Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Sport laagri stsenaariumis. Spordivõistlused suvelaagris. Stsenaarium

GBOU SOO LPR

Sverdlovski keskkool nr 9

Puhkuse skript

"LÕBUS ALGAB"

koolilaagri jaoks

Valmistatud

õpetaja koolilaagris "Vesnushka"

Kobtseva Natalja Viktorovna

Sverdlovsk

Eesmärgid ja eesmärgid:

    tervisliku eluviisi kujundamine;

    sotsiaalse aktiivsuse suurendamine ja õpilaste tervise parandamine;

    kehakultuuri kui rahvuskultuuri lahutamatu elemendi tutvustamine;

    motoorsete oskuste ja võimete tugevdamine ja parandamine;

    abi elutähtsate füüsiliste omaduste kujunemisel;

    füüsilise ilu, jõu, osavuse kujundamine.

Sündmuse käik:

Saatejuht 1: - Tere pärastlõunast, kallid sõbrad, kallid külalised! Kogunesime, et üksteist paremini tundma õppida ja üksteisega sõbruneda, et näha, mida saame teha. Ja pole vahet, kes selle koomiksivõistluse võitjaks tuleb, aga võitja on kindlasti, peaasi on

Plii 2

Kõik tahavad võistelda
nalja ja naerda
Näita üles jõudu, osavust
Ja tõestamisosavus.

Saatejuht 1 :

Oleme kõik selle kohtumise üle õnnelikud.
Me ei tulnud siia tasu pärast.
Peame sagedamini kohtuma
Nii et elame kõik koos.

Host 2:

- "Merry Starts" on sõprus, visadus, võidutahe; see on ilus ja aus spordiala. Ja sport on maailm. Elagu kehakultuur ja sport, elagu "Mõnusad algused"! Hurraa! Hurraa! Hurraa!

Saatejuht 1 .

Sport on tervis!

Sport on tugevad lihased!

Spordis igal ajal

Terase tahe peab olema.

Sport on julgus.

Sport on oskus.

Pluss distsipliin.

Pluss sõprus.

Alles siis saab...

Õpilased . Võit.

Plii 2

Sportlane on ennast ületanud.

Ja see tähendab palju.

Ja peamine asi pole siin isegi rekordid,

Ja isegi mitte võitu

Tervis on peamine - see toob ...

Õpilased . Sport.

Saatejuht 1 - Enne igasugust võistlust on vaja teha soojendus, st. valmista keha ette füüsiliseks tegevuseks, venita kõiki lihaseid, kõik on nagu tõsistel sportlastel.

trenn, trenn,
Vaata meid!
Rütmiline, ilus
Sportlik, terve
Me armastame soojendusi nii aias kui ka kodus.
Nii et lähme püsti
Ja korrake minu järel.

Plii 2

Tädi Motil on neli poega,

Tädi Motil on neli poega.

Mängivad, naeravad

Ja igav ei hakka kunagi.

Parem käsi!

Juht liigutab tugevalt paremat kätt, poisid peaksid tema järel kordama. Seejärel, jätkates parema käe liigutamist, kordab neliktreeni ja lisab vasaku käe, parema jala, vasaku jala, kõhu, pea, keele, mille tulemusena peaks liikuma kogu keha.

Isiklik tutvustus.

Esimeseks ülesandeks on teatejooks, milles iga osaleja peab ennast isiklikult tutvustama järgmiselt: stardirajale lähevad mõlemad võistkonnad täies koosseisus. Ees, umbes viiekümne meetri kaugusel, seisab eksprompt mägi. Selle peal on kiri: "Seal oli..." ja seejärel jagatakse ruum joonega.
Märguande peale peavad meeskonna esimesed liikmed jooksma “mäele”, juba eelnevalt ettevalmistatud ja samas kohas asuva kriidi või viltpliiatsiga kirjutama oma nime selleks ettenähtud veergu, näiteks: “ Kolja”. Edasi, jättes kriidi (vildika) sinna, peab võistleja ümber pöörama ja kiiresti oma meeskonna juurde jooksma. Järgmine mängija jookseb "mäele", kirjutab oma nime ja naaseb samamoodi ...

Võidab esimene meeskond, kes läbib "isikliku tutvustuse protseduuri".

Host 1:" Rõõmsad algused" jätkub ... Võistleme, kes suudab midagi kaugemale visata

Kuigi mürsk võib olla tavaline spordiala - pall või frisbee, võite visata midagi naljakat ja ebasportlikku. Näiteks saapad või kummisussid.

Soovitame plasttopse visata. Märgistus on tehtud: märgitakse koht, kus osaleja seisab. Lennukauguse märgid on kirjutatud:

väga kaugel;

Väga lähedal.

Võit läheb võistkonnale, kelle mängijad viskavad karika kõige kaugemale.

Host 2: Täpsusvõistlus on teatejooksus osalejatele asendamatu proovikivi. Lapsed sihivad hoolikalt ja lasevad täpselt.

Täpsemalt kui kõik

Selle ülesande jaoks tuleb ette valmistada veepudelid ja kaanedesse väikesed augud tehes anda lastele võimalus tulistada märklauda - rõngaid.Märguandes jookseb üks osaleja meeskonnast rivile, võtab pudeli vett ja teeb vesilaske. Pärast seda jookseb ta tagasi oma meeskonna juurde ja annab teatepulga üle järgmisele mängijale.

Saatejuht 1 : Muidugi, nüüd tuleb jooks.

Kõige kiirem

Ja mitte ainult jooksmine, vaid jooksmine koos takistustega, nii saab jooksjate teele asetada väikseid takistusi - kelgud kogu katsetee ulatuses, et lapsed saaksid nende ümber joosta. Iga jooksja jookseb etteantud kohta, võtab ämbrist koos esemetega soovitud eseme ja jookseb tagasi võistkonna juurde. Võidab meeskond, kes esimesena kogub teatud arvu esemeid.

Host 2: Kuidas võistelda jõus? Tõmbame nöörist.

Kõige tugevam

Selleks, et väikelastel oleks seda lihtsam teha, tuleb nööri mõlemasse otsa eelnevalt paar sõlme siduda, et laste käed käest ei libiseks. Igas meeskonnas peaks olema 6-8 liiget. Mängijate ülesanne on tõmmata vastasmeeskond või nööri keskpunkt enda territooriumile.

Märkus. Saate piirata seda võistlust aja või katsete arvu järgi.

Saatejuht 1 :

Fännimäng.

Osalejad jagunevad kahte võistkonda (territoriaalselt). Seejärel õpitakse käte nimed selgeks.

Ühte nimetatakse "eesmärgiks",

teine ​​- "poolt",

kui käed ristis - kogu saal hüüab - "kann".

Võistkond, kellele üks kätest osutab, peab valju häälega hüüdma käe nime. Juhendaja ülesanne on osalejad segadusse ajada. Kirgede kütmiseks hoiab saatejuht skoori. Kui üks meeskond eksib, saab teine ​​võistkond ühe punkti. Hinde võib hoida rangena või teha seda nii, nagu peremees soovib.

Host 2:

harjavarre võidusõit

Jookseb kogu meeskond luudal siksakiliselt 10 linnast, mis asuvad üksteisest 2-3 meetri kaugusel. Võidab see, kes jookseb kiiremini läbi kõik linnad, lüües maha väiksema arvu.

Saatejuht 1 :

Kegeltir

Võimlemisseina äärde asetatakse ritta keegel (kuus või seitse tükki üksteisest meetri kaugusel). Nüüd on vaja penaltimärki, millest mängus osalejad penalti löövad. Igal mängijal on üks katse. Ülesanne: löö palliga nõel maha. Kui see õnnestub, on mängijal õigus saada lisatabamus (see tabamus ei kuulu kümne katse hulka). Iga maha löödud tihvti eest - punkt. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

Host 2:

rõngaviskamine.

Iga võistkonnamängija peab teatud distantsilt viskama pooleteiseliitrisele plastikpudelile papist rõnga. Võidab enim tabamusi saanud meeskond.

Saatejuht 1 :

Kaptenite võistlus.

labürint.

Selles etapis on 1 osaleja – kapten. Sillutatud alale joonistatakse labürint.

Meeskond valib 1 "navigaatori", kes juhib nende komandöri liikumist läbi labürindi.

Meeskonna kaptenil seotakse silmad kinni ja palutakse labürindist läbida, kasutades ainult "navigaatori" juhiseid – edasi, paremale, vasakule. Kui kapten astub labürindi joonele või läheb sellest kaugemale, siis ta kaotab. Võidab see, kes läbib labürindi kõige lühema ajaga.

Host 2:

Päike

Stardis on iga meeskonna ees vastavalt mängijate arvule pulgad. Iga meeskonna ette, 5-7 m kaugusele, pange vits. Teatejooksus osalejate ülesandeks on vaheldumisi peremehe märguandel pulkadega välja joostes need kiirtena ümber oma rõnga laiali laotada (“joonista päike”). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Saatejuht 1 :

Lõpurelee

Hüppekonn

Mängijad seisavad üksteise järel kuni viiesammuliste intervallidega. Valitakse juht, kes peab pead painutades kükitama. Ülejäänud osalejad peavad sellest üle hüppama. Seega hüppavad mängijad omakorda üle iga ees oleva inimese, toetades käed tema seljale.

Võidab meeskond, kes jõuab esimesena finišisse.

Võistlus fännidele.

Host 2: Sel ajal, kui žürii teeb kokkuvõtteid, arvake ära mõistatused.

Ma ei näe välja nagu hobune

Ja mul on istekoht.

Seal on kudumisvardad, ausalt öeldes,

Ei sobi kudumiseks.

Mitte äratuskell, mitte tramm,

Ja ma helistan, siis tead. (Jalgratas)

Ma ei sõida hobusega

Ja turist selga. (Seljakott)

Tühja kõhuga

Nad peksid mind – väljakannatamatu!

Sobivalt valage mängijaid

Olen löödud. (Jalgpall)

Ma ei saa aru, poisid, kes te olete?

Linnumehed, õngitsejad?

Mis võrk õues on?

Ära sega mängu!

Parem lahku

Mängime ... (võrkpalli).

Kui kevad võtab omajagu

Ja ojad jooksevad helisedes,

Hüppan sellest üle

Noh, ta – minu kaudu. (köis)

Saatejuht 1 : Ja nüüd õpime oma kaubamärgiaplausi. Korda minu järel. Vihma hakkas sadama – plaksutame ühte sõrme peopesal. Vihm hakkas tugevnema – plaksutame kahte sõrme peopesal. On muutunud veelgi tugevamaks - plaksutame kolme sõrme peopesal. Sajab tugevat vihma – neli sõrme plaksutavad peopesal. Vihma hakkas sadama – terve peopesaga. Pärast ühekordset kaotust võib võõrustaja pakkuda mängu lõppu. Kui ta käega vehib, peaks kogu ruum ütlema: "Jah" ja vihm lakkab, tekib vaikus.

Žürii teeb teatevõistluse tulemused kokku. Mälestusmedalite, auhindade kätteandmine.

Suvi kõikvõimalik (stsenaarium).

Juhtiv.

Laiskus ja Sonya suundusid salaja meie laagrisse. Nad tahtsid magada ja leotada, mässida poisid võrkudesse, et nad saaksid joosta, palli mängida, hüpata ja unustasid ujumise.

Ja kuna Laziness ja Sonya said teada, et täna on meil suur spordile pühendatud puhkus, otsustasid nad sellesse sekkuda. Kui me oma oskusi ei näita, jäävad need kaks ebameeldivat inimest meiega igaveseks elama.
(Mõned täiskasvanud võivad riietuda negatiivseteks tegelasteks ja olla võistlustel, isegi segada või segada võistkondi mängu ajal).
Kõikide seadmete tüübid:
"Show ball" - mitu teatejooksu palliga;
"Veeb" - peate võimalikult kiiresti üle saama mööda "veebi" kujul kinnitatud trossi;
“Jooksjad stardis” - teatejooksus kasutatakse mitmeid jooksuvõimalusi: tavaline, kottides, tagant ette, lestadega.
"Bowling" – tulistage alla võimalikult palju märklaudu.
"Meeskonna edetabel" - meeskonnale määratakse hulk ülesandeid, mis tuleb teatud aja jooksul täita. Arvesse võetakse läbitud aega ja etappide arvu:
Tõmmake 3 korda üles;
Viska noolemängu või viska kepi otsa sõrmust;
Dešifreerige pusle;
Tehke paberist lennuk
Kirjutage 10 riigi nimed ja nii edasi.
Kokkuvõtteid tehes.

