Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Murtud mõõga surmaingli läbipääs. Rooma. Klubi "Must kass". New Yorgi hotell – Anna Maria hotell – politseiga rääkimine

Läbivaatus – lk 4

Istanbul. Hotell Pasha Palace

Suundume administraatori laua juurde. Räägime tüdrukuga kõikidel teemadel - saame temalt toa 505 võtme. Läheme trepist üles. Läheme vasakule poole ja avame akna. Saame selle kaudu välja hoone karniisile ja jookseme paremale. Jõudnud peatusesse rippume alumise karniisi küljes. Ronime vasakule küljele ja hüppame ligikaudu alla kahe alumise akna vahele . Siin on meil rõdu. Seisame päris paremal pool rõdu, teisel pool piirdeaeda, klammerdume alumise karniisi külge ja laskume alla. Läheme vasakule küljele, vaatame hoolikalt aknaid. Ühes neist märkame seisvat valvet. Ripume astangul ja ronime vasakule küljele, valvurist mööda. Olles valvurist mööda sõitnud, ronime mööda astangut üles. Jookseme lõpuni vasakule, misjärel läheme lähimasse aknasse.

Kui olete ruumis, uurige põrandat. Umbes ruumi keskelt leiame rosaariumi. Valime need välja ja läheme vannituppa. Uurime ämbrit, seistes akna vasakus servas. Vaatame videot.

Inventuuris paremklõpsake Anna Maria rosaariumil ja seejärel pangaväljavõttel. Avage pihuarvuti, minge jaotisse "Ühendused". Valige "Laenud teile". Panga andmebaasi häkkimine. Õige häkkimise kombinatsioon:

Vaatame videot.

Rooma. Anna Maria korter

Tänavat pühiva korrapidajaga räägime kõikidel teemadel. Läheme mööda tänavat veidi madalamale ja alustame dialoogi verandal istuva kerjuse trampiga. Olles esitanud kõik olemasolevad küsimused, läheneme kojamehe paremal küljel asuvale autole. Mees räägib meile natuke oma autost. Naaseme trampi juurde ja suhtleme temaga kõikidel teemadel. Suundume jälle luudaga mehe juurde ja alustame temaga vestlust. Küsime kõike, misjärel läheme jälle trampi. Üritame trampi taga verandal lebavat hallitanud leiba varastada. Me räägime kerjusega kõikidel teemadel. Läheme Anna-Maria maja välisukse juurde. Üritame vasakut lillepotti liigutada, kuid mitte edukalt. Kandke Nico ikoon luudaga mehele. Käime tagant mööda trampi ja varastame hallitanud leiba. Kasutame autol leiba. Liigutame potti, mille all on võti peidetud. Kasutage välisuksel olevat võtit.

Ronime trepist üles päris tippu ja läheme kogu tee edasi. Teeme ukse lahti ja läheme rõdule. Klammerdume ülalt karniisi külge ja liigume paremalt poolt naaberrõdule. Hüppame alla rõdule ja läheneme selle paremale servale. Pöörame tähelepanu tänava kahte külge ühendavale torule. Klammerdume selle külge ja liigume teisele poole. Üritame rõduust avada, kuid mitte edukalt. Väga kiiresti liigume üle rõdupiirete ja ronime nendega rõdude otsa. Naaseme teisele poole tänavat. Teeme seda karniisi abil asub kahte tänavaosa ühendaval hoonel. Vaatame läbi avatud akna. Pulga pealekandmine polt , rõdu lukustamine. Läheme Anna-Maria korterisse sisse. Vaatame videot.

Võtame ära foto, mis seisis kamina tipus. Uurime kamina peal kella. Uurime Anna-Maria sülearvutit ja seejärel raamatute riiulit, mida Nico vaatab. Me läheme kööki vasakpoolsest uksest. Korja laualt räbaldunud lennupilet . Me läheme järgmisesse tuppa – see on magamistuba. Voodist võtame pileti metroosse. Lahkume Anna-Maria korterist. Vaatame videot.

Lahkume hoonest, läheme mööda tänavat alla ja kaart avaneb. Me läheme Vatikani.

Vatikan. Sissepääs kloostrisse

Läheme edasi peavärava juurde, mida valvavad kaks meest. Uurige kindlasti värava paremal küljel rippuvat kollast plaati. Üritame sisse saada, kuid mitte edukalt. Läheme lõpuni paremale ja vaatame aknaauku. Alustame nunnaga dialoogi. Esitame talle kõik küsimused, mis meil on. Läheme veidi paremale ja vajutame helistamisnuppu. Meie juurde tuleb veel üks nunn, kellega suhtleme kõikidel teemadel. Naaseme Anna-Maria korterisse.

Rooma. Anna Maria korter

Läheneme sülearvutile ja lülitame pihuarvuti sisse. Me läheme jaotisse "Ühendus" ja valime "Vatikani andmebaas". Häkkime võrku, misjärel naaseme Vatikani. Õige häkkimise kombinatsioon:

Vatikan. Sissepääs kloostrisse

Läheneme aknale, mille taga istub nunn. Läheme aknast vasakule poole ja seisame hoone nurgas. Avame pihuarvuti, läheme jaotisse "Telefoniraamat" ja valime numbri "Prosvirnaya". Palun helista õde Angelicale. Kui nunn oma kohalt lahkub, vaatame läbi akna ja võtame laualt ajakava. Alustame dialoogi õe Angelicaga ja anname talle teada, et oleme terviseinspektor. Vaatame videot.

Vatikan. Prosvirnaja

Pärast video vaatamist räägime õde Serenaga kõikidel teemadel. Läheme ekraani ülaosa poole, otse kastide hunniku juurde. Kliki valguskast ja sellega alla viia. Kasutage väga kiiresti laos oleva hallitanud leiba laual avatud karbil. Vaatame lühikest videot. Läheme vasakule poole kastidega riiulite juurde. Noa rakendamine pilkupüüdev sahtel . Naaseme prosviri tootmise tohutu seadme juurde ja läheme trepist üles. Jooksime mööda treppi päris lõpuni ja leiame end mikseri kõrvalt. Avage klapp, seejärel valage seadmesse vein. Läheme alla ja vaatame videot. Jooksime kastide hunniku juurde, aga läheme neist vasakult poolt ümber. Seejärel keerame paremale ja väljume toast läbi koridori lõpus oleva ukse.

Vatikan. Klooster

Me läheme trepist üles ja proovime resti avada. Ebaõnnestunud! Läheme alla tagasi ja läheme hoovi vasakule poole, kus on kolm kasti. Ronime suurima kasti peale ja klammerdume seina karniis , mille tipus seisab kiviaed. Roomame mööda müüri umbes seina keskpunkti ja ronime üles kohas, kus piirdeaed on katki. Niisiis, me peame jõudma suure hoovi lõppu, mida valvavad munkad. Läheme vasakule poole, siis jookseme edasi ja keerame esimesse pöördesse paremale. Asume ligikaudu hoovi keskel. Pöörame tähelepanu sellele, et munk lõikab meile vajaliku ukse ees võsa. Munga kõrval on kõrge kivivaas, samasugune on tema vasakul küljel. Kasuta hallitanud leiba mungale kõige lähemal asuval kivivaasil. Lahkume vasakule poole põõsaste taha. Naaseme uuesti vasakule poole ja jätkame teed edasi. Ootame hetke, mil mõni teine ​​munk lille vaasis, mis asub suurest uksest paremal pool, trimmib. Niipea kui see algab, läheme kiiresti ukse juurde ja läheme hoonesse sisse.

Suundume vasakule poole, läheme mööda väikest treppi üles ja jookseme mööda koridori selle lõpuni. Me läheme vasakpoolsest uksest sisse – pääsesime kardinali suurde tuppa. Läheneme töölauale ja avame ülemise parema sahtli. Võtke sahtlist sinine kaust. Vaatame videot.

Rooma. Anna Maria korter

Räägime Nikoga ja lahkume Anna-Maria korterist. Suundume ekraani allserva ja koputame järgmisele korterile. Räägime Markiga kõikidel teemadel, palume pakk meile anda. Me kasutame tüübi peal musta kassiga pastakat, kuid Niko juuresolekul keeldub ta rääkimast. Näitame Markile Gregori visiitkaarti. Jälle alustame tüübiga dialoogi ja palume jälle pakk Anna-Mariale üle anda. Paremklõpsame laos oleval pakil ja naaseme seejärel korterisse. Anna-Maria sülearvutis kasutame DVD-ROM-i. Vaatame videot.

Me läheme Marki juurde ja kasutame pastakat, millel on must kass. Küsime mehelt Black Cat klubi kohta rohkem ja lahkume siis hoonest. Läheme mööda tänavat ja läheme Black Cat klubisse.

Rooma. Musta kassi klubi

Jookseme mööda tänavat edasi ja peatume keldritreppi valvava mehe juures. See on sissepääs Black Cat Clubi. Räägime valvuriga kaks korda, ta peab meile teatama, et klubisse pääseb ainult pääsmetega. Naaseme tagasi Anna-Maria korterisse.

Rooma. Anna Maria korter

Koputame Marki uksele ja küsime klubi pääset. Rakendame Markile Lucy Chu foto, kuid ta vajab midagi isiklikumat. Liigume uksest eemale, nii et tüüp sulgub korteris. Kasutame pliiatsit Lucy fotol, pärast mida läheme uuesti Marki juurde. Näitame Markile võltsitud autogrammiga fotot. Me läheme Black Cat klubisse.


Kui teil on probleeme Murtud mõõga tutvustus, võite alati kasutada meie nõuandeid ja teavet tegutsemiseks. Me kirjeldame üksikasjalikult samme, mida peate mängu lõpetamiseks järgima. Murtud Mõõk. Kõige keerulisemates kohtades lisame pilte, mis võivad teid aidata. Läbivaatus Murtud mõõk loe meie kodulehelt.

1. peatükk. Pariis

I. Kohvik

Selles mängus mängime noore Ameerika juristina – George Stobbartina. Saabudes Pariisi eesmärgiga veeta puhkus Euroopas, reisida ja puhata, satub ta juhuslikult ülemaailmsesse vandenõusse. Ja kõik algab plahvatusest lihtsas ja tähelepanuväärses prantsuse kohvikus ...

Vaata tutvustavat videot. Peategelane tõuseb plahvatusest kihutatud kohviku kõrval tänaval püsti. Kohviku plahvatuslaine lõi välja kõik aknad, lõhkus kõik lauad, sealhulgas tänaval asuva, mille juures George istus. Võtke ajaleht, mis asub laternaposti kõrval. Lugege selles olevat kuulutust - Salah Addin 1345 (väga huvitav, aga me ei tea veel, mis see on).

Me läheme kohvikusse ja otsime surnukeha läbi - tõendid puuduvad täielikult. Siiski oleme sellega harjunud. Vestelge ettekandjaga - teil on temaga üsna naljakas dialoog, kuna ta on šokis ega saa aru, mis siin juhtus. Minge tagasi tänavale ja minge mööda tänavat üles (asfalti puuriva töötaja poole). Meid peaaegu arreteeritakse, see on ennekuulmatu. Inspektor Rosso ja tema abi (seersant Mue) saatel suunduge kohvikusse. Rääkige inspektoriga - valige ise, kuidas küsimustele vastata, see ei mõjuta süžee edasist arengut. Enne kohvikust lahkumist annab inspektor Rosso teile oma visiitkaardi ja seersant Mouet annab teile tõeliselt huvitavat nõu – minge üle tänava ainult siis, kui fooris süttib roheline mehike.

Läheme õue ja näeme kaameraga reporterit erinevaid pilte tegemas. Saame temaga tuttavaks. Tema nimi on Nicole Collar (ajalehe La Liberty ajakirjanik). Rääkige Nicole'iga ja saate teada, et mõrvatud mehe nimi oli Plantard ja palju muud huvitavat: näiteks, et Nico pidi selle mehega kohtuma, kuid jäi hiljaks. George'il on soov mõrvar leida ja ta vahetab Nikoga telefone (õigemini: ta võtab tema telefoni, kuna tal pole siin oma).

Läheme töötaja juurde ja räägime temaga. Näitame talle ajalehte kirjaga Salah Addin 1345. Nii selgub, et tegu on tuntud võidusõiduhobusega. George nõustus valvama, kuni töötaja lahkus oma panust tegema. Tööriistakastist leiame kummalise seadme (kanalisatsioonivõti). Minge tagasi ja rääkige seersant Muega – temaga peetud vestluse põhjal otsustades pole politseil meie abi tegelikult vaja. Seega viime läbi oma uurimise.

