Вправи. Живлення. Дієти. Тренування. Спорт

Ігри на допомогу вожатому. На допомогу вожатому (ігри, конкурси, загадки, кричалки)

Читайте також:
  1. ІІ. Системи, розвиток яких можна уявити за допомогою Універсальної Схеми Еволюції
  2. Lt;variant>покладається. Цей обов'язок полягає в тому, що обвинуваченому дозволяється звернутися за юридичною допомогою
  3. Цей обов'язок полягає в тому, що обвинуваченому дозволяється звернутися за юридичною допомогою
  4. Автоматизований переклад документів за допомогою програми Promt
  5. Алгоритм 1.2. Виділення груп підприємств за допомогою заливання контрастним кольором
  6. Аналіз електричних ланцюгів із змінними елементами за допомогою кругових діаграм
  7. Бойові ушкодження органів черевної порожнини. Класифікація. Допомога та лікування на етапах медичної евакуації.

ІГРИ НА ЗНАЙОМСТВО

ПОДИВИТЬСЯ НА МЕНЕ

Ця гра дозволяє дітям швидко запам'ятати один одного зовні. Усі стають у коло, і вожатий дає завдання: за одну хвилину вишикуватися в лінію за кольором очей. Праворуч наліво, від темних до світлих. Як тільки хлопці виконали перше завдання, вони знову стають у коло, щоб краще бачити один одного, і їм дається друге завдання: побудуватися в лінію за переважаючими кольорами в одязі, зліва направо, від світліших кольорів до темніших. Далі конкурси переходять до жартівливих - за величиною вух, довжиною шкарпеток, шнурків, довжиною волосся та вій. Виявляйте фантазію!

Вожаті ділять загін на дві команди, використовуючи будь-який варіант розбиття. Визначається час для першого завдання (наприклад, 5 хвилин). За цей час кожна команда складає історію, використовуючи реальні дані. Наприклад: "Ми живемо в Тулі, Казані та Москві. Удома у нас 9 собак, 14 кішок, 2 папуги та 1 черепаха. Трьох наших мам звуть Ольгами, а ще у нас два тата на ім'я Саша" і т.д. Після закінчення призначеного часу кожна команда вибирає оповідача, і він команди як би міняються місцями, тобто команда "А" розповідає про команду "Б" і навпаки. Перемагає та команда, яка припуститься меншої кількості помилок.

У загону ставляться дві лави - один навпроти одного. Загін розсідається на них довільно. Потім вожатий каже: "Прошу сісти на праву лаву тих, хто любить естрадну музику, а на ліву тих, хто любить класику." Діти переходять на ту лаву, яка їм підходить. Потім вожатий знову дає якесь завдання, і діти знову пересідають. Таким чином, вожатий може з'ясувати інтереси дітей, задаючи питання, що його цікавлять. Гра розрахована на хлопців 11–13 років та проводиться останніми днями організаційного періоду.

ВЕСЕЛІ НІЖКИ

Всі учасники стають у коло, що веде музику, і показує хлопцям певну композицію рухів, що виконуються ногами. Діти повторюють рухи. Потім музика вимикається, і всі починають виконувати рухи трохи швидше, ніж раніше. Той, хто заплутався, витягує картку із завданням та виконує його. Потім гра триває ще швидше доти, доки залишиться 1 людина, виконує вправи найшвидше. Заплутані гравці після виконання завдань вибувають із гри.



Гра проводиться з дітьми молодшого віку.

Ім'я в центрі

Під час дискотеки танці утворюють коло. У його центр по черзі викликаються, наприклад, всі Сашка чи всі Олени. Коло починає скандувати їхні імена у так музиці. Так поки всі імена не спонукають у центрі. Таким чином, кожна дитина отримує можливість «здатися в перший день і дізнатися, як звати його сусіда.

Гравці утворюють два кола. Один в іншому, з рівною кількістю людей. Кола обертаються в різні боки під слова: «Мій кудлатий сірий песик біля вікна сидить Мій кудлатий сірий песик на мене дивиться. Бінго, Бінго, - так, Бінго звати його. Слово Бінго вимовляється окремо за літерами, причому на кожну літеру, що стоїть у зовнішньому колі, ударяють у долоні, що стоять у внутрішньому. На кожну букву нової людини. Остання буква О говориться протяжно, і останні слова «Так, Бінго кликати його!», пара вимовляє разом, тримаючись за руки. Після чого видаються один одному за іменами. Так доти, доки всі не перезнайомляться.



Гравці утворюють коло. У центрі – ведучий. Він вибирає собі пару з кола під слова:

«Ішов козел лісом, лісом, лісом,

Знайшов собі принцесу, принцесу, принцесу».

«Давай, коза, пострибаємо, пострибаємо, пострибаємо,

І ніжками подригаем, подригаем, подрыгаем,

І ручками поплескаємо, поплескаємо, поплескаємо.

І ніжками потопаємо, потопаємо, потопаємо.

Давай з тобою покружимося, покружимося, покружимося,

І назавжди потоваришуємо, потоваришуємо, потоваришуємо!»

Іде знайомство. Пара розходиться, запрошуючи хлопців із кола, гра продовжується. Тепер у колі – дві пари. І так далі, поки всі пари не стануть у коло.

Гравці встають по трійках потилицю один одному, утворюючи коло. За колом знаходяться два ведучі (якщо коло велике – дві пари ведучих). Ведучі, обминаючи коло, вибирають одного з будь-якої трійки, знайомляться з ним, стають новою трійкою у коло. Двоє людей, що звільнилися, стають ведучими. Гра продовжується.

СУЄТА СУЄТ

Всім учасникам лунають картки, які поділені на 9-16 клітин. У кожній клітинці записано своє завдання. Суть одна: записати на клітинку ім'я людини, яка (тут простір для вашої фантазії): любить рибу; тримає вдома собаку; любить зірки. Чим несподіванішим буде завдання, тим краще. Можна закласти в цю картку те, що вам потрібно. Наприклад: виявити любителів малювання, співу, гри на гітарі. Перемагає той, хто швидше та точніше збере імена.

СНІЖНИЙ КОМ

Гравці сидять у колі. Перший називає своє ім'я. Другий називає ім'я першого та своє ім'я. Третій називає два попередні та своє. І так далі, поки перший не назве імена всіх, хто сидить у колі. Гра можна ускладнити, називаючи імена з середини, з кінця.

КВИТКИ

Гравці утворюють два кола. Дівчата – внутрішній, юнаки – зовнішній, і стають обличчям одна одній, утворюючи пари. Внутрішнє коло – це квитки, зовнішнє – пасажири. У центрі стоїть безквиток – «заєць». За командою ведучого: "Поїхали!" кола починають обертатися у різні боки.

Ведучий кричить: "Контролер!" Квитки залишаються на місцях, а пасажири мають знайти свою пару. «Заєць» вистачає той квиток, який йому сподобався. Пасажир, що залишився без квитка, стає ведучим – зайцем. При зустрічі «квиток» і пасажир» знайомляться. Через деякий час пасажир може ловити не тільки свій, але й будь-який квиток, що йому сподобався. Гру можна супроводжувати музикою.

Гравці стають у коло. Усередині кола натягується мотузка, за яку всі тримаються двома руками. Ведучий пояснює, що необхідно, заплющивши очі, не розмикати, побудувати квадрат (рівносторонній трикутник), використовуючи лише усні переговори. Повідомляється також, що гра – на просторову уяву та уважність. Під час гри, коли триває перебудова, ведучий спостерігає, хто з хлопців виступає у ролі організатора

ПАЛЬЧИКИ

Гравці сидять на стільцях. Ведучий показує кілька пальців на руки, і рівно стільки людей мають піднятися. Ведучий програє кілька комбінацій (2, 6, 1, 5…), спостерігаючи при цьому, хто найчастіше встає. Ці люди (їх зазвичай з 3-4), так звана «совість» цієї групи, тобто. яким в оргперіод можна щось доручити, знайти у них підтримку.

РОБИ РАЗ, РОБИ ДВА

Гравці стоять за стільцями. За командою ведучого «Роби раз!» вони повинні підняти стільці та опустити їх, але одночасно (без додаткової команди ведучого). Важливо помітити ту людину, яка перша скомандує «3-4 або» опустили. Це – лідер-організатор.

Літній табір. Для одних це радість спілкування з друзями, пізнання навколишнього світу, для інших – гіркота нерозуміння, невизнання, безрадісний місяць, така коротка мить і в той же час, такий довгий період у житті дитини.

Як працювати із хлопцями? Як зацікавити їх у тій чи іншій справі? Як і чим можна допомогти цим хлопчакам і дівчатам у важких ситуаціях? Як відповісти на сотні питань, що сипляться щодня? Що треба зробити, щоб хлопці повірили тобі та пішли за тобою? На добру сотню подібних питань має знати відповідь вожата. Адже саме він є капітаном дитячого корабля, найзначнішим дорослим цього літнього місяця.

Спектр проблем, який постає перед вожатим, особливо початківцям, дуже широкий. І однозначно дати відповіді на питання просто неможливо. Основним керівником діяльності вожатого у літньому оздоровчому таборі має бути його совість, його внутрішнє «Я».

Завдання цих рекомендацій полягає у пропозиції вожатому деяких ігор, методик, що використовуються в оздоровчих таборах, які стали останнім часом найпопулярнішими. Це не керівництво до діяльності взагалі, а лише той методичний мінімум, яким має, на наш погляд, володіти вожатий.

У вожатих іноді виникає запитання: «Коли таки починати формувати колектив?». Колектив починає формуватися з першого моменту взаємодії між дітьми. Якщо ця перша взаємодія пройде на високому емоційному рівні, у вас будуть передумови створення здорового, міцного колективу. Одним із засобів підняття та підтримки на високому емоційному рівні спілкування дітей є гра. Найпершим місцем, де хлопці починають спілкуватися один з одним, є автобус, яким вони їдуть разом до табору. Спробуємо почати з ігор в автобусі!

ГРИ В АВТОБУСІ

«Морячок»

Салон автобуса розбивається на дві команди. «Оголошується на найкращий екіпаж корабля. Для цього нам потрібно знати багато пісень. Яка команда заспіває їх найбільше, та й буде переможцем! Але головне, щоб у пісні були слова про море, моряків, морських кораблів». Ця гра дуже варіативна та її умови залежать від вашої уяви. Це можуть бути пісні про Москву, можуть бути пісні, в яких зустрічаються цифри: «мільйон, мільйон, мільйон червоних троянд»; «…дівчинка з квартири 45»; «…раз слівце, два слівце….»

Більш складним варіантом цієї гри буде гра «Питання-відповідь», де команда по черзі бере питання з однієї пісні, а відповідь – з іншої.

«Що стоїш, хитаючись?..»

«…Гойдає, хитає хвиля морська».

Можна, щоб одна команда в пісенній формі ставила питання, а друга знову ж таки з тексту пісень обирає відповідь.

«Естафети»

Естафета в автобусі – таке справді буває. Можна на швидкість по рядах передавати сірникову коробку. А можна пустити по кожному ряду картонку з олівцем, і кожен учасник повинен написати на картонці, пущеній його рядом, слово з чотирьох-п'яти літер. При підрахунку враховується кількість літер та час.