Len ja Sonya: Käisime teiega igal pool külas ja otsustasime ka spordiga tegeleda. Lubame järgmistel võistlustel osaleda.

Quest mäng "Filmoteka"

Saatejuht räägib paar sõna sellest, et 2016. aasta on "Kinoaasta".
Mängu teemaks on vene filmid: lintide nimed, näitlejad, tiivuliseks saanud fraasid. Mängus osalejad liiguvad mööda “filmistuudio saale” etteantud marsruuti mööda. Igas "saalis", olles ülesande õigesti täitnud, saavad nad osa fraasist, mille nad peavad mängu lõpus kokku liitma.
Saal №1 "Vaatelindid". Mängijad peavad vaatama 5 klippi ja arvama ära filmi nime.
Saal nr 2 "Fotomontaaž". Mingit filmikaadrit kujutav foto lõigatakse tükkideks. Mängijad peavad pusle täitma.
Saal number 3 "Stsenaristidele". Pöördlausete käsud arvavad ära filmide nime.
Saal number 4 "Näitlemine". Siin peate vastama küsimustele ja arvama näitleja nime ja perekonnanime. Näiteks "Näitleja, kes oskas kartulist palju roogasid valmistada" või "Alati mütsiga".
Mängu lõpus peab meeskond saadud fragmentidest kokku liitma filmiga seotud fraasi.

Atraktsioonide õhtu

Lõbus meelelahutus oskuste ja täpsuse jaoks. Mõne sõidu jaoks tuleb ette valmistada lihtsad auhinnad.
1. Õhutennis. Kaks inimest seisavad üksteise vastas. Üks puhub õhupalli täis ja vabastab selle. Teine peab palli kinni püüdma, enne kui see langeb.
2. Köielkõndijad. Jäme ja pikk köis on maa peale pandud. Mõlemast otsast hakkavad poisid käsu peale üksteise poole liikuma. Nende ülesanne koosolekul ei ole köiest maha tulla ja oma suunas edasi liikuda. Sa ei saa suruda.
3. "Püüa auhind kinni." Teil on vaja tahvlit, millel on sisse löödud pikad naelad ja rõngad. Mõnele küünele on kinnitatud väikesed auhinnad. Sellel atraktsioonil osaleja ülesandeks distantsilt on visata sõrmus küünele, kus on auhind.

Võistlusprogramm suvelaagris - "Nõudjad"

Üritusel osalejad läbivad erinevaid etappe, kus võisteldakse erinevatel suveteemaga seotud võistlustel. Enim punkte kogunud võistkond (võistkond) saab tiitli ja märgi “Eksperdid”.
Võistlusprogramm koosneb kahest etapist:
1. Lühijutt metsas, heinamaal, põllul kasvavate taimede kasulikest omadustest. Meeskonnast (detachment) antakse üks lugu.
2. Mäng "Kõik-tea". See on tehtud analoogselt mänguga "Mõista mind".
Juhtiv: Ootame kõiki aasta kõige imelisemale, soojale ja lõbusamale ajale pühendatud puhkusele.

Madame Leto on meie külaline (välja tuleb säravas riietuses tüdruk). Ürituse lõpus saab parim võistkond peaauhinnaks "Nõudjate" tiitli.

Võitjameeskonna (žüriiliikmete esindus) aitab välja selgitada žürii.

Madame Summer: Loodus on tõeline sahver, see annab meile tohutul hulgal kasulikke taimi. Poisid on meile selle kohta huvitavat teavet koostanud.
Kas meeskonnad on uuteks väljakutseteks valmis? Ootame mängu "Nõudjad". Alustame.
Esimene ülesanne: "Selgitage sõna."

Selle tegemiseks on mitu võimalust:
Lapsed panevad mobiiltelefonis muusika sisse ja blokeerivad kõrvaklappide abil kõrvalnaabrit.

Esimene osaleja loeb ettekandja näidatud sõna ja püüab seda teisele mängijale selgitada, nimetamata sõna ennast. Pärast sõna ära arvamist selgitab teine ​​mängija seda järgmisele osalejale ja nii edasi ahelas.
Kaptenile antakse nii palju sõnu, kui palju inimesi meeskonnas on. Kapten selgitab igale osalejale uue sõna.

Selle valiku puhul ei kasutata kõrvaklappe.
Sõnad peaksid olema teemaga seotud: "Metsa taimestik". Näiteks nõges, jahubanaan, kummel, takjas, tamm, metsroos, vereurmarohi jt.
Madame Leto: Järgmises ülesandes on vaja näidata suvetöid pantomiimi abil.

Toimingud on kaartidele kirjutatud, osalejad näitavad neid kordamööda. Näiteks rohida peenraid, keeta moosi, niita muru.
Madame Leto: Konkursil "Tunne seeni"Peate nendest silpidest koostama ja üles kirjutama seente nimed.
Nok - ka - ro - sy - vik - all - mas - si - le - aga - sy - siil.
Under - but - ox - be - noush - zhik - rezo - ka - vik - axis - ry.

Järgmine võistlus kannab nime "Juhus".

Kaptenid nimetavad juhtivaid 5 assotsiatsiooni, mis tekivad teatud sõna lugemisel.

Seejärel peab iga meeskonnaliige kindlaksmääratud lühikese aja jooksul nimetama oma viis seost sama sõna jaoks. Sõnad, mis vastavad kapteni nimetatud sõnadele, loetakse.
Võistluse sõnad: jõgi, puhkus, puhkus.
Võistluse tulemuste kokkuvõte. Peaauhinna kätteandmine võitjameeskonnale.

kuupäev

sündmus

kuupäev

sündmus

kuupäev

sündmus

4.06 Esmasp

mäng "Sabad", Vorst-ketšup-Coca-Cola

13.06 K

köierada

22.06 P

Lõbus hakkab

5.06 teisip

"Kasakad ja röövlid" kindral

14.06 neljap

25.06 Esmasp

Õuemängud

6.06 K

Võistlusmäng intelligentsuse, leidlikkuse ja tegevuskiiruse jaoks

15.06 P

roheline konts

26.06 teisip

Tüdrukute minijalgpalliturniir

7.06 neljap

Lõbus võrkpallimäng

18.06 esmasp

sulgpalliturniir

27.06 K

Õuemängud

8.06 P

Õuemängud

19.06 teisip

Õuemängud

11.06 Esmasp

20.06 K

Üks võrkpalli päev (pioneerpall)

12.06 teisip

Jalgpall

21.06 neljap

Vahelejätmine – hüppenööriga hüppamine

suruge üles

(üles tõmbama)

Mäng "Sabad".

Mängijad jagunevad 2 võistkonda, tinglikult "sinine" ja "punane". Igale osalejale antakse võistkonna värvi lint, mille ta torkab oma vöö või vöö külge nii, et vaba ots jääb rippuma. Mäng algab juhi käsul. Võistlejad peavad rivaalidelt saba kitkuma, püüdes samal ajal oma "saba" hoida. Loomulikult võitis meeskond, kelle "sabad" jäid terveks, vähemalt üks.

Vorst-ketšup-Coca-Cola

Kogu salk muutub üksteise järel veduriteks. Peab olema sellises järjekorras: poiss-tüdruk-poiss-tüdruk. "Rongi" algus ja lõpp on omavahel seotud. Seega saadakse ring. Kõik hoiavad seisva osaleja ees vööl kätest kinni. Peremees ütleb sõnad ja kõik teevad teatud liigutusi:

"Vorst" - igaüks astub sammu parema jalaga; "Ketchup" - igaüks astub sammu vasaku jalaga; "Coca-Cola" - ma teen kõike vaagna pöörleva liikumisega paremale küljele. Seetõttu korratakse seda sõnade kombinatsiooni mitu korda. Järgmisena palub juhendaja kõigil astuda üks samm ringi, nii muutub ring väiksemaks. Siis kordub kõik algusest peale. Pärast seda, kui ring muutub väga tihedaks ja iga mängija hoiab kinni mitte tema ees oleva vöökohast, vaid läbi ühe, palub peremees kõigil istuda taga seisja põlvedele. Seejärel korratakse uuesti kõik samad võlusõnad: "Vorst-Ketchup-Coca-Cola". Nagu praktika näitab, variseb kogu see struktuur pärast kahte või kolme nende sõnade kordamist üksteise põlvedel kohutava naeru saatel kokku.

"Kasakad ja röövlid" - tõeline seiklus!

Üks sõltuvust tekitavamaid ja huvitavamaid mänge! Vaevalt on praeguste emade-isade seast võimalik leida neid, kes lapsepõlves seda mängu ei mänginud, mis oli tõeline seiklus, hasartmängude tagaajamine. Ja kõik tundsid end kogenud jälgijana, kes harutas lahti teiste inimeste jälgi ja märke.

Siin on reeglid:

Osaleb kaks võistkonda. Kokkulepitud kohas olev kasakate meeskond loeb teatud arvuni (või ootab teatud aja), samal ajal röövlimeeskond põgeneb, jättes teele kriidiga nooled, mis näitavad liikumise suunda. Nooli ei tohi asetada liiga sageli ja mitte alati silmatorkavasse kohta (puutüvedele, majaseintele, puitpinkidele). Tee ristmikel ja hargnemiskohtades võivad nooled olla kaheharulised, et jälitajaid segadusse ajada. Ühe meeskonna põhiülesanne on põgeneda, ajades oma jäljed sassi, ja teise võistkonna jaoks järele jõuda. Kasakad püüavad röövlid kinni ja võtavad nad vangi ning panevad vanglasse (mänguväljakul on selleks ette nähtud spetsiaalne koht).

Mobiilne vastupidavuse ja leidlikkuse mäng, õpetab lapsi ruumis navigeerima.

Meil oli ükskord laagris selline huvitav mäng. Seda on huvitavam mängida, kui laagri territoorium on suur, mida rohkem, seda huvitavam. Kõik algab juhtidest, just sellest, kui huvitavaid ülesandeid nad välja mõtlevad. seda lõbusam on lastel mängida. Mäng ei ole kõige pisematele, mida vanemad lapsed, seda keerukamaid ülesandeid tuleb välja mõelda.

Meeskond tuleks jagada väikesteks 3-5-liikmelisteks meeskondadeks. Jagage kõigile eelnevalt koostatud voldikud ülesannetega. Määrake tähtajad, näiteks "enne õhtusööki" jne. Tähendus: meeskond peab järgima paberile kirjutatud juhiseid, olles täitnud kõik ülesanded-juhised, naaseb meeskond "staapi" (nõustajate juurde) ja loetakse võitjaks, kui nad kõik ülesanded õigesti täitsid. Võistluse lõppedes peavad kõik võistkonnad tagasi pöörduma, olenemata täidetud ülesannetest.

Ülesanded võivad olla järgmist laadi:

Uurige sellise ja sellise salga juhilt Marya Ivanovnalt, mis on tema lemmikroog (loomulikult hoiatage enne seda Marya Ivanovnat)

Jne. selles vaimus

Ülesandeid saab üles ehitada lihtsast keerukani või segamini, kasutada kogu laagri territooriumi, andes lastele vabaduse sellisel viisil valida, millise ülesandega alustada;

Mäng on tõesti väga põnev, iseseisvust armastavatele lastele ei ole nad ajurünnakud vastumeelsed.

Lõbus võrkpallimäng

Nagu nimest arvata võis, tuleb jutt võrkpallist, AGA koos keerdkäiguga.

Mida on vaja mängimiseks:

Peate kokku panema kaks võistkonda, kus on 5 või enam inimest, ja loomulikult on teil vaja võrkpalli. Kõrghetk seisneb selles, et tavapärase võrgusilma asemel on vaja venitada tihedat kangast ja selle tulemusena mängitakse nii-öelda pimesi, mis kahtlemata lisab sellele pikantsust ja põnevust. Samuti on mängu fännidele väga uudishimulik.

Teine tipphetk on mängu mängimine tavalise võrkpallivõrguga, kuid võrkpalli asemel tuleb võtta tavaline täispuhutav pall, lisada sellele paar grammi vett ja see täis puhuda, loomulikult tuleb sellist mängu mängida vaikse ilmaga või saalis.