Möödume kaare alt ja leiame end tupikteelt. Uurime lähedal alleel seisvaid prügikaste. Võtame inventuurist välja kanalisatsioonivõtme ja kasutame seda luugil, avades selle. Mine alla kanalisatsiooni ja korja klouni nina - jah, see tähendab, et kloun läks seda teed. Suuname sügavale kanalisatsiooni ja valime välja tõendid, nimelt: määrdunud salvrätik ja metallaia küljes rippuv roheline riidetükk. Tõuseme väljas ja suhtleme uksehoidjaga, kes võtab sind bandiidiks ega taha anda väärtuslikku ja kasulikku infot. Näidake talle visiitkaarti, mille inspektor Rosso teile andis, ja teesklege, et olete politseinik. Teie nipp õnnestus – mees viib teid politseiinspektoriks ja on valmis teile kogu teabe ära rääkima. Rääkige temaga kõigil teemadel ja näidake talle rohelist riidetükki. Fenomenaalse mäluga vanamees ütleb sulle rätsepa numbri, kes mõrvarile ülikonna müüs. Jätame temaga hüvasti ja läheme õue. Mine kaasaskantava telefoni juurde ja helista Nikole, kes annab sulle kohe oma aadressi. Me läheme tema majja.

II. Niko maja

Sattusime ajakirjanik Nicole Kollari maja lähedale. Uurime aknaid ja proovime välisukse avada – see ei õnnestunud. Vestelge vana naisega, ta räägib George'ile, kuidas seda ust õigesti avada. Läheneme uksele ja proovime seda uuesti avada. Selgus, me leiame end Niko korterist. Räägime Nikoga erinevatel teemadel ja näitame talle klouninina – ta märkab kogemata poe nime, kus seda müüdi. Näidake talle tapja jaki rohelist kangast. George saab mõrvari kohta uut teavet, kuna Niko on filmi juba välja töötanud (mis filmiti plahvatuse ajal väljaspool kohvikut). Räägime kloonist ja saame teada, et Plantard polnud kaugeltki esimene ohver (või täpsemalt: kolmas). Kõigil kolmel juhul olid tapjateks erinevatesse kostüümidesse riietatud inimesed. Nüüd peab George välja selgitama, kas kõik need mõrvad on omavahel seotud. Küsime Nikolt telefoni ja helistame tapja rätsepale (Todrik). Räägime temaga, kuid ta ei ütle midagi mõistlikku, kuna George ei tea tapja nime. Suundume kostüümipoodi.

III. kostüümipood

Tutvuge kauplusega, klõpsates erinevatel sisustusesemetel. Räägime müüjaga. Näidake talle määrdunud salvrätikut, selgub, et see on meik. Nii et see on see, mis sellel salvrätikul on. Müüja meenutab, et müüs hiljuti kaks purki sellist meiki. George peab välja mõtlema, kas ta müüs selle meigi tapjale. Näidake müüjale fotot ja ta ütleb teile mõrvari nime, mille alla ta ostis kaks kostüümi (kloun ja päkapikk). Nüüd teame, et tapja nimi on Khan. Jäta müüjaga hüvasti. Ta mängib sulle triki ja sa saad käsitsi uimastamispüstoli.

IV. Tagasi Niko korteris

Naastes tagasi Niko korterisse, saab George teada, et kõik kolm klouni ohvrit olid samal ajal Pariisis – see juhtus juuli teisel nädalal. Küsime Nikolt telefoni ja helistame uuesti Todrikule. Ütle talle tapja nimi. Seekord paljastab ta, et Hani ülikond on Yubu hotelli saadetud. Me suundume sinna.

V. Yubu hotell

Hotelli sissepääsu ees seisab kaks väga kahtlast tüüpi. Räägime nendega ja läheme hotelli sisse. Läheme pianisti juurde ja suhtleme temaga. Näidake talle tapja fotot. Selgub, et hotellis tutvustas mõrvar end mitte Khanina, vaid Thomas Moerlinina – elektrifirma töötajana. Leedi Piermont räägib teile väga huvitavat teavet - tapja pani seifi mingi kirjarulli. Kuid see rull võib olla mõrvatud Plantardi portfellist. George peab selle saama. Lady Piermonti kõrval istub ajalehte lugev mees – vestle temaga. Pöörduge ametniku poole ja küsige seifi kohta. Asjaajaja taga rippuva võtme äravõtmise katsed ei viinud millegini. George vajab ilmselgelt kellegi abi. Rääkige uuesti leedi Piermontiga ja paluge tal end aidata – ta on hea meelega nõus Moerlinile õppetunni andma. Kuni pianist ametniku tähelepanu hajutab, võtke vaikselt võti ja minge hotelli teisele korrusele.

Rätsep Todrik mainis vestluse käigus, et Khani tuba on paremalt teine. Aga halb õnn – võti on esimesest paremalt uksest. Kuid ärge heitke meelt. Sisenege tuppa ja uurige seda. Kui sealt midagi huvitavat ei leia, ronige aknast välja. Eenil minge järgmise akna juurde (Khani tuppa). Oleme sees ja otsime vihjeid. Voodi lähedal on seesama Plantardi kohver, aga selle sees pole midagi. Pärast Khani toast tõendite otsimist leiame, et neid ei leitud. Lahkume toast ... Oeh, toa omanik suundub meie poole. George ronib kappi. Ootame edasisi arenguid. Pheh, ta ei näinud meid. Khan vahetas end ja lahkus toast, jättes oma eelmised püksid voodile lebama. Otsige läbi palgamõrvari püksitaskud. George leiab passi ja tühja tikutoosi.

Lahkume toast ja laskume esimesele korrusele. Minge ametniku juurde ja rääkige temaga seifi sisust: palume teil see meile anda. Pärast keeldumist pöördume abi saamiseks uuesti leedi Piermonti poole. Näidake talle passi ja jälgige, mis toimub. George'il on käes kimp. Sa ei saa õue minna, sest need kaks gangsterit kontrollivad kõiki hotellist lahkuvaid inimesi. Kui nad praegu õue lähevad, leiavad nad kirjarulli George'i käest ja tapavad ta. Tõuseme tagasi teisele korrusele, läheme tuppa ja ronime välja astangule. Võtame rulli välja ja viskame kõnniteele maha. Nüüd lahkume hotellist, ülevaatuse käigus ei leia need kaks teist midagi olulist. George suundub tagasi Niko juurde.

VI. Ja jälle Nicole'i ​​korteris

Nicole ja George uurivad käsikirja. Selgub, et ta on kuidagi seotud iidse rüütliorduga – templitega (nende vapp on kirjarulli keskel). George arvab, et selle käsikirja abil on võimalik leida templimeeste aardeid. Järsku tapeti selle tõttu kõik need inimesed? Keegi, kes jahib aardeid. Uurige kerimist üksikasjalikumalt - sellelt leiate neli arusaamatut pilti. Nikol on sõber, kes töötab muuseumis, nii et ma pean teda külastama. Võib-olla suudab ta seda asja kuidagi valgustada. Suundume Krooni muuseumisse.

VII. Kruni muuseumis

Läheme muuseumisse ja saame teada, et ajaloolane Andre Lobino pole seal praegu kohal. Praegu töötab muuseumis ainult valvur ja tõenäoliselt ei saa ta meid käsikirjaga aidata. Vestelge valvuriga ja tutvuge muuseumi erinevate eksponaatidega. Saali keskel, kaitsva klaaskesta all, on statiiv - see on väga sarnane käsikirjal kujutatud statiiviga. Tahvelarvuti ütleb, et see eksponaat leiti Iirimaalt, väikesest külast - Lochmarnist. Rääkige uuesti valvuriga ja väljuge muuseumist. On aeg reisile minna, suundume Iirimaale.

2. peatükk. Iirimaa

I. Lokmarni naabruskond

Kui olete Lokmarnis, kontrollige kõigepealt resti ja luuki. Pärast seda vestlege poisiga (McGuire), kes seisab pubi sissepääsu kõrval. Esitage talle lossi kohta küsimus, poiss usub, et selles on kummitused. Läheme Iiri pubisse sisse. Vau, siin on nii palju inimesi. Olge valmis pikkadeks vestlusteks. Väljapääsule kõige lähemal on kollases tuulepluusis mees, räägi temaga. Saame teada, et ta nimi on Sean Fitzgerald. Proovige esitada talle küsimus lossi kohta: märkate kohe, et noormees askeldab.

Lõpetage dialoog ja lähenege aevastavale vanamehele. Räägi temaga, tema, nagu McGuire, räägib sulle lossis elavatest kummitustest. Väljuge dialoogist ja vaadake lauda, ​​mille taga see vanamees istub. Ta paneb perioodiliselt lauale traadijupi. Kui ta selle käest paneb, võtke see endale. Lähenege baarmenile ja vestelge temaga. Saame teada, et keegi enne George'i esitas talle lossi kohta küsimusi. Lähenege meie poole seljaga istuvale mehele ja rääkige temaga (Doyle). Seejärel võtke tema käe alt rätik - sel hetkel, kui ta joob, käsi tõstes. Hr O'Brien on vestluses järgmine. Temalt saate huvitavat teavet statiivi ja vääriskivi kohta, mille professor Pygram lossis väljakaevamistel leidis. Läheme jälle baarmeni juurde ja küsime temalt professor Pigrami kohta. Pärast seda räägime Doyle'iga ja seejärel Sean Fitzgeraldiga. Läheneme aevastavale vanamehele ja astume temaga dialoogi.

Lahkume baarist tänavale ja suhtleme poisiga. Temalt saame infot, et Sean on üks kohalikest, kes professori juures töötas. Läheme Iiri pubisse ja läheneme Seanile. Olles proovinud temalt professori kohta küsida, saame vaid infot, et Fitzgerald on talle võõras ja väidetavalt valetas poiss meile. Räägime Doyle'iga ja saame teada, et Sean osales tõesti Pygrami väljakaevamistel. Noh, nüüd ta kindlasti ei pöördu. Jällegi räägime Fitzgeraldiga. Seekord tunnistab ta, et osales väljakaevamistel. Ta ütleb ka, et professor Pygram palus tal midagi teatavale Jacques Marquet'le edasi anda. Sean jookseb paanikas baarist välja, kui kuuleme rehvimüra. Jätame pubi tänavale ja vaatame videot. Ja jälle on Khan kuskil templitega seotud juhtumite lähedal.

Me läheme tagasi baari ja räägime Doyle'iga. Pärast seda räägime O'Brieniga ja läheme õue. Hoone seinal ripub kast, mille lõhkus Khani auto – vajuta lülitit. Läheme sisse ja küsime õlut, nõudepesumasin läheb katki. Näidake baarmen Moerlini kaarti ja öelge, et olete elektrik. Baarmen võimaldab teil nõudepesumasinat parandada. Läheme inventuuri ja valime traadi. Seejärel kasutame seda pistikul ja asendame sellega läbipõlenud kaitsme.

Baarmen lasi teid keldrisse oma õllevaru juurde. Läheme alla, midagi pole näha, peale noalüliti. Vajutame noalülitit - tundub, et midagi pole muutunud. Jätame baari välja, misjärel avame resti. Ja siin on Khan, õnneks ei tundnud ta meid ära. Sean Fitzgerald kaotas ilmselt midagi sel hetkel, kui talle tänaval auto alla sõitis. Jälle läheme baari ja läheme alla - keldrisse. Seekord on helge ja kõike on näha. Ja mis meiega on? Nii et see on kivi, mille Fitzgerald näib olevat kaotanud. Me läheme üles ja väljume baarist. Liigume mööda rada lossi poole.

Rääkige lossimüüride lähedal asuva talunikuga. Räägi talle Seanist ja autost, mis teda tabas. Fitzgerald osutub tema õepojaks. Kui farmer lahkub Seanit otsima, ronige heinakuhja peale. Kõrgemale ei saa. Seinas on väike ava, millesse tuleb sisestada sama kanalisatsioonivõti, mille leidsid Pariisist. Ronime üles ja ronime üle seina. Leiame eest kitse, kes ei taha George'i väljakaevamistele lasta. Peate ta lõksu meelitama: selleks minge kõigepealt alla viiva trepi juurde. Niipea, kui kits teid ümber lükkab, klõpsake kohe vasakul asuval adral. George tõuseb püsti, jookseb ja lohistab kiiresti adra. Hurraa, kits läks adrasse sassi ja nüüd ei takista miski laskumast arheoloogilist leiukohta lähemalt vaatamast.

Mine trepist alla. Koht, mille professor Pygram kaevas, oli kunagi iidne kabel. Uurige lauda ja võtke sellelt kips. Lähenege kujule ja proovige seda üles tõsta. Kui see ei tööta, pange see trepile tagasi. Nüüd on kuju viiest tihvtist liiva sees süvendid. Kuna kuju tõsta ja edasi toimetada pole võimalik, siis proovime teha valandit. Valage nendesse süvenditesse krohv. Siis naaseme tagasi baari ja läheme alla keldrisse. Tehke rätik veega märjaks ja pöörduge kiiresti tagasi (kuna rätik on veel märg). Me vääname süvendite kohale rätiku, kuhu on valatud kips. Kips kõveneb. Teil on suurepärane koopia kujul asuvatest tihvtidest. Sisestage saadud koopia seina sisse ja laskuge alla. Vaadake videot, mis tähistab teatud kohta - Monfason. Pöördume tagasi Pariisi.

