Вправи. Живлення. Дієти. Тренування. Спорт

Компанія організовує кіберспортивні заходи. Як запустити свій кіберспортивний проект? Які складнощі виникають у організаторів

Коли в листопаді 2016 року в Росії запустився перший кіберспортивний стадіон Gamer Stadium, багато хто не вірив, що ідея злетить. Здавалося, комп'ютерні клуби залишилися десь наприкінці 90-х, проте новий проект вийшов на операційний прибуток у перший же місяць, а зараз, через рік, у ньому буває до 300 осіб на день по буднях і більше 1 тис. - по вихідним.

За перший рік роботи Gamer Stadium вийшов на 1-2 млн. рублів виручки на місяць. Прибуток Комогорів не розкриває, але, за його словами, такими темпами ще за рік він окупить вкладення. Сьогодні у клубі працює 10 осіб: 6 адміністраторів, івент-менеджер, бухгалтер, SMM-щик та директор (сам Комогорів).

На старті бізнесмен залучав відвідувачів у Gamer Stadium в основному через ком'юніті геймерів у «ВКонтакті» (у Facebook геймери не сидять) – для клубу створили окремий паблік, у якому постили оголошення про відкриття клубу та проведення турнірів. Але найефективнішим каналом при запуску стала інфопідтримка від видавця League of Legends (Ліга легенд), однієї з найпопулярніших кіберспортивних ігор. З Riot Games домовилися, що клуб щомісяця проводить два безкоштовні турніри для аудиторії League of Legends і не проводить турніри з конкуруючих ігор, наприклад, Dota 2 (хоча в клубі в неї можна пограти). Натомість Riot Games розміщував повідомлення на своєму сайті, у групі League of Legends у ВКонтакті (на той момент там було понад 300 тис. осіб) та розсилав повідомлення про турніри у клубі прямо всередині гри. За два дні таке просування привело до клубу близько 3 тис. відвідувачів.

Олег Сукалкін

менеджер з кіберспорту Riot Games

Мені сподобався концепт, бо сам виріс у комп'ютерних клубах. League of Legends своїм глобальним успіхом багато в чому зобов'язана Південній Кореї, де комп'ютерні клуби дуже популярні. Ми вирішили: чому б не спробувати повторити цей успіх у Росії? Не тільки ми допомагали Gamer Stadium, але і вони нам, - вся наша аудиторія зосереджена в онлайні, і багато хто з цих людей ніколи не бачили один одного, хоча грають разом по кілька років. Ми хотіли, щоб люди розвіртуалізувалися.

Gamer Stadium у цифрах

джерело: дані компанії

1-2

млн рублів- Виручка клубу в місяць.

18-20

років - середній віквідвідувача гейм-клубу.

10

людинапрацює у компанії.

300

відвідувачівбуває в клубі в будні та >1 тис. - у вихідні

78%

платежіввідвідувачі клубу здійснюють готівкою.


Ліниві геймери та неправильні монітори

З самого початку Комогоров припустився низки прорахунків. Не бажаючи платити оренду даремно, він відвів на ремонт приміщення всього два місяці і проводив на роботі по 18 годин, у перерві між зустрічами контролюючи перебіг будівельних робіт, щоб укластися у строки.

Ми мали прес-івент, і на вході вже стояли люди, а ми за стінкою домивали підлогу, розпаковували дивани. Рахунок йшов на хвилини, навіть не на годинник! - Згадує Андрій.

Він помилився в розрахунках вентиляції - виявилося, що в комп'ютерному клубі вона має бути потужнішою, ніж у магазині тієї ж площі, - і витратив на 800 тис. рублів більше.

Комп'ютери мають велику тепловіддачу, а спочатку я все розрахував як для звичайного магазину. Для мене навіть як для професіонала у ритейлі це було новиною.

Виявилося, що закуплені на старті монітори не підходять для гри в Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) - для цього потрібно співвідношення сторін 16×9 і частота 144 Гц. Геймери стали обурюватися, і в результаті клубу вдалося переконати технічного партнера – компанію LG – випустити спеціальну модель геймерського монітора (LG 24GM79G), що підпадає під ці вимоги (у прес-службі LG підтвердили цю інформацію).

У CS:GO грає не найбільша частина нашої аудиторії, але суттєва, тому ми пішли їм назустріч – додали 20 нових моніторів, щоб ці люди могли ходити до нас і грати так, як їм потрібно, – пояснює Комогоров.

Через 9 місяців після старту в клубі довелося змінювати обстановку: з'ясувалося, що клієнтам ліньки йти до барної стійки в дальньому кутку, а потім на касу біля входу. Бар замінили холодильником на вході - і продаж напоїв зріс удвічі:

Холодильник на вході працює набагато ефективніше - ти зайшов, сплатив і одразу пішов до комп'ютера.

Через кілька місяців роботи Андрій зрозумів, що Gamer Stadium потрібні нічні заходи - цей тренд склався ще в 90-ті, і геймери б це оцінили. Проте працювати цілодобово на території торговельного центру, що закривається о 22.00, неможливо. Тоді бізнесмен придумав зробити щотижневий івент у ніч із суботи на неділю - але довелося переконувати орендодавців (зараз він щотижня просто повідомляє адміністрацію ТЦ про роботу вночі):

Ми прийшли та говоримо, мовляв, хочемо нічний захід. Вони такі: ми до десяти працюємо. Ми: розуміємо, але нам треба. Дивіться, у нас і ліфт є окремий поблизу і туалет. В результаті вони погодились. Це дало додатковий виторг.

Ідея

Андрій Комогоров ніколи не був геймером. Він займався підбором та будівництвом торгової нерухомості для роздрібних мереж – його компанія Clover Estate запустила відкриття понад 250 салонів Tele2 у Росії. На ідею відкрити в Росії кіберспортивний клуб його наштовхнув приятель із США - розповів, що в Америці тренд набирає популярності та квитки на великі (до 30 тис. осіб) кіберспортивні івенти розкуповують лише за кілька годин.