Картонку та олівець можна використовувати для гри в знайомство. Для цього хлопці мають на картонках писати свої імена. Вожатий після закінчення гри оголошує статистичні дані: скільки у нас Світло, Ігор, Льон, Саш і т.д.

"Що я бачив"

Ця гра на увагу. У ній хлопці повинні порахувати кількість нелогічних суджень у вірші, який прочитає вожатий:

Я бачив озеро у вогні,

Собаку в штанах на коні,

На будинку капелюх замість даху,

Котів, яких ловлять миші.

Я бачив качку і лисицю,

Що плугом орють луг у лісі,

Як ведмежа туфлі міряв,

І як дурень усьому повірив.

З-за лісу, з-за гір

Їхав дідусь Єгор.

Він на рябі на возі,

На дубовому коні,

Підперезаний він кийком,

Припершись на пояс,

Чоботи на розтормашку,

На босу ногу піджак.

Їхала село повз мужика,

А з-під собаки гавкають ворота,

Батіг схопив коня,

Хлеще мужика,

Чорна корова

Веде дівку за роги.

(К. С. Станіславський)

Одними із найцікавіших форм ігор для дітей є кричалки. Їх можна використовувати не лише в автобусі, а й у поході, у колективній творчій справі загону, а й просто, коли випала вільна хвилина. Діти дуже люблять покричати і особливо якщо їх про це просять.

«Петьки-Ваські»

Вожатий грає роль ведучого, а хлопці поділяються на дві команди: одна – «Петьки», інша – «Васьки». Далі всі разом на мотив «Смуглянки»:

На сонячній галявинці

Коштує зелений будинок.

А на ганку будиночка

«Петьки»:

Пе-е-тька! У мене сорочка в клітинку!

Я прийшов до вас, дітки,

Щоб з'їсти цукерку!

«Ваські»:

Ва-а-ська! У мене штани в горо-о-шку!

Я прийшов зі ска-а-зки,

Тому що я хороший!

Все це проводиться кілька разів, вожатий показує то одну, то іншу команду, а наприкінці гри – на обидві команди відразу, і з них має перекричати іншу.

«Закордон»

Ці кричалки мають велику кількість варіантів. Їхня особливість у тому, що вони абсолютно нічого не означають і тим самим подобаються дітям.

«Рісосики»

Все дуже просто: діти повторюють за вожатим, який співає:

Калабамба ла-о!

Осики-рисрсики-рисосики-рисбамба!

О, я банани їм!

«Баламі»

Після кожного рядка, проспіваного вожатим, діти кричать: «Хей!».

Бала-бала-ми – хей!

Чика-чіка-чі – хей!

Чик-чірик-чик - хей!

Ви можете придумати разом з хлопцями свою загону кричалку, під яку ви, наприклад, збиратиметеся разом.

Давайте познайомимося!

Ні для кого не секрет, що першим етапом створення колективу є знайомство. Чим швидше хлопці впізнають один одного, тим легше вам буде працювати з ними.

Однією з найпростіших ігор на знайомство є гра

«Назвись:

Усі стоять у колі, тримаючи витягнуті руки перед собою. Той, хто починає гру, кидає м'яч через центр кола одному з учасників і називає при цьому своє ім'я. Після кидка він опускає руки. Після того, як м'яч обійде всіх і всі опустять руки, гра починається по другому колу. Кожен із учасників кидає м'яч тій людині, якій він кидав уперше, і знову називає своє ім'я.

Третій раунд цієї гри дещо змінено. Знову ж таки всі стоять у колі з витягнутими руками, але тепер учасник, що кидав м'яч повинен назвати своє ім'я, який спіймав м'яч робить те саме і т.д.

Після проведення цієї гри (на її проведення витрачається 10-15 хвилин) цілком можна запам'ятати до 20 імен.

"Сніжний ком"

Цю гру краще проводити на вогнику знайомства, коли хлопці сидять у великому тісному колі. Почати гру має вожатий, назвавши своє ім'я. Той, хто сидить ліворуч від нього, повинен назвати ім'я вожатого і своє. Наступний далі за годинниковою стрілкою має назвати два попередніх імені, своє і так далі по колу. Закінчити повинен знову ж таки вожатий, назвавши на ім'я весь загін. Завдання складне, але реальне і здійсненне. Спробуйте – успіх забезпечений.

«Математика»

Діти сидять у колі. Вожатий дає завдання: «Почнемо рахувати по колу. Той, на кого припадає число, кратне трьом, говорить замість цифри своє ім'я».

Цю гру можна використовуватиме розвитку пам'яті та уваги. Пограйте, і ви переконаєтеся, що це справді так.

Ігри у літньому таборі

07.09.2011 32225 1180

Ігри у літньому таборі

Гальмо-гальмо

Перед початком гри кожен, хто сидить у колі, нагадує всім своє ім'я. Усі намагаються одне одного запам'ятати. Потім усі разом починають плескати в долоні, двічі - у долоні, два рази - по коліна, в ритм. Бавовна не повинна зупинятися. Перший гравець повинен назвати два імені - своє і будь-кого, хто сидить у колі - на бавовни в долоні. Той, хто почув своє ім'я, пропускає один або два інтервали (за попередньою домовленістю) і теж на дві бавовни в долоні називає своє ім'я та інше. Так як у колі може бути кілька людей з одним ім'ям, домовтеся, щоб гравці дивилися на того, чиє ім'я називають. Головне – не збити загальний ритм бавовни та не зупинитися. Потім можна ускладнити гру, виключивши інтервали. Наприклад, раз-два, Світлана-Ліна, раз-два, Олена-Миша, раз-два, Міша-Оля і т.д.

Якщо хтось із учасників помилився та не встиг вчасно вступити, його ім'я замінюють на прізвисько. Зазвичай перший отримує прізвисько "гальмо" або "чайник". Таким чином, тепер цій людині слід називати не своє ім'я, а прізвисько.

Загінні традиції

Дітям будь-якого віку дуже подобається, якщо їхній загін відрізняється від інших. Якісь відмітні знаки, атрибути, свої кричалки, свій власний, ні на кого не схожий спосіб крокувати – все це хлопці вигадують із задоволенням, треба лише допомогти їм розпочати. Добре було б першого ж дня придумати цікаву назву загону. Виходьте з відомого рядка "як ви яхту назвете, так вона і попливе". Ім'я у загону має бути красивим, що говорить саме за себе. З назви, можна оформити загону місце.

Існує багато форм роботи із загоном. Один із них - чергування творчих доручень (ЧТП). З її допомогою можна урізноманітнити щоденне життя, організувати загін і швидше потоваришувати.

На початку зміни загін ділиться на постійні групи. Це можна зробити за допомогою жеребкування чи гри. Наприклад, за допомогою соціометрії чи гри “лідер”. У вас є п'ять лідерів. Ви повідомляєте, що зараз ви розділитеся на п'ять екіпажів кораблів. Капітани встають у ряд і по черзі набирають собі команду. Спершу боцманів, потім лоцманів, радистів, коків, матросів. Останні – юнги. (Варіації: дерево (корінь, стовбур, листя, квітка)). Краще, якщо не одна людина набирає групу, а перша - друга, друга - третього і т.д. У цьому випадку ви врахуєте бажання дітей бути разом, і групи швидше за все вийдуть рівноцінними. Після поділу на групи краще провести з ними маленьку КТД (творчу справу) чи просто дати невелике завдання. І вже потім оголосити, що у цьому складі гурт працюватиме всю зміну. Нехай хлопці виберуть назву групи, виходячи з назви загону, і командира, який стежитиме за тим, щоб ніхто в групі не був скривджений, щоб кожен був включений у роботу. Також командир відповідає за виконання доручення.

Доручення повинні бути постійними протягом зміни, але якщо якесь з них не спрацьовує, його варто замінити. Змінюються доручення по колу через день або кожен день, на вашу думку.

Пропонуємо вам наступні доручення щодо ЧТП

Група "Господарі". Ця група протягом дня стежить за чистотою у корпусі та навколо нього, приносить питну воду, розливає суп на обіді, приймає гостей, якщо такі є.

Група "Затишок".За період своєї роботи група “Затишок” повинна зробити будь-який внесок в оформлення загону, зробити його трохи затишніше, домашнє, красивіше.

Група "Сюрприз".Вже з назви ясно, що загін нічого не винні здогадуватися у тому, що задумала ця група. Протягом дня, або на вечірньому вогнику, хлопці цієї групи повинні здивувати загін якимось приємним сюрпризом. Маленький творчий виступ, чи подарунки всім – все, що завгодно. Можливо, у когось день народження – гурт “Сюрприз” має подбати про вітання.

Група "Майстер".Ця група має поповнити загінний запас сувенірів, якими ви нагороджуєте дітей під час загонових справ. Нехай це будуть 3-4 вироби, але вони мають бути добре зроблені.

Група "Літопис". Щоб про зміну залишилася довга пам'ять, можна вести літопис загону. Група, яка сьогодні виконує це доручення, має описати вчорашній день, яскраво оформити сторінку літопису.

Група "ПП".Усіх доручень не передбачити. Ця група виконує будь-яке доручення, що виникло в ході дня. Готує дрова для вечірнього багаття або малює вітальний плакат до батьківського дня – це має вигадати вожатий.

ЧТП – це система роботи. Якщо ви берете цю форму, не забувайте щодня годину-півтори виділяти на роботу по групах і на кожній ранковій планерці нагадуйте групам, яке доручення вони сьогодні виконують. На вечірньому вогнику обов'язково обговорюється робота кожної групи. Робота не повинна залишитися поза увагою. Якщо ви вирішите запровадити змагання у загоні, то роботу з ЧТП можна оцінювати. Але змагатися варто в тому випадку, якщо ви можете щось запропонувати хлопцям, якось нагородити їх наприкінці зміни. Краще, якщо хлопці працюватимуть не за бали, а з інтересу.

Діти у таборі. Вікові особливості.

Табір, як ми вже казали - це зовсім інший світ - світ, де середній вік жителів набагато менше 18 і найбільша різниця у віці навряд чи досягає 10 років, але кожен вік має свої особливості, які треба знати і враховувати у своїй роботі. Існують також ігри, які орієнтовані на той чи інший вік. Це цілком виправдано з одного боку, але з іншого боку варто мати на увазі, що будь-яку найдорослішу гру можна адаптувати для маленьких. А дитячі ігри для найменших проходять на дорослих на ура без жодних змін.

Маленькі діти (4-8 років)

Діти такі самі, як ми, лише трохи інші.

У цій фразі ми висловили основну, з погляду, думку цього розділу. Не зовсім зрозуміло? Тоді спробуємо пояснити. Дитина, хоч би скільки років їй було - особистість. Якщо прийняти це твердження, то решту зрозуміти набагато простіше. Приймайте дітей такими, якими вони є. Не потрібно ставитись до них як до дорослих, у кращому випадку маленька дитина вас просто не зрозуміє. Але й вважати їх прибульцями з іншої планети, мабуть, також не варто.

