Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Madala ja keskmise intensiivsusega õuemängud ettevalmistusrühma lastele

Kosmonautid"

Koht: Toimumiskoht, saal.

Koolitus: Saali (platvormi) nurkadesse ja külgedele on joonistatud 5-8 suurt kolmnurka - "raketikohad". Iga raketiheitja sees on tõmmatud 2–5 ringi - "raketid". Rakettide koguarv peaks olema 5-8 võrra väiksem kui mängitavatel. Iga raketiheitja küljele saab kirjutada marsruudid: näiteks ZLZ (Maa - Kuu - Maa), ZVZ (Maa - Veenus - Maa) jne. . Kõik mängijad seisavad ringis ruumi keskel.

Mängu kirjeldus. Mängijad kõnnivad kätest kinni hoides ringis ja ütlevad:

"Meid ootavad kiired raketid

planeetidel kõndima

kuhu tahame, sellisele lendame.

Kuid mängus on üks saladus:

hilinejatele pole ruumi!”

Pärast neid sõnu jooksevad kõik raketipaikadesse ja võtavad kohad ükskõik millisel raketil. Istekohata jäänud lähevad juhi juurde või saali keskele. Siis satuvad kõik jälle hilinejatega ringi ja alustavad mängu uuesti.

Reeglid. 1. Alusta mängu ainult juhi määratud märguandel. 2. Põgenege alles pärast sõnu: "Hilinejatele pole kohta!"

Öökull” (“Kass tuleb!”)

Asukoht, inventar. Mänguväljak, esik, koridor, tuba. Pink.

Koolitus. Saidi või saali nurka tõmmatakse 1-2 m läbimõõduga ring - “öökulli pesa”. Ringi ümber asetatakse pink. Mängijate hulgast valitakse juht - “öökull”, ülejäänud on “põldhiired”. Öökull satub oma pesasse ja hiired paigutatakse kogu saali seinte lähedale - "naaritsatesse".

Mängu kirjeldus. Juht ütleb: "Päev!" Kõik hiired jooksevad saali keskele välja, jooksevad, hüppavad. Öökull, istub, magab pesas. Juht ütleb: "Öö!" Selle signaali peale tarduvad kõik hiired paigale ja öökull ärkab üles, lendab välja jahtima ja vaatab, kes mängijatest liigub. Kui öökull märkab, et üks hiirtest liigub, viib ta ta oma pessa. Öökull püüab kinni, kuni juht annab käsu "Päev!" Signaali "Päev!" öökull lendab oma pessa ja tabamata hiired hakkavad jooksma ja hullama, kuni kostab signaal "Öö!" Kui pessa on püütud 3-5 hiirt, valitakse kõige ettevaatlikumate, osavamate tabamata hiirte seast uus öökull. Kokkuvõttes märgitakse ära tabamata hiired ja kõige tähelepanelikum öökull, kellel õnnestus hiiri püüda teistest kiiremini.

Reeglid: 1. Kui öökull siseneb saidile, ei tohi hiired liikuda. Öökulli selja taga saavad hiired asendit muuta, liigutusi teha, kuid nii, et öökull seda ei märka. 2. Püütud hiired istuvad pingil - öökulli pesas ja ei osale mängus kuni uue öökulli vahetuseni. 3. Juhi märguandel "Öö!" öökull peab lendama oma pessa.

Mängu variant - "Kass tuleb!"

Juht on "kass" oma "majas". Kõik ülejäänud - "hiired" - "naaritsates". pea jutt

"Hiired, hiired, tulge välja,

hullama, tantsima,

Tule kiiresti välja

Vuntsitud kassikaabakas magab!”

Hiired jooksevad välja mänguväljaku keskele ja hakkavad tantsima sõnadega:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta, me ei karda kassi!"

Juhataja märguandel "Kass tuleb!" kõik hiired külmuvad paigale ilma liigutamata. Kass hiilib nende juurde ja see, kes liigub, viib selle oma majja. Kass püüab kinni, kuni juht ütleb:

"Kass on läinud!" Kass lahkub ja hiired hakkavad uuesti jooksma. Kass tuleb välja 2-3 korda. Pärast seda loetakse tema püütud hiired üle ja valitakse uus kass.

Seda valikut on mugav muusika saatel läbi viia: hiired liiguvad ühe meloodia järgi (polka, galopp) ja kass tuleb neile järele teise (valss, marss).

Kes tuli üles?" ("Arva, kes")

Asukoht, inventar. Mänguväljak, saal, tuba, koridor. Valikuline silindriline paberkork ja puhtad silmaplaastrid.

Koolitus. Kõik mängijad muutuvad ringiks. Juht seisab ringi keskel ja sulgeb silmad või paneb pähe puhta silmaklapi ja mütsi.

Mängu kirjeldus. Juhi käsul läheneb üks ringis seisjatest juhile, puudutab käega kergelt tema õlga ja kutsub teda häält muutes nimepidi. Siis naaseb ta oma kohale. Juht kutsub juhti silmad avama ja ütlema, kes talle lähenes. Kui juht arvas õigesti, võtab tema asemele lähenenud mängija; kui ta ei arvanud õigesti, jätkab ta sõitmist, kuid mitte rohkem kui kolm korda. Seejärel valitakse uus draiver.

Reeglid. 1. Juht ei tohi silmi avada enne, kui juht ütleb: "Sa suudad". Kui ta silmad enne tähtaega avab, jätkab ta sõitu. 2. Mängija, kes lähenes juhile, peab pöörduma tagasi oma kohale; samal ajal kui tal on lubatud teha pöördeid juhi lähedal või liikuda siksakkides. 3. Liidri poolt näidatud mängija võib läheneda juhile siksakkides, et raskendada tema päritolu kindlakstegemist.

Pall naabrile”

Asukoht, inventar. Toimumiskoht, saal. Kaks võrkpalli.

Koolitus. Mängijad seisavad ringis käeulatuses (üks samm üksteisest). Kahel mängijal, kes seisavad ringi vastaskülgedel, on mõlemal võrkpall.

Mängu kirjeldus. Liidri määratud märguandel hakkavad mõlemad mängijad võimalikult kiiresti palli üksteisele paremale või vasakule ringjooneliselt ühes suunas (juhi juhiste järgi) söötma, nii et üks pall jõuaks teisele järele. Mängija, kellel on kaks palli, kaotab. Seejärel antakse pallid ringi vastaskülgedel olevatele mängijatele ja mäng algab otsast peale.

Nad mängivad 4-5 minutit, pärast mida märgivad mängijad, kes palli hästi söötsid.

Reeglid. 1. Pall tuleb anda kõigile läheduses seisjatele, kedagi läbi laskmata. 2. Mängija, kes palli maha kukkus, peab selle üles korjama ja oma kohale naastes oma naabrile söötma.

Pallijooks ringis”

Asukoht, inventar. Hall, mänguväljak, suur tuba. Kaks erinevat värvi võrk- või korvpalli.