Õuemängud

Leia koht

Mängus võib osaleda suvaline arv mängijaid. Täiendavatest rekvisiitidest vajate pulka ja toole, mis asetatakse ringikujuliselt. Juht, pikk kepp käes, hakkab kõigist osalejatest mööda minema. See, kelle lähedale ta kaikaga lööb, peab püsti tõusma ja järgnema juhile. Nii et mängu käigus võib talle järgneda juba terve “saatja”. Juht, näidates kujutlusvõimet, peab rajad segamini ajama, juhtima kõik maoga enda taha, eemaldades need järk-järgult toolidelt. Kõige ootamatumal hetkel koputab peremees 2 korda vastu põrandat, mis on märguandeks, et kõik võtaksid kohe toolidel istet. Kuna toolid vaatavad eri suundadesse, siis polegi nii lihtne ühte kohta võtta. Võõrustaja peab olema üks esimestest, kes toolil istet võtab, mängija, kellel polnud aega istet võtta, langeb välja.

Maraton

Mängus saab osaleda ka erinev arv mängijaid ning rekvisiitidest on vaja ette valmistada süstlad ja tennisepallid. Planeerige maratoni marsruut eelnevalt, eraldades rajad tõkkejoontega. Võistlus seisneb palli võimalikult kiires finišijoones toimetamises, puhudes süstlast õhku pallile.

Tavalise süstla abil peate tennisepalli hoidma kogu "maratoni" distantsi ulatuses, püüdes kiiremini finišisse jõuda.

Kes on targem?

Teil on vaja osalejaid ja mänguasju. Korraldate põrandale juhuslikult mänguasju, mille arv on osalejate arvust ühe võrra väiksem. Lapsed kõnnivad neist muusika saatel mööda, niipea kui muusika mängimine lõpetab, peaks kõigil olema aega mänguasja järele haarata. See, kes jääb ilma mänguasjata, on väljas.

Ühiskondlikud üritused. Mäng "Safari"

See on suurepärane välimäng lastele. See nõuab nõustajatelt palju jõudu ja kannatlikkust. Iga juht ei leiu mitte ainult endale (loomale) pilti, vaid riietub ka vastavalt. Kui laagri territooriumil on jalgpalliväravad, siis liiguta neid ja saad imelise puuri kinnipüütud loomadele. Mängupaigaks võib saada kogu laagri territoorium, välja arvatud elamud, kuna ruumides ei saa peitu pugeda.

Mängu mõte taandub sellele, et pärast vaikset tundi peituvad kõik "loomad" laagrisse, kuni lapsed magavad. Laagris kuulutatakse välja häire, et laagris tiirlevad loomaaiast põgenenud loomad, kes tuleb kinni püüda, sest nende hulgas on marutõbiseid isendeid.

Pärast käskluse saamist hakkab kogu lastehulk kisa ja laulu saatel põgenenuid otsima. Esimesed trofeed ilmuvad väga lühikese aja pärast. Eriti kiired ja väledad jahimehed, kes on näidanud sporditreeningu imet, lohistavad uhkusega saaki selle "hoiupaika". Konksu või kelmiga püütud loomad püüavad põgeneda, tuues liikvel olles välja kõige naeruväärsemad vabandused, et laagriülem helistab lapsele, et ta ei tee seda enam, et tal on räpane selg jne. Neid sõnu uskumata satub ohver puuri, kus teised tabatud juba ootavad. Puuri ümbritseb alati sõrmus kuttidest, kes jälgivad rangelt, et ükski maruline metsaline välja ei murduks. Eriti osav nõustaja võib märkamatult hetkest kinni haarates puurist välja hüpata, tekitades taas teda jahtima tormanud lastes nördimust ja emotsioonide tormi.

Mäng jätkub kuni viimase tabatud loomani või kuni mängijatel jõud otsa saab. See on väga meeldiv, kasulik ja huvitav viis laste aja veetmiseks. Ainult nõustajatel pärast sellist "safarit" võib taastumiseks kuluda mitu päeva.

köierada

Köierada on üritus, mis on suunatud meeskonna loomisele. Reeglina toimub see kursus vahetuse esimeses pooles. Pakume teile näidisülesandeid. Lõpptulemus on see, et iga rühma juht seisab jaamas ja teine ​​​​pealik jookseb koos lastega ringi ja täidab ülesandeid. Siin on jaamad.

1. Veeb (horisontaalne). Mitme puu vahel, mis seisavad üksteisest 2-3 meetri kaugusel, tõmmatakse nöör ja kootakse võrku. Sellesse tuleks augud teha nii, et saaks jalaga peale astuda ja mitte haiget teha. See võrk on maapinnast venitatud 20–30 cm - ligikaudu põlvede tasemel. Eraldise ülesandeks on käed kokku lüüa ja läbida kogu veeb ilma seda konksutamata. Kui ilmneb tõrge, algab töö otsast. Reeglina läbib üksus veebist keskmiselt 30-50 minutiga.

2. Veeb (vertikaalne). Sama asi, ainult võrk on vertikaalselt venitatud. Kuttide ülesanne on ükshaaval veebist läbi käia.

3. Krokodill. Igaühest saab auruvedur. Tüübid peaksid ükshaaval ülaosast käte peal lohistama. Teisisõnu, iga inimene peab läbima kogu salga ja salk peab oma kätega abi vedama.

4. Pilliroog. Valitakse õhuke pikk pulk või pilliroog. Poiste ülesanne on tõsta see kepp maast oma pea kohale, kasutades ainult kahte nimetissõrme.

5. Sügis. See ülesanne näitab usalduse määra meeskonna vastu. Üks inimene seisab seljaga meeskonna poole ja peab kukkuma ning ta tuleb kinni püüda. Kogu üksus rivistub kahes reas taha ja sirutab käed ette.

Brasiilia (koomiline) jalgpall

roheline konts

See üritus korraldatakse tavaliselt pärast vaikset tundi. Nõustajate, laagritöötajate ja laste hulgast valitakse välja orienteeruvalt 15-20 inimest. Ühele kannale joonistavad nad rohelise värviga täpi. Samal ajal ei tohiks nad mingil juhul kellelegi öelda, et neil on roheline konts. Pärast kõiki neid ettevalmistusi kogunevad kõik üksused ühte kohta. Korraldaja räägib kõikidele salkadele legendi, et väidetavalt lendas laagrisse kosmoselaev, kust tulnukad maandusid. Need tulnukad on väga sarnased inimestega, kuid neil on üks eristav tunnus – roheline konts. Teame, et 20 (rohelise kannaga inimeste arv) maandus tulnukaid. Sinu ülesanne on need üles leida ja meile tuua. See, kes leiab kõige rohkem tulnukaid, on võitja. "Rohelise kanna" omanikud võivad peituda, põgeneda ja nii edasi, aga kui laps käest kinni püüdis, siis pole enam võimalik vastu panna.

Skripping – hüppenöör

Vahelejätmine hõlmab järgmisi erialasid:

- klassikalised hüpped;

- ühel jalal hüppamine;

- külgsuunas hüppamine;

- kükis hüppamine;

- hüppamine "käed ristis";

- hüpped edasijõudmisega;

- hüpped koos jalgade vahetamisega;

- hüppamine "jalad ristis";

- segahüpped;

- paarishüpped;

- rühmahüpped;

- rasked hüpped;

- igakülgne.

Õuemängud:

"Stopp."

Mängijad moodustavad ringi, mille keskel on pall. Ta viskab palli üles, misjärel kõik mängijad hajuvad eri suundades. Pärast palli kinni püüdmist käsib juht: "Stopp!" Ja kõik mängijad peatuvad. Kohast, kust ta palli kinni püüdis, üritab juht palliga mängijat tabada. Kui tal see õnnestub, saab väljalangenud mängija liidriks. Kui ei, siis jääb ta ikkagi juhiks.

"Püüdke draakoni saba kinni."

Mitu meeskonda rivistub kolonni. Kõik hoiavad eesolevat inimest vööst kinni. See on "draakon". Esimene veerus on draakoni pea, viimane on saba. Pea ülesanne on püüda teise draakoni saba. Draakoni keha ei tohi rebida. Mängu variant: ainult üks draakon, pea püüab oma sabast kinni.

" Ärge andke palli juhile."

Kõik mängijad, välja arvatud 2-3 juhti, seisavad ringis ja hakkavad omavahel palli viskama. Ringis olevate sõitjate ülesanne on puudutada käega palli, mille mängijad omavahel viskavad. Käega palli puudutanud juht asendatakse mängijaga, kes ei suutnud palli partnerile sööta. Mängu saab raskemaks teha 3 sekundi reegli kasutuselevõtuga. Selle aja jooksul peab mängija viskama palli partnerile.

"Püünised".

Kuus mängijat seisavad paarikaupa, hoiavad mõlemast käest kinni ja tõstavad need üles. Need on lõksud. Need asuvad üksteisest väikesel kaugusel. Kõik teised mängijad ühendavad käed, moodustades keti. Nad peavad liikuma läbi püüniste. Juhi vati järgi lõksud “lõksuvad”, st lõksude käed kukuvad. Need, kes kinni püütakse, moodustavad paarid ja neist saavad lõksud.

"Žmurki".

Mäng toimub väikesel piiratud alal, kus pole ohtlikke takistusi. Juhil on silmad kinni või ta lihtsalt sulgeb silmad. Ta peab kinniste silmadega puudutama üht mängijatest. Mängijad jooksevad juhi eest ära, kuid ei välju saidist kaugemale. Nad peavad tingimata hääle andma, kutsudes juhti nimepidi või karjudes: "Ma olen siin." Soolatud mängija vahetab juhiga kohti

Kõrgemad jalad maast lahti

Reas olevad mängijad hajutavad ja kinnitavad end nii, et nende jalad ei puudutaks maad (istuge maha, ripuvad puude otsas jne) teie asukohta.

Varesed ja varblased

Kaks paralleelset joont tõmmatakse 1 meetri kaugusele. Nendest mõõdetakse veel 4-5 meetrit ja need tõmmatakse mööda joont. Esimesed kaks rida on stardijooned, teine ​​on "majad". Meeskonnad rivistuvad esimeste ridade lähedal üksteise poole seljaga. Igale meeskonnale antakse nimi – üks "varesed", teine ​​"varblased". Kui peremees ütles "varesed", siis varesed jõuavad varblastele järele, kes üritavad põgeneda oma "majja". Kõik püütud varblased muutuvad ronkadeks. Sama juhtub, ainult vastupidi, kui peremees ütles "varblased".

Hundid ja lambad

Grupist (36 inimest) valitakse välja 9 lammast ja 3 hunti. Ülejäänud seisavad ringis, käest kinni hoides - see on tara. Lambad on ringi sees ja hundid väljas. Koolitaja puistab ringist väljapoole rohelise paberiga voldikud (rohu asemel). Mängu olemus seisneb selles, et lambad peavad kogu rohu väljaspool ringi kokku korjama ja ringi sisse tooma. Hundid püüavad ringist lahkunud lambad kinni. Tara laseb lambad läbi ja hoiab hundid eemal. Lammas, kelle hunt maha hammustas, on mängust väljas. Saate vahetada hunte ja lambaid. Mäng jätkub seni, kuni kogu rohi on kokku korjatud või kõik lambad kinni püütud.

Hunt kraavis

Kohale joonistatakse kuni ühe meetri laiune koridor (“kraav”). Kraavi saab tõmmata siksakiliselt, kus kitsam, kus laiem. Vallikraavis on autojuhid - "hundid" (2-3 inimest). Ülejäänud on jänesed. Nad peavad hüppama üle "kraavi" ja neid ei tohi märgistada. "Hundid" saavad mõnitada ainult neid "jäneseid", kes on vallikraavi kohal, ja kui see õnnestub, on märgistatud "jänes" mängust väljas. Üle kraavi hüppavad "jänesed" ei tohi puudutada kraavi joont. Kui nad joont puudutavad, on nad väljas.

