Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Meeskondlikud pallimängud lastele. Tatari rahvamäng "Sõlmes". Spordimängud palliga

Tere kallid sõbrad! Suvel veedavad lapsed rohkem aega õues.

Milliseid õuemänge saate nendega mängida, kirjutasin Ja täna tahan teie tähelepanu juhtida laste pallimängudele.

Pallimänge on palju, kuid otsustasin kirjeldada neid, mida ma ise lapsepõlves mängida armastasin ning minu lapsed mängisid ja mängivad mõnuga.

1. Mäng "Söödav-mittesöödav".

See mäng tundub kõigile tuttav. Eelkooliealistele ja koolilastele meeldib sellega mängida. See on mu noorima poja lemmik pallimäng. Seda saab mängida mitte ainult õues, vaid ka siseruumides.

Üks juht viskab palli kordamööda kõigile mängijatele, nimetades söödava või mittesöödava eseme. Kui söödav - mängija püüab palli kinni, kui mittesöödav - lööb.

2. Mäng "Maa, vesi, õhk"

See mäng on sarnane eelmisele, ainult juht, visates palli mängijale, kutsub ühte sõnadest: maa, vesi, õhk.

Kui juht viskas palli sõnaga "vesi", siis peab mängija selle kinni püüdma ja kiiresti nimetama vees elava kala või looma.
Kui juht nimetas sõna "õhk", peate linnule nime panema.
Mängija, kes kunagi ei eksinud, võidab.

3. Mäng "Koer"

Kõik mängijad seisavad ringis, valitakse "koer", kes seisab ringi keskel. Mängijad viskavad palli üksteisele ja "koer" peab palli vahele võtma. Kui "koer" püüdis palli kinni, siis seisab see mängijate vastu ja palli tabanud mängija võtab selle asemele.

4. Mäng "Dodgeball"

Lapsed jagunevad kahte võistkonda: põngerjad ja need, kes välja visatakse.

Põngerjad seisavad üksteisest mitme meetri kaugusel ja väljalöödud seisavad nende vahel keskel.

Põrgajate ülesanne on viia pall lööjateni, loopides palli üksteisele ja nad peavad palli eest põiklema.

Mängija, kes on välja visatud, on mängust väljas. Kuid meeskonnakaaslased võivad ta päästa, kui nad palli kätte saavad.

Kui mitu inimest lüüakse välja, valib palli püüdnud mängija selle, kelle ta mängu tagasi soovib.
Kui väljaviskamiseks on jäänud vaid üks inimene, peab ta palli eest põiklema nii mitu korda, kui vana ta on.

Kui see õnnestus, naaseb mängu kogu meeskond ja kui mitte, vahetavad meeskonnad kohti.

5. Mäng "Shtander-stop"

Kõik mängijad moodustavad ringi ja palliga juht seisab ringi keskel.

Juht viskab palli, nimetades samal ajal ühe mängija nime. Kõik hajuvad laiali ja mängija, kelle nime kutsuti, peab palli kinni püüdma ja ütlema: "Shtander-stopp."

Pärast neid sõnu tarduvad kõik mängijad oma kohtadele ning palli püüdja ​​peab valima ühe mängija, kelle juurde ta peab teatud sammudega jõudma ja teda palliga lööma.


Ja sammud olid järgmised:

Hiiglane – tohutu samm kogu sääre ulatuses.

Lilliputi - ühe jala kand muutub kohe teise jala varba ette.

Inimene – tavalised sammud.

Kaamel - kõigepealt sülitab ja siis astu sellesse kohta.

Konnad - tehke hüpe.

(See oli väga lõbus, kui mängija rääkis näiteks Svetale 3 hiigelsammu, 2 kaamelisammu, 5 kääbusammu jne.)

Kui mängija on kõik nimetatud sammud täitnud, viskab ta palli valitud mängijale. Kui ta tabab sihtmärki, saab sellest mängijast juht ja kui ta ei taba, jääb ta ise sõitma ja mäng algab otsast peale.

6. Mäng "Ma tean viit nime ..."

Seda mängu saavad mängida lapsed, kes on õppinud maast palli lööma.

Lapsed määravad järjekorra, kes kellele mängib.

Seejärel võtab esimene mängija palli ja põrkab selle maast lahti, ütleb:

Tean viit tüdrukunime (poisid, lemmikloomad, linnud, linnad jne) ja kutsun iga pallilöögi kohta ühte nime (loom, lind, linn jne), kokku viis nime.

Kui pall veereb, alustab teine ​​mängija. Ja nii on kõik korras.

Võidab see, kes hüüdis kõige rohkem nimesid ja muid nimesid.

7. Kitsemäng

Mängijad seisavad üksteise taga seina ees. Kõik peavad omakorda viskama palli vastu seina ja hüppama sellest üle ning seejärel seisma rivi lõpus.

Sellele, kes palli lõi või üle hüpata ei saanud, määratakse sõna "kits" esimene täht - "K", järgmise veaga - täht "o" jne.
Kes kogub esimesena kogu sõna "kits", tõuseb püsti seina äärde ja püüab takistada mängijatel üle palli hüppamist.

Ta segas ühte, üks täht eemaldatakse, teine ​​- teine ​​täht ja nii edasi, kuni sõna "kits" on täielikult kõrvaldatud.

8. Mäng "Kuum kartul"

Lapsed seisavad ringis, üksteisest väljasirutatud käte kaugusel, näoga ringi sees.

Nad hakkavad palli üksteisele viskama, püüdes seda kiiremini lüüa. Kes palli maha kukub või ei suuda seda tabada, muutub "kartuliks" ja kükitab ringi keskele.

"Kartul" võib mängu naasta, kui ta püüab palli kinni, põrkab selle otsa või kui üks mängijatest, kes palli lööb, lööb seda.

Väiksemad lapsed ei pruugi palli lüüa, vaid püüavad selle kinni ja viskavad kiiresti.

9. Mäng "Löö sihtmärki".

See mäng seisneb palli tabamises kindlale sihtmärgile.

Sihtmärgiks võib olla mitte liiga kõrgele riputatud korvpallirõngas, mängijast teatud kaugusel asuv kast või korv või lihtsalt kõnniteele või maapinnale joonistatud ring.

Mängija, kes tabab sihtmärki kõige rohkem kordi, võidab.

10. Mäng "Pioneerball"

See on võrkpallimängu lihtsustatud versioon.

Lapsed jagunevad kahte meeskonda ja seisavad venitatud võrgu, köie või horisontaalse riba vastaskülgedel. Peate viskama palli teise meeskonna küljele, püüdes palli mitte kinni püüda. Teise meeskonna mängijad peavad palli kinni püüdma ja tagasi lööma.

11. Mäng "Jalgpall"

Üks poiste ja mõnede tüdrukute lemmikmänge.

Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja üritavad üksteise vastu väravat lüüa, lüües palli jalgadega ja andes seda ühelt mängijalt teisele.

12. Mäng "Kümme" või "Kümned"

Iga mängija peab kordamööda sooritama kümme harjutust, lüües palli seinalt erinevates variatsioonides.

Samal ajal vähendades iga kord korduste arvu ühe võrra, täites järgmist ülesannet.

Näiteks löö palli 10 korda vastu seina, lüües seda peopesadega.

9 korda lüüa palli vastu seina, lüües peopesadega altpoolt

Viska pall 8 korda üle parema jala, nii et see tabab seina ja püüa kinni.

Viska pall üle vasaku jala 7 korda.

Kui keegi eksib, antakse käik üle järgmisele mängijale.

Võidab see, kes läbib kõik kümme etappi ja sooritab kõik harjutused kõige kiiremini.

Erinevaid teatevõistlusi palliga on veel palju, aga sellest hiljem.

Mängige oma tervise nimel pallimänge, sest need arendavad osavust, painduvust, tähelepanu, jõudu, täpsust, tähelepanelikkust ning annavad palju positiivseid emotsioone!

Pallimängud õues

"Stopp!"

Mängijad seisavad ringis ja neid arvutatakse numbrilises järjekorras. Üks neist (juht) saab väikese palli ja läheb ringi keskele.

Juht lööb palli tugevalt vastu maad ja helistab kellegi numbrile. Kutsutud mängija jookseb pallile järele ja ülejäänud mängijad hajuvad eri suundades. Kutsutu (uus juht) palli haarates hüüab: "Stopp!" Kõik peatuvad ja seisavad liikumatult sealt, kus meeskond nad leidis. Juht püüab palliga tabada lähimat mängijat, kes suudab palli eest kõrvale hiilida ilma kohapealt lahkumata (toiuda, kükitada, põrgatada jne). Kui juht eksib, jookseb ta pallile järele ja ülejäänud hajuvad. Võttes palli, hüüab juht: "Stopp!" ja viskab palli ühele mängijatest. Palliga märgistatud mängijast saab uus juht. Mängijad ümbritsevad teda ja mäng algab otsast peale.

Reeglid keelavad “Stopp!” käskluse peale kohapealt lahkuda, kuid seni, kuni pall ei ole juhi käes, võib väljakul liikuda nii nagu sulle meeldib.

