territoorium, millel mäng toimub, lepitakse kokku. Juht helistab, kes keda jälitab, näiteks: punane roheliseks, roheline siniseks, sinine punaseks (peaks olema rõngas) ja määrab esialgsed suunad, kuhu meeskonnad hajuvad. Seejärel loeb juht 20-30-ni ja mäng algab. Ühe võistkonna mängijad püüavad järele jõuda ja ületada selle võistkonna mängijaid, keda nad on määratud jälitama, ning põgenevad kolmanda võistkonna mängijate eest, kui nad neid kinni püüavad. Kui “kiskja” vihastas oma ohvri välja, loobub ohver sidemest ja on mängust väljas. Mängijad annavad kogutud sidemed juhile, kui nad temast mööda jooksevad. Kogutud käepaelte juht loendab igas meeskonnas "elus" mängijate arvu.

1. variant: võidab meeskond, kes püüab kiiresti kõik oma “ohvrid” kinni

2. variant: ellujäänud meeskond võidab – see juhtub siis, kui sellel meeskonnal pole enam ühtegi vaenlast (samal ajal on mängu taktika ootuspärane: te ei saa kohe "kõiki ohvreid tappa", kuna nad jälitavad vaenlasi)

Lipp

Jalgpalliväljakul mängivad kaks meeskonda. Väljak on jagatud kaheks osaks. Igal võistkonnal on lipp, algul seisab see oma tsoonis värava asemel. Mängijad üritavad joosta "vaenlase" territooriumile, haaravad lipust ja viivad selle oma territooriumile. Kuid vaenlase territooriumil saavad nad märgistada teise meeskonna mängijad, samal ajal kui märgistatud mängija seisab paigal ja ootab, kuni tema meeskonna mängijad teda “päästavad” (puudutavad). Kui mängija jooksis lipuga ja oli märgistatud, torkab ta lipu kinni püüdmise kohas maasse. Mängijad ei tohi puudutada oma lippu ega tulla sellele lähemale kui kaks sammu. Lippu saab pidevalt valvata, kuid mitte rohkem kui 1-2 inimest. Võidab esimene meeskond, kes toob vastaslipu oma territooriumile.

Konstantin Fatejev
Tunniplaan kehalise kasvatuse 3. klassis. Jaotis "Mobiilimängud"

Kehalise kasvatuse 3. klassi avatud tunni konspekt

Peatükk: « Õuemängud»

Teema: « Mängud ja teatejooksud pallidega»

Sihtmärk: palli püüdmise ja läbisöömise parandamine mobiilne mängud ja võistluslikud tegevused.

Hariduslikud ülesanded (aine tulemused):

1. Tutvustage sõnade tähendust pall, "korv", jalg, "võrkpalli".

2. Korda kõndimise liike.

3. Parandada füüsilised omadused(kiirus, paindlikkus) V õuemängud. Parandada ja arendada füüsilised omadused(kiirus, paindlikkus) V õuemängud, kui põhiliste spordimängude tehniliste toimingute alus (võrkpall, korvpall, jalgpall).

Tervise ülesanded: õige kehahoiaku kujundamine, kultuurõpilaste motoorne aktiivsus õppetund.

Arendusülesanded (metasubjekti tulemused):

1. Kujundada oskust pidada läbirääkimisi kaaslastega mängu- ja võistlustegevuses (KUUD).

2. Arendage oskusi planeerima, kontrollida ja hinnata enda motoorseid tegevusi ja klassikaaslased(RUUD).

3. Arendada oskust teadlikult ja vabatahtlikult terminoloogiat kasutades kõneütlusi üles ehitada kehaline kasvatus(PUUD).

Hariduslikud ülesanded (isiklikud tulemused):

1. Kujundada enesehinnangut ja isikliku enesemääramise oskust mängu- ja võistlustegevuses.

2. Kujundada oskust üles näidata distsipliini, tähelepanelikkust üksteise ja eesmärkide saavutamise suhtes.

Asukoht: MOBU spordihall "LYCEUM №5"

kuupäev: 26.03.15

Kestus õppetund: 45 min.

Inventar ja seadmed: jalgpall, korvpall, võrkpall, vile.