Gamer Stadium став одночасно гейм-клубом, магазином, лаунж-зоною, майданчиком для перегляду кіберспортивних івентів та корпоративних заходів, а пізніше і освітнім центром, де відбуваються заняття з програмування. У його створення Комогорів вклав $0,5 млн.

Комогоров із самого початку хотів зняти приміщення у торговому центрі - зокрема тому, що людям, налаштованим на покупки, легше продавати розваги. Але було дуже складно переконати орендодавців віддати йому 1,25 тис. кв. м на 3-му поверсі (вартість оренди не розкривається) ТЦ «Авіапарк», що щойно відкрився, під стартап з нікому не зрозумілою бізнес-моделлю, - сумнівалися, що люди підуть.

Щоб переконати керівництво ТЦ, навесні 2016 року Комогоров повів керівників відділу оренди на стадіон «ВТБ Арена», де проходив фінал континентальної ліги League of Legends. Після цього сумніви у орендодавців відпали.

На стадіон Комогорів навів представників двох ТЦ – «Авіапарку» та «Метрополісу» – щоб показати, що це працює. Тоді на «ВТБ Арені» сиділо 12 тис. осіб, і орендодавці дуже вразилися. З «Авіапарку» передзвонили швидше.

Приміщення

Партнери


Партнер-конкурент

Щоб швидше розібратися в індустрії, Андрій Комогоров консультувався з Ярославом Комковим – тодішнім керівником відділу кіберспорту Sports.ru. Спочатку Комогоров просто платив Комкову за щотижневі консультації, а перед запуском той приєднався до проекту, став директором і отримав 5% компанії (свої гроші він не інвестував).

Проте вже за кілька місяців партнери розійшлися у поглядах на розвиток клубу. Амбітний та захоплений технологіями Комков хотів будувати онлайн-сервіси для кіберспорту, проводити масштабні заходи та бути частиною світової кіберспортивної індустрії. Досвідчений управлінець Комогоров наголошував на ретейлі - хотів продавати геймерам мерчендайз і партнерські товари. Комков пропонував якнайшвидше розширюватися і робити франшизну мережу по всій країні та за кордоном. У Комогорова був цього ресурсів, а партнера він вважав недостатньо досвідченим.

Через півроку після відкриття Gamer Stadium Ярослав Комков відійшов від оперативного управління, а наприкінці квітня пішов із компанії, проте залишився її співвласником, - Комогоров хотів викупити його частку, але колишні партнери не зійшлися по грошах. Наприкінці жовтня Комков залучив $10 млн від групи бізнесменів, серед яких приватний інвестор Микола Бєлих, на розвиток конкуруючого проекту – міжнародного кіберспортивного холдингу Winstrike.

Андрій Комогоров зізнається, що йому шкода втраченого часу і зміна директора сильно вибила його з колії - поєднувати роботу CEO у двох компаніях після відходу Комкова було важко.

Більш точно нікому не дам опціони авансом, – каже бізнесмен.


На чому заробляє клуб: турніри, мерч, свята та освіта

Сьогодні більшу частину виручки клубу приносять партнери та заходи – зокрема турніри. Умови можуть відрізнятися: в одних випадках за їхнє проведення платять видавці (від 100 тис. рублів за турнір), в інших беруть плату з відвідувачів (на турніри за самими популярним іграмна кшталт Counter Strike або за дружньою «Лігою легенд» пускають безкоштовно), іноді турнір проводиться на спонсорські гроші.

Найчастіше запити на проведення платних турнірів надходять від виробників аксесуарів. Мерчендайз із символікою ігор відмінно продається як офлайн, так і онлайн, тому у жовтні Комогоров відкрив на базі клубу власний онлайн-магазин і найближчим часом планує зробити офлайн-вітрину з мерчендайзом та іграми прямо при вході.

Виручка безпосередньо від відвідувачів становить менше половини загальної суми, але згодом Комогоров планує збільшити її за рахунок притоку нової аудиторії (прогнозувати його дозволяє зростання трафіку – у 3 рази порівняно з першим кварталом 2017 року).

Крім того, Комогоров відкрив у клубі новий напрямок – освітній. Наразі він здає в оренду окремі кабінети з комп'ютерами під класи для шкіл програмування. У цій галузі у Gamer Stadium два партнери, які вийшли на нього самі, - курси для школярів «Алгоритміка» та школа «КрашПро» Наргіз Асадової. Вони знімають кабінети в години найменшої завантаженості клубу - як правило, вранці у будні та вихідні.

Клуб проводить ще й корпоративи (це приносить 100 тис. рублів на день) та дитячі дні народження (10 тис. рублів). За словами Комогорова, він не очікував, що ці івенти стануть такими популярними: зараз у клубі на місяць проходить не менше 3-х подібних заходів, а у вдалі місяці - до 8.

Це все способи додаткового заробітку, і вони приносять нам нову аудиторію, – каже Комогоров.

Ще одним джерелом додаткового заробітку має стати студія стрімінгу (стример - людина, яка коментує гру з веб-камерою, часто накладаючи на хід гри своє зображення) Комогоров уже відвів під неї окреме приміщення в клубі, домовився з компанією Sennheiser про постачання обладнання для звукозапису та готовий додатково інвестувати в цей проект близько 1 млн. рублів. Коли у клубі проходять професійні кіберспортивні заходи, на них зазвичай є коментатор, а йому потрібна добре обладнана, звукоізольована студія – це підвищує загальна якістьтрансляції турніру. Крім того, таку студію можна здавати у погодинну оренду стрімерам та відеоблогерам, каже бізнесмен:


Ліга геймерів

За рік у Gamer Stadium з'явилися як мінімум два великі конкуренти - у травні відкрився кіберспортивний комплекс Yota Arena холдингу ESforce (в нього інвестували структури USM Holdings Алішера Усманова), а в липні - майданчик Сyberspace ІТ-дистриб'ютора Pronet у ТЦ «Рів'єра». Поява потужних конкурентів Комогорова не бентежить.

