Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Miks kõik ei kaota ujumisest kaalu? Hiiglased ja kääbused. Rakendusujumise elementidega mängud

Tyurina Oksana Nikolaevna, kehalise kasvatuse õpetaja, MBDOU nr 54 “Iskorka”, Naberežnõje Tšelnõi

veemängud

Mängu rolli laste tegevustes ei saa ülehinnata. Kui uute liigutuste valdamisel tekib probleeme, võib mäng olla ainus vahend nende probleemide lahendamiseks. Mängusituatsioonis teeb laps kõhklemata liigutuse, mida ta mingil põhjusel ei saanud otsustada teadlikult sooritada. Ujumise õppimist ettevalmistavate harjutuste etapis on mõne lapse jaoks üks rasketest hetkedest "keelekümblus". Selle probleemi lahendamiseks võite lapse vanust arvestades välja pakkuda mitu mänguvõimalust "keelekümbluse" teemal. Üldise terviseprogrammi raames toimuvad lastega veetunnid võivad sisaldada ujumistreeningu programmi ettevalmistavate harjutuste omandamiseks ettevalmistamise elemente. Näiteks mängud nagu: "Kassipoeg peseb"; "Suvine vihm"...

Lillede kastmise mäng. Iga laps nimetab end lilleks. Lapsed on vees. Antakse käsk: "kastame lilli!" Laps, kes on peopesadega vett üles võtnud, kallab selle endale pähe. Nähes, et üks lastest harjutust ei tee, ütleb õpetaja: “Kell kuivab ära! Kasta, palun!” (Laps saab korraga "tunnetada" iseennast ja Sashat ja "kellakella"!)

Isegi sellistes lihtsates mängudes peaks õpetaja aktiivselt mängus osalema, kasutades oma rolli, aktiveerima laste kujutlusvõimet, julgustades kõiki ja kõiki kiitusega, kaasates mängu ootamatuid elemente. Lapsed võtavad hea meelega kassipoegade rolli, kui kuulevad näiteks: “Kui hästi väike valge kassipoeg peseb! Ja sa väike must kassipoeg, pese oma nina! Millised puhtad kassipojad! Millised head kaaslased!” Lastega mängu “Suvevihm” mängides ütleb õpetaja ühel hetkel: “Vaata! Vikerkaar ”ja tõstab kootud värvilised nöörid pea kohale. Mängus “Kasta lilli” õpetaja “imetleb lilli”: “Kui ilus tulp! Valage seda veel!" Klassis toimuvate mängude abil on võimalik oodatud tulemust saada vaid siis, kui lapsed entusiastlikult, huviga sooritavad kõiki toiminguid ja tunnevad sellest rõõmu. Olles tutvustanud lastele mitmeid mänge, saab neid tundides kasutada mis tahes järjestuses, mitu korda, vaheldumisi mis tahes liigutustega. Näiteks saate korraldada mängu "Funny Bunnies". Lapsed seisavad basseini põhjas, õpetaja ütleb: “Te olete kõik jänesed! Käisime murul jalutamas. Hüppame!" Lapsed, painutades käed rinnale, liiguvad hüppeliselt mööda põhja.

Õpetaja: Liblikad lendavad. Lapsed teesklevad liblikaid. "Aga putukad pesevad." Lapsed pesevad. “Lilled heinamaal kuivavad! Kastame lilli!" Lapsed kastavad lilli. "Vihm on läinud!" Lõpetuseks ütleb ta: “Millised uhked jänesed! Milline imeline jalutuskäik neil oli!” Viieaastastele lastele saab juba pakkuda mänge, mis sisaldavad "kümblusharjutust". Kuid enne mängu alustamist õpetage kõigile lastele hinge kinnihoidmise harjutust. Seejärel õpetab ta lapsi "keelekümblus" harjutust sooritama. Kui rühmas saab harjutuse sooritada vähemalt üks laps, siis võib mängudesse kaasata keelekümbluse. Tuleb meeles pidada, et seda mängu elementi tehakse ainult iga lapse isiklikul soovil!

Mäng "Kes tahab pardile külla minna?" Ringi hüppamine (või samm)ühelt küljelt teisele saavad lapsed "parti külastada". Pardimaja on veepinnal ujuv rõngas. Sellesse sisenemiseks peate sisse hingama, hinge kinni hoidma, istuma rõnga lähedale ja seisma selle sees. Seejärel väljuge samal viisil pardimajast ja jätkake liikumist küljele. Rõngast ei tohi käega puutuda. Mõned lapsed tahavad parti külastada, teised aga lihtsalt liiguvad ühelt küljelt teisele. Iga kord kiida neid, kes pardile külla tulid. Hindamata neid, kes pole veel sukeldumiseks valmis, rõhutab õpetaja: "Pardil on hea meel kõiki kodus näha!" Need, kes tunni lõpus "pardile külla tulid", saavad pardilt kingituse (nt pardi šabloonid).

Mäng Niagara juga. Tunni alguses räägib õpetaja lastele lühidalt mägedest, sellest, et mägedes moodustavad jõed suuri ja väikseid koskesid. Kose pritsmes on ilus vikerkaar. Ujuda saab kose oja all seistes. Täna toimub klassis ka kosk! Küljel asuvas basseinis valmistab õpetaja basseinist ämbri vett. Lapsed liiguvad basseini põhjas mööda selle külgi ja kui nad jõuavad kohta, kus õpetaja seisab, ütleb ta: "Kes tahab kose alla ujuda, tulge!" valab ämbrist vett väikese joana. Saate igale lapsele ämbrid kinkida, et kõigil oleks kosk.

Las igaüks mõtleb oma joale nime välja. Rõhutage lastele, et kasta saate ainult iseennast. Ei tohiks tekkida olukorda, et keegi kastab last, kui ta pole veel sellisteks tegudeks valmis!

Mängud aitavad õpetajal luua olukorra, kus lapse mõistusel tekib tunne, et teda ei õpetata, vaid ta õpib ise, ta tahab õppida sooritama konkreetset tegevust, ta tahab õppida ujuma!

Klassis mängude kavandamisel peab õpetaja ette nägema kõik üksikasjad laste vees liikumise korraldamiseks, nägema ette kõik meetmed laste elu ja tervise ohutuse tagamiseks. Mängivad lapsed ei suuda alati oma käitumist kontrollida ja olukorrale adekvaatselt reageerida. Ta peab mängustsenaariumis selgelt kujutama kõiki võimalikke stsenaariume, et vajadusel õigeaegselt sekkuda ja soovimatuid olukordi ära hoida.

6-7-aastased lapsed hakkavad ujumistreeningu programmi omandama. Kui mõned rühma lapsed on keelekümblusharjutuse selgeks saanud, võite neile mängu pakkuda Magav krokodill. Saate sellele lisada konkurentsielemendi. Enne mängu algust tuletab õpetaja meelde, et enne vette sukeldumist tuleb sisse hingata ja hinge kinni hoida.

Mängu kirjeldus. Lastebasseini veepind on üle eraldustee ujukitega blokeeritud. Küljele, kus raja üks ots on fikseeritud, on paigutatud krokodilli pea kujutis (paberist või muust materjalist välja lõigatud), vastasküljel - krokodilli saba kujutis.

Lapsed peavad ronima ühelt poolt (ühelt "kaldalt") teisele "krokodilli äratamata", st käe või peaga teed puudutamata (kasutades).

Lapsed lähevad õpetaja käsul mööda basseini põhja vastaskülje poole, lähenevad eraldusrajale ("krokodilliks"), sooritage harjutust "kümblus" (hoia hinge kinni, kükitage, sukelduge vette ja tõuske teisele poole teed). Seejärel jätkavad nad liikumist mööda põhja küljele.

Mängu korraldus. (kuni 5 inimest).

Kolm "korvi" asuvad "krokodilli pea" lähedal (mis tahes kolm konteinerit). Kaks korvi on tühjad, üks on täidetud "õuntega" (väikesed pallid või marmorid). Üks tühi korv kuulub "krokodillile", teine ​​lastele. Kui üks lastest puudutas harjutust tehes rada ("Äratas krokodilli"), asetatakse "õun" "krokodilli" korvi. Kui laps sooritas harjutuse ("ei äratanud krokodilli"), siis “ asetatakse õun lastekorvi. Mängu kestus sõltub "õunte" arvust. Korv "õuntega" on tühi - mäng on läbi. Õpetaja arvutab: mitu "õuna" antakse "krokodillile", mitu "õuna" on lastekorvis?

Tegevus suure lastegrupiga (alates 8 inimesest).

Lapsed jagunevad kahte meeskonda (näiteks "Vapper" ja "Vapper"). Küljel "krokodilli pea" lähedal on korv "õuntega" ja kolm tühja korvi ("krokodill", "vapper" ja "vapper"). Käsk "vapper" (nt 4 inimest) alustada liikumist vastaskülje poole. Kui kõik lapsed on harjutuse edukalt sooritanud, siis pannakse nende korvi 4 "õuna", kui näiteks kaks "äratas krokodilli" (puudutas rada), siis "krokodilli" korvi pannakse 2 "õuna", "krokodilli" korvi 2 õuna, "krokodilli" korvi 2 õuna, korvi "Brave" 2 õuna. Siis teevad "Vaprad" sama.

Mängu lõpus selgitatakse võitja "õunte" arvu järgi.

Mitu õppetundi seda mängu mängida? Nii kaua, kuni kõik lapsed vette sukelduma õpivad. Täna on eraldusrajaks “magav krokodill”, homme “magav kala”, järgmine kord “taksikoer”. Mida huvitavamad on tunnid, seda edukam on uute liikumiste arendamine.

Ühendades mitu veepinnal hõljuvat rõngast, saab korraldada mängu "Me oleme külas."

Iga rõngas on kellegi maja, kuhu pääseb vette sukeldudes. Näiteks punane vits on pardimaja (võite pinnale panna ujuva mänguasja), sinine vits - delfiinide maja. Lapsed, kes liiguvad mööda basseini põhja ja sooritavad "kümblusharjutust", sisenevad "majja" (kükitage, sukelduge vette ja seiske rõnga sees). Siis lahkuvad nad samamoodi "majast" (rõngast), sisenedes järgmisse "majja" (rõngas). Hoone ei saa kätega puudutada. Lastele tuleks enne vette sukeldumist meelde tuletada, et nad hingaksid sisse ja hoiaksid hinge kinni. Enne külla minekut marsivad lapsed kõrval olles paigale ja laulavad kooris paar rida Karupoeg Puhhi laulust: “Kes hommikul külla tuleb, see teeb targasti! Param, param, burum, burum! Selleks on hommik!"

Sukeldujate mäng. Kastmine vette (ja vee all vabatahtlike liigutustega liikumine) mänguasjade kogumiseks põhjast saate selle ka mänguks muuta. Lastele erinevate väljakutsete esitamine (koguge sama värvi, kuju või suurusega esemeid), suudab õpetaja pikka aega säilitada laste huvi konkreetse mängu vastu, lahendades samal ajal mitu ülesannet. Näiteks teatud värvi või kujuga mänguasjade kogumiseks tuleb vette sukelduda ja vees silmad avada.

Ujumistundides kasutatavad mängud seavad õpetajale erilised nõudmised.

Esiteks peab õpetaja olema "kunstnik", ta peab teadma ja esindama kogu mängutunni stsenaariumi, mäletama oma "teksti". Tal on vaja mängu juhtida ja samal ajal olla vaimselt ja sündmustes osaleja. Kogu tundide meeleolu, intonatsioonid, emotsioonid, õpetaja tegevused tuleks ette planeerida. Lapsed peaksid tundma, et nad mitte ainult ei usu, et see pole rada, vaid “krokodill”, vaid ka õpetaja on selles kindel.

Teiseks ei tohiks unustada, et mängureegleid tuleks lühidalt selgitada, keskendudes põhilisele. Näiteks mängus “Uinuv krokodill” ütleb õpetaja lastele: “See on magav krokodill. Peate liikuma sellelt äärikult sellele, ilma krokodilli äratamata. Te ei saa seda kätega puudutada ega oma pead puudutada. Ta astus ligi, istus maha ja jäi teisele poole seisma. Esimest korda saate mängu mängida ilma "õunteta". Seejärel lisab: “Korvis on õunad. Kui palju lapsi äratab krokodilli, nii palju õunu anname talle. Nendest selgitustest piisab. Lapsed teavad, mida teha. Kui saabub hetk “õunu” jagada, kommenteerib õpetaja “õunad” korvidesse nihutades: “Meeskonnas “Vaprad” äratasid kaks “krokodilli üles”, seega anname “õunale” 2 “õuna”. krokodill”. Kaks "krokodilli" ei seganud, "Vaprade" korvi paneme 2 "õuna". Mängu edenedes saavad lapsed aru "õunte" lugemise põhimõttest.

Lastele meeldib mängida mänge, mis neile meeldivad. Seda saab kasutada ujumistundides. Pärast sukeldumisharjutuse omandamist peaksid lapsed omandama ujuva harjutuse. Kõik mängud, mis aitavad seda harjutust omandada, sisaldavad "pinnaletuleku" elementi. (harjutust võib nimetada "ujukiks" või "palliks"). Lihtsad harjutused nagu “Milline pall on parem?”, “Milline pall jääb pinnale kauemaks?”. Me ei tohiks unustada, et treening toimub kõigepealt küljel ja seejärel vees.

Mängus "Reis läbi järve, kus elab krokodill" kasutatud inventar eelmistest mängudest. Küljel lebab lastele tuttav "magav krokodill". Lapsed on vees. Käsu peale hakkavad nad mööda põhja liikuma ühelt küljelt teisele. Kui lapsed on paar sammu astunud, ütleb õpetaja „krokodilli pead“ külje kohale tõstes: „Krokodill ärkab! Kõik muutusid "palliks"! Lapsed sooritavad harjutust "üles hõljumine". Seejärel liiguvad lapsed edasi. Mäng jätkub. Mängu saab keerulisemaks teha. Õpetaja saab anda käsklusi erinevate harjutuste tegemiseks: "Krokodill ärkab, kõik peidavad!" - lapsed sooritavad harjutust "kümblus". .. Mõned rõngad veepinnal lisavad mängule uue elemendi. Õpetaja ütleb: “Krokodill ärkab! Kõik peitsid end majades! Lapsed, kes on läbinud harjutuse "keelekümblus", satuvad ringide keskele.

Võite kutsuda lapsi sooritama harjutust "ujumine", seistes veepinnal hõljuva rõnga keskel, kutsudes seda mängu "Anna pardile pall". Iga laps "tuleb pardile külla" (sooritab sukeldumise) ja annab talle "palli" (hüpik). Mängus saab kasutada mitut omavahel ühendatud ujuvat rõngast "Kingitus sõbrale" Igas rõngas on väike ujuv mänguasi (kala, nukk...); laps valib, kellele pall kinkida, ja sooritab vastavas rõngas “ujumise”.

Mäng võib olla tunni lahutamatu osa, võimalik, et kõik tunnid toimuvad mängu vormis (võttes arvesse iga konkreetse tunni eesmärki, eesmärke).

Mänge korraldades andke igale lapsele võimalus oma tegevust vees iseseisvalt reguleerida. Mängu elemente, kus mitu last hoiavad teineteisel käest kinni, ei tohiks õppetundidesse kaasata. Ei tohiks olla olukordi, kui laps surub (isegi kui tahtmatult) teine ​​või üritab teda vette uputada. Lapse igasugune ootamatu liigutus võib sellistel juhtudel tekitada negatiivseid emotsioone, raskendades oluliselt ujuma õppimise protsessi! Ujumise õppimise protsess peaks olema lastele huvitav. Iga lapse edusamme tuleb regulaarselt üles märkida ja lastele meelde tuletada, mida nad on juba õppinud, milliseid harjutusi omandanud, mida õppida ja mida järgmistes tundides õppida.

Olles omandanud harjutuse "valetamine" ("täht"), saavad lapsed seda mängida mängudes, kasutades "tähe" süžeed. Näiteks mängus "Meri". Lapsed seisavad vees, õpetaja ütleb: “Tuul on merel! Lained tõusevad! Lapsed tekitavad kätega veepinnale “laineid”. Seejärel ütleb õpetaja: “Mere pinnale ilmuvad meritähed”, lapsed sooritavad “valetamisharjutuse”. Nagu eelmistes mängudes, saab seda harjutust kasutada koos teiste harjutustega.

Mäng "Laevad" saab õppetundi kaasata, kui lapsed valdavad harjutusi "rinnal libisemine, selili". Iga laps muutub "laevaks", mis läheb merele. Milline laev sõitis kõige kaugemale?

Lisaks õppemängudele on tundides sageli ka üldarendavaid mänge. Sageli on nendes mängudes võistluselement. Näiteks mängus "Postimees".Õpetaja käsul võtavad lapsed vees olles küljelt “tähti”. (väikesed ujumislauad või muud esemed). Mööda põhja liikudes viivad nad "tähed" aadressile (vastupidisel küljel), püüdes võimalikult kiiresti "adressaadini" jõuda. Postimehe mängul on palju variante. Näiteks saate muuta liikumisviisi (kõnni, jookse, hüppa) ja "posti" kohaletoimetamise kordade arv.

