Вправи. Живлення. Дієти. Тренування. Спорт

Збірник рухливих ігор для дітей молодшого шкільного віку Картотека (молодша група) на тему: ігри для дітей молодшого дошкільного віку

Роль гри у становленні та розвитку дитини переоцінити неможливо. Саме у грі дитина пізнає навколишній світ, її закони, вчиться жити за правилами. Всі діти люблять рухатися, стрибати, скакати, бігати наввипередки. Рухливі ігри з правилами — це свідома, активна діяльність дитини, котрій характерне своєчасне і точне виконання завдань, що з правилами, обов'язковими всім учасників. Рухлива гра - це своєрідна вправа, за допомогою якої діти готуються до життя.

Рухливі ігри мають велике значення у житті дитини, оскільки є незамінний засіб отримання дитиною знань і поглядів на навколишній світ. Також вони впливають на розвиток мислення, кмітливості, вправності, спритності, морально-вольових якостей. Рухливі ігри для дітей зміцнюють фізичне здоров'я, навчають життєвих ситуацій, допомагають дитині отримати правильний розвиток.

Рухомі ігри для дошкільнят

Рухомі ігри для молодшого дошкільника

Діти молодшого дошкільного віку в грі, як правило, наслідують все, що вони бачать. У рухливих іграх малюків, як правило, проявляється не спілкування з однолітками, а відображення того життя, яким живуть дорослі чи тварини. Діти у цьому віці із задоволенням літають як горобці, стрибають як зайчики, змахують руками як метелики крильцями. Завдяки розвиненій здатності до імітації більшість рухливих ігор дітей молодшого дошкільного віку несуть у собі сюжетний характер.

  • Рухлива гра "Миші водять хоровод"

Ціль: розвивати рухову активність

Опис: перед початком гри необхідно вибрати ведучого - "кота". Кіт вибирає собі «пічку» (нею може послужити лава або стілець), сідає на неї і заплющує очі. Всі решта учасників беруться за руки і починають водити хоровод навколо кота зі словами:

Миші водять хоровод,
На печі спить кіт.
Тихіше миші, не шуміть,
Кота Ваську не будіть,
Ось прокинеться Васька кіт.
Розіб'є наш хоровод!»

Під час виголошення останніх слів кіт потягується, розплющує очі і починає ганятися за мишами. Спійманий учасник стає котом і гра починається спочатку.

  • Гра "Сонечко та дощик"

Завдання: навчити дітей знаходити своє місце у грі, орієнтуватися у просторі, розвивати вміння виконувати по сигналу вихователя.

Опис: Діти сидять у залі на стільцях. Стільчики – це їхній «будинок». Після слів вихователя: «Яка гарна погода, йдіть гуляти!», хлопці встають і починають рухатись у довільному напрямку. Як тільки педагог скаже: «Дощ пішов, біжіть додому!», діти мають прибігти до стільців та зайняти своє місце. Вихователь засуджує «Кап – кап – кап!». Поступово дощ вщухає і вихователь каже: «Ідіть гуляти. Дощ скінчився!».

  • Гра "Горобці та кіт"

Завдання: вчити дітей м'яко зістрибувати, згинаючи ноги в колінах, бігати, ухилятися від ведучого, тікати, знаходити своє місце.

Опис: На землі намальовані кола — «гніздечки». Діти — «горобці» сидять у своїх «гніздечках» на одному боці майданчика. З іншого боку майданчика розташувався «кіт». Як тільки «кіт» задріме, «горобці» вилітають на дорогу, перелітають з місця на місце, шукають крихти, зернятка. «Кіт» прокидається, нявкає, біжить за горобцями, які мають полетіти у свої гнізда.

Спочатку роль «кота» виконує вихователь, потім хтось із дітей.

  • Рухлива гра "Горобці та автомобіль"

Ще одна гра для дітей 3-5 років про горобців.

Завдання: привчити дітей бігати у різних напрямах, починати рух чи змінювати його за сигналом ведучого, знаходити своє місце.

Опис: Діти – «горобці», сидять у своїх «гніздечках» (на лавці). Вихователь зображує "автомобіль". Як тільки вихователь скаже: «Полетіли горобці на доріжку», діти піднімаються з лави і починають бігати майданчиком. За сигналом вихователя: «Автомобіль їде, летить горобці у свої гніздечка!» - "автомобіль" виїжджає з "гаража", а діти повинні повернутися в "гнізда" (сісти на лаву). "Автомобіль" повертається до "гаража".

  • Гра "Кіт та миші"

Існує безліч ігор для дітей з учасниками кітами та мишами. Ось одна з них.

Завдання: Ця рухлива гра допомагає розвивати в дітей віком вміння виконувати рух по сигналу. Вправляти в бігу з різних напрямків.

Опис: Діти – «миші» сидять у норках (на стільцях вздовж стіни). В одному з кутів майданчика сидить кішка — вихователь. Кішка засинає, і миші розбігаються залом. Кішка прокидається, нявкає, починає ловити мишей, які біжать у норки і займають свої місця. Коли всі миші повертаються в нірки, кішка ще раз проходить по залі, потім повертається на своє місце і засинає.

  • Рухлива гра для дошкільнят "У ведмедя у бору"

Завдання: розвивати швидкість реакцію словесний сигнал, вправляти дітей у бігу, розвивати увагу.

Опис: Серед учасників обирають одного ведучого, який буде "ведмедем". На ігровому майданчику накреслити два кола. Перше коло - барліг ведмедя, друге коло - будинок для решти учасників гри. Починається гра з того, що діти виходять із дому зі словами:

У ведмедя в лісі
Гриби, ягоди беру.
А ведмідь не спить,
І на нас гарчить.

Щойно діти промовили ці слова, «ведмідь» вибігає з барлоги та ловить дітей. Той, хто не встиг добігти до будинку і був спійманий «ведмедем», стає ведучим («ведмедем»).

  • Через струмок (рухлива гра зі стрибками)

Завдання: Навчити правильно стрибати, ходити вузькою доріжкою, тримати рівновагу.

Опис: На майданчику кресляться дві лінії на відстані 1,5 - 2 метри одна від одної. На цій відстані малюються камінці на певній відстані один від одного.

Гравці стоять у межі — на березі струмка, вони повинні перейти (перестрибнути) його по камінчиках, не намочивши ніг. Ті, хто оступився — намочив ноги, йдуть сушити їх на сонечко — сідають на лаву. Потім знову входять у гру.

  • Гра "Пташки та кішка"

Завдання: Вчити дотримуватися правил гри. Реагувати на сигнал.

Опис: для гри знадобляться маска кішки та пташок, накреслене велике коло.

Діти стають по колу із зовнішнього боку. Одна дитина стає в центрі кола (кішка), засинає (заплющує очі), а пташки встрибують у коло і літають там, клюють зерна. Кішка прокидається і починає ловити птахів, а вони тікають за коло.

  • Гра "Сніжинки та вітер"

Завдання: Вправляти в бігу в різних напрямках, не натрапляючи один на одного, діяти за сигналом.

Опис: За сигналом "Вітер!" діти — «сніжинки» — бігають майданчиком у різних напрямках, кружляють («вітер кружляє в повітрі сніжинки»). За сигналом "Немає вітру!" - Присідають («сніжинки впали на землю»).

    Рухлива гра "Знайди собі пару"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу, швидко будуватися в пари.

Опис: Учасники стоять вздовж стіни. Кожен з них отримує прапорець. Щойно вихователь подасть знак, діти розбігаються майданчиком. Після команди «Знайди собі пару», учасники, які мають прапорці однакового кольору, поєднуються в пари. У грі має брати участь непарна кількість дітей і наприкінці гри одна залишається без пари.

Всі ці рухливі ігри можна успішно використовувати для гри в дитячому садку в групі або на прогулянці. Діти різного віку: від малюків 3-х років до дітей середньої групи 4-5 років із задоволенням грають у них.

  • Рухомі ігри для дітей 5-7 років

У дітей 5-6, 6-7 років характер ігрової діяльності дещо змінюється. Тепер їх уже починає цікавити результат рухливої ​​гри, вони прагнуть висловити свої почуття, бажання, здійснити задумане. Однак наслідуваність та імітація не зникають і продовжують відігравати важливу роль у житті старшого дошкільника. У ці ігри можна також грати у дитячому садку.

  • Гра "Ведмідь та бджоли"

Завдання: вправлятися в бігу, дотримуватись правил гри.

Опис: учасники діляться на дві команди - "ведмедів" та "бджіл". Перед початком гри «бджоли» займають місця у своїх «вуллях» (вулями можуть послужити лавки, драбинки). За командою ведучого «бджоли» відлітають на луг за медом, а в цей час «ведмеді» забираються в «вулики» та ласують медом. Почувши сигнал «Ведмеді!», всі «бджоли» повертаються в «вулики» і «жалять» (салят) не встигли втекти «ведмедів». Наступного разу ужалений «ведмідь» уже не виходить за медом, а залишається у барлозі.

    Гра "Пальник"

Завдання: вправляти в бігу, реагувати на сигнал, дотримуватися правил гри.

Опис: У грі беруть участь непарна кількість дітей, які стають парами та тримаються за руки. Попереду колони знаходиться ведучий, який дивиться вперед. Діти хором повторюють слова:

Гори, гори ясно,
Щоб не згасло,
Глянь на небо
Пташки летять,
Дзвіночки дзвенять!
Раз! Два! Три! Біжи!

Як тільки учасники вимовляють слово «Біжи!», ті, що стоять в останній парі в колоні, відпускає руки і біжать уздовж колони вперед, один з правого боку, інший — з лівого. Їхнє завдання — вибігти вперед, стати перед ведучим і знову взятися за руки. Ведучий, у свою чергу, повинен зловити когось із цієї пари до того моменту, як вони візьмуться за руки. Якщо вдасться спіймати, то водій із спійманим утворює нову пару, а учасник, що залишився без пари, тепер водитиме.

  • Рухлива гра "Два морози"

Відома багатьом гра для дошкільнят із простими правилами. Завдання: розвивати гальмування в дітей віком, вміння діяти за сигналом, вправлятися у бігу.

Опис: На протилежних сторонах майданчика розташовуються два будинки, що позначені лініями. Гравці розташовуються з одного боку майданчика. Вихователь вибирає двох людей, які стануть ведучими. Вони розташовуються посередині майданчика між будинками, повернувшись обличчям до дітей. Це два Морози — Мороз Червоний ніс та Мороз Синій ніс. За сигналом вихователя "Почали!" обидва Морози вимовляють слова: «Ми два брати молоді, два морози видалені. Я — Мороз Червоний Ніс. Я - Мороз Синій Ніс. Хто з вас зважиться в дорогу-дорогу пуститися?» Усі граючі відповідають: «Не боїмося погроз і не страшний нам мороз» і переходять у будинок на протилежному боці майданчика, а Морози намагаються їх заморозити, тобто. торкнутися рукою. Ті з хлопців, яких торкнувся Мороз, застигають на місці і залишаються так стояти до кінця перебіжки. Заморожених перераховують, після чого вони приєднуються до тих, хто грає.

  • Гра "Хитра лисиця"

Мета: розвивати спритність, швидкість, координацію.

Опис: З одного боку майданчика креслиться лінія, цим позначається «Будинок лисиці». Вихователь просить заплющити очі дітей, які розташувалися по колу. Педагог обходить за спинами дітей освічене коло, торкається одного з учасників, який з цього моменту стає «хитрою лисицею».

Після цього педагог пропонує дітям розплющити очі і, подивившись довкола, спробувати визначити, хто ж є хитрою лисицею. Далі діти запитують 3 рази: «Хитра лисиця, де ти?». При цьому питаючі дивляться один на одного. Після того, як діти спитали втретє, хитра лисиця стрибає на середину кола, піднімає руки вгору та кричить: «Я тут!». Усі учасники розбігаються майданчиком хто куди, а хитра лисиця намагається когось спіймати. Після того, як 2-3 особи спіймано, педагог каже: «У коло!» і гра починається знову.

  • Гра "Ловля оленів"

Завдання: вправлятися в бігу у різних напрямках, спритності.

Опис: Серед учасників вибираються два пастухи. Інші гравці - олені, що знаходяться всередині окресленого кола. Пастухи перебувають за колом, один проти одного. За сигналом ведучого, пастухи по черзі кидають м'яч у оленів, а ті намагаються ухилитися від м'яча. Олень, у якого м'яч влучив, вважається спійманим і виходить із кола. Після кількох повторень підраховує кількість спійманих оленів.

    Гра "Вудка"

Завдання: розвивати спритність, увагу, швидкість реакції.

Опис: учасники розміщуються по колу. У центрі знаходиться ведучий - вихователь. Він у руках тримає мотузку, на кінці якої прив'язаний невеликий мішечок із піском. Ведучий обертає мотузку по колу над землею. Діти підстрибують таким чином, щоб мотузочка не зачепила їхніх ніг. Ті учасники, яким мотузочка зачепила по ногах, вибувають із гри.

  • Гра "Мисливці та соколи"

Завдання: вправлятися у бігу.

Опис: Усі учасники – соколи, що знаходяться на одній стороні зали. Посередині зали знаходяться два мисливці. Як тільки вихователь подасть сигнал: "Соколи, летіть!" учасники мають перебігти на протилежний бік зали. Завдання мисливців зловити (заплямувати) якнайбільше соколів, перш ніж встигнуть перетнути умовну лінію. Повторити гру 2-3 рази, після чого змінити ведучих.