Koolitus. Mängijad seisavad ringis külgedele sirutatud käte kaugusel ja arvutatakse esimese ja teise numbri jaoks. Esimesed numbrid - üks meeskond, teine ​​- teine.

Kaks kõrvuti seisvat mängijat määratakse kapteniteks ja antakse neile pall.

Mängu kirjeldus. Märguande peale hakkavad kaptenid palle ringikujuliselt üle kandma (viskama), üks paremale, teine ​​vasakule, lähimatele mängijatele, st ühe kaudu. Pallid visatakse, kuni nad naasevad kaptenite juurde.

Võidab meeskond, kellel õnnestub palli kiiremini ümber ringi liigutada. Pärast palli kättesaamist tõstavad kaptenid palliga käed üles. Mängu saab mängida mitu korda järjest.

Reeglid. üks. Pall tuleb visata või sööta lähimale naabrile. Iga mängija sööt läheb arvesse karistuspunktina. 2. Kui pallid põrkasid õhus kokku, peavad mängijad, mille peale viset kokku põrkasid, kiiresti oma pallid ära võtma ja omal kohal seistes jätkama palliga võidujooksu.

Teie lippudele"

Asukoht, inventar. Mänguväljak, saal, koridor. 5-7 erinevat värvi lippu.

Koolitus. Mängijad, kes on jagatud mitmeks rühmaks (igaüks 5-6 inimest), muutuvad kogu saidi ringideks. Iga ringi keskel on korrapidaja, kelle lipp erineb värvi poolest teistest.

Mängu kirjeldus. Kõik mängijad, välja arvatud need, kes seisavad lippudega, hajuvad pea märguandel platsil laiali ja seisavad näoga seina poole (kui mängivad siseruumides) või sulgevad silmad. Sel ajal vahetavad lippudega saatjad vaikselt kohti. Juht annab märku: "Kõik oma lippudele!" Mängijad avavad silmad, jooksevad kiiresti oma lipu juurde ja moodustavad uuesti ringi. Võidab esimene rühm, kes moodustab ringi. Saate kuklas olevad mängijad valveametnikule kolonnis ehitada ükshaaval.

Reeglid. 1. Mängijad ei tohi silmi avada enne signaali "Kõik oma lippudele!" Kui mängija avab silmad enneaegselt, siis tema grupp kaotab. 2. Lippudega mängijad peavad tõrgeteta kohti vahetama. Kui nad seda ei tee, siis nende grupi võit ei lähe arvesse.

Mängu valikud. üks. Kui mängijad hajuvad, võib neile pakkuda, et nad seisaksid ühes rivis õpetaja ees ja sooritaksid tema taga erinevaid liigutusi. Sel ajal vahetavad nende taga olevad lippudega korrapidajad kohta. Signaalil "Teie lippudele!" kõik jooksevad oma valvurite juurde.

2. Need, kes mängivad muusika või laulu saatel, liiguvad õpetaja järel ja kordavad erinevaid liigutusi tema järel käigu pealt. Signaali peale võtavad kõik kohad oma lippude lähedal.

06.04.2013 9509 0

MINU NALJAKAS PALL

Mäng Vaba aja stsenaarium

Asukoht - spordihall või spordiväljak (soojal aastaajal).

Varud:suur täispuhutav pall maalitudsilmad ja maalitud naeratav suu (silmad, ripsmed tsy ja suu saab liimida); keskmise läbimõõduga pallidvaba aja tegevustes osalevate laste arv (soovitav on kasutada 8-12 cm läbimõõduga kummipalle); 3 suurt plapallide massikorvid; kergelt tühjendatud pallkeskmise suurusega (õues mängimiseks "Salochki palliga"), 2 särav maamärk finišijoone tähistamiseks (keeladvõi lipud stendidel); 4 erinevat värvi suure läbimõõduga kummipalli (näiteks 2 neist on punased) ta, 2 - sinine); 2 keskmise läbimõõduga rõngast; 2 võimlemist suusakepid; 4 suurt keeglit.

Käitumise järjekord

Lapsed lähevad mänguväljakule ja rivistuvad. Õpetaja näitab lastele suurt heledat joonistusega pallisuplevate silmade ja naeratava suuga pöördub laste poole:

Külastage täna

Tuli meie juurde

Rõõmsameelne, kõlav pall.

Juhtus kõigiga

Tema jaoks rohkem kui üks kord

Hüppa üles

Palliga on alati põnevam

Muutub mänguks-

Sellepärast pall

Lastele meeldib see nii väga.

Kõik võistlused ja mängud

Hoiame palliga.

Mängust "Meie kiire pall"

Alustame nüüd lõbuga.

Lapsed võtavad keskmise läbimõõduga pallid ja moodustavad ringi.

mobiilimäng "Kiire pall"

Mängijad, seistes ringis, viskavad, löövad ja püüavadpall, sooritades toiminguid rütmiliselt, vastavalt tekstile:

Mitmevärviline, kiire pall

Bhüppab kõhklemata, hüppab,

(viska pall üles ja püüa kinni)

Sageli, sageli, madal, madal

Maast käele nii lähedal.

(löö palli põrandale)

Hüppa ja hüppa, hüppa ja hüppa

Sa ei saa lakke.

(viska pall üles ja püüa kinni)

Hüppa ja koputa, hüppa ja koputa

Sa ei pääse meie käest.

(löö palli põrandale)

Mängu korratakse 3-4 korda.

Õpetaja:

Viskame palli märklauda.

Mobiilimäng "Pall Lisa ostukorvi"

Märgitud on ring raadiusega 2-2,5 m.Ringi keskelpane pallide jaoks plastikkorv. Lapsed seisavad taga kriips omakorda omamoodi altpoolt, kahe käega viskavad vastukeskmise läbimõõduga korvpallid. Märkige lapsedlangetatud täpne vise,

Märge:suurendada mootori tihedust,soovitav on korraldada mitu ringi.

hooldaja : Kas te olete väsinud?

Lapsed (kooris): Meid ei huvita väsimus!

hooldaja : Sel juhul mängimemäng "Märgista palliga".

mobiilimäng "Salochki palliga"

Määratakse juht - silt, nad annavad talle palli (pallituleks veidi langetada). Märguande peale hajuvad lapsed mänguväljakul laiali ja juht püüab üht mängijat märgata, visates palli nende jalge ette. See, keda pall tabas, saab juhiks.

hooldaja : Sa läksid natuke ära

Soojendas veidi

Teatejooksud kõik palliga

Alustame teiega

10 m distantsil stardijooned ja finišš. Lapsed on paigutatud kahte kolonni ja seisavad rivisalustada. Finišisirgel iga meeskonna eesanda viimane lihv. Teatemeeskonnad peavadolema võrdne koosseisu ja mängijate arvu poolest. Saidi ühele küljele asetatakse 3-4 suurt tihvti üksteisest vähemalt 1 meetri kaugusele. Kaugelt2-3 meetri kaugusel neist märgi stardijoon. kolm-nelilapsed tulevad järjekorda, seisavad tihvtide ees, võtavad agapall ja veeretamine, üritades keeglit maha lüüa. Pärast kõiki lapsiveeretatud palli, iga laps jookseb oma pallile järgi jakandke seda järgmisena. Õpetaja paneb keeglid paika.

hooldaja : Kokkuvõtteks tahan

Soovitage ühte mängu:

Peate sisenema ringi

Ja sööta palle.

mobiilimäng"Pall naabrile"

Lapsed seisavad näoga ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Kaks mängijat seisavad vastasüksteist palliringi vastaskülgedel. Kõrvalõpetaja märguandel söödavad mängijad üksteisele palleparemale ja vasakule ringis nii, et üks pall jõuab teisele järele.Laps, kellel on kaks palli korraga käeskuid väljub mängust ja mängu korratakse.

hooldaja : Oleme täna palliga

kohtusin sinuga,

Lõbus ja sõbralik

Sa võistlesid.

