Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Hüppekõrguse redigeerimise õpetus S.T.A.L.K.E.R. Kuidas suurendada hüpet mängus "Stalker": viis, kuidas kõik Stalker op 2 seeria osad saavad alla laadida modifikatsioone, et kõrgele hüpata


See globaalne modifikatsioon on absorbeerinud Sigerous modi parima, uue süžee ja tegelased, funktsioonid ja liidese. Mäng on nullist ümber kujundatud!
Üks parimaid globaalseid modifikatsioone, mis muudab tsooni! Selle modifikatsiooni autorid keskendusid graafikale, tsooni efektiivsusele ja see neil õnnestus!
S.T.A.L.K.E.R. alati seotud paljude võimalustega, süžee ebakindlusega, mäng annab teile vabaduse ja teie tegevuste piiramatuse tunde... Lost Alpha - piiranguteta mod!
Uus süžee mängu alguses juhtunust. Kuidas teadlased püüdsid lahti harutada "tsooni mõistatust" ja kuhu läks esimene teadlaste rühm sõjaväelise üksusega. Tsoonis hakkasid levima kuulujutud ja ainult teie saate teada tõde!
Olete kogu mängu lõpetanud, kuid soovite rohkem? See mod näitab teile, mis juhtus pärast Clear Sky peatüki lõppu, mis juhtub kangelastega ja kuhu tsooni teadmistejanu teid viib!
Veel üks mod, mille läbimisel saate palju teada tsoonist ja sellest, miks tulistaja nii innukalt keskusesse jõudis, et ta sinna tõmbas ja kuidas tal õnnestus kõige raskemates katsumustes ellu jääda...
Nüüd mõjutab iga teie samm lahingu tulemust, mängu lõpp kujutab endast puud ja see, millist arenguharu järgite, on teie otsustada. Peate mõtlema iga sammu üle, mida astute...
Kas olete väsinud peidetud asjade otsimisest? Kas sooritate rasked ülesanded? Või tahad lihtsalt tunda end "tsooni peremehena"? Siis on see mod teie jaoks, see annab teile juurdepääsu kõikidele mängu üksustele!

Stalkeri mis tahes osas, olgu see siis Tšernobõli vari, Clear Sky või Call of Pripyat, saate ronida erinevate objektide otsa ja sageli peate seda tegema hüppega. Aga mida teha, kui te ei saa soovitud objekti juurde hüpata? Vastus on lihtne – suurenda hüppe ulatust ja kõrgust.

Hüppe suurendamine mängufailide redigeerimisega

Kõigepealt peate leidma Stalkeri mängukausta. Enamasti juhtub see programmifailides või mängudes. Kuid see võib olla teises kohas, olenevalt sellest, kuhu mängu installisite.

Läheme mööda rada STALKER\gamedata\config\creatures ja otsige sealt fail actor.ltx. Klõpsame sellel hiire parema nupuga - "ava koos" ja valime märkmiku.

Vajame rida jump_speed , mille väärtus on juba 6. Seda tuleb muuta, et Stalkeris hüpet suurendada. Ärge unustage oma muudatusi salvestada.

Mis on hüppe väärtus?

Ärge ostke kohe 99-t, sest maapinnale jõudes kukute lihtsalt kokku. Optimaalne väärtus oleks 7-9. Sellest piisab raskesti ligipääsetavate esemete saamiseks. Mõnikord on vaja rohkem panustada, et mõne asukoha piiridest üle hüpata ja teise asukohta liikuda. Selleks pange 20-30.

Juhend OP-2 hüppamiseks.

Järgnev on kasulik neile, kes soovivad õppida kõiki trikke, mida GG hüppamise ajal teha saab.

