Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Õuemängude kogumik algkooliealistele lastele. Kaarditoimik (noorem rühm) teemal: õuemängud algkooliealistele lastele

Mängu rolli lapse kujunemises ja arengus ei saa ülehinnata. Just mängus õpib laps tundma teda ümbritsevat maailma, selle seaduspärasusi, õpib elama reeglite järgi. Kõik lapsed armastavad liikuda, hüpata, hüpata, joosta. Reeglitega õuemängud on lapse teadlik, aktiivne tegevus, mida iseloomustab kõikidele osalejatele kohustuslike reeglitega seotud ülesannete õigeaegne ja täpne täitmine. Õuemäng on omamoodi harjutus, millega lapsed valmistuvad eluks.

Õuemängudel on lapse elus suur tähtsus, kuna need on asendamatuks vahendiks, et laps saaks teadmisi ja ideid ümbritseva maailma kohta. Samuti mõjutavad need mõtlemise, leidlikkuse, osavuse, osavuse, moraalsete-tahteliste omaduste arengut. Lastele mõeldud õuemängud tugevdavad füüsilist tervist, õpetavad elusituatsioone, aitavad lapsel õiget arengut saavutada.

Õuemängud koolieelikutele

Õuemängud väiksematele koolieelikutele

Mängus olevad koolieelikud jäljendavad kõike, mida nad näevad. Laste õuemängudes ei avaldu reeglina suhtlemine eakaaslastega, vaid peegeldus elust, mida elavad täiskasvanud või loomad. Selles vanuses lapsed lendavad hea meelega nagu varblased, hüppavad nagu jänkud, lehvitavad käsi nagu tiibadega liblikad. Tänu arenenud matkimisvõimele kannab enamik koolieelses eas laste õuemänge süžeelist iseloomu.

  • Mobiilimäng "Hiired tantsivad"

Eesmärk: kehalise aktiivsuse arendamine

Kirjeldus: enne mängu alustamist peate valima draiveri - "kass". Kass valib endale “pliidi” (see võib olla pingi või toolina), istub sellele ja sulgeb silmad. Kõik teised osalejad ühendavad käed ja hakkavad kassi ümber tantsima sõnadega:

Hiired tantsivad ringtantsu,
Kass magab pliidil.
Vaikne hiir, ära tee müra
Ära ärata kass Vaskat
Siin ärkab kass Vaska -
Murrab meie ümartantsu!

Viimaste sõnade ajal sirutab kass, teeb silmad lahti ja hakkab hiiri taga ajama. Püütud osalejast saab kass ja mäng algab otsast peale.

  • Päikese ja vihma mäng

Ülesanded: õpetada lapsi leidma oma kohta mängus, navigeerima ruumis, arendama oskust õpetaja märguandel toiminguid teha.

Kirjeldus: Lapsed istuvad saalis toolidel. Toolid on nende "kodu". Pärast õpetaja sõnu: “Kui hea ilm, mine jalutama!”, tõusevad poisid püsti ja hakkavad suvalises suunas liikuma. Niipea kui õpetaja ütleb: “Vihma sajab, jookse koju!”, peaksid lapsed jooksma toolide juurde ja asuma oma kohale. Õpetaja ütleb “Tilku – tilk – tilk!”. Tasapisi vihm vaibub ja õpetaja ütleb: “Mine jalutama. Vihm on läbi!"

  • Mäng "Varblased ja kass"

Ülesanded: õpetada lapsi põlvi painutades õrnalt maha hüppama, jooksma, juhi eest kõrvale põiklema, minema jooksma, oma kohta leidma.

Kirjeldus: Maapinnale on joonistatud ringid - "pesad". Lapsed - "varblased" istuvad oma "pesades" saidi ühel küljel. Teisel pool saiti on "kass". Niipea kui "kass" uinub, lendavad "varblased" teele, lendavad ühest kohast teise, otsides puru, teri. “Kass” ärkab, miau, jookseb varblastele järele, kes peaksid oma pessa lendama.

Esiteks mängib “kassi” rolli õpetaja, seejärel üks lastest.

  • Mobiilimäng "Varblased ja auto"

Veel üks mäng 3-5-aastastele lastele varblaste kohta.

Ülesanded: õpetada lapsi jooksma eri suundades, alustama liikumist või juhi märguandel seda muutma, leidma oma koht.

Kirjeldus: Lapsed on “varblased”, kes istuvad oma “pesas” (pingil). Õpetaja kujutab "autot". Niipea kui õpetaja ütleb: "Varblased lendasid rajale", tõusevad lapsed pingilt ja hakkavad mänguväljakul ringi jooksma. Kasvataja märguande peale: "Auto sõidab, lennutage varblased pesadesse!" - "auto" lahkub "garaažist" ja lapsed peavad naasma "pesadesse" (istuma pingile). "Auto" naaseb "garaaži".

  • Mäng "Kass ja hiired"

Lastele on palju mänge, kus osalejateks on kassid ja hiired. Siin on üks neist.

Ülesanded: See õuemäng aitab arendada lastes võimet signaali peale liikumist sooritada. Harjutage jooksmist erinevates suundades.

Kirjeldus: Lapsed - "hiired" istuvad naaritsates (toolidel piki seina). Ühes saidi nurgas istub "kass" - õpetaja. Kass jääb magama ja hiired hajuvad mööda tuba laiali. Kass ärkab, miau, hakkab püüdma hiiri, kes aukudesse jooksevad ja oma kohad sisse võtavad. Kui kõik hiired oma urgudesse naasevad, kõnnib kass uuesti toas ringi, siis naaseb oma kohale ja jääb magama.

  • Õuemäng koolieelikutele "Karu juures metsas"

Ülesanded: arendada sõnalisele signaalile reageerimise kiirust, harjutada lapsi jooksmas, arendada tähelepanu.

Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse üks juht, kellest saab "karu". Joonista mänguväljakule kaks ringi. Esimene ring on karupoeg, teine ​​ring on ülejäänud mängus osalejate maja. Mäng algab sellega, et lapsed lahkuvad majast sõnadega:

Karu juures metsas
Seened, ma võtan marju.
Karu ei maga
Ja uriseb meie peale.

Niipea, kui lapsed need sõnad laususid, jookseb "karu" koopast välja ja püüab lapsed kinni. Autojuhiks ("karu") saab see, kellel polnud aega maja juurde joosta ja "karu" kätte sai.

  • Läbi oja (õuesmäng hüpetega)

Ülesanded: Õpetada õigesti hüppama, kõndima mööda kitsast rada, hoidma tasakaalu.

Kirjeldus: saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 1,5–2 meetri kaugusele. Sellel kaugusel tõmmatakse kivikesed üksteisest teatud kaugusele.

Mängijad seisavad joonel – oja kaldal tuleb see ületada (hüppada) üle kiviklibu, ilma et jalad märjaks saaksid. Kes komistas - tehke jalad märjaks, minge päikese kätte kuivatama - istuvad pingile. Siis lähevad nad mängu tagasi.

  • Lindude ja kasside mäng

Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid. Reageerige signaalile.

Kirjeldus: mängu jaoks vajate kassi ja lindude maski, joonistatud suurt ringi.

Lapsed seisavad väljastpoolt ringis. Üks laps seisab ringi keskel (kass), jääb magama (sulgeb silmad) ja linnud hüppavad ringi ja lendavad sinna teri nokitsedes. Kass ärkab üles ja hakkab linde püüdma ning need jooksevad ringi.

  • Mäng "Lumehelbed ja tuul"

Ülesanded: Harjutage eri suundades jooksmist, üksteisele põrkamata, tegutsege märguande järgi.

Kirjeldus: Signaali "Tuul!" lapsed - "lumehelbed" - jooksevad mänguväljakul erinevates suundades ringi, keerlevad ("tuul keerleb lumehelveste õhus"). Signaalil "Tuult pole!" - kükitama (“lumehelbed kukkusid maapinnale”).

    Mobiilimäng "Leia kaaslane"

Ülesanded: arendada lastel võimet signaali järgi toiminguid teha, kiiresti paaridesse rivistada.

Kirjeldus: Osalejad seisavad seina ääres. Igaüks neist saab lipu. Niipea, kui õpetaja annab märku, lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Pärast käsklust “Leia endale paar” paaristatakse sama värvi lippudega osalejad. Mängus peab osalema paaritu arv lapsi ja mängu lõpus jääb üks paarituta.

Kõiki neid õuemänge saab edukalt kasutada lasteaias rühmas või jalutuskäigul mängimiseks. Mõnuga mängivad erinevas vanuses lapsed: alates 3-aastastest väikelastest kuni 4-5-aastaste keskmise rühma lasteni.

  • Õuemängud lastele vanuses 5-7 aastat

5-6-aastastel, 6-7-aastastel lastel muutub mängutegevuse iseloom mõnevõrra. Nüüd hakkab neid juba huvitama õuemängu tulemus, nad püüavad väljendada oma tundeid, soove, ellu viia oma plaane. Kuid jäljendamine ja matkimine ei kao kuhugi ning mängivad vanema koolieeliku elus jätkuvalt olulist rolli. Neid mänge saab mängida ka lasteaias.

  • Mäng "Karu ja mesilased"

Ülesanded: harjutada jooksmist, järgida mängureegleid.

Kirjeldus: osalejad jagunevad kahte meeskonda - "karud" ja "mesilased". Enne mängu algust võtavad “mesilased” koha sisse oma “tarudes” (tarudeks võivad olla pingid, redelid). Juhataja käsul lendavad “mesilased” heinamaale mee järele ja sel ajal ronivad “karud” “tarudesse” ja söövad meega. Kuulnud signaali “Karud!”, naasevad kõik “mesilased” “tarude” juurde ja “torgivad” (salati) “karusid”, kellel polnud aega põgeneda. Järgmisel korral ei lähe nõelatud "karu" enam mee järele, vaid jääb koopasse.

    Mäng "Põletajad"

Ülesanded: treenida jooksus, reageerida märguandele, järgida mängureegleid.

Kirjeldus: Mängus osaleb paaritu arv lapsi, kes saavad paarideks ja hoiavad käest kinni. Kolonni ees on juht, kes vaatab ette. Lapsed kordavad sõnu kooris:

Põle, põle eredalt
Et mitte välja minna
Vaata taevast
Linnud lendavad
Kellad helisevad!
Ükskord! Kaks! Kolm! Jookse!

Niipea kui osalejad ütlevad sõna “Jookse!”, vabastavad kolonni viimases paaris seisjad käed ja jooksevad mööda kolonni ettepoole, üks paremal, teine ​​vasakul. Nende ülesanne on joosta edasi, seista juhi ees ja uuesti käed lüüa. Juht peab omakorda ühe sellest paarist kinni püüdma, enne kui nad käed löövad. Kui õnnestub püüda, siis tabatuga juht moodustab uue paari ja nüüd sõidab paarita jäänud osaleja.

  • Mobiilimäng "Kaks külma"

Tuntud mäng koolieelikutele lihtsate reeglitega. Ülesanded: arendada lastel pidurdamist, signaali järgi tegutsemise oskust, treenimist jooksus.

Kirjeldus: Saidi vastaskülgedel on kaks joontega tähistatud maja. Mängijad paigutatakse väljaku ühele küljele. Õpetaja valib kaks inimest, kellest saavad juhid. Need asuvad majadevahelise mänguväljaku keskel, näoga laste poole. Need on kaks härmatist – härmatispunane nina ja härmasinine nina. Kasvataja märguande peale “Alusta!” mõlemad Frostid lausuvad sõnad: „Me oleme kaks noort venda, kaks pakast on kaugel. Ma olen Frost Red Nose. Olen Blue Nose Frost. Kes teist julgeb rajale asuda? Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, st. puudutage oma käega. Need mehed, keda Frost puudutas, tarduvad paigale ja jäävad nii seisma kuni jooksu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

  • Mäng "Kaval rebane"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust, koordinatsiooni.

Kirjeldus: saidi ühele küljele tõmmatakse joon, mis tähistab "Rebaste maja". Õpetaja palub sulgeda laste silmad, kes asuvad ringis. Õpetaja kõnnib laste selja taga ümber õpetatud ringi, puudutab üht osalejat, kellest saab sellest hetkest “kaval rebane”.

Pärast seda kutsub õpetaja lapsi üles silmad avama ja ringi vaadates proovima kindlaks teha, kes on kaval rebane. Järgmiseks küsivad lapsed 3 korda: "Kaval rebane, kus sa oled?". Samal ajal vaatavad küsijad üksteisele otsa. Pärast seda, kui lapsed on kolmandat korda palunud, hüppab kaval rebane ringi keskele, tõstab käed üles ja hüüab: "Ma olen siin!". Kõik osalejad hajuvad saidil igas suunas laiali ja kaval rebane üritab kedagi tabada. Pärast 2-3 inimese tabamist ütleb õpetaja: "Ringis!" ja mäng algab uuesti.

  • Mäng "Hirvede püüdmine"

Ülesanded: harjutada jooksmist eri suundades, agilityt.

Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse kaks karjast. Ülejäänud mängijad on piiritletud ringi sees asuvad hirved. Karjased on ringi taga, üksteise vastas. Juhi märguande peale viskavad karjased kordamööda palli hirve pihta ja üritavad palli eest kõrvale põigelda. Palli tabanud hirv loetakse tabatuks ja lahkub ringist. Pärast mitut kordust loendab püütud hirvede arvu.

    Mäng "Õng"

Ülesanded: arendada osavust, tähelepanu, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: Osalejad istuvad ringis. Keskel on juht – kasvataja. Ta hoiab kätes köit, mille otsa on seotud väike liivakott. Juht pöörab trossi maapinnast kõrgemal ringikujuliselt. Lapsed hüppavad nii, et nöör ei puudutaks nende jalgu. Osalejad, kelle jalgu nöör puudutab, langevad mängust välja.

  • Mäng "Jahimehed ja pistrikud"

Ülesanded: harjutada jooksmist.

Kirjeldus: Kõik osalejad - pistrikud, asuvad samal pool saali. Saali keskel on kaks jahimeest. Niipea kui õpetaja annab signaali: "Pistrik, lenda!" Osalejad peavad jooksma saali vastasküljele. Jahimeeste ülesandeks on püüda (mustutada) võimalikult palju pistrikuid enne, kui nad jõuavad mõttelise piiri ületada. Korrake mängu 2-3 korda, seejärel vahetage draivereid.

    Mäng Ämblik ja kärbsed

Kirjeldus: saali ühes nurgas on võrku tähistatud ringiga, milles on ämblik - juht. Kõik teised tüübid on kärbsed. Kõik kärbsed "lendavad" mööda saali ringi sumisedes. Saatejuhi märguande peale "Ämblik!" kärbsed külmuvad. Ämblik tuleb peidust välja ja uurib hoolikalt kõiki kärbseid. Need, kes liiguvad, juhatab ta oma võrku. Pärast kahte või kolme kordust loetakse tabatud kärbeste arv.

    Mobiilimäng "Hiirelõks"

Ülesanded: arendada lastes võimet signaali järgi toiminguid teha.