Teile, poisid

Agility areneda

proovige sagedamini

Mängi palliga.

Siin on mõned välipallimängud, mis parandavad mitte ainult liikumistehnikat, vaid ka palli valdamise tehnikat. (Jalgpall)

1. "Jahimees". Piiratud ruumis (karistusealal) püüab “jahimees” palliga tabada üht põgenevatest mängijatest. Kellest ta tabab, saavad tema abilised. Nad saavad palli "jahimehele" edasi anda, kuid nad ei saa seda teistele mängijatele visata. Ülejäänud mängijast saab "jahimees".

2. "Kaks" jahimeest". Igal mängijal on jalgpallipall, mida ta ajab piiratud alal. Kaks "jahimeest", kes söödavad oma palli jalgadega, proovivad soodsas olukorras ühe mängija palli puudutada. Kui see õnnestub, saab "jahimeeste" abiliseks mängija, kelle palli puudutatakse. Ta võib triblada ja palli sööta, kuid ta ei saa lüüa teiste inimeste palle.

3. "Võltspall". Mängijad seisavad ringis ja viskavad palli, 2-3 ringi keskel olevat sõitjat üritavad seda kinni püüda või puudutada. Kes palli kinni püüab või seda puudutab, lahkub ringist. See, kellelt pall lendas, kui juht seda puudutas, muutub ringiks.

Variatsioonid: Mängitakse väikeses ringis täidetud palliga; palli on lubatud ainult veeretada; palli on lubatud ainult visata; palli saab sööta ainult jalaga; Mängu mängitakse kahe palliga. See mäng on väravavahile hea treening.

4. Sööduga mängimine. Mängu mängivad kaks võistkonda. Palli valdava meeskonna mängijad söödavad selle üksteisele kätega nii, et vastane palli ei puudutaks. Iga täpse söödu eest antakse meeskonnale punkt. Teine meeskond üritab palli enda valdusesse saada, et samuti punkte saada. Võidab meeskond, kes kogub esimesena 30 punkti.

5. Tennis jalgpalliga. Mänguväljaku suuruse määrab mängijate arv. 1x1 mängides ei tohiks mänguala olla suurem kui 10x5 meetrit. 4x4 mängides on soovitatavad mõõtmed 20x10 meetrit. Umbes 1-1,5 meetri kõrgusele venitatud köis jagab platsi kaheks osaks. Iga meeskond püüab palli vastase poolele üle kanda, et vastane ei saaks seda tagasi tuua. Veaks loetakse, kui pall lendab nööri alt läbi või puudutab seda serviässa; kui pall puudutab maad väljaspool väljakut. Teenindus sooritatakse jala tõstmisega seljajoonelt. Iga viga loetakse kaotatud punktiks. Mäng jätkub kuni 20 punktini. Kui ühel meeskonnal on 20 kaotuspunkti ja teisel 19, siis mäng jätkub seni, kuni üks meeskond saavutab 2-punktilise edumaa.

Variatsioonid: Sa võid mängida ükskõik millise kehaosaga ja teha pallile mitte rohkem kui kolm puudutust, saates palli üle trossi kolmanda tabamusega. Lubatud on üks (kaks, kolm) pallipuudutust maapinnal, olenevalt mängijate valmisoleku tasemest.

Ülekanded tehakse ainult jalgu tõstes.

Mängida on lubatud ainult pea. Sel juhul tõuseb köis kuni 2 meetri kõrgusele. Igal meeskonnal on õigus mängida palli kolm korda, kuid see ei tohi puudutada põrandat. Mänguala saab muuta: selle poolte vahel tähistavad kaks triipu neutraalset tsooni (4x4 mängides vähemalt 3 meetrit lai), millest pall saadetakse. Palli löömine neutraalses tsoonis loetakse veaks. Mängijad ei tohi sellele astuda.

6. Sisseviskemäng. Kõik mängijad seisavad piiratud alal ja väljaku kitsal küljel on "jahimees". Väljaku keskel on mitu palli. Vile peale jooksevad kõik mängijad teisele poole väljakut, jookseb ka "kütt", aga ainult keskele, võtab palli ja üritab mõnd mängijat tabada enne, kui too piirijoonele jõuab. Kes tabab, saab "jahiks" ja mäng algab otsast. Võitja on viimane mängija, kes on väljakule jäänud.

Ja veel ... (korvpall ja kergejõustik)

"Helistamisnumbrid"

Mängijad jagunevad 2 võistkonda, mis rivistuvad kahte tulpa piki rindejoont, iga mängija saab numbri, teisel rindel on nuia, millega tuleb ringi joosta. Õpetaja käsul jooksevad võistkondadelt helistatud numbrid ümber nuia, võitja võistkond saab 1 punkti. Mäng võib olla keeruline olenevalt õpilaste vanusest: (tagurpidi, "pardisamm", esemega jne)

"Kaks külma"

Ühel pool mänguväljakut seisavad keskmises ringis mängivad, sõitvad (kaks) "külma", õpetaja käsul hakkavad mängijad jooksma teisele poole saali (platvormi). Need, kes on vihased, on mängust väljas.

"Kuulake signaali"

Õpetaja määrab, millise signaaliga teevad õpilased seda või teist harjutust mööda saali perimeetrit või saali teatud trajektoori joostes. Näiteks vilel - peatus, tõstetud käsi - hüppab vasakule jalale, kahele käele jne. Need, kes teevad vigu, on mängust väljas.

"Õngeritv"

Mängija köiega (nööriga) 3-4 m., mille otsas on kerge raskus, seisab saali keskel ja hakkab keerduma 20-30 cm kõrgusel, põrandast ringis, ülejäänud peab üle köie hüppama. See, kes teeb vea, on väljas.

"Releed"

Palliga, takistustega, raskustega, paaris, kolmik, korvpalli elementidega (dribling, visked rõngasse, söödu värav), kergejõustiku elementidega (ühehüpe, kaks kaugushüpet, kõrgus üle takistuste, viskamine). Erinevad variatsioonid.

"Ringi jaht"

Kaheks võistkonnaks jagatud mängijad moodustavad kaks ringi – välimise ja sisemise, märguande peale hakkavad õpilased liikuma külgsammudega vastassuunas, teise märguande peale peab välimine ring jooksma üle märgistuse, välimine ring. mõnitab neid.