Діти відчувають величезну потребу пізнавати та відкривати. Дитина (особливо маленький) прагнути сприймати нові йому ідеї, йому приємно відгукуватися ними, і треба лише уявити ці ідеї у зрозумілій йому формі. Намагайтеся використовувати мову, ідеї та образи, які будуть зрозумілі маленькій дитині. Ігри, казки, історії – це те, що треба.

Дуже важливо в роботі та спілкуванні з дітьми – це бути щирим. Дитина моментально відчуває фальш та награність. Ну і звичайно, дітей треба любити, інакше навіщо взагалі працювати у таборі. Самі замучитеся, і дітей замучите.

А тепер наші конкретні поради та побажання.

Те, що маленькі діти є гіперактивними, ви, напевно, знаєте і без нас, крім цього вони ще й надзвичайно мінливі. Дитина 6-8 років не може довго займатися якоюсь однією справою, їй потрібно перемикатися. Намагайтеся тому чергувати спокійні та рухливі ігри. Якщо у вас заплановано велике дійство години на три, важливо, щоб воно було наповнене якомога різноманітнішими іграшками.

Маленькі діти дуже сприйнятливі і важко, на відміну, скажімо, від підлітків протистояти думці дорослого. Саме тому, найгірший варіант - це змушувати дитину робити що-небудь (а вам подобатися, коли вас змушують?.. те-то!). Нам ближчий інший метод, який називають недирективним. Його можна уявити у три етапи:

ПРИЙНЯТТЯ

ПІДБУДОВА

ВСТУП

Не треба лякатися термінів, бо насправді все простіше. Прийняття означає, що для вожатого важливо зрозуміти внутрішній стан дитини. Дізнатися: як він почувається? який у нього настрій? чи хоче він грати, і якщо так, то у що? і т.д. Підстроювання означає лише те, що захід має проводитись, враховуючи потреби дитини зараз. А термін ведення пояснимо на прикладі. Припустимо, вам кров із носа потрібно підготувати загону вечір, а з дітей фонтаном б'є енергія. У такому разі розумно для початку провести якусь гру, що дає можливість надлишок цієї енергії скинути, наприклад, Іподром. А потім плавно перейти до основного заходу. Тобто. намагайтеся проводити щось не над дітьми, а РАЗОМ з ними.

Діти люблять всілякі таємниці, і один із способів привернути їхню увагу, це сказати щось на кшталт: "Хлопці, я вам відкрию одну таємницю, але ніхто крім нас її знати не повинен".

Дітям приносять задоволення ігри, де чергуються тиша та шум. Ігри, де можна кричати і верещати, зазвичай проходять на ура.

З усього набору ігор, який може знати вожатий, особливу цінність становлять ігри, що розвивають. Для маленьких дітей це різні ігри та конкурси, де вони можуть задіяти всі органи почуттів, наприклад гра "Похрумкаємо", коли дитині зав'язують очі та дають по звуку вгадати, що саме зараз їдять інші учасники: яблуко, чіпси чи капусту.

Гра пройде веселіше, якщо вона пов'язана з мелодією і текстом, що повторюється. Взагалі частіше проводьте будь-які ігри, у яких поєднується рух, мелодія та ритм.

Дуже добре, якщо в загоні є якийсь талісман, ним може бути будь-яка вигадана істота, або якась іграшка, краще за м'яку. З її допомогою вожатий може вирішити безліч проблем: починаючи від того, як укласти дитину спати, і закінчуючи тим, як відволікти її від туги за батьками.

Ігри, в які можна грати з маленькими дітьми, дуже багато. Ми привели лише кілька самих, на наш погляд, характерних. Ці ігри хороші тим, що можна грати з учасниками різного віку. Взагалі майже будь-яку гру можна пристосувати для проведення з дітьми будь-якого віку, потрібно лише мати небагато бажання та краплю уяви. У деяких іграх необхідним фактором є матеріали, а буває навпаки, маючи під рукою якийсь предмет, ви можете придумати багато нових ігор. Якщо у вас під рукою будуть, наприклад, повітряні кульки, то, чим зайняти маленьких дітей, ви знайдете завжди.

Ігри для маленьких

Іподром

Ціль:

Час: 5 хв.

Кількість учасників: від 10 та більше.

Місце проведення: будь-яке.

Учасники або стоять, або сидять у колі.

Ведучий: “Покажіть мені ваші руки та ваші коліна. У всіх є дві коліна? Тоді вперед! Будемо зараз брати участь у стрибках на іподромі. Повторюйте за мною".

Учасники повторюють рухи за ведучим. "Коні вийшли до старту (хлоп-хлоп-хлоп врозбій по колінах). Зупинилися на старті. Пом'янули (тихенько плескаємо). На старт, увага, марш! Гонка почалася (плескаємо швидко по колінах). Бар'єри (піднімаємо руки, немов зависли над бар'єром) Кам'яна дорога (стукаємо кулаками по грудях) По болоту (смикаємо себе за щоки) Пісочок (трьом долоню об долоню).

Фінішна пряма (дуже швидко). Ура!

Колобок

Ціль:розвантаження, вихід енергії, "покричати".

Час: 5-8 хв.

Кількість учасників: від 10 і більше.

Місце проведення: будь-яка

Усі сидять на стільцях (стоять у колі). Стільці розставлені по кімнаті на великій відстані один від одного, щоб можна було обіжджати навколо (якщо всі стоять у колі, то можна присідати). Кожен отримує роль “колобка” та ще якусь (дід, баба, лисиця, вовк, ведмідь, стежка) так, щоб у кожного учасника було щонайменше дві ролі. Ведучий починає казку: “Жили-були дідусь та бабуся (ті, хто “дід” та “баба” повинні обіждати навколо своїх стільців) у маленькому будиночку. І попросив якось дід (обігає) бабусю (обігає) спекти колобок (усі оббігають навколо своїх стільців)... і т.д., розповідь йде з поступовим почастішанням вживання слова “колобок” (“А лисиця колобку і каже: “ Колобок, колобок, колобок рум'яний бік, я тебе, колобок, знімання...”) і в якийсь момент хлопці вже не встигатимуть бігати - гра сама собою закінчується.

(Можна розповісти для різноманітності казку “Ріпка”, “Теремок”)

Усі на ковбасу!

Ціль:розвантаження, вихід енергії, "покричати" (добре проводити її в очікуванні входу до їдальні).

Час: 5-15 хв.

Кількість учасників: від 8 до 20

Місце проведення: будь-яке (краще на вулиці, на траві).

Гравці розбиваються на дві команди і стають один навпроти одного. Усі отримують номери. (Наприклад, у кожній команді 5 осіб, значить, є два перші номери, два другі і т.д.). Команди розходяться на п'ять кроків. Посередині вожатий кладе якийсь предмет (це "ковбаса").

Щойно члени команд чують свій номер, вони мають кинутися вперед та схопити ковбасу.

"На ковбасу... другі!" Та команда, яка виявилася швидшою, отримує очко.

Блохи

Ціль: розвиток уваги та швидкості реакції.

Час: 8-10 хв.

Кількість учасників: від 10 і більше.

Місце проведення: будь-яка

Усі встають (або сідають) у коло. Ведучий показує два однакові предмети. Їх потрібно швидко передавати по колу. Той, у кого їх виявиться одразу два, вилітає.

Якщо учасників більше 20, можна пустити трьох бліх.

Рольова гра: "Театр"

Ціль

Час: 8-10 хв.

Кількість учасників: від 6 до 20

Місце проведення: будь-яка

На початку гри відбувається розподіл ролей. Називаємо та розподіляємо ролі (завіса, король, королева, фрейліна, собачка фрейліни і т.п.) Ведучий каже: “Зараз ми з вами ставимо виставу. Для того, щоб спектакль вийшов хорошим, його потрібно обов'язково відрепетирувати. Завіса пішла (вжик-вжик "завіса" пробігає по сцені в обидві сторони). Ні, не так! Ще раз!"

“Ну тепер нормально. Король пішов”.

“Та ні, не так. Все знову”. І т.п. Таким чином, ведучий зображає з себе дуже прискіпливого режисера, який все змушує робити наново. Можна повторювати, змінюючи жанр.

Рольова гра: "Дім"

Ціль: розвиток уваги та швидкості реакції, розвантаження.

Час: 8-10 хв.

Кількість учасників: від 6 до 20

Місце проведення: будь-яка

Ведучий: "Давайте збудуємо будинок! У будинку є дах, так? Хто хоче бути дахом? Хто хоче бути стінами (2 особи)?

У будинку є віконце, чи не так? Хто хоче бути віконцем? А біля віконця постійно сидить пухнаста кішка... Хто буде кішкою?

На вікні самотньо стоїть великий кактус... Хто буде кактусом?

Сидить кішка і бачить, що раптом почався дощик. Хто в нас дощ?

Вийшла кішка на ґанок... Хто у нас ґанок? ...подивитися ближче. Вона побачила жабу. Хто жаба? Потім з'явився вітер і прогнав дощ і т.д. (Кінець у казки повинен бути хороший).

Ролей має вистачити на всіх чи майже всіх.

Гра створює веселий, але не дуже піднесений настрій, а також є індикатором ситуації в групі - люди найчастіше вибирають роль співзвучну їхньому внутрішньому стану (отже, ролі мають бути різнотипними, щоб кожен знайшов собі підходящу).

9-11 років

Для цього віку характерні внутрішня врівноваженість, життєрадісність, прагнення активної діяльності. У цьому віці діти легко вступають у контакт із однолітками та дорослими.

Вони дуже сприйнятливі до всіляких обрядів, їх захоплює спільна діяльність. Але їм обов'язково потрібен успіх, заохочення, за невдач вони втрачають інтерес до діяльності.

Для цього віку найкращими будуть рольові ігри, змагання.

12-15 років

Десь у віці 12-13 років дитина стає підлітком, і це дуже багато означає для нього самого і для людей, що його оточують. В результаті всіх фізіологічних та емоційних змін увага підлітка звертається на самого себе. Він стає більш чутливим та сором'язливим. Він засмучується через найменший дефект, перебільшуючи його значення (дівчинка з ластовинням може думати, що вони її спотворюють). Невелика особливість будови його тіла або функціонування організму відразу ж переконує хлопчика, що він не такий, як усі, що він гірший за інших. Підліток так швидко змінюється, що йому важко розібратися, що він є. Його рухи стають незграбними, тому що він ще не може керувати своїм новим тілом так легко, як раніше; аналогічно спочатку йому важко керувати своїми новими почуттями. Підліток легко ображається на зауваження. У якісь моменти він почувається дорослим, навченим життєвим досвідом і хоче, щоб оточуючі ставилися до нього відповідно. Але наступної хвилини він почувається дитиною і відчуває потребу у захисті і материнській ласці.

На добре слово і пропозицію допомогти, підліток частенько відповість показною грубістю і холодністю, але довго згадуватимуть, як саме його похвалили як найвідповідальнішого в загоні і саме йому сказали, що він може стати хорошим спортсменом у майбутньому.

