Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Spordifestivali "Rõõmsad algused" stsenaarium algklassides. Spordifestival algklasside õpilastele. Skripti materjalid

Koolis toimuva spordipeo stsenaarium.

Lõpetanud: Ankudimova I.A., kehakultuuri õpetaja.

SPORDIPÜHADE STSENAARIUM
"TERVISEPÄEV"

Eesmärgid:
- kehakultuuri populariseerimine koolinoorte seas;
-säästliku huvi kujundamine kehakultuuri ja spordi vastu;
- tervisliku eluviisi propageerimine;
-kollektivismi-, vastutus-, ühtekuuluvustunde arendamine.
Võistlejad:
klasside meeskonnad, tugirühmad, juhid.
Asukoht:
kooli hoov, spordiväljak.
Võitjate määratlus:
Võitjameeskond määratakse maksimaalselt kogutud punktide alusel.
Autasustamine:
võitjameeskonda autasustatakse aukirjaga.
Varustus:
võimlemispingid, rõngad, kelgad, pallid, liivakotid, marsruudilehed igale võistkonnale, väikesed rõngad, hüppenöörid, tennisereketid, tennisereketid.

PUHKUSEPROTSESS
Seal on laulud spordist. Siis vaibub muusika natuke. Välja kuulutatakse sportlaste üldkoosseis.
Spordiväljakule lähevad klasside võistkonnad. Igal neist on oma embleem. Meeskonnad on üles ehitatud kaheliikmelisse kolonni.
Juhtiv. Tere, täiskasvanud ja lapsed, meil on väga hea meel teid spordi- ja tervisepühal näha. Kui rõõmsameelne, osav, tugev ja rõõmsameelne sa oled! Mida selleks vaja on? Sellele küsimusele leiame vastuse spordirada mööda kõndides. Igas peatuses kogute õigeid vastuseid ja kogute punkte.
Meie raskel ajastul, meie tormisel ajastul
Keegi ei saa elada igavesti ilma spordita,
Igas inimeses on meister
Inimene peab sellesse uskuma.
Moderaator tutvustab žürii liikmeid.
Juhtiv. Iga klass mõtles välja oma meeskonna nime, embleemi, moto. Võistkonnad ütlevad kordamööda nime ja moto. Marsruudilehed antakse üle kaptenitele.
1. etapp.
Võistlus "Laadimine". Kaasatud on kogu meeskond. Hommikuvõimlemise sooritamine meeskondade kaupa. Hinnatakse täitmise sünkroniseerimist ja korrektsust. (tulemus kantakse marsruudilehele, tehtud vigade arv loetakse)
2. Lava.
Bowlingu võistlus. Kaasatud on kogu meeskond. Keelad on kohapeal üles seatud. Üks liige lahkub meeskonnast. Signaali peale lööb ta palliga kurikad maha. Igale osalejale antakse kolm katset. Loendatakse maha löödud tihvtide koguarv. (Tulemus kantakse marsruudilehele)
3. Lava.
Võistlus "Olümpiarõngad". Kaasatud on kogu meeskond. Võistkonnaliikmed viskavad rõngaid nõelale. Antakse viis sõrmust (üks katse). Valatud rõngaste koguarv loetakse. (Tulemus kantakse marsruudilehele)
4. Lava.
Konkurss "Kotid". Kaasatud on kogu meeskond. Nad peavad läbima vahemaa nii kiiresti kui võimalik, hoides peas liivakotti. Võidab see, kes ei langeta koormat ja jõuab kiiremini finišisse. (Meeskonna tulemus (aeg) kantakse marsruudilehele)
5. Lava.
Võistlus "Jooksvad meeskonnad". Kaasatud on kogu meeskond. Osalejad rivistuvad stardijoonele, olles rõnga sees ja hoides seda vöö tasemel. Rõngad on omavahel ühendatud. Võistkonna märguandel jooksen mööda distantsi (150 m.). Ülesanne on läbida distants võimalikult kiiresti ja mitte kaotada ühtegi osalejat. (Meeskonna tulemus (aeg) kantakse marsruudilehele)
6. Lava.
Teatejooks.
Võistkond sooritab kombineeritud teatejooksu, mis koosneb 10 liigist.
1) Läbi nööri jooksmine nagi ja tagasi.
2) Keerake rõngast ja liikuge edasi raamini ja tagasi.
3) Hoidke peas väikest liivakotti, liikudes samal ajal püstiku poole ja tagasi.
4) Hüppamine ette, jalad koos nagi külge, tagasi jooksmine.
5) Hüppamine kükitamispeatusest ettepoole liikumisega nagi juurde, tagasijooks.
6) Hüppamine ettepoole hoides palli jalgadega püstikuni, tagasi jooksmine.
7) Hüppab paremal jalal ranti, tagasi vasakule jalale.
8) Palli tilgutamine raamile ja tagasi.
9) Jooks tennisereketiga käes, millel lebab tennisepall.
10) Jooks kahe palliga käes püsti ja tagasi.
(Meeskonna tulemus (aeg) kantakse marsruudilehele)
Meeskondade moodustamine.
Kohtunikud teevad kokkuvõtte.
Juhtiv. Poisid! Kuni kohtunikud tulemusi kokku võtavad, mängime mängu. Nimetan mis tahes omadust või harjumust ja teie proovite otsustada, kas see omadus on kasulik või mitte. Kui see on kasulik, siis tõstate kõik käed üles ja ütlete - Jah, ja kui mitte, siis öelge - EI:
- teha kehalist kasvatust;
- harjutusi tegema;
- vaadata televiisorit hilja;
- pese hambaid 2 korda päevas;
- pesta kord kuus;
- palju naerma;
- suitsetamine;
- prügi toas;
- lõõgastuda merel;
- mine kooli.
Peakohtunik kuulutab välja võistluse tulemused. Parimatele meeskondadele antakse tunnistused. Kooliõpilased lahkuvad võistluspaigalt vormistatuna.