Oravad puu otsas

Kõik mängijad on “oravad”, nad peavad seisma puul (puidust esemetel) või hoidma puust kinni. Puude vahel jookseb “koer” – juht. "Oravad" hüppavad, jooksevad puult puule ja "koer" peab jooksvad "oravad" kinni püüdma (ära tunnetama). Kui tal see õnnestus, vahetavad “koer” ja “orav” rolli. Mängus on tingimus: "koer" ei tohi puutuda puu otsas olevaid "oravaid". Seda mängu on kõige parem mängida metsas, kus on palju puid, kuid need ei kasva tihedalt.

Valgud, pähklid ja käbid

Kõik tõusevad püsti, käest kinni, kolm inimest korraga, moodustades "oravapesa". Omavahel lepivad nad kokku, kellest saab “orav”, kellest “mutter”, kellest “muhk”. Juht on üksi, tal pole pesa. Kui autojuht kutsub "oravad", siis kõik "oravad" jätavad oma pesad ja jooksevad teise juurde. Juht peab võtma vaba koha. See, kellel ei olnud piisavalt ruumi, saab juhiks. Sama juhtub käskudega "nuts" ja "bumps".

haige kass

Mängu edenemine. Üks mängija on terve kass, kes püüab kõiki teisi tabada. Iga määritud mängija peab asetama oma käe täpselt sellele kohale, kus teda määriti. Temast saab ka kass, aga haige ja aitab püüdmisel tervet kassi. Haige kass saab määrida ainult terve käega. Mängija, kes pole määritud, võidab. Temast saab järgmiseks ringiks terve kass.

Kiire ringis

Istuge ringis ja laske juhil suletud silmadega keskel istuda. Laske objekt ümber. Kui peremees ütleb "stopp!", siis eset enam edasi ei anta ja isik, kes seda hoiab, saab peremehelt mis tahes tähed tähestikust, välja arvatud keerulised tähed. Kui täht on antud, hakkab objekt ringi liikuma, kuni juht selle uuesti peatab. Isik, kelle käes on objekt, peab seni, kuni objekt ringi käib, nimetama 8 eset, alustades ettekandja antud tähega. Kui mängija ebaõnnestub, läheb ta keskele ja mäng jätkub.

Lõbusad algused:

Kartulid lusikas

Tõmba põrandalt ära

Alusta palliga

Mängijad on jagatud 4 meeskonda. Mängijad seisavad joone taga. Ühel platsil seisavad kaks sammast üksteisega paralleelselt, teisele kohale on ehitatud kaks teist sammast vastassuunas. Kaks juhti, kellel on pallid käes, seisavad keskel, seljaga üksteise poole, näoga osalejate poole. Veergude mängijad arvutatakse järjekorras, pidage meeles nende arv. Kaks liidrit helistavad korraga kahte identset numbrit ja viskavad palli enda ees maad löödes. Kaks nende numbrite all olevat mängijat (igast meeskonnast) tormavad palli juurde ülesandega see kinni haarata ja liidrile edasi anda. Pärast seda jooksevad mängijad tagasi oma kohale. Edu korral saab meeskond punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

kuulekas pall

Milline kuulekas pall!

Siduge see oma jalgade vahele.

Pöörake ümber ja vaadake!

Pall, ära veere põrandal!

Stardijoone ees seisavad kolonnides neli meeskonda. Pall on kinnitatud pahkluude vahele. Mängijad võõrustaja käsul "Märtsi!" nad hüppavad kahel jalal, ületades kindlaksmääratud vahemaa - edasi-tagasi, söödavad palli järgmisele mängijale Võidab võistkond, kes lõpetab teate esimesena.

Kes kiiresti?

Nelja meeskonna mängijad seisavad erinevatel pooltel vastastulbas. Kahe sama stardijoone taha jääva meeskonna esimestele mängijatele antakse pallid. Märguande peale triblavad esimesed mängijad samaaegselt palle, lüües vaheldumisi parema ja vasaku käega vastassammaste suunas. Jõudnud vastaskolonni esimese mängijani, söödavad nad palli esimese mängija kätte ja seisavad ise vastutuleva kolonni lõpus. Palli saanud mängija kordab harjutust jne. Võidab võistkond, kelle mängijad vahetavad platsil kohti.

Naljakad multikad

Kaks paralleelset veergu moodustavad ringi, kuna neli veergu mängivad, selgub kaks ringi. Iga ringi keskel on juht. Juht, visates palli, palub lastel nimetada koomiksitegelase nimi. Kes ei helista, astub sammu tagasi.

Pallijooksu mäng

Kolm või neli mängijat saavad igaüks supilusikatäie ja ühe palli või väikese kummipalli. Stardijoonel seistes peavad nad võtma paremasse kätte lusika palliga ja liidri märguandel jooksma hakkama. Püüdes palli mitte maha visata, peavad nad jooksma kokkulepitud kohta (see on tähistatud lippude, pulkadega) ja tagasi pöörduma. Kui pall kukub, peate peatuma, võtma selle ilma teise käe abita üles ja jätkama jooksmist. Mängu korratakse 3-4 korda uue osalejate koosseisuga. ...

Eelvaade:

Eelvaate kasutamiseks looge endale Google'i konto (konto) ja logige sisse: https://accounts.google.com


Eelvaade:

Laadija

Tädi Motil on neli poega,

Tädi Motil on neli poega.

Nad ei söönud, ei joonud,

Ja nad laulsid ainult ühte salmi.

Parem käsi!

Juht liigutab tugevalt paremat kätt, poisid peaksid tema järel kordama. Seejärel, jätkates parema käe liigutamist, kordab neliktreeni ja lisab vasaku käe, parema jala, vasaku jala, kõhu, pea, keele, mille tulemusena peaks liikuma kogu keha.

kuupäev

Sündmus

kuupäev

Sündmus

Tutvumispäev

Tervise diagnostika

Meistrite päev

Spordipäev

mäng maastikul "Browni koridor"

Kunstnike päev

"Noore turisti kool"

köierada

Söögipäev

Lõbus hakkab

Venemaa päev

Pioneeride turniir

Liiklusreeglite päev

Rullipäev

"Valgusfoor"

valetaja päev

Minigolf

Muinasjuttude päev

kabeturniir

Mälestuspäev

Tark päev

Brasiilia (koomiline) jalgpall

aprillinali

Lõbus teatejooks laagris

talendipäev

Rallijooksjad

Saladuspäev

"Aarete saar"

tervisepäev

"Aiboliti päev"

sõpruse päev

jalgpalliturniir

Seenekorjaja päev

sulgpalli päev

lahkumispäev

Tervise diagnostika

Süžeemängu stsenaarium kohapeal koolilastele "Browni koridor"

Eesmärgid ja eesmärgid:

Tugevdada laste tervist spordivõistlustel kohapeal, mida ühendab ühine krunt;

Arendada laste intellektuaalseid võimeid, õpetada neid tegema otsuseid "koridori" läbimise protsessis;

Harjutada mängulises sportlikus vormis tervisliku eluviisiga;

Õpetada lapsi töötama meeskonnas, järgima teatud reegleid, arendama kollektivismi- ja sõprustunnet;

Sisestada lastes uhkust iga inimese ja meeskonna, laagri kui terviku saavutuste üle.

Ajakulu: 2 tundi.

Asukoht: tee pargis.

Rekvisiidid: marsruudilehed, autorehvid, võrk, kaalud, kivikesed, rõngad, plastpudelid, õngenöör suurte kalade jaoks, märgid, kriit, rind, võtmed, auhinnad.

Mängu korraldajatel tuleb valida 150 m pikkune metsatee või pargi teelõik, millel jaotada ühtlaselt 8 etappi. Üksused moodustavad 12-liikmelise meeskonna (6 poissi, 5 tüdrukut, 1 nõustaja). Riietuse vorm on sportlik. Määratud ajal jõuavad meeskonnad kohale, kus neile tuleb vastu Admiral Big Bob.

Suur Bob. Tervitan teid, mereromantikud, enne järgmist katset, kus loodan, et näitate oma parimat külge ja demonstreerite parimaid omadusi, mis ühel tõelisel piraadil olema peaksid. Kolm aastat tagasi peitis kuulus filibuster kapten John Brown selle tee lõppu aardekirstu. (Näitab teele.) Sajad piraadid üritasid tema koridorist läbi minna, kuid ihaldatud rinnani ei jõudnud keegi, sest kaval Brown seadis teele hulga lõkse. Niisiis, enne kui teie meeskonnad proovivad seda teed minna, tahan teilt küsida: "Kas teil on seda vaja?"

Poisid vastavad.

Seejärel hankige marsruudileht, kuhu on märgitud kõik lõksud, mis teid teel ootavad. Sinu ülesandeks on läbida kõik testid, jõuda aardekirstu juurde ja saada samal ajal võimalikult vähe karistuspunkte. Kogu mängu jooksul kehtib veel üks reegel: Brown on teie teele asetanud heliandurid, nii et te ei saa koridori läbides rääkida, vaid suhelda ainult žestidega. Iga heli eest saab meeskond karistuspunkti. Ühe lõksu läbimise aeg ei ületa viis minutit. Noh, kui küsimusi pole, minge julgelt kavala kapten Browni aarete järele. Palju õnne mu merihundid!

Lõksud

1. Tünn . Teel on 10 autorehve. Kohtunik kutsub meeskonda jagunema kolmeks 4-liikmeliseks rühmaks. Esimesed neli seisavad ühel rehvil, kõik poisid panevad käed üksteise õlgadele ja hakkavad mööda rehve edasi liikuma, et mitte jalgadega maapinnale astuda. Kui esimene rühm läheb lõpuni, läheb teine ​​rühm. Iga maad puudutanud osaleja eest antakse karistuspunkte.

2. Albatross . Selle etapi jaoks on vaja spetsiaalset nööridest võrku, et iga ruut selles ei oleks pikem kui 18 cm. Võrgu pikkus peaks olema 3-4 m. Kohtunik kinnitab selle tihvtidega kõrgusel 30 cm maapinnast, ripub kellad võrku . Iga osaleja ülesanne on läbida võrk nii, et jalad ei puudutaks köisi. Iga puudutuse eest antakse karistuspunkte.

3. Pomm. Kohtunik palub meeskonnal pommiplahvatus 5 minuti pärast peatada, selleks on vaja kaalud tasakaalustada. Esimeses ämbris on kivike. Kohtunik pakub mängijatele 3 kivikest, mille hulgast nad peavad valima ja asetama selle teise ämbrisse. Poiste ülesanne: proovige määrata esimeses ämbris oleva kivikese kaal ja leida sellele vastukaal. Kui võistkonnal see õnnestub, siis ta läbib lõksu, kui mitte, annab kohtunik 5 karistuspunkti.

4. Hoops. Kohtunik fikseerib puude vahele 4 rõngast. Meeskonnaliikmed ronivad kordamööda läbi ripprõngaste, et mitte vigastada. Iga puudutuse eest antakse karistuspunkt.

5. Roosipärja. Kuttide ees on 12 pudelit vett. Meeskonna ülesanne on arvutada vee koguhulk. Mängu lõpus annab kohtunik osalejatele pliiatsiga lehe, kuhu nad peavad kirjutama liitrite arvu. 0,5-liitrise vea eest antakse 3 karistuspunkti.

6. Kass . Selles etapis tõmbab kohtunik õngenööri erinevatel kõrgustel mitmes reas (0,10-0,13). Riputab selle külge mõned märgid (kellade asemel). Iga meeskonnaliige peab selle lõksu läbima ilma joont puudutamata. Iga puudutuse eest annab kohtunik karistuspunkti.

7. Tähestik . Meeskonna ees on kriidiga joonistatud 15 numbritega ringi. Kohtunik teeb ettepaneku tõlkida sõna "pruun" tähestikust numbriteks (A - 1, B - 2 ...). Meeskonna ülesanne on see lõks läbida, astudes ainult nendele ringidele, kus on numbrid nimest Brown (2, 18, 1, 21, 15). Osaleja, kes eksib ja satub valele ringile, saab karistuspunkti.

8. Meeskond jõuab viimasele etapile, kus Brown ise seisab rinnaga. Ta palub näidata marsruudilehte, kontrollib, kas tüübid on kõik lõksud läbinud, ja ütleb, et neid ootab ees viimane katse. 3 minuti jooksul peavad nad valima ühe võtme 4-st, et kast avada ja vihje on marsruudilehel, kuhu on kirjas püüniste nimed (tünn, albatross, pomm, rõngad, rosaarium, kass, tähestik).

