Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Kübersport on ametlikult tunnustatud spordialana. Kübersport tunnistati ametlikult spordialaks Milliseid arvutimänge tunnistati spordialaks

Ametlik pressiteade:

7. juunil 2016 avaldati Spordiministeeriumi korraldus arvutispordi kandmise kohta Venemaa Föderatsiooni ametlike spordialade registrisse. See on kõigile eSpordi fännidele oodatud sündmus, mis avab järgmised võimalused:

  • Ametlike võistluste läbiviimine
  • Spordikategooriate määramise võimalus spordireitingu alusel
  • Haridusprogrammide väljatöötamine kohtunike ja treenerite koolitamiseks

Seega on eSport võrdväärne traditsiooniliste spordialadega nagu jalgpall, hoki või korvpall. See sai võimalikuks tänu Venemaa Arvutispordi Föderatsiooni aastatepikkusele tegevusele arvutispordi võistluste õppimisel, populariseerimisel, korraldamisel ja läbiviimisel, samuti sportlaste treenimise uurimistegevuse tulemusel. Arvutispordi tunnustamist kommenteerib föderatsiooni president Aleksandr Gorbatšenko:

Kahtlemata on täna suurepärane puhkus kõigile eSpordi fännidele. Ametliku spordiala staatus seab meie Föderatsiooni tegevusele uued nõudmised võistluste korraldamise ja läbiviimise kvaliteedi ning sotsiaalse vastutuse suurendamise osas. Eelkõige plaanime oma jõupingutused suunata eSpordi arendamisele Venemaa piirkondades – Venemaa eSpordi karikavõistlused on 2016. aastal Föderatsiooni suurim võistlus.

Distsipliinid, millesse ametlik esport jaguneb:

  • kolmemõõtmelised laskurid (3D laskur), mängijate rühmade (meeskondade) vahelise võitluse simulatsioon
  • taktikaline ja strateegiline mäng - mängus toimuvad lahingud mängijate mänguüksuste armeede vahel koos osapoolte samaaegse arendamisega
  • meeskondlikud rollimängud taktikalis-strateegilise mängu elementidega. Mängija juhib oma ühtset mudelit, arendades seda, suheldes samal ajal teiste mängijate mänguruumi ja mudelitega
  • tehnilised simulaatorid - auto- ja lennundus
  • spordimängude simulaatorid (jalgpall, jäähoki, korvpall)

Tuletame meelde, et Venemaal on eSport juba ametliku spordialana tunnustatud, see oli 25. juunil 2001. aastal. Siis sai Venemaast esimene riik, kes selle sammu astus. 2006. aasta juulis aga eemaldati esports sellest nimekirjast, kuna see ei vastanud kaasamise kriteeriumidele.

Jääb üle loota, et see samm aitab kaasa espordi arengule Venemaal ning tänu sellele jõuame uuele tasemele, kus arenevad ka üliõpilasliigad ning võõrustame rohkem suurturniire.

: esimese isiku laskurid, reaalajas strateegiad, auto- ja lennusimulaatorid, meeskonnarollimängud taktikalis-strateegilise mängu elementidega jne.

Auhinnafondid võivad ulatuda mitme miljoni USA dollarini. Dota 2 turniir "The International" purustas mitmel korral väljamaksete rekordeid: 2016. aastal mängiti 20,77 miljonit dollarit, 2017. aastal - 24,79.

Turniirimänge kantakse otseülekandena Internetis, kogudes miljonilise vaatajaskonna. Näiteks The International 2015 finaali jälgis TrackDota.com andmetel üle 4,6 miljoni vaataja. 2017. aastal jõuab e-spordi vaatajaskond üle maailma kokku ligikaudu 385 miljoni inimeseni.

Espordi ajalugu sai alguse mängust Doom 2, millel oli võrgumängurežiim kohaliku võrgu kaudu. Tänu mängu Quake populaarsusele ilmus 1997. aastal USA-s e-sportlaste esimene liiga - Cyberathlete Professional League.

Lugu

Espordi ajalugu algab 1997. aastal, mil asutati CPL, mis tegi esimese Quake turniiri. Kuid esimene mäng, mis sisaldas kaasvõitlust, oli Doom 2.

Tunnustamine Venemaal

Venemaast sai esimene riik maailmas, kes tunnistas e-sporti ametliku spordialana. See juhtus 25. juulil 2001 Venemaa riikliku spordikomitee eelmise juhi Rožkovi Pavel Aleksejevitši korraldusel.

Pärast juhtkonna vahetust ja Venemaa riikliku spordikomitee ümbernimetamist Föderaalseks Kehakultuuri ja Spordi Agentuuriks, samuti seoses järgneva ülevenemaalise spordiregistri (VRVS) kasutuselevõtuga oli vaja korrata Venemaa riikliku spordikomitee juhi Vjatšeslav Fetisovi korraldusega arvutispordi tunnustamise korda 12. märtsil.

2006. aasta juulis arvati eSports ülevenemaalisest spordiregistrist välja, kuna see ei vastanud sellesse registrisse kandmiseks vajalikele kriteeriumidele: areng enam kui pooltes Vene Föderatsiooni moodustavates üksustes ja nõuetekohaselt registreeritud ülevenemaaline kehakultuuri- ja spordiühing.