Enne puhkuse algust kõlab muusika. Kaks meeskonda sisenevad, rivistuvad.

Juhtiv. Täna on meil spordipidu. Poisid näitavad, kui tugevad, osavad ja vaprad nad on. Žürii esitlus. Meeskonna tervitused.

Võistkond "Olümpiakaru".

Me armastame laule, tantse,

Hoki, jalgpall, kelk.

Me ei säästa jõupingutusi -

Näitame, mida suudame.

Ja kui me kaotame

Sinu vastu pole mingit pahameelt.

Käsklus "Noh, oota natuke!" -

Tere! Tere! Tere!

Meeskond "Noh, oota natuke!".

Vana-Kreekast, Hellasest

Võtsin eeskuju uuest sajandist.

Taaselustas olümpiamängud

Kaasaegne mees!

Võistkond "Olümpiakaru"

"Oota seda!" me ei ütle

Pole tähtis, kui palju te proovite, lapsed

Täna alistame teid!

Võistluse alguses on vaja heisata meie olümpiaadi lipp.

(Igast meeskonnast tuleb välja 5 inimest.)

Ülesanne 1. Relee.

1. Kõndige pingil neljakäpukil.

2. Hüppa kahel jalal läbi paralleelsete võimlemiskeppide.

3. Rooma läbi koti.

4. Laske läbi rõngaste, nagu läbi hüppenööride (hüppamine) ja pöörduge tagasi.

Juhtiv.

Aeg lendab nagu lind.

Ja ilmselt hea tunni pärast

Olümplase säravas vormis

Üks teist tuleb välja.

Kes ei unista vargsi,

Ja valmistub tõsiselt -

Laadimise läbiviimine

Pakase käes kõvastunud

Et õige välja näha

Et oleks sportlik välimus.

Ees – olümpiamängud!

Päikese tõrvik põleb.

Ülesanne 2. "Niprad jalgratturid."

Juhtiv. Arva ära mõistatus:

Selge hommik mööda teed

Kaste sätendab murul.

Jalad lähevad mööda teed

Ja kaks ratast sõidavad.

Mõistatusel on vastus

See on minu ... (ratas).

Igast meeskonnast tuleb välja 2 inimest. Need peavad tihvtide vahel liikuma ja mitte ühtegi maha lööma. Arvesse võetakse ka aega.

Ülesanne 3. "Hoki kottides."

Juhtiv. Arva ära mõistatus:

See mõistatus pole lihtne:

Ma kirjutan alati kahe K-ga.

Löö palli ja litrit nuiaga

Ja mind kutsutakse ... (hoki).

Kõlab laul "Argpüks hokit ei mängi". Igas meeskonnas on 4 inimest. Kottides olevad tüübid üritavad litrit vastase väravasse lüüa.

Ülesanne 4. Kaptenite võistlus.

1. Kaptenid on saali vastasotstes. Nende vahel on keegel. Igal inimesel on käes 2 tahvlit. Kaptenid seisavad ühel laual ja hoiavad teist käes. Siis panevad nad teise plangu ette ja astuvad kahe jalaga peale. Eesmärk on jõuda kiiremini keeglite juurde, ilma plankudest lahkumata.

2. Täispuhutav pall lebab pulgal. Ülesanne on panna pall ämbrisse (kes on kiirem), laskmata sellel kukkuda ja kätega puudutamata.

Ülesanne 5. Relee pallidega.

Pallid asuvad ringis. Võistkonna ülesanne on viia kõik pallid ühest ringist teise ja nii kiiresti kui võimalik. Käskluse peale jookseb teatejooksus osaleja ringile ja, haarates kätega võimalikult palju palle, kannab need teisele ringile. Seejärel jookseb järgmine osaleja ja nii edasi, kuni kõik pallid on kantud. Mängija, kes palli maha viskas, peab selle üles võtma.

Sõna fännidele.

1. meeskonna fännid.

Ma ärkan vara.

Ma ei tõmba.