3. peatükk. Tagasi Pariisi

I. Tagasi Niko korterisse

Rääkige Nikoga ja saage teavet, et kiri kabelis viitab Montfasoni väljakule, mis asub Pariisis. Rääkige Nicole'ile ka Pygrammist. Meil on valida, kas minna politseijaoskonda või minna muuseumi ja rääkida Andre Lobinoga. Suundume politseisse.

II. Politseijaoskond

Läheme seersandile ja suhtleme temaga. Ta ütleb meile, et see teatud Jacques Marquet on haiglas. Kui soovite, rääkige ka inspektor Rossoga. Suundume kliinikusse.

III. Kliinikus

Naine istub arvuti taga, vestle temaga. Öelge talle, et olete Moerlin, selleks näidake tema isikut tõendavat dokumenti. Ta räägib teile Jacques Marque'ist. Rääkige saalis ringi jalutava arstiga – tema nimi on Bunny, ta on praktikant. Suhtleme eaka arstiga ja suundume vasakpoolsesse koridori. Vestelge koristajaga. Proovige avada uks, mis viib korrapidaja kõrval asuvasse kappi, kuid ta ei lase teil seda teha.

Tõmmake tolmuimeja pistik välja (Mr. Shine). Samal ajal kui koristaja läheb uurima, milles asi, avame kiiresti kapiukse. George võtab sealt arsti mantli ja riietub selle selga. Suundume teise vasakpoolsesse koridori (see asub aknale lähemal). Rääkige õega ja võtke talt vererõhuaparaat. Vaatame patsiendid üle, misjärel püüame mööda paremale jäävat koridori edasi minna. Üks patsientidest ei lase teda sisse ja palub George'il vererõhku mõõta. Püüame mõõta survet, kuid George'il ei õnnestu.

Naaseme tagasi kliiniku fuajeesse ja suhtleme eaka arstiga. Ta tahab, et sa hoolitseksid tema vennapoja Bunny eest. Suundume tagasi palatisse ja anname praktikandile ülesande kolmas patsient üle vaadata ning ise läheme vahepeal kaugemale. Vestelge politseinikuga ja minge palatisse Jacques Marki juurde. Ta räägib mingist arusaamatu mõõga ümberkujundamisest, palgamõrtsukatest ja muust kummalisest. Teil pole aega temaga lõpetada, kui äkki siseneb teine ​​arst. Vaadake toimuvat tegevust. Naaseme tagasi Niko majja, räägime talle kõik ja suundume Krooni muuseumi.

IV. Tagasi muuseumisse

Muuseumi sisse minnes hoiatab valvur, et on juba õhtu ja muuseum suletakse varsti. Võtame selle teadmiseks. Räägime Andre Lobinoga. Näitame talle Lokmarni kivi ja tikutoosi – ta räägib meile mõrtsukatest. Samuti teame nüüd, et Monfason on väljak, kus hukati suur hulk templite. Räägime Andrele käsikirjast ja salapärasest sõbrast, kellel see on. Ta on nõus meid aitama ja Niko juurde minema (aadressil sai Andrei kohe aru, milline sõber või õigemini tüdruksõber). Ava aken ja lähene sarkofaagile. Kui valvur läheb akent sulgema, ronige sarkofaagi.

V. Öömuuseum

Paar meile väga tuttavat gangsteröövlit (Guido ja Fortochka) üritavad varastada statiivi. Sa ei saa lasta neil seda teha. Klõpsa hiire vasakut nuppu kalaga sambal. Jälgime, mis toimub... Hommikul naaseme jälle Niko korterisse. Ta suutis röövlitest üle joosta ja varastas ise statiivi. Proovime kivi statiivile panna - need sobisid ideaalselt, aga midagi ei juhtunud. Ilmselt tuleb mingisse kohta paigaldada kiviga statiiv, millisesse - seda me praegu ei tea. Suundume Monfasoni väljakule.

VI. Montfasoni all

Kohviku lauas istub üksik politseinik – vestle temaga. Pärast seda räägime žonglööriga. Öelge žonglöörile, et saate žongleerida nii hästi kui tema. Ta annab hea meelega võimaluse kätt proovida – esimene pannkook on tükiline, George näeb naeruväärne välja. Läheme politseiniku juurde ja räägime temaga uuesti. Läheme žonglööri juurde ja palume, et ta teeks meile veel ühe katse – ta on nõus. Seekord kasutame oma salarelva – George paneb selga klouni nina ja teeskleb klouni. Tänavarahvas lõbutseb ja aplodeerib.

Kurb žonglöör ja lemmikvaatest ilma jäänud politseinik lahkuvad. Võtame võtmetööriista kanalisatsioonikaevude avamiseks ja avame tänavarahva kõrval asuva luugi. Me läheme alla - kanalisatsiooni. Ületage sillal veealune jõgi ja kontrollige müüris olevaid kaarte. Võtke kanalisatsioonivõti inventuurist ja proovige sellega esimesest kaarest läbi murda. Vau, tuleb välja, et kaar on seest tühi. Kaarel kuvatakse mehhanismi ikoon - klõpsake sellel. Uks avanes veidi, kuid mitte palju - tundus, et see oli roostes, sest salamehhanismi polnud ilmselt palju aastaid kasutatud. Ärge heitke meelt, sest George Stobbart ei anna kunagi alla. Läheduses on paat – kerige kett sellel. Nüüd ühendame keti uksega. Hurraa, värav on avatud! Me läheme sellesse.

Klõpsake seinapraos – olete tunnistajaks neotemplite vahelisele salajasele vestlusele. George on juba näinud kahte osalejat – Nobeli preemia laureaati Yubu hotellis ja valearsti, kes tappis Jacques Marquet’. Vaata uuesti läbi vahe – neotemplid sõidavad paadiga minema. Nüüd hakkab kõik veidi selginema – selgub, et templid (õigemini nende järgijad) on olemas ja nad pole rahul olemasoleva maailmakorraga. Nad tahavad võimu enda kätte tagasi anda, kuid kõik ei lähe libedalt – mõrvar Khan takistab neid. Saime teada, et Plantard, professor Pygram ja Jacques Marquet olid uustemplid. Samuti mõistame nüüd käsikirja eesmärki - see on Baphometi mõõga võti.

Minge trepist alla (sinna, kus toimus uustemplite koosolek). Paigaldame statiivi ringi keskele sambale ja paneme selle peale kivi. Me jälgime arenguid. Naastes Nicole'i ​​juurde, räägime kogu saadud teabest. Läheme jälle muuseumisse.

VII. Ja jälle Krooni muuseum

Räägime Andre Lobinoga. Ta on juba käsikirja vaadanud ja on valmis rääkima, mida on seni teada saanud, nimelt: käsikirjal kujutatud rüütel on Vasconcelose dünastiast pärit hispaanlane. Seekord on sul valida, kuhu minna: Süüriasse või Hispaaniasse. Suundume Süüriasse.

4. peatükk. Süüria

I. Marib

Vaatame letti, millel kass istub ja suhtleme huvitava nimega Nejo poisiga. Ta räägib hästi inglise keelt ja räägib George'ile Dweevesist ja Woosterist. Vestelge müüjaga vestleva naisega (Pearl), seejärel lähenege kollases särgis mehele (tema abikaasa on Dwayne) ja rääkige temaga. Suhtleme Pearliga uuesti, õppides tema teabest Dwayne'i kohta. Rääkige mehega, kes praadib grilli - temast on vähe kasu, inglise keeles teab ta vaid mõnda fraasi (näiteks: osta grill).

Läheme trepist üles ja räägime vaibamüüjaga, kes samuti ei saa meie kõnest midagi aru. Vaadake rombiga vaipa – imelik, kuskil oleme seda juba näinud. Proovime meenutada. Oh jah, see on õige – see on tikutoosi peal, mille me Khanilt saime. Näitame tikutoosi vaibamüüjale ja ta lükkab vaiba ja laseb su klubisse Alamut sisse.

Sisenege Alamuti klubisse ja rääkige Ultariga (istub baaris). Näidake talle pilti Khanist. Saame teada, et Khan on jälle kuskil läheduses. Nüüd lähenege ekraani paremas alanurgas asuvale uksele ja proovige seda avada. Uks on lukus, see on probleem. Me loeme tahvelarvutit - kuid me ei saa aru, mis sellele on kirjutatud (kuna George ei oska araabia keelt). Jällegi suhtleme Ultariga ja õpime temalt, mis sellel kirjas on. Niisiis varastas keegi asutuse omanikult tualetiharja ja me peame selle leidma.

Lahkume klubist ja laskume turuplatsile. Läheneme šašlitšnikule ja klõpsame sellel hiire parema nupuga. Nii et siin on see pintsel, grillimüüja käes. Sa pead proovima seda kuidagi temast eemale saada. Läheme ekraani vasakusse nurka ja suhtleme Nejoga. Ta on valmis teid aitama, kuid küsib midagi vastu. Anna talle žonglöörilt võetud punane pall. Poiss ütleb teile, mis fraasi araabia keeles peate grillile ütlema. Läheme grilliga müüjale ja ütleme talle õpitud fraasi. George pidi vihase kebabimehe jalad ära tegema. Suhtleme Nejoga taas ja saame WC-harja. Lähenege Pearlile ja Dwayne'ile ning rääkige nendega uuesti.

Ronime trepist üles ja pöördume tagasi klubisse. Mine klubi omaniku juurde ja anna talle hari – George sai tualeti võtmed. Läheme tualetti ja avame putkasse viiva ukse. Tõmmake köis. Võtke võti laost ja kasutage seda käterätikuivatis – võtke rätik. Lahkume tualetist ja suhtleme uuesti Ultariga.

Läheme välja turuplatsile ja suundume Nejo poole. Seekord mängib ta palliga, mille sa talle andsid. Puudutage kassi ja helistage kohe kella. Isa Nejo tuleb välja ja kass murrab väikese kujukese – võtame selle. Inventaris ühendage kujuke ja meigisalvrätik. Kujuke nägi välja nagu antiik. Läheneme Pearlile ja näitame talle kujukest, misjärel müüme selle Duanele. Saame 50 dollarit. Me läheme klubisse ja palume Ultaril viia meid oma veoauto-taksoga Pullipea juurde. Raha pärast oli ta nõus seda tegema, kuid halb õnn - ventilaatoririhm puruneb. Läheme inventuuri ja valime rätiku, mille järel viime selle Ultarile. Veokil suundume Härjapea poole.

II. härja pea

Tõmmake oks puu küljest lahti. Uurime kalju äärt – aga George ei saa sealt alla minna. Kombineerime laos oleva oksa rätikuga ja saame "Stobbart'i patenteeritud oksa-rätiku". Kasutame seda prao peal ja laskume alla.

Kui vaatate tähelepanelikult, saate kivis asuva pilu asendada. Tõmmake rõngast, mille George leiab. Jah, see on salauks! Me läheme sisse. Oh ei! Kuidas see olla sai – uks sulgus ja jäime lõksu. Uurige Klausneri keha – George leiab objektiivi. Nüüd kontrollige näo pilte ja kaarti. Siin kuuleme avaneva ukse häält ja jookseme selle poole. George arvab, et see on Ulthar. Oh ei, see on Khan ise. Vastame kõikidele tema küsimustele ausalt, lõpuks pakub ta meile valiku – kas surra nagu mees või nagu koer. Valime esimese variandi. Khan tahab George'iga kätt suruda. Võtke uimastamisrelv laost välja ja kasutage seda kätt surudes Khanil. Hüppa nüüd kiiresti kaljult alla. Oeh, milline õnn oli Ulthari veoauto põhjas. Naaseme Pariisi ja räägime Nikole kõigest. Peale seda suundume muuseumi Andrega vestlema. Lahkume muuseumist ja suundume Hispaaniasse, Vasconcelose perekonna mõisasse.

5. peatükk

I. Kinnistu lähedal ja selle sees

Läheme aedniku juurde ja räägime temaga. On näha, et kutsumata külalisi oma armukese aias nähes ta väga rõõmus ei ole. Kui proovite majja siseneda, karjub ta teie peale ega lase teid sisse. Proovime kavalust kasutades majja pääseda. Hankige oma laoseisust manomeeter ja kasutage seda vooliku alguses. Vesi on lakanud voolamast ja aednik suundub majja uurima, miks. Minge majja sisse ja minge sinise resti juurde. Pärast seda, kui vihased koerad hakkavad haukuma, peitke soomusrüü taha. Ootame, kuni aednik on teises toas ja läheme trepist üles. Teisel korrusel näete krahvinnat, kes istub tugitoolil - vestelge temaga. George saab teada, et krahvinnast jäi templite ajast alles vaid malekomplekt (ja isegi siis mittetäielik), samuti mausoleum. Pärast seda suunduvad George ja krahvinna koos Lopeziga mausoleumi.