Pärast aja möödumist peab meeskond ütlema võtme (liblika) nime. Seejärel õnnitleb Brown poisse võidu puhul, lubab neil rääkida ja annab üle aarded (kommid, suupisted jne).

Lõbus hakkab

Selg selja vastu . Sellesse mängu valitakse kaks mängijat. Stardis pigistavad poisid palli seljaga ja jooksevad finišimärgiga sarnases asendis. Siin saate vahelduseks kasutada õlgu, kõrvu ja otsaesist. ...

Põhjapoolusel. Selle matši võitmiseks peavad poisid muutuma "pingviinideks" või õigemini jooksma, pall jalgade vahele surutud, nagu pingviin. Sel juhul ei tohi tagasisõidupromenaadil koormat maha lasta. Tere chaldee! Selle teatejooksu olemus seisneb selles, et õpilased kannavad kordamööda palli tennisereketil, justkui oleksid nad kandikuga kelnerid. Ilma palli maha laskmata peate selle üle kandma järgmise meeskonnaliikme reketile. ...

Kartulid lusikas

Ruumi ühes otsas on kaks tooli, kummalgi on kauss kartulitega. Toa teises otsas on samuti kaks tooli, aga nende peal tühjad tassid. Võistlevad 2 inimest. Lusika abil, kuhu asetatakse üks kartul, on vaja kõik kartulid ühest tassist teise viia. Kes kiiresti? Kui lapsi on palju, võite nad jagada kahte võistkonda ja korraldada teatevõistluse.

Tõmba põrandalt ära

Kaks võistkonda on ehitatud sammastesse ükshaaval, juhtide käes valguspallid. Iga samba ette tõmmatakse põrandale 60–70 cm läbimõõduga ring, mille märguande peale lööb esimene mängija palli kindlal viisil ringikujuliselt põrandale: viska pall põrandale ja seista kiiresti kolonni lõpus ja järgmine mängija püüab palli kinni, kes kordab ülesannet jne e. Kui kord jõuab taas juhini, läheb ta kolonni algusesse. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena ja teeb kõige vähem vigu. Mängime 2 korda.

"Valgusfoor" Väikseimatele kooliõpilastele meeldib kindlasti lõbus mäng "Valgusfoor". Mäng sobib igale arvule osalejatele ega vaja lisavarustust. Laste hulgast tuleb valida see, kellest saab "valgusfoor". Laps peaks pöörama selja teistele osalejatele - "jalakäijatele" ja nad eemalduvad temast neli meetrit. "Foori" ülesanne on järk-järgult "eemaldada" kõik osalejad mängust. Toimingud toimuvad järgmiselt. Seistes seljaga "jalakäijate" poole, ütleb "foor" selle värvi, mis sellel nüüd põleb. Kui see on roheline, siis lapsed jooksevad, kui see on punane, peavad nad peatuma. Punast tuld kutsudes keerab foor ümber. Kui ta sel hetkel nägi, et ühel osalejatest ei olnud aega peatuda, eemaldatakse see osaleja mängust. Mäng lõpeb siis, kui üks osalejatest puudutab "foori" või "foor" arvutab kõik "rikkujad". ...

Püüa mind ! See mäng jagab osalejad võrguga püüdjaks ja vastavalt viskajaks. Üks õpilane viskab palli, teine ​​aga loomulikult püüab selle antud tööriista abil kinni. Püütud pallide arv on fikseeritud. Seejärel vahetavad osalejad kohti, et näha, milline neist on parim pallipüüdja. Õpilaste nõutav kaugus üksteisest on viisteist kuni kakskümmend meetrit. Visete arv on kümme. ...

Brasiilia (koomiline) jalgpall

Selle ürituse olemus seisneb selles, et nõustajate ja kasvatajate ühendatud meeskond mängib pioneeride ühendmeeskonna vastu. Kuid see matš ei ole kerge. Fakt on see, et lapsed peavad mängima traditsiooniliste jalgpallireeglite järgi, aga nõustajad mitte. Nõustajad on ka kohtunikud ja kommentaatorid. Siin on näited piltidest, mida nõustajad saavad valida

1. Mustlane - pead jooksma vastaste juurde ja pakkuma ennustamist, võid ka palli ära võtta ja pika seeliku alla peita.

2. Arst – vajate valget kitlit ja suurt süstalt. On vaja peatada rivaalid ja teha rahustavaid süste.

3. Kokad - peate jooksma ringi teekannidega, millesse valatakse kompott, ja andma oma rivaalidele vett.

4. Svistulkin on kohtunik. Kui ta vilistab, peaks laste meeskond peatuma ja nõustajad jooksevad mööda väljakut edasi.

5. Beebi on luti ja korgiga mähkmes suur nõustaja. Ta pöördub perioodiliselt kohtuniku poole. Kohtunik vilistab, kõik peatuvad, laps võetakse potist välja ja ta "pissib". Seejärel kostab uuesti vile ja mäng jätkub.

6. Raseda pruut - vajalikud on valged riided, mille alla tuleks pall peita. Mängu keskel hakkab tal sünnitus ja väljakule ilmub kaks palli.

7. Vanaema – pead vastaseid kottidega peksma ja ütlema: "Jälle sinu pärast jäin rongist maha."

Valikuid võib olla palju. Vaadake ringi ja leiate palju näiteid. See üritus on eriti lõbus, kui pioneerimeeskond ei tea, kes on nende tegelik vastane. Võid neile öelda, et tuleb võistkond teisest laagrist. Edu!

Rallijooksjad. Stsenaarium

Ülesanne: jookse lühikese ajaga läbi täpselt tähistatud marsruudi kontrollpunktid, mis on jagatud võrdseteks lõikudeks ja täites kõik "jooksu" ülesanded.

Marsruut: 1-2 km.

Kontrollpunktide arv rajal: 13.

Stardiintervall: 2-3 minutit.

Enne rallit läbivad osalejad raja ja tutvuvad ülesannetega kontrollpunktides (KP). Kontrollpunktis on kontrollerid, kes jälgivad jooksjate ülesannete korrektset täitmist.

KP ülesanded:

1. Tavaline jooksmine.

2. Tagurpidi jooksmine.

3. Neljakäpukil jooksmine.

4. Kükitamine.

5. Põleva küünlaga jooksmine.

6. Jookse lusikas suus.

7. Jooksmine, pott peas.

8. Pabermütsiga jooksmine.

9. Kotis jooksmine.

10. Jookse ämbritega ikke peal.

11. Jooksmine vahetusriietega. G

12. Uimedes jooksmine murul.

13. Jooks palliga põlvede vahel.

"Aiboliti päev",kus lapsed õpivad esmaabi andma ja harjutavad hingamisharjutusi, rühti parandavaid harjutusi, lampjalgsuse ja lühinägelikkuse vältimist, õpivad iseseisvalt sooritama antropomeetrilisi mõõtmisi.

Väljakutse võistlus

Seda tüüpi võistlused on üks põnevamaid. Selline võistlus aitab kaasa nii koolimaterjali kordamisele kui ka laagris omandatud oskuste kinnistamisele. Ülesanded võivad sisaldada järgmisi elemente loodusteaduste, geograafia, sõjanduse, turismi jms valdkonnast. Võistluse olemus on välja toodud pealkirjas.

Harjutus: läbida hästi tähistatud marsruut ja täita kontrollpunktides määratud ülesanded.

Raja pikkus: 1-2 km.

Kontrollpunktide arv: 7-15.

Võistkonnad: igaüks 3 inimest.

Kontrollpunktide tähistamine: plaadid numbritega 1-15 ja ülesannete tekstid.

Stardiintervall: 7-10 minutit, olenevalt ülesannete keerukusest kontrollpunktides.

Marsruudi keerukus ja individuaalsed ülesanded määratakse sõltuvalt vanuserühmadest, samamoodi nagu ülesannete hindamine.

Hinnanguline aeg: aeg algusest lõpuni, millele lisandub karistusaeg ülesande täitmata jätmise eest.

Valik number 1

1. Kõndige vaiadel 5 m.

2. Määrake tingimuslike topograafiliste märkide tähendus.

3. Valmistage paberist lennuk.

4. Loetlege 10 riigi nimed.

5. Risti teisele poole "jõge".

6. Mis on selle puu nimi? (Viktoriin puu nime määramiseks lehtede järgi.)

7. Dešifreerige salapärane kiri.

8. Määrake okaspuu vanus (pööriste järgi).

9. Lööge pall korvi.

10. Märkige linnapea nimi.

Valik number 2

1. Hüppa kotti 20 m.

2. Dešifreerige lühend.

3. Pane telk esimesel võimalusel püsti ja võta see uuesti lahti.

4. Roni puu otsa ja pildista oma meeskonna numbrit.

5. Nimetage linnud (jooniste järgi).

6. Kirjutage järjekorda sõjaväe auastmed Vene sõjaväes.

7. Nimeta teatud tähtkujud.

8. Kirjuta 10 söögiseene nimed.

9. Nimetage taim vastavalt esitatud herbaariumile.

10. Viige haavatu finišisse.

Valik number 3

1. Tõmmake 3 korda üles.

2. Paiguta loomad vastavalt nende intelligentsusele.

3. Nimeta, millest spordivorm koosneb.

4. Viska igaüks sihtmärki üks nool.

5. Vasta, kellele need jäljed kuuluvad.

6. Aseta tähtedega kivid sellisesse järjekorda, et kiri oleks mõistlik.

7. Tuvastage liiklusmärgid.

8. Viska rõngas pulgale.

10. Lahenda mõistatus.

"Noore turisti kool" Köierada

"Noore turisti kool" klassiruumis, kus lapsed õpivad esmalt maastikul orienteeruma, panevad telgi püsti, panevad püsti bivaak ja kuduvad esimesi turistisõlmesid.

Mõistad mind

Materjalid: kaardid erinevate esemete nimedega (maal, vaas, televiisor, raadio jne).

Ülesanne: meeskond seisab üksteise järel kolonnis. Esimene osaleja saab kaardil oleva teabe. Ta peab selle ilma sõnade ja helide abita edasi andma teisele osalejale. Viimane ütleb sõna, millest ta aru sai. Seejärel räägib eelviimane ja nii edasi kuni esimese osalejani.

Žürii märkus: iga õigesti äraarvatud sõna eest saab võistkond 2 punkti. Maksimaalne - 10 punkti.

1. Veeb . Trossid on venitatud kahe puu vahele 2,5-3 meetri kaugusel. Kaks paralleelset köit on põimunud nagu võrk. Kogu rühm peab pääsema üle veebi vastasküljele. Ühest rakust saab läbida ainult üks inimene. Te ei saa veebist mööda minna. Kui keegi puudutab köit, naaseb kogu grupp algsesse asendisse.

Pärast harjutuse sooritamist istuvad poisid murul ringis ja jagavad muljeid, räägivad juhtunust.

2. Logi sisse. Terve rühm seisab kindlas järjekorras palgil. Rühma liikmed peavad kohad vahetama: esimene peaks seisma rühma viimase liikme asemel, teine ​​- eelviimase asemel jne. Ülesande ajal ei tohi te maas seista . Vastasel juhul naaseb rühm oma algsele positsioonile. Pärast harjutuse lõpetamist peaksite analüüsima poiste tegevust.

3. Elektriahel. Kõik istuvad ringis, sulgevad käte ja jalgadega "ketti". Signaali “Alusta voolu” peale peavad kõik korraga püsti tõusma.

4. Auhind. Kolme meetri kõrgusele puu oksale kinnitatakse mis tahes auhind. Rühm peab selleni jõudma ilma puule toetumata, kasutades ennast redelina.

5. Krokodill. Igaühest saab auruvedur. Poisid peaksid ükshaaval ülaosa käte peal läbi lõikama. Teisisõnu, iga inimene peab läbima kogu salga ja salk peab oma kätega abi vedama.

6. Pilliroog. Valitakse õhuke pikk pulk või pilliroog. Kuttide ülesanne on tõsta see kepp pea kohal maast üles, kasutades ainult kahte nimetissõrme.

7. Sügis. See ülesanne näitab usalduse määra meeskonna vastu. Üks inimene seisab seljaga meeskonna poole ja peab kukkuma ning ta tuleb kinni püüda. Kogu üksus rivistub kahes reas taha ja sirutab käed ette.