Olen täna oma emaga

Ma tõusen.

Lülitan kõlari sisse

Seinal.

Ta ütleb: "Tere hommikust!"

Harjutus on alanud.

Tehke "üks!"

Laiem samm, jätka samas vaimus!

Tee kaks!

Ära viivita, vaata!

Tehke "kolm!"

Päike piilus akendest.

Ma olen julge, ma olen tugev

Ja suur.

Ärkan hommikul vara

Ma ei tõmba.

Mina ja homme koos emaga

Ma tõusen.

Kes magab voodis magusalt?

On aeg tõusta!

Kiirusta laadima

Me ei oota sind!

Aga täielikult ärgata

Peame p-t-t-t-t-sya!

Alustama! Ära kiirusta!

Hingake läbi nina!

Ma võtan suure palli

Tõstan selle üle pea

Ma painutan selja

Ja viska pall tagasi.

avatud aken,

Meil ei ole külma vastu

Jalutame natuke

Ja raputage unistus maha.

Et anda jalgadele tööd,

Istume koos.

Serezha võttis oma rõnga,

Hoiab rõngast selja taga.

Kõik, mida Serezha teeb

Proovi ka uuesti:

"Üks kaks kolm neli,

Viis-kuus, seitse-kaheksa."

II koondise etapi fännid I. Krylovi muinasjutt

"Diili ja sipelgas".

Kokkuvõtteid tehes.

Žürii sõna. Autasustamine.

Mängud

Mäng "Kes veeretab vitsa kiiresti lipu juurde?".

Inventar: lipud, kelgad, rõngad.

Tähendus: soodustab tähelepanu, reaktsioonikiiruse, jooksutehnika arengut.

Mängu kirjeldus: lapsed on ehitatud 2-4 inimese kolonni. Keelad või lipud asetatakse 10-15 m kaugusele. Eesolijatel on rõngad käes. Signaali "Katya!" esimesed veergudes veeretavad rõngaid lippude poole, jooksevad nende ümber ja annavad rõngad edasi järgmistele mängijatele ning ise lähevad kolonni lõppu. Ülejäänud mängijad järgivad sama teed. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

Reegel: tuleb jälgida, et rõnga võtmisel lapsed joonest kaugemale ei läheks.

Mäng "Naljakas võistlus".

Varustus: võimlemispingid, rõngad.

Tähendus: soodustab osavuse, tähelepanu, liigutuste koordinatsiooni arengut.

Mängu kirjeldus: lapsed on ehitatud 3-4 veergu. Kummagi ette asetatakse võimlemispingid 4-5 sammu kaugusele, rõngad veel kaugemale põrandale. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed kolonnidest pinkide juurde, jooksevad mööda neid, hüppavad maha, jooksevad rõngasteni, roomavad neist läbi. Seejärel naasevad nad kiiresti, annavad teatepulga edasi järgmistele mängijatele ja lähevad ise kolonni lõppu. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

Rongi mäng.

Toimumiskoht: saal, mänguväljak.

Inventar: lipud, pallid, keeglid.

Tähendus: soodustab tähelepanu, osavuse, reaktsioonikiiruse arendamist, kiire kõnni tehnika täiustamist.

Mängu kirjeldus: lapsed on ehitatud 3-4 sambana mänguväljaku ühele küljele. 10-12 meetri kõrgusele panevad nad lipud või pallid või keeglid. Käskluse "Märtsi!" esimesed mängijad lähevad kiiresti oma maamärkide juurde, lähevad neist ümber ja naasevad veergude juurde, kus teised nendega ühinevad. Koos ületavad nad jälle sama tee. Mängijad hoiavad teineteisest küünarnukkidest kinni, käies liigutavad käsi edasi-tagasi. Võidavad esimesed mängijad, kes "jaama" jõuavad.

Mäng "Ära tee jalgu märjaks"

Toimumiskoht: saal, mänguväljak.

Inventar: lauad, sultanid.

Tähendus: soodustab osavuse, tähelepanu, leidlikkuse, takistuste ületamise oskuse arengut.

Mängu kirjeldus: lapsed asuvad ühel pool mänguväljakut (saali) joone taga. Õpetaja nimetab 5-6 mängijat. Nad lähevad põrgusse ja saavad 2 lauda (30 cm x 20 cm). Vastasküljel on sultanid välja pandud. 4-5 m kaugusel joonest tõmmatakse "soo" ("oja"). Lapsed peavad ronima üle laudade "jalgu märjaks tegemata", astudes ainult plankudele. Kasvataja käsul "Alusta!" mängijad panevad ühe plangu maapinnale ja seisavad sellele, seejärel liiguvad teise juurde, võtavad taga lamava, et see uuesti enda ette panna. Pärast “soo” ületamist koguvad nad plangud, võtavad sultanid ja tõstavad need pea kohale. Märgitakse, kes sultani esimesena üles kasvatas. Lapsed panevad sultanid paika ja naasevad oma kohtadele, annavad lauad teistele mängijatele edasi.