Kirjeldus: Kaks osalejat seisavad vastamisi, ühendavad käed ja tõstavad need kõrgemale. Siis ütlevad nad mõlemad ühest suust:

“Kuidas me hiirtest tüdisime, nad närisid kõike, kõik sõid!
Püstitame hiirelõksu ja siis püüame hiiri!

Sel ajal, kui osalejad neid sõnu ütlevad, peaksid ülejäänud poisid jooksma kokkupandud käte all. Viimastel sõnadel langetavad võõrustajad järsult käed ja püüavad ühe osaleja kinni. Caught liitub püüdjatega ja nüüd on neid kolm. Nii et tasapisi hiirelõks kasvab. Viimane osaleja on võitja.

Õuemängud koolilastele vanuses 7-9, 10-12 aastat

Koolilastele meeldib mängida ka vahetundide või jalutuskäikude ajal. Oleme valinud mängud, mida saab mängida koolijärgsete jalutuskäikude ajal või kehalise kasvatuse tundides 1.-4. Mängureeglid muutuvad veidi keerulisemaks, kuid mängude põhiülesanneteks on: agility, reaktsiooni, kiiruse, üldfüüsilise arengu ja kuttidega koostööoskuse treenimine.

Paljud õuemängud on universaalsed: neid saavad mängida nii poisid kui tüdrukud. Võite jagada lapsed tüdrukute ja poiste rühmadesse või mõne muu põhimõtte järgi.

    Mäng "Kodutu jänku"

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, mõtlemist, kiirust ja vastupidavust.

Kirjeldus: Kõigi osalejate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad on jänesed, igaüks joonistab endale ringi ja seisavad selles. Jahimees püüab põgenevale kodutule jänesele järele jõuda.

Jänes võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes. Samal ajal peab selles ringis seisev osaleja kohe põgenema, kuna nüüd saab temast kodutu jänes ja jahimees püüab ta nüüd kinni.

Kui jahimees püüab jänese kinni, siis sellest, kes kinni püütakse, saab jahimees.

  • Mobiilimäng "Jalad maast"

Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid.

Kirjeldus: Juht jalutab koos teiste meestega saalis ringi. Niipea kui õpetaja ütleb: "Püüa kinni!", Kõik osalejad hajuvad, püüdes ronida mis tahes kõrgusele, kus saate oma jalad maapinnast kõrgemale tõsta. Soolada võib ainult neid, kel jalad maas. Mängu lõpus loendatakse kaotajate arv ja valitakse uus sõitja.

    Mäng "Tühi"

Ülesanded: arendada reaktsioonikiirust, osavust, tähelepanelikkust, parandada jooksuoskusi.

Kirjeldus: osalejad moodustavad ringi ja juht asub ringi taga. Puudutades ühe mängija õlga, kutsub ta ta sellega võistlusele. Seejärel jooksevad juht ja tema poolt valitud osaleja mööda ringi vastassuundades. Ringi jääb see, kes võtab esimesena valitud mängija poolt jäetud tühja koha. Istmeta jäänud saab juhiks.

  • Mobiilimäng "Kolmas lisa"

Ülesanded: arendada osavust, kiirust, kasvatada kollektivismitunnet.

Kirjeldus: Osalejad kõnnivad kätest kinni hoides paarikaupa ringis. Paaride vaheline kaugus on 1,5-2 meetrit. Kaks juhti, kellest üks jookseb minema, teine ​​jõuab järele. Põgenev mängija võib igal ajal igast paarist ette jõuda. Sel juhul möödub tema ees oleva paari tagamängija. Kui mängijal siiski õnnestus järele jõuda ja ületada, vahetavad autojuhid rollid.

  • Shootout mäng

Ülesanded: arendada osavust, tähelepanelikkust, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: Mängu mängitakse võrkpalliväljakul. Esijoonest saali sees 1,5 meetrit tagasi astudes tõmmatakse sellega paralleelne joon, mis moodustab midagi koridori taolist. Teisele küljele tõmmatakse ka lisajoon.

Osalejad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks asub koridori keskmisest joonest lähtudes omal pool platsi. Mõlemad meeskonnad peavad valima kapteni. Te ei saa siseneda vastase territooriumile. Iga mängija, kellel on pall, püüab sellega oma vastast lüüa, ilma et see läheks kaugemale keskjoonest. Rasvane mängija saadetakse vangi ja jääb sinna seni, kuni tema meeskonna mängijad viskavad palli talle kätte. Pärast seda naaseb mängija meeskonda.

Õuemängud liikvel olles

Lastega lasteaias või põhikooli järeltunnis jalutades vajab õpetaja midagi, mis laste tegevuses hoiaks: suurepärane lahendus on õuemängude korraldamine jalutuskäigu ajal. Kõigepealt tutvustab õpetaja lastele erinevaid mänge ning hiljem saavad lapsed ise rühmadesse jagades otsustada, millist mängu nad mängida tahavad. Õuemängud mõjuvad soodsalt lapse organismi arengule ja tugevdavad immuunsüsteemi. Ja jalutuskäigu aeg lendab märkamatult.

Enne mängu alustamist peab õpetaja tähelepanu pöörama mänguvälja seisukorrale: kas seal on mingeid lisaesemeid, kilde ja midagi, mis võib takistada lastel mängimast ja tekitada traumeeriva olukorra – kahjuks mitte ainult tänaval, vaid ka kooli või lasteaia territooriumilt võib leida palju prügi.

  • Mäng "Rong"

Ülesanded: arendada lastes helisignaali järgi liigutuste sooritamise oskust, kinnistada kolonni ehitamise oskust. Harjutus kõndimisel, üksteise järel jooksmisel.

Kirjeldus: Lapsed on ehitatud kolonni. Esimene laps kolonnis on vedur, ülejäänud osalejad on vagunid. Pärast seda, kui õpetaja annab sarve, hakkavad lapsed edasi liikuma (ilma sidurita). Alguses aeglaselt, siis kiiremini, järk-järgult jooksma minnes, ütlevad nad "Chu-choo-choo!". "Rong sõidab jaama poole," ütleb õpetaja. Lapsed aeglustavad järk-järgult ja peatuvad. Õpetaja annab uuesti vile, rongi liikumine jätkub.

  • Mobiilimäng "Zhmurki"

Ülesanded: osavuse kasvatamine, ruumis orienteerumisvõime arendamine, vaatlus.

Kirjeldus: Mängu mängimiseks on vaja vaba ruumi. Valitakse juht, kellel seotakse silmad ja viiakse platsi keskele. Juht pööratakse mitu korda ümber tema enda telje, misjärel peab ta kinni püüdma suvalise mängija. See, kes kinni püütakse, saab juhiks.

  • Mäng "Päev ja öö"

Ülesanded: harjutada jooksmist eri suundades, tegutseda märguande järgi.

Kirjeldus: Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Üks käsk on "päev", teine ​​"öö". Saali keskele tõmmatakse joon või asetatakse juhe. Kahe sammu kaugusel tõmmatud joonest seisavad võistkonnad seljaga üksteise poole. Juhi käsul, näiteks "Päev!" sobiva nimega meeskond hakkab järele jõudma. “Öömeeskonna” lastel peab olema aega tingjoonest kaugemale joosta, enne kui rivaalid jõuavad neid määrida. Võidab meeskond, kes suudab mustata kõige rohkem vastasmeeskonna mängijaid.

  • Mäng "Korvid"

Ülesanded: harjutada jooksus üksteise järel, arendada kiirust, reaktsioonikiirust, tähelepanelikkust.

Kirjeldus: Valitakse kaks saatejuhti. Üks neist saab jahimees, teine ​​põgenik. Kõik ülejäänud osalejad jagatakse paaridesse ja ühendavad käed, luues midagi korvi sarnast. Mängijad hajuvad eri suundades ja liidrid on eraldatud, püüdja ​​püüab põgenejale järele jõuda. Põgenik peab jooksma paaride vahel. Korvid ei tohiks põgenikku püüda, kuid selleks kutsub ta korvis osalejate nimesid, kelle juurde ta jookseb.

  • Mäng "Haara, jookse minema"

Ülesanded: arendada lastes võimet signaali järgi toiminguid teha.

Kirjeldus: Õpetaja on ringi keskel. Viskab palli lapsele ja hüüab tema nime. See laps püüab palli kinni ja viskab selle täiskasvanule tagasi. Kui täiskasvanu viskab palli üles, peavad kõik lapsed jooksma "oma" kohale. Täiskasvanu ülesanne on püüda tabada põgenevaid lapsi.

Selles artiklis oleme andnud 29 õuemängu koos mängude reeglite üksikasjaliku kirjeldusega. Loodame, et see materjal aitab korraldada laste mänge koolis vahetundides ja kehalise kasvatuse tundides, jalutuskäigul koolieelses õppeasutuses ja GPA-s.

Koostaja: Oksana Gennadievna borš, algklasside õpetaja, direktori asetäitja kasvatustöö alal.

Võitlevad kuked

Joonistatakse ring läbimõõduga 2 m. Kaks võistkonda muutuvad üksteise vastas olevateks joonteks. Valige kaptenid, kes saadavad ühe oma mängijatest ringi. Igaüks neist kõverdab ühe jala, paneb käed selja taha ja märguande peale hakkavad duellis osalejad üksteist õlgade ja torsoga ringist välja suruma, püüdes mitte teisel jalal seista. Ka ei saa käsi seljast ära võtta. Mäng jätkub seni, kuni kõik on kukkede rollis, viimastena võitlevad kaptenid. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem võitjaid. Võitlus lõpeb viigiga, kui mõlemad mängijad (paaris) on väljaspool ringi.

Mängida saab ka istudes. Vöö (punutis) on ühendatud rõngaga. Mängijad kükitavad ja panevad rõnga põlvedele, et jalgu sirgu ei saaks. Käed on põlvede alla surutud. Selles asendis varvastel hüpates üritavad mängijad üksteist õlgadega lükata. See, kes ei hoia tasakaalu, kaotab.

Mäng peab toimuma väikesel alal, millest kaugemale pole võimalik minna.

Jahimehed ja rebased

Korvpallisuurune väljak on piiratud joontega. Mängijad valivad juhi - “jahimehe”, nad annavad talle käes väikese palli. Kõik teised mängijad on "rebased".

"Hunter" läheb saidi keskele ja tema ümber kogunevad "rebased". “Jahimees” viskab palli 2 korda üles ja püüab selle kinni, peale kolmandat viset hajuvad “Rebased” erinevatesse suundadesse. "Hunter", olles palli kinni püüdnud, viskab selle ühte "rebastest". Iga märgistatud "rebane" saab tema abiliseks, mis tähendab, et "rebaste" arv väheneb.

Niipea, kui “jahimehel” on esimene abiline, saavad “rebased” neile visatud palli üles korjata ja omavahel visata, nii et “jahimees” ja abiline seda enda valdusesse ei võta. Nüüd üritavad sõitjad palli vahele võtta, et "rebastele" edasi tervitada.

Mäng kestab seni, kuni kõik "rebased" on kinni püütud, välja arvatud üks. Sellest kõige osavamaks osutunud "rebasest" saab uus "jahimees". Mängu korratakse.

Mängu ajal on oluline jälgida, et "rebased" ei jookseks väljapoole saidi piire. Vastasel juhul peetakse igaüks neist soolatuks ja temast saab "jahimehe" abi. Enne mängu algust võib kokku leppida, et näiteks pähe, rindkeresse jne pole võimalik salvida.

Jahimehed ja pardid

Üks võistkond paikneb ringis, mille läbimõõt on 15-20 m. Teise meeskonna mängijad paiknevad juhuslikult ringi keskel. "Jahimehed" üritavad palli "partidesse" lüüa. Märgistatud mängijad lahkuvad ringist. Teatud aja möödudes või kui kõik ringis olevad mängijad on välja langenud, vahetavad meeskonnad rolle. Võidab meeskond, kes lööb rohkem vastaseid välja või teeb selle esimesena.

vaikne

Enne mängu algust ütlevad kõik mängijad:

Esmasündinud, ussid,

Tuvid lendasid

Värske kaste ääres

Teisel rajal

Seal on tassid, pähklid,

Mesi, suhkur

Kui öeldakse viimane sõna, peavad kõik vait olema. Saatejuht püüab mängijaid naerma ajada liigutuste, naljakate sõnade ja lastelaulude, koomiliste luuletustega. Kui keegi naerab või ütleb ühe sõna, annab ta peremehele trahvi.Mängu lõpus lunastavad poisid oma kaotused: mängijate soovil laulavad nad laule, loevad luulet, tantsivad ja teevad huvitavaid liigutusi. Võite ka fantoomi mängida kohe, kui olete trahvi teinud.

lohe

Mängijad valivad "lohe" ja "haudmekana", ülejäänud - "kanad". "Tuulelohe" kaevab augu ja "kana kanadega" kõnnib tema ümber ja ütleb laulus sõnu:

Kõnnin ümber lohe

Mul on kolm münti.

Senti kaupa

Nõuannete järgi.

"Lohe" kaevab maad, kõnnib ümber augu, tõuseb püsti, lehvitab tiibu, kükitab, "Kanaema kanaga" peatub, küsib lohelt:

"Lohe, tuulelohe, mida sa teed?"

- Kaeva auk.

- Milleks sul auku vaja on?

- Ma otsin penni.

- Milleks sul penni vaja on?

- Ma ostan nõela.

- Miks sa nõela vajad?

- Õmble kott.

- Miks kott?

- Asetage kivid.

Miks sul kive vaja on?

- Viska oma lapsi.

- Milleks?

- Nad ronivad mu aeda.

- Teeksite tara kõrgemaks, kui te ei tea, kuidas, siis püüdke nad kinni.

“Lohe” püüab “kanu” kinni püüda, “kana” kaitseb neid, ajab “lohet”: “Shi, shi, kaabakas!” Püütud "kana" on mängust väljas ja "lohe" jätkab järgmiste püüdmist. Mäng lõpeb, kui püütakse kinni mitu "kana".

Luigehaned

Saidi ühele küljele tõmmatakse “hane” eraldav joon ja teisele poole “karjamaad” eraldav joon. Valige "karjus" ja "hunt". Ülejäänud mängijad on "haned" ja "luiged", nad seisavad reas "hanemajas". "Hunt" asub saidi keskel. "Hanede" küljel seisev "karjus" ütleb:

Haned-luiged, kõndige,

Kuni hunti nähakse!

"Haned-luiged" lendavad "karjamaale", imiteerides linde, jalutavad seal. Karjane räägib valjult:

Haned-luiged, kodu,

Hall hunt üle mäe!

Haned (küsis). Mida ta seal teeb?

Karjane. Haned nõelavad!

Haned. Mida?

Karjane. Hall ja valge!

Pärast viimaseid sõnu jooksevad "haned" "hanemajja". Ja "hunt" püüab nad kinni ("hane" liinile).

Tabatud loetakse üle ja saadetakse "hundipesa", kuhu nad jäävad kuni asendamiseni. Ühe "hundiga" mängitakse 2-3 korda. Seejärel valitakse tabamata jäänute seast uus “hunt” ja “karjane”. Kokkuvõttes märgitakse ära parimad “haned” (mitte kordagi püütud) ja parim “hunt” (kes püüdis rohkem “hane”),

Karu juures metsas

Valitakse üks juht - "karu", ta seisab saidi nurgas. Ülejäänud mängijad on lapsed, nad asuvad teisel pool mänguväljakut oma “kodus”. Ruumiks laste "pesa" ja "kodu" vahel on "männimets". Lapsed lähevad metsa "seente" ja "marjade" järele, lähenedes järk-järgult "karule". Lapsed laulavad:

Karu juures metsas

Seened, ma võtan marju.