"Püüa - ära püüa"

Mängijad rivistuvad liidri ette, kelle käes on pall. Seistes joonest 5-6 sammu kaugusel, viskab juht palli ükskõik millisele mängijale, nimetades samal ajal objekti. On kokku lepitud, et palli tohib püüda ainult siis, kui näiteks on nimetatud midagi söödavat: rull, suhkur, juust vms. Kui juht ütles eseme nime, mis on mittesöödav: nael, pall, tool , ja pärast palli viskamist mängijale ei tohi ta seda kinni püüda. Pall tagastatakse juhile uueks viskeks. Kui palli saaja eksis ja sai selle kinni, astub ta sammu edasi ja mängib edasi. Sekundaarse veaga on ta mängust väljas. 3 minuti pärast summeeritakse tulemused - tähelepanematumad märgitakse üles ning nende seast, kes pole kordagi eksinud, valitakse uus sõitja, kes mängib samuti 3 minutit mängu.

Pärast iga juhi vahetust naasevad kõik pensionile jäänud mängijad tööle. Nad võivad olla ka juhtide rollis.

Mängus on oluline jälgida tingimust: visata pall kohe pärast juhtsõna hääldamist, kuid mitte samaaegselt öeldud sõnaga. Sel juhul on mängijatel väga raske õigesti orienteeruda.

"Kelle põrge on järgmine"

Nad mängivad tühja seina või korvpallilaua lähedal. Mängijad viskavad kordamööda tennisepalli vastu seina (pask). Kelle pall põrkab kõige kaugemale, on võitja. Viskeid saab sooritada kohast ja jooksustardist.

Mängu teises versioonis lööb pall jõuga vastu maad ja tõuseb üles. Pärast tabamust hakkavad kõik koos lugema ühest, kuni pall maad puudutab.

Selle mängija pall, kes lööb tugevamini, püsib tema pall õhus kauem.

"kindlustuskaitse"

Mängijad seisavad ringis käe pikkuses või laiemalt. Nende jalgade ette tõmmatakse ring. Ringi keskele asetatakse kolmest tipust kinni seotud pulgast koosnev kindlustus. Valitakse juht, kes saab kindlustust kaitsma ringi keskele. Ringis seisjatel on võrkpall.

Märguande peale viskavad mängijad palli üksteisele ja seejärel viskab üks neist palli keskele, püüdes kindlustusi maha lüüa. Kaitsja katab värava, lüües palli käte ja jalgadega. See, kellel õnnestub kindlustus maha võtta, vahetab kaitsjaga kohta.

Mängige määratud aja jooksul. Kokkuvõttes märgitakse ära parimad kaitsjad, kes kaitsesid kindlustust teistest kauem, kui ka täpseimad mehed, kelle visked tabasid sihti.

Reeglid keelavad palli viskamisel joonest kaugemale minna ja kaitsjad - kindlustusest kätega kinni hoidma. Kui pall tabas kindlustust ja liigutas seda, kuid ei löönud seda maha, siis mäng jätkub. Kui kaitsja ise kindlustuse maha kukutas, võtab tema koha sisse teine ​​sõitja (kellel oli sel ajal pall käes).

"Elav sihtmärk"

Mängijad seisavad ringis käeulatuses. Nende varvaste ette tõmmatakse ring. Valige juht, kes läheb ringi keskele. Üks ringis seisjatest võtab võrkpalli üles. Mängijad viskavad palli ja üritavad tabada juhti, kes palli eest põgenedes jookseb, hüppab, põikab ringi. See, kes tabas juhti palliga joonest kaugemale jõudmata, vahetab temaga kohta.

Mängureeglite järgi ei lähe arvesse löök maast, samuti juhi pähe.

Võimalik on ka teine ​​versioon mängust. Mängijate koosseis on sama, ainult kaks sõitjat lähevad ringi keskele. Üks neist kaitseb teist, selja taga seisvat, pallilöögi eest. Kaitseb käsi, jalgu ja kogu keha. Kui ta ikka ei suuda kaitsta ja nad tabavad juhti, siis vahetavad nad mõlemad sellega, kes juhti tabas, ja sellega, kes valib enda kaitsjaks.

"Pall sihtmärgil"

Väljaku keskele asetatakse võrkpall, millest tennise (kummi)pallid käes mängivad seisavad sellest kümme sammu joonest kaugemale. Kõik viskavad kordamööda oma palli võrkpallile. Võidab see, kes mööda ei lasknud ja kes pärast võrkpalli löömist kaugemale veeres.

Teises variandis seisavad mängijad, kelle käes on tennisepallid, ringis. Juht viskab võrkpalli üles, mängijad viskavad palle, püüdes tabada lendavat sihtmärki. Iga tabamuse eest antakse 1 punkt. Võidab see, kes kogus 8-10 katsega rohkem punkte.

"Skoorijad"

Mängus osalejad viskavad üksteisele võrkpalli õhusööduga (kahe käega üleval või all). Mängus kehtivad võrkpalli põhireeglid, st mängija ei tohi palli kaks korda järjest õhus puudutada, maapinnale kukutada. See, kes tegi palli vastuvõtmisel vea või saatis palli ebatäpselt, jätab mängijate arvu ja kükitab ringi keskele. Ringis palli mängivad mängijad võivad saata palli tugeva löögiga kükitanud mängijatele. Mängijatelt tagasi põrganud pall pannakse mängu tagasi. Kui pall ei taba kedagi istuvatest mängijatest, saab istuvate mängijate kõrvale koha see, kes sooritas selle ebaõnnestunud viske.

"Mürsutamine" jätkub, kuni üks istuvatest saab palli enda kätte. Seejärel tõusevad kõik püsti ja võtavad ringis kohad sisse ning mängija, kelle servilt pall kinni püüti, läheb keskele.

"Taldrik ringis"

Osaleb 4-5 mängijat. Nad seisavad ringis üksteisest 5-8 meetri kaugusel. Esimesel ja kolmandal mängijal on käes plastikust lendav taldrik. Märguande peale viskavad mängijad oma taldrikud naabrile päripäeva. Olles püüdnud paremalt naabrilt taldriku, saadab mängija selle edasi ja ta ise peab paremalt poolt uue taldriku püüdma. Kui mängijal ei olnud aega ühest taldrikust lahti saada, kuna teine ​​lendas tema juurde (osutus kahe taldrikuga), siis mäng peatub ja aeglane mängija saab karistuspunkti. Selle saab ka mängija, kes ebatäpselt (mängijast rohkem kui sammu kaugusel) talle taldriku viskas või viimane üle pea lendas.

Mängi 8-10 minutit. Võidab mängija, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Ringis olevate mängijate arvu saate suurendada, jättes 2 taldrikut. Siis on lihtsam mängida. Kui soovijaid on rohkem kui 8-10, tuleks mängu tuua 3 taldrikut.

"Sülearvuti jälitaja"

Nad mängivad korvpalliväljakul. Märkige külgmised piirid. Üks rindejoon on "linn". Siin on mängus osalejad (8-10 inimest). 15 meetri kaugusel "linnast" on 50 sentimeetri kõrguse varda külge torgatud lipp maasse (platsi sees). Vajame palli ja laptat - ümmargust pulka pikkusega 1-1,2 meetrit, läbimõõduga 4 sentimeetrit. Käepide on veidi õhem, et oleks mugavam käes hoida.

Üks mängija seisab servijoonel, ülejäänud seisavad üksteise taga tema taga. Teine mängija (“püüdja”) siseneb väljakule ja seisab lipu taga.

Esimene mängija võtab palli ja jalanõud. Pärast palli loopimist lööb ta selle põllul kobarkingaga välja, jookseb siis lipu juurde ja koputab seda kolm korda oma palliga. Pärast seda jookseb ta "linna" tagasi. Väljakul olev mängija püüab palli õhust kinni või tõstab selle maast üles ja püüab jooksjat märgata. Kui see õnnestub, jookseb ta ise "linna" joonele, palli tõstnud lonkiv mängija viskab selle põgenevale järele, nii et kui tabab, aitab ta end välja ja naaseb "linna". ”. Kui tal ei õnnestu põgenemisest jagu saada, jääb ta põllule sõitma. Kui jooksjale palli viskav juht eksib, naaseb viimane "linna" ja seisab kolonni lõpus ning ootab oma järjekorda.

Reeglid näevad ette, et kui juht palli koheselt servilt kinni püüdis, vahetab jooksev mängija temaga kohta. Palliründajal on möödalöögi korral õigus teisele tabamusele. Teisese möödalaskmise korral seisab ta kolonni lõpus, tehes ruumi tema taga seisva mängija löögile.

"Salka ja pall"

Mängijad jooksevad väljakul ringi, põgenedes juhi jälitamise eest ja söödavad üksteisele palli (võrk- või korvpall). Ülesanne on anda pall mängijale, kellest juht mööda sõidab, kuna palliga mängijat ei saa jalaga lüüa. Sel juhul peab juht uut mängijat taga ajama. Juht, kui hetk end ette tuleb, saab mängija käes olevat palli puudutada, millest saab siis juht.