У рамках заходу успішно створено найновіший у РФ майданчик для інтеграції брендів у кіберспорт. Подія привернула увагу як великих компаній, що працюють в індустрії, так і підприємців-початківців, які планують до неї приєднатися.

Масовість події

Конференц-зал Mercure Hotel був переповнений охочими дізнатися більше про таку перспективну, але все ще малорозвинену в Росії галузь бізнесу. Що стосується найбільш іменитих компаній, що займаються кіберспортом, букмекерством та інвестиціями, то на eSPORTconf Russia 2016 можна зустріти представників таких брендів:

· Mail.Ru Group;

· Gambit Games;

· Elementig Pro Games;

· БК «Бінго-Бум»;

· Bookmaker-Ratings;

· БК UB | GAMING;

· BetConstruct та ін.

Про що розповіли речники?

На eSPORTconf Russia 2016 з доповідями виступили 14 експертів. Між спікерами та публікою проходило активне спілкування – як під час доповідей, так і під час кава-брейку. Завести корисні бізнес-знайомства могли усі присутні на заході.

Відкрив конференцію Digital Expert Гліб Байбаєв– фахівець, у якого вже понад 15 років досвіду у цій сфері.

Однією з найцікавіших новин стала заява Анастасії Бабкіної(представник eSport-відділу Mail.Ru) про укладання співпраці з компанією Valve – організатором найпопулярнішого у світі кіберспортивного турніру The International.

Особливою інформативністю відзначилася доповідь Сергія Великанова(Керівник eSport-відділу компанії Gamanoid). Він приділив увагу питанням побудови успішної кіберспортивної кар'єри, створення власної команди, взаємодії зі спонсорами та партнерами, а також проведення eSport-турнірів.

Дмитро Зоркін(один із творців eSport-крісла WARP) розповідав про взаємозв'язок кіберспорту з традиційними спортивними дисциплінами, а Дмитро Бєляєві Володимир Бєлов(Керівники клубу Elements Pro Gaming) ділилися досвідом створення успішної eSport-організації.

Денис Бушнєв(юрист «Бейкер і Макензі») та Саркіс Дарбінян(Експерт з кіберправа проекту «РосКомСвобода») пояснювали правові аспекти внесення дисципліни до офіційного спортивного реєстру РФ.

Костянтин Пікінер(CEO Gambit Games) розповідав про значення спортивних клубівв eSport-індустрії, а Павло Шапкін (співзасновник компанії UCC) розповів про нові кіберспортивні бренди та моделі.

Романом Протопоповим(керівник Gamebox) були детально розібрані всі типові помилки, з якими стикаються організатори турнірів

Ігнат Бобрович(Директор холдингу Game Show) докладно окреслив інвестиційну привабливість eSport-індустрії.

Виступ Артема Далевича(керівник «Старт Індастріз», продюсер онлайн-проектів) було не лише інформативним, а й епатажним. Він розповідав про ігрові суперечки, будучи при цьому в халаті через програш в одній такій суперечці.

Головні акценти букмекерського блоку

Блок букмекерів було відкрито модератором Марією Лєпщиковою- Експертом у юридичній підтримці галузевих компаній.

Момік Акопян(Керівник букмекерського відділу компанії BetConstruct) у своїй доповіді розкрив суть впливу кіберспорту на букмекерство.

Костянтин Макаров(глава БК «Бінго-Бум») у презентації використав важливі статистичні та аналітичні дані, що демонструють зв'язок гемблінгу та eSport-індустрії.

Олексій Ткачук(Редактор порталу «Рейтинг Букмекерів») поділився даними про найбільш популярні у сфері ставок кіберспортивні дисципліни (CS:GO, Dota2, LoL та ін.).

Підсумки та перспективи

Результати eSPORTconf Russia 2016 досить надихаючі. Великі бренди та представники малого бізнесу РФ зацікавлені у розвитку кіберспортивної промисловості. Івент-компанія Smile-Expo, яка організувала конференцію, планує продовжити допомогу російському eSport у комерціалізації та виході на світовий ринок.

У наступного рокуна вас чекає конференція eSPORTconf Russia 2017, яка розвине успіх першої події та допоможе удосконалити створений кіберспортивний бізнес-майданчик.

Продовжуємо публікувати серію статей від відомого кіберспортивного діяча Шона Day Плотта. Цього разу він торкається важливу тему- як створити власний кіберспортивний проект, наприклад, великий міжнародний турнір.

(Day)

Повторення – мати вчення. Тож перед тим, як розпочати обговорення організації кіберспортивного турніру, давайте резюмуємо, чому ми встигли навчитися в попередніх статтях (список знайдете внизу сторінки).

Ви хочете отримати роботу в галузі кіберспорту? Я порадив би вам винайти щось своє.

Я вже казав вам, що в кіберспорті мало робочих місць і всі вони дуже віддалені один від одного. До того ж, вакансії віддаються в основному найдосвідченішим та найкваліфікованішим кандидатам. Отже, новачок натикається на так званий «хитрощі-22»: щоб отримати роботу в кіберспорті, вам потрібен досвід, але до того часу, поки вас хтось не найме, досвіду у вас не буде. І як же впоратися із цією проблемою? Моєю порадою було стати підприємцем, тобто. організувати власний кіберспортивний почин. Воно не обов'язково має бути імперією, а просто чимось таким, що продемонструє ваш талант, ініціативу та ентузіазм. Створіть кіберспортивний клуб у школі чи університеті. Відкрийте баркрафт або організуйте локальний мережевий турнір. Почніть із малого, з університетського кампусу чи вашого містечка. Організація заходів – це навик, що набуває: вам доведеться багато викручуватися, керуючи людьми і ресурсами. Якщо ви покажете, що здатні не без успіху проводити локальні заходи, вас ймовірно помітить і пригріє під своїм крилом велика комерційна кіберспортивна організація. З іншого боку, створення спільноти – це дуже цікаве заняття, т.к. є відмінним способомналагодити зв'язки з однодумцями з-поміж кіберспортивних фанатів.