Köis

Selle mängu mängimiseks võtke köis ja siduge selle otsad nii, et moodustuks rõngas. (Nööri pikkus sõltub mängus osalevate laste arvust.) Poisid seisavad ringis ja võtavad kahe käega nöörist ringi sees. Juht kirjeldab ülesannet: "Nüüd on kõigil vaja silmad sulgeda ja silmi avamata, nöörist lahti laskmata ehitada kolmnurk." Esiteks on paus ja kuttide täielik passiivsus, seejärel pakub üks osalejatest välja mingisuguse lahenduse: näiteks maksta ära ja siis ehitada seerianumbrite järgi kolmnurk – ja siis suunab tegevusi.

Selle mängu praktika näitab, et tavaliselt võtavad need funktsioonid üle juhid.

Mäng võib olla keeruline: kutsuge poisid ehitama ruut, tähte, kuusnurka.

Karabas

Mängu läbiviimiseks istuvad lapsed ringi, nendega istub nõustaja, kes pakub mängu tingimused:

"Poisid, te kõik teate lugu Pinocchiost ja mäletate habemega Karabas-Barabast, kellel oli teater. Nüüd olete kõik nukud. Ütlen sõna "Ka-ra-bas" ja näitan väljasirutatud kätele teatud arvu sõrmi. Ja ilma nõustumata peate oma toolidelt tõusma ja nii palju inimesi, kui ma näpuga näitan. See mäng arendab tähelepanu ja reaktsioonikiirust.

See mängutest nõuab kahe esineja osalemist. Ühe ülesanne on mängu läbi viia, teise ülesanne on hoolikalt jälgida poiste käitumist.

Enamasti tõusevad esimesena üles seltskondlikumad, püüdlevad juhtpositsioonide poole. Need, kes tõusevad üles hiljem, mängu lõpus, on vähem sihikindlad. On neid, kes kõigepealt tõusevad ja siis istuvad. Nad moodustavad "õnneliku" rühma. Asjatundmatu on salga rühm, kes üldse püsti ei tõuse.

Minigolf

Harjutus: võimalikult lühikese aja jooksul, et täita kõik etapis olevad ülesanded.

Vajalik varustus: improviseeritud golfikepp, tennisepall.

Golfiväljak on ette valmistatud olenevalt maastikust, etapid (golfi väravad) paiknevad üksteise järel või erinevates kohtades väljakul.

Harjutus

1. Ringi pall "mao peal" läbi lippude.

2. Löö pall eemalt maas asuvasse "väravasse".

3. Löö palli puu otsa riputatud rõngasse.

4. Lööge pall lamavasse torusse ja nii, et pall veereks välja.

6. Lamav plekkpurk löö palliga eemalt maha.

7. Viska pall määratud "epitsentrisse".

Hinnanguline: kõigi ülesannete täitmiseks kulunud netoaeg või nende täitmiseks vajalike tabamuste arv.

lõbus teatejooks laagris.

aprillinali

Eesmärgid ja eesmärgid:

Tugevdada laste tervist võistkondlike meistrivõistluste ajal;

Tuvastada laste individuaalsed võimed, sisendada neisse soov füüsiliseks enesetäiendamiseks;

Harjutada mänguspordivormis lapsi tervislike eluviisidega;

Arendada lastes tähelepanelikkust, leidlikkust, leidlikkust ja osavust;

Luua üksustes tervislik psühholoogiline kliima ühise mängimise, loomingulise tegevuse käigus.

Ajakulu: 40 minutit. Toimumiskoht: jalgpalliväljak.

Rekvisiidid : paberilehed, pastakad, pearätid, plastikust poolteiseliitrised pudelid, rõngad, ümbrikutes sedelid juhi telefoninumbriga, mobiiltelefonid, papilehed mõõdus 20x30 cm, hiina mütsid, papist termomeetrid.

Iga meeskond peab moodustama 12-liikmelise meeskonna (6 poissi, 5 tüdrukut, 1 nõustaja). Teatejooksus osalemiseks peavad kõik lapsed läbima tervisekontrolli. Riietuse vorm on sportlik.

Nimede muutmine

Meeskonnamängija jookseb tooli juurde, mille peal on paber ja pastakas, kirjutab tagurpidi oma nime, näiteks "Ashim" ja jookseb tagasi.

Olen ilus

Mängija jookseb tooli juurde, millel ripub naise sall, paneb selle pähe ja hüüab: "I'm beautiful!" Ta võtab taskurätiku seljast, riputab selle tooli seljatoele ja jookseb tagasi.

torpeedopommitajad

Mängija hoiab tühja plastpudelit põlvede vahel ja ütleb: "Esimene läks, teine ​​läks, kolmas läks!" - läheb tooli juurde. Ta tuleb tagasi, pudel käes, jooksmas.

banzai

Osaleja võtab rõnga, jookseb tooli juurde ja 3 meetrit enne teda viskab rõnga toolile, karjudes: "Banzai!" Siis võtab rõnga ja jookseb tagasi.

Telefon

Võistkond valib 1 liikme. Ta võtab mobiiltelefoni ja läheb tooli juurde, kus on ümbrik. Käskluse peale seisavad kõik mängijad toolidel, avavad ümbrikud, mis sisaldavad peremehe telefoninumbrit, ja hakkavad talle helistama. Esimene, kes helistab, peaks hüüdma: "Dinosaurused lähevad põhja!"

Hernehirmutis

Igast meeskonnast läheb toolidele 1 mängija. Nendest saavad kard. Võistkonna esimene mängija jookseb tooli juurde, võtab midagi riietest seljast ja riputab selle hernehirmutise külge. Ta tuleb tagasi, järgmine osaleja jookseb.

Boeing 747

Esimene meeskonnaliige võtab 2 pappkasti mõõtmetega 20x30 cm, jookseb pappkastidega vehkides toolile ja tagasi karjudes: "I am a Boeing 747, please land!"

Kingad

Kohtunikud asetavad rõngad toolidest 3 meetri kaugusele. Mängija jookseb tooli juurde, istub sellele, võtab jalast 1 tossu ja viskab selle rõngasse, seejärel hüppab ühel jalal tagasi. Pärast mängu loevad kohtunikud iga võistkonna jalatsite arvu.

Hüppame

Võistkonnad valivad kaptenid. Kohtunikud annavad kõigile paberitüki. Käskluse peale veeretab mängija lina palliks, viskab selle enda ette maapinnale, põlvitab ja hakkab peale puhuma, nii et pall veereb tooli poole. Sel juhul peab mängija hüüdma: "Hüppame, hüppame!" Võidab see, kes suudab esimesena palli toolide joonele veeretada.

36,6

Võistkonna esimene mängija võtab papist termomeetri, kinnitab selle kaenla alla ja jookseb tooli juurde. Näitab kohtunikule termomeetrit, samal ajal karjudes: "36,6!" Siis tuleb see tagasi.

Lumepall

Iga meeskonnamängija saab pooleteiseliitrise plastpudeli. Esimene mängija jookseb laua juurde, tuleb tagasi, annab pudeli järgmisele. Teine jookseb juba kahega jne. Viimane peab stardijoonele tooma 12 pudelit.

Pärast teatejooksu lõppu autasustab tädi Motya võitjaid.

Pärast mängu kogub peakohtunik kokku kõik võistkondade marsruutide nimekirjad ja autasustab õhtusel üritusel tulemuste kokkuvõttes võitjaid.

"Aarete saar"Suurepärane mäng igas vanuses õpilastele. Nüüd nimetatakse sarnase stsenaariumiga mänge ka Questideks. Osalemiseks tuleb lapsed jagada kahte või kolme võistkonda. Ülesanne on kõigil sama – kaartide ja vihjete abil aare üles leida. Auhinna saab ülesande kõige kiiremini täitnud võistkond. Olles saanud esimese vihje kätte, peavad lapsed ise üles leidma kõik järgmised. Vastavalt sellele viib iga eelnev kaart või märk edasisele marsruudile. Mäng on väga põnev, ühendab osalejaid, jäädvustab nii protsessi ennast kui ka otsingutulemust. ...

Õuemängud
Saksamaal on Ira „Tuli! » Selle mängu jaoks on vaja toole, mängijate meeskonda ja ühte juhti. Toolid asetatakse ringi ja muusika lülitatakse sisse. Muusika mängimise ajal jooksevad lapsed toolide ümber. Niipea kui juhendaja muusika sisse lülitab, peab iga osaleja jätma toolile ühe eseme. Sellise esemena võivad toimida kõik riideesemed, aksessuaarid ja nii edasi. Seda korratakse kolm korda ja kui kõik kolm asja toolidel on, hüüab juht: “Tuli! ". Pärast seda peavad mängijad oma asjad kokku korjama. Võidab see, kes sellega esimesena hakkama saab. Rõõmsameelne ja groovy meloodia mängu ajal lisab tempot ja dünaamilisust. Samuti saab saatejuht ise laulda oma lemmiklaulu ....

Austria lastele meeldib mäng „Leia pearätt! ". Selles mängus peidab peremees salli ära ja mängijad püüavad seda leida, salli peitnud aga annab järgmised vihjed: “Külm! ", "Soojem! “, „Soe! ", "Kuum! ". Mängija, kes leiab esimesena "kadunud" võidab, tema valib ka järgmise liidri. Salli asemel saad peita mütsi, salli või mõne muu meelepärase eseme....

"Viisteist" Mäng meenutab mõneti võrkpalli, ainult mitte seda, kus iga mängija võtab kindla positsiooni, vaid seda, kus kõik seisavad ringis ja viskavad võrkpallurite liigutustega palli. Loendamine algab ühest. Numbri teatab see, kellel oli pall esimesena käes. Edasine lugemine kuni 15-ni jätkub mängijate mõtetes iga järjestikuse pallilöögiga. Kui vaikne arv jõuab 15-ni, peab palli omav osaleja viskama selle ringi keskele. Kui mängija on loenduse kaotanud või unustanud, istub ta ise ringi ja ootab pärast järgmist arvestust, et ta lüüakse välja. ...


"Olümplased" - spordivõistlused suvel värskes õhus

Töökoht: MBOU 26. keskkool, Vladimir, algklasside õpetaja

"Kehakultuur ja sport on meie sõbrad" - välispordivõistlus suvises terviselaagris.

Areng isiklikust kogemusest.
Materjali kirjeldus: Pakun välja sportliku, võistlusliku võistluse. Osalevad tüübid, kes puhkavad suvises terviselaagris. Spordivõistlusest saavad osa võtta lapsed alates 6. eluaastast. Materjal on mõeldud õpetajatele - korraldajatele, algklasside õpetajatele, kasvatajatele, kehalise kasvatuse õpetajatele.
Üritus toimus koolilaagri territooriumil. Muudatust nimetati "olümplasteks". Kokku osales 6 võistkonda, kes erinevad vanuse poolest. Niisiis, koondised 1 ja 2 on lapsed vanuses 6-8 aastat, rühmad 3 ja 4 on lapsed vanuses 9-11 aastat, malevad 5 ja 6 on lapsed vanuses 12-13 aastat. Võistkonnad võistlesid ja neid hinnati oma vanusekategoorias. Juhid hoidsid territooriumil korda ja rollis olid õpetajad - žürii, kes seisis igaüks oma laval. Kokku toimus 8 etappi.
Eeltöö: Koolilaagris kuulutatakse paar päeva enne üritust välja tervislike eluviiside päev “Kehakultuur ja sport on meie sõbrad”, millest võtavad osa kõik, igal võistkonnal tuleb koostada spordivisiitkaart + kujundus.
Sihtmärk: julgustada soovi tegeleda kehalise kasvatuse, spordi ja tervisliku eluviisiga.
Ülesanded:
- õppida üksteist kuulma ja kuulama, sõbraga suhtlema;
- õppida toetama sõpra edus ja ebaõnnestumises;
- treenida kiiruse, väleduse, täpsuse, vastupidavuse tehnikat;
- sisendada armastust spordi vastu;
Võistluse edenemine:
Ehitades hommikujoonele.
Laagri juht: tere hommikust olümpialased!
Lapsed: Tere hommikust!
Laagri juht: alustada aruannete esitamist (salga nimi ja moto), alustades kõige väiksemast, alates 1 salgast.
Pärast aruannete esitamist kõlab Vene Föderatsiooni hümn.
Laagri juht: Poisid, täna on laagris tervislike eluviiside päev, kutsume teid osa võtma võistlusprogrammist "Kehakultuur ja sport on meie sõbrad"
Programmis on ainult 8 etappi, kus saad ennast tõestada, midagi õppida, kätt proovida, meeskonna hoiupõrsasse punkte tuua ja võita, kõrgeim punktisumma on 10.
Teid hindavad õpetajad, kes seisavad konkursi etappidel.
Maleva kaptenid saavad "jooksja" - tabeli, milles on järjestatud võistluse etappide nimetused ja õpetaja allkirjaga punktide koht, üleminek etappide vahel toimub päripäeva, pärast võistlust antakse üle. "Jooksjad" punktide arvutamiseks on ühikud üles ehitatud tulemuste summeerimise joonele.
Lapsed: kõik on selge, oleme valmis.
Võistluse avavad 6. salga tüdrukud sporditantsuga,

misjärel süütab kehalise kasvatuse õpetaja võistlustule.