Reeglid lubavad juhil mängu ajal palli päästa, võttes selle pealt. Kui pall on juhi käes, asendatakse ta mängijaga, kes on süüdi pallikaotuses (palli ebatäpne viskamine või käes hoidmine).

"Jahimehed ja rebased"

Väljak, mis ei ole suurem kui korvpalliväljak, on piiratud joontega. Mängijad valivad juhi - “jahimehe”, nad annavad talle käes väikese palli. Kõik teised mängijad on "rebased".

"Hunter" läheb saidi keskele ja tema ümber kogunevad "rebased". “Jahimees” viskab palli kaks korda üles ja püüab selle kinni, peale kolmandat viset paiskavad “Rebased” eri suundades laiali. "Hunter", olles palli kinni püüdnud, viskab selle ühte "rebastest". Iga märgistatud "rebane" saab tema abiliseks, mis tähendab, et "rebaste" arv väheneb.

Niipea kui "jahimehel" on esimene abiline, saavad "rebased" neile visatud palli üles korjata ja visata selle omavahel, nii et "jahimees" ja abiline seda ei võta. Nüüd üritavad autojuhid palli vahele võtta, et “rebaseid” päästa.

Mäng jätkub seni, kuni kõik "rebased" peale ühe on kinni püütud. Sellest kõige osavamaks osutunud "rebasest" saab uus "jahimees".

Mängu korratakse.

Mängu ajal on oluline jälgida, et "rebased" ei jookseks väljapoole saidi piire. Vastasel juhul peetakse igaüks neist soolatuks ja temast saab "jahimehe" abi. Enne mängu algust võib kokku leppida, et saluteerida on võimatu näiteks peas, toidus jne.

"Ära jäta vahele"

Mängijad seisavad ringis. Jalgade ette tõmmatakse joon ja juht läheb ringi keskele. Ringis seisjad viskavad palli omavahel, oodates õiget hetke autojuhi määrimiseks. Viimane peab kogu aeg põiklema, et teda ei mõnitataks. Mängija, kes suutis juhti määrida, läheb ringi keskele ja juht võtab ringis oma koha. Kui mängija lööb palli juhti visates mööda, laskub ta ühele põlvele ning jätkab selles asendis palli püüdmist ja viskamist. Jäi vahele

teisel korral laskub mõlemale põlvele ja nii jätkab mängu. Kui mängija, kes viskas juhti palli, eksis kolmandal korral, lahkub ta mängust. Ja vastupidi, kui mängija saab pallilöögi, laskub ta uuesti ühele põlvele ja jätkab mängimist. Teisese tabamuse korral võib ta mängu jätkata seistes.

Mäng kestab 15-20 minutit. Võidab mängija, kes püsis ringis kõige kauem ja kes seisis terve mängu.

Natalia Babintseva
Palliga õuemängude kaardifail lastele vanuses 4–5 aastat

"Astu korvi"

Sihtmärk: parandada viskeoskust parema ja vasaku käega.

liigutada: tõmmake sellest 3-4 m kaugusele joon. Selle taga on 6-8 lapsedüksteisest ühe sammu kaugusel. Igal neist on 2 palli. Märguande peale viskavad lapsed palli korvi, esmalt parema, seejärel vasaku käega. Seejärel võtavad lapsed selle korvist välja ja kordavad harjutust, seejärel annavad edasi järgmistele lastele.

Sihtmärk: harjutus lapsed kaugviskes

Liiguta. Lapsed, hoides palle käes, seisavad ühel pool saali või mänguväljakut põrandale pandud nööri või köie taga. Instruktori märguande peale visatakse pallid kaugusesse. Igaüks peaks märkama, kuhu tema pall kukkus. Järgmise märguande peale jooksevad nad omale järele pall, peatuge nende läheduses, tõstke need kahe käega pea kohale. Juhendaja (juhendaja) tähistab neid, kes viskasid palli kõige kaugemale. Pärast seda naasevad poisid liinile tagasi. Lapsed vastavalt juhendaja juhistele (hooldaja) viska palle parema ja vasaku käega.

"Bowling"

Mängijad (4-5 inimest) seisma stardijoone taga rivis, pallid käes. Iga mängija ees on kolmnurka paigutatud 6 tihvti (4-5 meetrit stardijoonest). Lapsed veeretavad palli põrandal, püüdes keegel maha lüüa. Võitja on see, kes lõi maha suure hulga kurikaid. Pall tuleb veeretada põrandal ilma viskamiseta. Sõltuvalt valmisolekust saab tihvtide kaugust suurendada või vähendada lapsed.

istuv mäng"Jänku"

Jänku rollis on väike pall, mida on mugav käes hoida. Lapsed seisavad ringis, keskel juhivad. Lapsed selja taga söödavad palli juhile märkamatult ringis ja ta peab ära arvama, kes jänku käes hoiab. Juht võib isegi nõuda, et mängija näitaks oma käsi. Kui juht arvab ära, kelle käes on pall, vahetavad lapsed rollid.

Reeglid: proovige pall oma kätesse sööta, ärge kaotage seda.

"PALL RINGIS"

Sihtmärk. Parandada palli tõrjumise oskust, õppida ruumis navigeerima, arendada pilgu fikseerimist, aktiveerida silma jälgimisfunktsiooni.

Liiguta. Lapsed kükitavad põrandal ringis. õpetaja (täiskasvanu) annab ühele mängus osalejale palli-Koloboki (sellele on joonistatud või liimitud silmad, nina, suu) ja loeb luuletust.

Piparkoogimees, piparkoogimees,

Sul on roosiline pool.

Veerete põrandale

Ja Katjuša (kutid) naerata!

Õpetaja soovil "Katya, veeretage pall Dimale") veeretab neiu kahe käega palli nimetatud osalejale. Ta, olles palli kätte saanud, veeretab selle teisele lapsele, keda kutsuti nimepidi jne.

Reeglid: palli tuleb tugevamalt lükata, et see jõuaks teise mängus osalejani, ning serveerida ka ringist välja veerenud palli.

"Löö palli peaga"

Sihtmärk. tugevdada kehatüve ja jäsemete lihaseid, liigutuste koordineerimist, roomamisoskust.

Varustus. Suured pallid numbrite järgi lapsed.

Liiguta. Mängija liigub neljakäpukil ja lükkab peaga enda ette suure palli, ilma seda kätega ruumi vastasotsa puudutamata. Mängija, kes palli esimesena lükkab, võidab.

Reegel. Mängijad alustavad samal ajal joonelt, joonelt.

"Sõida ja jõua järele"

Õppida palli veerema sirges suunas, seda jõuliselt tõrjuma, arendada ruumis navigeerimise oskust, aktiveerida silma jälgimisfunktsiooni.

Liiguta. Laps koos pall käes läheneb määratud kohale (nöör, krohviriba, värviline ring) ja sooritab toiminguid kooskõlas poeetilise tekstiga.

Meie rõõmsameelne, kõlav ball (palli kahe käega lükkamine)

Sõidame kaugele (vaatab, kuhu ta veeres,

Nüüd ajame ta taga. (jookseb pall, jõuab talle järele.)

Seda on meil lihtne teha! (tõstab palli üle pea: "Püütud!")

Olenevalt palli läbimõõdust saab laps seda veeretada ühe käega, vaheldumisi paremat ja vasakut kätt, kui see on väike. (läbimõõt 5-8 cm) või kaks kätt, kui see on suur (läbimõõt 18-20 cm).

Reeglid: laps vaatab enne palli veeretamist ette. Ära kandideeri palli kohe häälsignaali oodates.

"TAPA PUDEL"

Sihtmärk. Arendada põhilisi löömisoskusi pall väravani, oskus palli energiliselt etteantud suunas lükata, pilgu fikseerimist arendada.

Liiguta. õpetaja (täiskasvanu) paneb kaks-kolm keegli lapsest 1-1,5 m kaugusele, annab talle suure palli.

Laps kükitab, kummardub, paneb jalad õlgadest veidi laiemale täiskasvanu poolt näidatud kohta (värviline ring või nöör, veeretab kahe käega palli ette, püüdes kurikaid maha lüüa. Seejärel järgneb talle, nokib üles ja naaseb.

õpetaja (täiskasvanu) saadab tema saadet sellistega sõnad:

Vaata keegel. (õpetaja osutab keeglitele)

Nad seisavad täpselt reas!

Saadame palli neile osavalt (palli kahe käega lükkamine)

Ja nad on juba kohal! (osutab maha kukkunud keeglitele)

Reeglid: lükake palli jõuliselt kahe käega eemale, vaadake ette – kurikad.

"Astuge väravast sisse pall»

Sihtmärk. Arendada mitmekülgset liigutuste koordinatsiooni ja närviprotsesside liikuvus oskust hoida tasakaalu.

Varustus. 2 tooli, siin 1,5 või 2 m, pall.

Liiguta. Juht ehitab värava (50-60 cm kõrguste toolide või kuubikute seljatoele paneb palli värava ette 2 m kaugusele. Laps peab palli võtma, väravasse veeretama ja järgi jooksma see.Neljakäpukil väravast möödudes sirgub laps sirgu, jõuab pallile järele ja selle algsele kohale pannes istub puhkama.Keerulisema variandi saab korraks teostada.