Reegel: asetage lauad põrandale ettevaatlikult, ilma neid maha kukkumata.

Mäng "Kõrgust konaruseni".

Toimumiskoht: saal, mänguväljak.

Inventar: kriit.

Tähendus: soodustab osavuse arengut, reaktsioonikiirust, hüppetehnika paranemist.

Mängu kirjeldus: Lapsed jagunevad kahte rühma ja seisavad mänguväljaku vastaskülgedel. Nende vahele tõmmatakse kogu saidi ulatuses ringid ("küürikud") ("küürikute" vaheline kaugus on erinev: 10-40 cm). Õpetaja kutsub mõlemalt poolt mänguväljakut mitu last. Hüppades "muhk" "muhk", saavad nad üle teisele poole. Kõik jälgivad, kas ülesanne on õigesti tehtud. Siis hüppavad järgmised mängijad. Mängu lõpus selgub, kelle meeskond hüppab paremini ja kiiremini.

Tulista pallimängu.

Toimumiskoht: mänguväljak, saal.

Inventar: taburet, pink, pallid, kotid.

Tähendus: soodustab tähelepanu, osavuse, reaktsioonikiiruse, täpsuse arengut.

Mängu kirjeldus: saidi ühele küljele tõmmatakse joon. Selle peale asetatakse pingid (vastavalt võistkondade arvule), kummalegi kaks palli. Pinkidest 2 meetri kaugusel tõmmatakse üks joon, 3 meetri kaugusel teine. Mängijad jagunevad meeskondadeks ja seisavad teise joone taga asuvas kolonnis näoga palli poole. Iga meeskond saab kaks sama värvi kotti. Signaali peale "Löö palli!" kolonnides seisjad viskavad kotte esimesena - esmalt parema käega ja siis lähijoonest vasakuga. Pärast seda jooksevad nad kottidele järgi ja annavad need edasi järgmistele mängijatele, ise aga lähevad kolonni lõppu. Iga palli tabamuse eest saab võistkond ühe punkti või kotiga sama värvi lipu. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem punkte või lippe.

Reeglid:

1. Viska joone tagant signaali peale.

2. Mängijad, kes pallid maha lõid, peavad panema need tagasi oma esialgsetele kohtadele.

Mäng "Relee palliga!".

Toimumiskoht: mänguväljak, saal.

Varustus: pallid.

Tähendus: mäng aitab kaasa reaktsioonikiiruse, tähelepanu, väleduse, söötmise ja palli püüdmise arendamisele.

Mängu kirjeldus: lapsed on ehitatud 2-4 veergu. Eesolijatel on pall. Märguande peale annavad esimesed mängijad need üle pea nende taga seisjatele. Iga kord, kui kolonni viimane mängija, olles palli saanud, jookseb paremale, saab esimeseks ja söödab palli taga seisjatele, kuni mängu alustaja naaseb oma kohale. Pärast seda peab ta palli üles tõstma ja andma käsu "Tähelepanu!". Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

Reeglid:

1. Mäng algab ainult õpetaja märguandel.

2. Palli saab sööta ainult üle pea.

3. Mängija, kes palli maha viskas, peab selle ise üles võtma, oma kohale seisma ja mängu jätkama.

Kartuli istutamise mäng.

Toimumiskoht: saal, mänguväljak.

Inventar: kotid, pallid.

Tähendus: mäng aitab arendada osavust, tähelepanu, reaktsioonikiirust.

Mängu kirjeldus: lapsed on ehitatud 2-4 veergu, mille ette tõmmatakse stardijoon. Kolonnides seisvatel lastel on esmalt käes kott 5-6 väikese palliga. Sammaste vastas, stardijoonest 10 m kaugusel, joonistatakse järjest 5-6 väikest ringi. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed mängijad oma ringidesse, laotavad pallid ükshaaval ringi, naasevad ja annavad tühjad kotid edasi järgmistele. Nad jooksevad ringidesse, koguvad pallid kottidesse, naasevad ja annavad edasi järgmistele mängijatele. Seega ühed "istutavad kartulit", teised koguvad. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

Reeglid:

1. Sa ei saa enne tähtaega otsa saada.

2. Pallid peavad olema ringikujulised.

Mäng "Keelatud liikumine".

Toimumiskoht: mänguväljak, saal.

Tähendus: mäng aitab kaasa liigutuste koordineerimise, tähelepanu arendamisele.

Mängu kirjeldus: Lapsed seisavad koos õpetajaga ringis. Pärast mängu seisukorra selgitamist teeb õpetaja erinevaid liigutusi, näidates, milline neist on keelatud. Kordaja astub sammu edasi ja jätkab siis mängimist. Tähistage kõige tähelepanelikumat.

Reeglid:

1. Kaotajaks loetakse seda, kes kõiki liigutusi ei kordanud (v.a. keelatud).

2. Kaotajad astuvad sammu edasi ja jätkavad mängimist või sooritavad penalti.

Jooneteatemäng.