Õpetaja: Fateev Konstantin Sergejevitš

Ettevalmistav osa õppetund.

Ehitus, tervitus.

Millist spordivarustust näete?

Nimeta spordiala mängud milles seda spordivarustust kasutatakse?

Kes oskab nimetada ingliskeelsete sõnade tähendust pall(pall, "korv"(korv, jalg(jalg, "võrkpalli" (lendab).

Annustamine: 3 minutit

Eesmärgi seadmise ülesanded

Õpilaste organiseerimine edasi õppetund

Oskus olla distsiplineeritud ja tähelepanelik (L)

Võimalus võrrelda erinevat tüüpi teavet (inglise ja vene keeles) (P)

Mida te arvate füüsiline omadused arenevad mängijates, kes neid mängivad mängud? (kiirus, vastupidavus, jõud, agility).

Annustamine: 5 minutit

Eesmärgi seadmise ülesanded

Olukorra loomine õpilaste teadmiste taseme vaheanalüüsiks.

Iseloomustamisoskus füüsilised omadused(Jne).

Nüüd öelge mulle meie eesmärk õppetund. (Parendamine füüsilised omadused: kiirus, vastupidavus, väledus ja jõud pallimängudes).

Üldistus. - Peal õppetund proovime neid palle mängudes kasutada, et olla tugevad, väledad, kiired ja proovime valida enda jaoks sobiva füüsilineühe spordimängu täiustamine (W/W, W/W, F/W).

Eesmärgi seadmise ülesanded

Probleemsituatsiooni loomine eesmärkide ja eesmärkide omaksvõtmiseks õppetund.

Teadliku suhtumise kujundamine meeskonnaspordiala valikusse (füüsiline arendamine ja täiustamine).

Oskus sõnastada eesmärk õppetund, seadke ülesanded (R)

Alustame treeninguga. Mis sa arvad, miks me soojendusi teeme?

Teeme ülesande alusel erinevaid kõndimisliike ning igaüks kontrollib ja hindab ennast "Ma oskan kõndida sujuvalt, õigesti, ilusti". Kõndimisviiside muutmine vastavalt ülesandele ( "mopp"- kontsadel kõndimine, käed üleval; "tee"- kõndimine varvastel, käed eesolija õlgadel; "muhk"- poolkükis kõndimine).

Jookse (vilel jooksmise tüüpide muutmine).

Annustamine: 7 minutit

Eesmärgi seadmise ülesanded

Teadliku suhte kujunemine kehaga.

Motoorse tegevuse õigsusele suunatud enesehinnangu kujundamine.

Soojenduse rolli mõistmine (L)

Oma keha ja tervise eest hoolitsemine (L)

Oskus ära tunda käsklusi, sooritada motoorseid toiminguid (ainealased teadmised)

Oskus anda enesehinnangut

Võimalus oma tegevust kontrollida (R)

Agility arendamine (teema)

Oskus oma tegevust ise korraldada, oma eesmärgi saavutamiseks vahendeid valida ja kasutada (L).

Mis palli ma võtsin? (võrkpall). Kuidas tõlkida "võrkpall"? (lendav pall).

"Võrkpalli soojendus" Mäng "Ei anna palli juhile". Mängijad seisavad väljasirutatud kätel ringis, tõmbavad jalgade ette joone. Valige 2-4 juhti, kes lähevad ringi keskele. Ringis seisjad saavad palli. Mängijad viskavad palli läbi õhu nii, et juhid ei saaks seda kinni püüda. Kui ühel liidritest õnnestub palli puudutada, siis mängija, kes palli viskab, keda juht puudutas, võtab asemele, näitab mingit harjutust, kõik sooritavad.

Sellel soojendusel aitas meid selline omadus nagu osavus.

Annustamine: 6 minutit

Eesmärgi seadmise ülesanded

Täiuslikkus füüsilised omadused.

Tingimustega nõustumise seadistus mängud ja nende järgimine.

Oskus rakendada elutähtsaid motoorseid oskusi ja võimeid mitmel viisil (P).

Oskus kaaslastega suheldes emotsioone juhtida (l).