"Absoluutselt eesmärgipärane"

Kahe võistkonna mängijad rivistuvad kahes rivis üksteise vastu, mängijatest võrdsele kaugusele panevad nad järjestikku 10 nuia või linna. Õpetaja märguandel viskab üks võistkond väikesi palle märklauda, ​​siis teine ​​võistkond. Võidab meeskond, kes tulistab alla kõige rohkem märke.

"Liikuv sihtmärk"

Kõik mängijad seisavad ringijoone taga. Ringi keskel on juht. Ühel mängijatest on pall. Ta viskab selle juhile (jalgadele). Iga mängija, kes tabab, sooritab möödalaskmise korral ka viske. See, kes on kukkunud, saab juhiks.

"Kiire söötmine"

Mängib paaris. Õpilaste vahe on 4-5 cm Signaali peale hakkavad nad etteantud viisil palli söötma. Võidab paar, kes tegi 10-15-20 söötu.

"Shootout"

Mängijad on jagatud kahte võistkonda, ala ei ole väiksem kui 12m. Platsi keskele pannakse tõkked või 6x6 rida võistkondi saab üksteise vastu (kaootiliselt), juhtides 1 õpilast meeskonnast rivaalide vastu, teisel pool tõkkejoone taha. Palli (võrkpall) abil üritavad mängijad oma tsoonidest (meeskonnast või sõitjast) vastaseid välja lüüa, väljalangenud mängija läheb oma sõitja juurde ja osaleb ka mängus. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem liikmeid.

"Kaks kaptenit" või "Kiire püüdja"

Mängib kaks meeskonda. Saali vastasnurkadesse on märgitud kaks kolmnurka. Paralleelselt kolmnurga põhjaga 1,5 m kaugusel. joont tõmbama. Ridadevahelist ruumi nimetatakse "neutraalseks tsooniks". Iga meeskond valib 2 kaptenit või püüdjat. Üks meeskond erineb teisest erineva vormi poolest. Võistkonna püüdjad seisavad saali nurkades kolmnurkades. Õpetaja viskab palli kahe mängija vahel väljaku keskele. Üks meeskondadest, kes on palli saanud, püüab söötude abil oma püüdjale läheneda ja palli tema kätesse sööta. Kui tal õnnestub pall hoo pealt kinni püüda ilma kolmnurgast lahkumata, saab ta punkti. Vastasmeeskonna mängijad püüavad palli samal viisil vahele võtta, et anda pall oma püüdjale.

"Võitlus palli eest"

Mängib kaks meeskonda. Mängu mängitakse korvpalliväljakul minikorvpallipalliga. Võistkonnamängijad erinevates vormides. Kõik mängijad paigutatakse väljakule juhuslikult. Ruumi keskel olev õpetaja viskab palli kahele mängijale. Palli enda valdusse võtnud võistkonna mängijad söödavad üksteisele ning vastasmeeskonna mängijad püüavad palli vahele võtta. Võistkond, kes sooritas 10 söötu ilma seda kaotamata, saab punkti. Pärast seda alustab 10 möödalasku teinud võistkond mängu väljaku äärest. Võidab enim punkte kogunud meeskond. See mäng viib korvpallini, juurutades sellesse pidevalt uusi reegleid või tehnilisi toiminguid, saate õpetada lapsi minikorvpalli mängima. Mängu keerukus tekib siis, kui õpilased valdavad korvpalli tehnilisi võtteid (visked, visked, söödud, korvpallimängu reeglid).

Ja edasi...

"Üks mängust väljas."

Mängu mängitakse jalgpalliväljakul. Mängust saab osa võtta kuni 40 inimest. igas meeskonnas, mis asuvad väljaku eesliinide taga. 40-60 cm kaugusel üksteisest tuleks keskmisele joonele asetada lippe (väikesed kivikesed jne) ühe võrra vähem kui mängijatel.

Juhi märguandel jooksevad mängijad keskjoonel olevate objektide juurde, haaravad neist kätega ja naasevad stardijoonele. Üksuseta jäänud mängija on mängust väljas. Pärast seda mäng jätkub, eemaldades veel ühe objekti. Mäng jätkub seni, kuni järele jääb vaid üks inimene – võitja.

Keelatud on teise mängija käest eseme ära rebimine ja rohkem kui ühe eseme võtmine. Saate vähendada esemete arvu mängijate arvuga võrreldes kahe võrra või lubada võtta kaks eset.

"Paaridesse vedamine".

Mängu mängitakse tasasel alal, mis on keskmise joonega jagatud kaheks võrdseks pooleks. Keskjoonest 3-5 m kaugusel tõmmatakse sellest paremale ja vasakule veel kaks joont. Mängus osaleb kaks võistkonda 5-50 inimesega. mis reastuvad kõrgusele teatud ajavahemike järel oma pooltel ala keskjoone lähedal vastamisi.

Vastamisi seisvad mängijad lähenevad keskjoonele ja võtavad teineteisest parema käe randmest kinni ning panevad vasaku käe selja taha. Liidri märguandel hakkavad mängijad vastaseid oma suunas tõmbama, püüdes neid selja taga üle joone tõmmata. Üle joone tõmmatud mängija jääb paigale, kuni punktid loetakse. Mäng lõpeb siis, kui kõik mängijad tõmmatakse ühele või teisele poole. Võidab meeskond, kellel õnnestub võita rohkem vastasmängijaid.

Lohistama saab hakata ainult signaali peale ja ainult ettenähtud viisil. Pärast vastase tõmbamist on lubatud aidata sõpra tõmbamisel, hoides temast kinni vasak käsi.

"Kukevõitlus".

Mängu mängitakse igal tasasel pinnal. Kõik mängijad jagunevad paaridesse, võttes arvesse kaalu ja pikkust. Paarid seisavad üksteise vastas, käed selja taga, üks jalg on kõverdatud. Liidri märguandel püüavad mängijad õla vajutusega vastast tasakaalust välja viia, sundida teda mõlemal jalal seisma. Iga eduka katse eest antakse üks punkt. Võidab see, kellel on kõige rohkem punkte.

Keelatud on vastase surumine käte, pea ja rinnaga; võitluse ajal vaheta jalga (seda saab teha pärast iga katse lõppu).

"Ratsutajad".

Mängu mängitakse tasasel pinnal. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, mis jaotatakse paaridesse, võttes arvesse pikkust ja kaalu. Igale paarile on määratud "hobune" ja "ratsanik". "Ratturid" istuvad oma partnerite selga.

Liidri märguandel üritab iga "ratsanik", liikudes oma "hobusel", vastasmeeskonnast välja tõmmata teise "ratsaniku". Kui see õnnestub, on võitluse kaotanud paar mängust väljas. Võidab meeskond, kellel on järel vähemalt üks paar sõitjaid. Vastasega saab võidelda ainult kätega, ilma jämedaid trikke kasutamata. "Hobused" kakluses ei osale. Võitnud paar saab oma kaaslasi võitluses aidata.