Lapsed armastavad pallimänge. Kerged täispuhutavad pallid sobivad vees treenimiseks. Mängus "Paneme asjad korda" Võite kasutada mitte ainult palle, vaid ka muid täispuhutavaid mänguasju. 8 last jagatud kahte võistkonda - "osavad" ja "oskused". Üks meeskond (4 inimest) on ühe külje lähedal vees, teine ​​meeskond on vastaskülje lähedal. Üle basseini keskosa on tõmmatud eraldusrada ujukitega. 5-6 palli või täispuhutavat mänguasja hõljub vee peal mõlemas basseinipooles. Õpetaja käsul hakkavad lapsed oma pooles basseinis mööda põhja liikuma ja palle loopima (või mänguasjad) vastase poolele, püüdes oma ala puhastada. Kui mängu saabub hetk, et kõik pallid on samal kohal, annab õpetaja signaali mängu lõpetamiseks. Võidab meeskond, kes suutis kõik pallid vastase poolele visates "asjad korda teha". Tuleb märkida, et see mäng paneb lapsed aktiivselt liikuma ja seetõttu saavad lapsed teatud aja selle vastu huvi üles näidata. (kuni väsimuseni). Kui lapsed hakkavad vähem aktiivselt liikuma, isegi kui polnud hetke, mil kõik pallid olid samal küljel, peaks mäng lõppema. Õpetaja teatab, et mäng lõppes viigiga ja kiidab kõiki huvitava mängu eest. Kui vee kohale on venitatud köis, saavad lapsed selle kaudu üksteisele palle visata.

Mäng "Arbuus". Iga laps on laev, mis veab arbuusi ühelt rannikult teisele. "Arbuus" - lapse kõht. Oluline on, et vees roomates selili liikudes oleks kõht veepinnal. (ei ole vette kastetud). Laps ujus õigesti küljelt küljele - tõi "arbuusi", lasi kõhu veepinnast allapoole - ei võtnud. Kui korraldada võistlus kahe võistkonna vahel, siis võidab võistkond, kes toob kõige rohkem "arbuuse".

Rinnuliujumise meetodil jalgade liigutusi õpetades saate tunni süžeesse tuua uue tegelase - “Konn”, kuna ujuja jalgade liigutused on sarnased konna tagajalgade liigutustega.

Omandatud oskusi kasutades saavad lapsed liikuda küljelt küljele nagu “arbuusiautod”, nagu “konnad”. Näiteks lapsed seisavad vees: neli ühel pool, nad on “arbuusikandjad”, neli teisel pool, nad on “konnad”. Meeskond: “Arbuusikandjad on purjetanud. Lapsed teevad harjutust. Kui neli ujuvad vastasküljele, kõlab järgmine käsk: „Konnad ujusid! Ülejäänud "neli" sooritab oma harjutust.

Isegi ujumisviiside täiustamise etapis kujutavad lapsed hea meelega “Aiboliti ujuvat karupoega, kes teeb jalgade ja ühe käega rinnal roomamisliigutusi. Õpetaja: “Karupoeg ronis käpaga taru mee järele ja mesilased hammustasid käppa. Haige käpp lebab veepinnal, karupoeg reas teise käpaga.

Lapsed, kes oskavad vees liikuda, mängivad kõigil õppimise ja täiustumise etappidel meelsasti jutumänge, pallimänge, võistluselemente sisaldavaid mänge.

Ka pealtnäha lihtsad mängud muutuvad lastele palju huvitavamaks, kui mängu lisada mõni ootamatu element. Näiteks kui veekorvpallis (rõngad ripuvad vee kohal) või veepalli mängivad mitte ainult lastest koosnevad võistkonnad, vaid “maa võistkond” ja “linna meeskond”, mängul on uus emotsionaalne varjund.

Lastega töötavad õpetajad ei tohiks unustada, et mängud on iga õppeprotsessi oluline osa, eriti kui tegemist on kehalise kasvatusega. Igal juhul valib, mõtleb õpetaja välja mängu, võttes arvesse enda ja laste huve ja võimalusi. Oluline on mängu ülesehitamise põhimõte, oluline on iga õpetaja idee ja loov lähenemine igale lapsele!

Lasteaia ujula, kus rühmade stabiilsus võimaldab õpetajal planeerida iga rühma ja iga lapse tundide arvu aastaks või mitmeks aastaks, on kindlasti eelis linnabasseinide ees. Just sellest asjaolust peaks juhinduma ujulaga lasteasutuses töötav õpetaja, kaasates tundidesse mitte ainult ujumise õpetamise kohustuslikud harjutused, vaid ka märkimisväärse hulga mänge. Positiivsed emotsioonid, huvi mänge sisaldavate tegevuste vastu aitavad lapsel ja tema vanematel pikka aega orienteeruda tavapärastele ujumistundidele.

Lastega ujumistundides on vajalikud mängud ja meelelahutus vee peal. Mängud muudavad ujumistunnid emotsionaalsemaks, suurendavad lastes huvi tuttavate harjutuste kordamise vastu, aitavad sisendada julgust, iseseisvust, algatusvõimet, arendavad sõprus- ja kollektivismitunnet.

Igas ujumistunnis toimuvad veemängud nii algajatele kui hästi ujuda oskavatele lastele. Järjepidevalt õppetunnist õppetundi, laste sportliku valmisoleku kasvades muutuvad mängud tehniliselt keerukamaks ja raskemaks. Mängud ja meelelahutus vee peal toimuvad tunni põhi- ja lõpuosas 15-20 minutit ja mõnikord rohkemgi, olenevalt mängu sisust ja tunni ees seisvatest ülesannetest.

Oskuslik mängude valik võimaldab reguleerida asjaosaliste füüsilist ja emotsionaalset koormust.

Mängude läbiviimise meetodile on kehtestatud järgmised kohustuslikud nõuded:

  1. igal Mängul peab olema konkreetne ülesanne;
  2. mäng peab olema teostatav, vastama osalejate ettevalmistusele ja avaldama positiivset emotsionaalset mõju;
  3. mäng peaks kaasa aitama osalejate aktiivsuse, iseseisvuse ja algatusvõime avaldumisele.

Mängu valik sõltub õppimise pedagoogilistest ülesannetest; mängutingimused (sügavus, vee temperatuur, õrnalt kaldega kalda olemasolu); laste arv rühmas, nende vanus ja valmisolek.

Täpsemalt on iga mängu ees seisvad ülesanded märgitud mängude kirjelduses.

VEEMÄNGUDE KORRALDAMISE JA PIDAMISE PÕHIREEGLID

Vee peal mängimiseks ja meelelahutuseks on soovitav omada kõige lihtsamat varustust:

  • postid;
  • vahtplaadid;
  • kummist täispuhutavad ringid või mänguasjad, mis võivad vahtplaate asendada;
  • plastist ujuvad mänguasjad (tugivahenditena);
  • Plastikust täispuhutavad pallid veemängudeks;
  • heledad, selgelt nähtavad väikesed esemed põhjas – nende põhjast kättesaamiseks sukeldumisel;
  • plastikust rõngad.

Lastega ujumistundide läbiviimisel looduslikus veehoidlas tuleb järgida järgmisi reegleid:

  1. lubada lapsi tundidesse ainult arsti loal;
  2. ujumine on lubatud ainult 2 tundi pärast söömist;
  3. supluskoht peab vastama ohutusnõuetele, st olema madala koha ja puhta põhjaga, mida kontrollitakse enne tundide algust;
  4. supluskoha piiridest kaugemale ujumine on rangelt keelatud;
  5. vette sisenemine ja sealt väljumine on lubatud ainult juhendaja märguandel, kes peab lapsi enne ja pärast ujumist check-rolli tegema;
  6. tuleb järgida ranget distsipliini - mitte lubada organiseerimata suplemist, lubamatut vettehüppamist ja sukeldumist, mitte lubada lastel üksteise otsas istuda, peaga vee alla uppuda jne;
  7. lapsed ei tohiks valju häälega karjuda, anduma;
  8. kõik harjutused, nagu ka esimesed ujumiskatsed, tuleks sooritada kalda või madala koha suunas;
  9. algul on laste suurema ohutuse huvides parem neid paarikaupa jagada;
  10. esimesed katsed ujuda sügavas kohas on lubatud mitte rohkem kui kahel ujujal üheaegselt instruktori otsese järelevalve all;
  11. sukeldumist ja hüppamist sügavas basseinis sooritavad praktikud vaid vaheldumisi. Iga järgmine osaleja stardib eeldusel, et eelmine lahkus veest või purjetas ohutusse kaugusesse;
  12. pikamaaujumised ainult piki rannikut;
  13. ära vii tunde merel, kui on laine.

Ujumisel ja ujumisel järgige kindlasti ohutusreegleid, kaitske lapsi absurdse õnnetuse eest, hoolitsege nende elu eest. Õpetage lastele kasutama toetavaid abivahendeid: ujukid, lauad, pallid, pulgad jne. Selgitage, millal abi kutsuda, ja karistage karmilt valehüüde "Tooni" eest! Pidage meeles, et lapsi ujuma õpetades vastutate nende elu eest ja peate neid vajadusel igal hetkel aitama.

UJUMISE ÕPETAMISEL KASUTATAVAD MÄNGUD

Ujumismängud on jagatud kolme rühma.

Esimene rühm - mängud, mis sisaldavad võistluselementi ja millel pole süžeed(viiakse läbi koos algajatega esimestes ujumistundides). Need on lihtsad ega vaja eelnevat selgitust. Need on mängud vee vastupanu ületamiseks vee all sukeldumise, sukeldumise, vette hüppamise, vees silmade avamise, libisemise ja ujumisega.

See hõlmab kõiki mänge nagu “Kes peidab end kiiremini vee alla”, “Kellel on rohkem mulli”, “Kes libiseb edasi” jne. Kui on madal koht, osalevad nendes mängudes lapsed, kes ei oska ujuda.

Teise rühma moodustavad süžeelised mängud.. Sellised mängud on põhikooliealiste laste ujumistundides põhiliseks õppematerjaliks. Neid hakatakse tundidesse kaasama pärast seda, kui lapsed on veega harjunud, õppinud ringi liikuma ja end uues keskkonnas kindlalt tundma. Nende mängude hulgas on ka neid, kus on vaja meeskond konkureerivatesse gruppidesse jagada. Kui loomängul on keerulised reeglid, tuleb seda kõigepealt selgitada ja mõnikord ka maal mängida. Süžeekujuliste mängude hulka kuuluvad Karpkala ja Karpkala, Rong tunnelisse, Kala ja võrk jt, aga ka suur hulk Jookse-Püüa-tüüpi mänge jooksmise ja ujumisega. Jutumängud on meeskonnamängude lihtsustatud versioon, seega tuleks kohe hinnata iga mängija tegevuse tulemust oma rühma jaoks.

Kolmandasse gruppi kuuluvad võistkondlikud mängud, kus mängijad on ühendatud võrdsete jõududega meeskondadeks.. Ühe meeskonna mäng teise vastu sisendab osalejatesse kollektivismi, algatusvõimet ja orienteerumiskiirust. Sellised mängud nõuavad iseseisvuse avaldumist, piisavalt arenenud tahtejõulisi jõupingutusi, oskust ennast juhtida, mis on vajalik mängukonfliktide lahendamisel. Sellest, kuidas õpilane end mängus näitas, väärib ta juhendaja heakskiitu või taunimist.

Mängu mängides tuleb järgida järgmisi reegleid:

  1. selgitage selgelt mängu sisu ja reegleid, valige juht ja jagage mängijad võrdse tugevusega rühmadesse;
  2. igas mängus peavad osalema kõik vees osalejad;
  3. mängu on lubatud kaasata ainult neid harjutusi ja liigutusi, mida sooritab kogu rühm;
  4. kui vesi basseinis on jahe, peaks mäng olema aktiivne ja toimuma kiires tempos;
  5. on vaja hoolikalt jälgida reeglite täitmist, karistades karmilt ebaviisakuse, ebasõbraliku käitumise, mängureeglite rikkumiste jms eest;
  6. mäng tuleb peatada, kui tekib vajadus teha mõnele mängijale märkus;
  7. pärast mängu lõppu on vaja välja kuulutada tulemused, nimetada võitjad ja kaotajad, eriti julgustada poisse vastastikku abistama ja meeskonna huvides tegutsema;
  8. mäng tuleb õigel ajal lõpetada, kuni õpilased on sellest väsinud ja nad pole väga väsinud.

Juhendaja vahetu osalus aitab algkooliealiste lastega vees mänge edukalt läbi viia. See võimaldab asjaosalisi kiiresti organiseerida, mängu kaasata. Kui juhendaja ise mängus ei osale, siis peab ta valima endale koha mängijate suhtes, et kõike näha.

VEEMÄNGUD

Selle rühma mängud aitavad lastel:

  1. kiiresti harjuda veega, "eemaldada" hirmutunne ebatavalise keskkonna ees;
  2. tutvuda uute temperatuuritingimustega, samuti vee tiheduse, viskoossuse ja vastupidavusega;
  3. õppida veele toetuma ja sellest eemale tõukama peamiste sõudepindadega - peopesa, küünarvars, labajalg, sääreosa, mis on edaspidi vajalik käte ja jalgadega tõhusa löögi valdamiseks.

1. "MERELAINED"

Mänguülesanded. Veega valdamine, vee tiheduse ja takistusega tutvumine.

Mängu kirjeldus. Lapsed seisavad rivis ükshaaval näoga kalda poole ja hoiavad kätega kinni parvest, teivast või muust esemest – need on “paadid muuli ääres”. Käsklusel “Meri on mures” hajuvad nad igas suunas, tehes kätega meelevaldseid sõudmisliigutusi, aidates vees liikuda: “tuul hajutas” nad eri suundades. Käskluse "Vaikne merel" järgi proovivad mängijad kiiresti oma algse positsiooni sisse võtta. Seejärel mõtleb mängujuht: "Üks, kaks, kolm - oleme paika saanud", misjärel kogunevad kõik "paadid" taas "kaile". Asemele hilineja võetakse mängu jätkamise õigusest või saadakse karistuspunkt.

Metoodilised juhised. Ruum, kuhu paadid "välja puhuvad", peab olema piiratud. Mängujuhi esimese (esialgne) ja teise (täitev) käsu vahele on vaja pidada lühike paus, et lapsed saaksid peatuda, suunda muuta ja “muulile” tormata. Kui supluskohas “kai” määramiseks sobivat objekti ei ole, on tinglikult sätestatud “kai” koht, kuhu “paadid” olenevalt mängutingimustest koonduvad rivisse, kolonni või ringi. .

2. "KES ON ÜLAL"

Mänguülesanded. Vee valdamine, veekeskkonna eripäradega tutvumine, keha kõige voolujoonelisema asendi võtmise oskuse valdamine.

Mängu kirjeldus. Rühm lapsi seisab vees, näoga mängujuhi poole. Juhi käsul kükitavad poisid ja hüppavad jalgade ja kätega veest põhjast välja (võimalikult kõrgele) veest välja. Tavaliselt sooritatakse "5-6 katset. Iga hüppe järel kuulutatakse võitja" kaks auhinnasaajat.

Metoodilised juhised. Selgitage kindlasti võitjate edu põhjust - võimet pingutada keha lihaseid ja venitada joonele, võttes kõige voolujoonelisema asendi. Esimesi hüppeid saab sooritada suvalise käte asendiga, järgnevaid - samaaegselt jalgadega surumisega, tõsta käed üles.

3. "LOPUTA"

Mänguülesanded. Toetuse tunde tõstmine veepinnal löögi ajal kätega.

Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad näoga liidri poole, ette kallutades, jalad õlgade laiuselt, sirged käed langetatud. Mängijad teevad võõrustaja käsul samaaegseid ja vahelduvaid liigutusi kahe käega eri suundades küljelt küljele, edasi-tagasi, üles-alla, justkui "loputusriideid".

Metoodilised juhised. Mängu juht annab kuttidele ülesande sooritada iga harjutus kordamööda, kõigepealt lõdvestunud ja seejärel pinges kätega. Nii saad tunda, et ainult pinges peopesaga saad toetuda ja veest eemale tõugata.

4. "LAINE JA MERI"

Mänguülesanded. Vee füüsikaliste omaduste, tiheduse ja vastupidavusega tutvumine.

Mängu kirjeldus. Mängijad rivistuvad * jalad õlgade laiuselt, käed vette lastud, sõrmed kokku surutud .. Juhi käsul sooritage liigutusi mõlema käega paremale ja vasakule.

Metoodilised juhised. Hoidke käed veepinna all, nii et "lained" oleksid suuremad. Tehke liigutusi pinges kätega. Mängu saab mängida ka nii, et osalejad jagatakse kahte võistkonda, kes märguande peale seistes ridamisi vastamisi 2 m kaugusel võistlevad, kellel on rohkem laineid.

5. "JALGPALL"

Mänguülesanded. Toetuse tunde tõstmine veepinnal löögi ajal jalgadega.

Mängu kirjeldus Lasterühm paikneb juhuslikus järjekorras (reas, ringis, käest kinni hoides või käed vette langetades). Juhi käsul teevad poisid “kiigu” ja “löövad” kujuteldavale pallile esmalt ühe, seejärel teise jalaga.