Ставтеся до свого починання як до бізнесу, а не як до хобі.

В одному з попередніх постів я попередив вас про те, що на організацію заходів потрібні гроші, а це означає, що вам з головою доведеться поринути у такі складні речі, як збирання фінансів, бухгалтерія, переговори, ліцензії та контракти. Можливо, податки, страхування, юристи та банківські рахунки. Поставтеся до свого підприємства серйозно. Нехай воно буде вашим бізнесом. А ще краще мати наставника (батька, друга, родича), який вже має досвід у діловій сфері та може допомогти розумним словому створенні та керівництві вашого мікробізнесу. Ви дуже здивуєтеся, якими чуйними та люб'язними можуть бути досвідчені бізнесмени, якщо попросити їх про допомогу. І наскільки цікавим буде процес.

Найміть колег, визначтеся з організаційною структурою та окресліть цілі.

У своєму останньому пості я взяв інтерв'ю у братів Роузен (Rosen) з Техаської кіберспортивної асоціації (Texas eSports Association) і в процесі розпитував, як їм вдалося організувати такий неймовірно успішний за місцевими мірками кіберспортивний захід, як LoneStar Clash. Я вибрав Роузенов через те, що вони звичайні студенти коледжу без особливого досвіду чи зв'язків у кіберспортивній сфері, які змогли організувати серію неймовірно професійних евентів. Якщо вони змогли створити щось подібне, то й ви зможете.

Роузени коротко згадали про те, як вони розпочинали свою кіберспортивну подорож – завідуючи зборами кампуса з метою визначити потенційний розмір локальної спільноти. Саме там вони завербували знайомих студентів, аби ті допомогли в організації та проведенні заходу. Роузени були дуже винахідливими у пошуку однодумців і не обмежували себе якоюсь однією. соціальною групоюабо кампусом. Вони розвішували постери та анонси в університетах, середніх школах, магазинах, що займаються продажем коміксів, комп'ютерних ігор та геймерської атрибутики, професійних та технічні школи, хай-тек компаніях та навіть інноваційних інкубаторах. Вони створювали пости на популярних форумах на зразок TeamLiquid.net та reddit.com/r/starcraft. Вони стежили за тим, щоб їхні зустрічі було внесено до списку заходів кампусу. Вони тримали зв'язок і співпрацювали з існуючими поблизу кіберспортивними спільнотами та баркрафтами. Вони використовували будь-який спосіб, щоб залучити на свій евент якомога більша кількістьучасників.

Техаська кіберспортивна асоціація, вона ж базова ком'юніті-група, була заснована як компанія. Члени цієї групи призначалися на особливі посади та відповідали за специфічні доручення. Крім того, вони обов'язково мали зустрічатися всі разом як мінімум раз на тиждень, а спеціальні фокус-групи ще частіше. Роузени заохочували, наставляли та надихали членів своєї команди думати серйозніше та ширше. Вони розпізнавали серед інших волонтерів, які особливо добре працюють з іншими людьми, або особливо досвідчених і талановитих, і робили їх відповідальними за виконання особливих цілей у конкретний термін. В результаті асоціація публічно демонструвала гарну роботу. Створення локальної спільноти та організація турніру – це досить велике підприємство, і за словами Роузенов, вони ставилися до нього як до роботи. Аж до того, що працювали над деякими аспектами справи щодня кілька місяців поспіль.


Підтримка першокласної комунікації.

За словами Роузенов, над LoneStar працювало близько сімдесяти людей. Управління такою кількістю людей потребує не лише формальної організаційної структури, а й першокласної комунікаційної системи. На додачу до регулярних оффлайн-зборів Роузени заснували ряд мережевих зустрічей, щоб полегшити спілкування між членами групи: через вебсайт, треди в Skype, закриту сторінку на Facebook і листи новин. Вони також скомпілювали e-mail список членів локальної кіберспортивної спільноти, що допомагає вимірювати потенційний розмір аудиторії, залучати на роботу нові таланти, а також невпинно інформувати місцевих геймерів про свою активність.

Починайте скромно, повторюйте, навчайтеся на своїх помилках, накопичуйте ресурси та досвід.

Перед тим, як займатися чимось серйозним, Роузени організували серію невеликих заходів. Вони почали з малого, оберігаючи себе від логістичних і фінансових проблем. Вони запозичили не лише приміщення та обладнання, а й інтернет (як комп'ютери виступали їхні власні, а приміщенням поділився рідний університет). Вони профінансували свій перший турнір збором внесків на участь у ньому та шляхом продажу квитків. Далі була ціла серія турнірів (як мінімум один у кожному семестрі), кожен з яких піднімав планку вартості та складності – наступний евент завжди був більшим і кращим за попередній. Це дозволяло Роузенам вчитися на власних помилках, заробляти гроші, мати все найкраще і найкраще обладнання, а також на практиці перевіряти вміння та зацікавленість своїх колег. У якийсь момент Роузени зрозуміли, що вони мають незаперечні докази успішності своєї роботи, наприклад, фотографії радісного натовпу та по-справжньому історичні показники лічильника переглядів. Настав час звертатися до серйозних спонсорів з приводу фінансування ще більших турнірів.


Вашій команді потрібні експерти з різних напрямків.

На початку Роузени сформували окрему команду, члени якої фокусувалися лише на перевірці техніки та якості трансляції. Ця група місяцями займалася лише тестуванням обладнання, щоб гарантія його безвідмовної роботи під час матчів була близькою до стовідсоткової. Крім того, Роузени призначили групу внутрішніх експертів, щоб радитися з ними щодо спілкування зі спонсорами, дизайну промо-матеріалів, створення вебсайту та реклами заходу. Інші групи займалися пошуком гравців та кастерів, переговорами з готелями, а також організацією обідів та зустрічей у Техасі. Це особливо важливо, т.к. Роузен були дуже зацікавлені в тому, щоб учасники змагань захотіли повернутися сюди в майбутньому.

