Вправи. Живлення. Дієти. Тренування. Спорт

Організація кіберспортивних заходів. Клубний респаун: хто навіщо намагається відродити комп'ютерні салони. Які складнощі виникають у організаторів

Компанія з організації кіберспортивних турнірів Павла Шапкіназа три роки з невеликої регіональної фірми перетворилася на компанію міжнародного рівня. У UCCвже підписано контракт з одним із мажорів Galaxy Battles, а за минулий ріккомпанія розіграла на турнірах ~ $300 000.

Павло розповів про процес організації кібертурнірів, про фінансування та про те, як справлятися з форс-мажорами.

– Які фахівці потрібні для організації кібертурніру?

Все залежить від масштабу змагання, теоретично турнір можуть організувати навіть дві людини. Для створення турнірів високого рівнянам вистачає 50 працівників.

Насамперед компанія UCC займається забезпеченням призового фонду. Потім включаються відділи продажу та маркетингу, відбувається пошук партнерів та узгодження списку учасників.

Після цього спортивний відділ вибудовує структуру турніру та домовляється з усіма майбутніми учасниками змагання. Потім знову підключається маркетинговий відділ і кладе цю «рибу» робочі інструменти просування продукту.

Водночас потрібно займатися студією, яка стримуватиме змагання. Потрібно забезпечити освітлення та стрімінг всіма мовами аудиторії.

Це загалом. Бізнес-процес організації кіберспортивних змагань у компанії Павла Шапкіна займає 30 сторінок: багато нюансів, без яких турнір провалиться.

- Чи є принципові відмінностіміж організацією кібертурнірів на різних рівнях?

Головна відмінність турнірів на регіональному та міжнародному рівні- рівень команд та вимог до змагань. на міжнародних турнірахпринципово висока якістьтрансляцій, у команд є власні райдери та умови, за яких вони братимуть участь. Складніше узгодити та розклад.

- Чи бувають форс-мажори у процесі організації?

При організації кібертурніру найнеприємніше, що може статися, - це коли команда несподівано знімається зі змагань. Наприклад, може захворіти гравець. При цьому склад учасників вже анонсований у мас-медіа, є низка зобов'язань перед партнерами.

Якщо таке трапилося, доводиться у екстреному режимі шукати нову командуна заміну та узгоджувати все заново з партнерами. Зважаючи на те, як складно узгодити розклад із командами високого рівня, це непросто.

- Чи можливо отримувати державну підтримку у цій галузі?

Здобути фінансову підтримку держави можна, адже вона зацікавлена ​​у взаємодії з аудиторією 17-18 років, на яку націлений кіберспорт. Проте надто розраховувати на таке фінансування не варто: воно обтяжує бізнес зобов'язаннями та бюрократією. В ідеалі бізнес має бути незалежним та націленим лише на себе. Держпідтримка - це результат, несумісний із витратою сил.

– Як формується призовий фонд? Чи трапляються випадки невиплат?

Більшість кіберспортивних турнірів організовуються так само, як і змагання у класичному спорті: не обов'язково мати призовий фонд до початку турніру, можна його просто оголосити Спочатку сума анонсується, а потім уже організовується турнір, з розрахунком заробити ці гроші до кінця змагань. Для цього слід грамотно оцінити обсяги фонду, що виходить не у всіх. Тому трапляються невиплати призових фондівбувають випадки шахрайства.

Більше про ефективну взаємодію з кіберспортивною аудиторією та про продукти з найвищим ринковим потенціалом Павло Шапкін розповість 4 квітня на конференції.

щоб не пропустити найважливіше!

Досліджень, присвячених ігровій аудиторії, безліч. Це середовище - ласий шматочок для маркетологів вже майже десять років. Кіберспорт лише в останні 2–3 роки став масовим явищем, а тому і з аудиторією дещо складніше - і я як власник кіберспортивної команди і рекламного агентства стикаюся з цією проблемою щодня. Давайте розбиратися разом.

Близько 50 мільйонів людей у ​​Росії грають у ігри. До речі, ця кількість більша, ніж населення Іспанії. При цьому PayPal і SuperData у квітні 2017 року оцінили аудиторію ринку кіберспорту в нашій країні в 2,5 мільйона-2,5 з 50.