II. Mausoleumis

Vaatame ringi ja uurime sisustusesemeid. Me räägime krahvinnaga. Pärast seda vaadake Piiblit. Mis meil siin on? Jah, see on malelaud. Jälle suhtleme krahvinnaga. Krahvinna tahab, et Lopez tooks male tema majast ära. Lisaks saab George krahvinnaga peetud vestlusest teada kadunud laste kohta. Ka templimees Don Carlos, kes neid otsima läks, kadus jäljetult – tema haud mausoleumis on tühi. Aednik tõi male. Peate lahendama lihtsa nupudega loogilise pusle: Bishopi nupp tuleb asetada malelaua ülaossa, alt teine ​​lahter määratakse kuningale ja kolmas alt templile. Alkoov avaneb. Pöördume tagasi Pariisi.

Peatükk 6

I. Montfasoni lähedal kirikus

Räägime Nikoga ja läheme Monfasoni väljakule. Kui tahad, võid politseiga rääkida. Ronige trepist üles ja astuge kirikusse. Rääkige lähedal seisva preestriga. Ta on nõus puhastama teie karika, mille leidsite Vasconcelose perekonna mõisast. Andke see preestrile. Suunduge kuju juurde ja vaadake läbi rulli – vitraažaknad. Nüüd sisestage objektiiv rullikusse – meie pilgule avanes hoopis teistsugune vitraaž. Jälle räägime preestriga ja saame poleeritud kausi, mis on mustusest puhastatud. Läheme ekraani kaugemasse nurka ja vaatame hauakivi. Sellel on sama vapp, mis kausil. Leidsime Don Carlose viimse puhkepaiga, ta oli siia maetud. Väljume kirikust ja suundume Krooni muuseumi.

II. Ja jälle – Krooni muuseum

Lähenege Andre Lobinole ja rääkige temaga Baphometist. Ta mäletab, et siin – Pariisis – kaevati hiljuti üles teatud Baphometi kuju. Me suundume otse nendele kaevamistele.

III. Arheoloogilised väljakaevamised

Väljakaevamiste sissepääsu lähedal on maalikunstnik - räägi temaga. Me läheme sisse ja räägime valvuriga. Üritame siseneda õigest uksest – uks on lukus. Taas suhtleme valvuriga ja küsime temalt uksevõtmeid. Võtke võtmed ja avage uks, minge tuppa. Uurime kraanikaussi ja võtame seebi. Kasutage seebipulga võtmeid – George teeb võtmest valatud. Nüüd valage saadud valusse kips ja niisutage seda veega. George sai võtme võltskoopia, kuigi see ei vastanud päris võtme värvile.

Me läheme üles. Katsed värvida võtit värviämbrisse ei vii midagi – maalikunstnik ei luba George’il seda teha. Lähme uuesti alla ja helistame Nikole. Pärast seda peate helistama maalikunstnikule. Sel ajal, kui Niko maalri tähelepanu oma telefonikõnedega segab, värvi võti värviämbrisse. Me läheme alla. Räägime valvuriga ja küsime uuesti tualeti võtmeid. Avame võtmega uuesti tualeti ukse ja läheme sisse. Asendame komplektis oleva pärisvõtme võltsiga. Võti näeb juba välja nagu päris, aga katsudes on see siiski kipsist. Naaseme valvuri juurde ja vaatame termostaati. Suhtleme termostaadi teemal turvamehega. Klõpsates termostaadil, lülitades seeläbi kütte välja. Kui valvur paneb kindad kätte, anna talle võtmed.

Valime taas Niko telefoninumbri ja jälgime toimuvat. Kasutame saadud võtit uksel ja läheme ruumi, kus kaevetööd tehakse. Vaatame põrandat ja iidolit. Nüüd aseta kauss mosaiigile. Näeme kiriku pilti, mis kausile osutus. Naaseme tagasi Hispaaniasse.

7. peatükk

I. Kinnisvara ja selle ümbrus

Räägi Lopeziga ja mine mõisa sisse. Vooliku kõrval ripub peegel - me võtame selle üles. Läheme trepist üles ja suhtleme krahvinnaga. Uurime sisustusesemeid ja jätame pärandvara aeda. Vestelge uuesti Lopeziga ja suunduge mausoleumi. Tulge laua taha ja võtke piibel. Pärast seda võtke pikk pulk (varras) ja sulgege sellega aken. Võtame inventuurist välja salvrätiku ja paneme selle pulgale, mille järel süütame küünaldest saadud konstruktsiooni. Ja lõpuks panime pulgaga põlema lühtril asuva küünla. Vaatame videot - lühtrist kukub välja teatud võtit meenutav kuju.

Lahkume mausoleumist ja suundume mõisa poole. Räägime krahvinna de Vasconcelosega kadunud lastest ja anname talle Piibli. Meie ülesanne on leida mahajäetud kaev. Läheme aeda ja suhtleme Lopeziga. Ta ütleb meile, et võite proovida vett leida sarapuu sarve abil. Kust saab sarapuuoksa? Suundume kohta, kus paned voolikule manomeetri peale. Siin on õnn – lähedal kasvav põõsas on sarapuu. Rebime sarapuuoksa maha ja suundume uuesti Lopezi. Näitame talle sarapuu sarve ja jälgime toimuvat.

II. Kaotatud kaevus

Ärge unustage salvestada ja läheneda lõvi joonisele. Vaatame joonist. Ka templid jätsid siia oma saladuse. Selle avamiseks peame tõmbama lõvi kihva. Pärast kihva tõmbamist liikuge kohe eemale, vastasel juhul purustavad George kivid. Läheneme uksele - seal on pime ja midagi pole näha. Võtame inventuurist välja peegli ja suuname selle abil ülevalt langeva valgusvoo ümber. Nüüd näete ukse sees kohta, kus lukk asub. Läheme inventuuri, võtame võtme ja sisestame selle lukku. Läheme sisse ja vaatame videot. George leidis kadunud lapsed ja kadunud malenupi, mille eest krahvinna on talle väga tänulik. Naaseme tagasi Pariisi ja räägime Nico ja Andrega. Suundume Šotimaale.

8. peatükk

I. Öösel rongis

Rääkige kõigepealt Nikoga ja seejärel paremal istuva vana naisega. Proovige kupeest koridori pääseda - konduktor tuleb sisse ja kontrollib teie pileteid. Näitame piletit ja läheme koridori. Läheme mööda koridori vasakule, kuni kohtume Guidoga. Suundume tagasi meie kupeesse – Niko on kadunud. Me läheme koridori ja läheme teie kõrval asuvasse sektsiooni. Räägime alkohoolikuga. Välja pääseme akna avamisega. Liigume paremale poole ja hüppame üle järgmise auto juurde. Me läheme trepist alla. Ja siin on valearst Eklund koos Khaniga. Kui Eklund Khani tulistab, tõmmake kiiresti vasaku kõrval asuvat käsipiduri käepidet. Suhtleme Khaniga, ühendame Niko lahti ja väljume autost.

II. iidne kirik

Möödume seest ja süveneme viis korda järjest prügisse, saades seeläbi mitu eset. Proovige kasutada mehhanismi käepidet ja käivitage see - see puruneb. Me võtame mehhanismist veel ühe detaili. Uurime seina nikerdatud kujundeid ja sisestame järjestikku kaks hammasratast ja käepide. Hurraa, uks on lahti! Läheme sisse ja suundume järgmisesse tuppa. Me jälgime toimuvat. Eklund ja Rosso on surnud, on aeg siit kuradile minema. Oh ei, Guido takistab meie teed. Võtame meile lähima tõrviku. Vaatame viimast videot. Palju õnne, mäng on läbi...

Ameerika Ühendriigid, New York

advokaadibüroo

1. Võtke golfikepp nurgas, ukse kõrval. Kasutage seda kontori vastasküljel asuva ukse avamiseks. Ukse barrikaadimiseks keerake kast ümber. Ronige see ülalolevale põrandale. Aidake Annal liftiga sõita. Kasutage pulka, et lifti uks alla ei läheks.

2. Minge konditsioneeri võre juurde ja proovige see eemaldada.Paluge Anna-Marial teid aidata, klõpsates oma uue sõbra pea ikoonil oma inventaris ja rakendades seda restile. Tõmmake konditsioneer välja ja pange see klubi asemel liftiukse alla. Võtke klubi. Ronige ventilatsioonišahti.

3. Kõndige mööda astangut treppidega platvormile. Ronige hoone katusele ja siis veelgi kõrgemale kraana peale. Tee serval näete ketti - langetage see alla. Kasutage kepi, et tõmmata kett enda poole ja minna üle teise hoone juurde. Pöörake kraanat (pööramiskäepide allosas kraana lähedal), et teie kaaslane saaks teie juurde astuda.

4. Mine varemetest hoone vasakule küljele, seal näed karniisi, mida mööda George tahab kätel üle minna teisele poole. Niipea, kui meie kangelane selle ülesandega hakkama saab, kukub karniis kokku. Nüüd peab George hüppama üle väikese augu põrandas.Juhtige George mööda väikest äärt seinas oleva auguni. Siin on käik, kust näeb Anna Mariat ja selle kõrval on uks köiega seotud. Keera nöör lahti ja pane taskusse. Nüüd sulgege uks. Seinal on polt, lükake see sisse. Vaadake tähelepanelikult, sein, milles uks asub, pole eriti tugev. Paremklõpsake uksel ja valige käigud – George lükkab ust ja Annamarie pääseb teie juurde. Minge trepist alla korrusele. Siin näete elektrikilpi ja lülitit, mis lülitub ise sisse, kui toru on sellele kukkunud. Jookse üle põranda, teises osas saab George alla hüpata ja olla korrus allpool. Kui lähete kaugemale, näete, et elektrikaabel ei lase teil kaugemale minna.Paluge Anna-Marial lülitit hoida (kandke lülitile Anna pea ikoon).Kui Anna hoiab lülitit, minge alla põrandale ja minge kaabli kaudu teisele poole. Liigutage kast uksest eemale, et Anna-Maria saaks teiega ühineda. Minge käepidemega avaneva ukse juurde. Proovige avada ja paluge Annal ust kinni hoida. See saab olema talle liiga raske. Kanna käepidemele Anna pea kujutis ja vajuta uksele – George hoiab ust kinni ja sina lähed hotelli, kus peatub George’i uus tuttav.

Hotell U Alfonso

1. Rääkige leti juures oleva hotelliomanikuga. Ta annab sulle kuulutuse. Pärast Alfonsoga rääkimist uurige oma inventari kuulutust, et leida hotelli telefoninumber.

2. Uurige antiikset kella. Proovige tubadesse pääseda läbi suurte kahepoolsete uste. Teil on vaja võtmekaarti.

3. Rääkige külalisega, kes raamatut loeb. Hanesõbra raamatus on järjehoidjaks magnetkaart.

4. Mine tualetti ja helista hotelli numbrile. George palub helistada Telwell Minsterile, kes just kõnet ootab. Niipea kui ta üles tõuseb, välju kapist ja “laena” Telwelli raamatust magnetkaart. Kasutage kaarti kahepoolsete uste avamiseks.

5. Mine trepist üles. George helistab Anna-Mariale. Uurige silti, mis blokeerib teed ülemistele korrustele. Korja üles surnud mardikas. Liikuge edasi, kuni näete meest, kes näeb välja nagu Elvis. Vaata lähemalt pseudo-Elvise kõrval laual kapi ust ja kuivatatud lilli vaasis ning pane tähele ka laes olevat pritsi.

6. Rakenda hotellikuulutus sahvri uksele – George libistab selle ukse alla. Mine alla, vaata Alfonso lähedal asuv tulemasin üle, räägi temaga. Pane mardikas antiikkellale. Rääkige uuesti hotelli omanikuga. Sel ajal, kui ta jookseb kella päästma, liigutage akent ja võtke tulemasin.

7. Roni üles ja mine akna juurde. Oodake, kuni Elvise fänn tantsima hakkab, ja avage aken; samal ajal kui maffiatantsija sulgeb akna,süüta lillede kuivatamiseks tulemasinaga. Sisene Anna Maria tuppa. Võtke voodi juurest põrandalt pastapliiats.Vannitoas kontrollige ventilaatorit, peatage see (nupp ventilaatori korpuse nurgas). Kasutage ventilaatoril olevat köit. Lülitage ventilaator sisse. Kuulake George'i ja Anna Maria dialoogi. Mine koridori ja saada käepide ukse alla, kuhu veidi varem kuulutus pandi. Avage uks (ukse kõrval olev koodi sisestamise paneel).