Reegel. Laps peab jooksma pall sirge ilma kummardamata.

"Mängi minuga palli"

Sihtmärk. kujundada õiget kehahoiakut, tugevdada jalalihaseid, arendada suurte ja väikeste motoorsete oskuste liigutuste koordinatsiooni, reaktsioonikiirust.

Liiguta. Laps kükitab juhi ees, kes veeretab palli lapse poole, karistuse määramine:

Sa püüad naljaka palli

Anna see mulle tagasi, ära varja.

Laps veeretab palli juhile tagasi. Mängu korratakse 2-3 korda. Siis lööb juht pall põrandale ja ütleb:

Palli, hüppa ja lenda

Ja lastel on lõbus.

Laps hüppab taktis pall. Juht veeretab palli pärast sõnu "põleti" laps peaks istuma toolil. Kui tunnid on rühmatunnid, siis antakse pall kiiremale. Laps kannab teda uhkelt mööda saali ringi, kõik lapsed järgnevad talle kolonnis. Mängu korratakse 3-5 korda.

Reeglid: jälgige oma kehahoiakut ja huulte sulgemist.

"AU ANDMA"

Sihtmärk. Arendage osavust, visuaalset-motoorset koordinatsiooni.

Liiguta. Lapsed võtavad erinevat värvi palle ja asetavad end vabalt mööda tuba. Täiskasvanu koos lastega hääldab:

Need ei ole kreekerid:

Relvad tulistasid.

Inimesed tantsivad ja laulavad.

Ilutulestik taevas! (lapsed viskavad palle ja püüavad neid kinni).

Täiskasvanu märguandel: "Ilutulestik on läbi!" lapsed lõpetavad pallide loopimise.

Reeglid: palli saab üles visata alles pärast käsklust "Au andma".

"Pange pall korvi"

Sihtmärk: arendada osavust, liigutuste koordinatsiooni.

liigutada: Laste korvpallikorv asetatakse lapse kõrgusele. Rakendusvalikud harjutusi:

Laps paneb kahe käega korvi 25-30 cm läbimõõduga palli;

Laps paneb ühe käega korvi 5-8 cm läbimõõduga palli.

Reeglid: venitada, pall korvi panna.

"NALJAD PALLID"

Sihtmärk. Arendada reaktsioonikiirust, ruumis orienteerumist, visuaalset-motoorset koordinatsiooni.

Liiguta. Lapsed, kellel on pallid käes, rivistuvad stardijoonele. Õpetaja ütleb sõnad:

Kõik pallid veeresid, veeresid. Lapsed viskavad palle üle pea ja jooksevad neile järele. Siin hüppasid pallid, mängisid välja. Nad hüppavad kahel jalal, pallid käes.

Meie säravad pallid, värvilised pallid.

Pallid jooksevad nurka, jooksevad minema. Lapsed jooksevad stardijoonele.

Pallid on seal peidus, nad puhkavad. Nad kükitavad maha.

Reeglid: tegutseda vastavalt luuletuse tekstile.

MÄNG VÄIKE MOBIILSUS"OTSIA JA VAITSE"

Sihtmärk. Arendage ruumis orienteerumist, laiendage nägemisvälja.

Liiguta. Lapsed seisavad saali ühes otsas näoga õpetaja poole. Õpetaja näitab palli ja ütleb, et nad peavad selle leidma. See, kes selle leiab, peaks minema õpetaja juurde, ütlema vaikselt kõrva, kus ta palli nägi, ja liikuma tagasi oma kohale ning mäng jätkub seni, kuni kõik lapsed palli leiavad.

Seejärel kutsub õpetaja kõiki näoga seina poole pöörama ja silmad sulgema ning sel ajal peidab ta palli. Signaali peale "Valmis!" lapsed avavad silmad ja levivad mööda tuba palli otsides. Mängu lõpus märgitakse ära see, kes palli esimest korda nägi, samuti need lapsed, kes näitasid üles suurimat vaoshoitust, tähelepanelikkust ja kiiret taipu.

Võimalus: kes õpetajaga palli esimesena leiab, peidab selle ära ja lapsed otsivad seda.

Reeglid: see, kes selle leiab, peaks minema õpetaja juurde, ütlema vaikselt kõrva, kus ta palli nägi, ja liikuma tagasi oma kohale.

"PALLIMÄNG"

Sihtmärk. Arendage osavust ja käe-silma koordinatsiooni.

Liiguta. Täiskasvanud hääldab sõnad:

Kach, kach, kach. Lapsed võtavad pallid ja seisavad ringis.

Me tahame palli mängida

Korvist, kus on mänguasjad

Võtke ta kiiresti kätte

Ja mängi kõigiga, tõuse püsti

Kach, kach, kach. Lapsed viskavad palli kahe käega

Viskame palli kõrgele! üles ja võta kinni.

Ja siis püüame ta kinni

Ja heidame selle uuesti üles.

Hoidke lihtsalt meie pallist kinni.

Kach, kach, kach. Viska pall kahe käega põrandale

Lööme palli põrandale! ja nad püüavad ta kinni.

Ja siis püüame ta kinni

Ja lööme uuesti põhja.

Hoidke lihtsalt meie pallist kinni.

Kach, kach, kach.

Väsinud vaene pall. Lapsed panid pallid korvi.

Rullitud nurka.

Ja vaikis vaikselt.

Reeglid: sooritage liigutusi vastavalt tekstile.

"PÜÜA - VISKA"

Sihtmärk. Arendada liigutuste koordinatsiooni, osavust, pilgu fikseerimist.

Liiguta. Lapsed seisavad ringis, täiskasvanud keskel. Ta viskab palli ja püüab selle tagasi rääkides: "Püüa kinni, viska, ära lase kukkuda!".

Tekst hääldatakse aeglaselt, et oleks aega palli püüda ja visata. kaugus järk-järgult suureneb: 1 kuni 2 m ja rohkem.

Reeglid: püüda pall kinni ilma seda rinnale surumata; viska täiskasvanule kahe käega täpselt vastavalt öeldud sõnade rütmile.

Tüsistus: Lapsed seisavad paarikaupa ja viskavad üksteisele palli.

"Jookse, naljakas pall"

Sihtmärk. arendada peenmotoorikat, osavust, tähelepanu.

Liiguta. Lapsed ja täiskasvanud seisavad ringis üksteisest sammu kaugusel. Täiskasvanu annab ühele mängijatest selgelt 15 cm läbimõõduga palli Ta räägib:

Sa jooksed, naljakas pall.

Kiire, kiire käsi.

Kellel on naljakas pall

Ta põrkab ise!

See, kellel on sõna "mina ise" pall on käes, hakkab paigal põrgatama ja lapsed saadavad selle hüppeid sõnad:

Hüppa-hüppa, hüppa-hüppa,

Hüppa-hüppa, peatu!

Mängu korratakse, pall söödetakse edasi ringi ümber.

Reeglid: hüpata kergelt, kohapeal.

MÄNGUHARJUTUS "PALLI KOOL"

Sihtmärk. Arendada liigutuste koordinatsiooni, osavust, silma funktsiooni jälgimist.

Liiguta. Pallikool on harjutuste süsteem. Harjutused on valitud lihtsad, taskukohased. Lapsed esitavad neid teatud järjekorras.

1. Viska pall üles ja püüa see kahe käega kinni.

2. Viska pall üles, plaksutage käsi ja püüdke see kinni.

3. Lööge pall vastu maad ja püüdke see kahe käega kinni.

4. Lööge pall vastu maad, plaksutage käsi ja seejärel püüdke see kinni.

5. Lööge pall vastu seina (või kilp) ja võta see kahe käega kinni.

6. Lööge pall vastu seina, plaksutage käsi ja püüdke see kinni.

7. Lööge pall vastu seina. Pärast seda, kui ta maapinnale langeb ja põrkab, püüdke teda kahe käega.

8. Lööge pall vastu seina, plaksutage käsi ja kui pall maapinnale kukub, põrkab, püüdke see kinni.

"Püüdke suur pall kinni"

Sihtmärk. Arendage kiirust ja paindlikkust.

Liiguta. Kõik lapsed seisavad ühel pool saali. Juhendaja võtab palli, mille läbimõõt on 50 cm või rohkem, ja viskab selle teisele täiskasvanule vastupidises suunas. Kõik lapsed jooksevad pall. Täiskasvanu viskab selle juhendajale tagasi. Lapsed jooksevad talle järele, püüdes teda tabada.

Reegel. Jookse ringi, püüdes mitte teiste lastega kokku sattuda.

"Stopp"

Sihtmärk. Arendada reaktsiooni sõnadele, osavust, liigutuste koordineerimist.

Liiguta. Kõik lapsed jooksevad üksteise järel suures ringis. Järsku räägib juhendaja valjusti "Stopp!" Lapsed peatuvad. Juhendaja seisab ringi keskel, viskab palli üles ja kutsub lapse nime. Lapsed jooksevad ringis ja laps püüab palli kinni püüda, seista ringi keskel, visata palli üles, ütleb "peatus". Lapsed peatuvad. Ja laps ütleb teise lapse nime. Mäng jätkub.