Чи не надто велика цифра, правда? Я навіть сказав би, мізерна. Однак мені зовсім не зрозуміло, звідки вона взялася. Twitch заявляє про 8,5 млн активних унікальних користувачів в Росії на місяць, а Twitch-це платформа, де сидить переважно кіберспортивна аудиторія. За версією steamspy.com, за останні два тижні лише у Dota 2 у Росії зіграло майже 9 мільйонів людей. Адже є купа інших дисциплін, причому не тільки в сервісі Steam.

Ми з колегами з Syndicate вважаємо за краще орієнтуватися на steamspy - за тим лише винятком, що аудиторія дисциплін перетинається, тому брати за основу їхню цифру в 23 мільйони не варто. За нашими оцінками (з урахуванням перетину аудиторії дисциплін) сумарна кількість шанувальників кіберспорту в нашій країні коливається від 15 до 17 мільйонів осіб. До речі, за прогнозами аналітиків, ця цифра в наступного рокузросте як мінімум у 1,5 рази.

Аудиторія кіберспорту у Росії

Чому дані PayPal занижують цифри більш ніж у 6 разів, а цифри Twitch - майже у 2 рази? Можу припустити, що істина криється в методології дослідження: PayPal моніторить тільки акаунти, прив'язані до їх системи, а в Росії це далеко не єдиний провайдер платежів: є той же QIWI, та й прив'язувати PayPal до своєї дебетової картки - додаткова і часто непотрібна російського користувача. Важливим моментомє і те, що далеко не 100% аудиторії і дивиться, і грає в кіберспортивні дисципліни-багато хто воліє виключно трансляції, а деякі, навпаки, воліють грати, а не спостерігати.

Навіщо люди грають у ігри

Основну масу становлять люди віком від 14 до 34 років
Що там за соцдемом? Компанія Mail.ru Group у 2016 році провела широке дослідження. Не бачу сенсу переказувати інфографіку. Відзначу лише найважливіші для нас факти:

1. 95% кіберспортивної аудиторії  - чоловіки. Комуніцювати в кіберспорті з жінками - значить працювати з маленькою аудиторією охопними інструментами, тобто. стріляти з гармати по горобцях. Якщо у вас нішевий продукт, розрахований на жінок-геймерів, це може спрацювати. В іншому - забудьте про кіберспорт (але не геймінгу: жінок-геймерів у Росії майже 25 мільйонів, і в більшості своїй вони, до речі, роблять це в смартфонах)

2. 64% респондентів не планують припиняти грати навіть у віддаленому майбутньому, а ще 24% не планують припиняти найближчим часом. Що означає ця цифра? «Колишніх геймерів» не буває - якщо ти почав грати, ти гратимеш, найімовірніше, все своє свідоме життя. Таким чином, очевидним стають одразу кілька фактів:

  • Аудиторія «дорослішатиме». Якщо зараз кіберспорт (за винятком World of Tanks - тут дуже багато аудиторії 30-40 років) - це, в основному, молодь, то вже через кілька років ситуація серйозно зміниться.
  • Аудиторія «багатітиме»: люди дорослішають, влаштовуються на роботу і з віком збільшують свій рівень доходу.
  • Аудиторія трансляцій зростатиме. Згодом у людини змінюються пріоритети, з'являється повноцінна сім'я, і витрачати весь свій час на ігри стає неможливим. Тут на допомогу приходять трансляції: чому б не скоротати вечір із друзями за переглядом фіналу чемпіонату світу з CS:GO?
  • Загальний обсяг аудиторії в найближчі роки зростатиме за рахунок приросту нових гравців і того, що «старенькі» здебільшого продовжуватимуть дивитися/грати, а не випадуть з обойми.

Іншими словами, зайняти цю нішу зараз буде значно простіше, ніж це зробити через 1–2 роки. Зі зростанням аудиторії та її дорослішанням в індустрії з'явиться більше рекламодавців - конкуренція зросте, як і вартість контакту. Я навіть бачу це на прикладі власної кіберспортивної команди: лише за рік наші бюджети на зарплати гравців та утримання персоналу зросли майже втричі. Тепер для побудови сильної організації знадобляться суми, що перевищують інвестиції, які витратили власники команд/рекламодавці у 2017 році.