    Гра "Павук та мухи"

Опис: в одному з кутів зали гуртком позначається павутиння, в якій знаходиться павук - ведучий. Всі інші хлопці – мухи. Усі мухи «літають» по залі, дзижчать. За сигналом ведучого "Павук!" мухи завмирають. Павук виходить із укриття та уважно оглядає всіх мух. Тих, які поворухнуться, він відводить у своє павутиння. Після двох-трьох повторень підраховується кількість спійманих мух.

    Рухлива гра "Мишоловка"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу.

Опис: Два учасники стають один на одного, з'єднують руки і піднімають їх вище. Після цього обоє хором кажуть:

«Як нам миші набридли, усі погризли, усі поїли!
Мишоловку ми поставимо і мишей тоді спіймаємо!»

Поки учасники говорять ці слова, решта хлопців має пробігти під їхніми зчепленими руками. На останніх словах ведучі різко опускають руки та ловлять когось із учасників. Спійманий приєднується до ловців і тепер їх троє. Так поступово мишоловка росте. Учасник, що залишився останнім, є переможцем.

Рухливі ігри для школярів 7-9, 10-12 років

Школярі теж люблять грати в ігри на перервах або прогулянках. Ми підібрали ігри, в які можна грати на прогулянках на подовженні або на уроках фізичної культури в 1-4 класах. Правила гри стають трохи складнішими, але основні завдання ігор: тренування спритності, реакції, швидкості, загальний фізичний розвиток та вміння співпрацювати з хлопцями.

Багато рухливих ігор універсальні: у них можуть грати і хлопчики, і дівчатка. Можна поділити дітей на групи дівчаток та хлопчиків чи за іншим принципом.

    Гра "Бездомний заєць"

Мета: розвивати уважність, мислення, швидкість та витривалість.

Опис: З усіх учасників вибираються мисливець та бездомний заєць. Решта гравців — зайці, креслять кожен собі коло і встають у нього. Мисливець намагається наздогнати бездомного зайця, що тікає.

Заєць може врятуватися від мисливця, забігши до будь-якого кола. При цьому той учасник, який стоїть у цьому колі, повинен відразу ж тікати, бо тепер він стає бездомним зайцем, і мисливець ловить його.

Якщо мисливець зайця впіймав, то спійманий стає мисливцем.

  • Рухлива гра "Ноги від землі"

Завдання: вчитися дотримуватися правил гри.

Опис: Ведучий разом з іншими хлопцями ходить залом. Як тільки вихователь скаже: «Лови!», всі учасники розбігаються, намагаючись піднятися на будь-яке піднесення, де можна підняти ноги над землею. Осолити можна тільки тих, у кого ноги на землі. Після закінчення гри підраховується кількість програли і вибирається новий ведучий.

    Гра "Порожнє місце"

Завдання: розвивати швидкість реакції, спритність, уважність, сприяти покращенню бігових навичок.

Опис: учасники утворюють коло, а водій розташовується за колом. Торкаючись плеча одного з гравців, він тим самим викликає його на змагання. Після цього ведучий і той учасник, якого він обрав, біжать уздовж кола у протилежних напрямках. Той із них, хто першим займе порожнє місце, залишене обраним гравцем, залишається у колі. Той, хто залишився без місця, стає ведучим.

  • Рухлива гра "Третій зайвий"

Завдання: розвивати спритність, швидкість, виховувати почуття колективізму.

Опис: Учасники ходять по колу парами, тримаючись за руки. Відстань між парами 1,5 – 2 метри. Двоє ведучих, один із яких тікає, інший наздоганяє. Втікаючий гравець у будь-який момент може стати попереду будь-якої пари. У цьому випадку задній гравець пари, перед якою він встав, стає тим, кого наздоганяють. Якщо все ж таки гравця вдалося наздогнати і осолити, то ведучі змінюються ролями.

  • Гра "Перестрілка"

Завдання: розвивати спритність, уважність, швидкість реакції.

Опис: проводиться гра на волейбольному майданчику. Відступивши на 1,5 метра від лицьової лінії всередину зали, проводиться паралельна їй лінія, щоб утворилося щось на зразок коридору. З іншого боку також проводиться додаткова лінія.

Учасники поділяються на дві команди, кожна з яких розміщується на своїй половині майданчика від середньої лінії коридору. В обох командах потрібно вибрати капітана. Заходити на територію суперника не можна. Кожен гравець, у якого м'яч, намагається потрапити їм у свого суперника, не заходячи при цьому за середню лінію. Засалений гравець вирушає в полон і перебуває там, доки гравці його команди не перекинуть йому в руки м'яч. Після цього гравець повертається до команди.

Рухливі ігри на прогулянці

Гуляючи з дітьми у дитячому садку або на продовженні у початковій школі, вихователю потрібно чимось зайняти дітей: відмінним рішенням є організація рухливих ігор під час прогулянки. Спочатку вихователь знайомить дітей із різними іграми, а надалі діти самі, поділяючись на групи, зможуть вирішити, яку гру вони хочуть грати. Ігри на свіжому повітрі мають сприятливий вплив на розвиток дитячого організму та зміцнення імунітету. І час прогулянки летить непомітно.

Перед початком гри вихователю потрібно звернути увагу на стан ігрового поля: чи немає зайвих предметів, уламків та всього того, що може перешкодити дітям грати та створить травмонебезпечну обстановку — на жаль, не лише на вулиці, а й на майданчику школи чи дитячого садка можна знайти багато сміття.

  • Гра "Потяг"

Завдання: Розвивати в дітей віком вміння виконувати рухи по звуковому сигналу, закріплювати навичка побудови в колону. Вправляти в ходьбі, бігу один за одним.

Опис: Діти будуються в колону. Перша дитина в колоні є паровозом, інші учасники — вагони. Після того як вихователь дає гудок, діти починають рухатися вперед (без зчеплення). Спочатку повільно, потім - швидше, поступово переходячи на біг, вимовляють "Чу - чу - чу!". "Потяг під'їжджає до станції", - каже вихователь. Діти поступово уповільнюють темп та зупиняються. Вихователь знову дає гудок, рух поїзда відновлюється.

  • Рухлива гра "Жмурки"

Завдання: виховання спритності, вироблення вміння орієнтуватися у просторі, спостережливості.

Опис: для проведення гри необхідний вільний простір. Вибирається ведучий, якому зав'язують очі та виводять на середину майданчика. Ведучого повертають кілька разів навколо власної осі, після чого він повинен упіймати будь-якого гравця. Спійманий стає ведучим.

  • Гра "День та ніч"

Завдання: робити в бігу в різних напрямках, діяти за сигналом.

Опис: Всі учасники поділяються на дві команди. Одна команда "день", інша - "ніч". Посередині зали креслиться лінія або кладеться шнур. На відстані двох кроків від проведеної лінії, спиною один до одного стоять команди. За командою ведучого, наприклад, «День!» команда з відповідною назвою починає наздоганяти. Діти з команди «ніч» повинні встигнути втекти за умовну межу, поки їх не встигли заплямувати суперники. Перемагає та команда, яка встигне заплямувати більшу кількість гравців із протилежної команди.

  • Гра "Кошики"

Завдання: робити в бігу один за одним, розвивати швидкість, швидкість реакції, уважність.

Опис: Вибираються двоє провідних. Один із них буде ловцем, інший — утікачом. Всі учасники, що залишилися, діляться на пари і беруться за руки, створюючи щось на кшталт кошика. Гравці розбігаються в різні боки, а ведучі поділяються, ловець намагається наздогнати втікача. Втікач повинен бігати між парами. Кошики не повинні зловити втікача, а для цього він називає імена учасників кошика, до якого підбігає.

  • Гра "Хвачай, тікай"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу.

Опис: Вихователь знаходиться в центрі кола. Кидає м'яч дитині та називає його ім'я. Це малюк ловить м'яч і кидає його назад дорослому. Коли ж дорослий кидає м'яч нагору, всі діти повинні втекти у «своє» місце. Завдання дорослого — спробувати потрапити в дітей, що тікають.

У цій статті ми навели 29 рухливих ігор з детальним описом правил ігор. Сподіваємося, що цей матеріал допоможе організувати ігри дітей у школі на змінах та уроках фізичної культури, на прогулянці у ДНЗ та ГПД.

Упорядник: Оксана Геннадіївна Борщ, вчитель початкових класів, заступник директора з виховної роботи.

Бойові півні

Чортить коло діаметром 2 м. Дві команди стають шеренгами навпроти один одного. Вибирають капітанів, які посилають одного зі своїх гравців у коло. Кожен із них вигинає одну ногу, руки кладе за спину, і за сигналом учасники поєдинку починають плечем та тулубом виштовхувати один одного з кола, намагаючись не вставати на другу ногу. Не можна знімати руки зі спини. Гра триває доти, доки всі не побувають у ролі півнів, капітани борються останніми. Перемагає команда, в якій виявиться більше переможців. Поєдинок закінчується внічию, якщо обидва гравці (у парі) опинилися за межами кола.

Грати можна і сидячи. Пояс (тасьма) зв'язується кільцем. Гравці присідають і надягають кільце на коліна так, щоб ноги не можна було розігнути. Руки просунуті під колінами. Стрибаючи в такому положенні на шкарпетках, граючі намагаються штовхнути один одного плечем. Той, хто не втримає рівноваги, програє.

Гра повинна проходити в межах невеликого майданчика, за межі якого не можна виходити.

Мисливці та лисиці

Майданчик розміром до баскетбольного обмежується лініями. Гравці вибирають ведучого - "мисливця", йому дають до рук маленький м'яч. Всі інші граючі – «лисиці».

"Мисливець" виходить на середину майданчика, а "лисиці" збираються навколо нього. "Мисливець" 2 рази підкидає м'яч вгору і ловить його, після третього кидка "лисиці" розбігаються в різні боки. "Мисливець", спіймавши м'яч, кидає його в одну з "лисиць". Кожна осаленная «лисиця» стає його помічником, отже, число «лисиць» скорочуватиметься.

Як тільки у «мисливця» з'явився перший помічник, «лисиці» можуть піднімати м'яч, що кинув у них, і перекидати між собою так, щоб «мисливець» з помічником не заволоділи ним. Тепер ведучі намагаються перехопити м'яч, щоб продовжити солити «лисиць».

Гра йде доти, доки не будуть переловлені всі «лисиці», крім однієї. Ця «лисиця», що проявила себе найвправнішою, стає новим «мисливцем». Гра повторюється.

У процесі гри важливо стежити, щоб «лисиці» не забігали за межі майданчика. Інакше кожна з них вважається осаленной і стає помічником мисливця. Перед початком гри можна домовитися, що солити не можна, наприклад, у голову, груди тощо.

Мисливці та качки

Одна команда розташовується по колу діаметром 15-20 м. У середині кола довільно розташовуються гравці іншої команди. «Мисливці» намагаються влучити м'ячем у «качок». Осалені гравці виходять із кола. Через певний час або коли всі гравці всередині кола будуть вибиті команди змінюються ролями. Перемагає команда, яка вибила більше суперників, або зробила це раніше.

Мовчанка

Перед початком гри всі граючі вимовляють:

Первенчики, червінчики,

Літали голубчики

По свіжій росі,

По чужій смузі,

Там чашки, горішки,

Медок, цукор

Як скажуть останнє слово, усі мають замовкнути. Ведучий намагається розсмішити тих, хто грає рухами, смішними словами і потішками, жартівливими віршами. Якщо хтось розсміяється або скаже одне слово, він віддає ведучому фант, Наприкінці гри хлопці свої фанти викуповують: за бажанням співаючих співають пісні, читають вірші, танцюють, виконують цікаві рухи. Розігрувати фант можна й одразу, як проштрафився.

Коршун

Гравці вибирають «шуліка» і « квочка » , інші -- « курчата » . Коршун риє ямку, а квочка з курчатами ходять навколо нього і на розспів кажуть слова:

Навколо шуліки ходжу,

По три гроші ношу.

По копієчці,

По совілочку.

«Коршун» риє землю, ходить навколо ямки, встає, махає крилами, присідає, «Квочка з курчатами» зупиняється, питає шуліка:

— Коршун, шуліко, що ти робиш?

- Ямку рою.

— Навіщо тобі ямка?

— Копієчку шукаю.

— На що тобі копієчка?

— Голочку куплю.

— Навіщо тобі голочка?

— Мішечок пошити.

— Навіщо мішечок?

- Камінці класти.

— Навіщо тобі камінці?

- У твоїх діток кидати.

- За що?

— До мене на город лазять.

— Ти робив би паркан вище, Коли не вмієш, то лови їх.

«Коршун» намагається зловити «курчат», « квочка » захищає їх, жене « шуліка » : « Ши , ши , злодій ! Спіймане «курча» виходить із гри, а «шуліка» продовжує ловити наступних. Гра закінчується, коли спіймано кілька курчат.

Гуси-лебеді

На одному боці майданчика проводять лінію, що відокремлює «гусятник», а з іншого боку — лінію, що відокремлює «пасовище». Вибирають «пастуха» та «вовка». Інші гравці — «гуси» та «лебеді», вони стають у ряд у «гусятнику». "Вовк" розташовується посередині майданчика. «Пастух», що стоїть збоку від «гусей», каже:

Гуси-лебеді, гуляти,

Поки вовка не бачити!

Гуси-лебеді летять на пасовищі, наслідуючи птахів, гуляють там. "Пастух" говорить голосно:

Гуси-лебеді, додому,

Сірий вовк за горою!

Гуси (питають). А що він там робить?

Пастух. Гусей щипає!

Гуси. Яких?

Пастух. Сірих та білих!

Після останніх слів «гуси» біжать у «гусятник». А "вовк" ловить їх (до лінії "гусятника").