Laulud spordiheli kohta (olümpiatuli, planeet "Sport", tervislik eluviis)
Üksused läbivad oma etapid vastavalt "jooksjale".
1. etapp: spordi visiitkaart + meeskonna kaunistus.
Loovust ja originaalsust hinnatakse skaalal 10. Punktid kuvatakse liuguris



2. etapp: kiireim.
Käsu peale jooksevad poisid (osalejate arv ei ole piiratud) realt "Start" reale "Finish", aeg salvestatakse stopperile, seejärel seatakse see lühima aja jooksul liugurisse. ".
Foto salgast nr 1, vanus 6 - 8 aastat.


3. etapp: spordifiguur.
Hinnatakse 10-pallisel skaalal, õpetaja äranägemisel hinnatakse irdumise loovust ja mida rohkem inimesi kaasatakse, seda kõrgem on skoor.
Foto salgast nr 1, vanus 6 - 8 aastat.


4. etapp: sulgpallimäng.
Meeskond on jagatud paarideks, igas paaris on mängijad, mängijad asuvad platsi vastaskülgedel ja viskavad reketitega süstikpalli. Paar, kes kogub kõige rohkem tabamust, selle tulemus pannakse liugurisse



5. etapp: rippumine kõverdatud kätel.
Ükshaaval proovivad poisid kätt. Õpetaja märgib aja stopperile. Kes pootab kõiki kauem, siis läheb aeg kirja "liugurisse".


6. etapp: kõige vastupidavam? Osalevad ainult poisid. Laadime ajakirjanduse alla - suurim arv kordi salvestatakse "liugurisse".


7. etapp: sport? Lapsed seisavad ringis ja nimetavad kordamööda spordialasid, mida nad teavad. Nimetatud spordialade arv märgitakse "liugurisse".


8. etapp: kes karjub kõvemini?
Kõige naljakam ülesanne üldse, laste tuju tõsta. Muidugi karjuvad kõik lapsed väga kõvasti. Selles etapis võite saada 10 punkti.


Pärast kõigi võistlusetappide läbimist loovutatakse "jooksjad" punktide arvutamiseks. Kõlavad sporditeemalised laulud, muusika saatel kogunevad malevad, et premeerida iga vanusekategooria võitjaid (kategooriaid kirjeldasin töö alguses) ja võistluse lõpetamine. Iga võitnud meeskonna liige saab tunnistuse! Seega on igas vanusekategoorias ainult üks võistkondlik võitja, kokku autasustatakse kolme võistkonda võitjate diplomiga. Võistlused lõpetavad iluvõimlemisest elemente ette valmistanud poisid. Lõpuks kustutatakse võistlustuli.

Jooksumängud

"Sajajalgsete" jooksmine

Mängige 2-3 10-liikmelise meeskonnaga. Võõrustaja seob iga võistkonna nööriga või mängijad "panevad" võimlemisrõnga. Märguande peale hakkab rühm "sajajalgseid" finišisse liikuma. Võidab meeskond, kes tuleb esimesena ja ei kuku teel.

Ärge valage vett maha

Klaas vett asetatakse tennisereketitele. Osalejad jooksevad võõrustaja märguandel finišisse ja naasevad stardijoonele. Mängija, kes tuleb esimesena ja ei kalla vett maha, võidab.

Põleva küünlaga jooksmine

Juht annab igale mängijale taldriku, millele on liimitud põlev küünal. Liidri märguandel jooksevad võistlejad finišisse, jälgides, et küünal ei kustuks. Kui mängus osalevad võistkonnad, siis esimesed numbrid, olles jõudnud finišisse, naasevad starti ja annavad põleva küünlaga taldriku edasi teistele numbritele jne.

Võidab meeskond, kes lõpetab jooksu esimesena ja kelle küünal jooksu ajal ei kustu.

Auruvedur ja vagunid

Mängige 2-3 10-liikmelise meeskonnaga. Igaüks rivistub alguses sambasse, teineteise pea taha. Võistkonna ette asetatakse 15 meetri kaugusele mingi ese - kivi, kepp, kelgad, lipp, maasse torgatud puuoks. Liidri märguandel jooksevad esimesed numbrid ette võrdluspunkti, lähevad selle ümber ja jooksevad uuesti oma meeskonna juurde. Teine number liitub esimese numbriga, haarates tal vööst kinni ja nüüd jooksevad nad koos edasi, siis liituvad nendega kolmandad numbrid, neljas jne.

Võidab meeskond, kes lõpetab võistluse esimesena.

Viisteist

Juht (silt) püüab kinni ülejäänud mängijad, kes hajuvad üle kogu saidi. Kui mängija kükitab või lööb käed teise mängijaga, ei tohiks silt teda kinni püüda, nad on "majas". See, kelle silt kinni püüdis (käega puudutades), saab juhiks ja silt liitub mängijatega.

Kuid on veel üks reegel: kes sildi kinni püüab, see püüab ülejäänu endaga kaasa.

Palliga jooksmine

Liider, kellel on pall käes, seisab kahe võistkonna vahel, kelle mängijad on arvutatud järjekorras (esimene, teine ​​jne). Visates palli ette, helistab peremees numbrile. Mõlema meeskonna mängijad selle numbri all tormavad pallile järele jõudma. See, kes esimesena tema juurde jookseb ja temast kinni haarab, teenib oma meeskonnale punkti. Võidab meeskond, kelle mängijad püüavad palli rohkem kordi kinni.

Rebi oma müts maha

Mängib 10-15 inimest. Märgitakse ala, millest kaugemale joosta ei tohi. Juht on välja valitud, ta paneb mütsi pähe, kätega seda hoida ei saa. Mängijad püüavad juhi märguandel juhile järele jõuda, mütsi maha võtta ja endale pähe panna. Kõik püüavad võimalikult kaua mütsi peas hoida. Saate mängu mitmekesistada ja tutvustada 2-3 mütsiga juhti. Võidab mängija, kes suudab mütsi kõige kauem peas hoida.

Seine

Kaks mängijat ühendavad käed ja püüavad teised mängijad kinni. Kellelegi järele jõudnud, peavad nad käed ühendama, et tabatu oleks ringis. Nüüd püüavad nad kolmekesi ülejäänud kinni. Kõik tabatud saavad nooda osaks. Mäng jätkub, kuni kõik osalejad on tabatud.

Male

Mängivad kaks 5-10-liikmelist meeskonda. Mänguala keskele asetatakse avatud malelaud. Võistkonnad rivistuvad üksteise järel üksteise järel vastaskülgedel. Ühe rühma lähedal asuvad mustad malenupud, teise lähedal - valged. Võõrustaja märguandel võtavad mõlema võistkonna esinumbrid kumbki ühe nupu ja jooksevad malelaua juurde, panevad nupu oma kohale, tulevad tagasi, puudutavad järgmist mängijat, kes nupu võtab, jookseb lauale jne.

Esimesed numbrid asuvad veeru lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad asetavad malenupud kiiresti ja õigesti.

Jooks munaga lusikas

Peremees annab igale mängijale lusika, mis sisaldab muna, kartulit või tennisepalli. Korraldaja märguandel jooksevad osalejad, hoides lusikad enda ees ja püüdes mitte kukkuda nendesse esemeid. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

Võistelda saavad ka kaks võistkonda. Seejärel teevad mõlema võistkonna esimesed mängijad finišisse jõudnud pöörde ja jooksevad starti – annavad lusika edasi teistele numbritele jne. Võidab võistkond, kelle mängijad esimesena jooksu lõpetavad.

Kasakad röövlid

Mängivad kaks 8-10-liikmelist rühma. Ühed on kasakad, teised röövlid. Röövlid jooksevad minema ja peidavad end põõsaste taha, puude sisse, kraavidesse, rohu sisse jne. Kasakad lahkuvad röövleid püüdma, tabatud jäetakse ühe kasaka järelevalve alla. Petturitel on lubatud vastu panna. Kui peitmiskoht avastatakse, võivad röövlid põgeneda. Mäng lõpeb, kui kõik röövlid on tabatud.

pallile järele jõuda

Mängib 15-20 inimest. Nad istuvad ringis maas ja annavad liidri märguandel üksteisele kiiresti kätega palli edasi ning valitud juht peab mööda ringi väliskülge joostes palli kinni püüdma.

Saate seda püüda ainult edastamise ajal. Kui juhil see õnnestub, istub ta ringi ja palli tabanud mängijast saab juht.

Tiraaž

Mängijad jagunevad 8-10-liikmelisteks meeskondadeks. Osalejad rivistuvad üksteise järel kolonni. Saatejuhi märguandel pöörduvad esimesed numbrid kiiresti ümber, misjärel võetakse esimese rihmast teised numbrid ja need tiirlevad koos, seejärel kolm ja nii lõpuni. Võidab meeskond, kes esimesena ümber telje pöörab.

pallimängud

pallile järele jõuda

Mängijad seisavad seljaga üksteise poole 1 meetri kaugusel. Kõigil on pall käes. Liidri märguandel visatakse pall üle pea tagasi ja kõik tormavad vastase palli järel ette. Võidab see, kes jõuab pallile kiiresti järele ja naaseb algasendisse.

kuum pall

Mängijad muutuvad ringiks. Juht annab palli ja märguande peale annavad osalejad selle üksteisele päripäeva. Kui liider ütleb: "Stopp!", siis palli ülekandmine peatub ja mängija, kelle käes see on, on mängust väljas. Peremees annab käsu: "Alusta!" ja mäng jätkub. Võidab viimane mängija, kes lahkus, kui pole kedagi, kes palli edasi sööks.

Oskab hoida

Mitu mängijapaari võistlevad omavahel, püüdes võimalikult kiiresti finišisse jõuda:

- palli õlgadele panemine ja mõlemalt poolt peaga vajutamine;

- palli vajutamine õlgadega;

- palli hoidmine seljaga;

- palli hoidmine, laubaga hoidmine ja külgsuunas liikumine. Võidab paar, kes tuleb esimesena ja ei kaota palli.

Lapta

See on vana vene mäng, selleks on vaja väikest palli ja laptat (lai kepp). Märkige saidi keskel mänguväli, tõmmake kaks joont 20 meetri kaugusele. Saidi ühel küljel on linn, teisel pool - con.

Osalejad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Mõned mängijad lähevad linna, teised aga hajuvad üle väljaku. Mängu alustab linnameeskond. Osaleja lööb palli kossukingaga, jookseb üle põllu hobujoonest kaugemale ja naaseb uuesti linna. Sõitjad püüavad löödud palli kinni ja püüavad jooksjat märgata. Viskavad üksteisele palli pihta, kui õnnestub, minnakse linna, kui ei, siis jäävad paigale. Omakorda löövad palli kõik linna mängijad.

Juhtub, et see, kes palli tabas, ei saanud kohe üle hobusejoone joosta. Ta ootab, kuni järgmine mängija palli lööb – siis jooksevad kaks mängijat hobuse joone taha. Kui kõik mängijad peale ühe on hobuse joonel, siis mängijal, kes pole veel löönud, on lubatud lüüa kolm korda. Löökpall ei tohi ületada linna piire. See, kes ei suuda pallile jalatsiga lüüa, saab selle väljakule visata, kui kõik mängijad löövad palli, kuid keegi ei jooksnud üle hobuse joone.