3. 83% респондентів стверджують, що кіберспорт допомагає їм відпочити та відволіктися, а ще 51% робить це за компанію з друзями. Це важливо розуміти, адже ваші акції та активації повинні як мінімум не заважати людям відпочивати, а ще краще орієнтуватися саме на цю потребу аудиторії. Робіть активації, спрямовані на спільне проведення часу, не соромтеся робити панкушний контент у своїх соціальних медіа, розважайте аудиторію нестандартними фішками та шоу-матчами-загалом, не бійтеся експериментувати, веселити і сміливо розмовляти зі своєю аудиторією однією мовою.

4. Основну масу становлять люди віком від 14 до 34 років. Досить широкий прошарок, який може бути цікавим дуже різним брендам. По суті, це два покоління: міленіалі та центеніали, щоб говорити мовою цих поколінь, потрібно викликати довіру у цих груп потенційних споживачів. Давайте розглянемо їхнє середовище спілкування.

YouTube та ВКонтакте є ключовими платформами для пошуку та споживання контенту серед цієї ЦА практично за всіма категоріями. Для геймерів YouTube-це ще й Twitch з їх 8,5 млн унікальних користувачів з Росії на місяць.

Captain Obvious повідомляє: основне спілкування з друзями відбувається в соцмережах (75%). При цьому більшість аудиторії проводить у них по кілька годин на день. Дивно, але шарять і постують контент активніше представники покоління Y (37% проти 20% покоління Z). У той час, як Z більше, ніж Y, слухає музику і грає в ігри.

Як кіберспортивна аудиторія використовує девайси

Варто поговорити і про девайси, які найпоширеніші у нашої аудиторії.

Зазначу, що це статистика з геймінгу загалом, а не лише з кіберспорту, але при цьому вона також важлива. Саме з неї ми дізнаємося, що Росія - дивовижна країна, де досі більшість аудиторії використовує ПК для ігор. У розвинених країнах для ігор використовується консоль, а ПК-для роботи, але тільки не на батьківщині-матінці.

Ще один цікавий момент-12% аудиторії (а це, між іншим, більше 5 мільйонів осіб) використовують для ігор всі девайси, тобто. планшет, смартфон, комп'ютер та консоль. На смартфонах грають у більшій ступеня жінки - сцим пов'язаний їх високий % серед геймерів - приблизно 25 мільйонів чоловік.


Росія-величезна країна, тому у більшості моїх колег, яких я консультую з кіберспорту, виникає логічне питання про географію розподілу аудиторії в Росії, відповіді на яке публічні джерела не дають. У зв'язку з цим ми з колегами з Syndicate провели невелике дослідження: відібрали 30 найкращих пабліків ВКонтакті з п'яти найбільш популярних кіберспортивних дисциплін з сумарною аудиторією понад 8 000 000 осіб (без урахування перетину аудиторії) та переглянули географію їхніх передплатників. Звичайно, це не найрепрезентативніша вибірка, але деяке уявлення про географію поширення кіберспорту в Росії вона дати може. Як ви бачите на діаграмі, більша частина аудиторії зосереджена в Центральному федеральному окрузі (36,3%), далі йдуть Приволзький та Північно-Західний округи (17,4% та 11,2% відповідно), що, загалом, закономірно: ці регіони найбільш густо населені, тому кількість людей, які цікавляться кіберспортом, там вища.

Ми пішли далі і подивилися, який відсоток аудиторія співтовариств по округах складає від загальної кількості жителів цих округів, і встановили, що найбільшу популярність серед населення Росії кіберспорт має у Північно-Західному, Центральному, Південному та Далекосхідному регіонах: саме в них найвищий відсоток населення , що перебуває у кіберспортивних пабликах.

Підіб'ємо резюме. Даних про обсяги аудиторії кіберспорту досить багато, і вони дуже різняться: кожен вважає так, як сам вирішив. Але навіть якщо ми візьмемо середньозважену цифру, то вийде близько 9 мільйонів людей активної аудиторії, більшу частину якої становлять чоловіки. У геймінгу приблизно рівний розподіл підлог. Забудьте про міф «школоти»: тут не тільки центеніали, а й мілініали, що застали зародження та розвиток ігровий промисловостіі продовжують захоплюватися іграми та кіберспортом як яскравим їх виявом. З цієї причини зростатиме і частка платоспроможної аудиторії. Найбільший відсотокшанувальників кіберспорту зосереджений саме у центрі Росії. Не дивно, що інформацію вони черпають із ВКонтакте, YouTube та Twitch. Важливий нюанс-це дуже ризиковий, з погляду маркетингу, ринок, де люди, як правило, мають полярні думки: вас або ненавидять, або обожнюють. Бажаєте результатів  -  йдіть на ризик. Боїтеся ризикувати - не йдіть в кіберспорт, тому що ви не отримаєте необхідного імпакту, проповідуючи консервативний маркетинг і розміщуючи логотипи на футболках кіберспортсменів.