Metoodilised juhised. Jalatõstega “lööki” sooritades sirutage varvast ja pingutage hüppeliigest ümbritsevaid lihaseid. Kui "löök" tehakse jalga tõstes, siis, nagu juba mainitud, tõmmatakse jala varvas tagasi, nagu krooliujumisel. Kui “lööki” sooritab hüppeliigese sisekülg, siis rinnuli ujumisel võtab jala varvas enne tõuget jalgade algasendile vastava asendi.

6. "RISTUMINE"

Mängu 3 ülesannet. Kasvatage vee peal toetustunnet peopesa ja käsivarrega.

Mängu kirjeldus. Mängides suvalises järjekorras (jooned või veerud jne), lähevad nad juhendaja märguandel mööda põhja ühest tingimuslikust piirist teise, aidates end kätelöökidega.

Metoodilised juhised. Lööke tehakse kehast eemal küünarnukist kõverdatud kätega või samaaegselt mõlema käega või vaheldumisi kummagi käega. Esiteks peate "ületama" aeglaselt, ilma kätelöökidega liigset müra tekitamata, "nii et vaenlane ei kuuleks". Harjutuse omandamisel mängitakse mängu signaalil "Kes läheb kiiremini üle." Sel juhul jooksevad mängijad etteantud distantsi mööda põhja, aidates end kätelöökidega.

7. "PAADID"

Mängu 3 ülesannet. Veekindlusega tutvumine, iseseisva liikumise oskuse harimine erinevates suundades.

Mängu kirjeldus. Instruktori esimese etteantud märguande peale levisid “paadid” eri suundades, “tuul hajutas need”. Teise signaali "Üks, kaks, kolm - siin me oleme paigas" peale tormavad kõik mängijad tinglikule "kaile" oma kohad sisse võtma. *

Metoodilised juhised. Olenevalt õpilaste valmisolekust ja läbiviimise tingimustest saab mängu, nagu eelmistki, mängida kiires või aeglases tempos. Mängijad liiguvad edasi seljaga, aidates end vaheldumisi ja samaaegselt sooritatavate käelöökidega,

8. Püüdke vett

Mänguülesanded. Õpetada lapsi käte veega kokkupuutel sõrmi koos hoidma, mis on vajalik tõhusaks käelöögiks ujumisel.

Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad reas või ringis allosas. Juhi märguandel “Püüa vett kinni” lasevad mängijad käed vette, ühendavad käed ja pärast vee kühveldamist tõstavad käed veega pinnast kõrgemale. Mängujuht vaatab, kes on rohkem vett võtnud, kelle käed lasevad vett jne.

Metoodilised juhised. Harjutust ^ sooritades tuletage lastele kindlasti meelde, et "vett püüda" on võimalik ainult tihedalt kokku surutud sõrmedega peopesaga.

9. "Karussell"

Mänguülesanded. Veega valdamine, veekeskkonna tiheduse ja vastupidavusega tutvumine.

Mängu kirjeldus. Seisake ringis, hoidke kätest kinni. Signaali peale hakkavad mängijad ringis liikuma sõnadega: "Vaevalt, vaevalt, karussellid hakkasid pöörlema ​​ja siis, siis, siis - kõik jooksid, jooksid, jooksid." Mängijad jooksevad ühe või kaks ringi kuni järgmise signaalini "Vaigi, vait, ärge kiirustage, peatage karussell." Ring aeglustub ja karussell peatub. Mängu korratakse liikumisega teises suunas.

Metoodilised juhised. Mängus saab korraga osaleda kaks või isegi kolm "karusselli".

10. "KALA JA VÕRK"

Mänguülesanded. Veega valdamine, meeskonnaga koos tegutsemise oskuse kasvatamine.

Mängu kirjeldus. Kõik mängijad, välja arvatud kaks liidrit, hajuvad. Juhtida, käest kinni hoida, püüda tabada üht "võrgus" olevat mängijat. Selleks peavad nad sulgema oma käed püütud ümber, langetades need veepinnale. Tabatu liitub liidritega, suurendades "võrku". Mäng lõpeb siis, kui suurem osa "kaladest" on püütud.

Metoodilised juhised. "Võrk" peab olema tugev ja mitte kuskil "katkema". Seetõttu peavad "võrku" kujutavad poisid kätest kõvasti kinni hoidma. "Kaladel" on keelatud "võrku" jõuga lõhkuda, kaldale või väljaspool kokkulepitud mängukohta joosta. “Kala” loetakse püütuks, kui ta on püütud “võrku”, st mängijate moodustatud ringi. Võidavad lapsed, kes mängu lõpuks "võrku" ei jää.

11. "KARAS JA KARPSED"

Mänguülesanded. Veega valdamine, oskuse kasvatamine vees julgelt liikuda, mitte karta pritsmeid.

Mängu kirjeldus. Kaks võrdset rivi mängijaid seisavad seljaga üksteise poole 1 m kaugusel. Ühe rivi mängijad on “karpkalad”, teise “karpkalad”. Niipea kui mängu võõrustaja ütles "Karasi!", püüab "Karasi" rida jõuda võimalikult kiiresti tingimuslikku tsooni. Samal ajal pööravad “karpkalad” ringi, püüavad “ristidele” järele jõuda ja neid käega katsuda. Sel viisil soolatud, "karpkala" peatus. Liidri märguande peale naasevad kõik oma kohtadele ja mäng algab otsast peale. Juht kutsub meeskondi meelevaldselt - "karpkala" või "karpkala", mille järel nimetatud meeskonna mängijad põgenevad oma territooriumile. Soolatud "karpkalade" ja "karpkalade" loendamine jätkub kuni mängu lõpuni. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem mängijaid.

Metoodilised juhised. Mängu lõpuks tuleb mõlemat võistkonda nimetada sama palju kordi. "Kruiside" ja "karpkalade" jooned peaksid seisma mängujuhi poole.

VEESUKELDUS JA SILMAAVAD MÄNGUD

1. "KES KIIREMINE PEITMA VEE ALL?"

Mänguülesanded. Veega valdamine, vee ujuvusega tutvumine.

Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad näoga liidri poole ja kükitavad tema märguande peale kiiresti nii, et nende pea kaob vee alla. Teine võimalus on "Istu põhja". Juhi käsul proovivad poisid põhja istuda ja pea ees vette sukelduda.

Metoodilised juhised. Enne vee alla sukeldumist peate sügavalt sisse hingama ja sissehingamise ajal hinge kinni hoidma. See aitab tunnetada vee tõstejõudu ja ühtlasi veenduda, et põhja maandumine on peaaegu võimatu.

2. "PESU"

Mänguülesanded. Õpetage lapsi vees silmi avama.

Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad näoga liidri poole ja tema märguandel "pesevad ennast": olles peopesaga vett kokku võtnud, pritsivad seda näkku.

Metoodilised juhised. Kui vesi voolab mööda nägu alla, ärge mingil juhul sulgege silmi. Koolitaja juhendab lapsi: "Kõik, kes pesevad, vaatavad mind." Märgistage kindlasti need, kes "pestavad" hästi, samuti need, kes peavad paremini "pesma".

3. "Tants"

Mänguülesanded. Tunnetage vee tõstejõudu, parandage orienteerumist, avades vees silmad.

Mängu kirjeldus. Hoidke kätest kinni ja kõndige ringis, lugedes valjult kümneni. Seejärel hinga sisse ja hinge kinni hoides sukeldu vee alla. Jätkake mängu, kuid minge avatud silmadega vee alla teises suunas.

Metoodilised juhised. Pärast seda, kui mängijad ilmuvad vee kohale, juhendage neid käest tugevalt kinni hoidma, et mitte silmi ja nägu pühkida.

4. "KUNI VIIS"

Mänguülesanded. Edasi arendamine veega, harjumine pikema vee all viibimisega.

Mängu kirjeldus. Juhi käsul hingavad mängijad sügavalt sisse ja sukelduvad vee alla. Mängu juht loeb häälekalt viieni. Kes väljub enne tähtaega, seisab ühel pool basseini (kaotajad), kes peab vee all vastu kuni viieni – teisel pool (võitjad).

Metoodilised juhised. Pärast seda, kui mängijad sirguvad ja vee kohale ilmuvad, juhendage neid kätega silmi ja nägu mitte pühkima.

5. "MERELAHING"

Mänguülesanded. Õpetage lapsi mitte kartma pritsmeid näkku ja mitte sulgema silmi.

Mängu kirjeldus. Kaks rivi mängijaid seisavad vastamisi 1 m kaugusel. Signaali peale hakkavad mõlemad rivid üksteisele vett näkku pritsima. Võidab võistkond, kelle mängijad ei pööra pihustile selga, ei pigista silmi kinni. Auastmed ei lähene üksteisele ega puuduta üksteist kätega.

Metoodilised juhised. Mõlemad liinid seisavad mängu liidri poolel.

6. "ÄMBLIK"

Mängu kirjeldus. Mängijad kõnnivad käest kinni hoides ringi. Ringi keskel seisab juht - “ämblikviga”. Mängijad ütlevad lauluhäälega: “Ämblikputukas läks jahti, ära haiguta, ole kursis, peida kõik vee alla!”. Viimaste sõnadega kükitavad kõik vee all ja kes ei jõudnud peitu pugeda, saab "ämblikupisikuks".

Metoodilised juhised. Otsesukeldumiste sooritamisel tuletab juhendaja mängijatele meelde, et nad avaksid oma silmad vees, et paremini orienteeruda. Pärast vee kohale ilmumist ärge pühkige oma nägu kätega.

7. "KONN"

Mänguülesanded. Edasiarendus veega.

Mängu kirjeldus. Mängivad "konnad" seisavad ringis ja ootavad hoolikalt juhi märguannet. Signaalil "Haug" põrgatavad kõik "konnad", signaali "Pard" peale peidavad end vee alla. Valesti täidetud käsk seisab ringi keskel ja mäng jätkub.

Metoodilised juhised. Kiida kindlasti lapsi, kes pole kordagi eksinud.

8. "PUMP"

Mänguülesanded. Vee all sukeldumise ja vees silmade avamise oskuste täiendamine.

Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad paarikaupa vastamisi ja hoiavad käest kinni. Kordamööda kükitades sukelduvad nad pea ees vette: niipea kui üks veest välja tuleb, kükitab teine ​​ja poeb end vee alla.

Teine võimalus on "Vaata hoolikalt". Mängijad seisavad paarikaupa vastamisi. Üks neist kükitab vee all ja teeb silmad lahti, teine ​​näitab talle erinevat arvu sõrmi. Kui esimene mängija veest välja tuli, küsib teine ​​mängija temalt, mitut sõrme ta nägi. Metoodilised juhised. Juhendaja tuletab enne mängu algust lastele meelde, et enne vee alla sukeldumist tuleb kindlasti hinge tõmmata ja hinge kinni hoida.

9. "PEITA"

Mänguülesanded. Edasiarendus veega.

Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad ringis, mille keskel on juht. Juht hoiab pea kohal kätt või nööri, mille otsa on seotud kummist mänguasi: mängus osalejad lasevad kiiresti pea vette. Lapsed, keda mänguasi puudutas, on mängust väljas.

Teine variant. Mängijad seisavad ringis ja loodavad esimesele või teisele. Esimesed numbrid moodustavad ühe meeskonna, teine ​​- teise. Võidab meeskond, kelle mängijaid kummimänguasjaga kõige vähem tabati.

Metoodilised juhised. Mängijatel ei ole lubatud kummist mänguasja käeulatusest kaugemale minna. Ringi läbimõõt, milles mängijad asuvad, peaks olema võimalikult suur ja mänguasja pöörlemiskiirus peaks olema väiksem.

10. "SUKKELJA"

Mängu kirjeldus. Mängijad võtavad alt välja mõne heleda eseme, mis on varem sinna visatud.

Teine variant. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, millest kummaski on võrdne arv osalejaid. Mängijad koguvad juhi käsul esemeid põhjast lahtiste silmadega vette sukeldudes. Võidab meeskond, kelle liikmed on kogunud kõik esemed võimalikult lühikese aja jooksul.

Metoodilised juhised. Põhja visatud esemete arv peaks vastama "sukeldujate" arvule, nii et sukeldujad võib jagada kahte, kolme või nelja rühma.

11. "BROD"

Mänguülesanded. Sukeldumisoskuste parandamine ja silmade avamine vees.

Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad ükshaaval ühes või kahes veerus. Teise võimalusena liiguvad nad mööda põhja piki antud orientiiri. Et mitte eksida, sukelduvad mängijad sageli ja avavad silmad, vaadates põhjas lebavaid maamärke.

Metoodilised juhised. Mängu koht peab olema aiaga piiratud.

12. "JAHID JA PARDID"

Mänguülesanded. Sukeldumisoskuste täiendamine, vee all orienteerumine.

Mängu kirjeldus. Mängijad jagunevad kahte meeskonda - "jahimehed" ja "pardid". "Jahimehed" seisavad ringis, möödudes "partidest" ringi sees. Jalgpallikaamerat visates püüavad “jahimehed” sattuda “partidesse”, kes sukeldudes palli eest peidavad. Mäng kestab 2-3 minutit, seejärel vahetavad võistkonnad kohad. Võidab enim tabamusi saanud meeskond.

Metoodilised juhised. Hoiatage mängijaid, et kaameralöögid ei ole väga tugevad ega põhjusta valu.

13. rong TUNNELI

Mänguülesanded. Sukeldumisoskuste täiendamine, silmade avamine vees, orienteerumine vee all.

Mängu kirjeldus. Mängijad rivistuvad ükshaaval kolonni ja, pannes käed eesolija vööle, kujutavad “rongi”. Kaks harjutajat seisavad üksteise vastas, hoiavad käest kinni ja märgivad "tunnelit", asetades käed veele. Sukeldudes vaheldumisi “tunnelit” kujutavate käte alla, läbivad “rongivagunid”.

Teine variant. "Rong" sukeldub plastikust ringi, mida hoiab üks mängijatest. Ülesande saab raskendada, kui asetada kaks või kolm "tunnelit" üksteisest mingile kaugusele. Kui mängijate valmisolek lubab, saab "ton-yaeli" pikendada, paigaldades kaks plastikust ringi üksteisest 2-3 m kaugusele.

Metoodilised juhised. Sukeldumisel tehke kindlasti silmad lahti ja tehke käte ja jalgadega meelevaldseid sõudmisliigutusi.

14. PARTID-SUKKURID

Mänguülesanded. Sukeldumisoskuste täiendamine, silmade avamine vees ja orienteerumine vee all.

Mängu kirjeldus. Veepinnale on paigaldatud "mitu" jaama "väga mitmesugustest esemetest (plastrõngas, ujumislaud, ujumiseraldusrada, pulk, väljak jne). Mängijad jagunevad võrdseks arvuks rühmaliikmeteks, kellest igaüks asub juhi poolt näidatud “jaama” lähedal. Rühmade arv vastab "jaamade" arvule. Võõrustaja käsul sukelduvad mängijad igas “jaamas” vaheldumisi rõngasse, raja alla jne. Kui kõik osalejad on oma “jaamades” harjutused sooritanud, antakse käsk liikuda teistesse “jaamadesse” . Mäng lõpeb, kui iga rühm on läbinud kõik "jaamad".

Metoodilised juhised. Enne mängu tuletab juhendaja lastele meelde, et enne sukeldumist tuleb hinge tõmmata ja hinge kinni hoida.

SUKKELMISMÄNGUD

1. "JÄTKE"

Mänguülesanded. Haridus vette hüppamise oskusest, julgusest, enesekindlusest.

Mängu kirjeldus. Mängijad istuvad basseini küljel ja riputavad jalgu. Juhi märguandel hüppavad nad vette, pöörduvad kiiresti näoga külje poole ja puudutavad seda kätega. Võidab see, kes võtab selle positsiooni esimesena.

Metoodilised juhised. Mängu saab mängida nendega, kes ei oska ujuda, kui vesi ulatub asjaosaliste vööni või rinnani.

2. "RELEE"

Mänguülesanded. Sama mis eelmises mängus.

Mängu kirjeldus. Mängus osaleb kaks võistkonda, kellest mängijad) istuvad ükshaaval basseini ääres veerus. Liidri märguandel löövad igas võistkonnas olevad haagised käega eesistujale ja hüppavad ise vette. Igaüks) teeb sama niipea, kui taga istuv tema õlga puudutab. Võidab meeskond, kelle kõik mängijad on esimesena vees.

Metoodilised juhised. Tuletage treenijatele meelde, et nad võtaksid enne iga hüpet hingetõmmet ja hoiaksid hinge kinni.

3. "HÜPPA RINGIS"

Mängu 3 ülesannet. Sama mis eelmises mängus.

Mängu kirjeldus. Mängijad hüppavad vaheldumisi jalgadega alla, püüdes pääseda basseini ääres veepinnal lebavasse plastrõngasse.