Reegel. Palli on vaja visata mitte lapse kätesse, vaid ainult üles.

Siin on mõned välipallimängud, mis parandavad mitte ainult liikumistehnikat, vaid ka palli valdamise tehnikat. (Jalgpall)

1. "Jahimees". Piiratud ruumis (karistusealal) püüab “jahimees” palliga tabada üht põgenevatest mängijatest. Kellest ta tabab, saavad tema abilised. Nad saavad palli "jahimehele" edasi anda, kuid nad ei saa seda teistele mängijatele visata. Ülejäänud mängijast saab "jahimees".

2. "Kaks" jahimeest". Igal mängijal on jalgpallipall, mida ta ajab piiratud alal. Kaks "jahimeest", kes söödavad oma palli jalgadega, proovivad soodsas olukorras ühe mängija palli puudutada. Kui see õnnestub, saab "jahimeeste" abiliseks mängija, kelle palli puudutatakse. Ta võib triblada ja palli sööta, kuid ta ei saa lüüa teiste inimeste palle.

3. "Võltspall". Mängijad seisavad ringis ja viskavad palli, 2-3 ringi keskel olevat sõitjat üritavad seda kinni püüda või puudutada. Kes palli kinni püüab või seda puudutab, lahkub ringist. See, kellelt pall lendas, kui juht seda puudutas, muutub ringiks.

Variatsioonid: Mängitakse väikeses ringis täidetud palliga; palli on lubatud ainult veeretada; palli on lubatud ainult visata; palli saab sööta ainult jalaga; Mängu mängitakse kahe palliga. See mäng on väravavahile hea treening.

4. Sööduga mängimine. Mängu mängivad kaks võistkonda. Palli valdava meeskonna mängijad söödavad selle üksteisele kätega nii, et vastane palli ei puudutaks. Iga täpse söödu eest antakse meeskonnale punkt. Teine meeskond üritab palli enda valdusesse saada, et samuti punkte saada. Võidab meeskond, kes kogub esimesena 30 punkti.

5. Tennis jalgpalliga. Mänguväljaku suuruse määrab mängijate arv. 1x1 mängides ei tohiks mänguala olla suurem kui 10x5 meetrit. 4x4 mängides on soovitatavad mõõtmed 20x10 meetrit. Umbes 1-1,5 meetri kõrgusele venitatud köis jagab platsi kaheks osaks. Iga meeskond püüab palli vastase poolele üle kanda, et vastane ei saaks seda tagasi tuua. Veaks loetakse, kui pall lendab nööri alt läbi või puudutab seda serviässa; kui pall puudutab maad väljaspool väljakut. Teenindus sooritatakse jala tõstmisega seljajoonelt. Iga viga loetakse kaotatud punktiks. Mäng jätkub kuni 20 punktini. Kui ühel võistkonnal on 20 kaotuspunkti ja teisel 19, siis mäng jätkub seni, kuni üks meeskond saavutab 2-punktilise edumaa.

Variatsioonid: mängida saab ükskõik millise kehaosaga ja teha pallile mitte rohkem kui kolm puudutust, saates palli üle trossi kolmanda tabamusega. Lubatud on üks (kaks, kolm) pallipuudutust maapinnal, olenevalt mängijate valmisoleku tasemest.

Ülekanded tehakse ainult jalgu tõstes.

Mängida on lubatud ainult pea. Sel juhul tõuseb köis kuni 2 meetri kõrgusele. Igal meeskonnal on õigus mängida palli kolm korda, kuid see ei tohi puudutada põrandat. Mänguala saab muuta: selle poolte vahel tähistavad kaks triipu neutraalset tsooni (4x4 mängides vähemalt 3 meetrit lai), millest pall saadetakse. Palli löömine neutraalses tsoonis loetakse veaks. Mängijad ei tohi sellele astuda.

6. Sisseviskemäng. Kõik mängijad seisavad piiratud alal ja väljaku kitsal küljel on "jahimees". Väljaku keskel on mitu palli. Vile peale jooksevad kõik mängijad teisele poole väljakut, jookseb ka "kütt", aga ainult keskele, võtab palli ja üritab mõnd mängijat tabada enne, kui too piirijoonele jõuab. Kes tabab, saab "jahiks" ja mäng algab otsast. Võitja on viimane mängija, kes on väljakule jäänud.

Ja veel ... (korvpall ja kergejõustik)

"Helistamisnumbrid"

Mängijad jagunevad 2 võistkonda, mis rivistuvad kahte tulpa piki rindejoont, iga mängija saab numbri, teisel rindel on nuia, millega tuleb ringi joosta. Õpetaja käsul jooksevad võistkondadelt helistatud numbrid ümber nuia, võitja võistkond saab 1 punkti. Mäng võib olla keeruline olenevalt õpilaste vanusest: (tagurpidi, "pardisamm", esemega jne)

"Kaks külma"

Ühel pool mänguväljakut seisavad keskmises ringis mängivad, sõitvad (kaks) "külma", õpetaja käsul hakkavad mängijad jooksma teisele poole saali (platvormi). Need, kes on vihased, on mängust väljas.

"Kuulake signaali"

Õpetaja määrab, millise signaaliga teevad õpilased seda või teist harjutust mööda saali perimeetrit või saali teatud trajektoori joostes. Näiteks vilel - peatus, tõstetud käsi - hüppab vasakule jalale, kahele käele jne. Need, kes teevad vigu, on mängust väljas.

"Õngeritv"

Mängija köiega (nööriga) 3-4 m., mille otsas on kerge raskus, seisab saali keskel ja hakkab keerduma 20-30 cm kõrgusel, põrandast ringis, ülejäänud peab üle köie hüppama. See, kes teeb vea, on väljas.

"Releed"

Palliga, takistustega, raskustega, paaris, kolmik, korvpalli elementidega (dribling, visked rõngasse, söödu värav), kergejõustiku elementidega (hüpped üks, kaks pikkusega, kõrgus üle takistuste, viskamine). Erinevad variatsioonid.

"Ringi jaht"

Kaheks võistkonnaks jagatud mängijad moodustavad kaks ringi – välimise ja sisemise, märguande peale hakkavad õpilased liikuma külgsammudega vastassuunas, teise märguande peale peab välimine ring jooksma üle märgistuse, välimine ring mõnitab neid.

"Absoluutselt eesmärgipärane"

Kahe võistkonna mängijad rivistuvad kahes rivis üksteise vastu, mängijatest võrdsele kaugusele panevad nad järjestikku 10 nuia või linna. Õpetaja märguandel viskab üks võistkond väikesi palle märklauda, ​​siis teine ​​võistkond. Võidab meeskond, kes tulistab alla kõige rohkem märke.

"Liikuv sihtmärk"

Kõik mängijad seisavad ringijoone taga. Ringi keskel on juht. Ühel mängijatest on pall. Ta viskab selle juhile (jalgadele). Iga mängija, kes tabab, sooritab möödalaskmise korral ka viske. See, kes on kukkunud, saab juhiks.

"Kiire söötmine"

Paaris mängimine. Õpilaste vahe on 4-5 cm Signaali peale hakkavad nad etteantud viisil palli söötma. Võidab paar, kes tegi 10-15-20 söötu.

"Shootout"

Mängijad on jagatud kahte võistkonda, ala ei ole väiksem kui 12m. Platsi keskele pannakse tõkked või 6x6 rida võistkondi saab üksteise vastu (kaootiliselt), juhtides 1 õpilast meeskonnast rivaalide vastu, teisel pool tõkkejoone taha. Palli (võrkpall) abil üritavad mängijad oma tsoonidest (meeskonnast või sõitjast) vastaseid välja lüüa, väljalangenud mängija läheb oma sõitja juurde ja osaleb ka mängus. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem liikmeid.

"Kaks kaptenit" või "Kiire püüdja"

Mängib kaks meeskonda. Saali vastasnurkadesse on märgitud kaks kolmnurka. Paralleelselt kolmnurga põhjaga 1,5 m kaugusel. joont tõmbama. Ridadevahelist ruumi nimetatakse "neutraalseks tsooniks". Iga meeskond valib 2 kaptenit või püüdjat. Üks meeskond erineb teisest erineva vormi poolest. Võistkonna püüdjad seisavad saali nurkades kolmnurkades. Õpetaja viskab palli kahe mängija vahel väljaku keskele. Üks meeskondadest, kes on palli saanud, püüab söötude abil oma püüdjale läheneda ja palli tema kätesse sööta. Kui tal õnnestub pall hoo pealt kinni püüda ilma kolmnurgast lahkumata, saab ta punkti. Vastasmeeskonna mängijad püüavad palli samal viisil vahele võtta, et anda pall oma püüdjale.