Якщо багато років тому батьки ховали від вас дроти, а у комп'ютерних клубах ви проводили більше часу, ніж на уроках — для вас є гарна новина— відео-ігри перестали виконувати виключно ігрову функціюта перетворилися на новий event-формат. Великі корпорації проводять дедалі більше заходів із використанням відеоігор, кіберспорту та технологій віртуальної реальності.

Команда Cyberspace підготувала вам вибірку з 5 нових кейсів кібер-подій:

  1. Кіберспортивні турніри від PepsiCo

Енергетик – один із основних напоїв геймерів. Не дивно, що виробники намагаються вийти на цю аудиторію будь-якими способами: практично жодний профільний захід не обходиться без енергетичного партнера. PepsiCo ж зі своїм Adrenaline Rush пішли ще далі, організувавши в Росії серію змагань Adrenaline Cyber ​​League з популярних ігор Counter-Strike: Global Offensiveта DotA2.

Головна особливість у тому, що взяти участь може абсолютно будь-яка команда, і через відкриті відбіркові етапи потрапити до фіналу, де на них чекатимуть професійні колективи.

Завдяки іншими кіберспортивними та навколоігровими активностями, Adrenaline Rush, крок за кроком, забирає частку ринку у своїх конкурентів.

Турнір Adrenaline Cyber ​​League у ВТБ Льодовийпалац

LG, кіберфутбол та танці

У 2016 році кіберспорт став офіційним виглядомспорту в Росії, а в 2017 - інтерактивний футбол визнали частиною традиційного футболу. Водночас і бренди почали приділяти серйозну увагу ігровій індустрії. Так компанія LG активно зайнялася просуванням своїх моніторів та проекторів, підтримуючи практично всі заходи щодо кіберфутболу. LG Moscow Open 2017 за симулятором FIFA 17 взагалі став частиною кубка Москви.

Але не єдиним футболом розповідає про себе виробник електроніки. Організований ним танцювальний баттл із гри Just Dance 2017, за участю популярних стримерів, зібрав сотні тисяч переглядів. Та й інтеграція в зону приставок кіберспортивного комплексу Cyberspace означає, що результати від вкладень у кіберспорт і геймінг виправдали їхні очікування, і новим заходам.

Фінал чемпіонату Росії з кіберфутболу 2017 у комплексі Cyberspace

Політика та кіберспорт

Якщо вже мова зайшла про державне визнання кіберспорту, не зайвим буде звернути увагу на популяризацію політичних сил через ігрові заходи. А таких прикладів у нас щонайменше два. Це і кубок губернатора Санкт-Петербурга з кіберспорту та аналогічний турнір імені губернатора Московської області. Обидва змагання зібрали велика кількістьглядачів як на стадіонах, так і онлайн.

Враховуючи, що основна аудиторія перебуває у віці від 17 до 24 років, то це чудове влучення в цільову аудиторію. На підтвердження цієї теорії, опозиційний політик Олексій Навальний нещодавно провів стрим популярної гри PlayerUnknown's Battlegrounds, трансляція якої зібрала десятки тисяч глядачів.

Командоутворення для Ощадбанку

Досвідчені event`ори знають, що група відокремлених співробітників на заході, яким начхати на феєрію, що відбувається навколо, — це айтішники. Відсоток їхньої залучення перманентно прагне до нуля, що є головним болем для будь-якого HR.

У Ощадбанку-Технології 11 000 співробітників, а про частку в ній IT фахівців можете судити з назви компанії. Нам потрібно було організувати пробне ігровий західдля 300 працівників. У результаті ми отримали комплексний турнірз 5 дисциплін, стовідсоткову явку, понад 80% позитивних відгуківта плани на організацію серії змагань у 2018 році.