Toimumiskoht: mänguväljak, saal.

Varu: erineva suurusega täidetud pallid.

Tähendus: mäng aitab kaasa reaktsioonikiiruse, osavuse, tähelepanu arendamisele.

Mängu kirjeldus: Mängijad jagunevad 2-4 võistkonda. Saidil on stardijoon. Sellest 15-20 m kaugusel - täidetud pall. Pallide vaheline kaugus on 2-3 meetrit. Võistkonna esimesed mängijad lähevad stardijoonele ja saavad väikese täidetud palli. Kasvataja käsul "Tähelepanu, marss!" osalejad jooksevad suurte pallide juurde, jooksevad nende ümber paremalt poolt, naasevad alguspunkti, kus neid ootavad järgmised mängijad. Seal annavad esimesed mängijad pallid teisele, misjärel mängu korratakse. Mäng kestab 5-7 minutit.

Reeglid:

1. Liikumine algab ainult signaali peale.

2. Pall söödetakse ainult kätele.

Spordipidu algklassides. Stsenaarium.


Töökoht: GBOU "Valuy eriharidusinternaatkool" Valuyki.

Noorematele õpilastele mõeldud spordipeo stsenaarium. "Loomaaiapartakiaad"

Materjali kirjeldus: Spordipeo stsenaarium pakub huvi algklasside õpetajatele ja kasvatajatele, samuti puuetega (vaimupuudega) lastega töötavatele õpetajatele. Tund on oma olemuselt meelelahutuslik ja hariv. Ürituse käigus lahendavad lapsed mõistatusi loomade kohta, vaatavad nende loomade illustratsioone, saavad nende kohta huvitavat teavet ja osalevad teatevõistlustel.

Sihtmärk: laiendada õpilaste teadmisi ja ettekujutusi loomadest, tutvustada tervislikku eluviisi.
Ülesanded: arendada osavust, kiirust, mälu, mõtlemist, tähelepanu, loovust, kognitiivset huvi; edendada ühtekuuluvust, organiseeritust; indiviidi põhilised emotsioonid.
Varustus: mõistatused, loomade illustratsioonid, spordivarustus, õhupallid, plakatid,

Kursuse edenemine.

1. Sissejuhatav osa.
- Tere, kallid sõbrad! Ma ütlen teile "tere", mis tähendab, et soovin teile kõigile head tervist! Kas olete kunagi mõelnud, miks inimeste tervitamine põhineb üksteisele hea tervise soovimisel? Ilmselt sellepärast, et tervis on inimese jaoks kõige olulisem väärtus. Ja täna on meil ebatavaline võistlus - "Zoospartakiaad". "Zoospartakiadal" võetakse mõõtu kahel võistkonnal jõus ja väleduses, kiiruses ja osavuses ning meie Maa loomamaailma tundmises, millest võtavad osa 1., 2., 3. ja 4. klassi õpilased. Võitjateks on kõige tervemad, kiiremad, osavamad ja targemad lapsed. Tervitame oma osalejaid: 1. võistkond - "Brave", 2. võistkond - "Dimble" (võistkondade esindus).
Žürii esitlus.

2. Põhiosa.

Relee "Kilpkonnad"
Kes kõnnib maailmas
Kivisärgis?
Kivisärgis
Nad kõnnivad ... (kilpkonnad)

Alustame aeglastest loomadest endist ja neil pole vaja kiirustada, kuna nende keha kaitseb vaenlaste eest tugev kest. Paljud kilpkonnaliigid elavad kõrbes, kus on soe; nad munevad liiva sisse, millest väljuvad väikesed kilpkonnad (illustratsioon)
Harjutus:
Lapsed tõusevad neljakäpukil, nende selga asetatakse kraanikauss. Vaja väga aeglaselt
ja liigutage seda ettevaatlikult, et mitte maha kukkuda. Kõndige vahemaa, mööduge
teatevahetus järgmistele mängijatele.

Relee "Sajajalgne"
- Poisid, öelge mulle, kes see on? (näitab sajajalgse illustratsiooni)
- Kas sa tead, miks nad seda nii kutsusid?
- See on õige, tal pole kahte paari jalgu, vaid palju. See on väga ilus röövik ja suudab kiiresti liikuda.

Harjutus:
Selleks, et muutuda sajajalgseks, on vaja tervet meeskonda istuda
kükitades võtke õlad istuja ees ja ilma üksteise küljest lahtihaakimata ja ilma
tõuske püsti, kõndige kõik koos. Kelle sajajalgne on kiirem?

Relee "Orav"
Kes käbide oksal näris
Ja viskas ülejäägid maha?
Kes osavalt puude otsas hüppab
Ja lendab tagajalgadele üles?
Kes peidab pähklid lohku?
Kuivatage seeni talveks? (illustratsiooni ekraan)

Harjutus:
Osaleb üks inimene meeskonnast. Kes tõmbab muhke kiiremini ligi
niidil, kerides selle ümber pliiatsi.