Kõigepealt analüüsime, kuidas me tavaliselt Stalkeris hüppame. Eelkõige see, kuidas me jooksustardist hüppame. Mida me teeme? Võtame positsiooni, kust kiirendame, ja valime punkti, kust hüppame. Seejärel vajutame klahvi "edasi", kiirendame ja hüppame õigesse kohta. Nüüd väga oluline punkt. Pöörake tähelepanu sellele, milliseid GG juhtnuppe te GG lennu ajal pidevalt vajutate? Valdav enamus teist vastab, et nad hoiavad klahvi "edasi", kuni GG hüppe lõpetab.
Jah, siin on kõik korras. Kõik on õige. Sel viisil tuleks teha pikk sirge diagonaalhüpe. Kuid mängumootor võimaldab teil sooritada mitte ainult otseseid hüppeid. Ja see võimaldab teil hüpata mitte ainult edasi. Saate hüpata paremale, vasakule, taha ja vertikaalselt, horisontaalselt ja diagonaalselt.
Kõige esimene asi, mida selliste hüpete sooritamiseks mõista, on see, et kui GG lennu ajal (kui GG hüppe tagajärjel maast lahti lendab) vabastage "edasi" klahv ja vajutage mõnda muud liikumisklahvi, siis GG muudab lennutrajektoori vastavalt uuele vajutamisele.
Ja teine ​​punkt, millest tuleb samuti kohe aru saada: kui liikumisklahve vajutada mitte enne hüpet, vaid pärast (st esmalt hüpata paigale ja seejärel vajutada liikumisklahve), siis liigub GG vastavalt klahvid vajutasid palju täpsemalt kui liikumises hüppamisel.
Miks nii? Sest jooksustardist hüpates liigub GG juba teatud kiirusega, mille ta sai maast õhkutõusmise hetkel. Ja selleks, et teise juhtnupu vajutamisel lennusuunda muuta, peab GG lendama palju suuremas kaares kui paigalt hüpates.
Selle punkti selgeks mõistmiseks mõelgem, kuidas auto ristmikul pöörab. Oletame, et see teeb parempöörde. On selge, et ristmikul täpse pöörde tegemiseks peab auto pöörde hetkel liikuma teatud kiirusega. Ja see kiirus sõltub pöörde järsust. Mida tihedam pööre, seda aeglasem peaks olema kiirus. Kui kiirus on vajalikust suurem, võib auto minna vastassuunavööndisse. Kui kiirus on vajalikust väiksem, siis sama roolinurga all võib auto teha liiga järsu pöörde ja sõita kõnniteele.
Samad füüsikalised seadused kehtivad ka meie GG puhul) Mida suurem on GG kiirus hüppe ajal, seda suuremat kaaret see lennu ajal kirjeldab. Ja vastupidi – mida väiksem on kiirus, seda järsem on kaar. See kõik kehtib igat tüüpi kaarehüpete kohta: horisontaalne, vertikaalne ja diagonaalne.

Väga lihtne – hüppe sooritamine:
1. Kohapealt;
2. Kiirendus täisküürus;
3. Osalises kükitamises kiirendamine;
4. Kiirendussamm;
5. Jooksu kiirendamine.
Kokku on meil algseks hüppekiiruseks koguni viis erinevat võimalust. Juba see teave on täiesti piisav, et pääseda kõigi OP-2 vahemälu kõigi proovitükkide jaoks. Alustades õnnetu varjupaigast koguja kordoni varras ja lõpetades "Snaipri" süžee täieliku läbimisega! Nende hüpete erinevaid variatsioone kombineerides ja proovides pääsete hõlpsalt mis tahes vahemälu, ükskõik kui keeruline see ka ei tunduks)
Kuid see pole veel kõik. Algset hüppekiirust saab veelgi täpsemalt juhtida järgmiste punktide abil:
- Lennu ajal aeglustamiseks võite vajutada lühidalt "tagasi" klahvi. GG "aeglusta"))
- Jooksustardist hüpates ei saavuta GG kiirust hetkega, vaid mõne kiirendusega. Seega, kui alustate hüpet ootamata, kuni GG saavutab maksimaalse kiiruse, saate tagada, et GG lendab hüppeliselt mis tahes vajaliku algkiirusega. Ja vastavalt pöörake lendu mööda mis tahes trajektoori)


Lennu ajal saate muuta GG pilgu suunda. Ja lennul olev GG pöördub veidi vaate suunas. See võimaldab teil hüpata järsemas kaares. See tähendab, et järsemas kaares liikumiseks saate alates hüppe hetkest oma pead järk-järgult meie sihtmärgi poole pöörata ja seejärel lendab GG mööda veidi järsemat kaaret.
Aga need tehnikad on juba kõrgushüppeoskused. Neid pole OP-2 vahemälu leidmiseks vaja ja need on valikulised. Need tehnikad võivad mõnel juhul ülesannet lihtsalt hõlbustada või lihtsustada) Ja aja jooksul saate need kindlasti selgeks. See pole raske, see nõuab vaid natuke harjutamist
Järgmine asi, mida pead teadma ja meeles pidama raske hüppe sooritamisel: mitte mingil juhul ei tohi kiirustada ja tormata! Kõik rasked hüpped nõuavad keskendumist ja keskendumist, et sooritada täpseid ja õigeaegseid klahvivajutusi. Seetõttu ärge kunagi kiirustage. Tehke kõike rahulikult, mõõdetult, ilma kärata. Kui tunnete, et muutute vihaseks, lõpetage proovimine. Lõdvestuge, tehke paus, täitke muid ülesandeid. Edasine askeldamine ei lahenda probleemi, vaid ainult vihastab teid veelgi) Oskuse omandades muutub kõik palju lihtsamaks.