Kontor ja hotell

1. Proovige Virgilusega rääkida. Mine George'i kontorisse ja pista laual olev suitsupakk tasku.Minge tagasi Alfonso hotelli. Rääkige politseinikuga, Juanita ja Alfonsoga. Näidake politseinikule suitsupakki. Räägi temaga uuesti. Minge Martino lihapakkimistehasesse.

Mama Martino lihakombinaat

1. Rääkige salaamimüüjaga. Vahetage sigaretid salaamipulga vastu, väljuge poest ja oodake, kuni Chico tagauksest lahkub (jookseb poest minema). Sisenege ja võtke põll.

2. Minge veoki taha olevasse vahekäiku. Rääkige maffiaga. Minge hoonesse ja kontrollige mehhanismi, mis liigutab tapetud sigade korjuseid. Minge edasi, minge mööda väikest treppi alla, siin näete palju-palju kaste. Võtke tulekindel tekk seinalt. Järgmises ruumis näete lihvimismasinat. Võtmed on küljel. Võtke need. Mine veelgi kaugemale. George kuuleb muusikat. Sisestage võtmed tõstukisse ja lohistage vasakul olevat rohelist konteinerit. Tõstke konteiner koos laaduriga üles ja ronige üles. Jälgige bandiitide vestlust läbi ventilatsiooni. Tulge alla.

3. Ruumis, mille sissepääs asub veski kõrval, kontrollige esmaabikomplekti. Naaske rümpade teisaldamise mehhanismiga ruumi. Lähedal avanes käik. Siin uurige suitsuhoone ust. George põletab oma sõrmed. Kasutage ukse avamiseks tulekindlat tekki. Uuri söe kõrvalt põlenut ja korja koos tekiga üles. Pöörake tagasi ventilatsiooni juurde, mille kaudu maffia vestlust pealt kuulasite, ja pange sellesse tuli. Jookse nüüd veoauto juurde (kus maffia seisab) ja võta jääd. Jookse kiiremini tagasi kiiremini, jää sulab. Pane hõõguvale palgile jää.

4. Naaske rümpade teisaldamise mehhanismi juurde. Pane rümbad liikuma, siis näed laipa. Otsige teda. Naaske tuppa, kus nägite esmaabikomplekti, kasutage Tonyst leitud võtmekaarti.

5. Uurige laua keskmist sahtlit. George avastab foto filmitähest, kes kannab siidisalli. Suurendage seifi ja avatud akent; proovige seifi lükata. Naaske suitsuahju ja puhastage siidist taskurätik rippuva lihatüki rasvaga. Määrige seifi rattad ja lükake seda paremklõpsugahiirega ja valige sobiv suvand. Minge trepist alla, võtke autotõstukist võtmed ja pistage need luuveskisse. Võtke käsikiri ja pleier üles.

Kontor, käsikirja uurimine

1. Uurige pealkirja ja nelja tekstiosa käsikirja keskel. Uurige heraldilisi jooni. Käsikirja vasakul küljel uurige vaimulikku, kuningat, kindlust. Liigutage hiirekursorit veidi alla ja vaadake põlevaid inimesi ja käsikirja kuupäeva. Nüüd minge paremale poole ja vaadake ülalt vappe, kindlust, preestrit ja iidolit tema kõrval. Uurige draakoniga võitlevat rüütlit. Käsikirja allosas oli ingel ja sümbolid. Väljuge käsikirja ülevaatuse režiimist.

2. Andke Virgilile maffia juurest leitud mängija. Räägi temaga, ta annab sulle välkkaardi. Lülitage oma pihuarvuti sisse ja minge menüüsse "Ühendused". Valige ainus saadaolev üksus. Peate arvutisse häkkima. Häkkimise näite leiate allpool:

3. Kerige allolevat teksti, minge lingile "Andmebaas" -> "Baphomet" -> "Ristija Johannes" -> "Templid" -> "Philip"IV»-> «KlementV»-> «PhilipIV» -> «Jacques de Molay». Räägi Anna-Mariaga. Naaske käsikirja uurimise juurde. Uurige uuesti kuninga ja vaimuliku käsikirja vasakul küljel. Nüüd uurige parempoolset preestrit. Reisimine Türki.

Türgi, Istanbul

Hotell Pasha Palace

1. Räägi leti juures oleva tüdrukuga, pööra tähelepanu letil olevale fotole. Küsi söögitoas kelnerilt. Võtke nuga paremas reas olevast keskmisest lauast. Rääkige teenindajaga golfist. Mine paleesse.

Topkapi palee

1. Rääkige valvuriga ja pöörduge tagasi hotelli. Otsige letilt kirju. Eraldage foto oma märgist hiljuti tehtud noaga. Rääkige teenindajaga Imanist. Paluge Anna-Marial aidata teil Imani jaoks kirja koostada. Sel ajal, kui George näitab oma kaubamärgi lööki, võtab Anna kirja. Räägi Annaga. Uurige oma laos olevat uut eset – George saab Imani pääsme, kaardi ja kirjaklambri. Rakendage oma foto Imani passile. Saatke paleesse ja näidake valvurile pääset.

2. Teine valvur ei taha George'i sisse lasta, näidake talle Imani fotot. Paluge Anna-Marial valvuri tähelepanu kõrvale juhtida. Uurige kaarti ja laske George'il uurida kõiki aktiivseid piirkondi kaardil. Naaske hotelli ja küsige kelnerilt. Naaske paleesse ja proovige vasakult valvurist läbi joosta. Paluge Anna-Marial tema tähelepanu kõrvale juhtida.

3. Roni üles paremalt poolt tellingutest, näed kellegi teise telefoni. Kui valvur lahkub, haara kiiresti telefon ja uuri seda oma inventaris. Ronige tellingutest vasakust küljest üles ja helistage valvuri numbrile, oodake hetke, mil kaks valvurit on teineteise vastas ja ronige mööda seina.

4. Oodake, kuni valvur läheb tema valvatava ala vasakule küljele ja libiseb nišši. Uurige aknalaual olevat krohvi, asetage sellele hotellist saadud nuga. Sel ajal, kui valvur läheb olukorda kontrollima, joo tema teed. Tagasi tulles näeb, et teed pole jäänud ja läheb seda keetma. Kontrollige rõdult pesunööri ja tõmmake see enda poole. Lõika salaamitükk noaga ära. Seo salaamitükk nööri külge. Minge alla sisehoovi ja minge edasi.

5. Mine arvutiga trepist alla tuppa. Uurige arvutit ja võre juures olevat punast ikooni. Võtke oma pihuarvuti välja ja valige "Ühendus". Paigutage ruuterid ja helkurid järgmiselt:

Valige üksus "Hooldussüsteem" ja lülitage laserid testrežiimi. Avage uksed ja uurige järgmise ruumi ventilatsioonisüsteemi; Ava see. Pane Alfonso hotelli reklaam tuulutusse ja pane põlema. Nüüd näete laserkiiri ja saate neist mööda minna.

6. Ukse avamiseks ja Anna-Mariaga kohtumiseks tuleb kõik aknaluugid alla lasta. Selleks käivitage esimene, teine ​​ja seejärel neljas hoob (nummerdage kangid vasakult paremale). Uurige ust ja kahte suurt pead vastaskülje külgedel. Paluge Anna-Marial teid aidata.

7. Kõndige mööda seina kilbi juurde, mis juhib purskkaevu veevarustust. Murra see noaga. Kui valvur lahkub, minge purskkaevu juurde ja kontrollige seda. Kanna purskkaevule Anna-Maria pea kujutis ja mine alla.

Katakombid

1. Katakombides on vaja sundida vett ühes suunas voolama. Torudel on neli lülitit, esimese jätame nii, nagu see on (käepide vaatab vasakule),teine ​​- pliiats vaatab alla. Kohas, kus on kaks klappi üksteise all - langetame ülemise alla (käepide näeb alla) jaalumine käepide peaks olema suunatud vasakule. Järgmisena näete kahte ventiili, sulgege lähedal asuv klapp ja avage kaugem. Kui tegite kõik õigesti, siis toru kõrval olev kivi hüppab seinast välja. Astuge käigu sisse.

2. Mine läbi katakombide, kuni George hüppab äärekivilt alla. Pöörake tähelepanu põrandal olevale joonisele. Paluge Annal nuppu vajutada ja seista ise pildi peal. Minge läbi avatud käigu.

3. Nüüd peate lahendama mitu mõistatust, mille jaoks vajate käsikirja. Uurige kilbiga rüütlit. Määrake sümbolid järgmiselt:


Avatakse järgmine kuju. Järjesta tegelased järgmiselt:


Kolmas kuju. Järjesta tegelased järgmiselt:


Uurige nišše ja kandke ühele neist Anna pea kujutis.

4. Mine kuldse ingliga tuppa. Skulptuuri tegemiseks peate klõpsama märke järgmises järjestuses: Acre, London, Pariis, Küpros. Siit väljapääsuks keerake alust, millel skulptuur seisis (menüüs postamendi pööramiseks soovitatud märkide järjestuse kirjeldus): paremale, alla, vasakule, alla, vasakule, alla.

Vangla

1. Uurige seinas olevat auku, kuhu rott on mitu korda jooksnud. George leiab rauast traksid. Tõmmake vastasküljel olev seinatükk traksidega välja. Preester annab teile mõned uhked esemed. Uurige laekunud esemeid laos.

2. Puista pallid kambri põrandale laiali (kandes need põranda keskel olevale luugile). Ronige järgmisse lahtrisse ja klõpsake uksel. George helistab valvurile. Naaske oma kambrisse ja võtke valvurilt võtmed. Avage kamber, siduge kaitse nailonniidiga kinni ja toppige talle suhu kalts, mis varem oli kotike.

3. Jookse mööda koridori. Viska koerale mänguasi ja kuni mänguasjast tema tähelepanu hajub, võta koeratoit lauale. Avage purk Clockwork Mouse Key abil. Pange toit kaussi.

4. Ronige redelist üles ja pöörake tähelepanu seinal olevale viinapuule. Minge alla arvutituppa ja kasutage kellamehhanismi hiirt raudresti all, kus varem hiilisite läbi laserkiirte. Naaske liaani juurde, kui valvurid lahkuvad, ronige sellest üles.

5. Katuse vasakul küljel on näha kivi. Kasutage sellel mänguasja.Paremal küljel minge ettevaatlikult ümber valvuri ja jookske edasi. Katuse teises otsas tuleb sulle vastu nunn.

Hotell Pasha Palace

1. Rääkige teenindajaga ja hankige temalt Imani toa võti. Tõuse ülespoole.

2. Ava aken ja ron välja astangule. Kõndige paremale ja sundige George alla korrusele laskuma. Roni üle terrassipiirde, riputa astangule ja lasku veelgi madalamale. Minge vasakule, ühes aknas näete valvuri siluetti - riputage astangule ja tehke märkamatult teed. Ronige vajaliku toa aknast sisse.

3. Võtke rosaarium voodi lähedalt põrandalt üles. Minge ruumi teise ossa ja otsige prügikastist vihjeid. Pärast lühikest dialoogi Mevlutiga uurige oma inventari väljavõtet. Räägi Nikoga. Avage oma pihuarvuti ja valige suvand "Ühendused", valige ainus kirje "Laen teile". Pühkige tala nagu allpool näidatud:

Mine Rooma.

Itaalia Rooma

Anna Maria korter

1. Kontrollige masinat. Rääkige mehega, kes tänavat pühib. Proovige majja siseneda. Räägi trepil oleva trampiga. Proovige leiba võtta. Rääkige uuesti Markiga, küsige võtme kohta; nüüd jälle trampiga võtmest. Paluge Nikol trampi tähelepanu kõrvale juhtida, et leib võtta; paluge nüüd Nicole'il Marki tähelepanu kõrvale juhtida, kui tramp vaatab Nico võlusid, haarake päts. Murenda leiba Marki autol. Liigutage potti koos taimega, George võtab võtme kätte. Tulge sisse.

2. Proovige siseneda Anna-Maria korteri uksest. Tulge rõdule. Hüppa üles nii, et George haarab äärikust, liigu paremale. Leides end teiselt rõdult, haara uuesti maja poolt tulevast raudvardast ja ületa käte peal tänav. Järgmisena näete nunna, tema tähelepanu hajutamiseks tõmmake ukselinki - ta läheb kontrollima, kas kõik on korras. Kui nunn ära on, siis risti üle. Siis jälle mööda astangut teisele poole.

3. Anna köögi uks on kinni, vaata aknast välja. Kasutage teleskoopilist Stobbart pulka, et liigutada luku, mis takistab ukse avanemist. Tulge sisse. Vaata korter üle, pildista kloostrikaskas Anna-Maria. Sisenege magamistuppa ja võtke voodist metroopilet. Võtke köögis laualt veel üks paber. See on tükk lennupiletit. Lahkuge korterist ja minge Vatikani.