Спійманих підраховують та відправляють у «лігво вовка», де вони залишаються до його заміни. З одним "вовком" грають 2-3 рази. Потім вибирають нових «вовка» та «пастуха» з непойманих. На закінчення відзначають кращих «гусей» (не разу не спійманих) і кращого «вовка» (що впіймав більше «гусей»),

У ведмедя в лісі

Вибирається один ведучий - "ведмідь", він стає в кутку майданчика. Інші граючі — діти, вони розташовуються з іншого боку майданчика у своєму «домі». Простір між «берлогою» та «будинком» дітей – «бор». Діти йдуть у бір за «грибами» та «ягодами», поступово наближаючись до «ведмедя». Діти співають:

У ведмедя в лісі

Гриби, ягоди беру.

А ведмідь сидить

І на нас гарчить!

Після останніх слів «ведмідь», що прикидався сплячим, потягується і біжить до дітей, а вони розбігаються в різні боки, намагаючись не потрапити «ведмедеві» і швидше прибігти «додому». "Ведмідь" прагне зловити їх. Кого «ведмідь» упіймає, той змінюється з ним роллю. Якщо йому не вдасться нікого спіймати і всі діти встигнуть сховатися в будиночок, «ведмідь» повертається до «берлоги» і продовжує водити.

Кошенята та цуценята

Діти розподіляються на дві підгрупи - кошенят і щенят. "Кошенята" знаходяться біля гімнастичної стінки, "щенки" - на іншому боці майданчика, в будиночках за гімнастичними лавами. Вчитель пропонує першій групі дітей-кошенят побігати легко, м'яко. На слова вчителя: «Щененята!» — друга група дітей перелазить через лави і біжить за «кошенятами» гавкання: «ав-ав-ав». «Кошенята», нявкаючи, швидко влазять на гімнастичну стінку. «Щененята» повертаються у свої будиночки. Після 2-3 повторень діти змінюються ролями, і гра повторюється.

Бездомний заєць

Хлопці-зайці роблять із скакалок, складених кільцем, будиночки. За сигналом вчителя "зайці" вибігають з будиночків, скачуть один за одним, стрибаючи на одній нозі. Зайці поспішають зайняти будиночок, але одному будиночка не вистачає. Він стає бездомним «зайцем». Тепер він виступає у ролі ведучого, промовляючи:

Зайці в поле побігли,

Полянкою поскакали...

Діти вибігають і граються на майданчику. Гра продовжується.

Лисиця в курнику

Гімнастичні лави ставлять квадратом - це сідала. На лавках стоять діти – це кури. Усередині квадрата (курятника) бігає «лисиця». «Кури» то зістрибують з «сідала» і бігають «курятником», то залазять на нього. «Лиса» намагається зловити «курку», яка хоча б однією ногою торкається землі. Після того як "лисиця" спіймає 3-5 "кур", з числа найспритніших призначається нова "лисиця". Гра повторюється 4-5 разів.

Пошта

Гра починається з переклички ведучого з гравцями:

— Дінь, дінь, дінь!

- Хто там?

- Звідки?

- З міста...

- А що в місті роблять?

Ведучий може сказати, що в місті танцюють, співають, стрибають і т. д. Усі граючі повинні робити те, що сказав ведучий. А той, хто погано виконує завдання, дає фант. Гра закінчується, як тільки ведучий набере 5 фантів. Гравці, чиї фанти у ведучого повинні їх викупити. Ведучий вигадує для них цікаві завдання: хлопці читають вірші, розповідають смішні історії, згадують загадки, імітують рухи тварин. Потім вибирають нового ведучого.

Бджілки та ластівка

Граючі — бджоли — літають галявиною і співають:

Бджілки літають,

Медок збирають!

Зум-зум-зум!

Зум-зум-зум!

«Ластівка» сидить у своєму «гніздечку» і слухає їхню пісеньку. Після закінчення пісні «ластівка» каже: «Ластівка встане, бджілку зловить». З останнім словом вона вилітає з гнізда і ловить бджіл. Спійманий гравець стає «ластівкою». Гра повторюється.

Горобці та кіт

Всі граючі зображують горобців і знаходяться за колом. Ведучий - "кіт" встає в середину кола. «Горобці» то встрибують у коло, то вистрибують із нього. Вони збирають зерна. "Кіт" бігає по колу і намагається зловити їх. «Воробушок», до якого торкнувся «кіт», усі зібрані зерна висипає, потім знову починає їх збирати. Наприкінці гри відзначають найшвидших «горобців».

Мишка та дві кішки

Потрібно вибрати двох «кішок» та одну «мишку». Гравці встають у коло і тримаються за руки. На протилежних сторонах кола "ворота" відкриті, "кішки" вбігають у коло і вибігають з нього тільки у відкриті ворота. Перед «мишкою» ж граючі відчиняють будь-які ворота. Якщо одній із «кішок» вдалося зловити «мишку», вона з нею встає в коло, а друга «кішка» вибирає для гри інших «кішок» та «мишку».

Дятел

Хлопці збираються на майданчику, вибирають ведучого – «дятла». Усі встають у пари та утворюють коло, «дятел» встає посередині. Гравці ходять по колу, і всі разом кажуть слова:

— Ходить дятел біля житниці,

Шукає зернятко пшениці.

Дятел відповідає:

— Мені не нудно одному,

Кого хочу, того візьму.

З цими словами він швидко бере за руку одного з гравців і встає в коло. Той, хто залишився без пари, встає в середину кола, він «дятів». Гра повторюється.

Лисиця та птахи

Хлопці (птахи) – на лавах, колодах, пеньках (гніздах). У кутку майданчика – нора «лисиці». Птахи вилітають поклювати шкідливих комах. За сигналом: «Лиса!» — усі «птахи» летять у свої «гнізда». «Лиса» вибігає з «нори» і намагається зловити «птахів». Спійманих вона веде до себе в нору. Після двох повторень обирають нову «лисицю».

Космонавти

Перед проведенням гри можна провести з хлопцями коротку розмову про освоєння космосу, нагадати назви деяких планет, розповісти про них.

Для гри треба заздалегідь накреслити в різних куточках майданчика контури ракет і в кожному контурі відзначити по 3, 4, 5 місць для пасажирів, але так, щоб кількох учасників гри місць у ракетах не вистачало. Можна біля ракет покласти таблички з написом: "Земля - ​​Місяць - Земля", "Земля - ​​Марс - Земля", "Земля - ​​Нептун - Земля", "Земля - ​​Венера - Земля", "Земля - ​​Сатурн - Земля".

Взявшись за руки, діти йдуть по колу та примовляють:

Чекають на нас швидкі ракети

Для прогулянок планетами.

На яку захочемо,

На таку полетимо!

Але у грі один секрет:

Запізнілим місця немає!

Як тільки сказано останнє слово, керівник дає свисток і всі хлопці розбігаються, намагаючись зайняти будь-яке вільне місце на ракетах (зіштовхувати тих, хто вже стоїть, не можна).

Запізнілі збираються у центрі кола.

Мисливець та зайці

По залі різному порядку лежать обручі — це будиночки «зайців». Вибирається ведучий, який буде мисливцем. За сигналом вчителя: "У лісі спокійно!" — хлопці стрибають у різних напрямках по залі. За сигналом: "Мисливець!" — діти мають швидко дострибати до будиночків.

Не залишайся на підлозі

Хлопці встають у коло і лічилкою вибирають ведучого. Після того, як обрали ведучого, всі хлопці розбігаються. Ведучий ловить тільки тих дітей, які перебувають на підлозі, якщо дитина знаходиться на якомусь піднесенні, то її ловити не можна. Той, кого впіймали, виходить із гри. Гра триває доти, доки не залишиться одна дитина.

Порожнє місце

Хлопці стоять у колі, вибирають лічилкою ведучого. Ведучий йде за колом дітей і каже слова:

Навколо будиночка ходжу

І в віконця дивлюся,

До одного я підійду

І тихенько постукаю.

Стукає в спину будь-якої дитини:

- Тук-тук-тук.

Дитина відповідає:

- Хто там?

Ведучий каже: "Я - Вова, побіжимо на перегонки?"

Встають спинами один до одного і після рахунку «Раз, два, три!» - біжать по колу в різних напрямках і намагаються швидше зайняти порожнє місце. Хто прибіжить другим, той ведучий.

Рухливі ігри на свіжому повітрі

Гра «Мише полювання»

Гра покликана формувати увагу, координацію, оперативну орієнтацію у ситуації. Усі гравці поділяються на пари. Одна пара (можна за жеребом) стає «кітом» та «мишкою». Інші пари встають у коло: один у потилицю іншому (фактично утворюються два кола: зовнішній та внутрішній). Відстань між сусідніми парами має бути досить великою, щоб можна було між ними пробігти. "Кіт" повинен ловити "мишку". Якщо він до неї доторкнеться, мишка вважається спійманою і виходить з гри. Але вона може сховатися в нірку. Для цього їй треба стати попереду будь-якої пари в колі. У цьому випадку "мишкою" стає гравець, який виявився третім у парі. Він продовжує тікати від кота. Якщо «кіт» торкнеться його, коли «мишка» вже встала в пару, а «третій» ще не встиг почати біг, забарився, він стає «кітом». Перемагає той «кіт», який вивів з гри найбільше «мишок», і «мишка», яка найдовше протрималася у грі.

Гра «Допомога друга»

Ця гра спрямована на розвиток взаємодопомоги та підтримки один одного. Вибираються двоє гравців, один з яких ведучий, повинен наздогнати та «осолити» іншого. Інші діти встають по колу, на відстані приблизно одного кроку. Той, що тікає і водить, біжать уздовж кола, і другий намагається наздогнати другого. Але той, хто тікає, якщо відчуває, що його наздоганяють, може попросити допомоги у будь-якого гравця в колі, вигукнувши його ім'я. Тоді названий гравець залишає своє місце і біжить по колу, а на його місце встає перший гравець. Однак місце, що звільнилося, може зайняти і наздоганяючий, тоді «ведучим» стає неуспішний. Гра триває доти, доки цікаво дітям.

Гра «Бранець м'яча»

Гра «Бранець м'яча» розвиває і координацію, і рухову увагу. Всі діти вишиковуються в дві шеренги один до одного. Крайній гравець бере м'яч та кидає його протилежному. Цей гравець ловить м'яч і кидає його гравцеві навпроти, як показано на схемі. І так далі. Коли м'яч дійде до кінця шеренги, його кидають у зворотний бік у тому ж порядку. Якщо граючий не впіймав м'яч, то потрапляє до «полону» протилежної команди і починає грати на її боці. Перемагає команда, яка «зачарувала» якнайбільше гравців за час гри, що обмежується заздалегідь (наприклад, граємо 5 хвилин).

Гра «Кульки - віники»

Це гра змагальна. Її можна проводити з двома учасниками або двома командами учасників. Потрібно дві повітряні кульки і два віники. Два учасники повинні пронести кульки на віниках певну дистанцію (наприклад, від стіни до столу), не впустивши їх і не проколивши. Кульки не можна притримувати рукою. Якщо грають командами, то за принципом естафети кульки носять по черзі усі учасники. Той учасник (або команда), якому це вдалося, отримує спеціальний сертифікат, який надає право підмітати приміщення цим віником протягом тижня.

Гра «Темний лабіринт»

Всі учасники гри окрім ведучого, вишиковуються в лінію і міцно заплющують очі. Потім, із заплющеними очима, вони починають виконувати команди ведучого: «Два кроки вперед, поворот наліво, два кроки вправо, поворот навколо, крок вліво, поворот наліво, чотири кроки прямо, поворот на 180 градусів, два кроки назад, поворот направо, поворот ліворуч, крок уперед, три кроки ліворуч тощо». Потім по команді ведучого "Відкрити очі!" всі розплющують очі і дивляться, хто як варто. Якщо хтось стоїть не так, як усі, то він виходить із гри. Потім гра продовжується, поки не залишаються тільки два (або один) найуважніших гравців.

Гра «Велосипедна камера»

Використовується велосипедний насос або предмет, що його імітує. Одна дитина зображує камеру. (Для полегшення входження в гру першим номером у ролі «камери» може виступити дорослий.) У міру того, як «камеру» накачують, вона змінює пози і положення. Спочатку приймає сидяче становище, потім розводить руки, надує щоки тощо. У якийсь момент імпровізована камера «лопається», імітуючи звук шини, що лопнула. Учасник безпорадно розпластується на підлозі. Роль "камери" переходить до іншого учасника.

Гра «Прищіпки»

Гра повинна проводитися на свіжому повітрі або у приміщенні, де багато вільного простору, щоб діти могли бігати. Знадобиться багато прищіпок для білизни (краще яскравих, різнобарвних). У цю гру можуть грати діти та дорослі. Кількість гравців не обмежена. Уся група поділяється на дві частини. Одна частина мисливці, інша — олені. Всі прищіпки діляться на однакові купки і видаються всім мисливцям. «Мисливці» прикріплюють прищіпки на свій одяг, і гра починається. Після сигналу (можна музичного вступу або імітації звуку мисливського рогу) мисливці починають ловити оленів. Впіймавши «оленя», «мисливець» прикріплює до нього прищіпку та відпускає. Перемагає той мисливець, на якому не залишилося прищіпок.

Можна за кожну прищіпку, що залишилася у мисливця, призначити штраф: співати танцювати, кричати голосом птиці чи тварини, розповідати вірші тощо. Штраф можна пред'явити і "оленю".