"Võitlus palli pärast".

Mängu mängitakse tasasel pinnal. Mängus osaleb kaks võistkonda 5 kuni 20 inimest. igas. Meeskonna kaptenid seisavad väljaku keskel ja ülejäänud mängijad - paarikaupa (erinevatest meeskondadest) on selle sees vabalt paigutatud.

Liider viskab palli kaptenite vahele, kes üritavad seda kinni püüda või ühele oma mängijale lüüa. Pärast palli valdusse saamist püüab mängija sööta seda ühele oma meeskonna mängijatest. Mängijate ülesanne on sooritada oma mängijate vahel 10 söötu järjest. Võistkond, kellel õnnestub, võidab punkti ja mäng algab uuesti väljaku keskelt. Teise meeskonna mängijad löövad, võtavad vastaste palli vahele ja söödavad selle oma mängijatele. Kui vastased võtavad palli vahele, algab loendus uuesti. Iga kord, kui meeskond sooritab eduka söödu, helistab selle saanud mängija valjult saagi numbrit: "üks", "kaks", "kolm" jne. Mäng kestab 10-15 minutit, võidab enim punkte kogunud meeskond. Palli vastaste käest välja tõmbamine on keelatud (saate selle ainult välja lüüa või vahele võtta). Kui pall lendas väljakult välja, viskab vastasmeeskond selle joone ristumiskohas sisse. Kui kaks mängijat haaravad palli korraga, siis mängitakse nende vahel maha kukkunud pall. Kui vastane sooritas ebaviisakuse (tõmbas palli eemale, tõukas vastast vms), siis mäng peatub ja pall söödetakse vastasvõistkonnale.

"Relee dribliga".

Mängu mängitakse korvpalliväljakul. Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks, kes rivistuvad parempoolses nurgas üksteise vastu. Stardijoon on rindejoon. Esimesed mängijad seisavad stardijoonel ja saavad palli. Ülejäänud seisavad nende küljel küljejoone taga.

Juhi märguandel jooksevad esimesed mängijad ettepoole, lüües palli põrandale, jõuavad vastasküljel olevate laudadeni, löövad palli vastu tagalauda või viskavad palli korvi (juhi juhiste järgi), tulevad tagasi, palli triblamist ja käest kätte andmist järgmisele mängijale. Järgmised mängijad täidavad sama ülesande. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu kõige kiiremini.

Mängijad ei tohi enne palli saamist jooksma hakata. Palli tuleb juhtida, lüües seda põrandale. Vajadusel on vaja pall korvi saada, ilma viskamata ei saa seda tagasi triblama hakata.

"Kilbi löök".

Mängu mängitakse korvpalliväljakul. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks 10-liikmeliseks meeskonnaks. igas ja juhuslikult saidile paigutatud.

Pärast seda, kui pall on väljaku keskel mängitud, üritab selle valdanud meeskond triblada ja sööta 3 sekundi tsooni ning sealt edasi lüüa palli vastu vastase kilpi. Eduka katse eest saab meeskond ühe punkti. Seejärel jätkub mäng kaotaja meeskonna otsajoone tagant palli sissetoomisega. Võidab meeskond, kellel on teatud aja jooksul kõige rohkem punkte.

Keelatud on kasutada jämedaid trikke ja alalt välja joosta. Kui 5 sekundi jooksul palli partneritele ei söödetud, antakse sellel kohal hüppepall.

"Massivõrkpall".

Mängitakse võrkpalliväljakul. Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja asuvad juhuslikus järjekorras oma poolel saidil. Iga meeskond saab korraga 1-3 palli. Mäng algab sellega, et liider viskab palli ühe meeskonna keskele. Pall on mängus, kuni see puudutab väljakut, mille eest antakse vastasmeeskonnale üks punkt. Kui pall kukub väljapoole, kaotab võistkond, kelle mängija seda viimati puudutas, ühe punkti. Kui punkt on löödud, paneb pallile lähim mängija selle mängu otse kohapealt. Võitjaks loetakse kõige rohkem punkte kogunud meeskond. Sama võistkonna mängijad saavad üksteisele palli sööta mitte rohkem kui viis korda. Ühe meeskonna mängijad võivad oma väljakupoolel omavoliliselt liikuda. Söötude ajal palli püüdmine on keelatud.

"Teatejooks võrkpalli elementidega".

Mängu mängitakse tasasel pinnal. Mängijad jagunevad kaheks võistkonnaks ja igaüks rivistub kaheliikmelisse kolonni, üks võistkond paralleelselt teisega 3-4 m kaugusel üksteisest. Veergude ette tõmmatakse stardijoon. Stardijoonest 10-15 m kaugusele asetatakse iga võistkonna ette tribüünid (nuiad, topitud pallid jne). Kolonnide ees seisvatele paaridele antakse igaühele võrkpall.

Juhi käsul jooksevad esimesed paarid üksteisele õhu kaudu palli edasi andes (võrkpallisööt) edasi oma stendile, lähevad selle taha ja tulevad tagasi, jätkates palli üksteisele söötmist. Jõudnud stardijoonele, löövad nad palli tulbas järgmisele tavapaarile, mis teeb sama, mis esimene. Naasvad paarid seisavad oma veergude lõpus. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Kui pall söötude ajal kukub, peab selle maha kukkunud mängija selle üles võtma ja mängima edasi. Järgmisele paarile on võimalik palli edasi anda alles siis, kui mängijad jõuavad stardijoonele või väljakujunenud kohale.

"Palliga sõitjad".

Mängitakse käsipalli (korvpalli) väljakul. Mängu mängivad kaks 20-30-liikmelist võistkonda. igas. Võistkonna mängijad on jagatud paaridesse ja istuvad üksteisele selga. Liidri märguandel alustab mängu väljaku keskelt võistkond, kes selle õiguse loosi teel võitis. "Ülemised" mängijad viskavad palli oma meeskonna mängijate vahele, püüdes samal ajal palli vastaste väravasse visata. Väravat kaitseb ka paar mängijat. Mängijate vahetus toimub juhi käsul. Võitjaks loetakse meeskond, kes on visanud rohkem palle vastaste väravasse (korvi).

Kui pall kukkus väljaku pinnale, saab "alumine" mängija selle üles korjata ja kindlasti anda oma "ülemisele" partnerile. Rivaalsete meeskondade mängijate karm tegevus on keelatud.

"Teatejooks jalgpalli elementidega".

Mängu mängitakse jalgpalliväljakul. Mängijad jagunevad kaheks võistkonnaks ja rivistuvad ükshaaval kolonni keskjoone taha, kumbki vastamisi väravaga. Esimeeskonna numbrite ees lebab jalgpallipall.

