Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Sporditeatejooksud täiskasvanutele. Lõbusad algused keskkoolile "Spordilootused"

Iga kord vabas õhus toimuvaks lasteürituseks valmistudes tekib küsimus – mida saavad lapsed teha, et neil oleks huvitav ja lõbus. Et oleks kuskilt oma kihavat, väsimatut energiat välja visata. Suurepäraseks lahenduseks võiks olla sporditeatejooks tingliku nimetuse "Lõbusad stardid" all.

Võistlusprogrammis on reeglina erinevad võistlused, teatejooksud ja välimängud. Soovitav on, et enamik teatejooksudest oleks erinevates rühmades erinevad, kuid 1.-3.klassides mitte rohkem kui 10-13 ülesannet ning 4-6 ja 7-9 klassis mitte rohkem kui 13-18 ülesannet.

Traditsioonilised on järgmised ülesanded ja võistlused:

Võistkondade esitlus kaptenite poolt (embleem, moto, vorm, tervitused žüriile ja vastastele).
- soojendus (osalejad mõistatavad mõistatusi, vastavad küsimustele valdkondadest "Kehakultuur", "Sport", "Tervislik eluviis").
- kaptenite võistlus (kaptenid võistlevad erinevates kehalistes harjutustes ja vastavad sporditeemalistele küsimustele).
- võistlused "Tugevaim", "Kõige täpsem" (tavaliselt toimuvad võistluse keskel, et osalejad saaksid pärast murdmaa teatevõistlusi lõõgastuda ja oma võistlustel osalejaid rõõmustada)
- võistlused "Team dragging", "Fans pulling" lõpetavad tavaliselt "Rõõmsate alguste" programmi.

Käskude arvu saate vastavalt soovile muuta. Koguge need kokku õigest arvust inimestest. Need võivad olla ainult tüdrukute või poiste meeskonnad või segatud võimalused. Võite isegi täiskasvanuid meeskondadesse kaasata võrdsel arvul.

Allpool tahame loetleda teatevõistlustest tuntumad, et saaksite valida need, mis teie arvates lastele kõige rohkem meeldivad.

öine orientatsioon

Stardist 10 meetri kaugusel seatakse üles taburet ja esimestel osalejatel suletakse silmad. Märguande peale peavad nad kõndima või jooksma tabureti juurde, minema selle ümber ja käsu peale naastes andma teatepulga üle järgmistele osalejatele, kellel on juba silmad kinni. Ja nii ka kogu meeskond. Liikumise ajal saab meeskond aidata oma osalejaid hüüatustega: “paremale”, “vasakule”, “edasi”, “tagasi”. Ja kuna kõik meeskonnad karjuvad korraga, peab mängija välja selgitama, millised üleskutsed tema kohta konkreetselt kehtivad. Kui viimane mängija naaseb stardijoonele, saabub "päev" kogu meeskonna jaoks. Kelle jaoks on "päev" esimene, nemad võitsid.

Rõõmsad kokad

Selle atraktsiooni jaoks on vaja kahte kokamütsi, kahte jopet või kahte valget kitlit, kahte põlle. Esemed asetatakse stardijoonel asuvatele taburettidele, vastasküljel olevatele väljaheidetele pannakse veega täidetud kruus, keefirist laia kaelaga pudel, igaühele pannakse supilusikatäis. Võistlejad on jagatud kahte võistkonda. Nad rivistuvad stardijoonele. Saatejuhi märguandel jooksevad esimesed numbrid tabureti juurde, panevad selga mütsi, jope ja põlle ning jooksevad vastastoolidele. Seejärel võtavad nad lusikad, kord võtavad kruusist vett ja valavad selle pudelisse, misjärel naasevad oma meeskonna juurde ja riietuvad lahti, ulatades põlle ja korgi teisele numbrile. Ta riietub kiiresti ja täidab sama ülesannet jne.

Pole halvem kui känguru

Peate jooksma või õigemini hüppama teatud kaugusele, hoides tennisepall või tikutoosi põlvede vahel. Aega salvestab kell. Kui pall või kast kukub maapinnale, võtab jooksja selle üles, põlvitab uuesti ja jätkab jooksmist. Võidab see, kellel on parim aeg.