Edasihüppe ajal ei ole vaja pärast maapinnalt õhkutõusmist "edasi" klahvi pidevalt vajutada. GG lendab edasi maksimaalse seatud kiirusega, olenemata sellest, kas jätkate "edasi" klahvi vajutamist või mitte.
Lennusuuna kiireks muutmiseks tuleb esmalt vabastada eelmise suuna klahv ja alles seejärel vajutada soovitud suuna klahvi.
GG-l on oma füüsilised mõõtmed. Ja need mõõtmed muutuvad olenevalt sellest, kas GG seisab, küürus või täisküürus. Ja seda fakti saab hüppamisel kasutada. Näiteks kui teil on vaja jooksuga hüpata madalasse nišši, kuhu GG saab ronida ainult kükitades või täiskükiga, siis toimige järgmiselt: Jookse üles, hüppa ja vajuta lennu ajal kiiresti kükiklahvi. ja siis vajadusel täiega kükitada, kuidas GG kohale lendab. Seda trikki pole OP-2-s kindlasti kuskil vaja, sest seda on üsna raske sooritada. Kuid selle kasutamine võib hõlbustada mõne vahemälu juurde pääsemist. Kõigi nende klahvide kiireks vajutamiseks on soovitatav määrata täisküüru klahv alternatiivselt vasakule Alt. Seejärel saate seda kiiresti pöidlaga vajutada, vabastades hüppeklahvi – tühikuklahvi)