13. aprillil 2017 registreeris Venemaa justiitsministeerium Venemaa Föderatsiooni Spordiministeeriumi 16. märtsi 2017 korralduse nr 183 „Spordialade tunnustamise ja ülevenemaalisesse spordiregistrisse kandmise kohta. sport ja muudatused ülevenemaalises spordiregistris”. Selle korralduse kohaselt viidi arvutisport üle teise sektsiooni - "ülevenemaalisel tasemel arendatud sport". See tähendab, et Venemaal sai võimalikuks ametlike riiklike meistrivõistluste korraldamine, arvutispordi kategooriate ja tiitlite tekkimine. Samas rubriigis on kõik "traditsioonilised" spordialad - jalgpall, hoki, korvpall jne.

Alates 5. juulist 2017 on Vene Föderatsiooni Spordiministeeriumi korralduse nr 618 kohaselt "arvutispordi" spordiala akrediteeritud spordiliit Venemaa arvutispordi föderatsioon.

Seotud videod

Võistlus

Espordivõistlusi peetakse kõikjal maailmas, ka rahvusvahelisi. Olümpiamängude kõige olulisem ja analoog oli World Cyber ​​​​Games (WCG) rahvusvaheline turniir, mis toimus erinevates riikides aastatel 2000–2013. Lisaks WCG-le peetakse regulaarselt ka Cyberathlete Professional League'i ja Electronic Sports League'i.

Tänaseks on suurimad ja mainekamad võistlused need, mida korraldavad mängutootjad ise: näiteks The International Dota 2 turniir või League of Legends World Championship.

Poolprofessionaalsed võrguliigad

Lisaks auhinnafondiga võistlustele on mitmeid poolprofessionaalseid liigasid, mis korraldavad võistlusi online karikate ja redelite näol. Kõige kuulsamad ja populaarsemad on ClanBase, ESL jne.

Võistlusnõuded

Vastavalt Venemaa Spordiministeeriumi 5. juuli 2017 korraldusele nr 618 on Föderatsioonil õigus ja kohustus töötada välja spordiala reeglid ja esitada need kinnitamiseks Vene Föderatsiooni Spordiministeeriumile. Venemaa arvutispordist.

Lisaks protokollile, mis kinnitab turniiri toimumise fakti, on kohustuslik omada kohtunike meeskonda, kuhu kuuluvad peakohtunik ja mängude kohtunikud (kui neid on mitu), joonemängijad, vaatlejad ja tehnilised kohtunikud.

Vajalik on luua sportlase, treeneri ja kohtuniku tegevust reguleerivad regulatsioonid sporditreeningu protsessi elluviimisel ja kaugvõistluste läbiviimisel.

Reeglid

Kindral

eSpordi võistluse võidab mängija või meeskond, kes näitas lõpplahingus parimat tulemust.

Distsipliinid

E-spordis ei saa te ühtegi mängu kasutada. Võistlemiseks ei sobi näiteks mängud, mis sisaldavad juhuse elementi, mis domineerib mängu oskustegurist. Seega kuuluvad MOBA- või RTS-žanri mängud sageli e-spordialade kategooriasse.

Kübersport maailma riikides

USA

2013. aastal tunnistati eSpordi distsipliin League of Legends tõeliseks spordialaks ning sellel osalejad tunnistati tõelisteks sportlasteks. See muudab teistest riikidest pärit mängijatele USA-sse sisenemise lihtsustatud viisasüsteemi kaudu lihtsamaks.

SRÜ

Usbekistanis on arvutisport ametlikult tunnustatud spordina. Hiljuti lõppenud Aasia mängude 2018 raames korraldas Indoneesia näidisspordina e-spordi turniiri. Turniiri korraldas Aasia Elektroonilise Spordi Föderatsioon (AESF), kuhu kuuluvad 45 Aasia riigi föderatsioonid, sealhulgas Usbekistani arvutispordi föderatsioon.

Venemaa üks suurimaid e-spordi organisatsioone oli 2004. aastal asutatud National Professional eSports League (NPCL), mis tegeles e-spordivõistluste läbiviimisega professionaalsete mängijate seas. Esimest korda Venemaal kasutas NPCL e-spordivõistluste pidamiseks saateformaati, lõi ühe professionaalse e-spordiklubi (juba suletud) ning käivitas suurimate spordiliigade ja -liitude põhimõttel korraldatud regulaarmeistrivõistlused. Liiga on nüüdseks lakanud olemast. [ ]

Espordiorganisatsioonid tegutsevad mitmes SRÜ riigis, sealhulgas Valgevenes, Kasahstanis ja Ukrainas.

SRÜ riikide üks suuremaid turniire oli ASUS Open [ ], mida korraldatakse kord kvartalis alates 2003. aastast. Auhinnafondid on SRÜ meistrivõistluste seas suurimad - kuni 1 miljon rubla. WCG kvalifikatsiooniturniirid, mille võitjad pääsevad kübermängude maailmameistrivõistlustele, on ka üks prestiižsemaid võistlusi SRÜ riikides. Hetkel on WCG tegevuse lõpetanud. Alates 2012. aastast on TechLabsi karikas võtnud stabiilse positsiooni SRÜ küberfestivalide seas [ ] . Moskva, Minsk, Kiiev ja Alma-Ata on neli linna, kus TechLabsi meeskond on festivalil alates 2010. aastast vastu võetud.

Toimuvad ka erinevad mitteärilised turniirid, näiteks RDL (Russian Quake II Duel League). Suurim individuaalne StarCraft II liiga Euroopas on sc2tv.ru korraldatav Venemaa projekt RSL - Russian Starcraft 2 League. Nii Counter-Strike: Global Offensive kui ka Dota 2 suurim liiga 2014. aastal on CSPL liiga. Peamine League of Legendsi võistlus SRÜ-s on LCL.