Ja karu istub

Ja uriseb meie peale!

Pärast viimaseid sõnu sirutab magamist teeseldav “karu” ja jookseb laste juurde ning nad hajuvad eri suundades, püüdes mitte “karule” vahele jääda ja pigem “koju” joosta. "Karu" püüab neid püüda. Kelle "karu" kinni püüab, vahetab ta temaga rolle. Kui tal ei õnnestu kedagi tabada ja kõigil lastel on aega majja peitu pugeda, naaseb "karu" "pesasse" ja jätkab sõitu.

Kassipojad ja kutsikad

Lapsed jagunevad kahte alarühma – kassipojad ja kutsikad. "Kassipojad" asuvad võimlemisseina lähedal, "kutsikad" - teisel pool platsi, võimlemispinkide taga asuvates majades. Õpetaja pakub esimesele kassipoegade rühmale kergelt, õrnalt joosta. Õpetaja sõnadele: "Kutsikad!" - teine ​​rühm lapsi ronib üle pinkide ja jookseb “kassipoegade” haukumise järel: “av-av-av”. "Kassipojad" ronivad niisutades kiiresti võimlemisseinale. "Kutsikad" naasevad oma majja. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid ja mäng kordub.

kodutu jänes

Jänesed teevad rõngasse volditud hüppenööridest maju. Õpetaja märguandel jooksevad "jänesed" majadest välja, hüppavad üksteise järel, hüpates ühel jalal. "Jänesed" kiirustavad maja ära võtma, kuid ühest majast ei piisa. Temast saab kodutu "jänes". Nüüd tegutseb ta juhina, öeldes:

Jänesed jooksevad põllul

Hüppasime üle heinamaa...

Lapsed jooksevad välja ja hullavad mänguväljakul. Mäng jätkub.

Rebane kanakuuris

Võimlemispingid asetatakse väljakule - see on ahven. Pinkkidel on lapsed – need on kanad. Väljaku sees jookseb "rebane" (kanalatt). "Kanad" hüppavad siis "ahvenalt" maha ja jooksevad ümber "kanalati", siis ronivad sellele peale. "Rebane" püüab kinni püüda "kana", kes puudutab maad vähemalt ühe jalaga. Pärast seda, kui "rebane" püüab kinni 3-5 "kana", määratakse osavamate hulgast uus "rebane". Mängu korratakse 4-5 korda.

Mail

Mäng algab juhi nimekõnega koos mängijatega:

- Ding, ding, ding!

- Kes seal on?

- Kus?

- Linnast...

- Mida nad linnas teevad?

Juht võib öelda, et nad tantsivad, laulavad, hüppavad jne.. Kõik mängijad peavad tegema seda, mida juht ütles. Ja see, kes täidab ülesannet halvasti, annab fantoomi. Mäng lõpeb niipea, kui juht kogub 5 kaotust. Mängijad, kelle kaotused on juhiga kaasas, peavad need lunastama. Juht pakub neile huvitavaid ülesandeid: poisid loevad luulet, räägivad naljakaid lugusid, mäletavad mõistatusi, jäljendavad loomade liikumist. Seejärel valitakse uus draiver.

Mesilased ja pääsukesed

Mängides - mesilased - lendavad üle lagendiku ja laulavad:

Mesilased lendavad

Mee kogumine!

Suum suum suum!

Suum suum suum!

"Pääsuke" istub oma "pesas" ja kuulab nende laulu. Laulu lõpus ütleb “pääsuke”: “Pääsuke tõuseb püsti, võtab mesilase kinni.” Viimase sõnaga lendab ta "pesast" välja ja püüab kinni "mesilased". Mängimast tabatud muutub "pääsukeseks". Mängu korratakse.

Varblased ja kass

Kõik mängijad esindavad varblasi ja on väljaspool ringi. Juht - "kass" seisab ringi keskel. "Varblased" hüppavad siis ringi, siis hüppavad sealt välja. Nad koguvad teravilja. "Kass" jookseb ringi ja püüab neid kinni püüda. "Kassi puudutatud varblane" valab kõik kogutud terad välja ja hakkab neid seejärel uuesti koguma. Mängu lõpus märgitakse ära kõige väledamad "varblased".

Hiir ja kaks kassi

Peate valima kaks "kassi" ja ühe "hiire". Mängijad seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Ringi vastaskülgedel on “väravad” avatud, “kassid” jooksevad ringi sisse ja jooksevad sealt välja ainult avatud väravate kaudu. Enne "hiirt" avavad mängijad mis tahes värava. Kui ühel "kassil" õnnestus "hiir" kinni püüda, seisab see temaga ringis ja teine ​​"kass" valib mängimiseks teised "kassid" ja "hiired".

Rähn

Poisid kogunevad saidile, valivad juhi - "rähn". Kõik lähevad paaridesse ja moodustavad ringi, keskel seisab “rähn”. Mängijad kõnnivad ringis ja ütlevad kõik koos sõnad:

- Rähn kõnnib aida juures,

Otsin nisutera.

Rähn vastab:

Mul ei hakka üksi igav

Kelle tahan, selle võtan.

Nende sõnadega võtab ta kiiresti ühel mängijal käest kinni ja seisab ringi. Paarita jäänud seisab ringi keskel, ta on “rähn”. Mängu korratakse.

Rebane ja linnud

Poisid (linnud) - pinkidel, palkidel, kändudel (pesadel). Saidi nurgas on "rebase" auk. Linnud lendavad välja kahjulikke putukaid nokitsema. Signaali peale: "Rebane!" - kõik "linnud" lendavad oma "pesadesse". "Rebane" jookseb "urust" välja ja püüab "linde" kinni püüda. Tabatud, juhatab ta oma "urgu". Pärast kahte kordust valitakse uus "rebane".

astronaudid

Enne selle mängu alustamist saate kuttidega kosmoseuuringutest lühikese vestluse pidada, mõne planeedi nimed meelde tuletada, neist rääkida.

Mängu jaoks on vaja eelnevalt joonistada rakettide kontuurid platsi erinevates osades ja märkida igal kontuuril reisijatele 3, 4, 5 istekohta, kuid nii, et rakettides ei oleks piisavalt istekohti. mitmele mängus osalejale. Rakettide lähedusse saate panna sildid, millel on kiri: "Maa - Kuu - Maa", "Maa - Marss - Maa", "Maa - Neptuun - Maa", "Maa - Veenus - Maa", "Maa - Saturn - Maa" .

Käest kinni hoides kõnnivad lapsed ringi ja ütlevad:

Kiired raketid ootavad meid

Planeedil jalutuskäikudeks.

Mida me tahame

Lendame selle juurde!

Kuid mängus on üks saladus:

Hilinejatele pole ruumi!

Niipea kui viimane sõna on öeldud, annab juht vile ja kõik poisid lähevad laiali, püüdes rakettidel vaba kohta võtta (seisjaid on võimatu lükata).

Hilinejad kogunevad ringi keskele.

Jahimees ja jänesed

Saali ümber lebavad rõngad teises järjekorras – need on "jäneste" majad. Valitakse juht, kellest saab "jahimees". Õpetaja märguande peale: "Metsas on rahulik!" - kutid hüppavad saali erinevates suundades. Signaali peale: "Jahimees!" - lapsed peaksid kiiresti hüppama "majadesse".

Ärge jääge põrandale

Poisid seisavad ringis ja valivad loendusriimiga juhi. Pärast juhi valimist lähevad kõik poisid laiali. Juht püüab kinni ainult need lapsed, kes on põrandal, kui laps on suvalisel kõrgusel, siis teda tabada ei saa. See, kes kinni püütakse, on mängust väljas. Mäng jätkub, kuni järele jääb ainult üks laps.

Tühi koht

Poisid seisavad ringis, valivad riimiga juhi. Juht järgib laste ringi ja ütleb sõnad:

Käin mööda maja ringi

Ja ma vaatan akendest sisse

Ma lähen ühe juurde

Ja ma koputan vaikselt.

Koputab iga lapse seljale:

- Kop-kop.

Laps vastab:

- Kes seal on?

Juht ütleb: "Mina olen Vova, kas me jookseme võistlusele?"

Nad seisavad seljaga teineteise poole ja pärast "Üks, kaks, kolm!" - jookse ringis eri suundades ja proovige kiiresti tühja kohta sisse võtta. Kes jookseb teiseks, on liider.

õuemängud

Mäng "Hiire jaht"

Mäng on mõeldud tähelepanu, koordinatsiooni, tegevuse orientatsiooni kujundamiseks olukorras. Kõik mängijad on jagatud paaridesse. Ühest paarist (võimalik loosi teel) saab "kass" ja "hiir". Ülejäänud paarid seisavad ringis: üks pea taga teise poole (tegelikult moodustatakse kaks ringi: välimine ja sisemine). Vahemaa külgnevate paaride vahel peaks olema piisavalt suur, et saaks nende vahel joosta. "Kass" peab "hiire" kinni püüdma. Kui ta seda puudutab, loetakse "hiir" tabatuks ja mängust välja. Kuid ta oskab naaritsa sisse "varjata". Selleks peab ta seisma ringis iga paari ees. Sel juhul saab "hiirest" mängija, kes osutus paaris kolmandaks. Ta jätkab "kassi" eest põgenemist. Kui “kass” puudutab teda siis, kui “hiir” on juba paaristunud ja “kolmas” pole veel jõudnud jooksma hakata, kõhkleb, saab temast “kass”. Võidab "kass", kes on mängust kõige rohkem "hiiri" välja viinud, ja "hiir", kes on mängus kõige kauem vastu pidanud.

Aidake sõbramängu

See mäng on suunatud vastastikuse abi ja üksteise toetamise arendamisele. Valitakse kaks mängijat, kellest üks on juht, kes peavad teisele järele jõudma ja lööma. Ülejäänud lapsed seisavad ringis, umbes ühe sammu kaugusel. Põikleja ja juht jooksevad mööda ringi ning teine ​​üritab teisele järele jõuda. Kuid jooksja, kui ta tunneb, et temast möödutakse, võib abi paluda ükskõik milliselt ringis olevalt mängijalt, hüüdes oma nime. Seejärel lahkub nimetatud mängija oma kohalt ja jookseb ringi ning esimene mängija, kes põgeneb, asub tema kohale. Vabale kohale saab aga järele jõudja, siis saab “liidriks” ebaõnnestunu. Mäng jätkub seni, kuni lastel on huvi.

Mäng "Palli vang"

Mäng "Palli vang" arendab nii koordinatsiooni kui ka motoorset tähelepanu. Kõik lapsed rivistuvad kahes reas vastamisi. Välimine mängija võtab palli ja viskab selle vastasmängijale. See mängija püüab palli kinni ja viskab selle vastasmängijale, nagu joonisel näidatud. Ja nii edasi. Kui pall jõuab joone lõppu, visatakse see samas järjekorras vastassuunda. Kui mängija palli kinni ei püüa, satub ta vastasmeeskonna poolt "vangi" ja hakkab mängima selle poolel. Võidab meeskond, kes "kütkestab" võimalikult palju mängijaid mängu ajal, mis on eelnevalt piiratud (mängime näiteks 5 minutit).

Mäng "Pallid - luuad"

See on võistlusmäng. Seda saab teha kahe osalejaga või kahe osalejate meeskonnaga. Teil on vaja kahte õhupalli ja kahte luuda. Kaks osalejat peavad kandma palle luudadel teatud kaugusel (näiteks seinast lauani), ilma neid maha kukutamata või läbitorkamata. Palle ei saa käes hoida. Kui mängitakse võistkondlikult, siis teatejooksu põhimõttel kannavad kõik osalejad palle kordamööda. Osaleja (või meeskond), kellel see õnnestus, saab spetsiaalse tunnistuse, mis annab õiguse selle harjaga ruume nädalaks pühkida.

Mäng "Tume labürint"

Kõik mängus osalejad, välja arvatud juht, rivistuvad ja sulgevad tihedalt silmad. Seejärel hakkavad nad suletud silmadega täitma juhi käsklusi: „Kaks sammu ette, pööra vasakule, kaks sammu paremale, pööra ümber, astu vasakule, pööra vasakule, neli sammu edasi, pööra 180 kraadi, kaks sammu tagasi, pööra paremale. , pöörake vasakule, üks samm edasi, kolm sammu vasakule jne. Siis peremehe käsul: "Ava silmad!" kõik teevad silmad lahti ja näevad, kes seisab. Kui keegi pole nagu kõik teised, siis ta lahkub mängust. Seejärel jätkub mäng seni, kuni järele jäävad ainult kaks (või üks) kõige tähelepanelikumat mängijat.

Jalgrattakaamera mäng

Kasutatakse jalgrattapumpa või seda imiteerivat eset. Üks laps esindab "kaamerat". (Mängusse sisenemise hõlbustamiseks võib täiskasvanu olla "kaamera" rollis esinumbrina.) Kui "kaamera" pumbatakse üles, muudab see poose ja positsioone. Esiteks võtab ta istumisasendi, siis ajab käed laiali, pahvib põsed välja jne. Mingil hetkel "lahvatab" improviseeritud kaamera, imiteerides purunenud rehvi häält. Osaleja on abitult põrandale lamestatud. "Kaamera" roll läheb üle teisele osalejale.

Riidelõksude mäng

Mängu tuleks mängida õues või toas, kus on palju vaba ruumi, et lapsed saaksid ringi joosta. Vaja läheb palju pesulõkse (eelistatavalt heledaid, mitmevärvilisi). Seda mängu saavad mängida lapsed ja täiskasvanud. Mängijate arv ei ole piiratud. Kogu rühm on jagatud kaheks osaks. Üks osa on “jahimehed”, teine ​​“hirved”. Kõik pesulõksud jagatakse identsetesse hunnikutesse ja antakse kõigile "jahimeestele". "Jahimehed" kinnitavad oma riietele pesulõksud ja mäng algab. Pärast signaali (see võib olla muusikaline sissejuhatus või jahisarve heli imitatsioon) hakkavad "jahimehed" "hirve" püüdma. Pärast “hirve” kinni püüdmist kinnitab “jahimees” selle külge pesulõksu ja vabastab selle. Võidab "jahimees", kelle külge pole jäänud pesulõkse.

Iga jahimehe jäetud pesulõksu eest saab määrata trahvi: laulda, tantsida, linnu või looma häälega karjuda, luuletusi ette lugeda jne. Trahvi võib teha ka “hirvele”.

Hariduslik variant. Mängu saab kasutada loendamise oskuste harjutamiseks. Näiteks loe punkte, jagades need pesulõksude värvi järgi. Näiteks punaste pesulõksude puhul lisage kolm punkti ja lahutage üks kollaste pesulõksude puhul. Laske lastel valida hindamismeetod, nagu fantaasia ütleb.