Ja lõpuks veel üks asi. Eriti raskeid ja täpseid hüppeid ei saa sooritada, kui
a) Arvuti on nõrk ja FPS hüppe ajal on alla 25-30. Fakt on see, et madala FPS-iga mootor reageerib klahvivajutustele palju vähem selgelt. Ja teil on palju keerulisem panna GG hüppama täpselt nii, nagu soovite. Lülitage sellistel hetkedel staatilisele režiimile, et mootor reageeriks paremini.
b) Teie veres on üle 0,2 ppm alkoholi. See on võrdne ühe purgi õllega, mis on joodud tund enne mängu. "Snaiperi" on tungivalt soovitatav läbida täiesti kaine olles, nagu sõidaksite autoga. Muidu ei saa te midagi. Usalda minu kogemust.
Proovige kirjeldatud meetodeid erinevates kombinatsioonides ja näete, et ahvi kombel hüppamine on väga lihtne) Lisaks on spoilerite all lühidalt loetletud teatud hüpete klahvivajutuste jada. Oletame, et peame hüppama kaarega paremale. Valime kiirenduse suuna 10-15 kraadise nurga all soovitud kohast vasakule, kuhu tahame hüpata. Jookseme üles, hüppame ja lennu ülaosas vabastame klahvi "edasi" ja vajutame klahvi "paremale". GG lendab mööda paremat kaaret. Kui meil on vaja kaarega alla hüpata, siis seisame äärel, kust hüppame, seljaga serva poole. Põrkame paigale ja niipea, kui hüppasime, vajutame "tagasi" klahvi ja seejärel kohe "edasi" klahvi. GG lendab kaare alla. Oletame, et peame hüppama diagonaalkaares alla paremale. Seisame äärel, kust hüppame, seljaga serva poole. Me põrkame paigale ja niipea kui hüppasime, vajutame klahvi "tagasi" ja seejärel samaaegselt klahvi "edasi" ja paremale. GG lendab kaarega alla ja paremale. Oletame, et tahame hüpata alla parempoolne kaar, seisa serval, kust tahame hüpata, pööra paremale servale, hüppa kohale ja niipea kui hüppasime, vajuta "paremale" klahvile ja siis kohe "vasakule" klahvile. lendab alla mööda külgmist parempoolset kaaret. Samuti võite teise klahviga samaaegselt vajutada klahvi "edasi" või "tagasi". Siis lendab GG piki külgmist diagonaalkaare alla-edasi või alla-tagasi) See on tavaline hüpe piki horisontaalset kaaret.Meie ülesandeks on lennata ümber rõdusid eraldava astangu.Tõuseme rõdu servast, 10-15% nurga all astangu suhtes.Jookseme üles, hüppame ja ülaosas lennul vabastage "edasi" klahv ja vajutage klahvi rõdu poole. Ja GG maandub parapetiga koos istumisrõdu. See on tavaline vertikaalkaare hüpe. Seisame äärel, kust hüppame, seljaga serva poole. Soovitud astangule hüppamise hõlbustamiseks võtame täisküki. Seega on GG mõõtmed kõige väiksemad ja tal on lihtsam õigesse kohta hüpata. Põrkame paigale ja niipea, kui hüppasime, vajutame "tagasi" klahvi ja seejärel kohe "edasi" klahvi. GG lendab kaarest alla ja haakub järgmisele astangule. Ja kui teil on vaja mitu korrust alla hüpata ja minna konkreetsele aknalauale või hüpata konkreetsesse aknasse, siis me ei vajuta "edasi" nuppu kohe pärast allalendamist, vaid soovitud aknale või parapetile lähenedes. Ja siis GG "lendab" sinna, kuhu me ta saatsime) Ja siin on üks väike saladus: mootor on konfigureeritud nii, et GG liigub lennu ajal palju tõhusamalt külgedele kui edasi-tagasi. Seetõttu võite õigesse kohta täpsema "löögi" saamiseks või eriti rasketel juhtudel kasutada hüpet mööda vertikaalset kaare külgsuunas. See on tavaline hüpe diagonaalkaares. Aga selle hüppe saab lihtsamaks ja ilusamaks teha, kui kasutada lennu ajal GG pööret. See viiakse läbi järgmiselt: seisame näoga rõdu serva poole, kust hüppame. Oletame, et tahame hüpata alla paremal allservas olevale rõdule. Seejärel pöörame enne hüppamist paremale, et temast veidi eemale vaadata. Hüppame edasi, siis lennu ülaosas vabastame klahvi "edasi", vajutage klahvi "paremale" ja sellega hakkame GG-d rõdu poole pöörama. Siis lendab GG diagonaalkaares külgsuunas ja maandub soovitud rõdule külili) Üldiselt näevad hüpete ajal pöörded välja väga muljetavaldavad ja võimaldavad teil sooritada mitmesuguseid hüppeid keerulistes kaaredes, hüpates alla spiraalist, maost, ventilaatorist ja teistest) neist töös näete professionaali juhendist. Kuid neid hüppeid pole OP-2 läbimiseks absoluutselt vaja. Neid on mainitud ainult täielikkuse huvides) Puuokstelt hüppamisel on mõned ainulaadsed omadused. Okstel pole peaaegu kusagil piisavalt ruumi normaalseks jooksmiseks. Kuid me peame meeles pidama, et isegi lühike jooks on alati parem kui kohast hüpe. Mis tahes, isegi kõige lühema stardijooksuga lendab GG kaugemale kui ühegi kohast hüppe korral. Seega, kui teil on vaja hüpata puult teisele ehitisele, proovige mitte hüpata oksa otsast, vaid liikuge võimalikult kaugele tagasi, et teha vähemalt mingisugune ülestõus. Tihti teevad selle vea need, kes üritavad koguja vahemälu taga Cordonil posti peale hüpata. Nad hüppavad oksa servast ja ei ulatu. Ja kui liikuda võimalikult taha ja hüpata jooksustardiga, siis jõuab see probleemideta GG veergu) Aga ülekiirendamise koha valikul tuleb kindlasti arvestada järgnevaga: Puuoksad on tehtud nii et neil on sageli silmale nähtamatud tekstuurimurrud ja painded. Ja GG on valmistatud nii, et see suudab normaalselt kiirendada ainult tasasel pinnal, ilma