Навчальний варіант.Гра можна використовувати для тренування навички рахунку. Наприклад, рахувати бали, розподіливши їх за кольором прищіпок. Наприклад, за червоні прищіпки нараховувати три бали, а за жовті забирати один. Нехай спосіб оцінки оберуть діти, як їм підкаже фантазія.

Зайці та городник

З-поміж усіх учасників за допомогою лічилки вибирається «городник», а інші діти стають «зайцями». З одного боку ігрового поля позначається "будинок городника" (окреслюється коло діаметром до півтора метра), а з іншого (на відстані близько десяти метрів) - "норки зайців" (гуртки діаметром по півметра). Між «будинком» та «норками» розташовується «город», на якому росте морква та капуста. За сигналом ведучого «зайці» вистрибують зі своїх норок і прямують на «город» ласувати овочами. За наступним сигналом ведучого на «город» вибігає «городник» і намагається зловити «зайців», які намагаються сховатися у своїх «норках». Спійманим "заєць" вважається тоді, коли до нього доторкнулася рука "городника", він вибуває з гри. Перемагає найшвидший «заєць» і найспритніший «городник».

Змійка

Діти беруть одне одного руки, утворюючи ланцюг.

Одну з дітей обирають ведучим. Він має стати на початок ланцюга. За знаком вихователя ведучий біжить, захоплюючи за собою всіх учасників гри, на бігу описує різноманітні фігури: по колу, навколо дерев, роблячи різкі повороти, перестрибуючи через перешкоди, водить ланцюг змійкою, закручуючи її навколо крайнього гравця, потім її розвиває. Змійка зупиняється, закручується довкола ведучого.

Правила:

1. Гравці повинні міцно тримати один одного за руки, щоб змійка не розірвалася.

2. Необхідно точно повторювати рухи ведучого.

3. Ведучому не дозволяється бігати швидко.

Грати в змійку можна будь-якої пори року на просторому майданчику, галявині, лісовому узліссі. Що більше гравців, то веселіше проходить гра. Щоб вона проходила жваво, необхідно вчити дітей вигадувати цікаві ситуації.

Наприклад, ведучий вимовляє ім'я останнього граючого, названа дитина і стоїть поруч із нею зупиняються, піднімають руки, і ведучий проводить змійку у ворота.

Можна за сигналом ведучого розбігтися, потім швидко відновити змійку.

Метелики, жаби, чаплі.

Діти вільно бігають по лузі. За сигналом дорослого вони починають наслідувати рухи метеликів (махають крильцями, кружляють), жаб (опускаються на карачки і скачуть), чапель (завмирають, стоячи на одній нозі). Як тільки дорослий скаже: «Знову побігли!», вони знову починають бігати по лузі та довільних напрямках.

«Стій!»
Діти бігають майданчиком у різних напрямках. За сигналом: "Стій!" вони зупиняються і завмирають дома. За сигналом: «Можна тікати!» гра продовжується. Діти, які не відреагували відразу на сигнал, на розсуд педагога мають виконати будь-які рухи (присідання, стрибки, нахили тощо). Ведучим у грі може бути і дитина, вона ж і дає завдання для неуважних.

«Раз, два, три, замри!»

Діти стоять у шерензі, на іншій стороні зали, або майданчика - ведучий. Ведучий повільно повертається навколо своєї осі і промовляє: «Раз, два, три, замри!» За цей час діти рухаються у напрямку до ведучого кроком, стрибками, бігом. Але коли ведучий здійснив повний оборот і промовив останнє слово, всі повинні завмерти. Хто не зміг зупинитись, повертається на вихідну позицію. Хто підібрався до ведучого в щільну, стає ведучим.
«Наздожени свою пару»
Діти стають парами один за одним на відстані 2-3 кроки на одному боці майданчика. За сигналом педагога перші в парах біжать на інший бік майданчика, другі наздоганяють (кожен свого партнера). У зворотний бік діти змінюються місцями (перші наздоганяють других).
«Пастки-перебіжки»
З одного боку за лінією встають діти. На протилежному боці також проведено характеристику. Між лініями знаходиться «пастка». Після слів: «Раз, два, три, лови!» діти перебігають на інший бік майданчика, «пастка» їх ловить. Той, до кого «пастка» доторкнеться, вважається спійманим, він також стає «ловцем».

*** За цим же принципом проводиться рухлива гра екологічної тематики «Павуки та мухи».
Хто обжене?
На одному боці майданчика діти стоять у шеренгу із м'ячами в руках. За командою: "Марш!" діти біжать, підкидаючи м'ячі перед собою, на протилежний бік майданчика. Перемагає той, хто, не впустивши м'яча, прибіжить першим.
«Пастки з присіданням»
Вибирають «пастка». За сигналом: «Раз, два, три – біжи!» діти розбігаються майданчиком, а «пастка» намагається їх зловити (доторкнутися рукою). Не можна ловити того, хто встиг сісти і торкнутися рукою землі. Коли буде спіймано трьох дітей, обирають нового «пастка». Гра повторюється 3-4 рази.

«Чай-чай, рятуй!»

Лічилкою вибирається пастка. За сигналом: «Раз, два, три – біжи!» пастка починає наздоганяти дітей. Той, до кого пастка торкнувся, зупиняється в положенні руки вбік і вимовляє: «Чай-чай, рятуй!» Дитина (не пастка), що пробігає повз, може торкнутися її і тим самим звільнити, дитина може знову продовжувати рух. Це дозволяє дітям рухатися протягом усієї гри, що надає їй високої інтенсивності. Через 30-40 секунд рекомендується зробити вправи відновлення дихання, поміняти пастка.
«Веселі змагання»
Гравці встають у 3-4 колони у загальної межі. Перед кожною колоною за 4-5 кроків поставлені гімнастичні лавки, далі на підлозі обручі. За сигналом перші біжать до лав, проповзають по них зазначеним способом (на животі, на колінах і долонях), злазять, - підбігають до обручів, пролазять у них, кладуть обручі на підлогу і швидко повертаються до кінця колони. Біжуть другі з колон тощо. Виграє команда, яка виконала завдання раніше за інших.
Правила: повзти вказаним способом до кінця лави; обруч класти на підлогу, не кидати.
«Мотузка»
На землю кладуть мотузку завдовжки щонайменше 1 м, з відривом 5-6 м від її кінців ставлять прапорці, кубики чи інші предмети. Двоє дітей встають біля кінців мотузочки обличчям до своїх прапорців. За сигналом вихователя: «Раз, два, три – біжи!» діти біжать кожен до свого прапорця, намагаючись обіжджати його якнайшвидше, повернутися до мотузочки і смикнути її за кінець у свій бік. Перемагає той, кому це вдалося зробити першим. Замість мотузочки можна використовувати скакалку.

***При підборі пар для гри педагог має враховувати фізичну підготовленість дітей. Важливо, щоб діти в парах були приблизно рівні під силу.
«Посадка картоплі»
Діти встають у дві колони, відстань між колонами 3-4 кроки. Перед колонами проводиться лінія старту. У дітей, які стоять у колонах першими, в руках по мішечку з 5-6 картоплинами. Навпроти колон, за 10 м від стартової лінії, креслиться 5-6 невеликих гуртків у ряд. За сигналом вихователя перші гравці біжать до своїх гуртків, розкладають картоплини по одній у гурток, повертаються назад і передають порожні мішечки наступним. Ті біжать до гуртків, збирають картоплини у мішечки, повертаються і передають наступним по черзі гравцям мішечки з картоплею. Таким чином, одні саджають картоплю, інші її збирають. Виграє та команда, яка раніше виконала завдання. Перші гравці біжать сигналом педагога; далі мішечок передається наступному гравцю, як естафетна паличка.
«Пастки-ялинки»
Діти довільно розташовуються на майданчику, «пастка» стоїть у середині. За сигналом: «Раз, два, три – лови!» всі розбігаються майданчиком, ухиляються від «пастки». Хлопці намагаються виручати один одного, тому що «пастка» не можна заплямувати тих дітей, які стануть обличчям один до одного і, витягнувши руки в сторони вниз, зображатимуть ялинку.
«Ручні цятки»
Одна дитина кладе руки на стіл долонями вгору, інша сидить навпроти і тримає руки на столі долонями вниз. Він швидким рухом намагається торкнутися своїми долонями долонь партнера, «заплямувати» їх, той смикає руки. Якщо «плями» вдається торкнутися долонь товариша, які грають змінюються ролями. Хто торкнувся більше разів, той і виграв.
«Долоньки»
Двоє гравців стають один проти одного. Вони одночасно ляскають у долоні, а потім з'єднують їх перед собою (праву – з лівої, ліву – з правої). Далі долоні з'єднують хрест-навхрест: праву - з правої, ліву - з лівої. Нарешті бавовна – і знову долоні разом! Спочатку ці рухи робляться повільно, а потім все швидше і швидше доти, доки долоні не сплутаються. Тоді гра починається спочатку.
«Наперегонки парами»
Діти розподіляються на пари, беруться за руки та стають на одному боці майданчика. За сигналом педагога вони біжать до протилежного боку. Перемагає пара, яка добігла швидше за інших, не роз'єднавши рук. Гра проводиться 4-5 разів.

***Для ускладнення гри діти можуть з'єднувати руки навхрест.
Хто залишився без хвоста

Дітям лунають стрічки на кільцях, або мотузочки (40-50 см), які вони закладають за гумку шортів або спортивних штанів ззаду. Лічилкою вибирається пастка. Діти вимовляють слова:

«Тра-та-та, тра-та-та,

Хтось залишився без хвоста».

Пастка наздоганяє дітей, намагається вирвати «хвіст». Ті, хто залишився «без хвоста», підходять до педагога, танцюють, стрибають, плескають у долоні, «хворіють» за інших.
«Переліт птахів»
Діти бігають майданчиком – це «птахи». За сигналом педагога: "Вітер, буря!" діти підбігають до гімнастичної стінки (пеньків) і швидко залазять на неї – ховаються. Потім педагог каже: "Сонце визирнуло". Діти злазять і знову бігають майданчиком. Гра повторюється 4-5 разів.
«Пташки та клітина»
Діти розподіляються на дві підгрупи. Одна утворює коло у центрі майданчика; діти йдуть по колу, тримаючись за руки, - це клітина. Інша підгрупа – «пташки». Педагог каже: «Відкрити клітку!» і діти, що утворюють клітку, піднімають руки. «Пташки» влітають у «клітку» (у коло) і відразу вилітають із неї. Вихователь каже: "Закрити клітку!". Діти опускають руки. "Пташки", що залишилися в "клітині", вважаються спійманими і встають у коло. «Клітка» збільшується, і гра продовжується, поки не залишиться 1-3 «пташки». Потім діти змінюються ролями.
«Північний та південний вітер»
Вибирають двох ведучих. Першому на руку пов'язують синю стрічку – це «північний вітер», іншому – червону – це «південний вітер». Інші діти бігають майданчиком. «Північний вітер» намагається «заморозити» якнайбільше дітей (доторкнутися до них рукою). «Заморожені» діти приймають будь-яку позу. «Південний вітер» «розморожує» їх, торкаючись рукою, вигукуючи: «Вільний!». Через 2-3 хв. призначають нових ведучих, і гра повторюється.
«Пастка, бери стрічку»
Гравці встають у коло, вибирають пастку. Усі, окрім пастки, беруть кольорову стрічку і закладають ззаду за пояс чи комір. Пастка встає в центр кола. За сигналом вихователя: «Біжи!» діти розбігаються майданчиком. Пастка наздоганяє їх, намагаючись витягнути у когось стрічку. Стрічки, що втратив, тимчасово відходить убік. За сигналом вихователя: «Раз, два, три, у коло швидше біжи!» діти збираються в колі. Пастка підраховує кількість стрічок і повертає їх дітям. Гра відновлюється з новим пастка.
«Метелики, жаби та чаплі»
Діти вільно бігають майданчиком. За сигналом вихователя вони починають наслідувати рухи метеликів (махають «крильцями», кружляють), жаб (опускаються рачки і скачуть), чапель (завмирають, стоячи на одній нозі). Щойно вихователь скаже: «Знову побігли!», вони знову починають бігати майданчиком у довільних напрямках.

«Озера, струмки, море, дощ»
Діти діляться на дві (три-чотири) команди. За сигналом "Озера" команди утворюють кола, водять хороводи до наступного сигналу. За сигналом "Струмки" діти у своїх командах стають один за одним паровозиком і рухаються в різних напрямках, тримаючись один за одного. За сигналом "Море" діти стають в одне велике коло, водять хоровод, піднімають і опускають руки, зображуючи хвилі. За сигналом "Дощ" діти в розсипну бігають по залі.

У різних кінцях країни – на півночі та півдні, у галасливих містах та тихих селищах – можна зробити однаково сумне «відкриття»: наші діти розучилися грати та вражені загальною «ігровою безграмотністю».

Ми запитували: Що таке лапта? - і у відповідь чули, що це щось на кшталт качалки, якою розкочують тісто... Або що це така запасна частина... для коня... щоб запрягати в воз. Не тільки діти, а й дорослі плутали рюхи з рюшами, а чехарду з м'ясною стравою куирдак.

Що ж відбувається? Чому почали забувати веселі рухливі ігри – салки, хованки, чиж, містечка? Однозначної відповіді, мабуть, немає. Але «ігрова проблема» хвилює сьогодні багатьох. Ось, наприклад, спостереження відомого артиста кіно Вахтанга Кікабідзе: «Я розповідаю про гру в козаки-розбійники своєму синові, а він мене не розуміє. Це як п'ятиборство, кажу я йому: треба бігати, лазити по деревах і дахах, стрибати у висоту, плавати... У козаках-розбійниках насамперед ловили тих, хто був незручний і малорухливий. І тих, кого ловили, навіть лупили трошки забути цю гру не можу, у ній все моє дитинство...»