Jänesed ja aednik

Kõigi osalejate hulgast valitakse leti abil välja “aednik” ja ülejäänud lastest saavad “jänesed”. Mänguvälja ühele küljele on märgitud "aedniku maja" (joonistatud on kuni pooleteise meetri läbimõõduga ring) ja teisel pool (umbes kümne meetri kaugusel) - "naaritsa jänesed " (poolemeetrise läbimõõduga ringid). "Maja" ja "naaritsate" vahele jääb "aed", kus kasvab porgand ja kapsas. Juhi märguandel hüppavad "jänesed" naaritsatest välja ja tormavad "aeda" juurvilju maitsta. Peremehe järgmise märguande peale jookseb “aeda” välja “aednik” ja püüab tabada “jäneseid”, kes püüavad peituda oma “naaritsatesse”. “Jänes” loetakse tabatuks, kui “aedniku” käsi teda puudutab, see eemaldatakse mängust. Võidavad kõige nobedam "jänes" ja osavaim "aednik".

madu

Lapsed võtavad üksteise käest, moodustades keti.

Üks lastest valitakse juhiks. Ta peaks olema ahela alguses. Kasvataja märgil jookseb juht, tirides kõik mängus osalejad endaga kaasa, kirjeldab jooksmisel erinevaid kujusid: ringis, ümber puude, tehes järske pöördeid, hüpates üle takistuste, juhib ketti maoga. , keerates selle ümber viimase mängija, seejärel arendab seda. Madu peatub, keerleb ümber juhi.

Reeglid:

1. Mängijad peavad üksteise kätest kõvasti kinni hoidma, et madu katki ei läheks.

2. Juhi liigutusi on vaja täpselt korrata.

3. Liider ei tohi kiiresti joosta.

Madu saab mängida igal aastaajal avaral mänguväljakul, murul, metsaserval. Mida rohkem mängijaid, seda lõbusam mäng on. Selle elavaks muutmiseks on vaja õpetada lapsi huvitavaid olukordi välja mõtlema.

Näiteks hääldab juht viimase mängija nime, nimetatud laps ja tema kõrval seisja peatuvad, tõstavad käed ja juht viib mao väravasse.

Saate juhi märguandel hajutada, seejärel madu kiiresti taastada.

Liblikad, konnad, haigurid.

Lapsed jooksevad heinamaal vabalt. Täiskasvanu märguandel hakkavad nad jäljendama liblikate (tiibadega vehkimine, keerlemine), konnade (neljakäpukil maha ja hüppamine), haigrute (ühel jalal seistes külmutades) liigutusi. Niipea, kui täiskasvanu ütleb: "Jookseme uuesti!", hakkavad nad jälle mööda heinamaad ja suvalistes suundades jooksma.

"Stopp!"
Lapsed jooksevad mänguväljakul erinevates suundades ringi. Signaali peale: "Stopp!" nad peatuvad ja tarduvad paigale. Signaali peale: "Sa võid joosta!" Mäng jätkub. Lapsed, kes märguandele kohe ei reageerinud, peavad õpetaja äranägemisel sooritama mis tahes liigutusi (kükid, hüpped, painutused jne). Mängu juhiks võib olla laps, ta annab ülesande ka neile, kes pole tähelepanelikud.

"Üks, kaks, kolm, külmuta!"

Lapsed seisavad järjekorras, teisel pool saali või platvormi – juht. Juht pöörab aeglaselt ümber oma telje ja ütleb: "Üks, kaks, kolm, jäätu!" Selle aja jooksul liiguvad lapsed liidri suunas astudes, hüpates, joostes. Aga kui juht on täispöörde teinud ja viimase sõna öelnud, peaksid kõik tarduma. Kes ei suutnud peatuda, naaseb algasendisse. Kes tihedas autojuhile lähedale sattus, saab juhiks.
"Tule oma paarile järele"
Lapsed seisavad paarikaupa üksteise järel 2-3 sammu kaugusel mänguväljaku ühel küljel. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed paaris platsi teisele poole, teine ​​jõuab järele (igaüks oma partneriga). Vastupidises suunas vahetavad lapsed kohti (esimene jõuab teisele järele).
"Jooksvad lõksud"
Ühel pool seisavad lapsed joone taga. Vastasküljele tõmmatakse ka joon. Ridade vahel on "lõks". Pärast sõnu: "Üks, kaks, kolm, püüdke!" lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut, “lõks” püüab nad kinni. See, keda "lõks" puudutab, loetakse tabatuks, temast saab ka "lõks".

*** Samal põhimõttel peetakse keskkonnateemalist välimängu "Ämblikud ja kärbsed".
"Kes möödub?"
Ühel pool mänguväljakut seisavad lapsed sabas, pallid käes. Käskluse peale: "Märtsi!" lapsed jooksevad, visates palle ette, mänguväljaku vastasküljele. Võidab see, kes jookseb esimesena ilma palli maha laskmata.
"Kükilõksud"
Valige "lõks". Signaali peale: "Üks, kaks, kolm - jookse!" lapsed hajuvad mänguväljakul laiali ja “lõks” püüab neid kinni püüda (käega puudutada). Te ei saa kinni kedagi, kes suutis maha istuda ja käega maad puudutada. Kolme lapse tabamisel valitakse uus "lõks". Mängu korratakse 3-4 korda.

"Tee-tee, aidake mind välja!"

Lõksu valib loendur. Signaali peale: "Üks, kaks, kolm - jookse!" lõks hakkab lastele järele jõudma. Lõksu puudutatu peatub käe asendis külgedele ja ütleb: "Tee-tee, aidake mind välja!" Mööda jooksev laps (mitte lõks) saab teda puudutada ja seeläbi vabastada, laps saab taas liikumist jätkata. See võimaldab lastel kogu mängu jooksul liikuda, mis annab sellele suure intensiivsuse. 30-40 sekundi pärast on soovitatav teha harjutusi hingamise taastamiseks, lõksu vahetada.
"Lõbus võistlus"
Mängijad seisavad 3-4 veerus ühise joone juures. Iga samba ette asetatakse 4-5 sammu kaugusele võimlemispingid, seejärel rõngad põrandale. Märguande peale jooksevad esimesed pinkide juurde, roomavad mööda neid näidatud viisil (kõhuli, põlvedel ja kätel), astuvad maha, jooksevad rõngasteni, roomavad neisse, panevad rõngad põrandale. ja naaske kiiresti veeru lõppu. Teine veergudest jookseb jne. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.
Reeglid: rooma näidatud viisil pingi lõppu; pane vits põrandale, ära viska.
"köis"
Maapinnale asetatakse köis pikkusega vähemalt 1 m, lipud, kuubikud või muud esemed asetatakse selle otstest 5-6 m kaugusele. Kaks last seisavad nööri otstes näoga oma lippude poole. Õpetaja märguande peale: "Üks, kaks, kolm – jookse!" lapsed jooksevad igaüks oma lipu juurde, püüdes selle võimalikult kiiresti ümber joosta, naasta köie juurde ja tõmmata selle otsa enda suunas. Võidab see, kes sellega esimesena hakkama saab. Köie asemel võite kasutada hüppenööri.

***Mängu paaride valikul peab õpetaja arvestama laste füüsilise vormiga. On oluline, et paaris olevad lapsed oleksid jõuliselt ligikaudu võrdsed.
"Kartulite istutamine"
Lapsed seisavad kahes veerus, sammaste vahe on 3-4 sammu. Veergude ette tõmmatakse stardijoon. Kolonnides seisvatel lastel on esmalt käes kott 5-6 kartuliga. Sammaste vastas, stardijoonest 10 m kaugusel, joonistatakse järjest 5-6 väikest ringi. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed mängijad oma ringidesse, laovad kartulid ükshaaval ringi, tulevad tagasi ja annavad tühjad kotid järgmistele. Nad jooksevad kruuside juurde, koguvad kartuleid kottidesse, naasevad ja annavad kartulikotid kordamööda järgmistele mängijatele. Seega ühed "istutavad" kartulit, teised "korjavad". Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena. Esimesed mängijad jooksevad õpetaja märguandel; siis antakse kott nagu teatepulk edasi järgmisele mängijale.
"Jõulupuu lõksud"
Lapsed paigutatakse juhuslikult mänguväljakule, “lõks” on keskel. Signaali peale: "Üks, kaks, kolm - püüdke kinni!" kõik hajuvad saidil laiali, vältides "lõksu". Poisid püüavad üksteist aidata, kuna “lõks” ei saa määrida neid lapsi, kes seisavad vastamisi ja kujutavad käed külgedele alla sirutades jõulupuud.
"Käsi viisteist"
Üks laps paneb käed lauale, peopesad ülespoole, teine ​​istub vastas ja hoiab käed laual, peopesad allapoole. Kiire liigutusega püüab ta oma partneri peopesasid peopesadega puudutada, neid “määrida”, ta tõmbab käed eemale. Kui "sildil" õnnestub sõbra peopesasid puudutada, vahetavad mängijad rolle. Kes rohkem kordi puudutas, see võitis.
"Palmid"
Kaks mängijat seisavad üksteise vastas. Nad plaksutavad korraga käsi ja ühendavad need siis enda ees (paremal - vasakul, vasakul - paremal). Järgmisena ühendatakse peopesad risti: parem - paremaga, vasak - vasakuga. Lõpuks plaks – ja jälle peopesad koos! Algul tehakse neid liigutusi aeglaselt ja siis järjest kiiremini, kuni peopesad on sassis. Siis hakkab mäng otsast peale.
"Paarisjooks"
Lapsed jagatakse paaridesse, hoiavad käest kinni ja seisavad ühel pool mänguväljakut. Õpetaja märguandel jooksevad nad vastasküljele. Võidab paar, kes jooksis teistest kiiremini, käsi lahutamata. Mängu mängitakse 4-5 korda.

*** Mängu keerulisemaks muutmiseks saavad lapsed käed risti ühendada.
"Kes jäi ilma sabata"

Lastele jagatakse sõrmustele paelad ehk köied (40-50 cm), mille nad panevad selja lühikeste pükste või dressipükste elastse riba taha. Lõksu valib loendur. Lapsed hääldavad sõnu:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Kes jäi sabata.

Lõks jõuab lastele järele, püüdes “saba” välja tõmmata. Need, kes jäid “ilma sabata”, lähenevad õpetajale, tantsivad, hüppavad, plaksutavad käsi, “heidavad” teistele.
"Linnu lend"
Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi – need on "linnud". Õpetaja märguande peale: "Tuul, torm!" lapsed jooksevad võimlemisseina juurde (kännud) ja ronivad kiiresti sellele - nad peidavad end. Siis ütleb õpetaja: "Päike tuli välja." Lapsed astuvad maha ja jooksevad uuesti mänguväljakul ringi. Mängu korratakse 4-5 korda.
"Linnud ja puur"
Lapsed jagunevad kahte alarühma. Üks moodustab saidi keskel ringi; lapsed kõnnivad ringis, käest kinni hoides - see on "puur". Teine alarühm on "linnud". Õpetaja ütleb: “Ava puur!” ja puuri moodustavad lapsed tõstavad käed. "Linnud" lendavad "puuri" (ringis) ja lendavad sealt kohe välja. Õpetaja ütleb: "Puur kinni!". Lapsed tõstavad käed üles. "Puuri" jäänud "linnud" loetakse tabatuks ja seisavad ringis. "Puur" suureneb ja mäng jätkub, kuni järele jääb 1-3 "lindu". Seejärel vahetavad lapsed rollid.
"Põhja- ja lõunatuul"
Valige kaks juhti. Esimene on tema käe külge seotud sinise lindiga - see on "põhjatuul", teine ​​- punasega - see on "lõunatuul". Ülejäänud lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. "Põhjatuul" püüab võimalikult palju lapsi "külmutada" (käega puudutada). "Külmunud" lapsed võtavad mis tahes positsiooni. "Lõunatuul" "sulatab" nad üles, puudutades neid käega, hüüatades: "Tasuta!". 2-3 min pärast. määratakse uued draiverid ja mängu korratakse.
"Lõks, võta lint"
Mängijad seisavad ringis, valivad lõksu. Kõik, välja arvatud lõks, võtavad värvilise lindi ja asetavad selle vöö taha või krae taha. Lõks seisab ringi keskel. Õpetaja märguande peale: "Jookse!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks jõuab neile järele, püüdes teipi kelleltki ära tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, astub ajutiselt kõrvale. Õpetaja märguande peale: "Üks, kaks, kolm, jookse ringi!" lapsed kogunevad ringi. Lõks loeb lintide arvu ja tagastab need lastele. Mäng algab uuesti uue lõksuga.
"Liblikad, konnad ja haigurid"
Lapsed jooksevad vabalt mänguväljakul. Õpetaja märguandel hakkavad nad jäljendama liblikate ("tiibadega vehkimine", keerlemine), konnade (neljakäpukil maha ja hüppamine), haigrute (külmuvad, seisavad ühel jalal) liigutusi. Niipea, kui õpetaja ütleb: "Jookseme uuesti!", hakkavad nad uuesti saidil juhuslikes suundades ringi jooksma.

"Järved, ojad, meri, vihm"
Lapsed jagunevad kahte (kolme või nelja) võistkonda. “Järve” märguandel moodustavad võistkonnad ringe, viivad ringtantsud kuni järgmise märguandeni. Signaali “Ojade” peale muutuvad oma meeskonda kuuluvad lapsed üksteise järel rongiks ja liiguvad üksteisest kinni hoides eri suundades. Märguande "Meri" peale seisavad lapsed ühes suures ringis, tantsivad, tõstavad ja langetavad käsi, kujutades laineid. Märguande “Vihma” peale jooksevad lapsed lõdvalt mööda saali ringi.

Riigi eri paigus – põhja- ja lõunaosas, lärmakates linnades ja vaiksetes külades – võib teha sama kurva "avastuse": meie lapsed on unustanud, kuidas mängida, ja neid hämmastab üldine "mängukirjaoskamatus".

Küsisime: "Mis on lapta?" - ja vastuseks kuulsid nad, et see on midagi taignarulli sarnast, mida kasutatakse taigna rullimiseks ... Või et see on selline varuosa ... hobusele ... vankri rakmendamiseks. Mitte ainult lapsed, vaid ka täiskasvanud ajasid volangid volangidega segamini ja hüppekonn liharoa kuyrdak...

Mis toimub? Miks unustatakse lõbusad õuemängud – sildistamine, peitus, siskin, gorodki? Ühest vastust ilmselt polegi. Kuid "mänguprobleem" teeb tänapäeval paljudele muret. Siin on näiteks kuulsa filminäitleja Vakhtang Kikabidze tähelepanekud: "Ma räägin oma pojale kasakaröövlite mängimisest, kuid ta ei mõista mind. See on nagu viievõistlus, ma ütlen talle: sa pead jooksma, ronima puid ja katuseid, hüppama kõrgele, ujuma ... Kasakaröövlites tabasid nad kõigepealt neid, kes olid kohmakad ja passiivsed. Ja need, kes tabati, isegi peksti natuke, ma ei saa seda mängu unustada, kogu mu lapsepõlv on selles ... "

Ei, me ei tohi lasta imelistel mängudel ununeda ja kaotada. Õpetage lapsi mängima! Ja õppige nendega! Mängud pole ju ainult laste lõbu, vaid, nagu ütles kuulus nõukogude õpetaja V. A. Sukhomlinsky, on need elu andev mõtlemise, õilsate tunnete ja püüdluste allikas.