Metoodilised juhised. Esmalt saab hüppeid sooritada kükitatud asendist, seejärel seisuasendist sammult ja lõpuks kahe jalaga tõukega küljelt. Esimeste hüpete ajal puudutavad lapsed reeglina rõngast kätega, kuid noomida pole vaja. Järk-järgult muudab juht ülesande keerulisemaks - ta seab tingimused, et hüpata rõngasse ja mitte talle haiget teha. Sel juhul tehakse hüpe piki keha sirutatud või üles tõstetud käte asendis.

Vettehüpete sooritamisel peab juht pöörama tähelepanu õigele stardiasendile. Hüppega tegelejad peaksid haarama varvastega külje esiservast, öökappidest ehk igasugusest toest, et mitte libiseda ja tagasi kukkuda.

Mänguülesanded. Õpetab julgust, enesekindlust, oskust peaga sügavaks ja pikaks vees sukeldumiseks.

Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad basseini küljel üksteisest 1 m kaugusel ja haaravad varvastega külje servast. Juhi käsul sooritatakse hüpe; jalad mõlema jala tõuke küljelt ja käte kiigutamine. Võidab see, kes hüppab kõige kaugemale.

Teine variant. Küljelt 1,5-2 m kaugusel venitatakse rada või asetatakse veepinnale pulk. Juhi käsul püüavad lapsed hüpata üle tingimusliku piiri mis tahes meelevaldsel viisil tagurpidi.

Metoodilised juhised. Vee sügavus ei tohiks ületada mängijate rindkere või talje taset. Ujuda oskajad võivad hüpata sügavasse veekogusse, kuid iga järgnev hüpe sooritatakse alles siis, kui eelmine on ohutusse kaugusesse sõitnud või veest lahkunud.

5. "KLOUNING"

Mängu kirjeldus. Lapsed sooritavad juhendaja korraldusel väga erinevaid hüppeid vette, jalad maas: hüpe algasendist, seistes seljaga vee poole, hüpe 180° pöördega õhus, hüpe lahtiste jalgadega ja nende hilisema ühendamisega enne vette minekut jne.

Kui iga õpilane on kõik hüppevõimalused selgeks õppinud, saab hüppeid sooritada paaris. Koolitaja hindab iga paari leidlikkust ja artistlikkust.

Metoodilised juhised. Läbipaistmatu veega sügavas tiigis sooritatakse iga järgmine hüpe pärast seda, kui eelmine hüppaja on ujunud ohutusse kaugusesse.-

Mänguülesanded. Julgus, enesekindlus, oskus pea alla vette hüpata.

Mängu kirjeldus. Mängijad istuvad küljel, langetavad jalad vette ja toetavad oma tallad vastu basseini seina või äravoolurenni. Käed üles tõstetud, käed ühendatud, pea käte vahel. Juhi käsul langetavad lapsed pea ja käed madalale vee poole ning kukuvad jalgadega eemale tõugates vette. Võidab see, kes libiseb kõige kaugemale.

Metoodilised juhised. Madalas tiigis saab hüpata kogu rühm korraga, sügavas hüppavad lapsed ükshaaval.

7. "ALGUSEKS – MÄRTS!"

Mänguülesanded. Vette hüppamise võime parandamine "tagurpidi.

Mängu kirjeldus. Mängijad rivistuvad küljele üksteisest 1 m kaugusele. Haara varvastega basseini servast. Saatejuhi käsul "Algusesse!" mängijad on paigal. Käskluse "Märtsi!" sooritada veehüpe. Võidab see, kes pärast hüpet kõige kaugemale libiseb.

Metoodilised juhised. Olenevalt õpilaste valmisolekust saab mängus kasutada nii stardi- kui ka muid, tagurpidi sooritatud lihtsamaid hüppeid. Näiteks kõverdatud asendist vette kukkumine, jalgade tõukega painutatud asendist vette hüppamine, sama hüpe, aga käte õõtsuva liigutusega.

8. "LEND"

Mänguülesanded. Julguse, enesekindluse kasvatamine tagurpidi vettehüpete sooritamisel.

Mängu kirjeldus. Mängijad rivistuvad küljele üksteisest 1 m kaugusele. Juhi käsul sooritatakse stardihüpe. Võidab osaleja, kes lendab õhus enne võimalikult sügavale vette sukeldumist.

Metoodilised juhised. Mängu mängitakse osalejatega, kes oskavad hästi ujuda. Mängijad saab jagada kahte võistkonda. Mängu õnnestumisele aitab kaasa basseini küljelt 1,5-2 m kaugusele venitatud köis või ujumisrada, mille kaudu on vaja lennata üle ilma seda tabamata.

9. "KÕIK KOOS"

Mänguülesanded. Sukeldumisoskuste parandamine.

Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad rivis ükshaaval üksteisest 1 m kaugusel. Mängijad sooritavad juhi käsul jalgadega allahüppe, haugiasendist langemise, pöördega hüppe, tagasi ette või mõne muu.

Metoodilised juhised. Jagage osalejad kahte võrdsesse meeskonda.

10. "KASKAAD"

Mängu 3 ülesannet. Sama mis eelmises.

Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad rivis ükshaaval üksteisest 1 m kaugusel. Mängijad sooritavad juhi käsul üksteise järel mahalaskmise või jalgadega allahüppe või mõne muu.

Metoodilised juhised. Enne iga hüpet peab juhendaja hoolikalt kontrollima mängija võetud stardipositsiooni õigsust.

VEES UJUMINE JA LANEMISMÄNGUD

1. UJUJ

Mänguülesanded. Vee tõstejõuga tutvumine, kaaluta oleku tunne.

Mängu kirjeldus. Mängijad, hingates sügavalt sisse ja hoides hinge kinni, kükitavad ja hõljuvad kätega põlvi kinni hoides pinnale. Selles asendis püüab iga "ujuk" vee peal püsida kuni kümneni. Võistlevad kaks rühma või üksikisikut, kes on seotud harjutuse kvaliteediga.

Metoodilised juhised. Enne harjutuse sooritamist hingavad kõik juhi käsul mängivad mängijad sügavalt sisse ja hoiavad sissehingamise ajal hinge kinni.

2. "MEDUSA"

Mängu 3 ülesannet. Sama mis eelmises.

Mängu kirjeldus. Mängijad, kes mängivad juhi käsul, hingavad sügavalt sisse ja hoiavad hinge kinni, kükitavad vee all ja hõljuvad ettepoole kummardudes pinnale. Keha on vööst kõverdatud, käed ja jalad poolkõverdatud ja lõdvestunud.

Metoodilised juhised. Nii nagu eelmises harjutuses, loevad kõik mängijad pärast pinnale hõljumist oma mõtetes kümneni.

3. "KES TEEB"

Mänguülesanded. Tasakaalu parandamine, võime lamada vabalt ilma liikumiseta veepinnal.

Mängu kirjeldus. Sügavalt sisse hingates ja hinge kinni hoides heidavad mängijad ettevaatlikult lamavasse asendisse veepinnale pikali. Käed ja jalad on laiali, pea on veidi tahapoole.

Metoodilised juhised. Enne harjutuse sooritamist selgitab juhendaja, et vee peal peate lamama selili, mitte istuma. See on võimalik ainult siis, kui te ei painuta puusaliigestest ja ei paindu vöökohas.

4. "KRUVI"

Mänguülesanded. Keha asendi suvalise muutmise võime parandamine vees.

Mängu kirjeldus. Mängijad juhi käsul lamavad vee peal lamavas asendis. Seejärel keeratakse olenevalt edasisest käsust külili, rinnale, jälle selili jne Võidab osaleja või mitu osalejat, kes oskavad teistest paremini keha asendit vees muuta.

Metoodilised juhised. Pöörete sooritamisel juhendage mängijaid käte sõudmise liigutustega end aitama.

5. "ÕNNETUS"

Mänguülesanded. Vajadusel pikaajalise veepinnal püsimise võime kasvatamine.

Mängu kirjeldus. Juhi käsul hingavad mängijad sügavalt sisse ja heidavad lamavasse asendisse vee peale. Tahtliku hingamisega püütakse vee peal püsida võimalikult kaua (kuni 1 min), kuni abi saabumiseni.

Metoodilised juhised. Enne mängu algust andke osalejatele märku, et on võimalik sooritada kergeid sõudmisliigutusi kätega keha lähedal.

6. "KUULA SIGNAALI"

Mänguülesanded. Veepinnal hõljumise ja lebamise võime parandamine.

Mängu kirjeldus. Mängijad võistlevad harjutuste "ujuk", "meduus", lamades selili, rinnal, "kruvi" õiges sooritamises. Iga harjutus sooritatakse vastavate tingimuslike signaalide all, mille tähendus tuleb asjaosalistega enne mängu algust kokku leppida.

Teine variant. Mängivad kaks võistkonda, tugevuselt võrdsed. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem vigu.

Metoodilised juhised. Tingimuslikud signaalid peaksid olema lühikesed ja väljendusrikkad. Enne järgmise märguande andmist peab puhkamiseks olema piisavalt aega.

7. "Viisteist ujukiga"

Mänguülesanded. Vee peal hõljumise ja lamamise oskuse parandamine.

Mängu kirjeldus. Juht - "silt" - üritab mängijatele järele jõuda ja üht neist puudutada. "Sildi" eest põgenedes võtavad mängijad "ujuki" positsiooni. Kui "viieteistkümnes" puudutab mängijat enne, kui ta on selle koha sisse võtnud, saab mängija "viieteistkümneks".

Teine variant. Olenevalt osalejate valmisolekust soorita “ujuki” asemel “meduus” või mõni muu mängijatele teadaolev harjutus.

8. "KES TEEB TOA"

Mänguülesanded. Tasakaalu parandamine, võime vabalt muuta keha asendit vees, orienteerumist.

Mängu kirjeldus. Juhi käsul sooritavad osalejad ükshaaval saltod ettepoole läbi ujumisraja või palli, olles eelnevalt hinganud ja võtnud grupeerimisasendi. Seejärel antakse käsk sooritada salto tagasi.

Teine variant. Pärast seda, kui iga osaleja on omandanud saltod edasi-tagasi, saab mängu mängida kahe meeskonnaga teatejooksuna.

MÄNGUD HEITSIGA VETTE

1. "KELLEL ON ROHKEM MULLE"

Mänguülesanded. Vette väljahingamise oskuse parandamine.

Mängu kirjeldus. Juhi käsul sukelduvad mängijad pea ees vette ja sooritavad suu kaudu pika väljahingamise. Võidab osaleja, kellel oli rohkem mullid, st kes tegi pika ja pideva väljahingamise vette.

Metoodilised juhised. Tuletage mängijatele meelde, et enne vee alla sukeldumist tuleb kindlasti hinge tõmmata.

2. "VANKI-VSTANKI"

Mänguülesanded. Edasi arendamine veega, vette väljahingamise oskuse parandamine.

Mängu kirjeldus. Paaridesse jagatud mängijad seisavad üksteise vastas ja hoiavad kindlalt käest kinni. Esimesel märguandel kükitavad paremal seisjad, vajuvad vee alla ja hingavad sügavalt välja (silmad lahti). Teise märguande peale sukelduvad vasakpoolsed vee alla ning nende partnerid hüppavad järsult veest välja ja tõmbavad hinge. Võidab paar, kes on teistest korrektsem, rangelt märguande peale ja sooritab harjutuse kõige kauem.

Metoodilised juhised. Vaatamata sellele, et mäng on suunatud vette väljahingamise oskuse parandamisele, jälgib juhendaja hoolega teiste õpitud elementide kohustuslikku sooritamist, näiteks vees silmade avamist jms.

3. "RONG"

Mänguülesanded. Vette väljahingamise võime edasine parandamine.

Mängu kirjeldus. Kaks käest kinni hoidvat mängijat langetavad käed veepinnale. See on "tunnel". Ülejäänud tüübid - "rong" - seisavad ükshaaval kolonnis ja liiguvad edasi. "Tunnelile" lähenedes tõmbavad mängijad hinge ja vee alla sukeldudes "tunnelist" läbides hingavad nad välja - "rong laseb auru välja". Kaks "tunnelit" esindavat mängijat seisavad "rongi" lõpus ja kaks esimest "rongist" tähistavad uut "tunnelit".

Metoodilised juhised. Mängu saab raskemaks teha, kui korraldada rongi marsruudil viis või enam "tunnelit". Need võivad olla plastrõngad, ujumisrajad ja muud esemed, mille alla pead sukelduma ja vette välja hingama.

4. "PURSKAEVID"

Mänguülesanded. Hingamisrütmi parandamine vette sisse- ja väljahingamisel.

Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad ringis ja sooritavad peremehe käsul - lühike "sissehingamine" ja pikk "you-s-s-doh" - 5, 10, 20 või muu arv vaheldumisi vette- ja väljahingamisi. Osalejad võivad käest kinni hoida.

Teine variant. Mängu mängitakse kahe meeskonna vahelise võistlusena. Võidab meeskond, kelle kõik liikmed sooritavad pikki ja pidevaid väljahingamisi vette ehk “purskkaev” lööb paremini.

Metoodilised juhised. Läbiviija rõhutab mängureegleid selgitades, et eelis on "purskkaev", milles iga joa lööb tugevalt (st iga osaleja teab, kuidas vette välja hingata).

5. "Kiik"

Mänguülesanded. Hingamisrütmi edasine parandamine.

Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad paarikaupa seljaga üksteise poole ja võtavad üksteise kätest kinni. Vaheldumisi näoga vees ettepoole kummardudes tõstavad nad oma partnerid veest kõrgemale. Näo vette langetamise hetkel tehakse väljahingamine. Võidab paar, kes rohkem kui teised mitu korda järjest vette sisse- ja välja hingab.

Metoodilised juhised. Mängijad seisavad liidrile külili.

6. "KES VÕIDAB"

Mänguülesanded. Rütmilise hingamise oskuse parandamine vette väljahingamisel.

Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad ühes rivis ja juhi käsul lähevad mööda põhja, aidates end kätelöökidega ning hingates vee kohal pidevalt sisse ja välja hingates vette kuni finišijooneni. Võidab see, kes tuli esimesena ja sooritas harjutuse algusest lõpuni õigesti. Finišijoon on tähistatud stardipunktist 15-20 m kaugusel.

Juhised: Väljahingamisel lasevad treenitavad vette ainult näo alumise osa (suu ja nina) silmade kõrgusele.

LIUGUMIS- JA UJUMISMÄNGUD

Mänguülesanded. Keha voolujoonelise asendi ja ettepoole sirutamise, tasakaalu avaldus.

Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad ühes rivis ja libisevad peremehe käsul esmalt rinnal, seejärel seljal.

Metoodilised juhised. Rinnal libisemine toimub ette sirutatud kätega. .Seljal libisemine sooritatakse esmalt asendis, kus käed on piki keha, seejärel sirutatud käed ette. Libistamine toimub madala koha suunas.

2. "NOOL"

Mänguülesanded. Õpetada lapsi keha lihaseid pingutama ja ette sirutama (võta voolujooneline kehaasend).

Mängu kirjeldus. Mängu peremees ja tema abilised sisenevad vette, võtavad kordamööda iga libisemisasendisse võtnud mängija, ühe käega jalgadest, teisega kõhu all, "lükkavad ta mööda mängu pinda kaldale. vesi. Parim "nool" libiseb kõige kaugemale.

Metoodilised juhised. Harjutust tehakse nii rinnale kui ka seljale. Mängijad, kes võtavad libisemise algpositsiooni, sirutavad käed kindlasti ette. Mängu mängitakse ainult väikeste lastega.

3. Torpeedod

Mänguülesanded. Kehaasendi parandamine ujumisel, krooli (jalgade) liigutamise tehnikad.

Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad rivis ja libisevad peremehe käsul roomamisjalgadega rinnal. Seejärel korratakse sama ka tagaküljel. Võidab see, kes ujub pikima distantsi.

Metoodilised juhised. Harjutust tehakse ainult madala koha suunas.

4. "PURKKAEV"

Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Käskluse peale lamavad kõik selili, sirutades jalad ringi keskele ja toetades end käte aerutamisliigutustega keha lähedal ning teevad jalgadega liigutusi roomates selili, ujudes eri suundades.

Teine variant. Esimesed numbrid seisavad allosas, teised lamavad selili, sirutades jalgu ringi keskele. Teised numbrid teevad liigutusi oma jalgadega roomates, hoides esimeste kätest kinni. 15-20 sekundi pärast vahetavad mängijad rolle.

5. "LAEVAVrakk"

Mänguülesanded. Õpetada lapsi mitte kartma sügavat kohta ja ilma tarbetuid liigutusi kulutama, suutma sügavusel vastu pidada või madalasse kohta välja ujuda.

Mängu kirjeldus. Sügavas kohas püüavad mängijad mis tahes ujumisviise kasutades, vaheldumisi ujudes ja veepinnal lamades vastu pidada kuni liidri märguanni. Märguande peale ujuvad mängijad välja madalasse kohta.

Metoodilised juhised. Mängus ei saa korraga osaleda rohkem kui kaks inimest. Olukorda sügavas kohas jälgivad pidevalt juht ja abilised.

6. "KES VÕIDAB"

Mängu kirjeldus. Mängijad juhi käsul ujuvad võistlusele olenevalt valmisolekust 10, 15, 25 m. Võidab see, kes saabub esimesena.