aukude, väikeste eendite ja pinnavaluta. Kui selliseid ebakorrapärasusi esineb, siis GG justkui “komistab” nende peale ja kaotab saavutatud kiiruse. Seetõttu tuleb mööda oksa õhku tõustes kindlasti tähelepanu pöörata sellele, kas GG ei kaota õhkutõusmisel kiirust. Ja kui kiirus kaob, siis peate otsima sellist haru või valima selle külje, kus GG ei "komista". Sama reegel kehtib ka mis tahes muu pinna puhul: kivid, katused, äärekivid, piirded jne. , kuid enamasti esineb see probleem just puuokstel. Järskudel tõusudel ronides pidage meeles, et täisküürus suudab GG ületada palju järsemaid tõuse kui seistes või istudes. Ja kui kalle on nii järsk, et GG ei saa mööda seda roomata, siis võib proovida hüpates üles ronida. Põrkame paigale täisküürus ja lennu ajal vajutame "edasi" klahvi. Paljudel juhtudel on see ainus viis puu otsa ronida) Siin on põhiprobleem selles, et sageli takistab mõni muu tala, serv või muu konstruktsiooni osa hüppamast soovitud talale, mis ei võimalda otsest hüpata täies küürus. Seetõttu peate segavate struktuuride "ümber lendamiseks" kasutama erinevaid kaare hüppeid. Varem räägiti, et GG liigub lennu ajal külgedele palju tõhusamalt kui edasi-tagasi. Seetõttu kasutage seda mootori funktsiooni. Eriti ebamugavate konstruktsioonielementide "ringi lendamiseks" kasutage vertikaalkaarest külgsuunas üles hüppamist. Täisküürus mööda vertikaalset kaaret külgsuunas üles hüppamine võimaldab teil lihtsalt ronida isegi tsooni mis tahes kraana tippu ja Tšernobõli tuumaelektrijaama mis tahes elektriliini toe otsa, rääkimata lihtsamatest konstruktsioonidest) Proovige - saate Olge üllatunud, kui lihtne see on) Ülalkirjeldatu põhjal saate vertikaalset kaare mööda hüpates "ümber lennata" mis tahes väljaulatuva objekti. Kuid sel juhul on palju lihtsam viis. Et katuse väljaulatuv visiir või parapet ei takistaks meil sellele hüppamast, peame enne hüppamist seinast eemalduma selle parapeti või visiiri laiusele. Fakt on see, et kui vajutate enne hüpet seina lähedale, kartes kukkuda, siis püsti hüpates lükkab see väljaulatuv objekt teid seinast eemale. Ka siin on füüsika seisukohalt kõik täiesti õige. Proovige päriselus visiiri või parapeti alla hüpata. Parimal juhul lööte oma pea valusalt vastu teda) Ja halvimal juhul põrkate vastu seina ja lendate alla) Seetõttu liikuge selle löögi vältimiseks seinast eemale visiiri laiusele ja lihtsalt hüppate paigale püsti. Ja seejärel vajutage kõrgeimas punktis klahvi "edasi". Seega "lendate ümber" segava parapeti või katusevisiiri ja maandute ohutult viimasele) See meetod töötab suurepäraselt absoluutselt kõigil juhtudel, kui peate hüppel lendama ümber segava takistuse. See on üsna keeruline trikk, seega peame sellest üksikasjalikumalt rääkima. Oletame, et peame hüppama kaugel asuvale väikesele astangule, hüpata saab ainult jooksu pealt ja pealegi blokeerib tee sinna juurde selle hoone nurk, millel see asub. Ja otsest hüpet sellele pole võimalik teha - lihtsalt hüpake kaares ja lennu lõpus peate järsult muutma lennutrajektoori järsku, et "ümber nurga" lennata. Oletame, et peate "lendama" mööda paremat kaaret. Seda hüpet saab sooritada järgmiselt: kiirendada, hüpata sirge hüppega, et lennata selle nurga lähedal. Nagu hüppas - lase lahti kõik liikumisklahvid. Ja nurgast mööda lendamise hetkel vajutage kiiresti ja samaaegselt klahve "tagasi" ja "paremale". Lennu ajal GG pidurdab ja hakkab paremale poole liikuma, lennates nii järsu kaarega ümber nurga ja maandudes täpselt parapetile) See hüpe on üsna raske, kuid treeningu tulemusel on see üsna teostatav) OP-s- 2 selle kasutamiseks pole kohustuslikku vajadust. See oskus on täielikult paljastatud "Professionaalne" boonussüžees, kuid kõige lihtsamas rakenduses kasutatakse seda "Snaipri" süžees. Võimalikud tõstevõimalused sõltuvad konkreetsest trepist või konstruktsioonist. 1. Ronige trepist, vajutades ainult "hüppa" klahvi, ilma "edasi" klahvi vajutamata. 2. Hüppame üles ja hüppe tipus natuke, üsna vähe liigume edasi. Lühike "hüpe" ja kohe lühike ja kiire "edasi". 3. Puhkame vastu treppe ja jookseme, samal ajal pidevalt hüpates. Konkreetne meetod sõltub disainist ja valitakse empiiriliselt. Mõnel juhul võib osutuda vajalikuks nende meetodite kombinatsioon. Meetodeid 1 ja 2 tuleks proovida GG kükkimise erinevates olekutes - kuskil on võimalik hüpata ainult seistes ja kuskil - ainult täiskükis. Samuti on sellistest treppidest ja ehitistest üles ronimisel oluline, kuhu GG välja näeb. Kui vaatate horisontaalselt, ei saa te hüpata. Vaata trepist üles. Ja selliste tõusudega on äärmiselt oluline mitte kiirustada. Fakt on see, et "mitteaktiivsest" struktuurist üles liikudes tekib justkui GG "tõrjumine" trepist. Kui peatute esimesel astmel hüpates ja vaatate, siis näete, et pärast hüpet näib GG aeglaselt trepist eemalduvat ja siis peatub. Valdav enamus juhtudel tuleb enne järgmist hüpet kindlasti oodata, kuni GG "äraliikumise" lõpetab. Seetõttu on eriti oluline neid tõsteid teha järk-järgult, aeglaselt, ilma kuhugi kiirustamata)