Продовжуємо публікувати серію статей від відомого кіберспортивного діяча Шона Day Плотта. Цього разу він торкається важливу тему- як створити власний кіберспортивний проект, наприклад, великий міжнародний турнір.

(Day)

Повторення – мати вчення. Тож перед тим, як розпочати обговорення організації кіберспортивного турніру, давайте резюмуємо, чого ми встигли навчитися у попередніх статтях (список знайдете внизу сторінки).

Ви хочете отримати роботу в галузі кіберспорту? Я порадив би вам винайти щось своє.

Я вже казав вам, що в кіберспорті мало робочих місць і всі вони дуже віддалені один від одного. До того ж, вакансії віддаються в основному найдосвідченішим та найкваліфікованішим кандидатам. Отже, новачок натикається на так званий «хитрощі-22»: щоб отримати роботу в кіберспорті, вам потрібен досвід, але до того часу, поки вас хтось не найме, досвіду у вас не буде. І як же впоратися із цією проблемою? Моєю порадою було стати підприємцем, тобто. організувати власний кіберспортивний почин. Воно не обов'язково має бути імперією, а просто чимось таким, що продемонструє ваш талант, ініціативу та ентузіазм. Створіть кіберспортивний клуб у школі чи університеті. Відкрийте баркрафт або організуйте локальний мережевий турнір. Почніть із малого, з університетського кампусу чи вашого містечка. Організація заходів – це навик, що набуває: вам доведеться багато викручуватися, керуючи людьми і ресурсами. Якщо ви покажете, що здатні не без успіху проводити локальні заходи, вас ймовірно помітить і пригріє під своїм крилом велика комерційна кіберспортивна організація. З іншого боку, створення спільноти – це дуже цікаве заняття, т.к. є відмінним способомналагодити зв'язки з однодумцями з-поміж кіберспортивних фанатів.


Ставтеся до свого починання як до бізнесу, а не як до хобі.

В одному з попередніх постів я попередив вас про те, що на організацію заходів потрібні гроші, а це означає, що вам з головою доведеться поринути у такі складні речі, як збирання фінансів, бухгалтерія, переговори, ліцензії та контракти. Можливо, податки, страхування, юристи та банківські рахунки. Поставтеся до свого підприємства серйозно. Нехай воно буде вашим бізнесом. А ще краще мати наставника (батька, друга, родича), який вже має досвід у діловій сфері та може допомогти розумним словому створенні та керівництві вашого мікробізнесу. Ви дуже здивуєтеся, якими чуйними та люб'язними можуть бути досвідчені бізнесмени, якщо попросити їх про допомогу. І наскільки цікавим буде процес.

Найміть колег, визначтеся з організаційною структурою та окресліть цілі.

У своєму останньому пості я взяв інтерв'ю у братів Роузен (Rosen) з Техаської кіберспортивної асоціації (Texas eSports Association) і в процесі розпитував, як їм вдалося організувати такий неймовірно успішний за місцевими мірками кіберспортивний захід, як LoneStar Clash. Я вибрав Роузенов через те, що вони звичайні студенти коледжу без особливого досвіду чи зв'язків у кіберспортивній сфері, які змогли організувати серію неймовірно професійних евентів. Якщо вони змогли створити щось подібне, то й ви зможете.

Роузени коротко згадали про те, як вони розпочинали свою кіберспортивну подорож – завідуючи зборами кампуса з метою визначити потенційний розмір локальної спільноти. Саме там вони завербували знайомих студентів, аби ті допомогли в організації та проведенні заходу. Роузени були дуже винахідливими у пошуку однодумців і не обмежували себе якоюсь однією. соціальною групоюабо кампусом. Вони розвішували постери та анонси в університетах, середніх школах, магазинах, що займаються продажем коміксів, комп'ютерних ігорта геймерської атрибутики, професійних та технічні школи, хай-тек компаніях та навіть інноваційних інкубаторах. Вони створювали пости на популярних форумах на зразок TeamLiquid.net та reddit.com/r/starcraft. Вони стежили за тим, щоб їхні зустрічі було внесено до списку заходів кампусу. Вони тримали зв'язок і співпрацювали з існуючими поблизу кіберспортивними спільнотами та баркрафтами. Вони використовували будь-який спосіб, щоб залучити на свій евент якомога більша кількістьучасників.