Vatikan

1. Uurige kloostri uksel olevat silti. Helistage sildist paremal olevale uksele ja rääkige nunnaga. Rääkige nüüd suure nunnaga, kes paistab läbi akna uksest, kuhu helistasite, vasakul. Proovige nunna laualt paberit võtta. Tagasi Anna-Maria majja.

2. Võtke oma pihuarvuti välja ja valige "Connection", seejärel "Vatican Server". Allpool on näide serveri häkkimisest:

3. Pärast serveri häkkimist ja tehase telefoninumbri väljaselgitamist minge tagasi Vatikani. Helistage prosviri numbrile, George küsib õde Angelicat. Sel ajal kui nunn, kellega läbi akna rääkisid, läheb telefoni juurde, võta laualt paber ära, George loeb seda. Koputage uksele ja tutvustage end inspektorina. Mine selle ruumi nurka, kus kastid on virnastatud, lükake neist ühte. Kuni õde seda korjab, asetage hallitanud leib laual olevasse karpi. Pöörake tähelepanu kastidega riiulile. Avage noaga üks sahtel, George leiab pudeli veini. Roni üles, ava tünni siiber ja kalla leitud vein renni. Tulge alla. Nunnad jäävad konveierile ja vahepeal lähed käigu sisse, mis viib sügavale kloostrisse.

4. Sisehoovis ronige kastidesse, siis astangule - George ripub. Liikuge vasakule, kuni meie kangelane saab üles ronida. Teie ees on munkade ja nelja postamendiga aed. Murenda leib endast kõige paremal pool ja jookse tagasi. Munk läheb vaatama, milles asi ja sina jooksed vahepeal hoone uksest sisse.

5. Hoones jookse mööda koridori, mille päris lõpus on uks, kust pääseb sisse. Vaata kabinetis ringi. Otsige lauasahtleid. George leiab kausta, millel on kirjas "Anna Maria".

Anna Maria korter

2. Anna korterisse tagasi; kontrollige pakendit ja sisestage leitudDVDAnna sülearvutis. Pärast Niko lahkumist Phoenixisse pöörduge tagasi Marki juurde ja näidake talle musta kassi pastakat. Räägi temaga klubist ja mine sinna.

Musta kassi klubi

1. Rääkige sissepääsu juures oleva väljaviskajaga. Naaske Marki juurde ja rääkige temaga tema liikmekaardist. Andke talle Lucy Chu foto. Liikuge uksest eemale, et Mark selle sulgeks. Seejärel kirjutage Lucy fotole pastakaga alla ja pakkuge seda uuesti Markile. Kui teil on liikmekaart, pöörduge tagasi klubisse. Andke väljaviskajale edasipääs.

2. Mine riietusruumi, liiguta lille. Keerake kraan. Nüüd võid minna duširuumi ja rätiku ära võtta. Kõndige mööda koridori ja kohtuge suure mehega. See on Duane. Räägi temaga. Pärast vestlust proovige lahkuda.

3. Eemaldage pistik pistikupesast, George saab konksu. Laske õlipudel maha. Pöörake ketti. Selle abiga veeretab George kujukese riiulile. Tõmmake pistik uuesti pistikupesast välja. Liigutage kardin, jälgige kardinali ja Spallachi vestlust. Klõpsake nuppu akna vasakus servas. Naaske riietusruumi, pange riidesse ja korjake oma asjad kokku. Mine tuppa, kus sa Dwayne'iga rääkisid. Räägi temaga (ta on allkorrusel, äravoolu all). Ühendage rosaarium kirjaklambriga ristiga ja andke see Dwayne'ile. Uurige loendis olevat rosaariumi, et lasta George'il võti lahti ühendada. Minge koridori ja väljuge uksest.

Anna Maria korter

1. Võtke pihuarvuti välja, valige "Ühendus", valige saadaolev element. Häkkimise näide on allpool:

Pärast häkkimist kerige PDA kirjed allapoole. Valige saadaolevad esemed, lugege kaitse ja neutraliseerimise kohta. Küsi Markilt kummikindaid. Nüüd uurige pommi. Sulgege soovitud juhtmed kirjaklambriga. Kinnitage kirjaklamber punase juhtme külge, mis läheb plusspoolusest peadetonaatorisse ja kinnitage see aku negatiivsest poolusest sekundaarse detonaatorini mineva sinise juhtme külge. Nüüd lõigake traat noaga (ekraanipilt koos selgitustega allpool):


2. Vaatame video vahepala ja läheme Nicole'ile Phoenixis mängima.

Ameerika Ühendriigid, Phoenix

Aatomikulla arendamise alus

1. Võtke autolt tungraua käepide, avage sellega värav. Minge edasi suure prügiga konteineri juurde. Liigutage kaste konteineri juurde pääsemiseks ja võtke see piduritelt maha. Lükake anumat, seejärel asendage aedik, et üles ronida. Ronige paremalt äärest üles.Siis üles astangu ja lahkus, kuni Nicole jõuab teisele platvormile. Hüppa üle järgmisele platvormile ja roni veelgi kõrgemale, kuni oled katusel.

2. Korja üles kivi. Pöörake hoidik antenni küljest nii, et see oleks suunatud trepiga hoone vastasseinale. Laadige kivi ja tulge. Ronige alla ja ronige üles redelist, mille just hästi sihitud lasuga langetasite.

3. Hoone katusel lükake aedik auku. Seejärel lükake toru ja Nicole saab teisele poole. Järgmisena ootab meid ees järjekordne ebaõnnestumine. Viska maha kivid, mis prao kõrvalt leida võib. Tulge alla.

4. Uurige arvutit. Võtame pihuarvuti välja ja hakkame häkkima. Häkkimisskeem on näidatud allpool:

Lugege teavet, mida teil õnnestus hankida (kerige pihuarvutis teksti alla ja järgige saadaolevaid linke). Pöörake tähelepanu fotole. Nüüd minge ukse koodluku juurde ja sisestage kood - kihlumise kuupäev vastupidises järjekorras. Astuge uksest sisse ja minge katkisest trepist alla. Ühe lehtri lähedal on paberitükk, proovige see võtta.

5. Minge läbi ukse, siis koridoris otse vastas asuvasse uksenisina. Valamu kohal on konks, võta see. Liigutage lauda ja võtke riiulilt närimiskumm. Minge koridori, mille lõpus on uks riietusruumi, minge sisse. Avage konksuga painutatud uksega kapp. Võtke õli kapist välja. Kontrollige elektroonilist lukku ja võtke oma pihuarvuti välja. Minge üksusesse "Ühendus" ja häkkige:

Tule riietusruumist välja. Lahkume läbi koridori lõpus oleva ukse ja laskume alla korrusele. Sisene avatud uksega tuppa. Ta lööb kinni. Proovige välja saada.

6. Ronige lauale ja sealt üles auku. Uurige põrandas olevast august vasakul olevat paneeli. Määri kett õliga. Kasutage juhtpaneeli, et juhtida vint seifi tõstmiseks minema. Pärast vintsi allalaskmist pöörduge tagasi seifi ja haakige see keti külge. Võtke seif üles. Minge konveieri juhtpaneelile. Kaugjuhtimispult ei tööta, vaata üle väljast. Kinnitage juhtmed kummiga ja proovige joosta. Küsige Maynardilt kaugjuhtimispuldi kohta. Mine tagasi konsooli. Seifi liigutamiseks tsentrifuugi poole kasutage järgmist järjestust: alla, vasakule, vasakule, üles, vasakule ja üles mitu korda, kuni seif veereb tsentrifuugi avasse. Proovige seifi liigutada. Küsi Maynardilt abi. Seejärel palub ta teil vajutada tsentrifuugi juhtnuppu – vajutage seda julgelt. Kui tsentrifuug seiskub, võtke üles sellesse jäetud kaust, mis sisaldab võtmeid ja pangakonto väljavõtet.

7. Tulge tsentrifuugist välja ja avage klahvide abil vastaspool olev uks. Järgmine - kuni põrandani. Määrige ukseriiv õliga ja lülitage tuli välja. Ava uks. Mafiosid järgivad teid ja libisevad. Koridori lõpus sisenege uksest ja lukustage see võtmega. Sõitke liftiga üles. Minge tänavale.

Itaalia Rooma

Vatikan

1. Proovi pudelit trampi lähedalt võtta, räägi temaga. Uurige urni teisel pool platsi ja leidke pudel alkoholi. Paku leitud šampanjat trampile ja vii denatureeritud piiritus. Valage denatureeritud alkohol urni ja pange see põlema. Sel ajal, kui valvurid põleva urniga askeldavad, sisenege tehasesse, kus olete varem olnud.

2. Sisene saali keskel olevast uksest. Sa kohtad õde Angelicat. Uurige konveierit ja kullapulbri hunnikut. Räägi oma õega. Jälgi kardinali. Juhata George läbi turvakontrolli ukse juurde, millest sa varem sisse hiilisid. Jookse kardinali kabinetti. Vaadake dialoogi ja tapke kardinal.

3. Naaske põrandas olevate uste juurde. George üksi ei saa neid avada. Küsi Markilt abi, kasuta uste avamiseks pulka. Tulge alla. Liivakellad on kujudesse sisse ehitatud, peate need õigesti paigutama. Jookse kardinali kabinetti ja uuri maali. Siin on vihje: kella asendid on näidatud kaadris. Naaske kujude juurde ja keerake kellasid, et seada need soovitud kombinatsiooni (iga kuju vasakpoolne kell on liivaga allapoole; iga kuju parem kell on liiv paremale). Proovige klõpsata iga ingli kolju. Paluge Markilt abi, et samal ajal koljusid lükata. Tulge alla.

4. Uurige harukarpi, avage see noaga. Kinnaste abil ühendame juhtmestiku lahti, meile vajaliku ukse juures olev tuli kustub. Võtke see tulekindla tekiga. Paigaldage pomm kassetti, millest lambipirn lahti keerati. Voolu rakendamiseks kasutage kindaid. George lööb ukse õhku. Edasi minema.

5. Mine vasakpoolsesse tagatuppa. Vaadake, et Archie päästab teid. Asetage ukse avamiseks ristid, nagu on näidatud ekraanipildil:


Minge märkidega põllule edasi. Vaadake need läbi õiges järjekorras:


Kui lähete kaugemale, langeb George lõksu. Anna Maria peab George päästmiseks tõmbama järgmisi hoobasid: Templar, Turk, Mamluk, Assassin. Pange kaart kuju kätte ja pange see põlema. Sisenege tuppa. Pärast lühikest dialoogi hakkab gaas ruumi voolama. Ukse avamiseks sisestage rosaarium koos ristiga kiiresti altari põhja. Murra ingleid golfikepiga. Lõpp.

Liikumine toimub klaviatuuril olevate noolte abil (vaikimisi). Menüüs saate navigeerimisnuppe oma maitse järgi kohandada. Samuti on võimalik liikuda hiireklõpsuga soovitud kohta ekraanil. Varud asuvad ekraani ülaosas ja on nähtavad, kui hõljutage kursorit. Kui teete üksusel paremklõpsu, näeme toiminguid, mida saab selle üksusega teha. Toimingu kursorid:
käik - tegevus; uks – sisenemine või väljumine;
silm – objektiga arvestama; käsi - võtta objekt;
toimingu tühistamine - hiire parem nupp; ctrl - jookse.
Selles mängus, võrreldes kolmanda osaga, ei pea te objektide teisaldamisel hoidma jäädvustamisklahvi, klõpsake lihtsalt kastil ja märkige suund. Kangelase kastist eemale viimiseks vajutage hiire paremat nuppu.

New York.
George'i kabinet

Vaatame tutvustavat videot. Kolmanda osa sündmustest on möödas aasta. George oli sunnitud kolima New Yorki ja töötab nüüd Big Bro's Bail Bond advokaadibüroos. Ühel hallist tööpäevadest tuleb tema juurde veel üks külaline - Anna Maria, hirmunud tüdruk, kes väidab, et nad tahavad teda tappa. Mõne sekundi pärast oleme selles veendunud. Kuid enne, kui bandiidid George'i juurde jõuavad, jõuab Anna Maria ukse sulgeda. Võtke golfikepp uksest paremale ja kasutage seda ruumi lõpus asuval uksel. Klõpsame dokumentidega kappi. Ronime laes olevasse auku. Blokeerime lifti golfikepiga. Läheme paremal asuva ventilatsiooniresti juurde ja palume Anna Marial end aidata (klõpsake inventaris tema portreel ja seejärel kandke see restile). Nüüd paneme ventilaatori ette ja tõstame selle lifti. Võtame pulga kätte ja läheme avatud õhuavasse. Liigume paremale ja tõuseme katusele. Peame ületama silla teisele poole, kuid pöördesüsteem on roostes. Tõuseme sillale ja läheneme päris servale. Ühendage kett lahti, minge alla. Tõmbame pulgaga rippketti ja hüppame naabermajja. Klõpsame paremale kangile ja sild pöördub. Siseneme lõpetamata hoonesse. Läheme vasakule ja kanalisatsiooni kasutades liigume ruumi teise otsa. Läheme otse, siis mööda rihve paremale maandumiseni. Avame ukse, sulgeme selle ja libistame riivi. Nüüd teeme paremklõpsu uksel ja klõpsame tegevust – George koputab uksest välja ja Anna Maria saab temaga ühineda. Peame kiiresti leidma väljapääsu. Läheme alla järgmisele korrusele. Püüame elektrit välja lülitada, kuid ilmselt on mahakukkunud äravool lülitit tugevalt kahjustanud, uurime seda. Me läheme ruumi ümber perimeetri ja laskume kolmandale korrusele. Ainsal võimalikul sillal on sädelevad juhtmed. Naaseme noalüliti juurde, palume Anna Marial seda kinni hoida ja me ise läheme alla ja ületame silla. Liigutage ust blokeerivat sahtlit. Nüüd läheme vasakule raudukse juurde. Püüame seda avada, kuid kui käepidemest vabastate, naaseb uks oma algasendisse. Palume Anna Marial käepidet keerata ja ise hoiame ust kinni, et neiu saaks välja minna.