S.T.A.L.K.E.R. on tõeliselt "rahvalik" mäng, milles saate mitte ainult kasutada käsitööliste suuri muudatusi, vaid ka ise mängus muudatusi teha. Näiteks saate mõne faili lihtsa redigeerimise abil muuta tegelase parameetreid ja mängu füüsikat.

Muidugi, kui seadetega liiale minna, võib mängu muuta tõeliseks tsirkuseks. Kuid kui suurendate hüpet "Stalkeris" vastuvõetava väärtuse võrra, muutub läbimise ajal mäkke ronimine palju lihtsamaks. See kehtib eriti juhtudel, kui peate jõudma peidetud vahemällu, kontrollima raskesti ligipääsetavat kohta või ületama väljad üsna levinud lõksudega.

Kuidas hüpet muuta?

Vajame kausta, kuhu mäng on installitud. Vaikimisi kopeerib installer mängufailid mängu nimega kataloogi, mis asub programmifailides süsteemidraivil. Kui olete installiteed muutnud, saate seda vaadata otsetee atribuutides.

Pärast kausta sisenemist peate avama mänguandmete jaotise ja minema konfiguratsiooni. Siin peab kasutaja leidma faili nimega actor.ltx. Kui te ei saa seda käsitsi teha, kasutage Windows Explorerisse sisseehitatud otsingut.

"Stalkeri" hüppe suurendamiseks tuleb fail avada mis tahes tekstiredaktoris. Lihtsaim viis seda teha on tavalise Notepadi kaudu. Selleks paremklõpsake failil ja valige "Ava koos". Ilmuvas aknas peate määrama tekstiredaktori.

Faili redigeerimine

Hüppe kõrguse suurendamiseks "Stalkeris" peate leidma rea ​​"jump_speed". See aitab otsingul, mis avaneb, kui vajutate klahvikombinatsiooni Ctrl + F ja sisestate otsingusõna.

"Jump_speed" vastas on vaikeväärtus 6 – see on standardhüpe. Kõrguse suurendamiseks muutke lihtsalt seda numbrit ja salvestage fail uute parameetritega. Maksimaalne väärtus on 99 ühikut.

Mida panna?

Peate otsustama optimaalse väärtuse üle. Fakt on see, et 99 hüppeühikut ei too kaasa midagi head, sest maandumisel teie tegelane lihtsalt puruneb kokkupõrke ajal tohutute kahjustuste tõttu. Selleks, et kangelane kõrgemale hüppaks, piisab väärtuse tõstmisest 7-9-ni. Tavaliselt piisab sellest raskesti ligipääsetavate kohtade uurimiseks ja haruldaste esemete kogumiseks. Asukohtadevaheliste lünkade kasutamiseks on parem määrata 20-30 ühikut. Leia kesktee väärtuste vahel ja naudi kõrgeid hüppeid ilma oma kangelase elu ohtu seadmata ja mängu edukalt lõpetamata!

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!