Niisiis, minge õue mängima!

Nõuanded algajatele

Paljud mängud nõuavad meeskondadeks jagamist. Kõige parem on lahku minna "kokkumängu teel". Mängijad võtavad omavahel vandenõu lindude, taimede, loomade, linnade, jõgede jne nimed. Pärast paarikaupa sorteerimist pakuvad nad kaptenitel valida kahest nimest. Valige partner paaris, eelistatavalt teie pikkuse ja kaaluga. Siis on jagatud võistkonnad füüsiliselt ligikaudu võrdsed.

Et määrata, kes mängu alustada või sõita, saate ratsutada. Selleks võetakse pulk või köis ja üks sõitjatest haarab käega pigistades pulga alumisest otsast kinni, teine ​​võetakse ligi, kõrgemale, aga naabri käe lähedale, kolmas on paaris. kõrgemale jne. Kelle käsi haarab vastasotsast pulgast kinni, tema juhib (algatab) mängu.

Mängus vaidluste ja tülita hakkama saamiseks loobitakse. Üks mängijatest hoiab näiteks kivikest rusikas. Teine arvab, kummas käes see on. Arvas – see on tõsi, vaidlus on lõppenud.

Mängides järgige täielikult kapteni nõudeid ja tegutsege ka meeskonna, mitte enda huvides.

Ärge segage teisi ja ärge lubage ebaviisakust. Püüdke oma käitumist juhtida, käituge distsiplineeritult, selgelt, organiseeritult.

Et mängimisest igav ei hakkaks – paku välja ja tutvusta mängudesse uusi reegleid, uuri mängude erinevaid versioone.

Enne mängu alustamist arutage eelnevalt läbi kogu selle kulg. Etteplaneeritud mäng aitab hinnata oma tugevusi, arendab vastastikuse abistamise tunnet.

Mängukoha ettevalmistamisel peate kontrollima kõike ümbritsevat, et miski ei segaks osalejaid ega saaks neid vigastada.

Mängige ausalt, sõbralikult, järgides kehtestatud reegleid.

Pidage meeles kõigi mängude seadust: üks kõigi ja kõik ühe eest. Sea meeskonna huvid enda huvidest ettepoole.

Ärge erutage, näidake rohkem leiutamist ja leidlikkust.

Ärge kunagi vihastage, kui teid mängu ajal kogemata lükatakse või peale astutakse.

Mängige julgelt, algatusvõimega, kaaslastega tegevusi kooskõlastades.

Siin on mõned mängud, mis ei pruugi iseenesest väga põnevad olla, kuid on heaks soojenduseks enne mis tahes muud mängu. Nad kosutavad suurepäraselt, arendavad jõudu, hüppevõimet, parandavad liigutuste koordineerimist.

Hüppekonn

Seisake üksteise taga kuni viiesammuliste intervallidega. Painutage pead ja painutage end põlvest kõverdatud jalale toetudes. Viimane jookseb üles ja hüppab omakorda üle iga ees seisja, toetades käed seljale. Mängijad sirguvad järk-järgult, suurendades hüppe kõrgust. Iga hüppaja pääseb ette. Kes ei suuda hüpata, on mängust väljas.

Hankige kivike

Mängu jaoks on vaja tugevat kahe-kolme meetri pikkust köit ja kahte väikest kivikest. Kaks võistlejat võtavad kinni köie otstest (mugavuse huvides võib köie otstesse siduda sõlmed või aasad) ja lähevad seda tõmmates laiali. Kivike asetatakse igast mängijast samale kaugusele. Märguande peale üritavad kõik vaenlast tõmmates tema kivikest kätte saada.

Lohistage üle joone

Meeskonnad rivistuvad üksteise vastu. Märguande peale haaravad võistlejad käest ja üritavad vastast üle joone tõmmata. Kahe jalaga joone ületamist peetakse vangiks ja see on mängust väljas. Võitja saab nüüd kaaslasi aidata – haarates oma meeskonna mängijal vööst, tõmbab ta vaenlase endaga kaasa.

Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem vange.

Võitlev kett

Võistkonnad seisavad joonel (ridade vahel – 10 sammu) vastamisi. Seejärel koonduvad nad keskmisele joonele nii, et iga võistleja ühest võistkonnast võtab koha kahe teise mängija vahel. Kõik võetakse käsitsi.

Selgub omamoodi kett, kus iga meeskond vaatab teisest meeskonnast vastupidises suunas. Märguande peale püüavad meeskonnad vaenlast tagasi lükata joone taha, millel nad seisid, enne kui nad keskele lähenevad.

Mängijad, kes katkestavad keti, on mängust väljas.

Kes jääb ringi?

Ühel jalal seistes ja käed rinnal ristades üritavad osalejad üksteist õlgadega ringist välja lükata või sundida neid mõlemal jalal seisma.

Kes ei suuda vastu panna, on mängust väljas.

Finaal on eriti huvitav, kui ringis on kaks tugevamat ja osavamat osalejat.

lükka-tõmba

Kuttide paarid võistlevad 20-30 meetri jooksus. Paarid, käest kinni, jooksevad, katsudes teineteise selga. Pärast finišisse jooksmist naasevad nad starti. Selgub, et mängija jookseb normaalselt ühes suunas ja taganeb teises suunas.

Enne õuemängude kirjelduse juurde asumist veel üks väikese mängu soojendus...

Asetage kaks pulka maapinnale, toetudes neile kergelt kätega. Laske pulgad lahti ja proovige ümber telje pöörates neist kinni haarata, enne kui need maapinnale kukuvad.

Võtke pall paremasse kätte. Võtke ta selja taha ja visake pall üle vasaku õla üles ja edasi. Püüdke pall vasaku käega kinni. Pärast selle harjutuse sooritamist vaheta kätt: viska vasakuga, püüa paremaga.

Kükitades ühel jalal sirutage käed ja teine ​​jalg ette. Korda, vaheta jalga.

Seisa sirgelt, kontsad koos ja varbad laiali. Varvaste ees lebavaid kivikesi on vaja tõsta ilma põlvi sirutamata.

Hoides keppi horisontaalses asendis enda ees, hüppa sellest üle ilma selle otste käest lahti laskmata.

Võtke pulk vasakusse kätte, suruge teine ​​ots vastu seina. Hüppa üle pulga seinalt tõstmata.

Vaiad

Huvitavat mängumürsku – vaiadega – saab kasutada erinevate mängude jaoks. See meelelahutus on umbes kaks tuhat aastat vana. Vaiad on kaks kahemeetrist pulgariiulit, mille külge on topitud astmed. Jalalaudu saab naelutada erinevatele kõrgustele (30-50 sentimeetrit maapinnast), hakata õppima kõndima neist kõige madalamal. Nakid peaksid olema jalalaudadel seisva inimese õlgadest kõrgemal. Ma arvan, et vaiadega saate hõlpsalt teha ja need meeldivad teile kindlasti.

Keskajal oli vaiadel lai praktiline kasutusala. Nad ületasid väikseid jõgesid, soiseid niite, soosid. Mõnede Prantsusmaa piirkondade lambakoerad karjatavad tänaseni oma karja vaiadel.

Aga mängud? Jah, ükskõik milline! Näiteks vaiadel sildid... Või võistkondlikud teatevõistlused. Võistelda saab vaiadel osavuses ja jõus – kes paneb kellegi pikali hüppama. Kõik lihtsamad pallimängud muutuvad huvitavamaks, kui neid mängitakse vaiadel. Ühesõnaga vaiade kasutamiseks on palju võimalusi.

Põletid

Selle vana rahvamängu jaoks kirjutas S. Ya. Marshak erilise ütluse:

kaldus, kaldus,

Ärge minge paljajalu

Ja mine kingadesse

Mähi oma käpad.

Kui sa oled kihvt

Hundid ei leia jänest

Karu ei leia sind

Tule välja, sa oled leekides!

Mängu saab alustada ka lihtsalt juhi märguandel. Ja selle olemus on see. Mängijad, kes hoiavad käest kinni, muutuvad üksteisele kuklas olevateks paarideks. Kolonni ees on juht. Niipea kui lause öeldakse või mõni muu juhi käsk kõlab, eraldab viimane paar käed ja jookseb edasi: üks vasakul, teine ​​paremal pool kolonni. Ülesanne on juhi eest kõrvale hiilida ja aega käed lüüa.

Kui juhil õnnestub mõni mängija kinni püüda, saab temast koos tabatuga kolonni esimene paar ja ilma paarita jäänud läheb sõitma. Kui mängijatel õnnestub juht üle kavaldada ja käed lüüa, lähevad nad kolonni pea poole. Juht alustab otsast peale.

Samuti on topeltpõletid. Sel juhul seisavad kaks sammast juba üksteise vastas kuni 30 sammu kaugusel. Samuti on kaks juhti. Signaali või loendusriimi korral eraldatakse viimased paarid igast veerust ja juhitakse vastastulbasse. Erinevalt lihtsatest põletitest peate siin paaritama vastasveeru mängijaga. Autojuhtide ülesanne on ikka sama - määrida põgenejaid, takistada käest kinni hoidmist.

Salki (sildid)

Vastavalt ühe mängija skoori - sildid (sildid) - kõik ülejäänud hajuvad. Sildijuhi ülesanne on põgenejale järele jõuda ja sildistada, tuhmida. Soolatud saab juhiks. Iga uus juht tõstab käe ja hüüab: "Ma olen jälitaja!" Eelmist salkat ei tohi kohe määrida.

Mängu keerulisemaks muutmiseks võite kehtestada sellised, näiteks lisareeglid: te ei saa soolata kedagi, kellel on aega väljasirutatud jalgade ja peopesade varvastele toetuda; või külmuda ühel jalal, hoides teist jalga kahe käega tagasi. Ja võib nõustuda, et see, kes puust, rauast, kivist esemeid käega puudutab, on sildi eest kaitstud.

Saate end päästa ka "majas" - spetsiaalselt välja joonistatud ring jne jne. Mäng muutub veelgi huvitavamaks, kui määrite mitte käe, vaid väikese palliga.

Shtander

Juht viskab palli üles ja hüüab ühe mängija nime. Viimane püüab palli lennates kinni või tõstab selle maast üles ja üritab sellega ühte põgenejatest tabada. Olles palli lennult kinni püüdnud, on mängijal õigus karjuda: “Shtander!” - ja siis kõik tarduvad ning on võimalik naabrit rahulikult sihtida ja määrida. Määrdunud inimene saab karistuspunkte või langeb mängust välja. Reeglid on lihtsad ja neid on lihtne meeles pidada.

Õhku püütud pall annab teise õiguse: see, kes selle kinni püüab, ei pruugi saatust ahvatleda (eksimuse eest saab ka karistuspunkti), vaid viskab palli kohe üles ja karjub ühele mängijale. Kogu selle mängu võlu seisneb selles, et sa pead palli kartma, st põgenema ja valvel olema: kui su nime järsku välja hüütakse, on sul aega palli juurde naasta.

Väga huvitav olukord tekib siis, kui see, keda prooviti määrida, suudab talle lendava palli kinni püüda – ta teenib endale boonuspunkti ja võib kohe teise mängija määrida. Üks mängutingimustest: kui palli hoidev mängija hüüab “Shtander!”, külmuvad kõik oma kohale. Mängijal, keda palliga sihitakse, on lubatud põigelda, kükitada, püsti hüpata jne, kuid tal on keelatud liikuda.

Kõik muud tingimused on teie otsustada. Mida loomingulisem olete, seda lõbusam on mäng.

Nii et alustage!

Hea on mängida shtanderit vaiksel suveõhtul, kui muud mängud on juba igavad, aga koju ikka minna ei taha.

Oleme kindlad, et shtanderist saab peagi teie õue lemmikmäng.

Bänner

Kaheks meeskonnaks jagatuna saab selles mängus osaleda kuni viiskümmend inimest. Parem muidugi, kui päris lipp oleks umbes meetri pikkuses varras. Ja läbi saab linnakurikaga, mis on paigaldatud lipukaitsjate leerist mõne meetri kaugusele.

Mänguvälja pole vaja kuidagi eriliselt tähistada: üks rida on ründajate leer selle taga; teine ​​(sada viiskümmend meetrit) on lipukaitsjate leer. Nende vahel on väli, kus toimub põhilahing.

Ründajate komandöril on erivolitused. Ta jookseb oma laagrist välja, puudutab käega bännerit ja hakkab selle kaitsjaid taga ajama. Mõned neist varjuvad oma laagrisse, kuhu ründajate komandörile antakse käsk siseneda; teised temast kõrvale hiilides jäävad põllule ja valvavad plakatit.

Iga kaitsja, keda ründajate komandör on määrinud, muutub vangiks ja viiakse ründajate linna. Kuid bännerile lähenevad ründajad peavad olema ettevaatlikud - iga kaitsja võib neid määrida. Täpilistest ründajatest saavad ka vangid. Nagu näete, ei saa ründajate komandör ise bännerit tabada, kuid tema katte all on mängijatel vabadus tegutseda.

Kui ründajal õnnestub bänner oma laagrisse tagasi kanda, on mäng võidetud; aga kui ta on määrdunud bänneriga käes, on see ründava meeskonna jaoks kaotus. Seetõttu on vahel tulusam bännerilt lahkuda ja halvimal juhul ainult enda kätte jääda, kui kuulsalt riskides kogu meeskond alt vedada. Kuid kaitsja jaoks, kellel on bänner käes, tehakse erand. Ründajate komandöri märkamisel ei vea ta kogu oma meeskonda alt: ta läheb vangi ja jätab bänneri, kus temast mööduti.

Ja edasi. Kaitsjate komandör tegutseb tavaliselt treenerina: ta ei sekku võitlusse, vaid juhib mängu, asendades väsinud mängijaid. Ta suudab vabaneda, kiusates taga oma vangistatud kaaslasi. Tõsi, sellega on seotud suur risk: kui vastaste komandör ta maha lööb, on mäng kaotatud.

vanaema

Mänguvalikuid on kümneid. Kuid kõik nad on allutatud põhiülesandele - hobuse rivis seisva vanaema maha löömisele. Lemmiklooma jala kabjaliigest leitakse tavaliselt tarretise keetmisest järele jäänud luude hulgast käba. Kiipall on valmistatud suurimast peavarrest, mis on ka raskuseks valatud pliiga. Vanaemad asetatakse hobuseliinile ja koputatakse välja 2-3 meetri kauguselt.

See mäng on vana. Külades, kui algas veiste massiline tapmine, varusid teismelised tulevikuks raha.

Moodsas versioonis saab luust tõkiskingad edukalt asendada väikeste puidust tõkiskingadega, valides löögikuuli jaoks suurema ja raskema tõkiskinga (raskuse huvides saab sellesse naela sisse lüüa). Mängijad jagunevad kahte võistkonda, kummaski 3-4 inimest. Iga võistkonna ette, hobuste rivi taha, asetatakse kindlas järjekorras ja järjestuses figuurid - vanaemadest tehtud “tara” ja “hani”. Iga meeskond püüab seatud raha vähemate löögikuulidega maha lüüa.