SRÜ mõjukaimad inimesed
  • Victor Kisly, Wargaming Public Co Ltd asutaja
  • Vladimir Nikolski, COO Mail.Ru Group
  • Dmitri Martõnov, 1C-SoftKlabi direktor
  • Gevorg Sargsyan, Innova tegevjuht
  • Igor Matsanyuk, Game Insighti direktorite nõukogu esimees
  • Sergei Orlovski, Nivali asutaja ja tegevjuht
  • Nikolai Katselapov, Wargaming Public Co Ltd kaasasutaja ja kaasomanik
  • Sergei Kliš, Playstationi peadirektor Venemaal
  • Ja teised.

Tasub aga tähele panna, et esport on iseseisev osa hasartmängutööstusest, mistõttu see nimekiri ei tähenda, et selles loetletud isikud oleksid samal ajal espordis mõjukad. Lisaks on hetkel nimekiri aegunud, kuna see ei sisalda nt. Anton Tšerepennikov- SRÜ suurima esportettevõtte ESforce juht (mis kasvas välja Virtus.pro meeskonnast) ja Dmitri Smith- Venemaa arvutispordi föderatsiooni president.

India

India kaugemates linnades pole Internetti ja arvuteid, kuid samas pole suurtes linnades sellega ka probleemi. Rohkem kui kümme aastat on Counter-Strike 1.6 olnud domineeriv distsipliin ja India meeskonnad on regulaarselt osalenud kübermängude maailmameistrivõistlustel ja elektrooniliste spordialade maailmameistrivõistlustel. Debüütetendus maailmaareenil oli WCG 2002, kus TUI meeskond kaotas kõik kohtumised. Kaks kuulsaimat meeskonda on ACID (WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005 osalejad) ja Team ATE. Tuntuimad mängijad: "r4iD" ja "RiTz".

Mehhiko

Kuna Mehhiko on USA-le lähedal, kasutab enamik mängijaid pigem konsoole kui arvuteid. Kuid arvutimängijate seas on kõige populaarsem distsipliin StarCraft II, mida toetavad kolm organisatsiooni: Team Quetzal, Team Neo Forze ja xGamers. League of Legends distsipliinis nende edu; WCG 2013 4. koht.

Itaalia

Itaalia võistkondlikud distsipliinid on nõrgad, näiteks WCG-l Counter-Strike ja Dota 2 aladel Itaalia meeskonnad alagrupist edasi ei pääse. Kuid individuaalaladel on nad teeninud ühe medali ESWC-l ja tosin WCG-l.

Itaalias on populaarne StarCraft II distsipliin, kus domineerivad kolm organisatsiooni: Old School Clan, InFerno eSports ja Team Redbyte Italia.

Hispaania

Esimene jalgpalliklubi Hispaanias, kes lõi oma eSpordi meeskonna, oli Valencia. Sellest rääkis Hispaania klubi juhtkond pressikonverentsil, mis toimus 7. juunil. Klubi kavatseb avada esportdivisjonid järgmistel aladel: Hearthstone, FIFA ja Rocket League. Varsti liitub nendega League of Legendsi nimekiri.

Ülekanne televisioonis

Esporti edastatakse aktiivselt spordikanalites. 2007. aastal oli spordikanalil 7TV Rahvusliku Küberspordi Liiga ettepanekul eetris Counter-Strike: Venemaa meistrivõistluste hooaja allikas, kus kord nädalas näidati igas mängus 32 A-divisjoni matši.

Kübersport kui üks spordialadest

Team Empire spordiorganisatsiooni ametlikul veebisaidil esporti arengut käsitlev artikkel tõestab, et esport on saavutanud tunnustuse kui üks spordialadest, kuna aladel on pikaajalised reeglid, osalejate intellektuaalsed võimed on kasutatakse kohustuslikku koolitust ja lõpuks on hästi välja kujunenud ka inimestevahelised suhted.fakt.

27. jaanuaril tõstis Korea Electronic Sports Association (KeSPA) Soulis toimunud erikonverentsil esporti edukalt teise astme spordialade hulka. Siiani räägime e-spordi tunnustamisest ainult Korea komitee poolt, millekski tõsiseks kvalifitseerumiseks on vaja ROK-i enda tunnustust

Kriitika

Elektroonilistel meistrivõistlustel pole selget korraldust: igakuiselt võib pidada ühe maailmaturniiri, seega võib aasta jooksul igal alal välja tulla rohkem kui üks maailmameister.

Isegi suured meistrivõistlused võivad võitjatele auhinnaraha väljamaksmist edasi lükata. Näiteks ACON5 2005 ei maksnud 5000 dollarit kolmanda koha saanud Saksa defusekids Counter-Strike meeskonnale. Vastuseks kirjutas üks meeskonnaliikmetest - Yannik Bindo - avatud kirja, milles kirjeldas olukorda.

Espordi kihlveod

Sarnaselt spordile tehakse panuseid ka espordile. Selleks on palju saite, mis võimaldavad panustada nii pärisraha kui ka mängusiseste asjadega.

Esport ületab populaarsuselt juba mõnda traditsioonilist spordiala. Võistlused CS:GO , Dota 2 , League of Legends , Overwatch , Hearthstone ja teistel aladel koguvad monitoride lähedale miljoneid fänne. Ja arvutilahingu fännide arv ainult kasvab.

Peaaegu kõik kihlveofirmad pakuvad juba oma klientidele eSpordi panuseid. Need hõlmavad nii suuri kohalikke üritusi kui ka poolprofessionaalseid võistlusi.

Tehakse ettepanek panustada:

  • peamised tulemused (1X2);
  • voorude tulemused (kaardid);
  • kaartide ja fragide kogusummad ja koefitsiendid;
  • kaartide, mängijate, pikaajaliste panuste statistika.