Ні, не можна допустити, щоб чудові ігри забулися, загубилися. Вчіть дітей грати! І навчайтеся разом із ними! Адже ігри не просто дитяча забава, а, як сказав відомий радянський педагог В. А. Сухомлинський, і життєдайне джерело мислення, шляхетних почуттів та прагнень.

Отже, виходьте грати у двір!

Поради новачкам

Багато ігор потребують поділу на команди. Найкраще розділитись «за змовою». Гравці, змовляючись між собою, беруть назви птахів, рослин, тварин, міст, річок і т. д. Потім, розібравшись парами, пропонують капітанам вибрати будь-яку з двох назв. Вибирати партнера в пару бажано свого зростання та ваги. Тоді команди, що розділилися, будуть фізично приблизно рівними.

Щоб визначити, кому розпочинати гру чи водити, можна скінчитися. Для цього беруть палицю або мотузку, і один з тих, хто гине, захоплює нижній кінець палиці, стискаючи її пензлем руки, інший береться поруч, вище, але впритул до кисті сусіда, третій ще вище і т. д. Чия рука захопить протилежний кінець палиці, той водить (починає) гру.

Щоб обійтися у грі без суперечок та розбрат, кидають жереб. Один із граючих, наприклад, затискає в кулаку камінчик. Другий вгадує, в якій він руці. Вгадав – його правда, суперечку кінець.

Граючи, повністю підкоряйся вимогам капітана, а також дій на користь команди, а не у своїх особистих.

Не заважай іншим і не допускай жодної брутальності. Намагайся керувати своєю поведінкою, поводься дисципліновано, чітко, організовано.

Щоб грати не набридло - пропонуйте та вносите в ігри нові правила, дізнавайтеся про різні варіанти ігор.

Починаючи гру, попередньо обговоріть її хід. Наперед спланована гра допомагає оцінити свої сили, розвиває почуття взаємодопомоги.

Готуючи місце для гри, потрібно перевірити все довкола, щоб ніщо не заважало учасникам та не могло завдати їм травм.

Грайте чесно, дружно, дотримуючись встановлених правил.

Пам'ятайте закон всіх ігор: один - за всіх і всі - за одного. Ставте інтереси команди вище за свої.

Не гарячкуйте, проявляйте більше вигадки та кмітливості.

Ніколи не гнівайтесь, якщо в грі вас ненароком штовхнули або наступили на ногу.

Грайте сміливо, з ініціативою узгоджуючи дії з товаришами.

Наведемо кілька ігор, які самі по собі, можливо, і не особливо захоплять вас, але стануть гарною розминкою перед іншою грою. Вони чудово підбадьорюють, розвивають силу, стрибучість, покращують координацію рухів.

Чехарда

Встаньте один за одним із проміжками до п'яти кроків. Голову пригніть і самі зігніть, спираючись на зігнуту в коліні ногу. Останній розбігається і по черзі перестрибує через кожного, хто стоїть попереду, спираючись руками об його спину. Гравці поступово випрямляються, збільшуючи висоту стрибка. Кожен, хто перестрибнув, стає попереду. Кому стрибок не вдасться, вибуває з гри.

Дістань камінчик

Для гри потрібна міцна мотузка довжиною в два-три метри і два невеликі камінчики. Двоє беруться за кінці мотузки (для зручності на кінцях мотузки можна зав'язати вузли або зробити петлі) і розходяться, натягуючи її. На однаковій відстані від кожного гравця кладеться камінчик. За сигналом кожен намагається, перетягнувши супротивника, дістати свій камінчик.

Перетягни за межу

Команди стають у межі один проти одного. За сигналом змагаються хапаються за руки і намагаються перетягнути супротивника через межу. Той, хто переступив межу обома ногами, вважається бранцем і виходить з гри. Переможець тепер може допомогти товаришам – обхопивши за талію гравця своєї команди, разом із ним перетягує супротивника.

Перемагає команда, яка захопила більше полонених.

Ланцюг, що бореться

Команди стають на лінії (між лініями – 10 кроків) обличчям один до одного. Потім сходяться на середній межі так, щоб кожен, хто змагається з однієї команди, зайняв місце між двома гравцями іншої. Усі беруться під руки.

Виходить свого роду ланцюг, де кожна команда дивиться у протилежний від іншої команди бік. За сигналом команди намагаються відтіснити супротивника за лінію, де вони стояли перед тим, як зійтись на середині.

Гравці, які допустили розрив ланцюга, вибувають із гри.

Хто залишиться у колі?

Вставши на одну ногу і схрестивши руки на грудях, учасники намагаються виштовхнути один одного плечем з кола або змусити встати на обидві ноги.

Хто не зуміє втриматися – виходить із гри.

Особливо цікавий фінал, коли у колі виявляються два найсильніші та спритніші учасники.

Тягни-штовхай

Змагаються пари хлопців у бігу на 20-30 метрів. Пари, взявшись за руки, біжать, торкаючись спинами один одного. Прибігши до фінішу, повертаються на старт. Виходить, що в один бік граючий біжить нормально, а в інший - задкує спиною.

Перш ніж перейти до опису рухливих ігор, ще одна невелика ігрова розминка.

Постав на землю дві палиці, трохи спираючись на них руками. Відпусти ціпки і, озирнувшись навколо осі, постарайся схопити їх, перш ніж вони впадуть на землю.

Візьми м'яч у праву руку. Відведи її за спину і кинь м'яч угору й уперед через ліве плече. Злови м'яч лівою рукою. Відпрацювавши цю вправу, зміни руки: кидай лівою, лови правою.

Присідаючи на одній нозі, витягни вперед руки та іншу ногу. Повторюючи, міняй ноги.

Стань прямо, з'єднавши п'яти і розвівши шкарпетки. Треба підняти камені, що лежать перед носками, не розгинаючи колін.

Тримаючи перед собою ціпок у горизонтальному положенні, перестрибни через нього, не випускаючи його кінців з рук.

Візьми палицю в ліву руку, інший кінець притисни до стіни. Перестрибни через палицю, не відриваючи її від стіни.

Ходулі

Найцікавіший ігровий снаряд - ходулі - можна використовувати для різних ігор. Цій розвагі близько двох тисяч років. Ходулі є дві двометрові палиці-стійки з набитими на них підніжками. Підніжки можна прибити на різній висоті (30-50 сантиметрів від землі), починають вчитися ходити на найнижчих із них. Стійки повинні бути вищими за плечі, що стоїть на підніжках. Здається, ви легко виготовите ходулі, і вони неодмінно вам сподобаються.

У період середньовіччя ходулі мали широке практичне використання. Там переходили через невеликі річки, заболочені луки, драговини. Пастухи деяких районів Франції й досі пасуть череди на ходулях.

Ігри? Та будь-які! Наприклад, салки на ходулях... Або командні естафети-перебіжки. Можна на ходулях змагатися у спритності та силі – хто кого змусить зістрибнути на землю. Всі найпростіші ігри в м'яч стануть цікавішими, якщо вести їх на ходулях. Словом, варіантів застосування ходуль безліч.

Пальники

Для цієї старовинної народної гри спеціальну приказку написав С. Я. Маршак:

Косий, косий,

Не ходи босий,

А ходи взутий,

Лапочки закутай.

Якщо будеш ти взутий,

Вовки зайця не знайдуть,

Не знайде тебе ведмідь,

Виходь, тобі горіти!

Гра можна починати і просто за сигналом ведучого. А суть її ось у чому. Гравці, тримаючись за руки, стають парами в потилицю один одному. Попереду колони – ведучий. Як тільки сказано вирок або прозвучить інша команда ведучого, остання пара роз'єднує руки і біжить вперед: один - ліворуч, інший - праворуч колони. Завдання - ухилитися від ведучого і встигнути взятися за руки.

Якщо ведучому вдається зловити одного з гравців, він разом із спійманим стає першою парою колони, а водити йде без пари. Якщо гравці зможуть перехитрити ведучого і взятися за руки, вони йдуть у голову колони. Ведучий починає все спочатку.

Є ще й подвійні пальники. У цьому випадку вже дві колони стають одна проти одної на відстані до 30 кроків. Ведучих теж двоє. За сигналом або лічилкою останні пари з кожної колони роз'єднуються і біжать до протилежної колони. На відміну від простих пальників, тут необхідно з'єднатися в пару з гравцем протилежної колони. Завдання ведучих все те ж - заплямувати тих, хто біжить, не дати їм взятися за руки.

Салки (пляшки)

За рахунком одного з гравців - салки (плями) - всі інші розбігаються. Завдання салки-провідного - наздогнати тікає і осолити, заплямувати. Осолене стає ведучим. Кожен новий ведучий піднімає руку і кричить: Я салка! Не дозволяється одразу ж плямувати попереднього салку.

Для ускладнення гри можна встановити такі, скажімо, додаткові правила: не можна солити того, хто встигне впасти на землю, спираючись на шкарпетки витягнутих ніг та долоні; або замре на одній нозі, тримаючи іншу, відведену назад, ногу двома руками. А можна домовитися, що в безпеці від цятки буде той, хто доторкнеться рукою до дерев'яних, залізних, кам'яних предметів.

Врятуватися можна і в «будинку» - спеціально окресленому колі і т.д. і т.п. Гра стає ще цікавішою, якщо плямувати не рукою, а невеликим м'ячем.

Штандер

Ведучий підкидає вгору м'яч і вигукує ім'я одного з гравців. Останній ловить м'яч на льоту або піднімає його з землі і намагається потрапити їм у будь-кого з тих, хто тікає. Впіймавши м'яч на льоту, гравець має право крикнути: «Штандер!», і тоді всі замруть і можна буде спокійно прицілитися і заплямувати ближнього. Заплямованому призначають штрафні очки або він вибуває з гри. Правила прості та легко запам'ятовуються.

Спійманий у повітрі м'яч дає й інше право: той, хто спіймав, може не випробовувати долю (за промах йому теж нарахують штрафне очко), а тут же кинути м'яч вгору і вигукнути когось із тих, хто грає. Вся краса цієї гри в тому, що потрібно і м'яча побоюватися, тобто втекти подалі, і бути насторожі: встигнути повернутися до м'яча, якщо раптом викрикують твоє ім'я.

Дуже цікава ситуація виникає, коли той, кого намагалися заплямувати, зловчиться спіймати м'яч, що летить в нього - він заробляє собі призове очко і може відразу плямувати іншого гравця. Одна з умов гри: якщо гравець, який володіє м'ячем, кричить «Штандер!», – усі завмирають на своїх місцях. Гравцю, в якого ціляться м'ячем, дозволяється ухилятися, присідати, підстрибувати вгору і т. д., але сходити з місця не має права.

Усі інші умови та правила придумайте самі. Чим більше виявите вигадки, тим захоплюючою буде гра.

Отже, починайте!

Грати в штандер добре тихим літнім вечором, коли інші ігри вже набридли, а йти додому ще не хочеться.

Впевнені: штандер незабаром стане улюбленою грою вашого двору.

Прапор

Розділившись на дві команди, у цій грі можуть брати участь до п'ятдесяти осіб. Краще, звичайно, мати справжній прапор на держаку приблизно метр завдовжки. А можна обійтися й городішною битою, яку встановлюють за кілька метрів від табору захисників прапора.

Якось по-особливому розмічати ігровий майданчик не потрібно: одна риса – за нею табір нападаючих; інша (метрах за сто п'ятдесят) - табір захисників прапора. Між ними поле, де й розгортається основна битва.

Особливими повноваженнями наділений командир нападаючих. Він вибігає зі свого табору, торкається рукою прапора і починає переслідувати його захисників. Деякі їх ховаються у своєму таборі, куди командиру нападників вхід замовлено; інші, ухиляючись від нього, залишаються в полі і стережуть прапор.

Будь-який захисник, заплямований командиром нападаючих, стає полоненим, і його відводять у місто нападаючих. Але й нападники, підбираючись до прапора, мають остерігатися - їх може плямувати будь-який захисник. Заплямовані нападники теж стають полоненими. Як бачите, командир нападників сам прапор захопити не може, але під його прикриттям вільніше діяти гравцям.

Якщо нападнику вдається забрати прапор у свій табір, партія виграна; але якщо його плямують із прапором у руках - це програш команди нападаючих. Тому іноді вигідніше залишити прапор і в гіршому випадку опинитися в полоні тільки самому, ніж, хвацько ризикуючи, підвести всю команду. А ось для захисника зі прапором у руці робиться виняток. Заплямований командиром нападників, він усю свою команду не підведе: вирушить у полон, а прапор залишить там, де його спіткали.

І ще. Командир захисників зазвичай виступає у ролі тренера: сам у боротьбу не вплутується, а диригує грою, замінюючи втомлених гравців. Він може звільняти, перешкоджаючи своїх полонених товаришів. Щоправда, пов'язано це з великим ризиком: якщо його посолить командир противників, гра програно.

Бабці

Існують десятки варіантів гри. Але всі вони підпорядковані основним завданням - збити битком бабку, що стоїть на лінії кона. Бабця, надкопитний суглоб ноги свійської тварини, зазвичай знаходять серед кісток, що залишаються після варіння холодець. Биток роблять із найбільшої бабки, яку для ваги ще й наливають свинцем. Бабки ставлять на лінію кона і вибивають із відстані 2-3 метрів.

Гра ця старовинна. У селах, коли починався масовий забій худоби, підлітки запасалися бабками на користь.