Koosoleku kaasamine

Maapinnale tõmmatakse joon, mis jagab saidi pooleks. Kaks mängijate gruppi asuvad erinevatel külgedel, igas rühmas on võrkpall.

Eesmärk on lüüa palliga võimalikult palju vastaseid. Pallist määrdunud mängijad lahkuvad väljakult. Mäng kestab 5 minutit, võõrustaja loeb kokku mõjutatud mängijate arvu ja kuulutab välja võitja.

Löö ilma vaatamata

Mängijate ette pange pall 5-6 sammu kaugusele. Seo silmad kinni. Tuleb minna palli juurde ja lüüa seda jalaga. Võidab see, kes ülesande edukalt täitis.

Võtke pall üles

Mõlemas käes keppi hoides on vaja nende otstega pall maast õlgade kõrgusele tõsta. Võidab see, kes suudab palli tõsta ja langetada.

Kalad, linnud, loomad

Mängijad seisavad ringis. Keskel on liider, pall käes. Peremees viskab palli ühele osalejale ja ütleb: "Metsaline." Palli püüdja ​​peab kiiresti kellegi loomamaailmast nimetama ja palli juhile tagasi viskama. Kui juht palli viskades ütleb "kala" või "lind", kutsub püüdja ​​kala või lindu. Kes võõrustajale ei vasta või vastamisel kõhkleb, on mängust väljas.

Oskab palli lüüa

Mängijad seisavad ringis, keskel on palliga juht, tema ülesanne on pall jalgadega ringist välja lüüa, ülejäänud osalejad takistavad tal seda teha. Palli ei tohi kätesse võtta, lüüa saab ainult jalgadega. See, kes palli mööda lööb, saab juhiks.

Pall pea kohal

Mängijad seisavad kahes kolonnis. Iga kolonni ees olevad mängijad hoiavad palli käes. Juhi märguandel söödavad eesmised ilma pööramata palli üle pea taga olevale, söödavad palli edasi ja nii kuni kolonni lõpuni. Veergude viimased mängijad, olles palli kätte saanud, jooksevad ja saavad esimeseks, söödavad palli taga seisvale. Kui pööre jõuab taas esimeseni, peab ta palli liidrile söötma. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

palliga sõitmine

Osalejad jagatakse kolmeliikmelistesse gruppidesse ja rivistuvad stardijoonele. Igal rühmal on jalgpallipall.

Liidri märguandel panevad kaks mängijat kolmanda pallile ja toetavad külgedelt, jalgadega liikuv mängija veeretab palli finišijoonele. Kolmik, kes tuleb esimesena, võidab.

HÜPPEMÄNGUD

Hüppenöör

Mängijad seisavad ringis, keskel - juht, köis käes. Hoides köit ühest otsast, hakkab ta seda pöörama, nii et selle teine ​​ots pühib maapinnast kõrgemale mängijate jalge alla, kes põrgatavad. Kes iganes köis tabas, lahkub mängust või asendab juhi.

Võistlevad 5-6-liikmelised võistkonnad. Esimesed osalejad hüppavad stardijoonelt paigalt kahe jalaga surudes. Esimese maandumiskohast hüppavad teised numbrid, siis kolmas jne. Võidab meeskond, kes ületab suurema vahemaa.

hüppeteatejooks

Stardis rivistuvad kaks võistkonda kolonnides. Liidri märguandel hüppavad mõlema meeskonna esimesed numbrid ühel jalal kontrollmaamärgini, lähevad selle ümber, tulevad tagasi, puudutavad teisi numbreid ja seisavad ise veergude lõpus. Teised numbrid teevad samamoodi ja annavad teatepulga edasi kolmandale, kolmas - neljandale jne. Võidab meeskond, kes suudab mängu lõpetada enne teist.

- liikumine hüpates nagu konnad;

- hüppab ühel jalal, jalgade vahetusega juhtpuldis

maamärk;

- külgsuunas hüppamine;

- kotti hüppamine;

- luuaga hüppamine;

- palliga hüppamine põlvede vahel;

- liikumine kahel jalal hüpates;

- liikumine kahel jalal tagurpidi hüpates;

- hüppenööri jooksmine;

- hüppamine korvpallil istudes, hoides seda kätega külgedelt.

Džemprid

Stardis on kaks meeskonda. Mängijad seisavad ükshaaval kolonnis, igaüks hoiab vööd enda ees. Liidri märguandel hüppavad osalejad kahel jalal finišisse. Võistkond, kes võidab, on viimane mängija, kes ületab esimesena finišijoone.

Hüppamine

Mängijad jagunevad võistkondadeks ja rivistuvad algusesse. Iga maa peal asuva meeskonna vastas on üksteisest 1 meetri kaugusel mitu ringi (muhku). Liidri märguandel hüppavad mõlema võistkonna esimesed liikmed konarusest konarusse, püüdes mitte mööda lasta, et mitte "soosse" kukkuda. Viimasest konarusest maha hüpanud, jooksevad nad tagasi ja seisavad oma veergude lõpus, lüües jooksu pealt väljasirutatud käele teisi numbreid. Hüppeid jätkavad teised mängijad, siis kolmas ja nii edasi Võidab võistkond, kes sooritab hüpped esimesena.

Kummiga hüppamine

Võetakse 3 meetri pikkune elastne riba, selle otsad seotakse kokku, saadakse ring. Kaks inimest seisavad üksteise vastas rõngas ja moodustavad jalgadega kummipaela venitades ristküliku ehk kaks paralleelset kummiriba 15 cm kõrgusel maapinnast. Kolmas osaleja istub küljel ja hakkab hüppama, saate hüpata keskelt:

- hüppamine kahel jalal külgsuunas läbi ühe, läbi teise elastse riba, läbi kahe korraga;

- ühel jalal hüppamine;

- hüpped sirgelt, risti;

- hüpped pöördega 180 kraadi, 360;

- hüpete seeria sooritamine, palli viskamine ja püüdmine. Iga hüpete kombinatsiooni korratakse ainult kõrguse muutusega: elastne riba põlvede tasemel, vaagna tasemel, vöö tasemel. Kui hüppaja eksib, vahetab ta kohti nii, et üks mängijatest hoiab kummipaela.

JALTAMÄNGUD

Kes kiiresti

Jalgratturid rivistuvad stardis. Juht määrab distantsi 100-200 meetrit. Signaali peale hakkavad mängijad liikuma finišijoonele. Võidab see, kes tuleb esimesena.

Määratakse vahemaa 30-40 meetrit. Liidri märguande peale hakkavad jalgratturid finišisse liikuma. Võidab see, kes tuleb viimasena. Teel ei saa peatuda, peate liikuma edasi, säilitades tasakaalu.

Klaas vett

Igal jalgratturil on käes klaas vett. Määratakse kaugus 40-60 meetrit. Liidri märguande peale hakkavad mängijad finišijoone poole liikuma. Võidab see, kes teel vett ei kalla.

hoogsad ratturid

Mängu mängitakse osalejatevahelise võistlusena. Teatud vahemaa ületades peab mängija:

- sõita mööda lamamislauda (pikkusega 4-5 meetrit) ja mitte liikuda maapinnale;

- istuge raamil külgsuunas paremale ja vasakule;

- seista jalad sadulale;

- sõites tõsta paremalt maas seisev mänguasi ja aseta vasakule maapinnale;

- võtke liikvel olles jope seljast ja riputage see rooli;

- lükata esirattaga kummikuuli 5 meetrit;

- sõites eemaldage rõngas ja visake see maasse löödud vaiale.

Võidab see, kes täidab kõik ülesanded kõige edukamalt.

Kaheksa

Maapinnale joonistatakse kujund kaheksa, mille iga ringi läbimõõt on 3-4 meetrit. Kaheksat tähistavad kelgad. Ülesanne: sõita rattaga kaheksakujulisena ilma ühtki tihvti maha löömata. Võidab see, kes teeb seda kiiremini.

Ärge pedaalige

Mitu mängijat võistleb. Määratakse vahemaa 30-40 meetrit. Ratta kiirendamiseks antakse 10 meetrit, seejärel lõpetavad osalejad pedaalimise. Võidab see, kellel õnnestub finišisse jõuda.

Teatejooks

Osaleb 6-8 inimest. Kaugus on 40 meetrit. Mängijad jagunevad paaridesse: üks jalgratastega on stardis ja partnerid finišijoonel. Liidri märguandel sõidavad ratturid 10 meetrit, järgmised 10 meetrit kannavad ratast endal, veel 10 meetrit jooksevad selle kõrval ning viimased 10 meetrit hüppavad taas ratta selga ja sõidavad. Finišis antakse ratas üle partnerile, kes läbib distantsi samamoodi. Võidab paar, kes täidab ülesande teistest kiiremini.

Uisumängud

Ruladel osalejad on stardijoonel. Parem jalg on laual ja vasak jalg on kõnniteel. Võõrustaja märguandel seisavad kõik mängijad maast lahti surudes rulal ja liiguvad inertsist edasi. Võidab see, kellel õnnestub ületada suurim vahemaa.

madu

Igal meetril asetatakse asfaldile 10 tihvti. Ülesanne: siksakiliselt (uss) läbida mööda keeglirida, ümardades ühte tihvti paremalt ja teist vasakult. Võidab mängija, kes läbis distantsi teistest kiiremini ja ei löönud maha ühtegi nööpnõela.

Rulapall

Asfaldile märgitakse kriidiga 10x15 meetrine mänguala, väljaku vastaskülgedele joonistatakse 2 meetri laiune värav.

Osalejad jagunevad kahte 6-liikmelisse võistkonda, millest üks on väravavaht. Liider viskab väikese palli väljakule. Mängijad löövad järsu pöörde ajal palli laua servaga või rulliga. Seda tehakse järgmiselt: jalad asetsevad vahedega mööda laua servi, keha raskus langeb lükkavale jalale; kui laud toetub ainult tagumistele rullikutele, on esirullid hetkeks maast lahti, sel ajal laud pöördub jõuliselt ja lööb palli. Võidab meeskond, kes lööb võimalikult palju väravaid.

Saab sõita

1,3 meetri kõrgusel on kolm õhupalli nööri otsas riputatud. Mängijate ülesanne: kiirendades sõita pallide alla, kükitades või kummardades, et mitte neid tabada ja üles ajada. Kui pall kõigub, võib mängija teha veel kaks katset ja kui ka need ebaõnnestuvad, langeb ta võistlusest välja. Võidab see, kes suutis ülesande vähemalt korra vigadeta täita.

Kolmikud

Osalejad jagunevad kolmekesi ja rivistuvad stardis. Kaks võtavad rulal istuva kolmanda käest. Liidri märguande peale tõmbavad nad ta finišisse. Kolmik, kes tuleb esimesena, võidab.

Viska sõrmust

Asfaltteest kolme meetri kaugusel lüüakse vaia maasse. Mitu inimest võistleb. Igaühele antakse 2 võimlemisrõngast. Mängijad alustavad kordamööda, püüdes visata rõngaid panusele. Võidab see, kes 3 katsega suutis panusele panna 4 rõngast.

Viisteist

Määratakse mänguväljak ja valitakse juht. Ülejäänud ruladel osalejad sõidavad mööda platsi ringi. Ka juht (silt) peaks püüdma rulal neile järele jõuda ja määrida. Keda ta käega puudutab, sellest saab lipik. Saidi servadele on kriidiga joonistatud kaks ringi - need on majad. Viisteist siia tulnud ei saa määrida.

Teatejooks

Mängijad jagunevad kahte 5-6-liikmelisse meeskonda. Saatejuhi märguandel liiguvad mõlema võistkonna esimesed numbrid rulal võrdluspunkti poole, lähevad selle ümber, naasevad starti ja annavad rula edasi teistele mängijatele, kes omakorda mööda sama rada mööda lähevad. rula kolmandaks jne. Võistkond, kes lõpetab esimesena, võidab teatesõidu.

juhatus

Osalejad võistlevad omavahel: kes suudab kiirendades hüpata väikesel ümarpalgil lamavale lauale ja mööda seda sõita. Võidab mängija, kes on kogu tee ära tulnud ega ole asfaldile liikunud.

Kes kiiresti

Ruladel osalejad rivistuvad stardijoonele. Liidri märguandel liiguvad mängijad kiiresti finišisse. Võidab see, kes tuleb esimesena.

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!