Metoodilised juhised. Ujumine toimub krooliga rinnal, seljal, rinnuli, lauaga või lauata jalgade abil jne.

7. "MARATON"

Mänguülesanded. Ujumisel jõudu arvutamise ja maksimaalse võimaliku distantsi läbimise oskuse õpetamine.

Mängu kirjeldus. Mängus osalejad võtavad juhi käsul starti "maratoni" ujumises. Igaüks ujub talle sobival viisil või vaheldumisi erinevaid ujumisviise. Võidab osaleja, kes ujub pikima distantsi.

Metoodilised juhised. Enne ujumist hoiatab peremees osalejaid, et nende ülesandeks on ujuda aeglaselt, kuid pikka aega, säilitades samal ajal rütmilise hingamise. Olenevalt osalejate valmisolekust võib "maratoni" distantsi pikkus olla 50, 100, 200 m.

5. "KES ON PIKEM"

Mänguülesanded. Rinnuliujumise jalaliigutuste tehnika täiustamine, lihasjõu arendamine.

Mängu kirjeldus. Juhi käsul peetakse basseini sügavas osas võistlus. Mängijad teevad rinnuliujumise liigutusi jalgadega, tõstes käed veepinnast kõrgemale. Võidab osaleja, kes sooritab selle harjutuse kõige kauem.

9. RELEE

Mänguülesanded. Ujumistehnika parandamine, võiduvõitluse oskus.

Mängu kirjeldus. Mängu mängivad kaks võrdset meeskonda. Sportlased saavad ujuda jalgade või kätega ning täielikult koordineeritult, olenevalt nende vormist. Kui mängijad on omandanud ujumise sportlikud meetodid, võib läbi viia kombineeritud teatejooksud, kus osalejad ujuvad täielikus koordinatsioonis esikrooli, selili, rinnuliujumise või jalaliigutuste abil.

10. "KES TEEB VÄHEM LOKKU"

Mänguülesanded. Efektiivse insuldi parandamine.

Mängu kirjeldus. Asjaosalised ujuvad teatud distantsi, püüdes teha võimalikult vähe lööke. Saatejuht ja tema abilised loevad tehtud lööke.

Metoodilised juhised. Olenevalt valmisolekust ujuvad osalejad krooli või rinnuli.

11. "KES PAASTUB"

Mänguülesanded. Ujumistehnika parandamine, lihasjõu arendamine.

Mängu kirjeldus. Mängijad jagunevad paaridesse. Juhi käsul ujub üks osaleja käteliigutuste abil ja teine ​​hoiab jalgadest kinni ja lamab ilma liigutusi tegemata vee peal. Pärast finišit vahetavad osalejad kohad.

Teine variant. Sama võistlus, aga lauaga ujumises jalaliigutuste abil. Partner lamab ujuja ees selili ja hoiab kätega lauast kinni.

Metoodilised juhised. Sõltuvalt mängijate sportlikust kvalifikatsioonist toimub ujumine krooli või rinnuliujumises.

12. "KELLE REKORD"

Mänguülesanded. Sama mis eelmises. Mängu kirjeldus. Mängijad alustavad võõrustaja käsul teatud kauguselt käteliigutuste abil kroolis rinnal, seljal või rinnuliujumises kinniseotud jalgadega.

13. "SALKI"

Mänguülesanded. Ujumistehnika edasine täiustamine.

Mängu kirjeldus. Üks mängijatest - "jälg" - üritab järele jõuda ja puudutada üht hõljuvat kamraadi.

Metoodilised juhised. Mängu mängitakse sügavas kohas, nii et osalejad ujuvad ilma jalgadega põhja puudutamata.

14. KÕRVALDAMISRELEE

Mänguülesanded. Ujumistehnika täiustamine, tahteomaduste kasvatamine.

Mängu kirjeldus. Juhi käsul ujuvad mängijad basseini vastasseinani. See, kes saabub viimasena, on mängust väljas. Ujuda saab mis tahes viisil või alternatiivsetel ujumisviisidel. Teatejooksu saab läbi viia vahepeatustega: pärast iga ujumist basseinis antakse mängijatele puhkust. Kui teatejooks peetakse ilma vahepeatusteta, siis igal pöördel on viimasena basseini seina puudutanud ujuja mängust väljas.

15. RÖÖP

Mänguülesanded. Ujumistehnika parandamine.

Mängu kirjeldus. Mängijad rivistuvad ükshaaval. Siis lamavad nad selili või rinnal vee peal ja igaüks haarab selja taga olevat jalgadega alaseljast kinni. Pärast seda hakkab "röövik" signaali peale edasi ujuma; kõik teevad samaaegselt roomamisliigutusi (seljal või rinnal), esmalt parema käega, seejärel vasakuga. "Rööviku" sulgemine töötab roomamise jalgadega.

Kui "röövik" ujub rinnuli, siis mängijad hoiavad üksteist kätega vööst. Esimene ujub rinnuli täies koordinatsioonis ja kõik teised teevad samaaegselt jalaliigutusi.

PALLIMÄNGUD

1 "PALL RINGIS"

Mänguülesanded. Edasiarendus veega. Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad allosas ja viskavad üksteisele kerget palli, mis ei ima vett.

2. "VÕRKPALL VEES"

Mänguülesanded. Sama mis eelmises.

Mängu kirjeldus. Mängijad on paigutatud ringi ja löövad palli kätega üksteise vastu, püüdes seda võimalikult kaua õhus hoida.

Metoodilised juhised. Olenevalt asjaosaliste valmisolekust saab mängu mängida nii madalas kui sügavas basseinis.

3. "JUTU PALLIGA"

Mängu kirjeldus. Mängijad liiguvad vees juhuslikult. Üks neist - "jälg" - üritab ühele mängijale lüüa kerge kummipalliga. Palli tabanud mängija muutub "leheks".

Metoodilised juhised. Sõltuvalt osalejate valmisolekust saab mängu mängida madalates ja sügavates basseinides.

4. "VÕITLUS PALLI EEST"

Mängu 3 ülesannet. Sama mis eelmistes pallimängudes.

Mängu kirjeldus. Mängus osalejad jagunevad kaheks võrdse tugevusega võistkonda. Ühel neist on kerge, mitteimav pall (või jalgpallikamber). Selle meeskonna mängijad, liikudes mis tahes suunas, viskavad palli üksteisele. Teine meeskond püüab palli esimeselt ära võtta. Võidab meeskond, kes valdab enim palli.

Metoodilised juhised. Mängitakse nii madalates kui sügavates kohtades.

5. "PALL OMA TREENERILE"

Mänguülesanded. Sama mis eelmistes pallimängudes.

Mängu kirjeldus. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Esimene võistkond rivistub ühele märgile, teine ​​teisele. Igal võistkonnal on mängus osalev treener, kes seisab võistkonna vastasmärgil. Kohtuniku märguandel püüavad mõlema meeskonna mängijad väljaku keskel asuvat palli enda valdusesse võtta ja ühe või kahe käega visates üritavad palli oma treeneri kätte anda. Võidab meeskond, kes suudab sellega kõige rohkem kordi.

6. "VÕISTUPALLID"

Mänguülesanded. Sama mis eelmises.

Mängu kirjeldus. Mängijad lähevad paaridesse ja võtavad palli üles. Mängijad ujuvad liidri käsul kroolis rinnal püsti tõstetud peaga ja ajavad palli enda ette. Võidab ujuja, kes ujub kokkulepitud distantsi kõige kiiremini ja ei kaota palli.

Metoodilised juhised. Mõlemad võistleva paari mängijad peavad olema võrdselt ette valmistatud.

7. "VEEPALL"

Mänguülesanded. Palli valdamise tehnika, meeskonnas suhtlemise oskuse parandamine.

Mängu kirjeldus. Mängu mängivad kaks võrdset meeskonda. Üks meeskond hõivab väljaku joone ühel, teine ​​teisel pool. Iga meeskond "värava" taga -. ala, mis on tavapäraselt tähistatud pingi, laudade jms. Juhtkohtuniku märguandel visatakse pall väljaku keskele. Mängijad liiguvad kiiresti keskele, püüdes palli enda valdusesse võtta ja vastase väravasse visata. Võidab meeskond, kes lööb palli rohkem kordi vastase väravasse. Ei ole lubatud üksteist uputada ja palli pikka aega käes hoida. Reeglite rikkumise korral peatab kohtunik mängu, karistab võistkonda, süüdlane söödab palli teise võistkonna mängijatele. Mäng kestab 5 minutit.

Metoodilised juhised. Mängu saab mängida nii madalates kui sügavates kohtades.

MÄNGUD RAKENDATUD UJUMISELEMENTIDEGA

1. "UJUMINE ARUANDEGA"

Mänguülesanded. Rakendusujumise oskuste valdamine.

Mängu kirjeldus. Juhi märguandel ujuvad mängijad mis tahes viisil, hoides käes kuiva korki või muud eset. Võistlus peetakse teatud distantsil. Võidab osaleja, kes ei leotanud "aruandeid" ja purjetas esimesena.

Metoodilised juhised. Ujumine toimub distantsil 20-25 m. Eelnevalt tutvustatakse osalejatele rakendusujumise tehnikat: küljelt, rinnuliujumist selili ja muid ujumisvõimalusi kasutades jalaliigutusi ja ühe käega sõudmisliigutusi.

2. "LEIA MARSRUUT"

Mänguülesanded. Sukeldumise ja allveeorienteerumise oskuste täiendamine.

Mängu kirjeldus. Võõrustaja korraldusel teevad kaks osalejat stardi ja ujuvad vee all 15-20 m. Heledad esemed visatakse põhja, nii et osalejad leiavad raja hõlpsalt üles vees silmi avades.

Metoodilised juhised. Mängitakse selge vee ja tasase puhta põhjaga basseinis või tiigis.

3. "RISTUMINE"

Mänguülesanded. Ujuvate tugirajatiste kasutamise oskuse õpe.

Mängu kirjeldus. Kaks mängijat sisenevad vette ja haaravad autotoru, ujumislaua või mõne muu toe. Liidri käsul ujuvad mõlemad võistlejad etteantud distantsi. Võidab see, kes saabub esimesena. . Teine variant. Kaks mängijat istuvad autokaameral või õhkmadratsil ja võistlevad võõrustaja käsul etteantud distantsil.

Metoodilised juhised. Osalejad, kes oskavad ujuda, on lubatud mängida.

4. "SAADA VIGASTUDA"

Mänguülesanded. Sukeldumisoskuste harimine ja uppujate päästmine.

Mängu kirjeldus. Sügavas kohas (kuni 2 m) lastakse koormaga rätik või T-särk põhja. Mängijad sukelduvad kordamööda "vigastatule" ja tõstavad teda veepinnale.

Metoodilised juhised. Sügavusse sukeldumine on lubatud ainult ühel osalejal korraga. Kõik mängijad peavad oskama hästi ujuda.

5. "SÕIDA VIGASTUS KALDALE"

Mänguülesanded. Vetelpäästeoskuste õpetamine.

Mängu kirjeldus. Mängijad jagunevad samaväärseteks paarideks (sugu, vanus, pikkus, kaal) – need on "päästjad" ja "ohvrid". Liidri märguandel läbivad kaks paari teatud distantsi (20-25 m). “Päästja” hõljub tema rinnal ja “ohver, pannes ühe või mõlemad käed õlgadele, teeb jalgadega kergeid toetavaid liigutusi, aidates “päästjat”. Võidab esimene paar, kes purjetab. Mängu lõpus vahetavad "päästjad" ja "ohvrid" rolle.

Teine variant. “Ohver” lamab selili ja “päästja”, haarates tal kätest või lõuast, ujub jalaliigutuste abil rinnuli, külili või selili.

Metoodilised juhised. Kehvad ujujad ja väikesed lapsed mängus ei osale.

6. TAKISTUSTE RELEE

Mänguülesanded. Ujumise, sukeldumise, vees orienteerumise rakendusoskuste täiendamine.

Mängu kirjeldus. Mängu mängivad kaks võrdset meeskonda. Liidri märguandel stardib igast võistkonnast üks osaleja, ujub kokkulepitud distantsi ja naaseb oma võistkonna juurde. Iga võistkonna järgmine liige alustab pärast ujuja puudutamist. Distantsile on paigaldatud erinevad takistused: paat, õhkmadrats, palk, autokaamera jne. Takistused ületatakse vastavalt mängutingimustele: mängijad sukelduvad, ronivad, ujuvad veesõidukil teatud vahemaa. Võidab meeskond, kelle liikmed on distantsi läbinud esimesena.

Metoodilised juhised. Kui mängitakse looduslikul veehoidlal, siis tuleb enne mängu distantsil kontrollida põhja seisukorda. Kõik mängureeglite rikkumised peatatakse koheselt ning tehtud vigade arv kajastub võitja meeskonna väljaselgitamisel.

MEELELAHUTUS VEEL

  1. “SEISA TUGEVALT” – mängijad seisavad paarikaupa vastamisi, hoides paremat kätt vee all ja tõstes vasaku käe veepinnast kõrgemale. Juhi märguandel üritavad mängijad üksteist oma kohalt liigutada ja vette visata. Kaotab see, kes puudutab vett vasaku käe või peaga.
  2. "TUGS" - mängijad lähevad paaridesse ja rivistuvad tingimuslikule stardijoonele. Saatejuhi märguandel lähevad üksteisest mööduda üritavad esimesed numbrid kiiresti finišisse, vedades kaasa oma kaaslasi, kes lamavad vee peal rinnal ja hoiavad käsi vööl. Pärast võitjate selgumist vahetavad mängijad kohti.
  3. "RATSUTAJATE VÕITLUS" - mängijad seisavad paarikaupa ja istuvad üksteise õlgadele. "Ratsutajad" – istuvad õlgadel – üritavad üksteist vette tirida.
  4. "LECHARD" - mängijad seisavad ükshaaval kolonnis üksteisest 2 m kaugusel ja kummardavad ettepoole. Kolonni viimane mängija hüppab kõigist eesolijatest üle. Teine variant. Viimasena seisja hüppab üle ühest ja sukeldub teise laiali asetatud jalgade alla.
  5. "KES JOONISTAB?" - kaks mängijat, kes haaravad teineteisest jalgadega, aerutavad kogu jõust, kätega, püüdes partnerit kaasa tirida.
  6. "KAALUD" - mängijad seisavad paarikaupa seljaga üksteise poole ja haaravad teineteisest küünarnukist kõverdatud kätega. Ette kallutades üritavad kõik vaenlast põhja küljest lahti rebida.
  7. VÕISTLUS LAUAGA - mängijad lamavad laudadel või istuvad kummist täispuhutavatel ringidel ja käsu peale ujuvad mis tahes viisil teatud distantsi jooksul.
  8. TEHA VEES kätel seismine, “ratas”, saltode seeria edasi-tagasi.
  9. "LENDAV DELFIIN" - seistes põhjas, painutage põlvi, lükake maha ja visates käed ette, hüppage veest välja, painutage kiiresti ja sisenege vette, püüdes hoida oma jalgu sel hetkel risti pinnaga. vesi. Minge tagasi põhja ja korrake hüpet. Kui hüpe on omandatud, saab asjaosalistele anda ülesande: "Kes teeb hüppe rohkem kordi." Tehke sama, hüpates veest välja külili ja tagasi.
  10. "KARUSSELL" - mängijad seisavad ringis, löövad käed kokku ja heidavad pärast ühte vette selili, jalad ringi keskpunkti poole. Karussell liigub ringis paremale ja vasakule. Mängijad vahetavad aeg-ajalt rolle.
  11. "KUULA SIGNAALI" - mängijad seisavad ringis üksteisest 1,5-2 m kaugusel ja hakkavad ringi liikuma. Aeg-ajalt annab juht mõnele harjutusele vastava etteantud signaali. Märguande peale sooritavad mängijad ujumisharjutusi, libisevad, saltovad, kogunevad ringi keskele või ujuvad keskelt. Signaalide vahele tuleb anda ajavahemik ringi tasandamiseks, mis on ühtlasi ka puhkus. Rohkem kui kolm signaali pole soovitatav.
  12. "PAADIVÕITLUS" - mängijad jagunevad paaridesse, istuvad kummist täispuhutavatel ringidel, õhkmadratsitel, autokaameratel ja üritavad üksteist vette lükata. Võida need osalejad, kes "paatidest" vette ei kukkunud.

Oleme kõik kindlad, et vees põletatakse palju rohkem kaloreid kui maal, ja basseinis käime saleda figuuri pärast. Suvel asendab seda edukalt kuurordi lähim jõgi või avar meri. Ometi, milline pettumus, kui “ujumise” tulemuseks on ... vöökohal lisasentimeetrid!

Töötage vigade kallal

Ebaõnnestunud veelinnud ei õpi kunagi selgeks lihtsat tõde: kaalu langetamiseks peate rohkem liikuma ja vähem sööma!

Esimene viga: sa ei uju aktiivselt, vaid lihtsalt sulistad ja lestad. Kui me vaevu liigume, ei mõtle meie rasvakiht isegi sulamisele.

Teine viga: kuluta trennis palju kaloreid ja siis söö sama palju, kui mitte rohkem ... Kas sa ikka arvad, et nii saab kaalust alla võtta?