Навчіться налагоджувати зв'язки локально та масштабно.

Роузени разом зі своєю командою навчилися не лише залучати найкращих гравців, кастерів та спонсорів, але й постійно залишатися на відмінному технічному рівні. Це допомогло привернути увагу з боку національних кіберспортивних асоціацій, які незабаром оцінили компетенцію команди TeSPA. Згодом кілька членів TeSPA отримали роботу (або працювали волонтерами) на найбільших професійних кіберспортивних заходах по всій країні. Так що запам'ятайте, налагодження зв'язків може стати чудовою підмогою на шляху до кар'єри в галузі кіберспорту.

Досліджень, присвячених ігровій аудиторії, безліч. Це середовище - ласий шматочок для маркетологів вже майже десять років. Кіберспорт лише в останні 2–3 роки став масовим явищем, а тому і з аудиторією дещо складніше - і я як власник кіберспортивної команди і рекламного агентства стикаюся з цією проблемою щодня. Давайте розбиратися разом.

Близько 50 мільйонів людей у ​​Росії грають у ігри. До речі, ця кількість більша, ніж населення Іспанії. При цьому PayPal і SuperData у квітні 2017 року оцінили аудиторію ринку кіберспорту в нашій країні в 2,5 мільйона-2,5 з 50.

Чи не надто велика цифра, правда? Я навіть сказав би, мізерна. Однак мені зовсім не зрозуміло, звідки вона взялася. Twitch заявляє про 8,5 млн активних унікальних користувачів в Росії на місяць, а Twitch-це платформа, де сидить переважно кіберспортивна аудиторія. За версією steamspy.com, за останні два тижні лише у Dota 2 у Росії зіграло майже 9 мільйонів людей. Адже є купа інших дисциплін, причому не тільки в сервісі Steam.

Ми з колегами з Syndicate вважаємо за краще орієнтуватися на steamspy - за тим лише винятком, що аудиторія дисциплін перетинається, тому брати за основу їхню цифру в 23 мільйони не варто. За нашими оцінками (з урахуванням перетину аудиторії дисциплін) сумарна кількість шанувальників кіберспорту в нашій країні коливається від 15 до 17 мільйонів осіб. До речі, за прогнозами аналітиків, ця цифра наступного року зросте щонайменше у 1,5 раза.

Аудиторія кіберспорту у Росії

Чому дані PayPal занижують цифри більш ніж у 6 разів, а цифри Twitch - майже у 2 рази? Можу припустити, що істина криється в методології дослідження: PayPal моніторить тільки акаунти, прив'язані до їх системи, а в Росії це далеко не єдиний провайдер платежів: є той же QIWI, та й прив'язувати PayPal до своєї дебетової картки - додаткова і часто непотрібна російського користувача. Важливим моментомє і те, що далеко не 100% аудиторії і дивиться, і грає в кіберспортивні дисципліни-багато хто воліє виключно трансляції, а деякі, навпаки, воліють грати, а не спостерігати.

Навіщо люди грають у ігри

Основну масу становлять люди віком від 14 до 34 років
Що там за соцдемом? Компанія Mail.ru Group у 2016 році провела широке дослідження. Не бачу сенсу переказувати інфографіку. Відзначу лише найважливіші для нас факти:

1. 95% кіберспортивної аудиторії  - чоловіки. Комуніцювати в кіберспорті з жінками - значить працювати з маленькою аудиторією охопними інструментами, тобто. стріляти з гармати по горобцях. Якщо у вас нішевий продукт, розрахований на жінок-геймерів, це може спрацювати. В іншому - забудьте про кіберспорт (але не геймінгу: жінок-геймерів у Росії майже 25 мільйонів, і в більшості своїй вони, до речі, роблять це в смартфонах)

2. 64% респондентів не планують припиняти грати навіть у віддаленому майбутньому, а ще 24% не планують припиняти найближчим часом. Що означає ця цифра? «Колишніх геймерів» не буває - якщо ти почав грати, ти гратимеш, найімовірніше, все своє свідоме життя. Таким чином, очевидним стають одразу кілька фактів:

  • Аудиторія «дорослішатиме». Якщо зараз кіберспорт (за винятком World of Tanks - тут дуже багато аудиторії 30-40 років) - це, в основному, молодь, то вже через кілька років ситуація серйозно зміниться.
  • Аудиторія «багатітиме»: люди дорослішають, влаштовуються на роботу і з віком збільшують свій рівень доходу.
  • Аудиторія трансляцій зростатиме. Згодом у людини змінюються пріоритети, з'являється повноцінна сім'я, і витрачати свій час на ігри стає неможливим. Тут на допомогу приходять трансляції: чому б не скоротати вечір із друзями за переглядом фіналу чемпіонату світу з CS:GO?
  • Загальний обсяг аудиторії в найближчі роки зростатиме за рахунок приросту нових гравців і того, що «старенькі» здебільшого продовжуватимуть дивитися/грати, а не випадуть з обойми.

Іншими словами, зайняти цю нішу зараз буде значно простіше, ніж це зробити через 1–2 роки. Зі зростанням аудиторії та її дорослішанням в індустрії з'явиться більше рекламодавців - конкуренція зросте, як і вартість контакту. Я навіть бачу це на прикладі власної кіберспортивної команди: лише за рік наші бюджети на зарплати гравців та утримання персоналу зросли майже втричі. Тепер для побудови сильної організації знадобляться суми, що перевищують інвестиції, які витратили власники команд/рекламодавці у 2017 році.

3. 83% респондентів стверджують, що кіберспорт допомагає їм відпочити та відволіктися, а ще 51% робить це за компанію з друзями. Це важливо розуміти, адже ваші акції та активації повинні як мінімум не заважати людям відпочивати, а ще краще орієнтуватися саме на цю потребу аудиторії. Робіть активації, спрямовані на спільне проведення часу, не соромтеся робити панкушний контент у своїх соціальних медіа, розважайте аудиторію нестандартними фішками та шоу-матчами-загалом, не бійтеся експериментувати, веселити і сміливо розмовляти зі своєю аудиторією однією мовою.