Koefitsiendid on juba klassikalise spordialaga võrreldavad. Juhtivad kihlveokontorid annavad koefitsiente. sündmuse samaväärsete tulemuste puhul vahemikus 1,85–1,9. Kõik rahamängud on saadaval Live režiimis ehk panustaja saab panustada samal ajal mängu vaadates.

Paljud kihlveokontorid pakuvad e-spordile panustamise eest boonuseid, aga ka pidevalt täiustavad tingimusi arvutimängude fännidele. Omades sügavaid teadmisi ühest distsipliinist, saate e-spordi kihlvedudega palju raha teenida. Seda on juba tõestanud paljud kogenud mängijad.

Võistluste pidamine

Suurvõistlused peetakse spetsiaalsetes kohtades, kus publik saab arvutite taga istuvaid mängijaid jälgida ning matši kulgu jälgitakse suurelt ekraanilt, kus edastatakse pilte mängijate ekraanidelt. Lõuna-Koreas peetakse selliseid võistlusi publiku rohkuse tõttu staadionidel. Väiksemad võistlused toimuvad arvutiklubides ja internetikohvikutes. Lisaks toimuvad Internetis toimuvad võistlused.

Auhindade summad

Suurvõistlustel ulatub auhinnafond 1 000 000 dollarini või rohkemgi. Suurim võit 2005. aastal oli 150 000 dollarit, mille võitis Painkilleri mänguvõistlusel hüüdnime "Fatal1ty" all mängiv Jonathan Wendell. Korea StarCrafti mängijad teenivad 20 000–600 000 dollarit aastas.

2011. aastal võitis The International Dota 2 turniiri Ukraina meeskond Na`Vi. Meeskonna (5 inimest) eest said nad 1 000 000 USA dollarit.

2013. aastal võitis SK Telecom1 RiotGames League of Legends 3. hooaja maailmameistrivõistlustel umbes 1 000 000 dollarit. Hooaja auhinnafond oli 2 050 000 dollarit hooaja kohta, mis on jagatud 14 meeskonnaks.

Cosplay võistlusel osalemise eest on ka auhinnafond. Näiteks Dota 2 fännidele oli see 15 000 dollarit.

Meeskonnad

Teatud tüüpi arvutimängud, näiteks Counter-Strike, on loodud ainult meeskondlikuks võistluseks, teised aga võimaldavad mängida nii 1v1 režiimis kui ka meeskondlikult.

Föderatsioonid ja ühendused

Maailmas on mitmeid suuri e-spordi ühendusi ja föderatsioone. Kui ühendusi kutsutakse üles parandama ja kaitsma eSporti mängijate positsioonide eest, püüdes tõsta palku, kehtestada mingisuguseid garantiisid, siis liidud on vastupidi huvitatud pealtvaatajate huvidest ja võistluslikust osast. Just viimane määrab matši reeglid ja meelelahutuse.

Venemaa arvutispordi föderatsioon

Vastavalt Venemaa Spordiministeeriumi 5. juuli 2017 korraldusele nr 618 on Venemaa FCS-il järgmised õigused ja kohustused:

Lisaks muudele määrustele ja sätetele on FCC välja andnud metoodilisi soovitusi arvutispordi õpetamiseks. Soovitatav on alustada elementaarsetest arvutihaldusoskustest. Pärast seda õpib mängija treeneri abiga mängu juhtima. Samuti reguleeritakse arvuti seadistusi, mängude vaatamist, taktika väljatöötamist, mängutehnika parandamist ja erilist ettevalmistust olulisteks võistlusteks.

G7

WESA

13. mail 2016 asutati World Esports Association (WESA).

Ühendusse kuuluvad e-spordiorganisatsioonid Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, Faze, mousesports, Ninjas in Pidžamas, Renegades, SK Gaming, Optic Gaming, Road To Success, Splyce ja North, samuti korraldaja ESL sporditurniirid

Riiklik elektroonilise spordikomisjon (NeSC)

23. märtsil 2013 toimus esimene Rahvusliku Elektroonilise Spordi Komisjoni koosolek, mille eesmärk oli luua asjakohaste reeglite ja kohustustega professionaalne mängukeskkond, mis on aus nii suurtele organisatsioonidele kui ka uuematele ja noorematele.