У сучасному варіанті кістяні бабки можна з успіхом замінити невеликими дерев'яними цурками, вибравши для битка цурку більших і важчих (для важкості в неї можна забити цвях). Гравці діляться на дві команди, скажімо, по 3-4 особи. Перед кожною командою за лінією кона в певному порядку та послідовності розставляють фігури – «огорож» та «гусьок» із бабок. Кожна команда прагне збити поставлені бабки меншою кількістю битків.

«Забор» ставиться вздовж конової межі, «гусок» – перпендикулярно їй. Збивати паркан можна з будь-якого кінця, але не більше двох бабок на кожен кидок битка. «Гусяк» необхідно збивати, починаючи з останнього, від конової риси ряду. Якщо битком бабки вибиті не поспіль або збито більше двох бабок, всі фігури знову відновлюються.

Ускладнюючи гру, б'ють по кону з різних положень-стоячи, з коліна, боком і т. д. Можна урізноманітнити і розміщення бабок - поставити їх у коло, ромбом, квадратом і т.д.

Котел

У центрі майданчика риється котел (неглибока кругла лунка – ямка сантиметрів 20-30 у поперечнику). Навколо котла, відступивши від нього на 2-3 метри, робляться менші лунки. Завдання ведучого – загнати м'яч у котел. Гравці ключками перешкоджають йому в цьому, відбиваючи м'яч від котла і одночасно охороняючи свої лунки. (Лупка вважається в безпеці, якщо в неї опущена ключка.) У той момент, коли хтось із граючих вийме ключку з лунки для удару по м'ячу, ведучий може зайняти лунку своєю ключкою. Гравець, що залишився без лунки, стає ведучим.

Якщо ведучий зможе загнати м'яч у котел, всі повинні змінитися лунками. Для ведучого це знову зручний момент для заняття порожньої лунки. Звичайно, м'яч можна відбивати тільки ключкою. І лише ключкою, а не ногою можна охороняти свою лунку.

Якщо ви граєте на асфальті, то замість казана можна встановити невеликі комірці, а лунки замінять звичайні консервні банки.

Замість ключок можна використовувати палиці-біти, які вам все одно знадобляться для містечок, постоли та інших ігор.

Класики

Для цієї гри підійде будь-який майданчик - втоптаний земляний або заасфальтований. Накресліть прямокутник шириною 1 метр і довжиною 2-2,5 метра. Прямокутник розкресліть на класи.

Тепер про гру. Насамперед встановіть чергу - хто за ким гратиме. А правила у класиках прості. Граючий стає перед передньою рисою і кидає невеликий плоский камінчик або черепок (найкраще використовувати жерстяну круглу коробочку з-під льодяників, наповнивши її піском) у перший чотирикутник - перший клас. Потім необхідно на одній нозі стрибнути в перший клас і ударом ноги вибити камінчик (черепок, коробку) за межі фігури, перестрибнути межу назад. Потім камінчик кидають у другий клас, дострибуючи до нього на одній нозі, і теж виганяють камінчик за межу. Так проходять усі класи.

У «будинок», де дозволяється стати на обидві ноги, можна потрапити, тільки перестрибнувши на одній нозі через «вогонь». Камінець, що увігнав, в «вогонь» піддається «іспитам» - затиснувши черепок (камінчик, коробочку) під коліном, він повинен проскакати на одній нозі всі класи. Якщо камінчик піде не в той клас або ляже на межу, то той, хто промахнувся, поступається місцем іншому, хто грає. Такому ж покаранню піддається настав на межі.

Можна карати, залишаючи на другий рік або переводячи на клас назад, - умова залежить від попередньої домовленості. Багато хто, ускладнюючи гру, не просто вибиває черепок за межу, а «веде» його, штовхаючи з квадрата в квадрат, через усі класи.

Класики чомусь вважаються грою для дівчаток. Нічого подібного! Хлопчикам радимо переглянути своє ставлення до класиків – чудове навантаження на ноги, гра добре розвиває окомір. А варіант зі стрибками у круговому напрямі ще й сприяє розвитку почуття рівноваги, виробляє хорошу координацію рухів... Тож не соромтеся, кресліть квадрати: класики – гра спортивна!

Для гри в чижа потрібна бита - палиця (краще плоска, один кінець якої вистругується у вигляді лопаточки) і власне чижик - маленька кругла паличка, кінці якої загострюються на кшталт олівця або косо зрізаються. Довжина біти – 75-80 сантиметрів. Розміри чижика: довжина – 10 сантиметрів, товщина – 2-2,5 сантиметра.

На землі креслять коло (місто) діаметром за крок, за кроках від кола проводять лінію кона, яку починається полі - місце, куди слід направляти політ чижика.

Ведучий стає за лінією кона, а метальник - біля кола. Чижик встановлюється у центрі кола загостреним кінцем у бік поля. Вдаривши битою по гострому кінці, метальник відбиває чижик, що підскочив, якнайдалі за лінію кона.

Завдання ведучого - спіймати чижик або, якщо йому це не вдалося, з місця, де чижик впаде на землю, потрапити їм у коло - "місто". Метальщик у цей час має право відбивати битий чижик, що летить у «місто». Якщо ведучий не влучить у коло, то метальник знову б'є по чижику.

Ведучий і метальник змінюються ролями, якщо:

1. Після удару чижик не вилетить із «міста» чи ляже між колом та лінією кона.

2. Ведучий зловить чижик, що летить.

3. Чижик, кинутий ведучим, ляже у «місті».

Зазвичай гравці заздалегідь визначають кількість очок, до яких йтиме гра. Кожен удар по чижику – одне очко. Чижик можна вибити за лінію кона, просто сильно вдаривши по загостреному кінці (1 удар - 1 очко), а можна, вдаривши потихеньку (1 очко), послати чижик, що підскочив, другим ударом (ще 1 очко) далеко в поле.

Самі розумієте, що другий варіант складніший і ризикованіший (адже можна промахнутися по чижику, що підскочив, і він тоді залишиться в місті), але ризик, як правило, виправдовується - і додаткове очко зароблено, і чижик полетів подалі.

Іноді домовляються, що ведучий, спіймавши чижик, що летить, разом з правом на удар отримує і всі окуляри метальника.

Якщо чижик, кинутий ведучим у «місто», буде вдало відбитий метальником, то останньому нараховуються окуляри - стільки, скільки разів ляже на землю палиця-біта до чижика, що впав. При цьому сам удар битої по чижику теж вважається за очко.

Втім, можна й не міряти битою, а визначати на око і повідомляти противнику, який погоджується чи не погоджується із названим числом. При незгоді суперечка дозволяється виміром - і якщо при цьому виявляється, що метальник називав менше, ніж вийшло насправді число, то залишок вже вимірюють не битою, а чижиком. Якщо ж той, хто б'є, запитав занадто багато, то надлишок (теж виміряний чижиком) віднімають з рахунку.

У чижа можна грати і командами. Гравці команди, що б'є, розташовуються біля «міста» і по черзі відбивають чижик. Ведуча команда знаходиться за лінією кона і ловить чи затримує чижик. Особливості командної гри такі:

1. Гравець після промаху або якщо він не зуміє відбити чижик, кинутий у "місто", передає право на удар наступному гравцю своєї команди.

2. Якщо останній із команди метальників зробить промах або не відіб'є чижик, команда йде водити.

3. У тому випадку, якщо чижик буде спійманий ведучими, вся команда метальників негайно поступається "місто" і виходить у поле водити.

4. Рахунок очок ведеться загальний, командний.

Проста, але захоплююча гра – чиж – доступна для будь-якого віку, майданчик для неї знайдеться у кожному дворі.

Козаки-розбійники

Вивчивши кілька десятків книг, що виходили у різні роки - і двадцять, і п'ятдесят років тому, - ми не знайшли в них опис цієї гри. Не допомогли й старі дитячі журнали, газети. Нарешті в одній із книг початку століття гру виявили. Але розповідалося в ній про козаків-розбійників якось дуже швидко і сухо. Збентежила нас і така деталь: спійманих розбійників карали ударами ременя по спині. Можливо, в цьому і була головна особливість, але нинішні вихователі ремінь відкидають.

Допоміг нам Станіслав Костянтинович Якуб. Багато років він пропрацював науковим співробітником в одному з московських НДІ, а своє дозвілля присвячував та присвячує старовинним народним іграм. Він фронтовик, нагороджений орденом Червоної Зірки, медалями.

Я твердо впевнений, - каже Станіслав Костянтинович, - що масовий героїзм, здатність долати труднощі та небезпеки, які виявили мільйони колишніх хлопчаків

у боях за Батьківщину, багато в чому - від міцного гарту, від наших довоєнних дитячих ігор. Тільки на фронті правила «гри» були інші: той, хто програв, міг і не піднятися.

Наприкінці серпня 1943 року я був тяжко поранений, як казали лікарі, майже вбитий. А мені було тоді дев'ятнадцять років. Багато хто, дуже багато хлопчаків зовсім не повернувся з війни... Хто знає, може, це теж одна з причин, що почали забувати старі ігри - перервався ланцюжок?

І ми вирішили: нехай про козаків-розбійників розповість Станіслав Костянтинович. Так, як змалку запам'ятав цю гру. Нехай розповість із відступами, пристрасно та емоційно... Йому слово.

Пригадую, що вперше я грав у козаків-розбійників, коли мені було років сім. А запам'яталася мені ця гра тому, що, рятуючись від козаків, я заліз на один із двох кам'яних стовпів, на яких трималися стулки залізних воріт огорожі нашого будинку. І козаки добратися до мене не могли. Але і я - залізти заліз, а злізти не можу! Добре, що невдовзі з роботи прийшов батько і зняв мене звідти.

У козаки-розбійники грають і хлопчики та дівчатка. Грати можна будь-де - були б затишні місця для ховання. І знайте, чим більше збереться учасників, тим гра буде цікавішою! А розбійників від козаків можна відрізняти за нарукавними пов'язками, стрічками, значками...

Правила у грі дуже прості.

Спочатку домовтеся про те, де ви гратимете, тобто до яких меж можна ховатися і тікати.

Потім треба розділитись на дві партії. А яка вже партія буде козаками, а яка - розбійниками, вирішуйте за жеребом.

Розбійники розбігаються ховатися, а козаки насамперед обирають місце для «темниці», куди потім наводитимуть упійманих розбійників. «Темницею» може бути кут двору, дерево або ще якесь помітне місце. «Темниця» має бути не дуже великою, щоб її легше було охороняти, але й достатньою – адже в ній сидіти спійманим розбійникам! Кордони її треба чимось позначити, наприклад палицями чи камінням.

Але козаки розходяться на пошуки розбійників. Врахуйте, що розбійника треба не тільки знайти або побачити, його треба наздогнати та заплямувати.

Щойно перший із розбійників попався, козак, який спіймав його, відводить полоненого в «темницю». Веде він його, взявши за руку або за рукав, причому полонений розбійник повинен йти смирно-вириватися він не має права. Але якщо козак чомусь сам розтис руку, розбійник може втекти.

Так поступово до «темниці» приводять спійманих розбійників, залишаючи їх під охороною когось із козаків.

Основне ж правило гри полягає в тому, що розбійники можуть рятувати товаришів, які потрапили в біду. Якщо, наприклад, когось ведуть у «темницю», то будь-який розбійник може підбігти і заплямувати козака – тоді козак зобов'язаний відпустити полоненого і обидва розбійники тікають ховатися знову.

Але козак, якщо він кмітливий, може примудритися першим заплямувати розбійника, який спробував визволити свого товариша. Якщо зуміє – веде вже двох полонених.

Розбійники можуть звільняти своїх товаришів навіть із «темниці». Тільки для цього їм потрібно заплямувати не сторожового козака, а полоненого. Але тут визволителі найбільше ризикують також опинитися у «темниці». Хоча на те й гра, щоби ризикувати...

Переловити та укласти в «темницю» всіх розбійників дуже непросто.

Тепер про деталі гри.

Спершу про козаків. Перше їхнє завдання - вистежити розбійників. Але й ті не ликом шиті: побачивши козаків, що наближаються, затаюються, пропускаючи козаків повз, або швиденько відповзають убік.

Тому пересуватися козакам краще по можливості теж потай. Я, наприклад, не кидався одразу вперед, щоб швидше знайти розбійника. А сховаюся, бувало, за кущем чи ще за якимсь укриттям і виглядаю. І якщо вже зауважу, де причаївся розбійник, то кружним шляхом намагаюся зайти в тил. Відкриті місця переповзаю, а там, де можна наблизитися потай, за кущами, то біжу. Ось де виробляються якості розвідника, якому потрібно взяти мову! Найкраще тренування. Але як здорово, коли ззаду безшумно накидаєшся на розбійника і береш його в полон...

Якщо серед козаків є хлопці або дівчата молодші, то вони можуть йти на затримання розбійників по двоє. І доставити розбійника до «темниці», щоб у тебе його не відбили дорогою, теж нелегка справа. Якщо дорогою розбійники тебе таки заплямували і довелося відпустити полоненого, то тут же кидайся навздогін за кимось із них і спробуй знову заплямувати. Наздоганяти простіше за того, хто не так швидко бігає.

А можна зробити простіше. Покликати ще одного козака і вести полоненого вдвох. Туг уже можна йти відкрито - навряд чи хтось із розбійників ризикне відбивати свого товариша, коли того супроводжують двоє...

Що ще можна розповісти про козаків? Коли розбійників наловили вже багато, краще для охорони «темниці» виділити двох, а то й трьох козаків. Розбійники, бачачи товариша, що наближається, прагне їх звільнити, не повинні вибігати з «темниці». А козак, охороняючи їх, може бігати довкола як хоче, відлякуючи виручалициків.