Liidri märguandel löövad esimesed numbrid palli väravasse ja löövad selle väljastpoolt karistusala, korjavad palli üles ja juhivad oma meeskonna suunas. Olles toonud palli oma kolonni, söödavad nad selle teisele numbrile ja seisavad ise kolonni lõpus. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Mängijad ei tohi jooksma hakata enne, kui nad on oma partnerilt palli kätte saanud. Kui pall läheb väravast mööda, tuleks see otsajoone tagant üles korjata ja sealt oma meeskonna poole triblama hakata.

"Massiragbi".

Mängu mängitakse jalgpalliväljakul. Mängijad jagunevad kaheks 20-30-liikmeliseks meeskonnaks. Ragbi pall. Liidri märguandel söödab ühe meeskonna mängija (loosiga), kes seisab väljaku keskel, palli oma partneritele. Mängijatel on lubatud liigutada ja sööta palli kätega igas suunas eesmärgiga maandada see otsajoone taha. Palli tabamise eest väravajoone taha antakse 3 punkti, mis tahes muus otsajoone kohas - 1 punkt. Kui pall on maandatud, alustab mängu vastasmeeskonna mängija keskelt. Võidab meeskond, kellel on antud aja jooksul kõige rohkem punkte. Keelatud on mängida jalgadega, haarata mängijaid kätega vööst allpool. Kui pall läheb üle küljejoone, visatakse see kätega kohta, kust pall välja tuli.

"Dogge tennisepalli eest."

Mängitakse treeningseinaga tenniseväljakul. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, kummaski 3-5 inimest. Üks võistkond läheneb seinale ja seisab selle poole 2 m kaugusel, mängijate vahe on 3 m. Teise meeskonna mängijad asuvad seinast tagapool 5-7 sammu kaugusel, igaüks hoiab tennisepalli tema kätes.

Liidri märguandel viskavad taga seisjad pallid seina nii, et põrgav pall tabab ees seisvat mängijat ning tal ei jää aega kõrvale põigelda või palli käega lüüa. Mängija palliga löömise eest (v.a käed) saab viskaja 1 punkti. Pärast 10 viset vahetavad mängijad rolle. Selguvad võitjad paaris ja võistkondade kogutud punktide arv. Enne palli puudutamist ees seisvad seinad ei tohi oma kohtadest lahkuda. Enne viset taga seisjatel on lubatud astuda üks samm vasakule või paremale.

Tunni tehnoloogiline kaart 2. klassile

Õpetaja: Kudinova L.D., kehakultuuri õpetaja

Kuupäev: 02.10.2017

Teema: Kehaline kultuur

Tunni teema: Palli triivimine kohapeal ilma visuaalse kontrollita. Releed pallidega. Mäng "Pall naabrile".

Tunni tüüp: haridus- ja koolitussuunitlus.

Tunni eesmärk: pallide triblamise parandamine; kehaliste omaduste arendamine: osavus, koordinatsioon, reaktsioonikiirus; uue mängu õppimine.

Ülesanded:

Õpetused: aitavad kaasa motoorse stereotüübi kujunemisele, kui seda manustatakse ilma visuaalse kontrollita.

Arendamine: arendada osavust, koordinatsiooni, reaktsioonikiirust, orientatsiooni; arendada psühhomotoorseid oskusi palli viskamisel ilma visuaalse kontrollita.

Hariduslik: kujundada oskus töötada iseseisvalt, meeskonnas, pidada dialoogi, kasvatada distsipliini, vastutust oma tegude eest, austust klassikaaslaste vastu.

Tunni aeg: 45 minutit

Varud: korvpallid, käbid, pildikaardid.

Tunni planeeritud tulemused:

Isiklik

Metasubjekt

teema

Kujundada võimet saavutada eesmärke, näidata üles töökust, visadust; oskus kontrollida oma liigutusi, hinnata toimingute sooritamise õigsust, hinnata oma pingutusi seatud eesmärgi ja eesmärkide saavutamiseks. Arendada suhtlemisoskust paaris- ja meeskonnatööks.

Arendada oskust oma tegevust analüüsida, leida võimalusi ülesannete lahendamiseks, keskenduda tegevuste elluviimisele. Kujundada oskust aktiivselt tegeleda meeskonnatööga, oskust töötada paaris.

Arendada füüsilisi omadusi, parandada paaris palli püüdmise, triblamise ja söötmise oskusi, reeglite järgimise oskust teatevõistluste ja mängude läbiviimisel.

Didaktilise tunni ülesehitus

Annustamine

Ülesanded ja harjutused õpilastele, mille elluviimine viib planeeritud tulemuste saavutamiseni

Õpetaja tegevus

Õpilaste tegevused

Planeeritud tulemused

teema

UUD (isiklik, reguleeriv, kommunikatiivne)

I. Organisatsioonimoment

Ehitamine ühte ritta, lahingukäskude täitmine, õppetunni eesmärkide ja eesmärkide seadmine.

Kontrollib õpilaste valmisolekut tunniks, annab harjutuskäsklusi, selgitab tunni eesmärke ja eesmärke. Asub tööle.

Sooritage harjutuskäsklusi, kuulake tunni eesmärke ja eesmärke, häälestage nende elluviimisele.

Sõjaväe käskude kordamine.

L: mõista õige meeleolu tähtsust tunnis, viia läbi eneseanalüüs tunniks valmisoleku kohta;

R: planeerige oma tegevusi ise.

K: osata kuulata, vastata küsimustele.

II. Teadmiste värskendus

Soojendusjooks.

Välijaotla kompleksi rajamine korvpallidega (Lisa 1.)

Jälgib reeglite täitmist soojendusjooksul, näitab harjutusi ette, annab metoodilisi juhiseid, jälgib harjutuste õigsust. Loob positiivse meeleolu.

Nad järgivad soojendusjooksul reegleid, sooritavad harjutusi, püüavad järgida kõiki õpetaja metoodilisi soovitusi.

Oskab sooritada harjutusi vastavalt etteantud seisundile, reageerida selgelt käsklustele.

L: näidata distsipliini, tähelepanelikkust.

R: kontrollige oma tegevust, keskendudes harjutuste õige sooritamise tingimustele.

K: oskama liikuda liikudes, austama klassikaaslasi.

III. Uue materjali õppimine

Vestlus visuaalse kontrollita triblamise tähtsusest. (2')

Dribeerimine paigal ilma visuaalse kontrollita parema käega põlve kõrgusel (30')

Puhka 30 sek

Dribeerimine ilma visuaalse kontrollita vasaku käega põlve kõrgusel (30')

Puhka 30 sek

Dribeerimine parema käega ilma visuaalse kontrollita vöökoha tasemel (30')

Puhka 30 sek

Dribeerimine vasaku käega talje tasemel ilma visuaalse kontrollita (30')

Puhka 30 sek

Palli paika loksutamine ilma visuaalse kontrollita parema käega põlve kõrgusel, pildil nähtud objekti nimetamine (lisa 4.) (2')

Selgitab visuaalse kontrollita triblamise oskuse arendamise tähtsust, esitab küsimusi. Räägib ettevaatusabinõudest korvpalliga harjutuste sooritamisel. Selgitab harjutusi, annab stardi- ja lõpukäsklusi, kontrollib harjutuste sooritamise õigsust, julgustab õpilasi, parandab vigu.