Rahvusvaheline e-spordiliit

Märkmed

  1. Kas esport on tulevikusport või meelelahutus? (vene keeles). Vaadatud 6. juunil 2018.
  2. Juho Hamari, Max Sjoblom. Mis on eSport ja miks inimesed seda vaatavad? (Inglise) . Interneti-uuringud, 27(2). väljaanne: 2, lk 211-232. Interneti-uuringud (2017). doi:10.1108/IntR-04-2016-0085 .
  3. Juriidilise teabe ametlik Interneti-portaal. Publication.pravo.gov.ru. Vaadatud 8. juunil 2016.
  4. Kübersport kui elukutse. Vaadatud 6. juunil 2016.
  5. Kübersport on Venemaal ametlikult spordialana tunnustatud. Match TV (8. juuni 2016). Vaadatud 19. oktoober 2016.
  6. Vene Föderatsiooni spordiministeerium on tunnustanud arvutispordi ametlikuks spordialaks Vene Föderatsioonis. resp.su. Vaadatud 19. oktoober 2016.
  7. eSports: videomänguvõistluste tulevik LA kohalike ettevõtete ajaveeb. L.A. kohalike ettevõtete ajaveeb. Vaadatud 19. oktoober 2016. (link pole saadaval)
  8. Rahvusvaheline 2016. Valve Corporationi DOTA2 ajaveeb.
  9. TI7 lõplik auhinnafond on selgunud. cybersport.ru Vaadatud 17. augustil 2017.
  10. Kodused pallisportlased, kes investeerivad e-spordi videomängude meeskondadesse . Calistoga sport. Vaadatud 19. oktoober 2016.
  11. Vladimir Tšaika Kõik, mida pead teadma Dota 2 maailmameistrivõistluste kohta // championat.com, arhiveeritud koopia
  12. Esports: juhend konkurentsivõimeliseks videomängudeks. Toptal.
  13. Esport: kas see on sport? . Vaadatud 28. veebruaril 2014.
  14. Kuidas Venemaa esimesena maailmas e-sporti tunnustas (vene keeles) . Vaadatud 23. oktoober 2017.
  15. Vene Föderatsiooni Riikliku Spordikomitee 25. juuli 2001 korraldus nr 449 "Spordi lisamise kohta riiklikesse kehalise kasvatuse programmidesse"
  16. Kinnitatud Vene Föderatsiooni riikliku spordikomitee 14. aprilli 2003. a korraldusega nr 225 “Föderaalse täitevorgani poolt kehakultuuri ja spordi valdkonnas tunnustatud spordialade loetelu kohta” koos hilisemate muudatustega.
  17. Föderaalse Kehakultuuri ja Spordi Agentuuri korraldus 4. juulist 2006 nr 414 "Arvutispordi kohta"
  18. Määrused "Ülevenemaalise spordiregistri (VRVS) kohta" (kinnitatud föderaalse kehakultuuri, spordi ja turismi agentuuri 28. septembri 2004. aasta korraldusega nr 273)

sait - selle kohta, mis muutub kodumaistel arvutivõistlustel.

7. juunil avaldati õigusalase teabe Interneti-portaalis korraldus "arvutispordi" kandmise kohta Vene Föderatsiooni ametliku spordiregistrisse. See jõustub 10 päeva pärast avaldamist ehk 17. juunil. Meedia sai sellest aga teada alles 8.

"Arvutisport" tuvastati ülevenemaalise spordiregistri esimeses jaotises. See hõlmab neid spordialasid, mis ei ole riiklikud või "arendatud ülevenemaalisel tasemel".

"Kahtlemata on täna suurepärane puhkus kõigile e-spordifännidele," ütles Arvutispordi Föderatsiooni president Aleksandr Gorbatšenko. - Ametliku spordiala staatus seab meie Föderatsiooni tegevusele uued nõudmised võistluste korraldamise ja läbiviimise kvaliteedi ning sotsiaalse vastutuse suurendamise osas. Eelkõige plaanime oma jõupingutused suunata eSpordi arendamisele Venemaa piirkondades – Venemaa eSpordi karikavõistlused on 2016. aastal föderatsiooni suurim võistlus.

Arvutispordiliit - mis see on?

FCC on eksisteerinud alates 2001. aastast. Üldiselt oli Venemaa esimene riik, kes tunnistas ametlikult e-sporti spordina. Tõsi, juulis 2006 arvati ta kriteeriumidele mittevastavuse tõttu registrist välja. FCC peab oma eesmärgiks populariseerida espordivõistlusi ja süstematiseerida kõike sellega seonduvat.

Lisaks korraldab Föderatsioon piirkondades amatööride ja poolprofessionaalide turniire. Sellel pole eesmärki konkureerida selliste ettevõtetega nagu Riot Games, Valve või Blizzard. Venemaa eSports Cup toimub juba Yota toel Dota 2, CS:GO ja Hearthstone aladel. Kogu auhinnafond on 5 miljonit rubla. Selles osaleb 8 piirkonda: Moskva, Peterburi, Mineralnõje Vody, Vladivostok, Kaasan, Jekaterinburg, Novosibirsk ja Krasnodar.

FCC peakontor asub Victoria Plaza ärikeskuses. Nende uks külgneb ESforce'i osalusega, millesse Alisher Usmanov investeeris. Venemaa eSpordi karikavõistluste finaalvõistlus peetakse sügisel samuti ESforce’i rahaga ehitatud Moskva areenil.

Mis annab tunnustuse?

FCC veebilehel mainitakse järgmisi punkte: ametlike võistluste läbiviimine, spordireitingu alusel spordikategooriate määramise võimalus, samuti kohtunike ja treenerite koolitamiseks mõeldud õppeprogrammide väljatöötamine.

See tähendab, et nüüd võivad e-sportlased saada tiitlid "Venemaa spordimeister", "Rahvusvahelise klassi spordimeister" ja "Venemaa austatud spordimeister". See eeldab FCC turniiridel osalemist. Hetkel ei ole teada täielik spordikategooria saamiseks vajalike nõuete loetelu. Võimalik, et professionaalsed mängijad peavad läbima TRP standardid (märkus: valmis tööks ja kaitseks – kehalise kasvatuse programm Venemaal).

Arvatakse, et pärast e-spordi tunnustamist eraldatakse kohe ka raha eelarvest. See võimalus pole välistatud, kuid ebatõenäoline. Venemaal toetab ja arendab riik rahaliselt ainult neid spordialasid, mida peetakse olümpiamängudeks. Kübersport ei kuulu nende hulka, kuna tegemist on esimese kategooria spordialaga.

Sellest hoolimata saab FCC tõenäoliselt loota haldus- ja muule abile. Näiteks võivad Föderatsiooni piirkondlikud filiaalid esitada spordiministeeriumile taotlusi arvutispordiga tegelemise materiaal-tehnilise baasi uuendamiseks/täiendamiseks. Seega saab neile eraldada eelisruumid (või abistada läbiotsimisel), lisaks eraldada eelarve selle remondiks, inventari ostmiseks (meie puhul arvutid) ja määrata kinnipidamise eelistingimused.