4. Основну масу становлять люди віком від 14 до 34 років. Досить широкий прошарок, який може бути цікавим дуже різним брендам. По суті, це два покоління: міленіалі і центеніали - щоб говорити мовою цих поколінь, потрібно викликати довіру у цих груп потенційних споживачів. Давайте розглянемо їхнє середовище спілкування.

YouTube та ВКонтакте є ключовими платформами для пошуку та споживання контенту серед цієї ЦА практично за всіма категоріями. Для геймерів YouTube-це ще й Twitch з їх 8,5 млн унікальних користувачів з Росії на місяць.

Captain Obvious повідомляє: основне спілкування з друзями відбувається в соцмережах (75%). При цьому більшість аудиторії проводить у них по кілька годин на день. Дивно, але шарять і постують контент активніше представники покоління Y (37% проти 20% покоління Z). У той час, як Z більше, ніж Y, слухає музику і грає в ігри.

Як кіберспортивна аудиторія використовує девайси

Варто поговорити і про девайси, які найпоширеніші у нашої аудиторії.

Зазначу, що це статистика з геймінгу загалом, а не лише з кіберспорту, але при цьому вона також важлива. Саме з неї ми дізнаємося, що Росія - дивовижна країна, де досі більшість аудиторії використовує ПК для ігор. У розвинених країнах для ігор використовується консоль, а ПК-для роботи, але тільки не на батьківщині-матінці.

Ще один цікавий момент-12% аудиторії (а це, між іншим, більше 5 мільйонів осіб) використовують для ігор всі девайси, тобто. планшет, смартфон, комп'ютер та консоль. На смартфонах грають у більшій ступеня жінки - сцим пов'язаний їх високий % серед геймерів - приблизно 25 мільйонів чоловік.


Росія-величезна країна, тому у більшості моїх колег, яких я консультую з кіберспорту, виникає логічне питання про географію розподілу аудиторії в Росії, відповіді на яке публічні джерела не дають. У зв'язку з цим ми з колегами з Syndicate провели невелике дослідження: відібрали 30 найкращих пабліків ВКонтакті з п'яти найбільш популярних кіберспортивних дисциплін з сумарною аудиторією понад 8 000 000 осіб (без урахування перетину аудиторії) та переглянули географію їхніх передплатників. Звичайно, це не найбільш репрезентативна вибірка, але деяке уявлення про географію поширення кіберспорту в Росії вона дати може. Як ви бачите на діаграмі, більша частина аудиторії зосереджена в Центральному федеральному окрузі (36,3%), далі йдуть Приволзький та Північно-Західний округи (17,4% та 11,2% відповідно), що, загалом, закономірно: ці регіони найбільш густо населені, тому кількість людей, які цікавляться кіберспортом, там вища.

Ми пішли далі і подивилися, який відсоток аудиторія співтовариств по округах складає від загальної кількості жителів цих округів, і встановили, що найбільшу популярність серед населення Росії кіберспорт має у Північно-Західному, Центральному, Південному та Далекосхідному регіонах: саме в них найвищий відсоток населення , що перебуває у кіберспортивних пабликах.

Підіб'ємо резюме. Даних про обсяги аудиторії кіберспорту досить багато, і вони дуже різняться: кожен вважає так, як сам вирішив. Але навіть якщо ми візьмемо середньозважену цифру, то вийде близько 9 мільйонів людей активної аудиторії, більшу частину якої становлять чоловіки. У геймінгу приблизно рівний розподіл підлог. Забудьте про міф «школоти»: тут не тільки центеніали, а й мілініали, що застали зародження та розвиток ігрової індустрії і продовжують захоплюватися іграми та кіберспортом як яскравим проявом. З цієї причини зростатиме і частка платоспроможної аудиторії. Найбільший відсотокшанувальників кіберспорту зосереджений саме у центрі Росії. Не дивно, що інформацію вони черпають із ВКонтакте, YouTube та Twitch. Важливий нюанс-це дуже ризиковий, з погляду маркетингу, ринок, де люди, як правило, мають полярні думки: вас або ненавидять, або обожнюють. Бажаєте результатів  -  йдіть на ризик. Боїтеся ризикувати - не йдіть в кіберспорт, тому що ви не отримаєте необхідного імпакту, проповідуючи консервативний маркетинг і розміщуючи логотипи на футболках кіберспортсменів.

Популярні років п'ятнадцять тому і потім зниклі комп'ютерні клуби повертаються: менш ніж за рік тільки в Москві відкрилося три великі заклади загальною площею понад 8 тис. кв. м

Фото: Арсеній Несхожим для РБК

У Південній Кореї близько 30 тис. комп'ютерних клубів, у Росії навряд чи набереться 300», - розповідає Ярослав Комков, керуючий партнер кіберспортивного агентства Winstrike. Він тільки-но повернувся з Азії під враженням: клуби розташовані майже в кожній будівлі — вся Корея грає. Комков збирається відкрити мережу комп'ютерних клубів у США, Європі та Азії, вже залучив інвестиції, але деталей поки що не розкриває.

Нову хвилю популярності клубам забезпечує сьогодні розвиток кіберспорту. Не у всіх молодих людей є необхідне сучасних ігор"залізо" і тим більше VR-девайси, пояснює керівник напряму цифрового контенту J'son & Partners Consulting Роберт Меліксетян. У 2016-му світовий ринок кіберспорту досяг $463 млн, до 2019-го щорічно він додаватиме в середньому по 32,3%, випливає з дослідження компанії Newzoo.

Росія є лідером цього руху в європейському регіоні як за обсягом ринку ($35,4 млн), так і за аудиторією (2,2 млн осіб). Більше того, російський сегмент індустрії в найближчі два роки зростатиме в середньому на 11% на рік у грошах і майже на 40% за кількістю учасників, за даними J'son & Partners Consulting. Частково саме тому комп'ютерні клуби у Росії отримали друге життя. Щоправда, для цього їх довелося перевигадати.