Relee "Kaamelid"
Olen küüruga metsaline
Mulle meeldivad poisid.
Kes see on?
-Kaamelil on kõrbes elamiseks palju kohandusi. Pikad paksud ripsmed kaitsevad tema silmi tugeva tuulega juhitava liiva eest. Kui tal on liivatormide tõttu raske hingata, võib kaamel ninasõõrmed peaaegu sulgeda. Kaameli mõlema jala varbad on ühendatud kaljuse padjaga, tänu millele ta ei kuku liiva sisse. Kuumus ei avalda talle peaaegu mingit mõju. Okkatundetu suu võib närida läbi iga okka. Kaamel ei saa juua ega süüa, kuna tema küürides on rasvavaru. (illustratsiooni ekraan)
Ülesanne: Iga mängija läbib distantsi, kandes tikutoosi seljal abaluude vahel, püüdes seda mitte maha kukkuda.

Relee "Pingviinid"
- Ja nüüd kuumast kõrbest maakera kõige külmemasse punkti - Antarktikasse. Seal elavad linnud, kes on selle karmi kliimaga kohanenud. Need on pingviinid. Nende keha on kaetud paksu veekindla sulestikuga ning paks rasvakiht aitab pakase eest põgeneda. Maal on nad väga kohmakad ega oska lennata, kuid vees suudavad nad delfiinidega võistelda: nende tiivad on suurepärased aerud, nende abiga võivad pingviinid jõuda kiiruseni kuni 40 kilomeetrit tunnis. Nüüd saavad teist pingviinid, kes otsustasid kaldal võistelda.
Ülesanne: Lapsed hoiavad tikutoosi põlvede vahel. Peab läbi saama
vahemaa ilma seda maha kukkumata. Kelle meeskond on kiirem?

Relee "Nimble Mouse"
See väike beebi
Hea meel isegi leivapuru üle,
Sest on pime
Ta peidab end urgu.
küünistega hirmutavatest kassidest,
Tuhkrutest ja siilidest
Ja ka reetlikest madudest
Ja rebastelt ja madudelt
Milline kohutav argpüks
Elab naaritsa sees?

Harjutus:
Toolid on paigutatud ringikujuliselt. Toolide arv on numbrist 1 võrra väiksem
mängijad. Toolid on naaritsad, lapsed on hiired. Muusika mängimise ajal jalutavad hiired. Pärast
peatage muusika, mida hiired naaritsa sisse peidavad. Kellel ei jätku naaritsat - langeb välja
mängud. Mäng jätkub, kuni järele jääb ainult üks hiir.

Relee "Konnad"

Väikesed loomad hüppavad
Mitte suu, vaid lõks.
Jääb lõksu
Nii sääsk kui kärbes.
Kes see loom on?
Maal on väga palju konni, nad elavad kõikjal maailmas. Kõige levinum on roheline konn, keda on muidugi kõik näinud. See on röövloom. Ta toitub ainult saagist, mille ta ise püüab. Tema dieet sisaldab tavaliselt putukaid, tigusid. Päeval peesitavad konnad päikese käes, see on mugav
istub tiigi kaldal. Ohu korral tormavad nad vette ja põhja jõudnud urguvad mudasse. Õhtukoidule tulevad nad vastu suurtes seltskondades kohustusliku koorikrooksumisega. (illustratsiooni ekraan)
Harjutus:
Iga meeskonna mängija liigub "nagu konn", kükitades,
käed põrandast lahti. Iga hüppega tuleb krooksutada. Kelle meeskond
läbida relee kiiremini?

Teatejooks "Kitsede võitlus"

Sündis habemega
Keegi ei imesta.
Harjutus:
Seotud jalgadega löö vastane ringist välja, püüdes mitte ise kukkuda.

Relee "Jänesed»

Missugune metsaloom
Muutus nagu kolonn
Mändi all.
Ja seisab muru vahel
Kas kõrvad on suuremad kui pea?
- Jänesed - metsaloomad; Nad magavad päeval ja tulevad välja söötma öösel. Talvel toituvad nad puukoorest ning suvel lehtedest ja rohust. Sügisel ei viitsi aedades kapsast ja porgandit süüa. Ja nüüd hüppavad jänkud kahel jalal ja varastavad aias porgandeid. (illustratsiooni ekraan)
Harjutus:
Asetage iga meeskonna jaoks kaks tooli üksteisest kaugel. peal
üks neist laotas porgandeid. Mängijad hüppavad kordamööda sisse
kott porgandiga toolile, võtke see hammastega, ilma käte abita üle kandke
teine ​​tool, naaske meeskonda ja andke teatepulk üle järgmisele.