Хлопчики і особливо дівчатка закохуються в різних людей, найчастіше літературних та кіногероїв, причому зовсім не обов'язково протилежної статі. Наприклад, хлопчик може захоплюватися своїм учителем, дівчинка може божеволіти закохатися в свою вчительку або літературну героїню. Це відбувається тому, що протягом багатьох років дівчатка та хлопчики дотримувалися суспільства представників своєї статі, а представників протилежної статі вважали своїми природними ворогами. Цей бар'єр долається повільно. Коли підліток вперше наважується допустити ніжні думки про сутність протилежної статі, то їм зазвичай виявляється кінозірка. Через деякий час хлопчики та дівчатка, які спілкуються разом, починають мріяти один про одного, але навіть тоді пройде ще багато часу, перш ніж найсоромніші знайдуть у собі сміливість висловити свою приязнь в обличчя.

Ви можете допомогти хлопцям відкрито висловити свою приязнь за допомогою гри. Прекрасний спосіб – провести наприкінці зміни грандіозне шоу "Кохання з першого погляду".

Інший особливістю цього віку є формування власної точки зору. Людина в такому віці про все має свою думку. Він прагне визначити своє місце в колективі, і дуже переймається тим, що про нього думають інші.

Для підлітків характерне об'єднання у неформальні групи.

Ігри на знайомство

Сніжний ком

Ціль:розвиток уваги, знайомство.

Час: 10-15 хв.

Кількість учасників: від 10 до 40

Місце проведення: будь-яке, але учасники повинні сидіти всі разом у колі

Вожатий пояснює правила: "Друзі, зараз ми спробуємо познайомитися з усіма разом. Для цього потрібно бути дуже уважними. Правила нашої гри такі: перша людина називає своє ім'я. Його сусід називає ім'я першого та своє. Сусід сусіда називає ім'я першого, другого та своє . І так далі".

1 чол. Петро;

2 чол. Петро, ​​Вася;

3 чол. Петя, Вася, Олена;

4 чол. Петя, Вася, Олена, Оля...

Бажано щоб вожатий виявився останнім і правильно без помилок назвав усі імена хлопців (завоювання розташування групи).

Варіанти цієї гри:

1. назвати своє ім'я та зробити якийсь рух;

2. ім'я + слово, з яким ти асоціюєшся;

3. ім'я + слово, предмет, який тобі подобається на ту ж літеру.

Годинник

Ціль: розвиток комунікативних навичок, знайомство

Час: 60 хв.

Кількість учасників: від 24 до 30

Місце проведення: у просторому приміщенні.

Матеріали: аркуші паперу із зображенням великих годинників на кожного члена групи, ручки, 14 тем розмови, заготовлених заздалегідь.

Ведучий роздає кожному учаснику годинник. Дається кілька хвилин, щоб усі призначили один одному зустрічі на певний час та записали ім'я свого товариша навпроти певного часу. Не можна зустрічатися з однією людиною двічі.

Усі показують годинник із заповненими поділками.

Вожатий оголошує: "Зараз годину дня і о першій годині дня ми говоримо про те, яку музику ми любимо. У вас є 3 хвилини". Хлопці знаходять людину, з якою у них призначено зустріч на годину і базікають з нею про музику.

"А тепер 2 години. І ми говоримо про те, як ми вчора збиралися в табір і що нам сказали рідні на прощання", і т.д.

Розкажи про свого сусіда

Ціль: знайомство

Час: 60 хв (залежить від числа учасників).

Кількість учасників: від 10 до 30

Вік: від 12 років

Місце проведення: у просторому приміщенні.

Хлопці сидять у колі. Вожатий пропонує їм уважно подивитися на свого сусіда праворуч і спробувати здогадатися, який він у житті (або яким був у 5 років, яким стане, коли йому буде 30 років). Потім кожний розповідає.

Розвиваючі ігри

Ігри на концентрацію уваги

Вік не обмежений, кількість учасників також, час проведення зазвичай не більше п'яти хвилин. Такі ігри добре проводити на початку такого заняття, коли вам потрібно привернути увагу дітей.

Іскра

Усі учасники сидять у колі. Завдання якнайшвидше всім ляснути по черзі в долоні так, щоб вийшло дуже-дуже швидко.

Ритм

Усі учасники сидять у колі. Ведучий задає ритм бавовнами у долоні. Діти повинні по колу повторити цей ритм, за умови, що кожен ляскає лише один раз.

Тиша

Ведучий: "Давайте послухаємо тишу... Порахуйте звуки у цій кімнаті. Скільки? Які?" Діти називають звуки, які почули. Краще почати з того, що почув найменше.

"Порахуйте звуки поза кімнатою, на вулиці…"

Пальці

Ведучий показує на руках різне число пальців у гарному темпі. Усі хором називають.

Ігри на уважність та спостережливість

Скільки?

Ведучий: "Порахуйте скільки предметів на букву "п" ("р", "л" тощо) є в цій кімнаті". Називаємо по черзі. Предмети не повинні повторюватись. Виграє той, хто протримається найдовше.

Шукайте його

Гра зі словами. Учасникам пропонується коротке слово. Вони повинні згадати і записати за певний час якнайбільше слів, у яких міститься це слово. Наприклад: мак – гамак, тумак, смак, макака.

Потім влаштовується змагання, всі по черзі зачитують. Можна зробити за командами.

"Ай та я"(або "Ква-ква", "Карамба" та ще що завгодно)

Ведучий: "Ми зараз будемо по черзі називати числа по порядку, але замість чисел, які діляться на 3 (5, 7, 4) і містять три у своєму написанні, ми говоритимемо "Карамба" (наприклад: 1, 2, Карамба, 4, Карамба, 7, 8, Карамба, 10, 11, Карамба, Карамба, 14, ...). Той, хто помиляється - вилітає з гри.

Можна ускладнити завдання - взяти дві цифри і говорити за однієї цифри одне слово, а за іншою - інше, якщо вони зустрілися разом, то обидва слова (наприклад: (числа 3 і 5): 1, 2, Карамба, 4, Ква, Карамба , 7, 8, Карамба, Ква, 11, Карамба, Карамба, 14, Карамба-Ква [число 15 ділиться на 3 та на 5],…)

Пам'ятаєш там?

Ціль: розвиток уважності

Час:від 20 хв (поки не набридне).

Кількість учасників: від 4 до 10

Вік: від 8 років

Місце проведення: настільна або гра для підлоги.

Матеріали: близько 40 картонних карток з однаковими малюнками на кожних двох із них (тобто 20 пар малюнків). Можна виготовити зі старих журналів разом із дітьми.

Усі сідають у коло і розкладають у центрі картки спочатку обличчям догори. Одну хвилину всі дивляться уважно і намагаються запам'ятати розташування карток. Потім картки перевертають. Хлопці по черзі ходять. За один хід можна перевернути дві будь-які картки. Якщо на них виявиться однаковий малюнок, гравець забирає їх собі та ходить знову. Якщо ні – він знову перевертає їх.

Той, у кого наприкінці гри виявиться найбільше карток, виграє.

Ціль: розвиток уважності

Час: бл. 20 хвилин.

Кількість учасників: від 5 до 40

Вік: від 12 років

Місце проведення: будь-яке (учасники сидять у колі).

Важливо! гра "одноразова".

Декілька добровольців, які ніколи не грали в цю гру, залишають зал на одну хвилину. Всі інші домовляються про те, що відповідатимуть про свого правого сусіда (МПС = мій правий сусід). Той, хто веде, після повернення, каже: "Зараз ми всі разом загадали людину з нашої групи. Тобі потрібно відгадати, хто це і розшифрувати його кодову назву МПС".

Ігри на розвиток творчого мислення

Діалог

Ціль: розвиток уяви, театральних здібностей

Час: 40 хв.

Кількість учасників: від 6 до 20

Вік: від 10 років

Місце проведення: в приміщенні.

Важливо! кількість учасників обмежена, оскільки показ сценок займає багато часу.

Ведучий: "У вас є діалог:

Що трапилося?

Ти, що з глузду з'їхав?

А в чому, власне, справа?

Допоможіть!

Придумайте та покажіть ситуацію, в якій ці слова можуть бути сказані”.

Після всього їх можна порівняти - наскільки вони різні, схожі.

Ігри на згуртування

Джойстик

Ціль: згуртування групи.

Час: 5-10 хв.

Кількість учасників: від 10 до 20

Вік: від 10 років

Місце проведення: будь-яка

Усі встають один проти одного, причому кожен бере за руку сусіда за великий палець. Великий палець сусіда буде джойстиком. Перший у ланцюжку простягає руку вперед над столом. На стіл кладеться невеликий предмет (монета, сережка тощо). Усі заплющують очі, окрім останнього учасника команди. Він і управляє "джойстиком", передаючи першій команді через інших учасників. Мета першого опустити палець на предмет на столі.

Гра можна провести у формі змагання. Якщо ви вирішили влаштувати з цієї гри змагання, не забудьте визначити незалежних суддів, щоб ніхто не шахраїв.

Пошта

Ціль: створення та підтримання доброзичливої ​​атмосфери в колективі

Час:від одного вечора за кілька днів (гра йде паралельно з іншими заходами табору).

Кількість учасників: від 15 осіб.

Вік: від 10 років

Матеріали: поштова скринька та кілька аркушів кольорового картону.

Кожен учасник гри отримує номер (це його адреса). Потрібно зробити візитку зі своїм ім'ям та номером та обов'язково її носити. Усі можуть писати всім різні веселі записки та складати у ящик. Роздача пошти відбувається або почути, або за допомогою спеціальних листоноші (заздалегідь обраних) доставляється прямо в руки адресата. Вожаті повинні "розігріти" гру написавши різні веселі та добрі записки якомога більшій кількості дітей.

Літопис

Ціль:згуртування групи, збереження пам'яті про табір.

Час: всю зміну

Кількість учасників: загін.

Вік:будь-який.

Матеріали: папір, фарби, фломастери.

Цей захід можна назвати табірною традицією, а не грою. Протягом зміни хлопці разом вписують у літопис нову сторінку. Записують, що трапилося, хто відзначився, роблять ілюстрації. Головне не забувати бодай раз на два дні виділяти для неї час. На жаль, літопис створюється лише в одному примірнику і тому, щоб уникнути образ його бере собі вожатий.

Вітання!

Ціль: згуртування групи, створення теплої атмосфери

Час: 5-10 хв.

Кількість учасників: від 10 до 30

Вік:будь-який.

Матеріали: м'яч

Учасники повинні кидати один одному м'яч зі словами: “Привіт! Ти сьогодні гарно виглядаєш"; "Доброго ранку! Я радий тебе бачити таку щасливу!”...

Ігри на виявлення лідера

Мотузка

Ціль

Час: 5-10 хв.

Кількість учасників: від 6 до 20

Вік: від 10 років

Місце проведення: будь-яка

Матеріали:мотузка завдовжки близько 6 метрів. Зв'яжіть її кінці так, щоб було утворено кільце (довжина мотузки залежить від кількості учасників).

Учасники встають у коло та беруться двома руками за мотузку, що знаходиться всередині кола.

Завдання: "Зараз усім треба заплющити очі і, не відкриваючи очей, не випускаючи з рук мотузку, побудувати трикутник"

Спочатку виникає пауза та повна бездіяльність хлопців, потім хтось із учасників пропонує якийсь варіант рішення: наприклад, розрахуватися і далі будувати трикутник за порядковими номерами, а потім керує діями.