“Tara” asetatakse piki hobusejoont, “hani” on sellega risti. "Aia" saab alla lasta mõlemast otsast, kuid mitte rohkem kui kaks vanaema iga löögikuuli viske kohta. "Hani" tuleb maha lasta, alustades viimasest, rea hobusejoonest. Kui vanaemasid lüüakse kiipalliga välja mitte järjest või lüüakse maha rohkem kui kaks vanaema, taastatakse kõik kujundid uuesti.

Mängu keerulisemaks muutes löövad nad hobust erinevatest asenditest - seistes, põlvili, külili jne. Samuti saate mitmekesistada saatjate paigutust - panna nad ringi, rombi, ruutu jne.

Boiler

Saidi keskel kaevab pada (madal ümmargune auk - 20-30 sentimeetrit läbimõõt). Katla ümber, sellest 2-3 meetri võrra taandudes, tehakse väiksemad augud. Juhi ülesanne on pall katlasse ajada. Klubimängijad takistavad tal seda tegemast, lüües palli potist ja samal ajal valvades oma auke. (Niikab loetakse turvaliseks, kui nuia sinna alla lastakse.) Sel hetkel, kui üks mängijatest viib nuia august välja, et palli lüüa, saab juht oma nuiaga augu võtta. Ilma auguta jäänud mängijast saab juht.

Kui juhil õnnestub pall katlasse ajada, peavad kõik augud vahetama. Juhi jaoks on see taas mugav hetk tühja augu hõivamiseks. Loomulikult saab palli lüüa ainult puuga. Ja ainult nuiaga, mitte jalaga, saab oma auku valvata.

Kui mängite asfaldil, võite katla asemel paigaldada väikesed väravad ja augud asendavad tavalised purgid.

Klubide asemel võid kasutada pulga-bitte, mida ikka linna, ümmarguste ja muude mängude jaoks vaja läheb.

Klassika

Selle mängu jaoks sobib igasugune mänguväljak - maha tallatud või asfalteeritud. Joonistage 1 meetri laiune ja 2–2,5 meetri pikkune ristkülik. Joonistage klasside jaoks ristkülik.

Nüüd mängust. Kõigepealt pane paika järjekord – kes kelle eest mängib. Ja klassika reeglid on lihtsad. Mängija seisab eesliini ees ja viskab väikese lame kivikese või killu (kõige parem on kasutada plekist ümmargust kommikarpi, täites selle liivaga) esimesse nelinurka – esimese klassi. Siis on vaja hüpata ühel jalal esimesse klassi ja löögiga välja lüüa kivike (kild, kast) väljaspool kuju, hüpata üle joone tagasi. Seejärel visatakse kivike teise klassi, hüpates selle juurde ühel jalal ja kivike visatakse ka rivist välja. Nii käivad kõik tunnid.

"Majja", kus on lubatud seista mõlemal jalal, pääseb vaid ühel jalal üle "tule" hüpates. Sellele, kes kivikese "tulekahju" sõitis, tehakse "eksamid" - põlve all kildu (kivi, kast) hoides peab ta sõitma kõik klassid ühel jalal. Kui kivi läheb valesse klassi või kukub joonele, annab vahelejäänu teed teisele mängijale. Sama karistus määratakse ka neile, kes joonele astuvad.

Karistada saab "teiseks aastaks" lahkudes või klassi tagasi üleviimisega - tingimus sõltub eelkokkuleppest. Paljud, kes muudavad mängu keerulisemaks, ei löö kildu lihtsalt üle joone, vaid “juhivad” seda, lükates seda ruudust ruutu, läbi kõigi klasside.

Millegipärast peetakse hopsti tüdrukute mänguks. Mitte midagi sellist! Soovitame poistel oma suhtumine klassikasse üle vaadata – suur koormus jalgadele, mäng arendab hästi silma. Ja ringsuunas hüpetega variant aitab kaasa ka tasakaalutunde arendamisele, arendab head liigutuste koordineerimist... Nii et ärge häbenege, joonistage ruudud: klassika on spordimäng!

Siskini mängimiseks on vaja kurikat - pulka (eelistatavalt lamedat, mille üks ots on spaatliks lõigatud) ja siskin ise - väike ümmargune kepp, mille otsad on teritatud viisil pliiats või lõika kaldu. Otsiku pikkus on 75-80 sentimeetrit. Chizhik mõõtmed: pikkus - 10 sentimeetrit, paksus - 2-2,5 sentimeetrit.

Maapinnale tõmmatakse ühe astme läbimõõduga ring (linn), kaks sammu ringist, tõmmatakse hobusejoon, millest kaugemale algab põld - koht, kuhu tšižiki lend tuleks suunata.

Juht jääb hobusejoone taha ja viskaja on ringi lähedal. Chizhik paigaldatakse ringi keskele terava otsaga põllu poole. Löönud kurikaga terava otsa, lööb viskaja hüpanud tšižiki nii kaugele kui võimalik hobuse joonest kaugemale.

Juhi ülesandeks on siskin kinni püüda või ebaõnnestumise korral kohast, kus sik maapinnale langeb, viia nad ringi - "linna". Viskajal on sel ajal õigus "linna" lendav chizhik kurikaga maha lüüa. Kui juht ringi sisse ei pääse, tabab viskaja jälle tšižiki.

Juht ja viskaja vahetavad rolli, kui:

1. Pärast streiki ei lenda chizhik "linnast" välja ega lama ringi ja hobuse nööri vahele.

2. Juht püüab kinni lendava tšižiki.

3. Juhi poolt hüljatud chizhik heidab "linna" pikali.

Tavaliselt määravad mängijad eelnevalt punktide arvu, milleni mäng läheb. Iga tabamus chizhikile on üks punkt. Tšiži saab hobuse rivist välja lüüa, lüües lihtsalt terava otsaga tugevalt (1 löök - 1 punkt) või aeglaselt lüües (1 punkt), saates hüpanud tšiži teise löögiga (veel 1 punkt) kaugele. valdkonnas.

Saate ise aru, et teine ​​variant on keerulisem ja riskantsem (lõppude lõpuks võite hüppavast siskinist ilma jääda ja siis jääb ta linna), kuid risk on reeglina õigustatud - ja teenitakse lisapunkt , ja siskin lendas minema.

Mõnikord lepivad nad kokku, et juht, olles tabanud lendava tšižiki, saab koos löögiõigusega kõik viskaja punktid.

Kui juhi poolt “linna” visatud tšižik lööb viskaja edukalt maha, siis viimasele antakse punkte - nii palju kui pulgaots enne maapinnale kukkumist kukub. Samas peetakse punktiks ka tšižiku löömist kurikaga.

Kuid te ei saa mõõta kurikaga, vaid määrata silma järgi ja teavitada vaenlast, kes nõustub või ei nõustu nimetatud numbriga. Lahkarvamuste korral lahendatakse vaidlus mõõtmise teel - ja kui samal ajal selgub, et viskaja helistas väiksema numbri, kui tegelikult selgus, siis ülejäänu mõõdetakse juba mitte kurika, vaid tšižiga. Kui ründaja küsis liiga palju, siis arvestatakse ülejääk (ka tšižika järgi mõõdetuna) arvelt maha.

Chizhat saab mängida ka meeskondlikult. Löögimeeskonna mängijad asuvad "linna" lähedal ja löövad kordamööda tšižiki. Sõidumeeskond on hobuseliini taga ja püüab tšižiku kinni või viivitab. Meeskonnamängu omadused on järgmised:

1. Mängija annab pärast möödalaskmist või kui tal ei õnnestu "linna visatud tšižit" tõrjuda, loovutab löögiõiguse oma meeskonna järgmisele mängijale.

2. Kui viimane viskemeeskonnast eksib või ei taba tšižikut, läheb meeskond sõitma.

3. Juhuks, kui tšižik jääb sõitjate kätte, annab kogu viskajate meeskond kohe “linnale” teed ja läheb väljakule sõitma.

4. Skoor on kokku, meeskond.

Lihtne, kuid põnev mäng - siskin - on saadaval igas vanuses, igas hoovis on selle jaoks mänguväljak.

Kasakad röövlid

Olles uurinud mitukümmend erinevatel aastatel - nii kakskümmend kui ka viiskümmend aastat tagasi - ilmunud raamatut, ei leidnud me nendest selle mängu kirjeldust. Ei aidanud ka vanad lasteajakirjad ja ajalehed. Lõpuks leiti ühest sajandi alguse raamatust mäng. Aga kasakaröövlitest rääkis see kuidagi väga ladusalt ja kuivalt. Piinlikkust tekitas meile ka selline detail: tabatud röövleid karistati vöölöökidega selga. Võib-olla oli see peamine esiletõst, kuid praegused kasvatajad lükkavad vöö tagasi ...

Stanislav Konstantinovitš Yakub aitas meid. Aastaid töötas ta ühes Moskva uurimisinstituudis teadurina ning pühendas oma vaba aega ja pühendas selle iidsetele rahvamängudele. Ta on rindesõdur, autasustatud Punatähe ordeni, medalitega.

Olen kindlalt veendunud, - ütleb Stanislav Konstantinovitš, - et miljonid endised poisid on näidanud üles massilist kangelaslikkust, võimet ületada raskusi ja ohte.

lahingutes Isamaa eest, paljuski - tugevast karastumisest, meie sõjaeelsetest lastemängudest. Ainult esiosas olid “mängu” reeglid erinevad: kaotaja ei saanud püsti ...

1943. aasta augusti lõpus sain raskelt haavata, nagu arstid ütlesid, peaaegu tapetud. Ja ma olin siis üheksateist aastat vana. Paljud, paljud poisid ei naasnud üldse sõjast ... Kes teab, võib-olla on see ka üks põhjusi, miks vanad mängud hakkasid ununema – kett katkes?

Ja otsustasime: las Stanislav Konstantinovitš räägib kasakaröövlitest. Täpselt nagu ma mäletan seda mängu lapsepõlvest. Las ta räägib kõrvalepõikega, kirglikult ja emotsionaalselt ... Temal on sõna.

Mäletan, et esimest korda mängisin seitsmeaastaselt kasakaröövleid. Ja ma mäletan seda mängu sellepärast, et kasakate eest põgenedes ronisin ühele kahest kivisambast, millel hoiti meie maja aia raudväravaid. Ja kasakad ei saanud minu juurde. Aga ka mina ronisin üles, aga alla ei saa! Hea, et varsti tuli isa töölt koju ja viis mu sealt minema.

Nii poisid kui tüdrukud mängivad kasakaröövleid. Mängida saab igal pool – peitumiseks oleks eraldatud kohti. Ja tea, et mida rohkem osalejaid koguneb, seda huvitavam on mäng! Ja kasakate röövleid saab eristada käepaelte, paelte, mis tahes märkide järgi ...

Mängureeglid on väga lihtsad.

Esmalt leppige kokku, kus mängite, st kui palju saate end peita ja põgeneda.

Siis peate jagunema kaheks osapooleks. Ja milline osapool on kasakad ja milline - röövlid, otsustavad loosi teel.

Röövlid lähevad peitu laiali ja kasakad valivad esmalt “koopasse” koha, kuhu nad siis tabatud röövlid toovad. "Dungeon" võib olla õuenurk, puu või mõni muu silmatorkav koht. "Kongis" ei tohiks olla väga suur, et seda oleks lihtsam valvata, aga ka piisav - seal istuvad ju tabatud röövlid! Selle piirid peavad olema märgistatud millegagi, näiteks pulkade või kividega.

Nüüd aga lähevad kasakad röövleid otsima laiali. Pidage meeles, et röövlit ei tohi mitte ainult leida ega näha, vaid ta tuleb kinni püüda ja määrida.

Niipea kui esimene röövlitest tabati, viib ta kinni püüdnud kasakas vangi "kongi". Ta juhib teda, võttes tal käest või varrukast kinni, ja vangistatud röövel peab vaikselt minema - tal pole õigust välja murda. Aga kui kasakas mingil põhjusel käe lahti lööb, võib röövel põgeneda.

Nii viiakse kinnipüütud röövlid järk-järgult "koopasse", jättes nad ühe kasaka kaitse alla.

Mängu põhireegel on see, et röövlid saavad aidata oma hätta sattunud kaaslasi. Kui kedagi näiteks “kongi” juhatatakse, siis võib iga röövel otsa joosta ja kasakut määrida – siis on kasakul kohustus vang vabastada ja mõlemad röövlid jooksevad uuesti minema peitu.

Kuid kasakas, kui ta on kiire, võib olla esimene, kes määrib röövli, kes üritas oma kamraadi päästa. Kui saab, juhib ta juba kahte vangi.

Kelmid võivad oma kaaslasi vabastada isegi "kongist". Ainult selleks peavad nad määrima mitte valvekasakut, vaid vangi ennast. Kuid siin on vabastajatel suurim oht ​​sattuda ka "vangikongi". Kuigi mäng on riskide võtmine ...

Kõiki röövleid on väga raske tabada ja vangi panna.

Nüüd mängu üksikasjadest.

Esiteks kasakate kohta. Nende esimene ülesanne on röövlid jahtida. Kuid ka need pole rumalad: lähenevaid kasakasid nähes poevad nad peitu, lastes kasakatel mööduda või roomavad kiiresti kõrvale.

Seetõttu on kasakate jaoks parem liikuda võimaluse korral ka varjatult. Näiteks ei tormanud ma kohe edasi, et röövlit kiiresti üles leida. Ja ma peitun, see juhtus, põõsa või mõne muu varjualuse taha ja vaatan välja. Ja kui ma märkan, kus röövel end peidab, siis üritan minna ringteel tahapoole. Rooman üle lagedate kohtade ja kuhu saan salaja läheneda, põõsaste taha, jooksen. Siin arenevadki skaudi omadused, kellel on vaja "keelt" võtta! Parim trenn üldse. Aga kui tore on see, kui lööd röövlile vaikselt tagant otsa ja võtad ta vangi ...

Kui kasakate seas on nooremaid poisse või tüdrukuid, siis võivad nad kahekesi röövleid püüdma minna. Ja röövli "koopasse" toimetamine, et nad teda teel tagasi ei tabaks, pole samuti lihtne ülesanne. Kui röövlid teel siiski määrisid teid ja pidid vangi vabastama, tormake kohe ühele neist järele ja proovige uuesti määrida. Lihtsam on järele jõuda inimesele, kes ei jookse nii kiiresti.

Ja saate seda lihtsamalt teha. Kutsuge teine ​​kasak ja viige vang kokku. Siin võite minna avalikult - on ebatõenäoline, et keegi röövlitest julgeb oma seltsimeest maha peksta, kui teda saadab kaks ...

Noh, mida saate veel kasakate kohta rääkida? Kui palju röövleid on juba tabatud, on parem eraldada "koopasse" valvama kaks või isegi kolm kasakat. Röövlid, nähes lähenevat seltsimeest, kes püüab neid vabastada, ei tohiks "kongist" välja joosta. Ja neid valvav kasakas võib oma tahtmise järgi ringi joosta, peletades kohtutäitureid eemale.

Ja nüüd mängime röövlite eest.