У клуб із запису

"У 2008 році ми раптово виявили, що в клуб більше немає черги", - згадує Денис Богуш, голова Білоруської федераціїкіберспорту та власник найстарішого в Білорусії комп'ютерного клубу «Тарантул». Розрахований на 40 машин, «Тарантул» було відкрито у Мінську 2001-го, тоді «це було модно».

Ще у 2006-2007 роках люди записувалися в «Тарантул» по телефону та стояли в чергах, із ностальгією розповідає Богуш. «Ми мали карти, які ми видавали клієнтам. Чим довше він чекав, тим більшою була знижка: годину чекаєш — 10%, дві години — 20%. Ми знали заздалегідь, що о 8:45 ранку, після першого уроку, буде купа дзвінків від школярів», — сміється Богуш.

У кризу 2009-го підприємець не скористався тим, що клієнти втратили можливість апгрейдити свої домашні машини, оскільки не вистачило грошей на планове оновлення «заліза» у клубі, тим самим він не зміг залучити до клубу нову публіку. А після того, як економічна ситуація почала виправлятися, у людей масово з'явився високошвидкісний інтернет і вони почали рідше вибиратися з дому.


Загальна площа двоповерхової будівлі Yota Arena складає 5 тис. кв. м

Богуш тоді навіть хотів закрити бізнес, але сьогодні «Тарантул» не просто окупає себе, а й дає прибуток у розмірі близько $3 тис. на місяць. Для порівняння, у пікові 2002-2003 роки клуб приносив по $1,5 тис., каже Богуш. За 2016 рік чистий прибуток склав близько $30 тис., у попередні роки - на $5-6 тис. менше. "Люди награлися з поганою графікою, тепер їм хочеться досягати результатів у грі, а без потужного комп'ютера зробити це неможливо", - пояснює підприємець. новий витокпопулярності свого дітища.

Під перші комп'ютерні клуби в 1990-х роках їх власники орендували будь-які приміщення, ставили в ряд 40 комп'ютерів і здавали їх по 20 руб. на годину, розповідає Микита Бокарєв, керівник медіанаправління холдингу ESforce (раніше - Virtus.pro). Бокарєв згадує, що кількість таких закладів обчислювалася сотнями. «Творитися в них могло все, що завгодно, в приміщеннях було постійно накурено і жодної охорони».

З Бокарєвим ми спілкуємося, прогулюючись будівлею Yota Arena, що відкрилася 19 травня 2017 року. За півтора року до церемонії відкриття USM Holding Алішера Усманова та партнерів пообіцяв інвестувати у Virtus.pro $100 млн. Топ-менеджер кіберспортивного холдингу ESforce упевнений: «Сьогодні комп'ютерний клуб старого формату не вижив би». На його думку, людям потрібні нові розваги — можливість користуватися VR, поїсти в кафе, потрібна особлива атмосфера, що створюється кіберспортивною атрибутикою, і все це в одному місці.

"Мекка кіберспорту"

Загальна площа Yota Arena – близько 5 тис. кв. м. Крім великого простору для проведення кіберспортивних змагань, тут працюють ресторан з копією трона з «Ігри престолів» та магазин атрибутики та сувенірів для геймерів FragStore. Також у Yota Arena на 216 кв. м відкрито комп'ютерний клуб на 90 місць. Створення комплексу коштувало $10 млн, скільки з них пішло безпосередньо на комп'ютерний клуб, у компанії не розкривають.

Yota Arena задумана насамперед як майданчик для зустрічей геймерів та проведення кіберспортивних турнірів, але тоді він був би активним лише в період проведення змагань, пояснює Бокарєв. Комп'ютерний клуб дозволяє створити у Москві місце для тренувань кіберспортсменів. Він демонструє кілька окремих залів. Один із них захований за дверима притулку з гри Fallout. Усередині біля входу стоять дві статуї із World of Warcraft. Незважаючи на геймерську атрибутику, зал не справляє враження місця для молодіжного відпочинку. Посередині стоїть стіл із білою скатертиною, гарним посудом та свічниками, на стіні — велика «плазма» для перегляду трансляцій, є й виділений для обслуговування гостей офіціант. Все розраховано на дорослих людей, бо «портрет кіберспортсмена» змінився: дорослішає і аудиторія шанувальників, і самі гравці. А на ринок приходять дедалі більші гроші.


Геймери приходять до клубу навіть улітку: вдень — підлітки, а ввечері — люди старше 35 років. (Фото: Арсеній Несходимов для РБК)

«До нас люблять приїхати колишні гравці, які були чемпіонами на початку 2000-х», - пояснює Бокарєв. Вони вже не часто грають самі, але продовжують стежити за турнірами, додав він. Бокарєв сам професійно грав у Counter-Strike у 2005-2011 роках і керував кіберспортивною командою forZe. 2007-го він був креативним директоромкомп'ютерного клубу у Москві, але той не окупився.

Втім, переважна більшість відвідувачів клубу Yota Arena — учасники молодих кіберспортивних команд, які ще не грали на турнірах: їм важливо отримати швидкий інтернет, сучасних комп'ютерів і сидіти поруч один з одним спілкуватися. Фанати турнірів та змагань – ядро ​​клубу. "Вони вважають Yota Arena своєрідною меккою кіберспорту", - пишається топ-менеджер ESforce.

Те, що зараз відбувається чимось схоже на те, що було півтора десятки років тому, вважає Бокарєв: гравці знову стихійно об'єднуються і засновують клани, їм потрібне місце, де можна зібратися і не тільки пограти, а й обговорити щось. У середньому гравець проводить у клубі чотири-п'ять годин, хоча одна гра, наприклад у Dota, займає близько півтори.