Практика цієї гри показує, що ці функції на себе беруть лідери.

Гра можна продовжити, ускладнюючи завдання, і запропонувати хлопцям побудувати квадрат, зірку, шестикутник, ромб.

Індикатор

Ціль: згуртування групи, виявлення лідера

Час: 5-10 хв.

Кількість учасників: від 8 до 20

Вік: від 13 років

Місце проведення: просторе приміщення.

Ведучий: "У вас є 4 типи рухів: руки вгору, сісти, зійтися в центр, розійтися по стінах. Ваше завдання, щоб максимальна кількість людей зробила те саме".

Уважне спостереження за групою дає змогу дізнатися, хто випадає, хто лідер, хто підкоряється.

Спокійні ігри

Тішшшшшшшшш

Ціль: концентрація

Час: 5-10 хв.

Кількість учасників: від 6 до 20

Вік: від 10 років

Місце проведення: будь-яка

Сидимо у колі. Кожен вибирає собі предмет і починає подумки описувати його. Вожатий випадково викликає когось, і він починає озвучувати вголос свою розповідь, з того місця, де подумки знаходився, коли його викликали. Одну й ту саму людину можна запитати двічі, щоб народ не припиняв думати.

Великі ігри

Величезними ми називаємо ігри, в яких може брати участь весь табір чи принаймні кілька загонів. Тут представлені власне табірні ігри (не зрозумійте неправильно). Хочемо також нагадати вам, що будь-яка телевізійна гра може бути адаптована до умов табору, і чудово минає, оскільки правила її багатьом хлопцям вже відомі, а взяти участь давно хотілося. Ми маємо на увазі такі ігри, як "Два роялі" (у таборі чорний і білий рояль замінять дві ковдри, а співати можна і без акомпанементу), "Поле чудес", "Що? Де? Коли?" (тільки питання треба простіше - зараз видано спеціальні збірки нескладних питань для любителів цієї гри та дітей), "Кохання з першого погляду", "Сьоме почуття", "Зоряна година", "Золота лихоманка Леоніда Ярмольника" тощо. і т.п. Головне - виділити основну ідею тієї чи іншої гри та не зациклюватися на технічних труднощах.

Пошук скарбу

Ціль:зміцнення фізичного здоров'я дітей, розвиток кмітливості, вміння працювати спільно.

Час: 60 хв.

Кількість учасників: від 8 до 40

Вік: від 7 років

Місце проведення: вся територія табору

Матеріали:кілька аркушів паперу, один приз.

Підготовка гри:вожатий пише записки, де завуальовано (у віршах, алегорично, зашифровано) описані місця території табору. Кожна нова записка надсилає учасників до наступної. Потім вожатий має сховати ці записки у певних місцях табору. Тепер можна розпочинати гру.

Кожна команда отримує перше послання і сигналом вирушає в дорогу. Кожна команда бігає своїм власним маршрутом, але записка з “скарбом” тільки одна. Потрібно обов'язково пройти всі етапи. Насамкінець найшвидша команда знаходить фінальну записку з написом “Клад” і йде до вожатого за призом. Оптимальна кількість команд: 3-4.

Екскурсія по табору, корпусу та його околицях.

Ціль:познайомити дітей з їхньою територією, щоб вони знали місце розташування всіх важливих для них об'єктів.

Час: 60 хв.

Кількість учасників: від 8 до 40

Вік:від 7 років.

Місце проведення: вся територія табору

Екскурсія табором проводиться на самому початку зміни. Хлопцям буде набагато цікавіше, якщо вожаті організують із цієї прогулянки веселе театралізоване дійство, повне таємниць та цікавих зустрічей. Легенду треба продумати заздалегідь (добре підійде якийсь Новорічний варіант). Дітей розбити на групи за кількістю інструкторів. Всіх інших дорослих можна зробити лісовиками, привидами, Санта Клаусами та ін.

Газети.

Ціль:зайняти та розважити дітей, навчити їх працювати колективом самостійно (без інструктора).

Час: 3:00.

Кількість учасників: кілька загонів.

Вік: від 12 років

Місце проведення: вся територія табору

Матеріали: багато паперу, ватман, фломастери, фарби, скотч, клей, пензлики, ручки, олівці, старі газети і т.п.

Люди:Головний секретар штабу, "цікаві люди" (їх має бути щонайменше 3 особи, якщо дорослих мало, можна задіяти в цьому старших хлопців), мінімум один вільний інструктор, який проходить час від часу по групах і відстежує стан справ.

Гра орієнтована всіх дітей табору відразу. Кожному загону пропонується створити газету.

Початок гри: усі збираються у залі. Розбиваються на групи (якщо немає чітко виражених патрулів чи загонів). За жеребом вони одержують тематику своєї майбутньої газети.

Правила гри: Головний секретар штабу: "Зараз у вашому розпорядженні буде рівно 2 години на створення вашої газети. Ваше завдання зробити так, щоб ваша газета була най-най. Через 10 хвилин ця зала стане інформаційним штабом проведення гри. Тут ви зможете дізнатися про те, де і коли відбуватимуться зустрічі з цікавими людьми, у яких ви зможете взяти інтерв'ю.Для роботи вам потрібно буде зараз взяти всі матеріали для підготовки газети, розташуватися на вашому робочому місці, обрати журналістів, коректорів, переписувачів, редактора тощо. забудьте про те, щоб газету читали, потрібно провести також і рекламну кампанію, тож зараз просимо групи повідомити головного секретаря штабу теми ваших газет і в дорогу.

Першу годину чи півтори гри вони мають розсилати журналістів у різні кінці табору для зустрічі з різними цікавими людьми (цікавих людей зображують вожаті та інші дорослі). Інформація про зустрічі з'являється у штабі і має змінюватися буквально кожні 10-15 хвилин.

Друга година гри виділяється суто на оформлення та написання тексту газети. Під час гри діти проводять рекламну кампанію, розвідувальні вилазки до інших редакцій тощо.

Термін закінчення гри має бути призначений чітко та ясно. На цей момент усі газети мають висіти у залі. Якщо хлопці не встигнуть, їм не дозволяють вивісити газету (зазвичай такого не трапляється).

Перерва. Усі читають газети суперників.

Незалежна комісія вручає призи з кількох номінацій.

Гноми

Ціль:створення доброзичливої ​​атмосфери у дитячому колективі.

Час:від вечора до 3 днів.

Кількість учасників: Від 10 до 60 чол.

Вік: від 8 років

Місце проведення: вся територія табору

Початок гри: кожен пише своє ім'я та прізвище на листочку, згортає в трубочку та опускає в капелюх. У грі обов'язково повинні брати участь і інструктори, щоб підхльостувати фантазію хлопців. Вони можуть грати у своєму колі або з дітьми разом.

Після того, як капелюх наповнився, записки в ньому перемішують, і кожен дістає собі з нього записку. Людина, ім'я якої написано в записці стає Велетнем, для того, що її витягла. А він йому стає добрим Гномом.

Гном повинен протягом гри робити своєму велетню добрі сюрпризи, але так, щоб той не міг здогадатися про те, хто він.

Гра йде паралельно з іншими заходами, але про неї треба пам'ятати і розповідати всьому табору про найкумедніші витівки Гномів (ну, наприклад, порядок навели в кімнаті Велетня, сукню на люстру повісили, букет квітів через третіх осіб передали і т.д.)

Наприкінці гри влаштовується бал, на якому кожен Гном дарує своєму Велетні подарунок особисто. Цей бал плавно перетворюється на дискотеку.

Кола

Ціль:активно відпочити, повторити отримані знання.

Час: 3:00.

Кількість учасників: кілька загонів.

Вік:від 10 років.

Місце проведення: велика зала.

Люди:ведучий. У ведучого має бути список питань (із запасом), правила, розташування в залі загонів, розташування стільців, призи, ігри та фішки. Рахівник, який дуже уважно стежить за перебігом гри та не допускає несправедливості. У нього має бути табло з очками поточного рахунку, і він повинен також записувати ситуацію після кожного раунду. Мають бути продумані музичні паузи. Відповідно, є музичний технік. Група підтримки не завадить. Всі інші вожаті повинні сидіти зі своїми загонами та заводити їх.

Перед початком гри:

Усі загони розташовуються по колу в певних місцях. У центрі намальовані кола за кількістю загонів. Кожному загону видаються листочки паперу та ручки. Хлопці вибирають переписувача, він заздалегідь написує кожному листі назву свого загону. Кожен круг має номер. Усі приготувалися. Починаємо!

Початок та хід гри:

Ведучий ставить запитання (найчастіше це питання про те, про що йшлося в попередні дні табору). Хлопці повинні швидко і розбірливо написати відповідь, і найшвидша з загону біжить до першого кола. Якщо місце у першому колі зайняте, він встає у другому і піднімає руку. Якщо у другому зайнято – у третій, і т.д. Помічники забирають відповіді та допомагають рахівникові підбити підсумки. Запитань може бути від 10 до...

Гра зазвичай проводиться ближче до вечора, але не дуже пізно. Для того, щоб ця гра пройшла добре, потрібен заводний ведучий, який реагує на ситуацію, хороші музичні паузи, заводні вожаті в загонах та справедливе підбиття підсумків. Так, найголовніше – багато призів! Майже всім!

Гра на станціях.

Особливе місце серед великих ігор займає гра станцій. Вона відрізняється своєю універсальністю. Її вигляд можна зовсім змінити, змінивши тему та форму подачі. Але щоб ця гра пройшла вдало, необхідно визначити основні пункти її проведення: Мета. Тема. Місце. Матеріали. Способи здійснення. Час.

Ціль.

1. розважити,

2. навчити,

3. створити настрій,

4. змусити задуматися,

5. заспокоїти.

Тема.

Тут самі розбирайтеся.

Місце.

Місце має відповідати темі та меті.

Матеріали.

Основне і, мабуть, єдине: матеріали мають бути заздалегідь продумані та мають бути.

Способи здійснення.

Сам вожатий не бере участі у грі, він лише співорганізує дітей.

Має бути план пересування груп за часом. Цей план треба обов'язково дотримуватись, інакше порушиться рух усіх.

Один-два вожаті повинні спеціально стежити за тим, щоб ніхто не загубився, щоб кожна група знала, куди їй іти.

Якщо станції далеко одна від одної, потрібно продумати чим зайнятися на дорозі.

Є два варіанти проведення гри станціями: вожаті ходять по загонах, загони ходять по загонових місцях в гості до інших загонів.

Завантажити матеріал

Повний текст матеріалу дивіться в файлі, що скачується.
На сторінці наведено лише фрагмент матеріалу.

«Сонечко за хмаркою»

Крейдою на асфальті малюють невелике коло. Навколо неї малюють коло більшої величини. Зовнішнє коло ділять на сектори за кількістю учасників мінус один (провідний). Сектори нумерують по порядку від одного до …

Ведучий вибирається лічилкою. Він стає у центральне коло. Інші учасники займають сектори зовнішнього кола. Ведучий заплющує очі і повторює: «Побігли, побігли…» Гравці біжать по зовнішньому колу, займаючи чужі сектори. За кілька секунд ведучий каже: «Стоп!». Все завмирає на тих місцях, де їх застало це слово. Не розплющуючи очей, ведучий називає номер сектора.