Mäng "Jahimehed ja pardid"

Joonista ring. kaks meeskonda "jahimehed" Ja "pardid". Pardid ringis, jahimehed seisavad ringi taga ja saavad palli. Õpetaja käsul püüavad jahimehed ringi sisenemata parte palliga lüüa. Pardid jooksevad ringi sisse ja välja mängud niipea, kui pall neid tabab. Mäng jätkub, kuni kõik pardid on välja löödud. Pärast seda vahetavad mängijad kohad.

Anname kirjelduse "pardid": krapsakas, kiire, osav.

- "Jahimehed" Mis on meie omad? Tugev, terav, julge ja osav.

Üldistus. Poisid, palun öelge mulle, mida füüsiline kvaliteet aitas meid mängus.

Annustamine: 6 minutit

Võimalus pidada läbirääkimisi tulevaste tegevuste üle (TO)

Organiseerimis- ja käitumisoskus koos kaaslastega õuemängud võistluselementidega (P).

Põhiosa

Aga kuidas on lood ülejäänud pallidega? Kellel on ettepanekuid? (Lastel on soovitusi kuulda)(Eeldusel, et kui lapsed teatejooksu nime ei nimeta, pakub õpetaja protsessi täispartnerina oma versiooni)

Kas nende pallidega on võimalik teatesõite teha?

Teatevõistluste ülesanded mõtlete ise välja meeskondades, et võistkonnad oleksid tugevuselt ligikaudu võrdsed, jagada vastavalt arvutustele.

Võistkonnas leppige kokku, kes on 20 sekundi pärast kapten ja meeskonna nimi, kelle meeskond on kiirem, tema võtab teatejooksu jaoks palli esimesena.

Annustamine: 5 minutit

Eesmärgi seadmise ülesanded

Tegevuste koordineerimine

Oskus käitumist juhtida klassikaaslased(TO)

Oskus planeerima (TO).

Pidage meeles, kuidas sportlased nende pallidega mängivad, ja proovige välja mõelda teatevõistlusi, et need annaksid mängust veidi aimu.

Vajadusel saan aidata.

Releed.

Milline füüsiline omadused, mida oleme teiega koos arendanud?

Ja millised on teie isikuomadused teatejooksu sooritamisel? (distsipliin, tähelepanelikkus üksteise suhtes, sihikindlus (tahte tugevus) eesmärkide saavutamisel).

Annustamine: 8 minutit

Eesmärgi seadmise ülesanded

Tingimuste loomine projekteerimiseks

Enesemääramise olukorra loomine

Analüüsiks ja enesevaatluseks olukorra loomine.

Oskus käitumist juhtida klassikaaslased(TO)

Oskus planeerima haridusalast koostööd kaaslastega (osalejate funktsioon, suhtlemisviisid) (TO).

Oskus planeerima nende õppetegevused (R)

Õpetaja abi kasutamise oskus – kasvatuslik koostöö õpetajaga

Oskus eristada füüsiline omadused isikuomadustest (Jne).

Oskus oma tegevuse tulemust analüüsida ja objektiivselt hinnata (P, L).

Lõpuosa

Enda hindamine (seletama)

Kokkuvõtteid tehes.

Nüüd vali kumb füüsiline kvaliteet on konkreetses mängus rohkem arenenud.

Plakatil: "vastupidavus"- Jalgpall. Panime selle plakati jalgpallipallile.

"kiirus"- Korvpall. Panime plakati korvpallile.

"osavus"- Võrkpall. Panime plakati võrkpallile.

Kui kellelegi meeldib korvpall, jalgpall või võrkpall ja kes soovib andmeid parandada füüsilised omadused, seista ringis, milles pall sellest mängud.

Annustamine: 5 minutit

Eesmärgi seadmise ülesanded

Enesehinnangu kujunemine

Olukord rallitavate huvigruppide jaoks

Näiteid laste enesehinnangust:

Usun, et arenesin koos releega füüsiline kvaliteet agility.

Täna püüdsin kasvatada isiklikku omadust, nagu distsipliin, vastutus.

Motivatsiooni kujunemine, refleksioon

Tahan õppida mängima võrkpalli, jalgpalli, korvpalli.

Oskus omandatud teadmisi rakendada vaba aja korraldamisel ja läbiviimisel (R).

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Ei
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!