Kuidas on lood dopinguga?

Tema kohta pole veel midagi selge. Samuti pole veel selge, kui kohustuslikuks muutub selle kontrollimise kord kõigile professionaalsetele mängijatele. Vaatamata sellele viskavad suhtlusvõrgustikud juba aktiivselt nalja meldooniumi üle veres.

Arvutispordi ajaloos on laiemalt teada vaid üks dopingujuhtum, õigemini Adderall (vaimset vastupidavust, reaktsiooni ja keskendumisvõimet tõstev ravim). Ja siis oli Corey "SEMPHIS" ​​Friesenil mõte intervjuus kõike tunnistada ja samal ajal teda raamistada. Selle tulemusena lubas ESL esporti mängijaid valikuliselt kontrollida.

Sellest ajast peale pole dopinguteema espordimeedias tõstatatud.

Meil on siin palju võistlusalasid, millised neist on asjakohased?

Distsipliinidena mainitakse viit kategooriat:

  • kolmemõõtmelised laskurid (3D laskur), mängijate rühmade (meeskondade) vahelise võitluse simuleerimine;
  • taktikaline ja strateegiline mäng - mängus toimuvad lahingud mängijate mänguüksuste armeede vahel koos osapoolte samaaegse arendamisega;
  • meeskondlikud rollimängud taktikalis-strateegilise mängu elementidega. Mängija haldab oma ühtset mudelit, arendades seda teiste mängijate mänguruumi ja mudelitega suheldes;
  • tehnilised simulaatorid - auto- ja lennundus;
  • spordimängude simulaatorid (jalgpall, jäähoki, korvpall).

Nüüd ei täpsusta sait mängude nimesid. Võimalik, et igas kategoorias toimub ainult üks mäng, kuna seaduse järgi peab sellel distsipliinil olema üks võitja. Seega ei saa žanrilt identsed ja MOBA distsipliini raamidesse kuuluvad League of Legends ja Dota 2 korraga tunnustatud spordialad.

Sama kehtib ka 3D shooterite kohta, mis sisaldavad suurt hulka mänge, kuid valik tehakse Counter-Strike: Global Offensive'i, mitte Call of Duty või Battlefieldi kasuks. Viiendas kategoorias tuleb valida jalgpallisimulatsioonide sarja FIFA või Pro Evoludtion Soccer vahel. Seetõttu võib piirkonnas tekkida huvide konflikt eelkõige arendajate seas.

Blizzardi kaardimäng Hearthstone: Heroes of Warcraft, mis on üks Venemaa karikavõistluste distsipliinidest, ei kuulu ühegi viie kategooriasse. Võib eeldada, et mängu ei kanta registrisse, kuna ei peeta kinni tingimuste võrdsuse põhimõttest, kuna mängus on juhuse element. See tähendab, et Hearthstone'i mängijaid ei peeta seadusandlikul tasandil sportlasteks vastavalt 02.09.2013 korraldusele nr 702 "Spordialade, spordialade tunnustamise ja ülevenemaalisesse spordiregistrisse kandmise kord ja selle esitamise kord. hooldus."

Lisaks jäävad tähelepanuta kaklusmängud nagu Mortal Kombat X või Street Fighter 5.

Aga ülekanded?

Välistatud on üleviimiste reguleerimine erialasel tasemel. Espordis kontrollivad arendusettevõtted iseseisvalt olukorda oma erialadel. Sellesse valdkonda sekkumine põhjustab uue huvide konflikti. Esiteks hakkavad pahaks panema spordiorganisatsioonide omanikud.

Mida kõik need sinu ülestunnistused tegelikult tähendavad?

Kõige populaarsem nali Internetis oli fraas, et "Ma olen oma emaga küber/sportlane." Tegelikult võimaldab espordi tunnustamine noortel mängijatel lõpuks oma vanematele selgitada, mida nad teevad. Mõlemad muutuvad mõlema jaoks psühholoogiliselt lihtsamaks. Esportist võib hakata rääkima mitte kui lapsemängust, vaid kui tõsisest ametist, kus on koht nii füüsilistel harjutustel, õigel toitumisel kui ka paljudel muudel asjadel, mida nüüd ignoreeritakse ja lihtsalt ei puudutata.

Lõpuks on lootust, et meedia lõpetab tänapäevaste mängijate demoniseerimise: nii neid, kes mängivad tõsiselt, kui ka neid, kes teevad seda naudingu pärast. Ka lapsevanemate "harimine" peaks saama Föderatsiooni üheks eesmärgiks.

Lisaks meelitatakse esporti uusi mitte-IT-sponsoreid, kes on valmis tööstusesse investeerima, kuid ei mõista veel täielikult, kuidas sellele läheneda. Lihtsam peaks olema nii võistkondadel kui ka võistluse korraldajatel. Sponsorite saabumine ei toimu üleöö, kuid praegu ei paista arvutivõistlused kohaliku turu silmis hasartmänguna.

"E-spordi tunnustamine ametlikul tasemel on oluline samm nii riigi kui ka tööstuse jaoks," kommenteerib suurima espordivõistluste korraldaja StarLadderi suhtekorraldusdirektor Yurko Banzai. - Maailma praktika näitab, et selline samm võib luua soodsad tingimused sfääri majanduslikuks arenguks. Ühiskondlikult vastutustundliku ettevõttena eeldame ka, et esporti kui spordidistsipliini tunnustamine aitaks mängijate vanematel selle kultuuri eripärasid paremini mõista. Lisaks saavad mängijad tänu e-spordi legaliseerimisele oma õigusi kaitsta näiteks ametiühinguteks organiseerudes.