Техаська кіберспортивна асоціація, вона ж базова ком'юніті-група, була заснована як компанія. Члени цієї групи призначалися на особливі посади та відповідали за специфічні доручення. Крім того, вони обов'язково мали зустрічатися всі разом як мінімум раз на тиждень, а спеціальні фокус-групи ще частіше. Роузени заохочували, наставляли та надихали членів своєї команди думати серйозніше та ширше. Вони розпізнавали серед інших волонтерів, які особливо добре працюють з іншими людьми, або особливо досвідчених і талановитих, і робили їх відповідальними за виконання особливих цілей у конкретний термін. В результаті асоціація публічно демонструвала гарну роботу. Створення локальної спільноти та організація турніру – це досить велике підприємство, і за словами Роузенов, вони ставилися до нього як до роботи. Аж до того, що працювали над деякими аспектами справи щодня кілька місяців поспіль.


Підтримка першокласної комунікації.

За словами Роузенов, над LoneStar працювало близько сімдесяти людей. Управління такою кількістю людей потребує не лише формальної організаційної структури, а й першокласної комунікаційної системи. На додачу до регулярних оффлайн-зборів Роузени заснували ряд мережевих зустрічей, щоб полегшити спілкування між членами групи: через вебсайт, треди в Skype, закриту сторінку на Facebook і листи новин. Вони також скомпілювали e-mail список членів локальної кіберспортивної спільноти, що допомагає вимірювати потенційний розмір аудиторії, залучати на роботу нові таланти, а також невпинно інформувати місцевих геймерів про свою активність.

Починайте скромно, повторюйте, навчайтеся на своїх помилках, накопичуйте ресурси та досвід.

Перед тим, як займатися чимось серйозним, Роузени організували серію невеликих заходів. Вони почали з малого, оберігаючи себе від логістичних і фінансових проблем. Вони запозичили не лише приміщення та обладнання, а й інтернет (як комп'ютери виступали їхні власні, а приміщенням поділився рідний університет). Вони профінансували свій перший турнір збором внесків на участь у ньому та шляхом продажу квитків. Далі була ціла серія турнірів (як мінімум один у кожному семестрі), кожен з яких піднімав планку вартості та складності – наступний евент завжди був більшим і кращим за попередній. Це дозволяло Роузенам вчитися на власних помилках, заробляти гроші, мати все найкраще і найкраще обладнання, а також на практиці перевіряти вміння та зацікавленість своїх колег. У якийсь момент Роузени зрозуміли, що вони мають незаперечні докази успішності своєї роботи, наприклад, фотографії радісного натовпу та по-справжньому історичні показники лічильника переглядів. Настав час звертатися до серйозних спонсорів з приводу фінансування ще більших турнірів.


Вашій команді потрібні експерти з різних напрямків.

На початку Роузени сформували окрему команду, члени якої фокусувалися лише на перевірці техніки та якості трансляції. Ця група місяцями займалася лише тестуванням обладнання, щоб гарантія його безвідмовної роботи під час матчів була близькою до стовідсоткової. Крім того, Роузени призначили групу внутрішніх експертів, щоб радитися з ними щодо спілкування зі спонсорами, дизайну промо-матеріалів, створення вебсайту та реклами заходу. Інші групи займалися пошуком гравців та кастерів, переговорами з готелями, а також організацією обідів та зустрічей у Техасі. Це особливо важливо, т.к. Роузен були дуже зацікавлені в тому, щоб учасники змагань захотіли повернутися сюди в майбутньому.

Навчіться налагоджувати зв'язки локально та масштабно.

Роузени разом зі своєю командою навчилися не лише залучати найкращих гравців, кастерів та спонсорів, але й постійно залишатися на відмінному технічному рівні. Це допомогло привернути увагу з боку національних кіберспортивних асоціацій, які незабаром оцінили компетенцію команди TeSPA. Згодом кілька членів TeSPA отримали роботу (або працювали волонтерами) на найбільших професійних кіберспортивних заходах по всій країні. Так що запам'ятайте, налагодження зв'язків може стати чудовою підмогою на шляху до кар'єри в галузі кіберспорту.

У рамках заходу успішно створено найновіший у РФ майданчик для інтеграції брендів у кіберспорт. Подія привернула увагу як великих компаній, що працюють в індустрії, так і підприємців-початківців, які планують до неї приєднатися.