Esiteks, et poleks ebaselgusi ja vaidlusi, teeme selgeks ühe reegli: röövlil ei ole õigust määrida teda tabanud kasakat. Kui kasakas teda puudutas - see on kõik, minge temaga "kongi".

Ausalt öeldes meeldis mulle alati rohkem pettur olla! Selles rollis olles on peaasi muidugi turvaliselt peita. Leiutamisruumi ja igasuguseid üllatusi on täiega. Kasutu on isegi loetleda kohti, kus saab peitu pugeda. Ma räägin vaid mõnest.

Need, kes oskavad hästi puid ronida, võivad end okstesse maskeerida. Lihtsalt mitte väga kõrgel, et kui sind avastatakse, siis hüpata maha ja põgeneda.

Paks puu või üksik põõsas sobib röövlitele väga hästi, sest olenemata sellest, kummalt poolt kasakas läheneb, saate alati nende taha peita. Ja kui nad teada saavad, siis jooksevad ringi, kuni neil igav hakkab. Samuti lõbus!

Ja kiireim röövlitest ei pruugi end üldse peita, vaid jääb kasakate eest lihtsalt eemale. Sellised jooksjad võivad isegi oma kaaslasi aidata, kui juhivad kasakate tähelepanu kõrvale, kui nad kellegi varjupaigale lähenevad.

Röövlid käituvad ohu hetkel teisiti. Paljud hüppavad lähenevaid kasakasid nähes varjupaigast ette ja jooksevad minema. Teised, kellel on tugevamad närvid, peidavad end.

Mulle meeldis seda nii teha. Esmalt peitsin end ära, et varjualusest hea vaade oleks. Teiseks maskeeris ta end väga hoolikalt. Ja kolmandaks oli ta alati valmis põgenema. Ja kui ma nägin, et kasakas mind avastas, hüppas ta hetkegi viivitamata püsti ja jooksis minema. Pealegi ei jooksnud ta kuhugi, vaid etteantud eesmärgi poole – sinna, kuhu on kergem tagaajamise eest peitu pugeda.

Nüüd on aga röövel määritud ja teda juhatatakse "kongi". Siin tuleb riskida. Venemaal on seda läbi aegade läbi viidud: hukkuge ise, aga aidake seltsimees hädast välja!

Ja kõige parem on seltsimehed "kongist" vabastada rühmas - mõned juhivad valvurite kasakate tähelepanu kõrvale, teised aga määrivad sel ajal vange, aidates neid seeläbi välja.

Siin on kasakate röövlite mäng. Ja kas saate mulle rääkida kõigist nippidest ja nippidest! Täielik kujutlusvõime ja väljamõeldis!

Klek

Liimimäng on linnade väike õde.

Me räägime sellest nii, nagu mäletame seda lapsepõlvest. Kõigepealt joonistatakse linn - ruut, mille küljed on viiskümmend sentimeetrit. Olles astunud sammu või paar linna piirist, tõmbavad nad poollinna joone, veel sammu või kaks - poolkoni, siis - hobusejoone.

Mängijaid võib olla nii palju kui soovite, kuid parem on, et juhti mitte piinata, piirduda tosina inimesega.

Juht määratakse jalalt natuke viskamisega. Kes viskab lähemale – sellele sõitma.

Ruutlinna keskele rajatakse ryukha-linn (muidu - klyok). Nad hakkavad hobuseliinilt liimi lööma. Löök – ja liim lendab vilega minema. Juht püüab haarata liimi ja paigaldada selle oma algsesse kohta. Läbimurdja peab joosta nahkhiire juurde (igal nahkhiirel on oma ja see lendab ka kaugele) ja juhist eespool nahkhiir linna pista ja hüüda: "Klyok!" Siis saab see mängija õiguse lüüa poolelt põlvelt (muidugi alles pärast seda, kui kõik hobuselt tulnud mängijad on löönud).

Võib juhtuda, et mängija lööb, kuid jäi liimist mööda. See on korras. Ta jääb hobuseliini taha ja ootab, et kellelgi rohkem veab ja helbe maha toob. (Muide, kui liim ei lenda minema, vaid satub linna sisse, saab juhiks halva löögi teinud mängija.)

Ja on veel üks olukord - kõik on läbi murdnud ja liim seisab linnas. Sel juhul läheb juht bittide juurde, alustab kõige kaugemast ja proovib liimi koputada kohast, kus bitid asuvad. Kelle kurika alla toob – selleni sõita. Tõsi, seda olukorda tuleb ette väga harva. Reeglina lööb keegi kurika maha, juhist eespool, jookseb kurika juurde ja sellest kinni haaranuna õnnestub linnas “kleepida”.

Sellised meistrimehed aitavad vähem tõhusaid mängijaid, kes löövad poolelt hobuselt, seejärel poolelt linnast noki maha (ja see läheb linnale aina lähemale!). Kõige kurvem on autojuhi jaoks see, kui selline meister linnapiirilt peksma hakkab: siin pole vaja kurikat visata. Ta kõigutas, lõi liimile – ja ta lendab kaugele, kaugele... Möödajäänute rõõmuks, kes loomulikult kõik jõuavad joosta ja "löökida". Sõitjat päästab üks asjaolu: linnapiirilt läbi murdnud, teenib mängija punkti (edaspidi võimaldab see lööki korrata, kui ta eksib) ja naaseb hobuseliinile.

Klekis kehtib ka selline õiglane reegel: kui oled jõudnud poole hobuse joonele või isegi linna joonele, aga löögist jäi mööda, oota päästmist ja siis pead uuesti kaugelt lööma. hobuse rida.

Ja edasi. Kaugus hobusest linna võib olla väga erinev, kõik oleneb mängijatest.

Vallad

Linnade mängimiseks on vaja bitte ja linnakesi ise (ruhi). Ruhi on valmistatud ümaratest kasetangidest, mille läbimõõt on 4-5 sentimeetrit ja pikkus 12-15 sentimeetrit. Otsad on ka kõige paremini valmistatud lehtpuust. Otsade pikkus on 75-80 sentimeetrit, läbimõõt 4-5 sentimeetrit. Otsiku käepidet saab mugavuse huvides kitsendada.

Anname linna mänguväljaku kõige ligikaudsemad mõõtmed (10-12-aastastele lastele): see võib sõltuvalt mängijate vanusest suureneda või väheneda. Mängida saab kahekesi, aga mis kõige parem – meeskondlikult.

Kõigepealt tuleb meeles pidada figuure, mida iga kord viiest ruhhist ehitatakse. Selliseid kujundeid on viisteist: "kahur", "täht", "kaev", "suurtükivägi", "kuulipildujapesa", "valvurid", "laskekoda", "kahvel", "nool", "väntvõll", "reket", "vähk", "sirp", "lennuk", "kiri".

Selgitame kohe: aktiivsete figuuride arvu saab eelnevalt kokku leppida - noorematele piisab viiest, vanemad saavad hakkama kümnekonnaga ning kõige kogenum, treenituim ja täielikum figuuride komplekt ei valmista raskusi. Gorodki on sportlik mäng, seega on väga oluline suurendada koormust järk-järgult, kiirustamata... Siis oleme kindlad, et mäng pakub naudingut.

Võistkond saab loosi teel parema (võidab esimesena) või vasakpoolse linna. Igal mängijal on kaks bitti. Ülesanne: lüüa oma linnast välja võimalikult palju nuppe vähemate löökidega. Esiteks lõid kõik ühe võistkonna mängijad, seejärel - teise. Igaüks võtab kaks tabamust.

Joonisel on kujutatud nummerdatud linnafiguurid - see on põhimõtteliselt nende väljalöömiseks ehitamise järjekord. Kõik figuurid (välja arvatud "kiri") on seatud linna eesliinile.

Linnades lüüakse iga uus tükk hobusest välja.

Esimese mängija esimene tabamus jääb vahele. Tema teine ​​löök on jälle möödalaskmine. Teisel mängijal vedas rohkem: esimese hoobiga lööb ta linnast välja ühe “relva” koheva. Nüüd lööb ta juba poolkäbist – linnast lahkub veel kaks rüüki. Kolmas mängija (poolkoonusest!) lõpetab “kahuri” ühe löögiga. Paigaldatakse uus kuju ("täht") ja nad hakkavad seda uuesti hobuselt välja lööma.

Kõige keerulisem kujund on "kiri". Ta, ainuke, lüüakse välja ainult hobusest, pealegi peate kõigepealt kesklinna välja lööma. Sellist lööki nimetatakse - "kirja printimiseks". Kui aga keskrüühaga veel üks välja lüüakse, siis tuleb “kiri” uuesti “välja printida”.

Linnade mängimisel loetakse ryuha välja lööduks, kui see on täielikult linna servast või tagaküljest kaugemale läinud. Kui see jäi joonele või veeres äärelinna, siis tuleb seda ka edaspidi välja lüüa.

Lööki gorošnikule ei arvestata, kui ta kurika viskamisel ületab hobuse või poolhobuse joone.

Linnades peetakse skoor punktideks. Meeskond, kes kulutas vähem bitte kõigi viieteistkümne (või mis iganes teie määratud) nupu peale, teenib punkti. Mängus võib olla mitu perioodi (et vaidlusi ei tekiks, on parem see eelnevalt kokku leppida).

Kui mängite koos, siis on parem varuda kümmekond bitti ja visata kõik kümme kõigepealt ühele, seejärel teisele (et mitte bittide järele edasi-tagasi joosta). Mõnel juhul saavad meeskonnad ühe linnaga hakkama – igatahes viskavad nad ju kordamööda juppe. Kuid parem on, kui igal meeskonnal on oma con, pool-con, linn ja vahetatakse need pärast iga perioodi.

Päris linlased mängivad nii suvel kui talvel...

Lapta

“See rahvamäng on üks huvitavamaid ja kasulikumaid mänge... Nahkjalatsites on vaja: leidlikkust, sügavat hingamist, truudust oma peole, tähelepanelikkust, leidlikkust, kiiret jooksmist, teravat silma, käelöögi kõvadust ja igavikulisust kindlustunne, et sa ei ole, võidab.

Argpükstel ja laiskloomadel pole selles mängus kohta. Soovitan seda venekeelset mängu innukalt mitte ainult mehaanilise harjutusena, vaid ka kahjutu lõbuna, milles arendatakse seltsimehelikku naela: "Aidake omasid!"

Nii rääkis kuulus vene kirjanik A. I. Kuprin baskist kingadest.

Selle mängu ajalugu on arvutatud sajandeid. Me ei tea, kes tegi esimese nahkhiire, pani paika linna ja hobuse piirid, kuid kindlalt on teada, et näiteks Peeter I ajal oli lapta väga populaarne.

Lapta mängimiseks pole vaja spetsiaalset varustust: muru, heinamaa, lihtsalt hoovis olev mänguväljak on mängimiseks üsna sobivad. Ümmargune kepp (kurikas) ja väike pall - see on kogu inventar.

Kuidas nad laptat mängivad?

Loomulikult anname mängust ainult lihtsa skeemi (ja jalanõusid on mitukümmend tüüpi), nii et teil on loovuse ja improvisatsiooni jaoks rohkem kui piisavalt ruumi.

Esiteks tõmmatakse platsi ühele küljele hobusejoon ja teisele linnajoon. Nende vaheline ruum (väli) võib olla väga erinev: pikkusega - 40, 60, 100 või enam sammu. Kõik oleneb mängijate vanusest ja füüsilisest vormist, teie õue võimalustest. Ja ka välja laius – piirid on ikka parem määrata – pole samuti oluline. Muidugi, mida suurem on ala, seda parem. Aga nagu öeldakse, las olla rahvarohke, aga mitte solvunud. Ja rämpsu kingades pole praktiliselt mingeid kaebusi. Sest see on lõbus ja meeliülendav mäng.

Üks meeskond (autojuhid) asetatakse väljale, teine ​​- saab linnast välja. Üks sõitjatest jääb samuti linna, et serveerida palli ründajatele (viskajatele). Viskemeeskonna kapten määrab palli löömise järjekorra.

Ja nüüd võtab mängija lapta (nahkhiire) ja läheb serveri väljakule. Söötja loobib palli, viskaja püüab seda põikkingadega väljakul võimalikult kaugele lüüa. Iga mängija, kes jooksis lõpuni ja naasis linna, toob oma meeskonnale ühe punkti ja saab õiguse teisele tabamusele. Seega, olles teinud löögi, loeb viskaja – kas joosta või mitte?

Oletame, et ta jooksis ja juhid, kes palli haarasid, mõnitasid teda. Sel juhul tormavad nad kõik linna ja kui neil pole aega määrida, saab neist löökmeeskond ning kaotajad lähevad väljakule sõitma.

Autojuhtide eriliseks šikiks peetakse “küünla”, st lendava palli püüdmist. Siin ei saa olla ülesoolamist - “küünla” püüdnud meeskond suundub rahulikult linna ja endistest “kodanikest” saavad autojuhid.

Nõnda käib puukingades pidev võitlus linna pärast, võimaluse eest saada viskajaks, kuid punktide suurendamiseta (jooks lõpuni ja tagasi) ei saa. Saate mängida mõnda aega ja kuni teatud punktisummani - nii nagu soovite.

Nüüd mõnest reeglist, üksikasjadest ja nüanssidest.

Mõnikord lööb lööja palli mööda. Pole hirmutav! Jääb ootama seltsimehelt edukamat lööki. Ta ise ei saa õigust uuele löögile enne, kui on hobuse seljas olnud ja linna naaseb.

Mõned arvavad ekslikult, et viskav mängija, kes on sunnitud viskajaks hakkama, võib viskajatele kuidagi kahju teha. Mitte midagi sellist. Lapta – mäng on aus: halvasti serveeritud pall – ründaja võib keelduda löömast. Üks kord keelduti - söötjale märkus, teisel korral - hoiatus ja kolmandal - sõidumeeskonda karistatakse ühe punktiga.

Parim on määrata kolm kohta linnajoone taga - järjekord, kann, äärelinnad. Siis on mängus rohkem korda. Iga saidi eesmärk on nimest selge. Mänguväljakul ootavad järjekorrad oma tabamiskorda, viskaja väljakul - mitte keegi autsaideritest, ainult servija ja viskaja, vaid äärelinna mänguväljak - kaotajatel, kes palli eksisid, mängijaid, kes tabasid palli. palli, kuid ei julgenud ühel või teisel põhjusel hobuse juurde joosta (kõik nad ootavad õiget tabamust, et teha vajalik jooks, punkt koguda ja löögiõigus saada).

Kuid löök on suurepärane, mängija jooksis ja tema ja kõik need, kes eeslinnast hobuse juurde tormasid, saadetakse tagasi. Mis viga? Selgub, et kiirustav viskaja võttis endaga kaasa nänni, kuid seda ei saa kuidagi teha - kurikas peab alati jääma servija väljakule.

Ja edasi. Lõpuni jõudnuna pole üldse vaja kohe linna tagasi pöörduda. Siin otsustage olenevalt olukorrast. Pall on reeglina juba juhtide käes ja nad, nagu kaks või kaks, mõnitavad teid. Ei, parem on puhata päästva hobuseliini taga ja naasta linna alles pärast seltsimehe head lööki ...