Brooklyn. Hotell

George'i kabinet

Me räägime George'i partneriga. Läheme kõrvaltuppa, võtame laualt suitsupaki ära.


Brooklyn. Hotell

Naaseme hotelli. Räägime politseinikuga. Näitame talle suitsupakki. Me räägime Elvise tätoveeringutest. Ilmselt on meil tegemist maffia Martinosega. Neil on legaalne äri – lihapakkimisettevõte. Lähme sinna.

Lihunik Martinos

Läheme poodi ja räägime Chico Garellaga. Anname talle salaami vastu paki Itaalia sigarette. Lahkume poest ja seisame sildiga aknast vasakul, et Chico meid ei näeks. Kui ta läheb õue suitsetama, läheme poodi ja võtame seinalt verise põlle. Tõuseme kaubiku valvuri juurde ja räägime temaga. Möödume rippuvate korjustega esimesse saali. Nüüd läheme paremale laoruumi. Konteineri vastasseinal korjame üles tulekindla kanga. Läheme edasi, võtame purustusmasinast võtmed. Me läheme õue. Muusika tuleb ülaltoodud aknast. Lükkame rohelise prügikasti lifti juurde, kasutame sellel olevaid võtmeid ja käivitame auto. Ronime lifti ja paagiga üles ning kuulame vestlust pealt. Näeme, kuidas bandiidid käsikirja seifis sulgevad. Sa pead need kuidagi välja saama. Läheme korjustega esikusse ja sealt vasakpoolsesse tuppa. Kasutage suitsuahju ukse avamiseks tulekindlat lappi ja võtke tulemärk. Läheme kaubikusse ja võtame sealt tüki jääd. Nüüd peate väga kiiresti viima jää ventilatsiooniaknasse, mille kaudu me vestlust pealt kuulasime. Kui jää sulab, peate uuesti selle järele tagasi tulema. Niisiis, me kasutame kõigepealt aknal tulemärki ja seejärel jäätükki – bandiidid on kadunud. Pead leidma võimaluse kuidagi tuppa pääseda. Läheme esimesse saali ja lülitame konteineri sisse, otsime vaese Tony läbi, võtame sissepääsukaardi. Läheme purusti juurde ja sealt sinise ukse taha tuppa. Avame esmaabikomplekti, selle taga on peidus lugemismagnetseade. Kasutame seadmes Tony kaarti ja siseneme salauksest. Läheme üles, võtame keskkastist ära siidsalli, millesse on mähitud foto. Vaatame parempoolsesse aknasse, selle all on lihtsalt purusti. Proovime seifi avada, kuid midagi ei juhtu. Läheme suitsuahju, kust võtsime tulemärgi. Me kasutame rümbalt tilkuva rasva peal taskurätikut. Naaseme seifi ja määrime rattad määrdega. Nüüd lükkame selle akna juurde. Võtame liftist võtmed ja lülitame purusti sisse. Saame käsikirja ja MP3-mängija. Naaseme kontorisse ja uurime käsikirja. Arvestame kõike, mis lehel võimalik. Anname Virgilile MP3-mängija ja palume tal Anre Lobino veebisaiti häkkida. Ta annab meile programmidega mälupulga ja näitab täpselt, kuidas kaitset lahti murda. Ühendame Andre saidiga ja seadistame peeglid ja adapterid, nagu joonisel näidatud.

Nüüd otsime saidilt teavet märkmetes. Vaadake kõiki aktiivseid linke. Tekstist saame teada, et lossi vasakule küljele on maalitud Clement IV ja Philip the Handsome. Vaatame käsikirja ja läheme Istanbuli.


Istanbul. Pasha palee hotell

Räägime leti juures oleva administraatoriga. Läheme laudade juurde ja räägime kelneriga. Ta räägib meile, et legendi järgi on otsitav kindlus maetud Topkapi palee alla. Kuid täna on see kahjuks külastajatele suletud. See korraldab poliitilist konverentsi. Korjame ühelt laualt noa. Lahkume hotellist ja järgime kaarti Topkapi poole. Räägime valvuriga. Tutvustame end nimega Aymon O Mar, kuid ilma passita meid ikka sisse ei lasta. Naaseme hotelli, räägime administraatoriga. Aymon sai Topkapilt kirja, siin see on letil. Palume Anna Marial kiri ära tõmmata, kuni administraatori tähelepanu hajame. Pöörake tähelepanu arvuti lähedal seisvale fotole. Rääkige administraatoriga golfist, kuni George demonstreerib oma lööki, Anna Maria võtab kirja. Inventuuris ühendame lahti Palace kaardi ja pääsme. Noaga eemaldame märgilt oma foto ja asetame selle Aimoni passile. Vaata kaarti tähelepanelikult: sissepääs, sisehoov, haarem, armastajate saal (armukese vestibüül). Küsige kelnerilt Armastajate saali kohta.

Topkapi palee

Vangla

Jah, me pole veel vanglas käinud, kuid sellegipoolest pole pikaks ajaks siin viibimine meie plaanides. Hirmutame üksikut hiirt naaritsa läheduses. Kontrollime naaritsale huvitavaid asju, kuid selle asemel saame käegakatsutava näksi. Veel kord kontrollime naaritsat, saame klambri. Kasutame seda seinast väljaulatuval kivil ja murrame tee vabadusse. Eemaldame kivi kui tõmbame valvuri ligi. Tegelikult ei kaevanud me teed mitte vabadusse, vaid järgmisse kambrisse. Ei vedanud ja siis teatab preester meile, et meie hukkamine toimub varsti ning annab lohutuseks kellavärgiga hiire, rääkiva mänguasja ja koti pallidega. Eraldage pallide kott. Kasutage põrandas oleva äravoolusüsteemi palle. Liigume järgmisse kambrisse ja kutsume valvuri (klõpsake kambri uksel). Kiiresti, enne kui ta ärkab, võtame talt võtmed ja avame kambri. Usaldusväärsuse huvides seome selle kinni ja sisestame ummiku. Lähme edasi. Nüüd peate kuidagi koera tähelepanu kõrvale juhtima. Näitame talle rääkivat mänguasja ja kuigi ta ei pööra meile tähelepanu, võtame ära veiselihakonservi. Paneme hiire käima, avame võtmega purgi ja anname koerale. Ronime trepist üles ja leiame end Topkapi palee muuseumist. Läheme sepistatud trellide juurde, mille taga on laseritega saal, laseme hiirel sinna ja ronime ruttu tagasi. Kui valvurid sereenide ulgumise saatel jooksevad, ronime aknast paremale viinamarjadest katusele. Kasutame rääkivat mänguasja vasakpoolsel serval ja läheme paremal küljel ümber kupli keskel. Hüppame üle naaberkatusele ja räägime nunnaga, kelleks osutus tegelikult ... Niko!


Pasha palee hotell
Nicole

Räägime administraatoriga selles hotellis peatuvatest kuulsatest inimestest ja eriti Aymon O Marist. Rääkinud šokeeritud tüdrukule oma armastatud ajakirjaniku Nicole'i ​​surmast, võtab ta puhta südametunnistusega Aymoni toa võtmed. Me läheme üles.

Pasha palee hotell
George

Nüüd peame pääsema ruumi, kus George ja Anna Maria elasid. Me tuleme akna kaudu parapetile välja. Me läheme paremale. Kui punased visiirid otsa saavad, rippume maha ja hüppame. Läheneme parapetile ja liigume paremale väikesele astangule. Me rippume uuesti maha ja hüppame alla. Läheme vasakule, kui aknast paistab politseiniku kuju, laskume astangult alla ja siis käime käed rüpes oma eesmärgi poole. Avame akna, liigume edasi, voodi juures tõstame Anna Maria rosaariumi. Vannis asuvasse prügikasti korjame arvete väljatrüki. Räägime Mevlutiga ja läheme Niko juurde. Uurime väljatrükki pihuarvuti abil, tungime panga turvalisusesse.


Rooma. Anna Maria maja

Läheneme vasakult välisuksele ja loeme silti, oleme kohal. Proovime sisse minna, kuid uks on lukus ja preester luudaga ütleb, et meil on võtit vaja. Liigu edasi. Trepil istub kerjus, proovime leivapätsi ära tõmmata, aga saame käe. Me räägime mehega. Ta tutvustab end kui Lord Archie Lonsdale. Küsime temalt kõike. Nüüd jõuame läikima poleeritud autoni. Kui proovite teda puudutada, palub nördinud preester teil temast eemalduda. Auto on talle väga kallis, sest see oli täpselt sama, et ta osales filmivõtetel koos oma lemmiknäitleja Lucy Chuga. Küsime vend Markilt (see on preestri nimi) Anna Maria kohta. Selgub, et ta tunneb teda väga hästi, kuna on tema naaber. Veelgi enam, tal on välisukse tagavaravõti, ainult et ta ei ütle meile, kus võti täpselt asub. Räägime Archiega, kes teatab, et võti asub vasakpoolse lilledega vanni all. Palume Nikol Archie tähelepanu kõrvale juhtida, et ta leib võtaks, kuid vana taktika siin ei tööta. Läheme vanni ja proovime seda liigutada, vend Mark tormab kohe oma vara kaitsma. Palume Nicole'il oma venna Markiga rääkida, samal ajal kui Archie on Nico mõtisklemisest nii süvenenud, et on patt seda mitte ära kasutada ja lõpuks leiba hankida. Kasutame seda vend Marki hinnalisel autol ja samal ajal, kui ta üritab tuvisid edutult minema ajada, võtame võtme vanni alt. Läheme otse ja paremale. Anna Maria korteri uks on lukus. Lahkume teiste uste kaudu rõdule. Üritame käed rüpes liikudes jõuda vajaliku korteri aknani, kuid eend puruneb, siit ei saa läbi. Naaseme tagasi ja liigume paremale järgmisele rõdule. Nüüd kasutame kahte maja ühendavat toru ja kolime naabermaja rõdule. Püüame ust avada. Kui nunn naaberrõdult lahkub, ronige kiiresti üle parapeti ja liikuge lõpuni paremale. Nüüd jõuame kaare kohal asuvat äärikut kasutades Anna Maria rõdule. Vaatame väikesest aknast sisse. Uks on lukus kinni. Kasutame George'i teleskoopnuia ja liigutame riivi. Vaatame korterit. Teeme kaminast foto Anna Mariast ... kloostrirõivastes! Magamistoas on voodilt metroopilet Vatikani. Lähme sinna. Vaatame ringi. Räägime õe Angelicaga, heliseme parempoolset ust, suhtleme teise õega, aga nagu eelminegi, ei tunne ta Anna Mariat. Naaseme korterisse ja häkkime Anna Maria arvutisse.

Õpime kloostris tehase telefoni selgeks ja läheme sinna.