Масовість події

Конференц-зал Mercure Hotel був переповнений охочими дізнатися більше про таку перспективну, але все ще малорозвинену в Росії галузь бізнесу. Що стосується найбільш іменитих компаній, що займаються кіберспортом, букмекерством та інвестиціями, то на eSPORTconf Russia 2016 можна зустріти представників таких брендів:

· Mail.Ru Group;

· Gambit Games;

· Elementig Pro Games;

· БК «Бінго-Бум»;

· Bookmaker-Ratings;

· БК UB | GAMING;

· BetConstruct та ін.

Про що розповіли речники?

На eSPORTconf Russia 2016 з доповідями виступили 14 експертів. Між спікерами та публікою проходило активне спілкування – як під час доповідей, так і під час кава-брейку. Завести корисні бізнес-знайомства могли усі присутні на заході.

Відкрив конференцію Digital Expert Гліб Байбаєв– фахівець, у якого вже понад 15 років досвіду у цій сфері.

Однією з найбільш цікавих новинстала заява Анастасії Бабкіної(представник eSport-відділу Mail.Ru) про укладання співпраці з компанією Valve – організатором найпопулярнішого у світі кіберспортивного турніру The International.

Особливою інформативністю відзначилася доповідь Сергія Великанова(Керівник eSport-відділу компанії Gamanoid). Він приділив увагу питанням побудови успішної кіберспортивної кар'єри, створення власної команди, взаємодії зі спонсорами та партнерами, а також проведення eSport-турнірів.

Дмитро Зоркін(один із творців eSport-крісла WARP) розповідав про взаємозв'язок кіберспорту з традиційними спортивними дисциплінами, а Дмитро Бєляєві Володимир Бєлов(Керівники клубу Elements Pro Gaming) ділилися досвідом створення успішної eSport-організації.

Денис Бушнєв(юрист «Бейкер і Макензі») та Саркіс Дарбінян(Експерт з кіберправа проекту «РосКомСвобода») пояснювали правові аспекти внесення дисципліни до офіційного спортивного реєстру РФ.

Костянтин Пікінер(CEO Gambit Games) розповідав про значення спортивних клубівв eSport-індустрії, а Павло Шапкін (співзасновник компанії UCC) розповів про нові кіберспортивні бренди та моделі.

Романом Протопоповим(керівник Gamebox) були детально розібрані всі типові помилки, з якими стикаються організатори турнірів

Ігнат Бобрович(Директор холдингу Game Show) докладно окреслив інвестиційну привабливість eSport-індустрії.

Виступ Артема Далевича(керівник «Старт Індастріз», продюсер онлайн-проектів) було не лише інформативним, а й епатажним. Він розповідав про ігрові суперечки, будучи при цьому в халаті через програш в одній такій суперечці.

Головні акценти букмекерського блоку

Блок букмекерів було відкрито модератором Марією Лєпщиковою- Експертом у юридичній підтримці галузевих компаній.

Момік Акопян(Керівник букмекерського відділу компанії BetConstruct) у своїй доповіді розкрив суть впливу кіберспорту на букмекерство.

Костянтин Макаров(глава БК «Бінго-Бум») у презентації використав важливі статистичні та аналітичні дані, що демонструють зв'язок гемблінгу та eSport-індустрії.

Олексій Ткачук(Редактор порталу «Рейтинг Букмекерів») поділився даними про найбільш популярні у сфері ставок кіберспортивні дисципліни (CS:GO, Dota2, LoL та ін.).

Підсумки та перспективи

Результати eSPORTconf Russia 2016 досить надихаючі. Великі бренди та представники малого бізнесу РФ зацікавлені у розвитку кіберспортивної промисловості. Івент-компанія Smile-Expo, яка організувала конференцію, планує продовжити допомогу російському eSport у комерціалізації та виході на світовий ринок.

Наступного року на вас чекає конференція eSPORTconf Russia 2017, яка розвине успіх першої події та допоможе удосконалити створений кіберспортивний бізнес-майданчик.



Сподобалася стаття? Поділіться з друзями!
Чи була ця стаття корисною?
Так
Ні
Дякую, за Ваш відгук!
Щось пішло не так і Ваш голос не був врахований.
Дякую. Ваше повідомлення надіслано
Знайшли у тексті помилку?
Виділіть її, натисніть Ctrl+Enterі ми все виправимо!