Гравець, який займає цей сектор, зривається з місця і біжить, доки ведучий знову не скаже "Стоп!" Ведучий нарешті відкриває очі. Його завдання визначити на вічко відстань до гравця, що втік. Метрична система стандартна: нормальні кроки, гігантські (гуліверські), курячі (ліліпутські) та стрибки. Ведучий називає ймовірну кількість кроків. Якщо він вгадав і, пройшовши названу кількість кроків, може доторкнутися до гравця, залишає своє місце в центрі кола. Якщо не вгадав, то повертається на місце і гра продовжується.

"Сніжний ком"

Ведучий називає своє ім'я. Другий гравець називає ім'я ведучого та своє ім'я. Третій називає імена попередніх гравців і своє і т. д. Найважче доведеться останньому гравцю - він повинен без помилок вимовити імена всіх учасників гри і не забути сказати своє. Для зручності можна одночасно передавати по колу якийсь предмет як естафетну паличку.
Наприкінці гри необхідно всіх привітати зі знайомством та обов'язково поаплодувати один одному.

«Кордон»

Чортиться кордон, вожатий пропонує перейти на один бік тим, хто об'єднаний якоюсь загальною ознакою.

Вожатий встановлює прості критерії об'єднання, наприклад, перейти на інший бік кордону можна тим:

    хто любить морозиво;

    у кого є вдома собака (кішка);

    хто любить дивитися мультики і т.д.

У той же час, під час гри, вожатий може з'ясувати:

    хто любить співати;

    хто любить танцювати;

    кому скільки років;

    хто вперше в таборі.

і безліч іншої корисної інформації, ставлячи ці питання упереміш із тими простими, які написані вище.

"Світлофор".

На майданчику двома лініями малюється умовна дорога завширшки кілька метрів. Усі граючі, окрім «світлофора», стають біля одного боку дороги. «Світлофор» - на самій дорозі спиною до інших. Він називає будь-який колір, що прийшов йому на думку. Ті, у кого такий колір є в одязі, отримують право спокійно перейти дорогу. Решта має встигнути швидко перебігти дорогу, поки «Світлофор» не обернувся і не впіймав їх. Спійманий стає «Світлофором»

«Жираф – слон – птах».

Усі стоять у колі. Ведучий несподівано на когось показує і говорить одне із трьох слів (жираф, слон, птах). Якщо вимовлено слово «жираф», то цей гравець піднімає обидві руки вгору, а його два сусіди – праворуч і ліворуч мають сісти навпочіпки. Так вони зобразили жирафа. Якщо "слон": гравець робить з рук хобот, а гравці праворуч і ліворуч роблять вуха до нього. Якщо «птах» – сам гравець робить дзьоб з рук, а сусіди підгинають одну ногу, далеку від гравця, і відводять убік руку.

Гравець, який забарився вибуває з гри.

Частина 2. Ігротека.

«Відкриємо серця одне одному»

Кожен гравець отримує жетон у формі серця, на якому він пише своє ім'я. Ведучий йде з капелюхом по колу. Гравці голосно називають свої імена і опускають серця в капелюх. Після цього ведучий вдруге проходить по колу. Тепер завдання гравців - дістати з капелюха одне із сердець, прочитати вголос написане на ньому ім'я, згадати того, кому воно належить, і віддати його господареві.

«Як можна вітатись»

Усі ходять хаотично. Ведучий каже, як треба вітатись і всі починають таким чином вітатися, впізнаючи імена один у одного. За кілька секунд завдання змінюється. Вітатися можна: колінами, мізинцями, вухами, спинами тощо.

«Водяний».

Ведучий сидить у колі із закритими очима. Гравці рухаються по колу зі словами:

«Дідусь водяний,
Що ти сидиш під водою?
Вигляни на трішки,
На одну хвилину».

Коло зупиняється. «Водяний» встає і, не розплющуючи очей, підходить до одного з гравців. Його завдання – визначити, хто перед ним. "Водяний" може чіпати гравця руками, але очі відкривати не можна. Якщо ведучий вгадав, він змінюється ролями, і тепер той, чиє ім'я було названо, стає ведучим.

"Плутанина"

Усі стоять у колі, взявшись за руки. Ведучий відходить, а в цей час коло «заплутується» (не можна переступати через ноги). Потім ведучий намагається розплутати всіх

"Кольору"

Усі присутні встають у коло. Ведучий командує: "Торкніться жовтого, раз, два, три!"
Гравці якнайшвидше намагаються взятися за річ (предмет, частина тіла) інших учасників у колі. Хто не встиг, не знайшов нічого придатного чи не добіг – вибуває з гри. Ведучий знову повторює команду, але з новим кольором. Перемагає той, хто знайшов усі кольори.

«Зображення з гілок».

Весь загін повинен за обмежений час (1-2 хвилини) викласти на підлозі із гілок зображення, наприклад, слона. Завдання необхідно виконувати у повній тиші.

"В тісноті та не в образі".

Чортиться квадрат зі стороною, що дорівнює одному метру. Завдання команді: зайняти його, не заступаючи за межі.

    Варіант №1: «Талія загону» якомога компактніше встає разом, а вожатий мотузкою вимірює «талію». Можна виміряти на початку зміни, а потім наприкінці і порівняти.

    Варіант №2: «Титанік» (крамниця). Вожатий вимірює відстань, на якій повинні все вміститися і так простояти 5 секунд, не торкаючись землі. Після виконання лавка коротшає, завдання ускладнюється. Так можна вкоротити кілька разів. Головне, щоб завдання було складним, але здійсненним.

« Жаба та банани»

Викликається кілька учасників, які виступатимуть у ролі жаб. "Жаби" повинні дострибати до кінця приміщення. Там лежатимуть банани (за кількістю учасників). "Жаби" повинні з'їсти їх, голосно крикнути: "Ква!" і дострибати назад, але задом наперед.

"Люстерко".

Всі розбиваються по парах і стають обличчям один на одного на відстань витягнутої руки. Один у кожній парі відіграє роль дзеркала. Йому потрібно копіювати, якнайточніше всі рухи партнера, який може хмуритися або дивуватися, посміхатися, підморгувати – загалом, як фантазія підкаже. Потім гравці міняються місцями.

«Хвіст дракона»

Група стоїть колоною, міцно тримаючись за талію один одного. Завдання першого - спіймати останнього, а завдання того - ухилитися.

«Веселі мавпи»

Ведучий говорить слова:
Ми веселі мавпи,
Ми граємо голосно занадто,
Ми в долоні плескаємо,
Ми ногами тупаємо,
Надуємо щічки,
Скачемо на шкарпетках,
І один одному навіть язички покажемо,
Дружно стрибнемо до стелі,
Пальчик піднесемо до скроні,
Відстовбурним хвостик, вушка на маківці
Ширше рота відкриємо, гримаси все зробимо.
Як скажу я цифру – 3.Все з гримасами замри!
Гравці повторюють усі за ведучим.

«Єнотові кола»

Уся група із зав'язаними очима тримається за мотузкове кільце. За командою потрібно зобразити певну фігуру – трикутник, квадрат тощо

«Підскоки»

Ведучий стоїть у колі, а решта за межами кола. Вони то встрибують у коло, то вистрибують з нього. Ведучий може ловити тільки тих, хто в колі, торкнувшись їх рукою.

"Кого немає і як одягнений?"

Ведучому заплющують очі. Один із учасників виходить із кімнати. Завдання ведучого - коли знімуть пов'язку, вгадати, кого немає в кімнаті, і докладно описати, у що він був одягнений.

"Брито - стрижено".

Ведучий повинен буде вийти і показати якусь фізичну вправу, а вам потрібно буде робити все навпаки. Якщо ведучий підніме руку, ви маєте її опустити; якщо він розведе долоні – ви складете. Хто помиляється – буде ведучим.

«Сміхотки»

Усі учасники, якщо це вільний майданчик, утворюють велике коло. У центрі - ведучий з хусткою в руках. Він кидає хустку вгору, і, поки він летить до землі, всі голосно сміються, а як тільки хусточка опиняється на землі, всі вщухають. Саме зараз дуже хочеться розсміятися. З найсмішливіших береться фант – це вірш, пісня, танець тощо.

«Бережись, Буратіно!»

Ковпаком Буратіно призначається шапка, панамка чи кепка. В одного з учасників на голові «ковпак» Буратіно. Мета ведучого – наздогнати та заплямувати учасника з «ковпаком». Але зробити це не так легко, оскільки учасники гри на бігу передають цей «ковпак» один одному. Той, кого заплямує ведучий, сам стає ведучим.

«Зоопарк»

Учасники стають у коло на відстані витягнутої руки один від одного та заплющують очі. Керівник підходить до кожного учасника окремо і на вухо шепоче назву будь-якої тварини. Тварин має бути не більше шести залежно від кількості учасників. Після того, як керівник назвав тварин усім учасникам гри, граючі повинні почати голосно кричати мовою тієї тварини, яку їм назвали. Кричати самому та прислухатися до того, що кричать інші. Обережно рухаючись із заплющеними очима, діти мають знайти учасників своєї команди та збитися у «зграї».

«Пальники»

Вибирають ведучого. Учасники розподіляються парами та встають, взявшись за руки. Вони стають перед провідним «стовпцем», тобто вишиковуються в колону в потилицю один одному. Починають грати за командою ведучого, наприклад: «Галка, риба, хліб, мочало… Ззаду пара – побігла!» і т. д. Отже, остання пара біжить вперед, оббігаючи колону з різних боків. Завдання пари - стати попереду колони і знову взятися за руки. Ведучий намагається завадити цьому, і якщо йому вдається зловити одного з гравців, він стає разом із спійманим на чолі колони. Гравець, що залишився без пари, йде водити.

«Привіт»

Учасники гри стають у коло пліч-о-пліч. Ведучий йде по зовнішній стороні кола і зачіпає одного з гравців. Тут же обоє розбігаються в різні боки на зовнішній стороні кола. Зустрівшись, гравці потискають один одному руки - «Здрастуйте» (можна й ім'я називати). Потім біжать далі, намагаючись зайняти вільне місце. Той, хто залишився без місця, стає ведучим.

«Зайці на городі»

У грі беруть участь не менше 3-х осіб. Для гри потрібен майданчик, на якому кресляться два кола, одне в одному. Діаметр зовнішнього кола може бути 3-4 м, а внутрішнього - 1-2 м. Ведучий-сторож знаходиться у внутрішньому колі (городі), інші гравці - зайці в зовнішньому. Зайці стрибають на двох ногах – то на город, то назад. За сигналом ведучого, сторож ловить зайців, які опинилися на городі, наздоганяючи їх у межах зовнішнього кола. Ті, кого сторож осалив, вибувають із гри. Коли всі зайці будуть спіймані, вибирається новий сторож, і гра починається знову.

«Куриця»

Необхідно написати, як курка – «лапою». Учасникам до ніг кріпляться фломастери, хто швидше та зрозуміліше написав задане – переміг у грі.