Isegi lihtsalt end vee peal hoides kulutame tunnis umbes 300 kcal. Praktikas töötab see rasvapõletusmeetod aga ainult sügavates jõgedes ja järvedes ujudes.

Basseinis ei märka te ise, kuidas leiate end külje või raja lähedalt, mille külge rõõmsalt klammerdute. Meres on vesi palju tihedam, nii et saate lihtsalt ilma pingutuseta lebada. Madalas tiigis jõuate aeg-ajalt põhja. Seetõttu harjutage ennast kogu aeg aktiivselt vees liikuma. Lihasrakud "oskavad" rasva põletada pulsisagedusel 130-160 lööki minutis.

Viies pulsi sellele sagedusele, võite põletada 600–1300 kcal tunnis. Täpne näitaja sõltub valitud ujumisstiilist, kiirusest ja ... teie kaalust! Mida rohkem lihaseid on, seda rohkem energiat kulutad.

Ujumine stiilselt

Kui jões ja meres on kõik võrdsed, siis sageli jagunevad basseinide külastajad soo järgi murdosadesse: mehed eelistavad tavaliselt vesiaeroobikat, naised aga vesiaeroobikat. Ujumine on võimsam spordiala ja erinevate stiilide kvaliteetseks valdamiseks tuleb tõsiselt koostööd teha treeneriga, kes kindlasti ei lase sul lõõgastuda. Aeroobika on lõbusam, seda tehakse muusika saatel erinevate vahenditega – alates hantlitest ja täispuhutavatest keppidest kuni jalgrataste ja poksikinnasteni. Ja grupis on alati võimalus petta. Lisaks ei pea te isegi ujumist teadma!

Kuid oma kaalukaotuse eesmärkide saavutamiseks ei pea me mitte ainult ujuma, vaid ka ilmtingimata vahetama stiile ja intensiivsust – just seda on vaja lihaste rasvapõletusrežiimis hoidmiseks. Kõige intensiivsem stiil on liblikas (delfiin), mis on ka kõige keerulisem ja raskem. Kui treening võimaldab, ujuge neid 5-6 minutit ja minge mõnele muule stiilile, et pulss langeks 130-140 löögini. Crawl on energiakulu ja liikumistehnika poolest optimaalne stiil. Proovime neid ujuda 20-30 minutit treeningu kohta. Kui on raske – alternatiivsed stiilid: 5 minutit – krooli, 5 minutit – rinnuli või selili ja uuesti algusest peale. Rinnuliujumine on täiesti võimalik töötada täie pühendumusega, kuid selleks peate õppima, kuidas käte ja jalgadega õigesti töötada. See on tehniliselt raske stiil ja ilma treenerita on seda võimatu valdada.

Kaalu langetamiseks ei saa te lihtsalt vooluga kaasa minna (sõna otseses mõttes ja ülekantud tähenduses), vaid peate läbi mõtlema oma rasvapõletava vanniplaani.

Showdown kraadidega

Veel üks viga kaalu langetamisel on see, et vee temperatuuriga ei arvestata. Vesi on alati külmem kui meie keha ja tihedam kui õhk. Seetõttu jahtume vees umbes 20 korda kiiremini kui maal. Tundub, et kaalu langetamiseks on vaja: kulutame ju palju kaloreid ja eriti rasva, et säilitada ettenähtud 36,6 ° keha! Ühest küljest jah. Kuid on veel üks suundumus: vesi, mille temperatuur on alla 24 °, stimuleerib inimkeha nahaaluse rasva kogunemist, kuna see on hea soojusisolatsioon välise külma eest. Sama juhtub põhjameres elavate hüljeste ja morskadega. Mitu peenikest hüljest olete näinud? Ujumine on treeningliik, mis hõlmab nahaaluse rasva olemasolu, vastasel juhul külmub ujuja isegi kuumas Punases meres.

Basseinis on üle 26–28 ° külma vette "jooksmise" oht väike. Kuid avatud veehoidlas saavutate õige temperatuuri ainult mereäärses kuurordis ... Kui teil on hea meel ujuda keskvööndi tiikides ja järvedes, on see suurepärane, kuid pidage meeles, et isegi juulikuumuses ei ujuta. ei ulatu alati 24 kraadini. Ja rasv hakkab ladestuma hetkest, kui tunnete, et jääte vees. Kui liigutused on aktiivsed ja jahutamist ei toimu, siis külmas vees nihkub tasakaal põletamise, mitte rasvade kogunemise suunas. Niisiis, sattusin külma vette - töötage (st ujuge) nii aktiivselt kui võimalik!

Mere kaldal

Meres ujumine on muidugi lihtsam, sest tihe soolane vesi ise püsib pinnal. Kuid lihtne ei pruugi olla ebaefektiivne: kui tunned, et koormus on väiksem kui basseinis, uju lihtsalt kiiremini, siis koormus suureneb. Kuid merevesi on kõigi kasulike soolade ja mineraalide, eriti magneesiumi, joodi, kaaliumi ja kaltsiumi looduslik lahus. Ja "basseini" valgendit pole! Looduslike soolade kontsentreeritud lahus masseerib teie keha loomulikult. Ja mida kiiremini sa selles liigud, seda tugevam. See "lõhkub" tselluliiti mitte halvemini kui massaaži terapeudi käed, parandab vereringet, eemaldab liigset vedelikku ja stimuleerib ainevahetusprotsesse kehas. Mõned kosmeetikud usuvad, et aktiivne ujumine merevees on võrdväärne professionaalse massaažiseansiga.

Veel üks suurepärane viis, kuidas meri rasva vastu töötama panna, on kombineerida vett ja... mängida. Sobib eriti hästi neile, kes on ujumisest juba väsinud, ei armasta monotoonsust või pelgavad lihtsalt sügavat vett. Haara pall ja mängi jalgpalli, seistes pahkluuni või põlvini vees. Või minge rinnale ja mängige võrkpalli või veepalli. Saate ilma pallita hakkama - sukelduge vöökohani ja korraldage "siltide" mäng, lihtsalt ärge ujuge. Ja kõige lihtsam variant on kõndida mööda kallast põlvini vees. Kuid olge kindlasti ettevaatlik, et mitte põletada ennast ega saada päikesepistet. Ükskõik millise meetodi valite, kulutage sellele vähemalt pool tundi ja kui te pole laisk, osutub koormus kõige rasvapõletuseks!

Ja jälle toidust

Kui ujute või hüppate vees 800 kcal ja sööte seejärel kiiresti 1000, võite paraku kaalu kaotamise unustada. Sageli sellega iseseisvad ujumised lõppevadki. Seetõttu pöörake tähelepanu sellele, mida ja kui palju sööte, eriti kui leiate end külalislahke hotelli puhvetist. Mõttekas on püüda saada vähemalt 200 kcal vähem, kui kulutasid. Peale trenni ei midagi magusat, tärkliserikast ega väga rasvast, ainult juurviljad, tailiha, kala, piimatooted. Kui tunnete, et ilma süsivesikute "doosita" ei saa te taastuda, täiendage neid datlite, rosinate, kuivatatud aprikoosidega.

Lastearstid räägivad üksmeelselt vee ja värske õhu kasulikkusest beebidele. Samuti soovitavad lastearstid alustada lapsele võimalikult varakult ujuma õpetamist. Võimalus veega suhelda on väikese mehe lihaste, hingamise ja immuunsüsteemi arengule tohutult kasulik. Ja ka erinevad protseduurid, ujumine ja vee peal mängimine teevad lastele alati tuju heaks. Ja pole üldse vahet, kas beebi mängib vannitoas või basseinis, harjub jõe- või mereveega - selline meelelahutus toob lapsele, tema vanematele ainult positiivseid emotsioone.

Õppige mängides õigesti hingama

Et laps ujuma ei kardaks ja ka tasapisi ujuma õpiks, tuleb talle selgitada, kuidas vees olles õigesti hingata. Mängides sukeldub laps pea ees, et midagi põhjast kätte saada, lebab vee peal, liigub ringi, mõnikord tõstab jalgu. Kui ta ei õpi õigesti hingama, hakkab ta lämbudes, vett suhu võttes kartma ujuma ja lõpetab siis täielikult veele lähenemise.

On lihtne harjutus, mida tuleks teha koos lapsega maal ja seejärel basseinis mitu korda korrata:

  • sügav ja kiire hingamine läbi nina ja suu, tõstes lõua üles;
  • hingake aeglaselt välja ainult läbi õhukese huulte pilu, langetades pea alla.

Treeningu ajal peaksid käed olema laiali, nagu ujumise ajal. Õhk tuleb kindlasti lõpuni välja hingata, et tahaks jälle hinge tõmmata. See väike harjutus on väga kasulik. See arendab hingamissüsteemi, tugevdades kogu keha.

Tähtis! See on ettevalmistus hingamise kinnipidamiseks, et arendada sukeldumisoskusi. Erinevaid stiile kasutades ujuma õppides on õige ujumishingamine erinev.

Ühendame veesõltuvuse kõvenemise ja üldise arenguga

Eelkooliealistel lastel visuaalne mõtlemine, mis muutub mängu ajal järk-järgult kujundlikuks. Kui pisike ikka veel vett kardab, ära ürita teda sinna sundida. Köitke beebi mänguga – mõne aja pärast on ta ise märkamatult vees. Mängude mitmekesistamiseks basseinis või meres võtke kaasa piisav arv mänguasju:

  • aurulaevad, paadid;
  • pallid, täispuhutavad mänguasjad;
  • spaatlid, vormid;
  • väike ämber ja mis kõige parem - kaks.

Laps joonistab kõigepealt liivale, vormib "kooke", ehitab koos teiega losse. Siis tuleks tal paluda teha teie paadile oma lossi lähedal väike laht. Oma lahest tehke süvend mere äärde, laske paat mööda seda rada vette. Ta ujub ja laps on kindlasti temaga kaasas.

Pea meeles! Beebi peaks alati olema vee lähedal ja mängima koos täiskasvanutega. Ta ise vaid kordab seda, mida ta juba nägi.

Õpetades lapsi kastma, arendate nende kujutlusvõimet, fantaasiat ja oskust leida erinevatest olukordadest väljapääs. Teie teadmata toimub teadmine teid ümbritsevast maailmast.

Lastele sobivate mängude valimine

Kui kavatsete lapsega mängida, peate mõistma, millist suunda valida, millist tüüpi mänge selleks ette valmistada. Määratleme eesmärgi ja ka tulemuse, millele keskendume.

  1. Tutvume veega, selle omadustega, õpetame vett mõistma, arendame sellega toimetulekuvõimet.
  2. , täiustame juba õpitud harjutuste mõningaid elemente, õpime uusi tehnikaid.
  3. Arendame füüsilist vormi, vastupidavust, õpime vee peal püsima ilma täiskasvanu abita.
  4. Me rõõmustame, harjume veega suhtlemisel tekkivate positiivsete emotsioonidega.

Olenemata sellest, kas laps juba oskab ujuda või mitte, võtke ujumiseks kindlasti ring või spetsiaalsed täispuhutavad varrukad. Määrasime eesmärgi – selgitame välja, mis tüüpi mängud meile praegu kõige paremini sobivad:

  • temaatiline - konkreetse süžeega meelelahutus, mille jaoks mänguasju kõige sagedamini vajatakse;
  • süžeeta - harjutused, võistlused, tehnikaõpe;
  • individuaalne - basseinis pole teisi lapsi, kes mängiksid kõik koos, laps mängib ainult oma vanemate või iseendaga;
  • rühm või kollektiiv – mängus osaleb mitu last.

Õuemänge vee peal on vaja selleks, et mõnda elementi või keerulist tehnikat hõlpsalt õppida. Harjutuses ei tõmba täiskasvanu mingil juhul tähelepanu. Siis ei ole laps kapriisne ega arva, et teda sunnitakse midagi ette võtma.

Õppige 10 olulist reeglit

Selleks, et mäng oleks kasulik, mitte ainult meelelahutus, peate järgima lihtsaid reegleid.

  1. Iga mäng on alati värav pluss lõpptulemus, muidu pole mõtet.
  2. Mänguks tuleb valmistuda maal.
  3. Laps peaks olema väga huvitatud.
  4. Juurdepääsetavus on oluline: laps peab hästi aru saama, mida ta teeb.
  5. Kindlasti võetakse arvesse ka beebi valmisoleku taset, kas ta oskab vee peal püsida, õigesti hingata.
  6. Vanemad on alati läheduses ja teevad koos lapsega kõiki harjutusi.
  7. Täiskasvanud vajavad palju kannatlikkust.
  8. Püüdke kindlasti jälgida lapse füüsilist ja emotsionaalset seisundit.
  9. Mängu valikul on oluline arvestada eelkooliea eripäradega.
  10. Vees olles tuleb last kiita, rääkida tema saavutatud tulemustest.

Neid reegleid teades saavad vanemad hõlpsasti õpetada oma lapsi kartmatult mängima, mõnuga basseinis või jões ujuma.

Kõige tähtsam on sisendada beebis armastust vee ja õuemängude vastu.

Lihtsad mängud keeruliste harjutuste õppimiseks

Sööda palli

Sihtmärk: õpetada vee peal liikuma, arendada osavust, reaktsioonikiirust.

Reeglid: sa võid ringi liikuda, palli visata, aga tõugata, teiste käest palli ära rebida ei tohi, pallist mööda lasta ei tohi.

Lapsed tõusevad vees vööni. Pall visatakse ühelt osalejalt teisele. Niipea kui pall kukkus - karistuspunkt. Võidab see, kellel on kõige vähem punkte.

Kiireim pall

Sihtmärk: õpetada nägu allapoole langetama, sukelduma, arendama osavust, reaktsioonikiirust, oskust hinge kinni hoida, õigesti hingata.

Reeglid: te ei saa end kätega aidata, te ei saa teistel osalejatel kätest kinni haarata.

Igal mängus osalejal on pingpongi pall. Pallid asetatakse vee peale ühe joonena. Pallile on vaja puhuda nii, et lõug peab puudutama vett. Võidab see, kelle pall kõige kiiremini kaldale jõuab.

Kus on sinu maja?

Sihtmärk: õpetab kiiresti liikuma, langetama pead vee all, arendama osavust, reaktsioonikiirust, orienteerumist.

Reeglid: ärge puudutage rõngast, teisi osalejaid.

Kui basseinis mängib mitu last, on soovitav panna nad paari- või kolmekaupa. Mängijate läheduses vedelevad erinevat värvi rõngad. Need on majad. Osalejad on kalad, kes hullavad oma majast kaugel. Täiskasvanu vile või käsuga peaksid kalad oma majja tagasi pöörduma. Kohustuslik tingimus: sukelduda rõnga alla vee alla.

Ettevaatust hirmutava haugi eest!

Sihtmärk: õpetada liikuma, sukelduma, hinge kinni hoidma, arendama reaktsioonikiirust.

Reeglid: Te ei saa teisi osalejaid lükata ega puudutada.

Väikesed mängijad on rinnuni vees. Täiskasvanud - haug. Kõik mängivad, aga niipea, kui täiskasvanu hüüab: “Ettevaatust kohutava haugi eest!”, jooksevad lapsed kaldale, peatuvad, kui vesi on vööni, kükitavad, üleni vees. Kui need loevad 3-ni, võite välja tulla.

Sukeldumistüdrukud

Sihtmärk: õpetada vee all liikuma, hinge kinni hoidma, arendama reaktsioonikiirust.

Reeglid: te ei saa teisi osalejaid puudutada, te ei saa teistelt mänguasju ära võtta.

Selle basseinimängu jaoks puistavad täiskasvanud keskmise suurusega mänguasju mööda põhja laiali. Signaali peale sukelduvad osalejad, koguvad kiiresti mänguasju. Võidab see, kes saab korraga kõige rohkem. Saate välja tulla pärast iga ülesvõetud mänguasja.

Hiiglased ja kääbused

Sihtmärk: arendada reaktsioonikiirust, hüppevõimet, täielikult uppuda.

Reeglid: Vee all sukeldumisel ei tohiks pea näha olla.

Osalejad seisavad, vesi rinna kõrgusel. Kui üks osalejatest hüüab: "Hiiglased!" Kõik hüppavad nii kõrgele kui võimalik. Kui peremees hüüab: "Päkapikud!" - lapsed kükitavad vee all.

kiik

Sihtmärk: õpetage hinge kinni hoidma, olema paar sekundit vee all.

Reeglid: Te ei saa teist osalejat järsult jõnksutada.

Mängitakse basseinis paarikaupa. Mängijad seisavad üksteise vastas ja hoiavad käest kinni. Üks võtab hinge, kükitab vee alla, hakkab mõttes kolmeni lugema. Kui see osaleja tõuseb, kükitab teine. Nii et korrake 10 korda.

Kalurid ja kalad

Sihtmärk: õpetada kiiresti liikuma, arendada osavust, reaktsioonikiirust, visketäpsust, õpetada õigesti võistlema.

Reeglid: te ei saa kaldale joosta, te ei saa teisi osalejaid lükata.