Relee "Karud"
Talvel magab ta koopas
Suure männi all
Ja kui kevad tuleb
Unest ärkab.
-Karud on kiskjate seas karvased raskekaallased, kuid nad söövad hea meelega erinevaid teravilju, juurikaid, marju, pähkleid. Nad on valmis taluma mesilaste nõelamist, et jõuda mee juurde – nende lemmikmaitseaineni. Tavaliselt eelistab karu inimesega kohtumist vältida, kuid ohu korral võib ta julgelt rünnata. Tema eest on väga raske põgeneda. Siin sa nüüd karu nahas oled. Proovige kiiresti liikuda.
Ülesanne: Osalejad seisavad kätel ja jalgadel. Peate liikuma, asetades samaaegselt vasaku jala ja vasaku käe, seejärel parema jala ja parema käe, justkui veereks ühelt küljelt teisele.

Relee "Maod"
- Maod on erinevad. Näiteks anakonda on planeedi suurim madu. Anakondad elavad vees või vee lähedal, ujuvad ja sukelduvad hästi. Nad roomavad kaldale end soojendama ja einestada püütud saagi – kalade, lindudega. Samuti ei tõrgu nad väikeste koduloomadega pidutsemast, külvades oma rüüsteretkedega küladesse paanikat. Mõnikord ründavad maod üsna suuri loomi, näiteks siga, ja mõnikord julgevad nad isegi inimest rünnata. On olnud juhtumeid, kui anakondad üritasid varastada väikseid lapsi. Tihedates troopilistes metsades tunneb anakonda end armukesena.
Harjutus:
Lapsed seisavad üksteise järel, hoides kinni eesolija õlgadest. Igaühele
Võistkonnad asetavad kelgad põrandale. Võistkondade ülesanne on joosta ümber kõikide tihvtide, mitte
olles lahti tõmmanud. Kelle meeskond on kiirem?

Spordipeo stsenaarium

"Head algust"

algkoolis.

Kehalise kasvatuse õpetaja

Šmakova Natalja Jurjevna

Sihtmärk: Tervisliku, aktiivse elustiili propageerimine.

Ülesanded:

    Kaasake lapsed regulaarsesse kehakultuuri.

    Parandage õpilaste tervist.

    Kasvatada kollektivismi tunnet, sõprust, vastastikust abi,

"terve võistlusvaim."

Asukoht: Jõusaal.

Varustus ja inventar:

Stopper, vile, statiivid, teatepulgad, pallid (korvpall, võrkpall), kõvad, uimed, püksid, väikesed pallid, korvid, silmaklambrid, humalad.

Koosseis: 8 osalejat (4 poissi, 4 tüdrukut).

Sündmuse edenemine

Spordimarsi helide saatel sisenevad osalejad jõusaali ja rivistuvad.

Juhtiv: Tere kutid! Meil on hea meel tervitada teid meie spordifestivalil "Rõõmsad algused".

Juhtiv: osavuse ja tahte pidu,
Tähistame meie koolis.

Kõik tahavad võistelda
nalja ja naerda
Näidake jõudu, osavust,
Ja tõestamisosavus.
Oleme kõik selle kohtumise üle õnnelikud.
Me ei tulnud siia tasu pärast.
Peame sagedamini kohtuma
Elagem kõik harmoonias!
Juhtiv:Ükski võistlus pole täielik ilma kohtuniketa. Täna hindavad meie võistkondi 6

Radchenko Tatjana Nikolaevna - BP direktori asetäitja

Melnikova Elena Jurievna - võrkpallitreener

Savtšenko - vanemate komitee esimees

Žürii sõna: Tahame teile soovida.

Näidake end kell viis.

Võida auhinnaline koht

Esimene on parem kui teine!

Juhtiv: Niisiis, alustame võistlusega. Nagu öeldakse: "Alguses, tähelepanu!".

Esimene võistlus: "Käsuvaade"

Iga meeskond esitleb end mis tahes loomingulises vormis (nimi, moto, embleem jne)
Juhtiv: Et saada väledaks sportlaseks,
Teeme teatejooksu.
Jookseme koos kiiresti
Kõik peavad võitma!

Teine võistlus: "Kepid - elupäästja"

Esimesel osalejal on käes kaks pulka - elupäästja, käsu peale jookseb orientiirini (möödab sellest), naaseb meeskonda, annab pulgad edasi järgmisele osalejale. Kui kepp kukkus, siis karistuspunkt või 5 sekundit trahvi.

Juhtiv:Ärge andke kõike korraga,
Sa pead tööd tegema!
Hoops, pallid ootavad sind,
Näidake oma oskusi kõigile!

Kolmas võistlus: "Jookse palliga"

Esimene osaleja jookseb kahe palliga esimesele rõngale, paneb ühe palli rõngasse, jookseb teise rõngani, paneb teise palli rõngasse. Jookseb ümber riiuli, tuleb tagasi, annab teatepulga edasi järgmisele osalejale, kes jookseb, kogub palle, jookseb ümber riiuli, tuleb tagasi, annab pallid järgmisele jne. Võidab esimene võistkond, kes jõuab finišisse.

Juhtiv: Hei poisid, ärge olge häbelik

Pange oma lest selga niipea kui võimalik.