"Це я"

Учасники гри стають у коло. Ведучий у центрі кола і називає два імені із присутніх. Чиї імена назвали, кричать: "Це - я" - і міняються місцями. Ведучий повинен швидше зайняти місце, що звільнилося. Хто залишився без місця – стає ведучим.

«Платочок»

Для гри потрібна хустинка або невеликий предмет (шапка, м'ячик).

Всі, за винятком ведучого, стають у тісне коло, руки кладуть за спину. Той, хто веде з хусткою в руках ходить за колом і, вибравши собі гравця, кладе йому в руки хустинку, після чого біжить по колу. Отримавши хустку біжить за нею, намагаючись наздогнати її і доторкнутися до неї хусткою. Якщо наздожене, то ведучий бере в нього хустку і продовжує водити. Якщо не наздожене, вони змінюються ролями.

«Великий м'яч»

Всі гравці, взявшись за руки, встають у коло, а той, хто веде всередині кола з м'ячем. Його завдання - викотити м'яч за межі кола ногами.
Той, між чиїми ногами проскочив м'яч, стає ведучим, тільки вже за колом. Всі гравці повертаються спиною до центру кола, а ведучий намагається вкотити м'яч у коло. Потім усе повторюється.
Протягом усієї гри заборонено брати м'яч у руки і він не повинен підніматися вище колін граючих.

"Ха-ха-ха".

Діти стають у коло. Один із них каже «ха». Другий повинен сказати «ха-ха», третій – «ха-ха-ха» тощо по колу. Це необхідно вимовляти без посмішки та сміху. Той, хто засміявся, вибуває із гри.

У грі може брати участь будь-яка кількість гравців. Спочатку вибирається ведучий. Він стає обличчям до стінки або просто спиною до інших гравців, які розташовуються за 10-15 кроків за ним. Ведучий вимовляє фразу "Тихіше їдеш - далі будеш" і швидко обертається, уважно оглядаючи гравців. Гравці можуть рухатися, тільки поки ведучий вимовляє фразу. Коли він повертається, всі мають бути повністю нерухомими. Якщо гравець хоч трохи ворухнеться або навіть просто посміхнеться, він вибуває з гри. Перемагає той, хто зможе наблизитися до ведучого і торкнеться його рукою, коли він відвернеться.

"Північ Південь Захід Схід"

Грають 10-15 осіб, побудовані в дві шеренги і розімкнуті на один крок. По компасу чи сонцю керівник вказує граючим сторони горизонту: північ, південь, захід, схід. Потім голосно називає якусь сторону горизонту, наприклад північ, а всі граючі повинні швидко і чітко зробити поворот, ставши обличчям на північ. Хто помиляється, отримує штрафне очко. Виграє той, хто отримає менше штрафних очок.

«Себе – сусіду»

«Спостерігачі»

Під час прогулянки загін робить привал у такому місці, звідки в один бік відкривається широка панорама та видно різноманітні місцеві предмети (стовпи, будинки, кущі тощо). Протягом хвилини хлопці уважно розглядають ландшафт, намагаючись запам'ятати всі деталі, а потім повертаються спиною до нього. Керівник ставить їм різні питання щодо того, що вони зараз спостерігали. За кожну правильну відповідь – очко.

«Мигалки»

Діти встають у два кола - внутрішній та зовнішній, обличчям у центр кола. Так утворюються пари: один - із внутрішнього кола - стоїть спиною до напарника і дивиться на ведучого; інший - із зовнішнього кола - стоїть за ним на відстані півкроку, дивиться йому на п'яти, руки тримає за спиною. Ведучий знаходиться в центрі внутрішнього кола (без пари), він підморгує комусь із внутрішнього кола. Побачивши, що йому підморгли, гравець внутрішнього кола намагається втекти. Якщо напарник встигає його утримати, ведучий підморгує іншому гравцеві, а якщо ні, то втік встає за спину ведучого, а гравець, що втратив партнера, стає ведучим.

«Себе – сусіду»

Діти стають у коло. Ліву руку тримають витягнутою вперед, вгору відкритою долонькою, праву - вниз долонькою дрібкою (ніби щось у ній тримають). На слово «собі» діти правою рукою начебто щось вкладають у свою ліву руку. На слово "сусіду" - правою рукою "вкладають" щось у ліву руку сусіда праворуч. Всі. одночасно виконують рухи і вимовляють: «Себе – сусіду». Насправді по колу передається невеликий предмет (монетка або камінчик.). Ведучий (у центрі кола) повинен помітити, хто має монетку. Коли це йому вдається, він і гравець, у якого знайдено монету, міняються місцями.

"Друкарська машинка"

По черзі гравці називають по літері алфавіту, запам'ятовуючи літери, що їм дісталися. Ведучий пропонує надрукувати телеграму із певним текстом. Наприклад: «Їду. Зустрічай. Гном». Перед початком і наприкінці фрази вся група має ляснути в долоні двічі. Потім один раз плескає, «друкуючи літеру», той, кому дісталася перша літера телеграми, за ним той, у кого друга літера, і т. д. Після того, як слово «надруковано», вся група робить одну бавовну, відокремлюючи таким чином слова одне від одного.

Гра триває, доки група не передасть всю телеграму «Друкована машинка» проводиться мовчки.

"Імпульс"

Гра на якийсь час. Стоячи в колі і тримаючись за руки, гравці (10-50 чоловік) намагаються якнайшвидше передати «імпульс», стискаючи руку сусідові праворуч. Спробуйте провести гру спочатку з відкритими очима, а потім із закритими. Порівняйте час. А тепер попросіть одного з учасників надіслати «імпульс» у двох напрямках. Подивіться, чи можуть «імпульси» перетнутися і продовжити свій хід далі. Аналогічно імпульсу можна передавати все, що завгодно, наприклад, звук або якесь слово.

« цивільна оборона»

Всі учасники ходять по кімнаті, ведучий вигукує фразу, що повідомляє про небезпеку.

Наприклад:

Увага! На вас напали печерні леви (хулігани, римські легіони, віруси грипу, маленькі зелененькі чоловічки, докори совісті, позіхання тощо)

Після сигналу небезпеки учасники гри повинні зібратися в тісну групу, тримаючи один одного, а потім вимовити фразу: «Дамо відсіч… (печерним левам тощо).

Вожатий, граючи роль цієї небезпеки, намагається витягнути із групи будь-яку дитину. Завдання хлопців триматися дуже міцно.

Потім гурт знову розбредається по кімнаті і гра продовжується.

« Квадрат»

Всі граючі стають квадратом (так, щоб було зайнято весь простір усередині квадрата) якомога тісніше, можна навіть заздалегідь окреслити квадрат, в який вони повинні поміститися.
Потім ведучий віддає команди, а квадрат їх виконує, намагаючись не збільшити площу, яку він займає.
наприклад:
- Квадрат пішов ліворуч – квадрат йде ліворуч.
- Квадрат сідає – квадрат із криками та криками намагається сісти.
- Квадрат стрибає – квадрат із не менш інтенсивним шумом стрибає. І так далі...

« Раз - коліна, два - коліна»

Усі сідають на стільці у тісне коло.
Кожен має покласти руку на праве коліно сусідові зліва.
Тепер починаючи з вожатого, за годинниковою стрілкою по всіх колінах по черзі має пройти легка бавовна рукою.
Спочатку – права рука вожатого, потім ліва рука його сусіда праворуч, потім права рука сусіда ліворуч, потім ліва рука вожатого тощо.
Перше коло проводиться для того, щоби хлопці зрозуміли, як треба діяти.
Після цього починається гра.
Той, хто помилився в процесі гри, прибирає руку, яка або затрималася зі своєю бавовною, або зробила його раніше.
Якщо гравець прибрав обидві руки, він виходить із кола, а гра продовжується.
Для ускладнення завдання вожатий все швидше і швидше дає рахунок, під який має бути здійснена бавовна.
Виграють три гравці, які залишилися останніми.

«Пташка, пискни». Усі сідають у коло, а один учасник встає всередині кола із зав'язаними очима. Він іде по колу і сідає до когось навколішки. Той, до якого сіли навколішки, повинен вимовити звук (піскнути), а сів на коліна - вгадати, хто це.

«Спізнився – крок назад»

На землі проводяться паралельні лінії з відривом одного кроку. На першій лінії вишиковуються члени загону зростання. За командою «Розійдись» граючі розбігаються майданчиком, після чого подається команда «Стануйся». Хто стає останнім, той робить крок назад на іншу лінію. Потім гру повторюють. Виграє той, хто залишається на першій лінії після проведення гри 5-7 разів.

«Першовідкривач»

Спочатку учасникам пропонується «відкрити» нову планету – надути якнайшвидше повітряні кулі, а потім «Заселити» цю планету жителями – швидко намалювати на кулі фігурки чоловічків фломастерами. У кого «жителів» на планеті виявиться більше – переможець.

«Зачарований замок».

Як зачарований замк вибирається стіна або дерево. Діти діляться на дві команди, одні з яких намагаються дістатися зачарованого замку, а інші захищають його. Захисникам замку зав'язуються очі, і вони вільно пересуваються по всьому майданчику, намагаючись зловити або хоча б доторкнутися до гравців другої команди, завдання яких непомітно підібратися до зачарованого замку і доторкнутися до нього.

«Світлофор»

На червоний – мовчимо, на жовтий – плескаємо, на зелений – топаємо. Ведучий намагається заплутати учасників, називаючи кольори у довільному порядку.

"Інтерв'ю по колу". Вожатий кидає м'яч одному з учасників, називаючи його ім'я. М'яч, що спіймав, повинен відповісти на питання вожатого і кинути м'яч іншому гравцеві, назвавши його ім'я і вже запитавши. Питання мають бути короткими та доброзичливими. Якщо хтось не хоче відповідати на запитання, він каже: "Немає відповіді", і група ставить йому інше питання. Важливо, щоб у ролі відповідального побували усі учасники

«11 питань»

Ведучий загадує одну знамениту людину. Гравці можуть поставити 11 запитань. Там ведучий може давати відповіді «так» чи «ні». Після цього з трьох спроб мають вгадати загадану людину.

«Білки, горіхи, шишки».

Усі гравці встають, взявшись за руки, по троє людей, утворюючи «біличе гніздо». Між собою вони домовляються, хто буде білкою, хто горіхом, хто шишкою. Ведучий один, гнізда в нього немає. Якщо ведучий називає "білки", то всі "білки" залишають свої гнізда і переходять в інше. Ведучий повинен зайняти місце, що звільнилося. Той, кому не вистачило місця, стає ведучим. Те саме відбувається і при командах «горіхи» та «гулі».

«Потяги».У кожного гравця є депо - накреслене невелике коло. У середині майданчика стоїть ведучий – паровоз, який не має свого «депо». Ведучий йде від одного вагона до іншого. До кого він підходить, той іде за ним. Так збираються вагони. Паровоз зненацька свистить, і всі біжать до депо, паровоз теж. Гравець, що залишився без місця, стає ведучим паровозом

«У ведмедя в лісі». На майданчику кресляться дві лінії з відривом 6 – 8 метрів друг від друга. За однією лінією стоїть ведучий – «ведмідь», а за іншою – будинок, де живуть діти. Діти виходять із «будинку» в «ліс», збирати гриби та ягоди. Вони підходять до ведмежого барлогу зі словами:

У ведмедя в лісі
Гриби, ягоди беру,
А ведмідь не спить
Все на нас дивиться.