Tegelikult võib kriipse teha äärelinnast või hobuse joonest mis tahes viisil – joosta siksakkides, kukkuda, põgeneda palli "sildistamisest", hüpata, minna veidi tagasi, siis tõmblema ette jne. , võta näiteks selline karm reegel: hakkas jooksma, lõpeta jooks vastasjoonel. Teised ei pea nii rangetest reeglitest kinni. Jooksin äärelinnast, aga nägin, et asjad on halvasti, öeldi – palun, mine tagasi ja oota sobivamat hetke.

Kellele meeldib, kuidas nad eelnevalt kokku lepivad – ja mängivad!

Ka “soolamisel” esineb lörtsi. Palli tõstev mängija määrib reeglina vastast ise harva. Palju usaldusväärsem on visata pall juhile, kes on ülekäiguväljale kõige lähemal. Ja kui pealegi toimub kriips hobuste joonelt linna, siis saab söötjast kõige usaldusväärsem “märkija” - nad viskavad talle palli koheselt ja isegi tema, saades oma pealtnäha sunnitud tegevusetuse eest tagasi, kohtub jooksjatega. linna piiridest. Siin on nad täies jõus ...

Lapta, nagu me juba ütlesime, on kollektiivne mäng. Edu selles sõltub kogu meeskonna koordineeritud tegevusest, õnn ei saada kintsudes egoiste. "Tuleb ... modereerida igasugust uhkust, kasvatada austust vaenlase tugevuse vastu, pöörata tähelepanu organisatsioonile, distsipliinile meeskonnas. Lõpuks on vaja saavutada rahulik suhtumine õnnestumiste ja ebaõnnestumiste suhtes ... "

Õuemängud 3-4 klassile koolis

"Valgusfoor"

Saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 5-6 m kaugusel. Mängijad seisavad ühes rivis. Juht seisab ridade vahel (umbes keskel), seljaga mängijate poole.

Juht kutsub mis tahes värvi. Kui riietel sellist värvi pole, mööduvad need vabalt juhist teise rea peale. Kui mängijatel on seda värvi riietes, saab juht puudutada mängija ridade vahelist ruumi. Soolatud saab juhiks.

"Ristumine"

Kahe meeskonna mängijad rivistuvad väljaku vastaskülgedel vastamisi (oma "majade" joonte taga). Märguande peale ületavad mängijad ühel (paremal, vasakul) jalal hüpates väljakuid ja peavad võimalikult kiiresti olema vastase "kodujoone" taga. Võidab meeskond, kelle mängijad kogunevad esimesena vastasliini taha. Viimasena liikumise lõpetanud mängija on mängust väljas. Seejärel järgnevad hüpped vastupidises suunas ja jällegi viimane langeb mängust välja.

Mäng jätkub seni, kuni väljakule jäävad kaks või kolm kõige vastupidavamat hüppajat. Võitjameeskonda pole keeruline väljakul viibivate mängijate arvu järgi määrata. Võistlust jätkates saate välja selgitada kiireima mängija.

"Jooksmine meeskondades" (rongid)

Kaks võrdset võistkonda rivistuvad kolonni ükshaaval, pannes käed enda ees kokku või võttes neil vööst kinni. Sambad seisavad üksteisega paralleelselt 3-5 sammu kaugusel. Sammaste ette tõmmatakse stardijoon ning võistlevate võistkondade vastas asetatakse 15 m kaugusele hammas või muu ese. Märguande peale jooksevad kolonnides olevad mängijad püstiku juurde, lähevad selle ümber ja tulevad tagasi. Võidab meeskond, kelle mängijad jooksid kogu distantsi purunemata ja ületasid varem stardijoone kogu kolonniga.

"Päev ja öö"

Kaks võistkonda seisavad keset väljakut seljaga kahe sammu kaugusel. Ühele meeskonnale antakse nimi "päev", teisele - "öö". Igal meeskonnal on platsi küljel 10-12 meetri kaugusel "maja". Mängu peremees ütleb äkki ühe meeskonna nime, näiteks “päev”. See meeskond jookseb kiiresti oma "koju" ja teise meeskonna mängijad jõuavad neile järele ja määrivad nad ära. Soolatud mängijad loetakse üle ja vabastatakse nende meeskonda. Kõik võtavad oma kohad ridadesse, mäng kordub. Oluline on, et ei toimuks ranget meeskondade vaheldumist, siis jäävad mängijad ülimalt tähelepanelikuks. Enne jooksmise signaali saate kutsuda mängijaid tegema lihtsaid harjutusi, et tähelepanu kõrvale juhtida. Mängu mängitakse mitu korda, misjärel arvutatakse mõlema meeskonna tabatud mängijate koguarv võrdse arvu jooksude kohta. Mängijate soolamine on lubatud ainult "kodu" jooneni. Tabatud jätkavad mängus osalemist. Jooksumängu ajal saab üks osaleja tervitada mitte ainult vastast, vaid ka oma naabreid.

"Võtke järele jõuda"

Kohapeal on 9-12 m läbimõõduga ring kontuuritud või tähistatud objektidega (kivikesed, linnakesed, lipud jne). Esimesed numbrid - üks meeskond, teine ​​- teine.

Signaali peale jooksevad kõik distantsi hoides ühes suunas. Teise signaali peale algab võistlus. Iga mängija ülesanne on eesjooksjast jagu saada ja mitte lasta selja taga oleval vastasel end määrida. Märgistatud lahkuvad ringist koos sellega, kes nad märgistas, ülejäänud jätkavad ringis jooksmist. Kui puudutatakse viimast mängijat, mäng lõpeb. Kaotajaks peetakse meeskonda, kus on kõige rohkem määrdunud mängijaid. Osalejaid paaridesse jagada ei saa. Seejärel jätkab iga jooksja, märgates ees oleva mängija, jooksmist ringis, püüdes järgmist märgistada ja sildid lahkuvad ringist (lähevad selle keskele). Selgitatakse välja 2-3 parimat jooksjat, kes jäävad viimasteks.

"Astu kiiresti"

Juht pöördub näoga seina või puu poole, katab näo käte või küünarnukiga ja ütleb: "Kõndige kiiresti, vaadake ringi - külmutage ... üks, kaks, kolm, neli, viis ... Seis!" Juht võib pärast mis tahes numbrit öelda sõna "stopp!" ja vaata kiiresti ringi. Ülejäänud poisid, kes asuvad joone taga 15-20 sammu juhist, liiguvad loenduse ajal kiiresti juhi poole. Kui juht hüüdis "Stopp!" ja pööratud näoga mängijate poole, jäätuvad nad paigale. Mängija, kes ei jõudnud õigel ajal peatuda või liikus pärast peatumist, saadab juht joone taha tagasi. Pärast seda sulgeb juht silmad ja kordab retsitatiivi. Kõik liiguvad jällegi oma kohalt edasi, ka need, kes joonelt liikuma hakkavad. See jätkub seni, kuni keegi tuleb juhile lähedale, puudutab teda käega ja tormab ümber pöörates võimalikult kiiresti üle joone. Kõik mängijad teevad sama. Juht jookseb neile järele, püüdes kellestki kuradima võitu saada. Soolatud saab uueks juhiks. Kui kellelegi ei õnnestunud järele jõuda, naaseb juht oma algsele kohale, mäng jätkub.

"Viisteist ringis"

Mängijad istuvad ringis käeulatuses. Valitakse kaks juhti, kellest ühest saab silt ja teisest saab põgeneja. Enne mängu algust seisavad nad ringi erinevatest külgedest.

Signaali korral jookseb silt mööda ringi, püüdes tabada põgenevat kohta. Viimased, kui nad hakkavad temast mööduma, muutuvad suvalises kohas ringiks teiste mängijate vahel. Samal hetkel saab uueks kõrvalehoidjaks parempoolne naaber ja silt jätkab tema jälitamist. Kui sildil õnnestus põgenevat kätt puudutada, vahetavad nad rolli.

"Kolmas lisajalutuskäik"

Paaridesse jagatud mängijad seisavad ringis ja kõnnivad aeglaselt ühes suunas, hoides käest või käsivarres, vaba käsi vööl. Kaks juhti. Üks neist jookseb minema ja teine ​​jõuab talle järele. See, kes põgeneb, haakub ohus olles suvalise paari külge, võttes neist ühe käest kinni ja siis ei saa teda kinni. Paari teisel poolel asuv kolmas mängija peab sõitja eest põgenema ja tagakiusamise eest põgenedes ühinema mis tahes paremal või vasakul asuva paariga, haarates tema käest.

Mäng jätkub, kuni juht ühe põgenejast kinni püüab. Seejärel vahetab tabatu rolli koos juhiga. Selles mängus on juhil ja kõrvalehoidjal lubatud ringist läbi joosta, kuid möödajooksmisel on keelatud paarikaupa mängijaid asjatult puudutada.

"Kukkuv kepp"

Kõik seisavad ringis ja loendavad numbrilises järjekorras. Esimene number seisab ringi keskel ja hoiab käes võimlemiskeppi. Ta paneb selle ühe otsa maapinnale ja teisest otsast hoiab käega ülalt kinni, nii et kepp seisaks vertikaalselt. Siis helistab ta valjult numbrile ja laseb pulga lahti. Nimetatud numbriga mängijal peab olema aega langev kepp kinni püüda. Juht jookseb sel ajal tagasi. Kui kutsutud mängijal õnnestus kepist kinni haarata ja see maapinnale ei kukkunud, naaseb ta oma kohale ja juht jätkab sõitu. Kui ta keppi kinni ei saa, saab temast liider ja see, kes sõitis, läheb ringiga oma kohale.

Mängitakse määratud aja, mille järel selgub, kes oli kõige vähem sõitja. Teda peetakse võitjaks.

Kui soovijaid on rohkem kui 10, siis on parem korraldada mängu jaoks kaks ringi.

"Võtke linn"

Mängu jaoks on vaja linnakesi (tennisepalle, sama suurusega kivikesi) ühe ühiku võrra vähem kui mängus osalejate arv. Näiteks on kuus linna asetatud ringikujuliselt (üksteisest meetri kaugusel) ja seitse mängijat seisavad väljaspool neist ühe sammu kaugusel. Märguande peale lähevad kõik minema, seejärel jooksevad mööda linnakesi (paremale või vasakule) kuni vile või käskluseni “Võta!”. Seejärel püüab iga mängija linna jäädvustada. Kes kaupa ei saa, on väljas. Järele on jäänud üks mängija vähem, seega eemaldatakse ringist ka üks linn. Kui kaalul on üks linn ja kaks osalejat, mängivad nad omavahel esikoha nimel.

"Taldrik ringis"

4-5 inimest seisavad ringis üksteisest 5-8 m kaugusel. Esimesel ja kolmandal mängijal on käes plastikust lendav taldrik. Märguande peale viskavad mängijad oma taldrikud naabrile päripäeva. Olles püüdnud paremalt naabrilt taldriku, saadab mängija selle edasi ja ta ise peab paremalt poolt uue taldriku püüdma. Kui mängijal polnud aega taldrikut visata, kuna teine ​​lendas tema juurde (osutus kahe taldrikuga), siis mäng peatub ja aeglane mängija saab karistuspunkti. Selle saab ka mängija, kes ebatäpselt (mängijast rohkem kui sammu kaugusel) talle taldriku viskas või viimane üle pea lendas. Mängi 8-10 minutit. Võidab see, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Ringis olevate mängijate arvu saate suurendada, jättes kaks taldrikut. Siis on lihtsam mängida. Kui soovijaid on rohkem kui 8-10, tuleks mängu tuua kolm taldrikut.

"Jahimehed ja rebased"

Väljak, mis ei ole suurem kui korvpalliväljak, on piiratud joontega. Mängijad valivad juhi - “jahimehe”, nad annavad talle käes väikese palli. Kõik teised mängijad on "rebased".

"Hunter" läheb saidi keskele ja tema ümber kogunevad "rebased". “Jahimees” viskab palli 2 korda üles ja püüab selle kinni, peale kolmandat viset hajuvad “Rebased” erinevatesse suundadesse. "Hunter", olles palli kinni püüdnud, viskab selle ühte "rebastest". Iga märgistatud "rebane" saab tema abiliseks, mis tähendab, et "rebaste" arv väheneb.

Niipea, kui “jahimehel” on esimene abiline, saavad “rebased” neile visatud palli üles korjata ja omavahel visata, nii et “jahimees” ja abiline seda enda valdusesse ei võta. Nüüd üritavad autojuhid palli vahele võtta, et “rebaseid” päästa.

Mäng jätkub seni, kuni kõik "rebased" peale ühe on kinni püütud. Sellest kõige osavamaks osutunud "rebasest" saab uus "jahimees".

Mängu korratakse.

Mängu ajal on oluline jälgida, et "rebased" ei satuks saidi piiridest kaugemale. Vastasel juhul peetakse igaüks neist soolatuks ja temast saab "jahimehe" abi. Enne mängu algust võib kokku leppida, et näiteks pähe, rindkeresse jne pole võimalik salvida.

Mängud üldfüüsiliseks treeninguks talvel

"Võrk lumes"

Igal mängijal peab ühes otsas olema kepp. Mängus osalejad seisavad ringis ja viskavad oma kepi ükshaaval üles nii, et see kukkudes oma terava otsaga lumme torkab. Kellel see õnnestus, lahkub ringist. Ja nii edasi, kuni üks mängija jääb alles, saab temast liider. Tema ülesanne on ületada ringist lahkunud mängijaid. Need, kes on määritud, saavad tema abistajateks. Viimasena tabamata jäänud mängija kuulutatakse võitjaks.

"Ära mine mäele"

Käest kõvasti kinni hoides ümbritsevad mängijad suurt lumepalli – mäge. Algul lähevad nad aeglaselt paremale või vasakule ning märguande peale tõmbavad üksteist ja üritavad sundida kedagi mäkke ronima, see tähendab kamaka puudutama. Kes tahes-tahtmata peab lumepalli otsa ronima, on mängust väljas. Võitjad on kolm mängijat, kes jäävad viimaseks.

"Kiire ja täpne"

Mängijad jagunevad 2-5-liikmelistesse rühmadesse. Igaüks neist saab määratud aja jooksul (5-8 minutit) ülesande lumepall kokku rullida. Võidab grupp, kellel on suurim com. Seejärel asetatakse klombid üksteise peale: kõige suurem all, väikseim üleval. Iga mängija valmistab endale lumepallid. Figuurid viskavad neid omakorda 6-8 sammu kauguselt pähe, püüdes seda maha lüüa. Võidab see, kes sellega hakkama saab. Mäng võib olla ka meeskonnamäng. Seejärel tehke kaks lumefiguuri. Võidab meeskond, kelle mängijad löövad esimesena vastase pea maha.

"Püüa võrku"

Osaleb terve klass. Viis meest moodustavad käest kinni hoides "võrgu". Õpetaja märguandel jooksevad nad mängijatele järele, püüdes neile järele jõuda ja neid märgata (ära saavad märgata vaid äärmuslikud "võrgus"). Püütud mängija liitub "võrguga". Mängijad saavad lõhkuda "võrgu" ja viia ühe seltsimeestest "vabadusse". Mäng jätkub seni, kuni kõik mängijad on "võrku" püütud.

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!