"Võitlus palli eest"

Mängib kaks meeskonda. Mängu mängitakse korvpalliväljakul minikorvpallipalliga. Võistkonnamängijad erinevates vormides. Kõik mängijad paigutatakse väljakule juhuslikult. Ruumi keskel olev õpetaja viskab palli kahele mängijale. Palli enda valdusse võtnud võistkonna mängijad söödavad üksteisele ning vastasmeeskonna mängijad püüavad palli vahele võtta. Võistkond, kes sooritas 10 söötu ilma seda kaotamata, saab punkti. Pärast seda alustab 10 möödalasku teinud võistkond mängu väljaku äärest. Võidab enim punkte kogunud meeskond. See mäng viib korvpallini, juurutades sellesse pidevalt uusi reegleid või tehnilisi toiminguid, saate õpetada lapsi minikorvpalli mängima. Mängu keerukus tekib siis, kui õpilased valdavad korvpalli tehnilisi võtteid (visked, visked, söödud, korvpallimängu reeglid).

Ja edasi...

"Üks mängust väljas."

Mängu mängitakse jalgpalliväljakul. Mängust saab osa võtta kuni 40 inimest. igas meeskonnas, mis asuvad väljaku eesliinide taga. 40-60 cm kaugusel üksteisest tuleks keskmisele joonele asetada lippe (väikesed kivikesed jne) ühe võrra vähem kui mängijatel.

Juhi märguandel jooksevad mängijad keskjoonel olevate objektide juurde, haaravad neist kätega ja naasevad stardijoonele. Üksuseta jäänud mängija on mängust väljas. Pärast seda mäng jätkub, eemaldades veel ühe objekti. Mäng jätkub seni, kuni järele jääb vaid üks inimene – võitja.

Keelatud on teise mängija käest eseme ära rebimine ja rohkem kui ühe eseme võtmine. Saate vähendada esemete arvu mängijate arvuga võrreldes kahe võrra või lubada võtta kaks eset.

"Paaridesse vedamine".

Mängu mängitakse tasasel alal, mis on keskmise joonega jagatud kaheks võrdseks pooleks. Keskjoonest 3-5 m kaugusel tõmmatakse sellest paremale ja vasakule veel kaks joont. Mängus osaleb kaks võistkonda 5-50 inimesega. mis reastuvad kõrgusele teatud ajavahemike järel oma pooltel ala keskjoone lähedal vastamisi.

Üksteise vastas olevad mängijad lähenevad keskjoonele ja võtavad teineteisest parema käe randmest kinni ja panevad vasaku käe selja taha. Liidri märguandel hakkavad mängijad vastaseid oma suunas tõmbama, püüdes neid selja taga üle joone tõmmata. Üle joone tõmmatud mängija jääb paigale, kuni punktid loetakse. Mäng lõpeb siis, kui kõik mängijad tõmmatakse ühele või teisele poole. Võidab meeskond, kellel õnnestub võita rohkem vastasmängijaid.

Lohistama saab hakata ainult signaali peale ja ainult ettenähtud viisil. Pärast vastase tõmbamist on lubatud seltsimeest tõmbamisel aidata, hoides kinni tema vasakust käest.

"Kukevõitlus".

Mängu mängitakse igal tasasel pinnal. Kõik mängijad jagunevad paaridesse, võttes arvesse kaalu ja pikkust. Paarid seisavad üksteise vastas, käed selja taga, üks jalg on kõverdatud. Liidri märguandel püüavad mängijad õla vajutusega vastast tasakaalust välja viia, sundida teda mõlemal jalal seisma. Iga eduka katse eest antakse üks punkt. Võidab see, kellel on kõige rohkem punkte.

Keelatud on vastase surumine käte, pea ja rinnaga; võitluse ajal vaheta jalga (seda saab teha pärast iga katse lõppu).

"Ratsutajad".

Mängu mängitakse tasasel pinnal. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, mis jaotatakse paaridesse, võttes arvesse pikkust ja kaalu. Igale paarile on määratud "hobune" ja "ratsanik". "Ratsutajad" istuvad oma partnerite selga.

Liidri märguandel üritab iga "ratsanik", liikudes oma "hobusel", vastasmeeskonnast välja tõmmata veel ühe "ratsaniku". Kui see õnnestub, on võitluse kaotanud paar mängust väljas. Võidab meeskond, kellel on järel vähemalt üks paar sõitjaid. Vastasega saab võidelda ainult kätega, ilma jämedaid trikke kasutamata. "Hobused" kakluses ei osale. Võitnud paar saab oma kaaslasi võitluses aidata.

"Võitlus palli eest".

Mängu mängitakse tasasel pinnal. Mängus osaleb kaks võistkonda 5 kuni 20 inimest. igas. Meeskonna kaptenid seisavad väljaku keskel ja ülejäänud mängijad - paarikaupa (erinevatest meeskondadest) on selle sees vabalt paigutatud.

Liider viskab palli kaptenite vahele, kes üritavad seda kinni püüda või ühele oma mängijale lüüa. Pärast palli valdusse saamist püüab mängija sööta seda ühele oma meeskonna mängijatest. Mängijate ülesanne on sooritada oma mängijate vahel 10 söötu järjest. Võistkond, kellel õnnestub, võidab punkti ja mäng algab uuesti väljaku keskelt. Teise meeskonna mängijad löövad, võtavad vastaste palli vahele ja söödavad selle oma mängijatele. Kui vastased võtavad palli vahele, algab loendus uuesti. Iga kord, kui meeskond sooritab eduka söödu, helistab selle saanud mängija valjult saagi numbrit: "üks", "kaks", "kolm" jne. Mäng kestab 10-15 minutit, võidab enim punkte kogunud meeskond. Palli vastaste käest välja tõmbamine on keelatud (saate selle ainult välja lüüa või vahele võtta). Kui pall lendas väljakult välja, viskab vastasmeeskond selle joone ristumiskohas sisse. Kui kaks mängijat haaravad palli korraga, siis mängitakse nende vahel maha kukkunud pall. Kui vastane sooritas ebaviisakuse (tõmbas palli eemale, tõukas vastast vms), siis mäng peatub ja pall söödetakse vastasvõistkonnale.

"Relee dribliga".

Mängu mängitakse korvpalliväljakul. Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks, kes rivistuvad parempoolses nurgas üksteise vastu. Stardijoon on rindejoon. Esimesed mängijad seisavad stardijoonel ja saavad palli. Ülejäänud seisavad nende küljel küljejoone taga.

Juhi märguandel jooksevad esimesed mängijad ettepoole, löövad palli põrandale, jõuavad vastasküljel olevate kilpideni, löövad palli vastu kilpi või viskavad palli korvi (vastavalt juhi juhisele), tulevad tagasi, triblada palli ja anda see käest kätte järgmisele mängijale. Järgmised mängijad täidavad sama ülesande. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu kõige kiiremini.

Mängijad ei tohi enne palli saamist jooksma hakata. Palli tuleb juhtida, lüües seda põrandale. Vajadusel on vaja pall korvi saada, ilma viskamata ei saa seda tagasi triblama hakata.

"Kilbi löök".

Mängu mängitakse korvpalliväljakul. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks 10-liikmeliseks meeskonnaks. igas ja juhuslikult saidile paigutatud.

Pärast palli mängimist väljaku keskel üritab selle valdanud meeskond triblada ja sööta 3 sekundi tsooni ning sealt edasi lüüa palli vastu vastase kilpi. Eduka katse eest saab meeskond ühe punkti. Seejärel jätkub mäng kaotaja meeskonna otsajoone tagant palli sissetoomisega. Võidab meeskond, kellel on teatud aja jooksul kõige rohkem punkte.

Keelatud on kasutada jämedaid trikke ja alalt välja joosta. Kui 5 sekundi jooksul palli partneritele ei söödetud, antakse sellel kohal hüppepall.

"Massivõrkpall".

Mängitakse võrkpalliväljakul. Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja asuvad juhuslikus järjekorras oma poolel saidil. Iga meeskond saab korraga 1-3 palli. Mäng algab sellega, et liider viskab palli ühe meeskonna keskele. Pall on mängus, kuni see puudutab väljakut, mille eest antakse vastasmeeskonnale üks punkt. Kui pall kukub väljapoole, kaotab võistkond, kelle mängija seda viimati puudutas, ühe punkti. Kui punkt on löödud, paneb pallile lähim mängija selle mängu otse kohapealt. Võitjaks loetakse kõige rohkem punkte kogunud meeskond. Sama võistkonna mängijad saavad üksteisele palli sööta mitte rohkem kui viis korda. Ühe meeskonna mängijad võivad oma väljakupoolel omavoliliselt liikuda. Söötude ajal palli püüdmine on keelatud.

"Teatejooks võrkpalli elementidega".

Mängu mängitakse tasasel pinnal. Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja kumbki rivistub kaheliikmelisse kolonni, üks võistkond paralleelselt teisega 3-4 m kaugusel üksteisest. Veergude ette tõmmatakse stardijoon. Stardijoonest 10-15 m kaugusele asetatakse iga võistkonna ette tribüünid (nuiad, topitud pallid jne). Kolonnide ees seisvatele paaridele antakse igaühele võrkpall.