Üks mängijatest on kalur. Ülejäänud on väikesed kalad. Kalur hoiab käes täispuhutavat rõngast, mida ta püüab kalale peale visata, et see kinni püüda. Juht on see, kes tabati viimasena.

Rohutirts

Sihtmärk: õppige kiiresti liikuma.

Reeglid: sa ei saa joosta, aita end kätega.

Kõik, kes basseinis mängivad, on rohutirtsud. Signaali korral peate hüppama kahel jalal küljele, hoides käsi külgedel.

Ma olen krabi!

Sihtmärk: parandada keelekümblust, õpetada mitte kartma vee all viibimist.

Reeglid: Liikuda saab ainult neljakäpukil.

See mäng on mõeldud lastele, kes on juba õppinud pikka aega hinge kinni hoidma. Vesi ulatub mängijate jaoks rinda. Meeskond - kõik kummardavad, ulatuvad kätega põhja, hakkavad vee all liikuma. Võitja on see, kes väljub viimasena. Täiskasvanu jälgib lapse liikumist.

Ma näen kõike

Sihtmärk: õpetage vee all silmi avama, istuge põhja, hingake õigesti välja.

Reeglid: te ei saa silmi sulgeda, peate kindlasti istuma jalad ette sirutatud.

Lapsed istuvad basseini põhjas, avavad silmad. Jalad tuleb ette sirutada. Sel ajal näitab teine ​​osaleja või täiskasvanu allosas mänguasja. Pärast ilmumist nimetab laps mänguasja, mida ta nägi.

Kaalud

Sihtmärk: õpetada vee all õiget väljahingamist tegema.

Reeglid: Ärge tõstke ega tõmmake jalgu.

Mäng on mõeldud paarile lapsele. Lapsed seisavad seljaga üksteise poole, põimides käsi. Seejärel kummardub üks laps ette, langetab näo vette, hingab aeglaselt välja, tõstes samal ajal teist osalejat selili.

Minu delfiin on kiirem

Sihtmärk: tasakaalu hoidmise oskuste kinnistamiseks.

Reeglid: te ei saa tõugata, teisi mängijaid ringidest välja visata, te ei saa oma ringist hüpata.

Osalejaid võib olla suvaline arv. Igaüks istub oma täispuhutavas ringis. Märguande peale hakkavad kõik kätega sõudma. Võidab see, kes jõuab esimesena servale.

Meritäht

Sihtmärk: kinnistada õige hingamise, sissehingamise, väljahingamise oskusi, kujundada vee alla vaatamise oskust, õppida lamama rahulikult, lõdvestunult.

Reeglid: te ei saa silmi sulgeda, seiske allosas.

Laps lamab näoga vees, olles eelnevalt õhku võtnud. Käed ja jalad peavad olema lahus. Selgub, et tärn. Põhjas olev täiskasvanu paneb kiiresti välja 3 mänguasja. Kui laps välja ilmub, räägib ta, milliseid mänguasju ta nägi. Korda 5 korda.

Mill

Sihtmärk: parandada vee peal püsimise oskust, ujudes õigesti hingata.

Reeglid: te ei saa jalgadega põhja puudutada, keerake end seljale.

Lapsed seisavad rinnal ühes reas, hoides üksteisest suurt vahemaad. Täiskasvanu käsu peale hakkavad nad ujuma, vehkides kätega nagu veski terad. Sel ajal tuleb ikkagi püüda mitte vett suhu võtta, korralikult hingata. Võidab laps, kes ujus esimesena täiskasvanu juurde.

Peeglid

Sihtmärk: arendada tähelepanu, reaktsioonikiirust, õpetada mitte kartma sukeldumist.

Reeglid: saad katsuda teisi osalejaid, sukelduda suletud silmadega, võtta jalad alt ära.

Liider on silmitsi teiste mängijatega. Ta näitab erinevaid liigutusi, kõik teised kordavad tema järel. Juht võib hüpata, täielikult vee all kükitada, sellele pikali heita. Lapsed jälgivad hoolega juhti, püüdes teha kõike nagu täiskasvanud.

Nähtamatu

Sihtmärk: arendada tähelepanu, õpetada vee all nägema, kinnistada sukeldumisvõimet.

Reeglid: te ei saa mööda põhja kõndida, sulgege silmad pikka aega.

Täiskasvanu valmistab eelnevalt ette pooleliitrise läbipaistva värvi plastpudeli. Selle kaas tuleb valida basseini põhjaga sama värvi. Vedelik tõmmatakse pudelisse ja vabastatakse. Laps peab pudeli leidma.

Vanematega vee peal mängides ei märka laps ise, kuidas ta lõpetab selle hirmu ja õpib ujuma. Kõigile on garanteeritud suurepärane tuju, palju positiivseid emotsioone ja tohutult palju tervist!

SM "Krasnojaržskaja keskkool nr 1"

Laste ujumisoskuse kujundamine mängu abil

Krasnaja Yaruga asula, 2013

1.Teave kogemuste kohta. -2.Kogemustehnoloogia. -3.Kogemuse efektiivsus. -4. Bibliograafiline loetelu. -5. Rakendused kogemuste saamiseks. -

Kogemuste info:

Kogemuse tingimused:

Alates 2001. aastast töötan ujumisõpetajana Krasnojaržskaja 1. keskkoolis, kus õpetan 1.-11. klassi lastele ujumist. Seistes silmitsi raskustega laste ujuma õpetamisel, eriti sportlikes viisides, nagu krooli ees, tagasi, rinnuliujumine, liblikas. Ja siis otsustasin kasutada mängumeetodit laste ujuma õpetamisel erinevate ujumisviisidega.

Teema asjakohasus

Ujuma õppimist seostatakse vajadusega ületada hirm vee ees ja eneses kahtlemine. Seetõttu aitavad korralikult korraldatud ujumistunnid kaasa selliste tahtejõuliste omaduste arendamisele nagu julgus, sihikindlus, visadus. Ujumistunnid on reeglina rühmategevused, mis aitavad kaasa sõprustunde, sõpruse, kollektivismi kujunemisele.

Ujumisel on inimkehale igakülgne mõju. Seda seletatakse paljude teguritega. Esiteks on veekeskkond ning selle tekitatud füüsikalised, mehaanilised, bioloogilised ja temperatuurimõjud paljude organismi soodsate reaktsioonide põhjuseks, mis stimuleerivad kõigi süsteemide funktsionaalset arengut, aga ka erinevate vabrikuhaiguste ennetamist ja ravi. lihasluukonna, südame-veresoonkonna, hingamisteede, närvisüsteemi. Ujumine aitab teatud määral parandada närvisüsteemi funktsionaalseid võimeid, autonoomseid funktsioone ja suurendada närviprotsesside liikuvust. Vesi ja monotoonsed tsüklilised liigutused mõjuvad rahustavalt närvisüsteemile, vähendavad liigset erutust. Ujumisel on kasulik mõju südame-veresoonkonna süsteemile. Praegu peetakse ujumist üheks parimaks füsioteraapia vahendiks südametegevuse tugevdamiseks ja arendamiseks. Ujumine on hingamisteede jaoks parim treening. Sissehingamisel suureneb hingamistegevuses osalevate lihaste töö, mis peavad ületama vee survet rindkere pinnale. Väljahingamine, mis tavaliselt toimub vette, on samuti raske. Selline regulaarne "võimlemine" toob kaasa hingamistegevuses osalevate lihaste tugevnemise ja arengu, rindkere liikuvuse ja kopsude elujõulisuse (VC) suurenemise. Regulaarsel ujumisel normaliseerub seedeorganite sekretoorne, motoorne ja imemisfunktsioon. Reisi ajal,

olulised muutused veres. Isegi tavaline vees viibimine temperatuuril +20 ° C ühe minuti jooksul põhjustab punaste vereliblede arvu tõusu 20-25% ja suurendab hemoglobiinisisaldust veres.

Süstemaatilised liigutused horisontaalses asendis on suurepärane korrigeeriv vahend, mis kõrvaldab erinevad kehahoiaku häired - kummardus, lülisamba kõverus erinevates tasapindades (skolioos, küfoos), liigeste pingeline liikuvus. Rinnuliujumine annab suurima efekti rühivigade korral, veidi vähem - roomamine rinnal ja seljal. Jalatöö treenib hüppeliigese lihaseid ja sidemeid, hoiab ära labajala deformatsiooni.

Ujumist kasutatakse ka jäsememurdude, motoorsete funktsioonide häirega kaasnevate seljaajuhaiguste tagajärgede ravis, seda soovitatakse isegi krooniliste motoorsete kahjustustega inimestele. Ujumine toob kaasa liigse keharasva vähenemise ning kõhnadel ergutab nahaaluse aluse tõusu, mis koos jõu ja lihasmahu suurenemisega aitab ka rühti parandada.

Juhtiv pedagoogiline idee

Juhtiv pedagoogiline idee kogemusest on õppeprotsessi korraldamine, mille eesmärk on arendada laste erineva kehalise vormiga motoorseid oskusi vees, ujumisoskust, kasutades mängumeetodit.

Kogemuste vahemik

Kogemusteemalist tööd alustati 2003. aastal ja see toimus 10 aastat munitsipaalõppeasutuse "Krasnojaružskaja 1. keskkool" basseini baasil.

Kogemuse uudsus

Kogemuse uudsus seisneb uute struktuurielementide lisamises õppetunni õppeprotsessi, kasutatavate vahendite mitmekesisuses (ujumistehnika jaoks). Kogemustehnoloogia pakub spetsiifiliste metoodiliste võtete süsteemi, metoodilisi soovitusi õpilaste kaasamiseks ujuma õppimise protsessi.

Kogemuste teoreetiline baas

Mitmekülgsete harjutuste ja mängude kasutamise põhjal kujunevad oskused osutuvad palju paindlikumateks, lihtsamini ülekantavateks uutesse muutunud oludesse kui need, mis kujunesid kitsendatud, piiratud vahendite ja ülesannete tingimuste valikuga. Praegu on teada, et laste ujuma õpetamisel on kõige pikemaks ja töömahukamaks tööks motoorsete oskuste kujundamine sportlikes ujumismeetodites, startides ja pööretes. Selle põhjuseks on ennekõike mis tahes tsüklilise spordiala mõned omadused: vajadus teha monotoonseid liigutusi, mida korratakse kogu seansi jooksul korduvalt. Veelgi enam, ujumises tehakse neid liigutusi veekeskkonna spetsiifilistes tingimustes, st suhteliselt suures isolatsioonis õpetajast, treenitavast meeskonnast, seetõttu kaotavad lapsed selles etapis sageli huvi õpitava harjutuse vastu. Harjutused ei köida enam uudsusega ja tehnika õppimiseks suunatud vaevarikas töö ei ole alati asjaosaliste jaoks piisavalt atraktiivne.

Üksikute tehniliste elementide korduv kordamine mängutingimustes aitab kaasa õpilaste võimete kiirele arengule sooritada õpitud liigutusi muutuvates tingimustes kõige sobivamalt. Kaasates uuritud ujumistehnika elemente mänguolukordadesse, „aitame kaasa stabiliseerimisprotsesside arendamisele, mis tagavad vastupidavuse koputustegurile“ (IA Bernshtein, 1946). märkis, et õppimisel on kõige olulisem oskuse arendamine: "See ei ole motoorsete impulsside pideva valemi meeldejätmine." See ei ole püsiv probleemide lahendamise viis, mida tuleks kujundada, vaid motoorsete probleemide lahendamise protsess muutuvatel viisidel. Seega kasutan mänge nii liuglemisoskuste (lisa nr 1-5), üksikute ujumisliigutuste (lisa nr 6-8) kinnistamiseks, kui ka ujumistehnikaid üldiselt.

Mängus täidetavad tingimused, varem õpitud tegevused on mitmekesised. Mängus osaledes omandab õpilane oskuse sooritada täpselt vajalikku harjutust ka segavate (sisemiste või väliste) stiimulite olemasolul. Oskuse aluseks olev dünaamiline stereotüüp muutub tugevamaks ja keerukamaks. Veelgi enam, mängusituatsioonis arendatakse oskuse paindlikkust, luuakse eeldused selle ilmumiseks uutes dünaamilistes tingimustes. Õpitud harjutusi sooritatakse kiirendatud tempos erinevatest lähteasenditest.

Õues tegutsemiseks kasutan sageli veemänge (lisa nr 9-10). Nagu näitavad teadlaste uuringud, ei täheldata "Sechenovi positiivset nähtust" alati, vaid ainult teatud tingimustel. Teist tüüpi tegevusele üleminek on huvitav ega väsi.

Kogege tehnoloogiat

Kasutan mänge ujumistundides rangelt eesmärgipäraselt, arvestades iga tunni konkreetseid ülesandeid, selle sisu, tihedas seoses kogu tundides õpitava õppematerjaliga. Aidake mind mängumeetodil ujumise õpetamisel probleemi edukalt lahendada metoodilised juhised:

1. Mängus osalejad peavad mõistma sisu ja ülesandeid.

2. Õpetaja on kohustatud:

Määrake õigesti valitud mängu koht muude harjutuste hulgas;

Võtke arvesse mängu kestust;

Kasutada vastavalt raskusastmele jaotatud mänge, võttes arvesse asjaosaliste vanust, sugu ja individuaalseid iseärasusi;

Jagage mängijad võrdse tugevusega meeskondadesse;

Jälgida objektiivset ja erapooletut kohtunikutööd;

Pakkuge optimaalset koormust, koormuse intensiivsus peaks vahelduma puhkusega;

Selgitage selgelt ja lühidalt mängureegleid;

Märgistada ja hinnata mängus osalejate edukust;

Viia läbi mängutegevuse analüüs;

Kaasake asjaosalised oma tegevuse analüüsi;

Usalda juba tuttavate mängude korraldamine asjaosalistele;

Mängu tulemuste kindlaksmääramisel tuleb arvestada mitte ainult lõpptulemusega, vaid ka motoorse tegevuse kvaliteediga.

3. Mängude ja teiste tunnis sisalduvate harjutuste vahel peaks olema tihe organisatsiooniline ja metoodiline seos.

4. Mängudesse on vaja kaasata ainult neid ujumistehnika elemente või harjutusi, mida õpilased piisavalt hästi valdavad.

5. Uute harjutuste õppimist ei ole kohane kombineerida samas tunnis uue mängu õppimisega. Mängu kasutamine ujumisõppe edendamiseks peaks olema tihedalt seotud motoorsete oskuste arendamisega.

Mänge ja meelelahutust veedan vee peal tunni põhi- ja lõpuosas, nende kestus on 5-20 minutit ja mõnikord rohkem. Soovitan mängud lõpetada lõbusate auhindadega.

Ettevalmistus läbiviimiseks, osalejate organiseerimine ja mängu selgitamine

Mängu korralduses on kõige olulisem roll juhil. Olen kohustatud läbi mõtlema kogu mängu käigu peensusteni, eriti nendel juhtudel, kui mängu mängitakse esimest korda ja kõiki selle käigus tekkivaid olukordi on raske ette näha. Vajalik on ette valmistada toimumiskoht, inventar. Mängu edukus ja mängu lõpptulemus sõltuvad suuresti sellest, kui kiiresti ja selgelt mängijad on organiseeritud. Mängu alguses valin autojuhi või jagan osalejad meeskondadesse.

Juhi saavad määrata või valida meeskonnaliikmed (kasutades

"loendurid", loosi järgi).

Kui osalejad tuleb jagada meeskondadeks, siis kasutan selliseid

viisid:

Arvestus ridades. Mängijaid arvutatakse 2, 3 järgi, olenevalt võistkondade arvust;

Kaptenid valivad kordamööda oma mängijaid, kutsudes nad välja. Võistkondade moodustamisel püüan selle poole, et nende koosseis oleks ligikaudu võrdne. Võistkondade kaptenid valivad tavaliselt osalejad. Selgitan mängu algses mängukonstruktsioonis. Seda reeglit ei saa muuta. Et mängijatel tarbetuid küsimusi ei tekiks, saadan selgitust demonstratsiooniga. Kui basseinis on jahe vesi, räägin maal mängimise tingimustest. Seletan mängu võimalikult lühidalt ja selgelt, eriti juhtudel, kui mängijad on vees.

Kõige sagedamini järgin järgmist esitlusplaani:

Mängu nimi;

Mängijate roll ja asukoht;

Mängu edenemine

Mängu eesmärk;

Mängu reeglid.

Mängu alustades on vaja seda mõistlikult doseerida, õigeaegselt lõpetada. Olenevalt mängijate ettevalmistusest lihtsustan või muudan keerukamaks üksikuid reegleid. Eriti vajalik on järgida reegleid tehnika sooritamisel, mille uurimiseks või kinnistamiseks mängu kasutatakse. Mängus ei saa te lubada nääklemist, ebaviisakust. Annan märku lõpetamiseks, kui osalejad nautisid, kuid ei pingutanud üle. Hoiatan teid mängu lõpu eest sõnadega: "Üks minut jäänud", "Mängime ühe punktini", "Viimane juht". Mängijatele tuleb anda maksimaalne initsiatiiv, jäädes samas objektiivseks ja erapooletuks kohtunikuks. Mängu tulemuste kindlaksmääramine, vigade tuvastamine, ebaõiged tegevused on suure haridusliku tähtsusega. Mängu käigus annan hinnangu üksikute mängijate tegemistele, toon välja reeglite rikkumised ja tehtud vead, märgin ära parimad mängijad. Mängu hindamisse kaasan ka osalejaid. Objektiivne analüüs õpetab õiget enesehinnangut, kriitilist mõtlemist, tõstab teadlikku distsipliini, soodustab algatusvõime arengut, tugevdab seltskondlikke suhteid meeskonnas, suurendab huvi edasiste ujumistundide vastu ning aitab sellest tulenevalt kaasa materjali paremale omastamisele ja kinnistamisele.