Aja jooksul muutub see professionaalsete mängijate jaoks lihtsamaks. Maailma e-spordi põhiprobleemiks on viisad ja nende hankimise protsess. Venemaa pole selles osas erand. Enne Ameerikasse Dota 2 maailmameistrivõistlustele reisimist on mängijatel pidevalt raskusi dokumentide hankimisega.

"Ma arvan, et viisade saamine on palju lihtsam ja vähemalt ülikooliga on vähem probleeme," avaldas lootust esportlane Ilja "Illidan" Pivtsaev.

Võtsime ühendust ka Venemaa ja SRÜ Riot Games Esportsi juhi Andrei Koršunoviga, et uurida, kuidas rahvusvaheline korporatsioon viimastesse uudistesse suhtub.

- Mis muutub teie kui turniiride väljaandja ja korraldaja jaoks pärast seda, kui eSport on spordina tunnustatud?

See on väga hea uudis, esiteks on professionaalsetel kübersportlastel juriidiline staatus, mis sarnaneb professionaalsete sportlaste staatusega. Lisaks avab selle suuna toetamine riigi tasandil uusi horisonte, aitab enesekindlamalt kaasata paljusid olulisi osapooli - sponsoreid, toimumispaiku ja teisi tööstusharus osalejaid.

- Kas FCC on teiega varem ühendust võtnud? Milliseid algatusi tuleks neilt tulevikus oodata?

Meil on FCC-ga heal tasemel koostöö, veel kord õnnitleme organisatsiooni väga tõsise sammu puhul valdkonna arengus. Minu vaatevinklist on nüüd Föderatsioonil väga huvitav ja rikas arenguetapp ja projektid. Loodame edendada esporti mängijate õiguslikku staatust ja arendada regionaalseid turniire League of Legendsi osalusel.

Kas seadusandlikul tasandil on vaja täpsustada, milliseid erialasid tuleks spordiks pidada või saab ka ilma selleta hakkama?

Usume, et korralduse praegune sõnastus ja kõlav tunnustus on adekvaatsed ja piisavad espordi arendamiseks Venemaal. Peamised küsimused ei ole nüüd mitte distsipliinide vallas, vaid e-spordiürituste, turniiride, klubide, sportlaste ja nendega seotud ökosüsteemi üldises staatuses.

- Kas see tunnustusakt suudab suurendada e-spordi populaarsust riigis?

Loomulikult on arvutimängud saamas elustiili osaks ning teie hobi ametlik tunnustamine võistlusspordialana suurendab huvi selle teema vastu.

Kas tekib huvide konflikt, kui FCC otsustab mõne League of Legendsi puudutava algatuse heaks kiita, kuid kui kirjastaja see teile ei sobi?

Ma arvan, et meil ei ole väga lähedased põhiülesanded. Föderatsiooni eesmärk on edendada eSpordi kui uut tüüpi spordivõistluste arengut ning League of Legends näeme spordidistsipliinina veel aastakümneid!

Vaatamata sellele ei pea kõik eSpordi tunnustamist millekski silmapaistvaks. Team Empire'i juhtkond viimaseid uudiseid ei kommenteerinud, sest "teema nõuab edasist uurimist".

Vega Squadroni omanik Aleksei Kondakov usub, et praegu pole espordilt midagi head oodata.

«Kahjuks on föderatsiooni ja tõeliste profisportlaste vahel organisatsioonidega terve kuristik, kumbki ei saa aru, millega kumbki osapool on. Me ei saa aru, mida Föderatsioon teeb, nad ei saa aru, mis on tõeline professionaalne esport. Seni on need kaks täiesti mitteseotud mõistet. Vaatame, kuidas sündmused arenevad,» rääkis Kondakov.

Esport on tänapäeval üks kiiremini kasvavaid tööstusharusid. 2018. aastal kogus Dota 2 põhiturniir – The International – üle maailma umbes 15 miljonit vaatajat. Nielseni uuringu järgi on lääneriikide e-sporditurniiride fännide keskmine vanus 26 aastat. Samas usub 71% küsitletud fännidest, et esport muutub lähiaastatel peavooluks ning 28% leiab, et esport peaks olema üks olümpiamängude distsipliinidest. Kuidas sai arvutimängudest pealtvaatajasport?

Dota 2 põhiturniir – rahvusvaheline / foto saidilt joinDOTA.com

Kuidas see kõik algas

Võib öelda, etE-sport tekkis siis, kui inimestel oli võimalus mitte ainult arvutimänge mängida, vaid ka omavahel võistelda. Doom 2 peetakse esimeseks tõeliselt dünaamiliseks ja suurejooneliseks meeskondlike võitlustega mänguks, kuid mitme mängijaga tulistamismäng Quake osutus tõeliselt e-spordiks, kus kolmemõõtmeline maailm loodi täielikult uuesti. Tavaliselt seostatakse e-spordi tekkimist selle mängu tulekuga.

1997. aastal asutas Ameerika Angel MunezCyber ​​​​Athletic Professional League (Cyberathlete Professional League, CPL) ja hakkas korraldama Quake turniire. Arvutimängude fännid said inspiratsiooni: nende kirest sai suurejooneline ja mastaapne võistlus. Alates 2001. aastast on CPL hakanud korraldama ka Counter-Strike turniire. Turniire peeti USA-s, Euroopas, Ladina-Ameerikas ja Aasias. 2006. aasta seisuga oli CPL-i võistlustel välja pandud ligikaudu 3 000 000 miljonit auhinnaraha.