Osalege vestluses.

Korvpalliga harjutusi tehes pidage meeles tuberkuloosi reegleid. Nad sooritavad harjutusi, korrigeerivad oma tegevusi, püüavad harjutusi õigesti sooritada, kasutades eelnevalt moodustatud liigutusi.

Et oleks võimalik parema ja vasaku käega visuaalse kontrollita triblada, säilitades samal ajal triblamise tehnika. Korvpalliga harjutusi tehes järgige tuberkuloosi reegleid.

L: näita üles keskendumist, tähelepanelikkust uut tüüpi tegevuse uurimisel, näita üles huvi, vastutustunnet.

R: kontrolli oma liigutusi, reguleeri toimingu sooritamise viisi tulemuse saavutamiseks.

K: oskus pidada dialoogi, vastata küsimustele.

IV. Uue materjali esmane mõistmine ja kinnistamine

Ümberehitamine kolmes veerus.

Teatesõidud (lisa 2.)

Mobiilimäng "Pall naabrile"

(Lisa 3.)

Annab käsu ümber ehitada, selgitab teatevõistluse reegleid, tuletab teatevõistluste ajal meelde TB-d.

Selgitab mängureegleid, kontrollib mängu kulgu ja reeglitest kinnipidamist, annab vihjeid.

Reorganiseeritakse kolme kolonni, järgitakse teatevõistluste reegleid, järgitakse teatevõistluste ohutusreegleid, õpitakse uut mängu, osaletakse aktiivselt mängus.

Oskab ümber ehitada kolmes veerus, järgida teatevõistlustel TB reegleid, töötada meeskonnas ja püüda võistlust võita. Järgige mängureegleid.

L: näita üles võidutahet, hoolitse oma tervise eest.

R: arendada keskendumisvõimet tulemuste saavutamisele.

K: oskama töötada meeskonnas, austada vastast, näidata üles tolerantsust, oskust ebaõnnestumise korral rahulikuks jääda.

VI.Peegeldus

Ühele reale ehitamine, õppetunni kokkuvõte, tunni analüüsimine "smileograafia" abil (emotikonide liimimine, mis peegeldavad poiste suhtumist tänasesse õppetundi).

Küsib küsimusi, teeb kokkuvõtteid, analüüsib “smilograafiat”.

Mõtiskleda nende ja klassi tegevuste üle. Nad vastavad küsimustele.

Oskab teha järeldusi

L: oskab hinnata isiklikke tulemusi.

R: oskama oma tegevust analüüsida, järeldusi teha.

K: osata oma mõtteid väljendada, mitte karta oma arvamust avaldada, õppida teisi kuulama.

Lisa 1. Välijaotlakompleks korvpallidega.

I.P. o.s. pall paremas käes. Ringi palli ümber keha, liigutades seda käest kätte (16 korda).

I.P. o.s. käed on kõverdatud, pall on pea taga. Vabastage pall seljalt, püüdke see kätega tagant kinni (10 korda).

I.P. o.s. viska pall, sööda see kätest rõngasse (10 korda).

I.P. seistes, jalad laiali. Veeretage palli üle põranda kaheksakujuliselt (10 korda).

I.P. istuvad paarikaupa põrandal. Pallide veeretamine (10 korda).

I.P. Sama. Palli söötmine käest kätte, jalgade sirge hoidmine (10 korda).

Lisa 2. Releed.

Usuga palli ümber koonuste tilgutamine, jätke pall rõngasse, jookse tagasi, andes teatepulga õlal edasi järgmisele.

Palli sirgjooneliselt tilgutamine, ring ümber koonuse, tagasi samba lõppu, pall väljasirutatud kätega edasi anda esimesele.

Kes suudab palli pikemalt triblada ilma visuaalse kontrollita.

Lisa 3. Mäng "Pall naabrile."

Mängijad seisavad ringis, näoga keskele, üksteisest sammu kaugusel. Kahel vastastikku seisval mängijal on käes korvpall.

Märguande peale hakkavad mängijad söötma palli paremale või vasakule ringis (ühes suunas), nii et üks pall jõuab teisele järele. Kellel on kaks palli, saab karistuspunkti.

Lisa 4. Pildid.

Liiklus - lapse loomulik seisund. Kooli astudes võtavad aga laste jaoks palju aega õppetunnid ja nendeks valmistumine. Istuv eluviis mõjutab negatiivselt nende tervist ja vaimset arengut. Vähene liikumine võib olla nende vaimse ja füüsilise arengu aeglustumise üheks põhjuseks, mis mõjutab ka õppeedukust. Õuemängud võivad suures osas kompenseerida puudulikku liikumist, samuti aitavad vältida vaimset väsimust, suurendades õppetöö efektiivsust.
Meie poolt pakutavad õuemängud on lihtsalt korraldatavad ega vaja pikka ettevalmistust. Nad võivad osaleda kahest õpilasest kuni terve klassini, koolis vahetundide ajal ja pärast tundide lõppu.
Lapsed armastavad mänge palli ja nööriga, rõnga ja nööriga. Mängige lastega klassiruumis, pärast kooli, vahetunnis, nädalavahetustel õhus.

"Jahimehed ja pardid"

Mängijad jagunevad 2 võistkonda: üks on jahimees, teine ​​pardid. Joonistatakse suur ring, mille taga on "jahimehed" ja sees "pardid". Märguande peale üritavad “jahimehed” võrkpalliga tabada “parte”, kes ringi sees joostes palli eest kõrvale põiklevad. Palli tabanud mängija on mängust väljas. Kui kõik "pardid" on välja löödud, vahetavad meeskonnad kohad ja mäng jätkub. Mänge saab mängida õigel ajal. Märgitakse ära, kumb võistkond lõi sama ajaga rohkem "parte". Pallist puudutatud “part” loetakse märgistatuks.

"Käsi - istuge!"

Mängitakse saalis või väljakul. Selle rakendamiseks on vaja 2-3 võrkpalli. Mängijad jagunevad 2-3 võrdseks meeskonnaks, mis ehitatakse ükshaaval joone taha kolonnis. Igast meeskonnast 6-8 meetri kaugusel on kapten, kellel on pall käes. Märguande peale söödab kapten palli oma meeskonna esimesele mängijale. Ta, olles palli kinni püüdnud, tagastab selle kaptenile ja kükitab. Kapten viskab palli teisele mängijale jne. Saanud palli viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kogu meeskond tõuseb kiiresti püsti. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena ja selle kapten tõstab palli üles. Mängija, kes palli maha viskas, peab selle vormima, oma kohale tagasi pöörduma ja söötmist jätkama. Samuti ei tohiks mängijad oma korda vahele jätta.