У сучасний комп'ютерний клуб прийде не тільки геймер, а й людина, яка не знайома з індустрією, упевнений топ-менеджер ESforce Микита Бокарєв. (Фото: Арсеній Несходимов для РБК)

У Yota Arena цілодобово чергує охорона, завжди чисто, монітори з максимальною діагоналлю, зручні геймерські крісла, мишки та клавіатури, хваляться у холдингу. Втім, любителі та старожили кіберспорту — зовсім не єдина аудиторія, яку можна заманити до комп'ютерних клубів нового покоління.

Порятунок від шопінгу

Андрій Комогоров, екс-співробітник «Євросеті», у жовтні 2015 року допомагав оператору Tele2 вийти до Москви: його компанія Clover Estate знайшла приміщення для відкриття понад 250 салонів зв'язку. А вже на початку 2016 року він орендував майже 1,3 тис. кв. м у торговому центрі (ТЦ) «Авіапарк» та відкрив кіберспортивний клуб Gamer Stadium. Ідея прийшла зненацька. «Я побачив потенційних клієнтів: чоловіки та підлітки, які сумують, поки жінки займаються шопінгом Їм уже нецікаво йти до «Кідзані», а кіно — це довго». Комогорів називає Gamer Stadium стадіоном.

У відкриття Gamer Stadium він вклав $500 тис. особистих заощаджень. Вони пішли на будівництво майданчика, закупівлю комп'ютерів та меблів. Вийти в операційний нуль вдалося першого місяця роботи. Комогоров хотів скоротити частину витрат і отримати комп'ютери в обмін на просування виробників у клубі, але план не спрацював і закупівля заліза обійшлася в 5 млн руб. Вартість обладнання одного місця для професійного гравця починається від 100 тис. руб., Уточнює Комогоров.


Гравці проводять у клубі в середньому чотири-п'ять годин. Формат закладів змінився: у них є їжа, напої, охорона та техпідтримка (Фото: Арсеній Несходимов для РБК)

У роздробі ігровий комплект із комп'ютера та монітора може коштувати від кількох тисяч до сотень тисяч рублів, розповідає генеральний директор Acer у Росії Дмитро Кравченко. У 2017 році компанія поставила комп'ютери та монітори для клубу Cyberspace на «кілька десятків тисяч доларів», обладнавши більшу частину місць (їх загальна кількість — 97). Клуб «на спеціальних умовах» закупив десктопи Acer GX 781 та монітори Predator XB241 – їх рекомендована роздрібна цінастановить 99,9 тис. та 37,9 тис. руб. відповідно, додає Кравченко.

Через два роки клуб Gamer Stadium має окупити вкладення. Тоді Комогоров почне розширювати мережу на російські міста-мільйонники: фокусуватися підприємець планує на освітніх лекціях та проектах, пов'язаних із ІТ. Наприклад, Комогоров веде переговори з Microsoft та Mail.Ru Group про організацію навчальних курсів. Вже зараз одну з кімнат з комп'ютерами Gamer Studium орендує школа «Алгоритм».

"Одиночки" - відвідувачі ТЦ та ігромани - приносять Gamer Stadium понад 500 тис. руб. на місяць, розповідає Комогоров. "У ретейлі літо - мертвий сезон, але навіть у червні справи йшли добре: погана погода в Москві зіграла нам на руку", - радіє власник комп'ютерного клубу.

При покупці клубної картки Gamer Stadium за 1 тис. руб. всі послуги закладу та товари в барі купуються з 50-відсотковою знижкою, наприклад, година гри коштуватиме 100 руб. замість 200 руб. Для порівняння, 60 ігрових хвилин у Yota Arena коштують 50 руб. (Один із найнижчих цінників на ринку), в Cyberspace - від безкоштовного промо до 150 руб. в залежності від часу доби.


Андрій Комогоров планує відкривати комп'ютерні клуби у торгових центрах у кожному місті-мільйоннику (Фото: Арсеній Несходимов для РБК)

Втім, більшу частину виручки Gamer Stadium отримує з корпоративних клієнтів: вартість оренди клубу з послугами персоналу цілий день починається від 118 тис. руб. Лише у травні 2017 року у закладі Комогорова пройшло сім заходів. Ставку на корпоративних клієнтів робить клуб Yota Arena. Майданчик може дістатися компанії безкоштовно, головне — оплата обслуговування в ресторані, їжа та алкоголь, розповідає Бокарєв. Середній чек у ресторані становить 1,5-2 тис. руб. на людину, поки пройшли три великі заходи. На швидку окупність у Yota Arena не розраховують: навесні 2017 року партнер ESforce Holding, що управляє, Антон Черепенніков розповідав, що горизонт планування — сім років.

У Сyberspace, що належить ІТ-дистриб'ютору Pronet і заробив у ТЦ «Рів'єра» у липні 2017 року на площі 2 тис. кв. м, вирішили не зациклюватись на корпоративних клієнтах. За місяць роботи доходи діляться порівну – від відвідувачів та організації заходів, розповіла представник компанії Марія Корольова. Крім того, у Сyberspace з'явився великий "стратегічний партнер" - російська кіберспортивна компанія Vega Squadron. Якщо на тренувальній базіу Підмосков'ї не вистачає місця, гравці приїжджають до «Рів'єри», розповів творець та власник Vega Squadron Олексій Кондаков. Сyberspace так отримує додаткову аудиторію: фанати команди приходять поспілкуватися зі своїми кумирами до клубу та витрачають там гроші, зазначив Кондаков.

"Є кілька гучних відкриттів [комп'ютерних клубів у Москві], але це навряд чи стане масовим явищем", - сумнівається в перспективності тренду засновник видання про ігри Kanobu Гаджі Махтієв. Втім, черги вишиковуються, а значить, уже щось у реінкарнації клубів нагадує відвідувачам про минуле, розмірковує він.



Сподобалася стаття? Поділіться з друзями!
Чи була ця стаття корисною?
Так
Ні
Дякую, за Ваш відгук!
Щось пішло не так і Ваш голос не був врахований.
Дякую. Ваше повідомлення надіслано
Знайшли у тексті помилку?
Виділіть її, натисніть Ctrl+Enterі ми все виправимо!