Helistame tehasesse telefoni teel ja palume helistada õele Anzhelikale. Tema äraoleku ajal loeme tema laual lebades igapäevast rutiini. Nii et homme peaks inspektor tšekiga nende juurde tulema, aga miks ta ei võiks tulla täna? Helistame uksekella ja teeskleme, et oleme inspektor. Kui õde Selena on tehases ringkäigu lõpetanud, läheme sinna, kus pakitud kastid on vastu seina. Me kukutame kõige ülemise kasti põrandale. Sel ajal, kui õde järelkahju koristab, hallitab leiba lahtises karbis laual. Olles palunud meilt aega olukorra parandamiseks, ei pööra õde meile enam tähelepanu. Läheneme kastidega nagile. Avame ühe neist noaga ja võtame pudeli punast veini. Ronime mööda raudtreppi taignasegisti juurde, keerame väikese luugi kaane maha ja valame sinna veini. Sel ajal, kui nunnad asjaajamisega askeldavad, läheme otse väikesesse koridori ja paremale. Oleme aias. Peame pääsema läbi aia teises otsas olevatest raudustest. Käime aias ringi, roheliste müüride katte all, vasakul. Läheme ettevaatlikult kesksele pjedestaalile ja sealt mööda teed seisame parempoolse pjedestaali äärmise nurga vastas. Kasutame selle peal leiba ja jookseme ruttu rohelise aia juurde. Me läheme paremale. Näeme munka, kes kõnnib edasi-tagasi, peatudes vannide läheduses. Kohe, kui ta hakkab paremale liikuma, järgneme talle ettevaatlikult, kui munk hakkab vannis kaevama, läheme sisse. Läheme vasakule ja mööda koridori lõpuni. Siin on kellegi kontor. Kaalume kõike, mis võimalik. Tabeli paremast sahtlist leiame Anna Maria toimiku, mida lugedes meid avastatakse. Aga lõpuks saime sealt ilma tagajärgedeta välja. Naaseme Anna Maria korterisse. Kingime isa Gregori kaardi vend Marcole. Ta annab meile paki, mis on mõeldud Anna Mariale. Pakis oli ketas, mida me arvutis vaatame. Reisi järgmine punkt on Phoenix, Arizona. Niko läks vabatahtlikult sinna, aga praegu jääme siia. Läheme vend Marco juurde ja näitame talle musta kassiga pastakat. Ta räägib meile Musta Kassi massaažisalongist, küsime uuesti ja saame aadressi.

Massaažisalong "Must kass"

Läheme edasi salongi sissepääsu juures seisva valvuri juurde. Nad ei lase meid ilma passita sisse. Naaseme venna Marki juurde ja küsime temalt sissepääsupiletit. Veenmine ei töötanud, tuli kasutada raskekahurväge. Pakume talle Lucy Chu foto pileti vastu vahetada. Ei, sellest ei piisa. Liigume tema korteri uksest eemale ja joonistame fotole autogrammi. Nüüd aga ei halasta vend Mark meie pärast midagi ja ta läks piletiga kergelt lahku. Naaseme salongi, nüüd lastakse meid probleemideta sisse. Läheme vasakule, kuid meil palutakse riided vahetada. Kuna me rätikuid kaasa ei võtnud, siis peame kellegi käest laenama. Läheme paremale, riietusruumi. Keegi peseb ühes duši all ja rätik, mida vajame, ripub lähedal. Katse seda laenata ebaõnnestus. Läheme riietusruumi, lilledega kabinetti, seisame vasakus nurgas vastu kaugemat seina. Liigutame selle kõrvale ja keerame veekraani. Duši alt kostuvad rõõmsad hüüatused kuuma vee kohta ja saame julgelt rätiku kätte. Vahetame riided ja läheme leiliruumi. Siin kohtume ootamatult Duanega, küsime temalt kõige kohta. Ta räägib meile, et seda salongi juhib Spalacci, kellega kohtusime New Yorgis. Üritame lahkuda, aga nagu alati, meil ei vea. Veelgi enam, Nico sattus Spalacci käsilaste kätte ja nüüd saab George endale vaid ülejäänud päevad ette heita, et ta teda sellesse tõmbas.
George ärkab seotuna väikeses toas, üksi kummalise olemusega kastis. Me lööme pistikupesa, saame konksu. Pingutame sellega rippketi, õlipudeli lükkame konksuga laualt maha. Kiigutame ketti ja lööme uuesti pistikupesa. Tõmbame kardinad ette, kuulame Spalacci ja Vatikani esindaja Gianelli vestlust. Vajutame vasakpoolset nuppu ja lahkume nende tubadest. Me kuuleme Duane'i häält. Me laskume basseini põhja. Meie sõber tahab meid aidata, selle eest varastas ta teenijate toa võtme, kuid ta ei saa seda üle anda. Naaseme riietusruumi, korjame valvurite palveid eirates kapist oma asjad ja läheme leiliruumi. Ühendame Anna Maria rosaariumi kirjaklambriga ja selle lihtsa kujunduse abil saame võtme. Sulaste toa kaudu jõuame tänavale. Nüüd jääb üle vaid purju juua.
Väga purjus George naaseb Anna Maria majja, kus meile tuleb vastu vend Mark ja teatab, et gaasimontöörid on kõik ära parandanud. Kuna Anna Maria korteris on kõik elektriline, on selline hoolitsus murettekitav. Meie kangelased lähevad korterisse ja leiavad sealt pommi. George'il pole õrna aimugi, kuidas seda neutraliseerida, nii et me häkkime sõjaväe saidile.

Lugesime kogu saadud teabe läbi. Küsime vend Markilt tema kaubamärgiga kindaid ja jätkame neutraliseerimisega. Enne seda salvesta, vastasel juhul tuleb rikke korral alustada serveri häkkimisest. Klõpsame madalaimal sinisel traadil kirjaklambrit. Nüüd vali vastusevalikute hulgast “pingekaabel” (vasakult kolmas pilt). Lõikame noaga ülemise sinise traadi läbi ja võtame lõhkekehad mälestuseks. Kuuleme mingit müra, ilmselt on bandiidid tagasi tulnud. Kuid bandiitide asemel tuleb Nicole elus ja vigastamata.

Phoenix. Arizona

Mängime Nicole'i. Võtame džiipilt tungraua käepideme ja avame sellega värava. Läheme edasi, vasakul on redel, kuid see on kõrgel, mitte jõuda. Läheme paremale prügikonteineri juurde. Liigutame kasti paremale, eemaldame anuma pidurilt ja veereme seinast eemale. Lükkame kasti seina äärde ja ronime katusele. Rohelisi platvorme kasutades tõuseme ülespoole. Siin valime munakivi, pöörame antenni jäänuseid nii, et käepide oleks vasakul. Vaatame trepi kinnitusmehhanismi ja antenni munakivi kasutades tulistame selle pihta. Läheme alla ja ronime trepist järgmisesse hoonesse. Lükkame toru taga oleva kasti alla, keerame toru rulli ja ronime sellega üle prao. Läheneme teisele praole, kasutades munakivi, kontrollime, kui sügav see on. Tuleme alla ja leiame end kontorist. Vaatame Ronald Maynardi fotot, mille videot vaatasime Anna Maria korteris, tühjad kapid, pulmapilti. Häkkime arvutisse.

Märkmetest loeme vajalikke näpunäiteid. Läheneme uksele koodlukuga. Valikutest valige pulma kuupäev vastupidises järjekorras. Üle maalihete hüpates läheme edasi. Läheme alla punase resti juurde ja liigume kätel vasakule, kuni meie all on kastid. Läheme esimese augu juurde põrandas, paremal on mingi paberitükk, proovime seda tõsta ja laguneme. Me ei saa kaubalifti avada, vajame võtit. Läheme vastas asuva ukse juurde - see on köök. Võtame konksu seinast, liigutame laua ja võtame karbist nätsu. Läheme küljeukse juurde ja siis paremale. Üks uks on koodlukuga lukus, seega läheme teise juurde. Meid suleti meeste riietusruumi. Avame ühe sahtli tungraua käepidemega, võtame õli. Me murrame koodluku pihuarvuti abil.

Nüüd saame siseneda uksest, mis oli varem suletud. Läheme alla järgmisele lennule ja läheme mööda koridori viimase ukse juurde. Oleme jälle lukus, tõmbame käepidemest ... Ebameeldiv üllatus! Olukorra päästab aga Ronald Maynard, AK-47 käes. Ta näitab meile lahkelt oma loomingut ja seifi, mida ta avada ei saa. No aitame vaest meest. Saame ülakorruselt välja, proovime vasakpoolse puldi abil lifti käivitada, aga kett on roostes. Määrige see õliga ja proovige uuesti käivitada. Langetame seifi, kasutame konksu, tõstame seifi ja viime kärude konveierile. Käime paremalt mööda konveierit ringi, näeme pulti. Proovime seda sisse lülitada, kuid toide pole ühendatud. Närimiskummi abil ühendame tagapaneelil olevad juhtmed. Proovime uuesti alustada, midagi ei juhtu. Palun aidake Maynardit. Nüüd peame viima seifi tsentrifuugi sissepääsu juurde. Me käitume järgmiselt:
lõpuni vasakule - üles 2 korda - paremale 2 korda - alla 2 korda - vasakule 2 korda - üles 2 korda - paremale 2 korda - üles peatuseni - alla 2 korda - vasakule 2 korda - kuni peatuseni. Kutsume Maynardi appi ja lükkame seifi konveierilt maha.
Ja tundub, et kõik on korras, kuid üks "aga". Tsentrifuug ei käivitu seifi suuruse tõttu. Maynard läheb vabatahtlikult sisse, et kaitse välja lülitada ja me peame masina sisse lülitama, mida me ka teeme. Tõstame kausta ja võtmed tsentrifuugi põrandalt, nüüd on aeg siit minema saada. Avame võtmega ukse, ronime trepist järgmisele lennule. Valage õli põrandale ukseriivi lähedal, lülitage tuli välja ja avage uksed. Kui bandiit teadvuse kaotab, jookseme kiiresti mööda koridori tuppa, paneme ukse kinni ja paneme kinni. Läheme liftiga üles, jookseme edasi ja läheme vabaks.
Pärast Niko lugu pakub George naasta Püha Miikaeli kloostrisse ja lõpuks uurida, mis tegelikult toimub.

Vatikan. Püha Miikaeli klooster

Räägime Archiega. Proovin denatureeritud alkoholi pudelit kätte võtta. Läheme ainsa prügikasti juurde ja korjame sealt pooltühja pudeli šampanjat. Vahetame selle denatureeritud piirituse vastu. Me läheme tagasi prügikasti. Valame sinna denatureeritud piirituse ja paneme põlema, samal ajal kui valvurid üritavad tuld kustutada, läheme tehasesse. Aia uks on kinni, aga tuba avatud, mida me viimasel külastusel näha ei saanud. Siin komistame õde Angelica otsa, kuid Niko teab, kuidas nunnadega rääkida. Kuni daamid ära on, vaatame ringi. Hiiglaslike tünnide lähedal näeme monaatomilise kulla jäänuseid, proovime küpsiseid. Jälgime kardinal Gianellit. Nüüd peame minema läbi aia rauduste juurde, mida me juba teame, mööda laternatega munkadest. Näiteks ootasin, kuni munk, kes kesklinnas kõnnib, läheb paremalt poolt ümber pjedestaali, jooksin vasakpoolselt ümber sama postamendi ja sisenesin kiiresti uksest (eeldusel, et nende kõrval polnud kedagi). Läheme ruumi poole, kus lugesime Anna Maria kohta toimikut. Eh, olime jälle uimased ja Niko viidi minema. Vend Mark viis meid mõistusele. Jookseme rauduste juurde, vastupidi, põrandas on puidust aknaluugid. Palume Markil neid käes hoida ja ise avame luku pulgaga. Me läheme alla sisse. Uurime postamente, kuskil oleme neid juba näinud. Kas mäletate maali "Ashdodi laegas" kontoris, kus toimik oli? Minge sinna tagasi ja uurige hoolikalt liivakella asukohta inglite all. Nüüd eksponeerime neid ka suurtel kujudel. Seejärel liigutame pead vasakpoolse kuju juures ja seejärel paremas. Läbipääs on avatud, aga läheb kohe kinni. Palume Markil kinni hoida ja me ise läheme alla. Ainuke uks on lukus, aga me ei heida meelt. Avame noaga elektrikilbi ja ühendame kinnaste abil juhtmed lahti. Keerame lambipirni tulekindla lapiga lahti ja selle asemel määrame lõhkeaine. Ja nüüd ühendame juhtmed uuesti ja läbipääs on avatud. Jookseme edasi, kohtume Anna Mariaga, kaotame Marki ja jälle jookseme edasi. Järgmise ukse avamiseks tuleb ristid õigesse asendisse panna: esimene vasakpoolne peaks vaatama ülemises paremas nurgas, teine ​​vasakpoolses alanurgas, kolmas paremas alanurgas. Nüüd, kasutades vihjena käsikirja, läbime plaadid järgmises järjekorras (alustades teisest vasakult): üles 2 korda - paremale 2 korda - üles 2 korda - vasakule - üles - vasakule 2 korda - üles 2 korda - paremal 2 korda - üles . Ületame silla ja kukume kuristikku. Palume Anna Marial hoobadele vajutada: rist – poolkuu – lõvi – mõõk. Jookseme edasi. Järgmine uks on tehtud Jacques de Molay kuju kujul. Kasutage sellel Topkapi palee kaarti ja pange see põlema. Jookseme edasi, rituaal on alanud, kuid saame siiski hakkama. Võtame pulga ja murrame ühe ingli. Peale väikest kaklust Mevlutiga ja kui kursor uuesti aktiivseks muutub, kasutame teise ingli peal jälle nuia. Võit, aga mis hinnaga!

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!