Juhi käsul jooksevad esimesed paarid üksteisele õhu kaudu palli edasi andes (võrkpallisööt) edasi oma stendile, lähevad selle taha ja tulevad tagasi, jätkates palli üksteisele söötmist. Jõudnud stardijoonele, löövad nad palli tulbas järgmisele tavapaarile, mis teeb sama, mis esimene. Naasvad paarid seisavad oma veergude lõpus. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Kui pall söötude ajal kukub, peab selle maha kukkunud mängija selle üles võtma ja mängima edasi. Järgmisele paarile on võimalik palli edasi anda alles siis, kui mängijad jõuavad stardijoonele või väljakujunenud kohale.

"Palliga sõitjad".

Mängitakse käsipalli (korvpalli) väljakul. Mängu mängivad kaks 20-30-liikmelist võistkonda. igas. Võistkonna mängijad on jagatud paaridesse ja istuvad üksteisele selga. Liidri märguandel alustab mängu väljaku keskelt võistkond, kes selle õiguse loosi teel võitis. "Ülemised" mängijad viskavad palli oma meeskonna mängijate vahele, püüdes samal ajal palli vastaste väravasse visata. Väravat kaitseb ka paar mängijat. Mängijate vahetus toimub juhi käsul. Võitjaks loetakse meeskond, kes on visanud rohkem palle vastaste väravasse (korvi).

Kui pall kukkus väljaku pinnale, saab "alumine" mängija selle üles korjata ja kindlasti anda oma "ülemisele" partnerile. Rivaalsete meeskondade mängijate karm tegevus on keelatud.

"Teatejooks jalgpalli elementidega".

Mängu mängitakse jalgpalliväljakul. Mängijad jagunevad kaheks võistkonnaks ja rivistuvad ükshaaval kolonni keskjoone taha, kumbki vastamisi väravaga. Esimeeskonna numbrite ees lebab jalgpallipall.

Liidri märguandel löövad esimesed numbrid palli väravasse ja löövad selle väljastpoolt karistusala, korjavad palli üles ja juhivad oma meeskonna suunas. Olles toonud palli oma kolonni, söödavad nad selle teisele numbrile ja seisavad ise kolonni lõpus. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Mängijad ei tohi jooksma hakata enne, kui nad on oma partnerilt palli kätte saanud. Kui pall läheb väravast mööda, tuleks see otsajoone tagant üles korjata ja sealt oma meeskonna poole triblama hakata.

"Massiragbi".

Mängu mängitakse jalgpalliväljakul. Mängijad jagunevad kaheks 20-30-liikmeliseks meeskonnaks. Ragbi pall. Liidri märguandel söödab ühe meeskonna mängija (loosiga), kes seisab väljaku keskel, palli oma partneritele. Mängijatel on lubatud liigutada ja sööta palli kätega igas suunas eesmärgiga maandada see otsajoone taha. Palli tabamise eest väravajoone taha antakse 3 punkti, mis tahes muus otsajoone kohas - 1 punkt. Kui pall on maandatud, alustab mängu vastasmeeskonna mängija keskelt. Võidab meeskond, kellel on antud aja jooksul kõige rohkem punkte. Keelatud on mängida jalgadega, haarata mängijaid kätega vööst allpool. Kui pall läheb üle küljejoone, visatakse see kätega kohta, kust pall välja tuli.

"Dogge tennisepalli eest."

Mängitakse treeningseinaga tenniseväljakul. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, kummaski 3-5 inimest. Üks võistkond läheneb seinale ja seisab selle poole 2 m kaugusel, mängijate vahe on 3 m. Teise meeskonna mängijad asuvad seinast tagapool 5-7 sammu kaugusel, igaühel tennisepall käes. nende käed.

Liidri märguandel viskavad taga seisjad pallid seina nii, et põrgav pall tabab ees seisvat mängijat ning tal ei jää aega kõrvale põigelda või palli käega lüüa. Mängija palliga löömise eest (v.a käed) saab viskaja 1 punkti. Pärast 10 viset vahetavad mängijad rolle. Selguvad võitjad paaris ja võistkondade kogutud punktide arv. Enne palli puudutamist ees seisvad seinad ei tohi oma kohtadest lahkuda. Enne viset taga seisjatel on lubatud astuda üks samm vasakule või paremale.

Kuidas koondada tundmatutest lastest koosnev seltskond või organiseerida terve vägivallatseja? Korraldama pallimängud väljas! Pakume teile valikut meie arvates põnevaimast meelelahutusest igas vanuses. Lõppude lõpuks võtavad isegi täiskasvanud, kes lähevad randa või piknikule, mõne neist ideedest hea meelega omaks.

Aktiivsed pallimängud on lõbusad ja samal ajal tervislikud. Nad arendavad suurepäraselt käte, jalgade osavust ja keha üldist koordinatsiooni. Visked sihikule treenivad täpsust, palli püüdmist – kiire reaktsioon ja keskendumine ning vastupidavust lisavad jooksmine ja hüppamine.

Lisaks on igal mängul reeglid, mis tähendab, et laps õpib neid aktsepteerima ja neist kinni pidama. Ta arendab õiget suhtumist rivaalitsemisse, oskust adekvaatselt võita, kaotada ja ka meeskonnas töötada. Nõus, absoluutselt kõik loetletud omadused on vajalikud igale inimesele - nii väikesele kui ka täiskasvanule.

Lastele mõeldud välipallimängud on parimad, kuid mõnda on lihtne korraldada siseruumides.

Teie mugavuse huvides jagasime kõik mängud vanuse järgi: esmalt kirjeldatakse meelelahutust kõige väiksematele, seejärel vanematele lastele.

Õuemängud palliga 3-5 aastastele koolieelikutele

1. Palli kool

Samuti tuleb õppida palli mängima, et hiljem kõigile kaaslastele klassi näidata!

Sihtmärk:Õppige palli käsitsemise põhioskusi.

Mängijate arv: 1 või enam (+ täiskasvanu).

Varud:

Mängu edenemine:
8 toimingut tehakse näidatud raskusastme suurenemise järjekorras. Esmalt tasub saavutada esimeste "tasemete" puhas teostus ja alles siis liikuda edasi järgmisele. Nii säilitate lapse huvi mängu vastu ja usalduse oma võimete vastu.

1) Laps viskab palli üles ja püüab kahe käega kinni.
2) Viskab palli üles, plaksutab käsi ja püüab selle kinni.
3) Lööb palli vastu maad ja püüab kahe käega kinni.
4) Lööb palli vastu maad, plaksutab käsi ja püüab selle kinni.
5) Lööb palli vastu seina ja püüab kahe käega kinni.
6) Lööb palli vastu seina, plaksutab käsi ja püüab selle kinni.
7) Lööb palli vastu seina ja püüab kahe käega maast tagasilöögist kinni.
8) Lööb palli vastu seina, plaksutab käsi ja püüab palli kahe käega kinni pärast seda, kui see põrkab maast.

2. Saagi-viska

Sihtmärk:õppige palli püüdma ilma seda endale surumata ja teisele mängijale viskama, arendage koordinatsiooni, väledust, reaktsiooni, meelevaldset tähelepanu.

Mängijate arv: 1 või enam (+ täiskasvanu), mäng sobib ka väga suurele lastegrupile.

Varud: standardsuuruses lastepall.

Mängu edenemine:
Lapsed moodustavad suure ringi, mille sees seisab täiskasvanud juht palliga. Ta viskab kordamööda palli lastele ja nad viskavad selle tagasi. Toiminguid tehakse rütmiliselt, vastavalt tekstile:

"Püüa kinni!" (peremehe vise)
"Alla andma!" (viska laps)
"Ära lase kukkuda!" (Liider liigub järgmise mängija juurde)

Viskekaugus suureneb järk-järgult: 1,2 meetrit ja edasi, kui platsi suurus seda võimaldab. Ülesande saab keerulisemaks muuta ka muul viisil: jagage mängijad paaridesse või tehke ühest neist uueks juhiks.

3. Sõida ja jõua järele

Sihtmärk:õppida palli sirgel teel lükkama ja seda silmadega järgima; arendada ruumis navigeerimise oskust ja üldist liikuvust.

Mängijate arv: 1 (+ täiskasvanu).

Varud: standardsuuruses hästi veerev lastepall.

Mängu edenemine:
Joonistage maapinnale märk, millest mäng algab. Laps seisab ettenähtud kohas, pall käes, ja teeb toiminguid vastavalt poeetilistele ridadele:

Meie rõõmsameelne, kõlav pall (lükake palli kahe käega edasi)
Sõidame kaugele (jälgi, kuhu ta läks)
Nüüd ajame ta taga. ("põgenenud" pallile järele jõudmiseks)
Seda on meil lihtne teha! (tõstke pall väljasirutatud kätele üle pea ja öelge valjult "Püütud!")

4. Viska palle

Sihtmärk:õppida palli ette viskama, samuti määrata esemete värve ja suurusi.

Mängijate arv: 1 või enam (+ täiskasvanu).

Varud: Erineva suuruse ja värviga pallid.