А тепер граємо за розбійників.

Спочатку, щоб не виникло неясностей і суперечок, уточнимо одне правило: розбійник не має права перешкоджати козака, який його спіймав. Якщо козак до нього доторкнувся – все, іди з ним у «темницю».

Щиро кажучи, мені завжди більше подобалося бути розбійником! Коли ви будете в цій ролі, то головне, звичайно, це надійно сховатися. Тут повний простір для вигадки та всяких несподіванок. Марно навіть перераховувати місця, де можна сховатися. Розповім лише про деяких.

Хто вміє добре лазити по деревах – може замаскуватися у гілках. Тільки не дуже високо, щоб, якщо вас виявлять, зуміти зістрибнути та втекти.

Товсте дерево чи окремий кущ дуже підходящі для розбійників, оскільки, з якого б боку не наближався козак, завжди можна сховатися. І якщо виявлять, то побігати навкруги, поки не набридне. Теж весело!

А найшвидші з розбійників взагалі можуть не ховатись, а просто триматися подалі від козаків. Такі бігуни можуть навіть рятувати товаришів, відвертаючи увагу козаків, коли ті підходять до чийогось притулку.

Розбійники в момент небезпеки поводяться по-різному. Багато хто, побачивши козаків, що наближаються, заздалегідь вискакують з притулку і тікають. Інші, у кого міцніші нерви, приховуються.

Мені більше подобалося так діяти. По-перше, я ховався, щоб з притулку був хороший огляд. По-друге, маскувався дуже ретельно. І, по-третє, завжди був напоготові, щоб утекти. І якщо я бачив, що козак мене виявив, то не зволікаючи ні секунди, схоплювався і тікав. Причому біг не абияк, а до заздалегідь наміченої мети - туди, де легше сховатися від погоні.

Але розбійника заплямували і ведуть у «темницю». Тут уже доводиться ризикувати. Споконвіку ведеться на Русі: сам гинай, але товариша рятуй!

А з «темниці» звільняти товаришів найкраще групою – одні відволікають увагу сторожових козаків, а інші тим часом плямують полонених, тим самим рятуючи їх.

Ось така гра у козаки-розбійники. І хіба розповіси про всі хитрощі та хитрощі! Цілковитий простір для фантазії та вигадки!

Клек

Гра в клек - молодша сестра містечок.

Ми розповімо про неї так, як вона запам'яталася нам із дитинства. Насамперед креслиться місто - квадрат зі сторонами сантиметрів по п'ятдесят. Зробивши крок-два від межі міста, проводять межу півміста, ще крок-два - півкон, потім - конова межа.

Гравців може бути скільки завгодно, але краще, щоб не закатувати ведучого, обмежитися десятком людей.

Ведучий визначається киданням біт з ноги. Хто кине ближче – тому водитиме.

У центрі квадрата-міста встановлюють рюху-містечко (інакше - клек). Бити по клеку починають з конової межі. Удар - і клек зі свистом відлітає. Ведучий прагне схопити клек і встановити його на колишнє місце. Пробитому треба добігти до біти (у кожного бита своя, і відлітає вона теж далеко) і, випередивши ведучого, ткнути битою в місто і крикнути: «Клек!» Тоді цей гравець отримує право бити з півкона (звісно, ​​лише після того, як проб'ють усі гравці з кона).

Може статися, що гравець пробив, але промазав по клеку. Нічого страшного. Він залишається за коновою межею і чекає, поки хтось виявиться більш щасливим і зіб'є клек. (До речі, якщо клек не відлетить, а виявиться в межах міста, то гравець, який зробив поганий удар, стає ведучим.)

А буває й інша ситуація – все пробили, а клек стоїть собі у місті. У такому разі ведучий йде до біт, починає з найдальшої і намагається збити клек з місця, де лежать біти. Чиєю битою зб'є - тому водити. Щоправда, така ситуація виникає вкрай рідко. Як правило, хтось нехай збиває клек, випереджаючи ведучого, добігає до бити і, схопивши її, встигає «заклякатися» у місті.

Такі умільці рятують менш спритних гравців, збиваючи клек з півкона, потім з півміста (а це все ближче і ближче до міста!). Найсумніше для ведучого - коли такий майстер починає бити з міста: тут вже биту кидати не треба. Розмахнувся, стукнув по клеку - і він летить далеко-далеко... На радість тим, хто промахнувся, які, звичайно ж, усі встигають добігти до своїх біт і «заклякатися». Рятує ведучого одна обставина: пробивши з межі міста, гравець заробляє очко (воно в майбутньому дає можливість повторити удар при промаху) і повертається на конову межу.

Є в клеку і таке справедливе правило: якщо ти дійшов до межі півкона або навіть до межі міста, але промазав при ударі, чекай виручки, а потім бити тобі доведеться знову з далекої конової межі.

І ще. Відстань від кона до міста може бути різною, тут все залежить від граючих.

Містечка

Для гри в міста потрібні біти і власне міста (рюхи). Рюхи виготовляються з круглих березових брусків діаметром 4-5 сантиметрів і довжиною 12-15 сантиметрів. Біти теж найкраще робити із твердих порід дерева. Довжина біт 75-80 сантиметрів, діаметр – 4-5 сантиметрів. Ручку біти можна для зручності звузити.

Розміри майданчика ми даємо найбільш приблизні (для хлопців 10-12 років): він може збільшуватися або зменшуватися - залежно від віку граючих. Грати можна і вдвох, але найкраще – командою на команду.

Насамперед треба запам'ятати фігури, які будують щоразу з п'яти рюх. Таких фігур п'ятнадцять: «гармата», «зірка», «колодязь», «артилерія», «кулеметне гніздо», «вартові», «тир», «вилка», «стріла», «колінчастий вал», «ракетка», "рак", "серп", "літак", "лист".

Відразу пояснимо: кількість фігур, що діють, можна обумовити заздалегідь - молодшим хлопцям досить п'яти, старші хлопці впораються з десятком, а найдосвідченіших, тренованих і повний комплект фігур не ускладнить. Містечка - гра атлетична, тому тут дуже важливо навантаження нарощувати поступово, не поспішаючи... Тоді, впевнені, гра принесе задоволення.

Команда по жеребу отримує право (б'є першою) або ліве місто. У кожного гравця – по дві біти. Завдання: меншою кількістю ударів вибити зі свого містечка якнайбільше фігур. Спочатку б'ють усі гравці однієї команди, потім – Іншої. Кожен робить по два удари.

На малюнку показані пронумеровані городні фігури - така в принципі і черговість їхньої побудови для вибивання. Усі фігури (крім листи) встановлюють на передній лінії міста.

У містечках кожну нову фігуру вибивають із кона.

Перший удар першого гравця - повз. Його ж другий удар – знову промах. Другому гравцеві пощастило більше: з першого удару він вибиває з міста одну чарку гармати. Тепер він уже б'є з півкона – ще дві штурхи покидають місто. Третій гравець (з півкону!) добиває «гармату» одним ударом. Встановлюється нова постать ("зірка"), і вибивати її знову починають з кона.

Найважча фігура – ​​«лист». Вона, єдина, вибивається тільки з кона, більше того – спочатку треба вибити центральне містечко. Називається такий удар – «роздруком листа». Але якщо з центральною чаркою одночасно буде вибито ще одну, то «лист» доведеться «роздруковувати» заново.

При грі в міста рюха вважається вибитою, якщо вона повністю вийшла за бічну або задню межу міста. Якщо ж залишилася на межі або закотилася в передмістя, її необхідно продовжувати вибивати.

Удар городошнику не зараховується, якщо він, метаючи биту, переступить межу кона чи полукона.

У містечках рахунок ведення на окуляри. Команда, що витратила на всі п'ятнадцять (або скільки ви встановите) фігур менше біт, заробляє очко. Періодів у грі може бути кілька (щоб не було суперечок, краще про це домовлятися заздалегідь).

Якщо ви граєте удвох, то краще запастися десятком біт і кидати всі десять спочатку одному, потім іншому (щоб не бігати туди-сюди за бітами). У деяких випадках команди обходяться одним містом - адже все одно кидають біти по черзі. Але краще все ж таки кожній команді мати свої кін, пів-кін, місто і після кожного періоду обмінюватися ними.

Справжні городошники грають і влітку, і взимку.

Лапта

«Ця народна гра - одна з найцікавіших і найкорисніших ігор... У лапті потрібні: винахідливість, глибоке дихання, вірність своєї партії, уважність, спритність, швидкий біг, влучне око, твердість удару руки та вічна впевненість у тому, що тебе не переможуть.

Боягузам і ледарям у цій грі немає місця. Я старанно рекомендую цю рідну російську гру не тільки як механічну вправу, а й як невинну забаву, в якій виробляється товариська спайка: «Власного виручай!»

Так відгукувався про лапті знаменитий російський письменник А. І. Купрін.

Історія цієї гри обчислюється століттями. Ми не знаємо, хто зробив першу биту, встановив межі міста та кона, але достовірно відомо, що, наприклад, за часів Петра I лапта була дуже популярною.

Для гри в лапту не потрібно якесь особливе приладдя: галявина, галявина, просто майданчик у дворі цілком придатні для гри. Кругла палиця (біта) та невеликий м'ячик – ось і весь інвентар.

Як же грають у лапту?

Ми, природно, наведемо лише просту схему гри (а видів постоли відомо кілька десятків), тому простору для творчості та імпровізації у вас буде більш ніж достатньо.

Насамперед з одного боку майданчика проводять лінію кона, з іншого – лінію міста. Простір між ними (поле) може бути різним: у довжину - 40, 60, 100 і більше кроків. Все залежить від віку та фізичної підготовленості гравців, можливостей вашого двору. І ширина поля - кордону все ж таки краще позначити - теж не має принципового значення. Звичайно, чим просторіший майданчик, тим краще. Але, як кажуть, нехай у тісноті, та не в образі. А образ у лапті практично не буває. Тому що це гра весела, що піднімає настрій.

Одна команда (водячі) розміщується в полі, інша - стає межею міста. Один із ведучих теж залишається в місті для подачі м'яча б'ючим (метальникам). Капітан команди метальників встановлює черговість ударів по м'ячу.

І ось гравець бере лапту (біту) і виходить на майданчик подавця. Подавальник підкидає м'яч, метальник прагне відбити його лаптою якнайдалі в полі. Кожен гравець, який пробіг до кінця і повернувся назад до міста, приносить своїй команді одне очко та отримує право на черговий удар. Тож, зробивши удар, металщик розраховує – бігти чи не бігти?

Припустимо, побіг, а ведучі, схопивши м'яч, осолили його. У такому разі вони всі прямують у місто, і якщо їх не встигають перешкоджати, то стають командою, що б'є, а невдахи йдуть у поле водити.

Особливим шиком у ведучих вважається зловити «свічку», тобто м'яч, що летить. Тут вже ніяких переосаливаний бути не може - команда, що спіймала «свічку», спокійно прямує до міста, а колишні «городяни» ведуть.

Таким чином, у постелі йде постійна боротьба за місто, за можливість стати метальниками, але й без нарощування очок (перебіжок до кона і назад) теж не обійтися. Грати можна і на якийсь час, і до певного рахунку - кому як подобається.

Тепер про деякі правила, деталі, тонкощі.

Буває, хто б'є, промахується по м'ячу. Не страшно! Зачекає на більш вдалий удар товариша. Сам же він права на новий удар не отримує доти, доки не побуває на коні і не повернеться до міста.

Деякі помилково думають, що гравець ведучих, який змушений ставати подавальником, може якось шкодити гравцям-метальникам. Нічого подібного. Лапта - гра чесна: погано подав м'яч - той, хто б'є, може відмовитися від удару. Один раз відмовився – подавальникові зауваження, другий раз – попередження, а на третій – провідна команда штрафується на одне очко.

Найкраще за лінією міста позначити три майданчики - черговості, що подає, передмістя. Тоді порядку у грі буде більше. Призначення кожного майданчика зрозуміле за назвою. На майданчику черговості чекають своєї черги на удар, на майданчику подає - нікого зі сторонніх, тільки подавальник і метальщик, ну а майданчик передмістя - для невдах, що промахнулися по м'ячу, для гравців, що потрапили по м'ячу, але з тієї чи іншої причини не наважилися бігти до кону (всі вони чекають відповідного удару, щоб зробити необхідну перебіжку, заробити очко та отримати право на удар).

Але удар чудовий, гравець побіг, а його і всіх, хто кинувся до кону з передмістя повертають назад. В чому справа? Виявляється, метальник похапцем прихопив з собою лапту-біту, а цього робити ніяк не можна - біта повинна завжди залишатися на майданчику подавця.

І ще. Не обов'язково, добігши до кінця, прагнути відразу ж повернутися до міста. Тут вирішуй залежно від ситуації. М'яч-то, як правило, вже в руках ведучих, а вони як двічі два посолять тебе. Ні, краще відпочити за рятівною коновою межею і повернутися в місто тільки після гарного удару товариша...

Взагалі-то перебіжки можна робити з передмістя або з лінії кона будь-якими способами - бігти зигзагами, падати, рятуючись від «осолювання» м'ячем, стрибати, повертатися трохи назад, потім ривком прориватися вперед і т. д. Але деякі, наприклад, приймають таке суворе правило: почав бігти-закінчи перебіжку у протилежної лінії. Інші такі суворі правила не дотримуються. Побіг із передмістя, але побачив, що справа погана, осолят, - будь ласка, повертайся назад і чекай на більш відповідний момент.