На останніх словах «ведмідь» вискакує з «берлоги» і намагається осолити дітей, які тікають у свій будинок. Осалений гравець стає «ведмедем».

Сантики – сантики – лім – по – по

Гравці стоять у колі. Ведучий відходить на кілька секунд від кола. У цей час діти, які перебувають у колі, домовляються, за ким усі повторюватимуть рухи (бавовна в долоні, притоптування ногою, погладжування по голові). Ведучий повертається у коло. Його завдання – визначити, хто показує усі рухи. Протягом усієї гри хором вимовляються слова: «Сантики – сантики – лім – по – по». Завдання «показувача» непомітно змінювати рухи, а всі повинні миттєво його перейняти. Три спроби вгадувати. Якщо вгадав, то міняються місцями.

"Займи місце". Учасники сидять на стільцях, розставлених по колу – один вільний. Ведучий знаходиться в центрі кола. Той, хто сидів ліворуч від порожнього стільця, вдаряє правою рукою по ньому і називає ім'я одного з гравців. Той, кого назвали, якнайшвидше біжить до порожнього стільця. Гравець, який опинився тепер біля місця, що звільнився, повинен встигнути вдарити по стільцю і назвати ім'я наступного учасника. Завдання ведучого - зайняти це місце швидше. Хто з них не встигне, стає ведучим

"Атоми - молекули".

Ведучий пояснює: атом – це найменша частка. У грі атомом буде кожен гравець. Молекула складається з атомів, тому об'єднання в ланцюжок кількох гравців у грі називається молекулою. Ведучий вимовляє: "Атоми". Усі гравці починають хаотично пересуватися. Після слова «молекула по троє» граючі повинні з'єднатися до груп по три особи. Той, хто не зможе стати в трійки, вибуває з гри. А ведучий продовжує змінювати кількість атомів у молекулах. Гра можна ускладнити: атоми повинні рухатися із заплющеними очима.

«З дому в будинок у пошуках житла»

Чортяться кола (10 – 12) – будиночки. Гравці перебувають у цих будинках. Між ними знаходиться ведучий, йому не можна заходити у будиночок. Гравцям не можна довго перебувати в одному будиночку, вони повинні якнайчастіше змінювати місце проживання. Ведучий повинен зачепити того, хто грає, в той момент, коли той не знаходиться в будиночку. Гравець, якого зачепили - стає ведучим. Якщо кількість граючих велика, можна щоб водячих було двоє і збільшити кількість будиночків.

"Марафон"

Загін ділиться на невеликі команди по 3-5 осіб. Вожаті всім заздалегідь роздають заготовлені листочки із завданнями та встановлюють терміни їх виконання, наприклад, «до вечері» тощо. Команда повинна виконувати завдання-інструкції, написані на листку, і повернутися до «штабу» (до вожатих). Команда, яка повернулася першою і виконала всі завдання правильно вважається такою, що перемогла. Після закінчення терміну змагання всі команди повинні повернутися незалежно від виконаних завдань. Завдання можуть бути наступного характеру: з'ясувати у вожатого такого загону Марії Іванівни, яке її улюблене блюдо, порахувати кількість вікон у будівлі їдальні тощо.

«Дівчатка-Хлопчики»

Правила гри

  1. Дівчатка та хлопчики сідають навпроти один одного.

    Гра починають хлопчики. Вони по черзі називають будь-які імена дівчаток.

    Якщо дівчинка, чиє ім'я вимовили, вона встає, і ще раз називає своє ім'я і трохи розповідає про себе.

    Після цього настає черга дівчат, і вони починають називати імена хлопчиків.

Примітка
Розповіді дітей не повинні бути дуже довгими чи дуже короткими. Щоб маленький автомобільний портрет вийшов, ведучий має допомогти дітям.

"Стриб скок"
Учасники конкурсу стають однією лінію. При слові ведучого "суша" всі стрибають уперед, при слові "вода" - назад. Конкурс проводиться у швидкому темпі. Ведучий має право замість слова "вода" вимовляти інші слова, наприклад: море, річка, затока, океан; замість слова "суша" - берег, земля, острів. Переможцем стає останній гравець - найуважніший.

«Карасі та щука»

За сигналом "карасі" перебігають на інший бік. "Щука" ловить їх. Спіймані "карасі" (чотири-п'ять) беруться за руки і, вставши поперек майданчика, утворюють мережу.

Тепер "карасі" повинні перебігати на інший бік майданчика через мережу (під руками). "Щука" стоїть за мережею і чатує на них. Коли спійманих "карасів" буде вісім-дев'ять, вони утворюють кошики - кола, якими потрібно пробігати. Такий кошик може бути і один, тоді його зображують, взявшись за руки, 15-18 учасників. "Щука" займає місце перед кошиком і ловить "карасів".

Коли спійманих "карасів" стане більше, ніж спійманих, граючі утворюють верші - коридор зі спійманих карасів, через який пробігають непіймані. "Щука", що знаходиться біля виходу з вершини, ловить їх.

Переможцем вважається той, хто залишився останнім. Йому і доручають роль нової "щуки".

Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Всі "карасі" зобов'язані при перебіжці пройти мережу, кошик та верші. 3. Ті, хто стоїть, не мають права затримувати їх. 4. Гравці, що утворюють кошик, можуть зловити "щуку", якщо їм вдасться закинути сплетені руки за спину "щуки" і загнати її в кошик або зачинити вершки. І тут всі " карасі " відпускаються, і вибирається нова " щука " .

Ігри на запам'ятовування імен

Опис гри: Учасники гри сидять у колі, що веде стоїть у центрі. Він підходить до одного з учасників, вимовляє Zipp або Zapp і швидко вважає вголос до десяти. При слові «Zipp» учасник має назвати ім'я сусіда ліворуч, перш ніж ведучий порахує до десяти. Якщо вимовляється слово "Zapp", необхідно назвати ім'я сусіда праворуч. Якщо учасник не встиг назвати ім'я, він стає ведучим. Коли вимовляється фраза «Zipp-Zapp», всі учасники повинні помінятися місцями, а ведучий встигнути зайняти місце, що звільнилося.

Назви себе, назви мене

Інвентар: М'яч.

Опис гри: Гравці діляться на дві команди, які розташовуються один навпроти одного на невеликій відстані в рядах або лініях. Одна із команд отримує м'яч. За сигналом ведучого перший гравець команди кидає м'яч гравцю другої команди, називаючи своє ім'я. Той ловить м'яч та повертає його наступному гравцю першої команди, називаючи своє ім'я. Гравець, який стоїть останнім, отримавши м'яч, передає його у зворотному напрямку, але вже називає своє ім'я та ім'я того, кому він кидає м'яч. І так доти, доки м'яч не потрапить до рук першого гравця першої команди.

Покривало

Інвентар: Покривало.

Опис гри: Учасники діляться на дві команди, розташовуючись один навпроти одного. Вожаті натягують поміж ними покривало. По одній людині від команди підходять зі свого боку покривала. Вожаті рахують до трьох і різко опускають покривало. Учасникам необхідно встигнути вимовити ім'я того, хто сидить навпроти. Той, хто згодом назвав ім'я, переходить у команду суперників. Перемагають ті, хто «перетягне» до себе якнайбільше гравців.

Ритм

Опис гри: Учасники сидять у колі. Ведучий показує ритм: дві бавовни по колінах, дві бавовни в долоні. Усі підхоплюють ритм. Під час перших двох хлопків у долоні гравець називає своє ім'я двічі, під час других бавовнів своє ім'я та ім'я когось із кола (за одну бавовну – своє ім'я, за другу – іншого учасника), тим самим передаючи хід. Той, хто «зловив» передачу, повторює те ж саме. Той, хто збився, починає заново або виходить із кола (на розсуд вожатого).

Прошепчі ім'я

Опис гри: Всі учасники вільно пересуваються майданчиком протягом 2-5 хвилин, намагаючись підійти до більшої кількості учасників і прошепотіти на вухо своє ім'я. Потім завдання змінюється. Тепер потрібно підійти до більшої кількості учасників і прошепотіти кожному на вухо його ім'я.

Муха

Інвентар: Газета чи журнал.

Опис гри: Загін стає в коло. Вожатий пропонує учасникам уявити, що у гравця, ім'я якого назве ведучий, на плечі сидить муха. Ведучий називає ім'я і біжить до нього із зовнішнього боку кола, щоб газетою «вбити муху» на його плечі. Гравець, чиє ім'я назване, не повинен цього дозволити: він передає її іншому гравцеві, сказавши: Муха у... (назвати ім'я). Той, на кому вбили муху, стає ведучим, а колишній ведучий встає на його місце і каже, у кого тепер «муха». Називати ім'я сусіда праворуч чи ліворуч не можна.

Ігри на знайомство з особистістю

Вітер дме убік.

Інвентар: Стілець для кожного гравця.

Опис гри: Учасники сідають у коло. Ведучий каже: «Вітер дме у бік того, хто...» (уміє плавати, вважає себе розумним, любить читати, пише вірші, вміє грати на гітарі, займається спортом та інші характеристики). Ті граючі, до яких належить висловлювання ведучого, повинні помінятися місцями, а ведучий намагається зайняти місце, що звільнилося. Хто не встиг зайняти стілець, той стає ведучим.

Інтерв'ю

Інвентар: Стілець.

Опис гри: Учасники розбиваються парами (за принципом, з ким менш знайомі) і протягом 5 хвилин розповідають один одному про себе. Потім пари по черзі займають імпровізовану сцену. Один із напарників сідає на стілець, другий стає за нього. Той, хто стоїть за стільцем, протягом хвилини має розповісти про свого напарника решті всіх учасників. Хто сидить не може коментувати чи підказувати. Потім напарники змінюються.

Рекомендації: Гра проходить цікавіше і веселіше, якщо учасники розповідають про напарника від першої особи (тобто стаючи на якийсь час ним самим), при цьому інші ставлять питання, на які відповідає тільки оповідача.

Туалетний папір

Інвентар: Рулон туалетного паперу.

Опис гри: Нічого не пояснюючи, ведучий пропонує кожному учаснику відмотати від рулону стрічку будь-якого розміру. Далі вожатий пояснює, що кожен по черзі виходить на сцену, замотуючи свою стрічку в трубочку, одночасно розповідає про себе доти, поки стрічка туалетного паперу не буде повністю замотана в рулончик.

Побудова

Опис гри: Ведучий пропонує учасникам побудуватися в шеренгу:

Кольору очей (від найсвітліших до найтемніших);

Числам та місяцям народження;

Першим буквам імен за абеткою;

Колір волосся;

Розмір взуття;

Сподобалася стаття? Поділіться з друзями!
Чи була ця стаття корисною?
Так
Ні
Дякую за ваш відгук!
Щось пішло не так і Ваш голос не був врахований.
Дякую. Ваше повідомлення відправлено
Знайшли у тексті помилку?
Виділіть її, натисніть Ctrl+Enterі ми все виправимо!