Mängureeglid

Mängu mängides järgin järgmisi reegleid:

Mängu selgitades ütlen selgelt selle sisu ja reeglid, valin juhi ja jagan mängijad võrdse tugevusega rühmadesse;

Igas mängus peavad osalema kõik vees osalejad;

Kui vesi basseinis on jahe, peaks mäng olema aktiivne ja toimuma kiires tempos;

Mängu ajal jälgin hoolikalt reeglite täitmist, karistan karmilt kõiki soovimatuid ilminguid: ebaviisakus, ebasõbralik käitumine, mängureeglite rikkumine;

Peale mängu lõppu avaldan kindlasti tulemused, nimetan võitjad ja kaotajad, eriti julgustan vastastikust abi ja tegutsemist meeskonna huvides;

Iga mäng tuleb õigel ajal lõpetada, kuni õpilased on sellest väsinud ja nad ei ole väga väsinud.

Õpetaja vahetu osalus aitab edukalt vees mänge läbi viia. See võimaldab asjaosalisi kiiresti organiseerida, mängu kaasata. Kui ma mängus ei osale, siis pean endale koha valima, et oleks selgelt näha, kuidas mäng kulgeb.

Mängin vee peal nii algajate kui ka hästi ujuda oskajatega. Asjaosaliste sportliku valmisoleku tõustes muudan mängud keerulisemaks.

Mängu valik sõltub treeningu pedagoogilistest ülesannetest, mängu tingimustest, vee sügavusest ja temperatuurist, õpilaste arvust rühmas, vanusest, valmisoleku tasemest.

Kogemuse tõhusus:

Kogemuse tulemuslikkus väljendub selles, et üldiselt on õpilaste ainealaste teadmiste kvaliteet kõrge.

Õpilaste tulemused

Teema

Teadmiste kvaliteet

edukasolla

ujumine

ujumine

ujumine

Viimase 3 aasta jooksul on Krasnojaružskaja 1. keskkool alati võitnud rajooni meistritiitli ujumises. Kooliõpilased rajooni võistkonna koosseisus saavutasid 2011. aastal piirkonna 1. koha ajateenistuseelsete noorte seas (2012-2. koht, 2013-3. koht), kus üheks liigiks on ujumine; 2011-12 - 2. koht piirkond mitmevõistluses (2013 - 3. koht), kus üheks liigiks on ujumine; 2012. aastal läbis 1 noortekategooria normi 4 inimest, 2 noortekategooriat 2 inimest.

Need mängud on mõeldud sukeldumise ja starditehnika õpetamiseks.

"Jätke kursis"Mängu ülesanne :

Mängu kirjeldus : osalejad istuvad küljel ja riputavad jalad vette. Juhi märguandel hüppavad mängijad vette, pöörduvad kiiresti näoga külje poole ja puudutavad seda kätega. Võidab see, kes võtab positsiooni esimesena.

Metoodilised juhised: mänge saab mängida nendega, kes ei oska ujuda, kui vee sügavus ulatub asjaosaliste vööni või rinnani.

"Ringis hüppamine"Mängu eesmärgid : vette hüppamise oskuse harjutamine.

Mängu kirjeldus : mängus osalejad hüppavad vaheldumisi jalgadega vette, püüdes pääseda vee peal lebavasse rõngasse või ringi. Metoodilised juhised: esmalt saab hüppeid sooritada kükiasendist, seejärel seisuasendist sammult, tõukega küljelt. Võidab see, kes kätega ringi kõige vähem puudutab. Õpetaja peab vettehüpete sooritamisel tähelepanu pöörama õigele lähteasendile. Enne hüppamist peavad mängijad haarama varvastega öökapi esiservast, et mitte libiseda ja tagasi kukkuda.

Mängu eesmärgid : süvasukeldumise oskuse kujundamine vee all

Mängu kirjeldus : asjaosalised seisavad basseini küljel

1 m kaugusel üksteisest. Juhi käsul sooritatakse hüpe

jalad ette - alla ("Algusesse!", "Märtsi!"). Võidab see, kes on kaugemal

Juhised : hüppeid sooritavad kõik osalejad

samal ajal (juhi käsul).

Lisa 5

Mängud väljahingamisega vees

"Kellel on rohkem mullid?"

Mängu ülesanne : vette väljahingamise oskuse parandamine. Mängu kirjeldus : kuid juhi käsul sukelduvad mängijad pea ees vette ja sooritavad suu kaudu pika väljahingamise. Võidab osaleja, kellel oli sissehingamisel rohkem mullid, st kes tegi pika väljahingamise vette. Juhised : mängijatele tuleb meelde tuletada, et enne vette kastmist tuleb kindlasti hinge tõmmata.

"Vanki - püsti"

Mängu eesmärgid : veega meisterdamine, vette väljahingamise oskuse parandamine. Mängu kirjeldus : Paaridesse jagatud osalejad seisavad üksteise vastas, hoiavad käest kinni. Esimese märguande peale kükitavad paremal olevad sügavalt välja hingates vee alla. Teise märguande peale kükitavad vasakul olevad osalejad vee all. Nende partnerid hüppavad veest välja ja tõmbavad hinge.

"Kiik"

Mängu ülesanne : hingamisrütmi parandamine. Mängu kirjeldus: käest kinni hoidvad mängijad saavad paarideks seljaga üksteise poole. Vaheldumisi vee poole nõjatudes tõstavad nad oma partnerid selili. Võidab paar, kes rohkem kui teised mitu korda järjest vette sisse- ja välja hingab. Juhised : mängus osalejad peaksid olema liidri poole kaldu.

Rakendus

Mängud ujumistehnika elementide imitatsiooniga

"Jätipaat" Mängu ülesanne: tutvumine jalaliigutuste tehnikaga rinnal krooli ujumisel.

Mängu kirjeldus : võistkonnad võtavad stardipositsiooni (lamades, käed püsti, üksteise vastas), mängijate vahe on 1 m. Õpetaja märguandel võtavad mängijad asendi, kummarduvad, hakkavad kiiresti jalgu üles tõstma ja puusaliigesest alla. Ülesanne täidetakse 10-15 sekundiga. Teise võistkonna mängijad loevad liigutuste arvu, õpetaja teeb need kokku. Siis vahetavad nad kohta. Võidab meeskond, kes kogub kõige rohkem punkte. Juhised: mängijate asend on järgmine: pea on käte vahel, jalad on põlvedest sirgu, sokid on sirutatud, jalad on pööratud sissepoole.

"Kes on tugevam?" Mängu ülesanne: tutvumine käte liigutuste tehnikaga rinnal kroolis ujumisel.

Mängu kirjeldus : peate korraldama kolm või neli mängijate kolonni, mille mängijate vahe on 1 m; märgi finišijoon 3-5 m kaugusel Treeneri märguandel võtavad suunajad algse asendi (lamades, käed püsti). Teise signaali peale liiguvad mängijad kätega töötades kiiresti edasi: nad painutavad paremat kätt ja asetavad selle rinna alla põrandale, seejärel suruvad edasi. Imitatsiooni korratakse vasaku käega. Liikumisel sirutatakse jalad, venitatakse sokid. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini ja õigesti. Juhised: jala liigutamisel on keelatud painutada.

"Murelikud liikumised" Mängu ülesanne: Tutvumine käte liigutamise tehnikaga krooli ujumisel rinnal.

Mängu kirjeldus ; osalejad võtavad algasendi (kummardus, jalad lahku, parem käsi ees, peopesa allapoole). Õpetaja märguandel sooritavad mängijad käteliigutusi roomamisviisis. Õpetaja hindab sooritamise tehnikat ja liigutuste koordinatsiooni. Juhised: harjutust saab sooritada võimlemispingil lamades (hingamisel ja koos hingamisega).

"Ringikujuline liikumine" Mängu ülesanne: käteliigutuste tehnikaga tutvumine kroolis ujumisel selili.

Mängu kirjeldus : õpetaja märguandel sooritavad osalejad kätega ringjaid liigutusi tagasi, imiteerides lööki, nagu ujudes krooli seljas. Harjutust tehakse 15-20 korda parema käega ja seejärel vasaku käega, lõpus - vaheldumisi. Õpetaja määrab mängijad, kellel on liigestes parem liikuvus ja kes sooritasid liigutusi täpsemalt. Metoodilised juhised: harjutusi saab sooritada selili lamades (sel juhul on kolme lühikese sammu kohta üks löök).

"Ujumine rinnuliujumine"

Mängu ülesanne : Tutvumine rinnuliujumise tehnikaga. Mängu kirjeldus : võtke algasend võimlemispingil lamades, käed ülaosas. "Ühe" arvelt - silitage kätega, peopesad väljapoole (hingake sisse). "Kahel" - käte painutamine küünarnuki liigestes ja jalgade ülestõmbamine (väljahingamise algus). "Kolmel" - käed üles, suruge jalgadega (väljahingamine). "Neljal" - lähteasend (libistades). Harjutust tehakse 2-3 korda 10-15 kordust. Juhised : õpetaja hindab liigutuste tehnikat.

"hüppamine"

Mängu ülesanne : öökapilt alustamise tehnikaga tutvumine. Mängu kirjeldus : õpetaja märguandel võtavad mängijad oma stardipositsiooni – ujuja stardi. Käskluse "Märtsi!" mängijad kükitavad ja, kasutades oma käte liigutamist ette ja üles, hüppavad tugeva jalgade tõukega üles, sirutades käed ja kere üles. Juhised : võitja on see, kes hüppas täpsemalt ja kõrgemale. Korda harjutust 8-10 korda.

Rakendus

Mängud, mida kasutatakse tehnoloogia erinevate elementide õpetamisel

ujumine

"Purskkaev"

Mängu eesmärgid: treenimine ja jalatöö tehnika täiustamine

tagasi roomamise meetod.

Mängu kirjeldus : mängijad sisenevad vette ja võtavad käed, moodustades ringi.

Signaali peale, käsi lahti laskmata, lamavad nad selili, sirutades jalgu keskele.

ringi ja hakkavad samaaegselt jalgadega töötama, püüdes mõlemat tõsta

nii palju pihustamist kui võimalik.

Juhised : ärge painutage põlvi, liikuge puusast.

"Kummel"

Mängu eesmärgid: jalatöö tehnika treenimine ja tugevdamine

roomata rinnal ja seljal.

Mängu kirjeldus : Mängijad ühendavad käed ringi moodustamiseks. Siis

| arvutatud esimesel või teisel Esimesed numbrid on

lähteasend: lamades selili, jalad suunatud ringi keskele, töötades roomavalt. Teised rinnal lamavad numbrid hoiavad esimest käest kinni ja liiguvad ringis, sooritades jalgadega roomamismeetodit. 30 sekundi pärast vahetavad mängijad kohti. Võitja

tunneb ära pikemalt horisontaalasendis püsinu ja paremini

töötas jalgadega.

"Ujuvad nooled" Mängu eesmärgid: voolujoonelise kehaasendi seadmine, ettepoole sirutamise võime, tasakaalu säilitamine; jalad rinnal roomates töötamise tehnikat.

Mängu kirjeldus: mängijad rivistuvad ühte ritta ja sooritavad õpetaja märguandel harjutuse – esmalt libisevad ilma jalgade abita, seejärel jalaliigutustega nagu roomates. metoodiline juhiseid : rinnal libisemine toimub ette sirutatud kätega; jalgade liikumine - puusast. Harjutust tehakse ka selili lamades.

"Veski" Mängu ülesanne: käteliigutuste tehnika õpetamine roomamisviisil rinnal ja seljal.

Mängu kirjeldus : mängijad rivistuvad. Seejärel surutakse juhi märguandel basseini äärest maha ja sooritatakse vaba roomamine, püüdes kiiremini ujuda kindlasse kohta. Võidab see, kes ületab etteantud distantsi esimesena. Juhised: käte liigutamisel on jalad sirged, kuid mitte pinges. Seljal ujudes on hingamine meelevaldne, rinnal - hilinemisega.

Rakendus

Mängud, mis aitavad valdada rakendusujumise elemente

Viin läbi sellesuunalisi mänge, et aidata neil, kes on seotud rakendusujumise mõne elemendi omandamisega. Sukeldumine, sukeldumine, vette hüppamine, esemete ja kaaslase transportimine on nende mängude koostisosad.

"Pardi sukeldumine"Mängu ülesanne : süvasukeldumise koolitus.

Mängu kirjeldus : vööni sügavusel kummarduge ette ja tehke kätelseisu.

Juhised : harjutus sooritatakse õigesti, kui mõlemad jalad on samaaegselt veepinnast kõrgemal tõstetud.

Mängu eesmärgid: sukeldumis- ja orienteerumiskoolitus

vee all.

Mängu kirjeldus : Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Üks meeskond

1,5-2 m sügavusel peidab esemeid 10 m2 suurusel ruudul.

Teine püüab seda võimalikult kiiresti üles leida ja üles tõsta. Pärast

meeskonnad vahetavad rolle. Võidab meeskond, kes on kiirem

ülesande täitnud. Juhised: sukeldumisel on keelatud esemete äravõtmine, vastase uputamine, avatud silmadega sukeldumine.

"Päästjad"

Mängu ülesanne : päästetehnika väljaõpe improviseeritud vahenditega. Mängu kirjeldus: mängijad jagunevad kahte meeskonda: "päästjad" ja "ohvrid". "Ohvrid" asuvad kaldast 15-20 m kaugusel. Juhi märguandel võtavad "päästjad" täispuhutava madratsi (palk, laud) ja jooksevad (ujuvad) oma "ohvri" suunas, seejärel panevad ta madratsile ja transpordivad kaldale. Võidab meeskond, kes aitab "vigastatut" kõige kiiremini. Seejärel vahetavad "päästjad" ja "ohvrid" rolle.

Juhised : "päästjad" peavad liikuma kas joostes või ujudes (juhi juhendamisel).

Rakendus Mängud ja meelelahutus vee peal

"Ratsaniku võitlus"

Mängijad jagunevad paarideks ja üks neist istub teise õlgadele. "Ratsutajad" (istuvad õlal) üritavad üksteist vette tirida.

"Juhatuse võistlus"

Mängijad lamavad laudadel või istuvad kummist täispuhutavatel ringidel ja käsu peale ujuvad mis tahes viisil võistlusel.

"Võrkpall vees"Mängu eesmärgid : edasi arendamine veega.

Mängu kirjeldus: mängijad seisavad ringis ja söödavad palli üksteisele löökidega, püüdes seda võimalikult kaua õhus hoida. Juhised: olenevalt treenituse tasemest saab mängu mängida nii madalal kui ka sügaval basseini osal.

"Kui sõnum vee peal"

Mängijad ujuvad teatud distantsi mis tahes viisil. Nad hoiavad käes kuiva korki või muud eset – “aruannet”.Võidab osaleja, kes “aruannet” ei leota ja ujub esimesena.

"Hüppekonn"

Valik 1. Asjaosalised rivistuvad veidi kummardades ükshaaval kolonni üksteisest 2 m kaugusele. Kolonni viimane hüppab kõigist ees seisjatest üle.

Võimalus 2. Kolonnis viimasena seisja hüppab üle ees oleva ja sukeldub teise laiali asetatud jalgade alla.

"Lahingpaadid"

Mängijad jagunevad paaridesse ja istuvad laudadele (ringid, madratsid). Juhi märguandel püütakse üksteist vette lükata. Võidavad need osalejad, kes vette ei kukkunud.

Rakendus

Sukeldumismängud

Mängu kirjeldus: mängijad ("sukeldujad") saavad alt mõne ereda objekti. Mäng võib olla ka meeskonnamäng. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, millest kummaski on võrdne arv osalejaid. Võidab meeskond, kelle mängijad on kogunud kõik esemed enne, kui teine ​​meeskond võidab. Juhised: põhja visatud esemete arv peab vastama "sukeldujate" arvule, seega võib sukeldujad jagada kaheks, kolmeks või neljaks meeskonnaks.

"Rong tunnelisse" Mängu eesmärgid: sukeldumisoskuste parandamine, avamine

silm vees, orienteerumine vee all.

Mängu kirjeldus: Mängus osalejad rivistuvad kolonni

üks ja panevad käed eesolija vööle (“rong”). Kaks mängijat seisavad üksteise vastas, hoides kätest kinni vee kohal (“tunnel”). Et “rong” tunnelist läbi saaks, kujutab “rongi” vaheldumisi sukeldumist. metoodiline juhised: kohustuslik sukeldumisel

avage silmad ja sooritage meelevaldseid sõudmisliigutusi käte ja jalgadega

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!