Mängu edenemine:
Enne mängu alustamist tutvustage beebile suuruste ja värvide nimetusi. Näidake talle, kuidas visata erinevaid palle: suuri ja keskmisi - kahe käega, väikeseid - ühega (vaheldumisi parema ja vasaku käega). Kui olete kindel, et laps eristab palle, võite alustada mängu ise. Nüüd on teie ülesandeks pallidele nimed anda ja lapsel need paljude pakutavate hulgast välja valida ja edasi visata.

Et mäng oleks raskem, leppige lapsega kokku iga palli viskamine omal moel (näiteks kasutades eelmise mängu harjutusi - “Pallikool”).

Palliga õuemängud lastele alates 5. eluaastast ja koolilastele

1. Sussid

Sihtmärk: Noorematele õpilastele mõeldud õuepallimäng tutvustab kiirelt ka suurfirmat: palliviskamisel kutsuvad osalejad üksteist nimepidi. Lisaks treenivad lapsed mängu ajal ühe käega palli püüdma ja osavalt täitma.

Osalejate arv: rohkem kui 3 ja mida rohkem, seda uhkem.

Varud: standardsuuruses pall, mis põrkab hästi.

Mängu edenemine:
Lapsed moodustavad ringi, mille keskel seisab juht palliga. Ta ütleb ühe mängija nime ja viskab palli talle tagasilöögiga maas. Nimetatud mängija püüab palli ühe käega kinni (lööb seda peopesaga) ja hakkab kohe seda täitma. Kui tal õnnestus teha kokkulepitud arv lööke (kui palju, lepivad mängijad eelnevalt kokku), siis viskab ta palli liidrile tagasi. Aga kui mängijal jäi pall mööda, saab ta ise liidriks.

Kui mängus osaleb palju inimesi, saate seda mängida mitme palliga (ja vastavalt ka mitme juhiga).

2. Lendav pall

Sihtmärk: Mäng arendab suurepäraselt osavust, kiiret reaktsiooni, aga ka juhtimisoskusi – see õpetab igale lapsele tähelepanu keskpunktis olema. Märkus nõustajatele: proovige seda välipallimängu laagris, kui teil on vaja meeskonnaga uuesti tuttavaks saada.

Osalejate arv: 10-12 või rohkem.

Varud: võrkpall.

Mängu edenemine:
Lapsed moodustavad ringi, mille keskele läheb juht. Mängijad hakkavad üksteisele palli viskama (selle püüdmiseks lubatakse neil ringist väljapoole astuda) ja juht püüab palli käega kinni püüda või vähemalt puudutada. Kui liider õnnestub, liitub ta ülejäänud mängijatega ja uueks liidriks saab see, kellele visati "kaotatud" pall.

Kuidas mäng lapsi tutvustab? Põhimõte on see, et enne iga viset nimetab mängija inimese, kellele ta palli söödab. Nimed jäetakse meelde kahes arvestuses!

Saate sisestada täiendavad reeglid:

Niipea kui pall maad tabab, hajuvad kõik peale liidri laiali ning viimane võtab palli võimalikult kiiresti üles ja hüüab "Stopp!" Pärast seda signaali mängijad peatuvad ja juht proovib palliga neist lähimat maha lüüa (seisab just selles kohas, kust ta palli üles võttis). Löögi korral läheb palli tabanud mängija sõitma ning möödalaskmise korral seisavad kõik jälle ringis ja jätkavad mängu.

Ringi liider ei peata palli vahele, vaid pigem põikab sellest kõrvale (seda mängu versiooni nimetatakse "Jänkuks").

Kui mängus on liiga palju osalejaid, siis on parem jagada nad mitmeks ringiks ja valida igale ringile juht.

3. Pallijooks

Sihtmärk: Mäng arendab liigutuste koordinatsiooni, osavust, tähelepanu ja head reaktsiooni.

Mängijate arv: 8-10 ja mida rohkem, seda uhkem.

Varud: kaks võrkpalli (parem, et need on heledad ja erinevat värvi).

Mängu edenemine:
Kõik mängijad seisavad ühes ringis, kuid lepivad kohe esimese või teisega ja moodustavad kaks võistkonda. Selgub, et ühe meeskonna liikmed astuvad ühest läbi ja mõlemal poolel on rivaalid.

Valik 1.

Mõlemad meeskonnad valivad juhid, kes peavad seisma üksteise vastas ringis. Iga juht saab palli ja hakkab käsu peale seda ringis oma meeskonna liikmetele viskama. Ja nii, et meeskonnad ei segaks oma palle, hakkab üks juht viskama päripäeva, teine ​​- vastu.


Kui keegi viskab palli maha, siis võtab selle üles ja mäng jätkub. Teine meeskond mängimist ei lõpeta. Selgitage lastele, et te ei pea paigal seisma: selleks, et pall ei jääks vahele, võite teha sammu küljele või hüpata.

Võidab meeskond, kes esimesena oma palli liidrile tagasi annab.

2. variant.

Liidriks saavad üksteise kõrval seisvad erinevate numbritega mängijad. Nad võtavad palli, jooksevad ringi eri suundades (alati väljastpoolt), seisavad oma kohtadel tagasi ja alles pärast seda viskavad palle oma võistkonna järgmistele liikmetele.


Mäng jätkub seni, kuni ühe võistkonna kõik liikmed on jooksnud. See meeskond võidab!

4. Löö pall välja

Sihtmärk: Mäng treenib silma ja osavust, õpetab arvutama löögi tugevust ja suunda.

Osalejate arv: 4 või rohkem.

Varud: paarisarv palle või kahevärvilisi palle. Ideaalsed näiteks kõvast siledast plastist kuivad basseinipallid.

Mängu edenemine:
Millega see mastaapne tänavalõbu meenutab? Bowling, curling, male? See on sarnane kõigi kolme spordialaga! Mängu mängivad kaks võistkonda, mõlemas vähemalt 2 mängijat.

Mängijate ülesanne on veeretada oma palle ja välja lüüa võimalikult palju vaenlase palle väljaspool piiritletud lahtreid.


Saidil tõmmatakse 50x50 cm suurused lahtrid ühele reale üksteisest 30 cm kaugusel. Lahtrite arv vastab osalejate arvule. Mõlemal küljel, 2 m kaugusel nendest lahtritest, tõmmatakse hobusejoon. Igasse lahtrisse asetatakse samamoodi 3-4 palli, vahetades esimese ja teise võistkonna rakke (sellepärast peaksid nende pallid erinema värvi poolest).

Võistkonnad rivistuvad oma hobuste ridade juurde, mängijad seisavad vastase kongi vastas. Iga mängija hoiab käes oma värvi palli (sama suur kui lahtrites või suurem, kui mängus kasutatakse heledaid plastpalle).

Kõik ühe võistkonna mängijad veeretavad oma palle korraga, siis teevad sama ka vastased. Võitjaks kuulutatakse meeskond, kes suutis välja lüüa rohkem palle (üks ring või kogu mäng, vali ise)!

Mängu saab mängida seni, kuni üks võistkondadest on kõik pallid välja löönud, või võib seda uuesti alustada pärast iga palliviskamist.

6. Vana loss

Sellise vapustava nimega mäng ei saa lihtsalt igav olla! Igas vanuses lapsed mängivad seda entusiastlikult, kujutledes end maagiliste rüütlite, kaunite printsesside ja võimsate draakonitena.

Sihtmärk: Mäng treenib reaktsiooni, tähelepanu, viske täpsust ning aitab ka suure seltskonnaga uuesti tuttavaks saada ja rallida.

Osalejate arv: 8-10 ja mida rohkem, seda põnevam mäng.

Varud: võrkpall, 5 kurika.

Mängu edenemine:
Mänguväljakule joonistatakse ring, mille sisse ehitatakse “loss” (ehitusmaterjalina on lastekeelad). Juht - lossi kaitsja - läheb keskusesse. Kõik teised mängijad seisavad tema ümber ja hakkavad üksteisele palli viskama, oodates hetke, mil liider haigutab ja lossi on võimalik hästi sihitud löögiga hävitada.

Peremees püüab pidevalt valvel olla ja hoonet kaitsta, lüües palli mis tahes vahenditega. Aga kui loss ikkagi purustati, saab palli viskavast mängijast uus liider.

7. Püüa – ära püüa!

Sihtmärk: Väga mobiilne tähelepanu ja reaktsiooni mäng. Kes täidab õigesti kõiki peremehe käske ja suudab end nimetada kõige nobedamaks?

Osalejate arv: 8-10.

Varud: võrkpall.

Mängu edenemine:
Lapsed moodustavad ringi, mille keskele tuleb juht koos palliga. Võõrustaja viskab juhuslikult palli mängijatele ja annab neile käsud:

"Püüa kinni!" See tähendab, et sa pead palli kinni püüdma.
"Ära püüa!" - põiklege lendava palli eest.
"Alla andma!" - löö palli liidrile tagasi.

Kui mängija tegi vea või lihtsalt haigutas ega järginud käsku, lahkub ta mängust. Võit läheb viimasele jäänud.

Valige mõni õuepallimäng ja arendage lapsi rõõmuga!

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!