Кому як подобається, як заздалегідь домовляться – так і грають!

Є свої топкості і при «осолюванні». Як правило, гравець, який підняв м'яч, рідко сам плямує супротивника. Набагато надійніше перекинути м'яч ведучому, який знаходиться найближче до поля, що перебігає. А якщо до того ж перебіжка походить від лінії кона до міста, то найнадійнішим «плямою» стає подавальник - йому миттєво перекидають м'яч, а вже він, відіграваючись за свою начебто вимушену бездіяльність, зустрічає біжать біля самої межі міста. Тут вони у його повній владі...

Лапта, як ми казали, гра колективна. Успіх у ній залежить від злагоджених дій усієї команди, егоїсти в лапті удача не супроводжує. «Потрібно... стримувати будь-яку хвалькість, виховувати повагу до сили противника, звертати увагу на організованість, дисципліну в команді. Потрібно, нарешті, домагатися спокійного ставлення до успіхів та невдач...»

Рухливі ігри для 3-4 класів у школі

«Світлофор»

На майданчику креслять дві лінії на відстані 5-6 м одна від одної. Гравці стоять за однією лінією. Ведучий стоїть між лініями (приблизно посередині) спиною до граючих.

Ведучий називає будь-який колір. Якщо такого кольору немає в одязі, вони безперешкодно проходять повз ведучого за іншу лінію. Якщо у тих, хто грає цей колір присутній в одязі, то ведучий може осолити гравця, що переходить простір між лініями. Осолене стає ведучим.

"Переправа"

Гравці двох команд вишиковуються на протилежних сторонах майданчика один до одного (за лініями своїх «будинків»). За сигналом гравці, просуваючись стрибками на одній (правій, лівій) нозі, перетинають майданчики і повинні якнайшвидше опинитися за лінією «вдома» суперника. Перемагає команда, гравці якої раніше зберуться за протилежною лінією. Гравець, який закінчив пересування останнім, вибуває з гри. Потім йдуть стрибки у зворотний бік, і знову з гри вибуває останній.

Гра триває доти, поки на майданчику не залишаться два-три найвитриваліші стрибуни. За кількістю гравців на майданчику неважко визначити команду-переможницю. Продовжуючи змагання, можна виявити і найшвидшого гравця.

«Біг командами» (потяги)

Дві рівні команди вишиковуються в колону по одному, обхопивши руками попереду або взявши за пояс. Колони стоять паралельно одна одною з відривом 3—5 кроків. Перед колонами проводять стартову лінію, а навпроти команд, що змагаються, на відстані 15 м ставлять стійку або інший предмет. За сигналом гравці в колонах біжать уперед до стійки, обгинають її та повертаються назад. Виграє команда, гравці якої пробігли всю дистанцію, не роз'єднавшись, і раніше перетнули стартову межу всією колоною.

"День і ніч"

Дві команди стають на середині майданчика спиною одна до одної на відстані двох кроків. Однією команді дається назва «день», іншій – «ніч». Кожна команда на своєму боці майданчика в 10—12 м має «будинок». Той, хто веде гру, несподівано вимовляє назву однієї з команд, наприклад «день». Ця команда швидко тікає у свій «дім», а гравці іншої команди наздоганяють їх та плямують. Осаленних гравців підраховують та відпускають у свою команду. Усі стають на свої місця у шеренги, гра повторюється. Важливо, щоб не було суворого чергування команд, тоді граючі залишаться дуже уважними. Перед сигналом до бігу можна запропонувати гравцям виконати нескладні вправи, щоб відвернути увагу. Гра проводиться кілька разів, після чого підраховується загальна кількість спійманих гравців тієї та іншої команди за рівну кількість перебіжок. Салити гравців дозволяється лише до межі «вдома». Спіймані продовжують брати участь у грі. У ході гри-перебіжки один учасник може солити не тільки того, хто стоїть навпроти, але і його сусідів.

«Зумій наздогнати»

На майданчику окреслюють або розмічують предметами (камінці, містечка, прапорці та ін.) коло діаметром 9-12 м. 6-8 чоловік розташовуються по зовнішній стороні кола обличчям проти годинникової стрілки на однаковій відстані один від одного і розраховуються на перший-другий. Перші номери – одна команда, другі – інша.

По сигналу всі біжать в один бік, дотримуючись дистанції. За другим сигналом розпочинається змагання. Завдання кожного гравця осолити біжить попереду і не дати заплямувати себе супернику, що знаходиться позаду. Осалені покидають коло разом з тим, хто їх осалив, інші продовжують біг по колу. Коли останній гравець загальний, гра припиняється. Якою програє вважається команда, у якої більше заплямованих гравців. Можна не поділяти учасників по парах. Тоді кожен, хто біжить, заплямувавши гравця, що знаходиться попереду, продовжує біг по колу, намагаючись осолити наступного, а осаленные залишають коло (йдуть у його середину). Виявляються 2—3 найкращі бігуни, які залишаються останніми.

«Швидко крокуй»

Ведучий повертається обличчям до стіни чи дерева, закриває обличчя руками чи ліктем і каже: «Швидко крокуй, озирнуся — завмирай... раз, два, три, чотири, п'ять... Стій!» Ведучий може після будь-якої цифри сказати слово «стій!» і швидко озирнутися. Інші хлопці, що розташувалися за межею за 15—20 кроків від ведучого, під час рахунку швидко просуваються до ведучого. Коли ведучий крикнув «Стій!» і повернувся обличчям до тих, хто грає, вони завмирають на місцях. Гравця, який не встиг вчасно зупинитися або ворухнувся після зупинки, ведучий посилає назад за межу. Після цього ведучий заплющує очі і повторює речитатив. Всі знову просуваються вперед зі своїх місць, у тому числі початківці рух від риси. Так триває до тих пір, поки хтось не підійде до ведучого впритул, не торкнеться його рукою і, повернувшись кругом, якнайшвидше не кинеться за межу. Усі гравці роблять те саме. Ведучий біжить за ними, намагаючись осолити когось до біса. Осалений стає новим ведучим. Якщо наздогнати нікого не вдалося, ведучий повертається на колишнє місце, гра продовжується.

«Пляшки по колу»

Гравці розташовуються по колу на відстані витягнутих рук. Вибирають двох ведучих, один з яких стає цяткою, а інший - тікає. Перед початком гри вони стають за колом із різних боків.

За сигналом цятка біжить вздовж кола, намагаючись осолити втікача. Останній, коли його починають наздоганяти, стає в коло між іншими гравцями на будь-яке місце. У той же момент сусід, який виявився праворуч, стає новим, а цятка продовжує його переслідувати. Якщо цятці вдалося торкнутися рукою тікає, вони змінюються ролями.

«Третій зайвий на прогулянці»

Розділившись на пари, граючі встають по колу і повільно йдуть в одному напрямку, взявшись за руки або під руку, вільна рука на поясі. Ведущих двоє. Один із них тікає, а другий наздоганяє його. Той, хто тікає, коли йому загрожує небезпека, прилаштовується до якоїсь пари, взявши під руку одного з них, і тоді його ловити не можна. Третій гравець з іншого боку пари повинен тікати від ведучого і теж, рятуючись від переслідування, приєднується до будь-якої пари праворуч або зліва, схопивши під руку.

Гра триває до тих пір, поки ведучий не зловить будь-кого з тих, хто тікає. Тоді упійманий змінюється роллю з ведучим. У цій грі ведучому і тікають дозволяється бігати через коло, проте забороняється без потреби торкатися, пробігаючи повз, гравців у парах.

«Падає палиця»

Усі стають у коло та розраховуються по порядку номерів. Перший номер стає в середину кола, тримаючи в руках гімнастичну ціпок. Один її кінець він ставить на землю, а інший притримує рукою зверху так, щоб палиця стояла вертикально. Потім він голосно називає якийсь номер і відпускає ціпок. Гравець з названим номером повинен встигнути підхопити палицю, що падає. Ведучий у цей час відбігає назад. Якщо викликаний гравець встиг схопити палицю і вона не впала на землю, він повертається на своє місце, а водій продовжує водити. Якщо ж він не зловить палицю, то стає ведучим, а той, хто водив, іде в коло на своє місце.

Грають встановлений час, після чого стане видно, хто менше разів був ведучим. Він вважається переможцем.

Якщо бажаючих грати більше 10 осіб, то краще організувати для гри два кола.

«Візьми містечко»

Для гри потрібні містечка (тенісні м'ячі, однакові за розміром камінчики) у кількості на одну одиницю менше, ніж кількість учасників гри. Наприклад, шість містечок ставлять по колу (за метр один від одного), а семеро граючих стають із зовнішнього боку за крок від них. За сигналом усі йдуть, потім біжать навколо містечок (вправо чи вліво) до свистка чи команди «Взяти!». Тоді кожен граючий прагне схопити містечко. Комусь предмета не дісталося, вибуває. Гравців залишається на одного менше, тому прибирають із кола та одне містечко. Коли на кону залишаться одне містечко та два учасники, вони розігрують між собою перше місце.

«Тарілочка по колу»

4-5 чоловік встають по колу на відстані 5-8 м один від одного. У першого і третього гравця в руках пластмасова тарілочка, що літає. За сигналом гравці кидають свої тарілочки сусідові за годинниковою стрілкою. Спіймавши терелочку від сусіда праворуч, гравець посилає її далі, а сам повинен зловити нову тарілку з правого боку. Якщо гравець не встиг кинути тарілочку, як до нього прилетіла друга (виявився з двома тарілочками), то гра зупиняється і неквапливий гравець отримує штрафне очко. Воно присуджується і тому гравцю, хто неточно (більш ніж крок від гравця) кинув йому тарілочку або остання пролетіла вище за голову. Грають 8-10 хв. Переможцем вважається той, хто отримав менше штрафних балів.

Можна збільшити кількість гравців у колі, залишивши дві тарілочки. Тоді грати буде легше. Якщо бажаючих грати більше 8-10 осіб, слід ввести в гру три тарілочки.

«Мисливці та лисиці»

Майданчик розміром не більше баскетбольного обмежується лініями. Гравці вибирають ведучого - "мисливця", йому дають до рук маленький м'яч. Всі інші граючі – «лисиці».

"Мисливець" виходить на середину майданчика, а "лисиці" збираються навколо нього. "Мисливець" 2 рази підкидає м'яч вгору і ловить його, після третього кидка "лисиці" розбігаються в різні боки. "Мисливець", спіймавши м'яч, кидає його в одну з "лисиць". Кожна осаленная «лисиця» стає його помічником, отже, число «лисиць» скорочуватиметься.

Як тільки у «мисливця» з'явився перший помічник, «лисиці» можуть піднімати м'яч, що кинув у них, і перекидати між собою так, щоб «мисливець» з помічником не заволоділи ним. Тепер ведучі намагаються перехопити м'яч, щоб солити «лисиць».

Гра триває доти, доки не будуть переловлені всі «лисиці», крім однієї. Ця «лисиця», що проявила себе найвправнішою, стає новим «мисливцем».

Гра повторюється.

У процесі гри важливо стежити за тим, щоб «лисиці» не застали за межі майданчика. Інакше кожна з них вважається осаленной і стає помічником мисливця. Перед початком гри можна домовитися, що солити не можна, наприклад, у голову, груди тощо.

Ігри для загальнофізичної підготовки у зимовий період

«Паличку в сніг»

Кожен гравець повинен мати загострену з одного кінця паличку. Учасники гри стають у коло і кидають по черзі нагору свою паличку так, щоб, падаючи, вона встромилася загостреним кінцем у сніг. У кого це вийшло, виходить із кола. І так доти, доки не залишиться один гравець, він і стає ведучим. Його завдання - осолити гравців, що вийшли з кола. Ті, кого заплямували, стають його помічниками. Останній гравець, що залишився непойманим, оголошується переможцем.

«Не ходи на гору»

Міцно взявшись за руки, граючі оточують велику снігову кулю — гору. Спочатку вони повільно йдуть праворуч або ліворуч, а за сигналом тягнуть один одного і намагаються змусити когось влізти на гору, тобто доторкнутися до кома. Кому мимоволі доведеться піднятися на снігову кулю, виходить із гри. Переможцями вважаються три гравці, які залишаться останніми.

«Швидкі та влучні»

Гравці розподіляються на групи по 2-5 осіб. Кожна з них отримує завдання протягом встановленого часу (5-8 хв) скачати снігову кулю. Виграє група, чий ком найбільший. Потім грудки ставлять один на інший: внизу найбільший, нагорі найменший. Кожен граючий заготовляє собі сніжки. По черзі з відстані 6-8 кроків кидають їх у голову фігури, намагаючись її збити. Перемагає той, кому це вдалося зробити. Гра може бути командною. Тоді роблять дві снігові постаті. Виграє команда, гравці якої швидше зіб'ють голову фігури супротивника.

«Лови в мережу»

Бере участь весь клас. П'ятеро хлопців, узявшись за руки, утворюють «мережу». За сигналом вихователя вони біжать за граючими, намагаючись наздогнати і заплямувати їх (плямати можуть тільки крайні в мережі). Спійманий гравець приєднується до мережі. Гравці можуть розірвати «мережу» і забрати одного з товаришів «на волю». Гра триває доти, доки всі гравці не будуть спіймані в «мережу».

Сподобалася стаття? Поділіться з друзями!
Чи була ця стаття корисною?
Так
Ні
Дякую за ваш відгук!
Щось пішло не так і Ваш голос не був врахований.
Дякую. Ваше повідомлення відправлено
Знайшли у тексті помилку?
Виділіть її, натисніть Ctrl+Enterі ми все виправимо!