"Pall on keskmine"

Osalejad jagunevad 2-3 võistkonda, mis moodustavad ringid. Iga ringi keskel on meeskonna kapten, kellel on pall käes. Märguande peale viskab kapten palli oma meeskonna esimesele mängijale. Ta püüab palli kinni ja viskab selle teisele mängijale jne. Saanud palli võistkonna viimaselt mängijalt, tõstab kapten käed palliga üles. Seejärel valitakse teine ​​kapten ja mäng jätkub. Palli saab sööta teatud viisil (kaks kätt pea taha, rinnalt, põrandalt põrgatades, ühe käega) või suvaliselt. Mängu ajal ei saa te astuda ringijoonele, mille taga osalejad seisavad. Mängija, kes palli maha viskas, peab selle võtma, seisma väljaspool ringijoont ja jätkama mängu. Võidab meeskond, kes esimesena palli õigesti viskab.

"Pall naabrile"

Mängige väljakul või saalis. Mängu jaoks on vaja 2 võrkpalli. Osalejad seisavad ringis, pallid on ringi vastaskülgedel. Mängija märguande peale hakkavad mängijad võimalikult kiiresti palli ühes suunas söötma, nii et üks pall jõuab teisele järele. Osaleja, kellel on mõlemad pallid korraga, kaotab. Seejärel söödetakse pallid vastaskülgedele ja mäng jätkub. Pärast mängu märgitakse hästi palli söönud osalejad. Mängija, kes palli maha viskas, peab selle võtma, oma kohale seisma ja mängu jätkama. Mängijatel ei tohi lubada palli söötmise ajal sööta.

"Stopp"

Mängu saab mängida väljakul või saalis. Selle rakendamiseks on vaja võrk- või kummipalli. Mängijad seisavad ringis ja neid arvutatakse numbrilises järjekorras. Juht, kellel on pall käes, seisab ringi keskel. Ta viskab palli kõrgele ja helistab suvalisele numbrile. Kutsutud mängija püüab palli kinni püüda ja ülejäänud hajuvad külgedele. Kui mängija püüab palli kinni, laskmata sellel kukkuda, helistab ta teisele numbrile ja viskab palli uuesti üles. Mängija, kes püüab kinni maast (või põrandast) põrgatava palli, karjub "Stopp!" Kõik peatuvad ja juht üritab palliga tabada lähimat mängijat, kes üritab palli eest liikumata kõrvale põigelda. Kui juht eksib, jookseb ta uuesti pallile järele ja selle kätte võttes hüüab jälle "Stopp!" ja üritab palliga lüüa lähimat mängijat. Soolatud mängijast saab liider ja mängijad muutuvad taas ringiks ning mäng jätkub. Pärast käsklust "Stopp!" kõik mängijad peatuvad ja kuni juht on palli kinni püüdnud, on mängijatel lubatud liikuda väljakul igas suunas.

söödav-mittesöödav

Kõik mängijad istuvad reas (näiteks pingil). Nende ees (umbes 5 sammu kaugusel) seisab juht. Ta viskab palli kordamööda igale mängijale ja samal ajal hääldab sõna. Kui see sõna tähendab söödavat asja, peab mängija palli kinni püüdma, kui see on mittesöödav, lükkama selle eemale. Kui mängija teeb vea, saab temast liider.

Ma tean…

Mängija lööb palli peopesaga ja lööb palli vastu maad ning lööb õigel ajal: “Ma tean viit poisinime. Sasha üks kord (pall tabas maad), Kostja kaks korda (veel üks löök) ... ja nii edasi. Iga löögiga tuleb nimi hüüda. Jäi löögi vahele, alusta otsast.
Sõnad mängus on:
Ma tean viit poisinime
Ma tean viit tüdrukute nime
Ma tean viit linna nime
Ma tean viit jõgede nime
Siis saate välja mõelda, mida soovite. Peaasi, et objektide (inimesed, asjad) nimed oleksid grupeeritud ühe atribuudi järgi.

Rahvastepall

Mida rohkem mängijaid seda mängu mängib, seda huvitavam. Aga mängida saab ka kolmega.
Esmalt määrake mänguala. Tõmmake jooned üksteisest teatud kaugusel (umbes 25 sammu). Mängijad ei saa seda joont ületada.
Niisiis seisavad kaks mängijat igaüks oma joone taga. Kolmas mängija seisab keskel. Kahe mängija ülesanne on kolmas “välja lüüa”, see tähendab talle palliga lüüa.
Kolmas mängija saab pallid kinni püüda – seda nimetatakse "küünnaks". Selline küünal annab mängijale lisaelu ehk isegi kui ta välja kukub, jätkab ta tsentris mängimist.
Kui kolmandal mängijal pole küünlaid ja teda tabab pall, asub ta lööja asemele. Ja see, kes ta välja lõi, saab keskpunktiks ja nüüd põikab ta pallide eest kõrvale.

Kõrgem

See mäng nõuab kõrget seina ja vaba ala selle ees.
Mängija viskab palli vastu seina. Vaimselt peab ta arvutama, kus pall maapinnale kukub, jooksma selle koha juurde ja hetkel, kui pall maad puudutab, hüppama sellest üle.
Peate palli üles viskama veidi ja mitte palju, vastasel juhul tõmbub see tagasi ja võib kohmaka mängija pikali lükata.

Kavalus

Mängija viskab palli üles ja kui pall lendab, plaksutab mängija käsi. Siis püüab ta palli kinni.
Seejärel viskab ta palli veelgi kõrgemale ja palli lennu ajal, plaksutab käsi ja kükitab ning püüab siis palli kinni.
Iga kord muutub ülesanne keerulisemaks. Näiteks peab mängija oma teljel ümber keerama, lööma, ühel jalal hüppama ja alles siis palli kinni püüdma.

Aeg, külmuta!

See mäng nõuab vähemalt 4 mängijat. Kõik seisavad ringis ja juht keskel. Palli ajaja käes viskab ta selle kõrgemale ja ütleb samal ajal "püüa kinni, Kostja!" (lisates mõne mängija nime). See, kelle nime hüüti, peab palli kinni püüdma. Teiste mängijate ülesanne on hajutada nii kaugele kui võimalik. Kui mängija palli kinni püüab, hüüab ta: "Aeg, külmu" ja kõik osalejad tarduvad oma kohale.
Palliga mängija valib suvalise mängija, kellele ta peab palli puudutama. Kuid puudutamiseks peate jõudma mängijani. Ja mitte ainult kõndima, vaid nimetama sammude arvu, mida ta vajab. Sammud võivad erineda. Näiteks:
- hiiglane (maksimaalselt suured sammud)
- inimene (tavalised sammud)
- liliputi (ühe jala kand asetatakse vahetult teise jala varba ette)
- sipelgas (varvastel astuvad nad üksteise järel väikseid samme)
- part (kükitavad sammud)
- konn (sammud-hüpped)
- vihmavarjud (ringid teie ümber ühel, seejärel teisel jalal)
Huvitav on, kui eri tüüpi samme nimetatakse: "kaks kääbust, kolm konna ja üks vihmavari". Kui palliga mängija on kõik sammud täitnud, peab ta viskama palli mängijale, kellele ta lähenes. Kui oli võimalik visata, saab mängijaks mängija, keda pall tabas.

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!