"Konnavõistlus" ootab teid,

Hüüdke kõik qua, qua!!!

Neljas võistlus : "Konnajooks"

Esimestel osalejatel on käes üks lest. Käsu peale pange lest jalga (ükskõik milline), jookske nagi juurde (jookse selle ümber). Samuti naasevad nad meeskonda ja annavad teatepulga üle järgmisele osalejale.

Juhtiv: Nüüd arvavad poisid - nagu mõistatused. Võistkonnad mõistatavad mõistatusi kordamööda:

Viies võistlus: "Erudiidid"

Sain suvega jõudu juurde

Ja kasvas palju üles

Tegin palju sporti

Jooksin kergelt ... (Risti)

Jalutamine mööda lumiseid mägesid

Need aitavad meil kiiremini liikuda.

Abilised kõnnivad nende kõrval,

Nad viivad meid ka edasi. (Suusad ja suusakepid)

Võisteldakse oskustes

Viskame palli, hüppame osavalt,

Seda tehes kukume.

Nii nad läbivad ... (Teatejooksud)

Nende jalad on kiired ja väledad.

See on sport ... (Tossud)

Mul on raske üles tõmmata

Ma olen väikest kasvu.

Iga õpilane teab

Mis meid üles tõmbab ... (Horisontaalne riba)

Ma ei näe välja nagu hobune

Ja mul on istekoht.

Seal on kudumisvardad, ausalt öeldes,

Ei sobi kudumiseks.

Mitte äratuskell, mitte tramm,

Ja ma helistan, siis tead. (Jalgratas)

Juhtiv: Kahe jaoks on sul püksid

Nad on väga lahedad.

Pane need selga ja jookse

Aga ära kuku.

Kuues võistlus: « Relee kahele"

Võistkonnad jagunevad paaridesse. Esimene paar saab laiad püksid, pane need meeskonda ja jookse koos nagi juurde (jookse selle ümber) ja tagasi. Nad annavad teatepulga üle järgmisele paarile jne.

Juhtiv: Tahame kiirelt vaadata

Kelle kaptenid on targemad.

Seitsmes võistlus: "Kapteni võistlus"

Igal meeskonna kaptenil on silmad kinni.
Pallid on põrandal laiali. Käskluse peale koguvad kaptenid kinniseotud silmadega pallid 20 sekundiks korvi. Võidab osaleja, kes täitis ülesande kiiremini ja kogus kõige rohkem palle.

Juhtiv: Võtame rõnga oma kätesse,

Ja vaikselt ajame palli.

Sa veere, mu sõber,

Otse ette, mitte kõrvale.

Kaheksas võistlus. « Tumbleweed".

Esimene osaleja seisab seljaga ettepoole rõngaga kätes, pall lamab põrandal. Kõndige kiirel sammul edasi ja veeretage rõngaga pall raamile ja tagasi, seejärel andke teatepulk edasi järgmisele mängijale jne.

Juhtiv: Laske meie osalejatel veidi puhata ja jätkake mõistatuste lahendamist. Võistkonnad mõistatavad mõistatusi kordamööda:

Ma ei sõida hobusega

Ja turist selga. (Seljakott)

Tühja kõhuga

Nad peksid mind – väljakannatamatu!

Sobivalt valage mängijaid

Olen löödud. (Jalgpall)

Ma ei saa aru, poisid, kes te olete?

Linnumehed, õngitsejad?

Mis võrk õues on?

Ära sega mängu!

Parem lahku

Mängime ... (Võrkpall).

Kui kevad võtab omajagu

Ja ojad jooksevad helisedes,

Hüppan sellest üle

Noh, ta – minu kaudu. (köis)

roheline heinamaa,

Ümberringi sada pinki

Väravast väravani

Inimesed jooksevad targalt... (staadion)

Ärkan hommikul vara

Koos roosilise päikesega,
Teen endale voodi
Ma teen kiiresti ... (Treening)

Juhtiv: pall, pall,

Hüppa ja hüppa.

Hüppas paremale

Hüppas külili.

Pall - ringjuht,
Rõõmsameelne, idioot!

Hüppame kõrgele
Nagu rohutirtsud – lihtne!

Üheksas võistlus. "Džemprid".

Käskluse peale istub esimene osaleja hüppelauale, hüppab sellel riiulile, läheb selle ümber, naaseb finišisse, annab hüppe edasi järgmisele osalejale. Sööda pall stardijoone taha.

Juhtiv: Ja siin teeme kokkuvõtte

Mis iganes nad on.

Saame spordiga sõbraks,

Ja väärtustage meie sõprust.

Ja siis oleme tugevad.

terve, osav,

Nii targad kui julged.

Žürii kuulutab välja konkursi tulemused, autasustades võistkondi (diplomid)

Juhtiv: Nii selgitasime välja võitjad. Ütleme aitäh žüriile ja publikule. Soovime meeskondadele uusi võite. Olge terved, näeme varsti!

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!