Munoz, e-spordi "isa", tunnustatud et teda mõjutas William Gibsoni "Neuromancer". See kirjeldab kõiki inimesi ja infoallikaid ühendavat arvutivõrku, mille liidest kujutab virtuaalne maastik. Seda maastikku nimetati romaanis küberruumiks. Ingel mõistis, et arvutimänge mängides võistlevad inimesed sarnases virtuaalses ruumis ja kasutavad samal ajal erioskusi, neid pidevalt “pumbates”. See meenutas talle profisportlaste tööd. Ühendades sõnad "küberruum" ja "sportlane", võttis Munoz kasutusele termini "kübersportlane", mida kasutatakse professionaalsete mängijate tähistamiseks tänapäevani. Samas ei pea kübersportlastel võistluste võitmiseks olema arenenud lihaseid.

E-spordi peamine omadus on selle juurdepääsetavus. Vanus, sugu ja elukohariik ei oma tähtsust – olulised on vaid oskused ja soov areneda.

Kuidas e-sport Kasahstanis areneb

2000. aastate alguses kogusid Kasahstanis populaarsust LAN-võistlused (Local Area Network – lahing kohaliku võrgu üle, kui kõik osalejad on ühes ruumis). Samal ajal ilmusid riiki esimesed kübersportlased, kes mõistsid, et mängud ei ole lihtsalt viis lõõgastuda ja aega surnuks lüüa, vaid võimalus eneseteostuseks ja teenimiseks.

2005. aastal saavutas k23 meeskond (Kasahstan 2030) Singapuris maailma kübermängude (WCG) meistrivõistlustel Counter Strike: Source 2. koha auhinnafondiga 435 tuhat dollarit. WCG-2005 võistlusel edestasid Kasahstani sportlased isegi tööstuse jaoks märkimisväärset Venemaa meeskonda Virtus.pro-d.

Kasahstani sportlaste vastu on välismaal kasvanud huvi ning see stimuleerib e-spordi populariseerimist nende kodumaal. Näiteks eelmisel aastal meeskondGambit Esports, mille eest Counter-Strike’i distsipliinil mängivad kolm kasahstanlast, võitis CS:GO maailmameistrivõistlused.


Bauyrzhan Uakbaev märgib, et suhtumine Kasahstani tööstusesse on muutumas ja loodab Kasahstani e-spordi tuleviku suhtes suuri:

„Kasahstani esport on aktiivse arengu faasis. Meie praegustel sportlastel läheb ülemaailmsel espordiareenil juba hästi, mis suurendab populaarsust. Sfääri väljavaated on tohutud. Kuid ma arvan, et meil on vaja veel viis aastat, et riik mõistaks, kui suur on espordi mõju noortele. Kasvab üles digipõlvkond, inimesed, kes on arvutiga, kõik ühel või teisel moel armastavad videomänge. Ma arvan, et meid ootab e-spordi vallas plahvatuslik populaarsus.

Samas näen turniiride korraldajana, et iga üritusega vaatab, vaatab ja ootab aina rohkem publikut uusi vastasseise. Mul on hea meel, et FMCG sektor on tasapisi meie sfääri sisenemas. See on mõlemale poolele kasulik koostöö: e-sporditurniiri reklaamieelarved pole teiste meediategevustega võrreldes sugugi suured.

Esport muutub ametlikuks spordialaks

2017. aastal võttis Rahvusvaheline Olümpiakomitee arvesse e-spordi olümpiaspordiks tunnistamise küsimust. Tööstuse kasvav populaarsus väljendub lõpuks ka riiklikul tasandil toetamises. Näiteks 2016. aastal tunnistati kübervõistlused Venemaal ametlikuks spordialaks. Kasahstan tuli sellele 2018. aastal. Põhjuseks oli mittetulundusühingu asutamine Qazaqi küberspordiliit . Föderatsioon alustas äsja tööd ning peab peamiseks eesmärgiks e-spordi arendamist ja populariseerimist osana rahvusvahelisest spordiliikumisest ning riigi ettevalmistamist eluks infoühiskonnas. eSpordi Föderatsiooni filiaalid on avatud 9 regioonis riigis.


Red Bulli sisubassein

Kuidas küberturniirid töötavad

Küberturniirid ei erine vormilt palju tavalistest spordimeistrivõistlustest. Võistlused toimuvad aladel. Samas ei sobi võistlemiseks mängud, mis sisaldavad osavustegurist ülekaalus olevat juhuse elementi.

Kübersportlane ja küberturniiride korraldaja Bauyrzhan Uakbaev teab omast käest, mida tähendab turniiri korraldamine. Professionaalselt eSpordiga alustas ta 2009. aastal, töötab meeskonnasxGame.

"Võime ürituse korraldamise üle võtta nullist, väga rahuldust pakkuvani või võtta mõne eraldi osa, näiteks eelmisel Red Bulli turniiril - Last Champion, meelitati meid spordiosa spetsialistidena. Meie vastutame ürituse lõpuosa korralduse, online-kvalifikatsioonide korraldamise, turniiri kontrolli, kohtunike töö, publikuga suhtlemise ja loomulikult kõik mänguhetked.

Foto ESL Gaming

Üldjuhul toimub küberturniir tavalise spordivõistlusena. Registreerimine avaneb, pärast kvalifikatsioonietappi selguvad 2, 4, 8 või 16 (olenevalt turniiri formaadist) võistkonda. Nad on kutsutud LAN-i finaali.

Kasahstani populaarseimad erialad on Dota 2 ja CS:GO. Viimasel ajal minu arvates tänu selliste mängijate edule nagu

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!