Marsruudilt kõrvale kaldumata

Mõlema meeskonna mängijad rivistuvad ahelates üksteisele kuklasse. Iga meeskonna vastu tõmmatakse maapinnale 5-6 m pikkune joon, mille lõpus on ring. Juhi märguandel jooksevad meeskonnaliikmed üksteise järel täpselt mööda joont ringi keskmesse. Selleni jõudnud, tõstavad nad parema käe ja hakkavad üles vaadates keerlema. Olles teinud 5 täispööret, jooksevad nad mööda joont tagasi, püüdes jällegi mitte lahkuda. Võidab meeskond, kes lõpetab võistluse kõige kiiremini.

Hokimängijad

Relee jaoks on vaja erineva suurusega plastpudeleid, mis on tühjad ja täidetud veega (6-7 tk). Veepudelid asetatakse sirgjooneliselt iga 1 meetri järel. Tee lõppu rajatakse või joonistatakse välja värav. Kaks võistkonda saavad kepi. Esimese mängija ülesanne on tuua kepiga tühi plastpudel, maoga ümber takistuste painutades väravani (skoor), seejärel naasta võistkonda ja anda kepp järgmisele “hokimängijale”. Kiireim meeskond võidab.

teatejooks pallidega

Teatejooksus saab osaleda 2-3 5-6-liikmelist võistkonda. Relee etapid:
1. Esimene etapp on palli kandmine peas. Kui see kukub, peatuge, võtke see üles ja jätkake liikumist.
2. Teine etapp on jooksmine või kõndimine ja palli läbi õhutamine.
3. Kolmas etapp on kahe palli kandmine, surudes need üksteise külge, peopesade vahel.
4. Neljas etapp on palli ajamine mööda põrandat, liikudes mööda madu asetatud linnakesi (keelad, mänguasjad).
5. Viies etapp on läbida distants palliga, mis on seotud meetrise niidiga jala pahkluu külge.
6. Kuues etapp on palli kandmine lauatennisereketil või suures lusikas.
7. Seitsmes etapp on hoida palli põlvede vahel ja hüpata sellega nagu känguru.

Rütmi relee

Teatevõistlus kahe või enama võistkonna vahel, kes rivistuvad stardijoone ette kolonnidesse. Esimeeskonna liikmetel on käes võimlemiskepid. Märguande peale jooksevad mängijad koos nendega leti juurde, mis asub stardijoonest 15 m kaugusel, jooksevad selle ümber ja naasevad oma kolonnidesse. Ühest otsast kinni hoides kannavad nad seda mööda kolonni laste jalge all, kes liigutamata sellest üle hüppavad. Kolonni lõpus võtab osaleja pulga kätte ja annab selle tema ees seisvale partnerile, tema järgmisele ja nii edasi, kuni kepp jõuab kolonni juhtiva mängijani. Ta jookseb pulgaga edasi, kordades ülesannet. Mäng lõpeb, kui kõik osalejad on distantsi läbinud.

üks kuni viis

See on lõbus võistlus erineva suurusega plastpallidega. Mänguks on veel vaja kahte plastiknuia. Võistlevad kaks viieliikmelist võistkonda. Esimesed mängijad peavad hoidma ühte palli kepiga seitse meetrit. Finišisirgel on suur mustikas, millest osaleja peab minema ümber ja naasma oma meeskonna juurde. Teisel mängijal on juba kaks plastpalli, kolmandal kolm, neljandal neli, viiendal viis. See on väga raske, aga põnev. Võidab meeskond, kes suudab kanda kõige rohkem palle.

seenekorjajad

Teatevõistlus kahe võistkonnaga. Lõpusirgel panid nad igale meeskonnale kolm linna ja katsid need värviliste ringidega - need on “seened”. Esimesel mängijal stardis on samuti käes kolm ringi, kuid erinevat värvi. Mängija jookseb finišisse, vahetab "seente" mütsid ja naaseb, edastades ringid teisele mängijale. Kui "seen" on maha kukkunud, siis liikumist jätkata ei saa. Võidab meeskond, kes oli kiirem ja täpsem.

Lihtne asi

Stardijoonele rivistuvad kaks meeskonda. Esimene mängija saab veega täidetud kausi ja hakkab märguande peale jooksma, püüdes vett mitte maha voolata. Finišis, 15-20 sammu kaugusel, on üksteisest teatud kaugusel kolm taburetti või pinki. Mängija paneb taldriku taburetile, pugeb selle alla (kui kasutatakse pinki, siis astub sellest üle), paneb kausi ümber jne. Seejärel tuleb taldriku kätte võttes tagasi. Teine mängija alustab jooksu. Kui võistkond lõpetas teatejooksu varem, kuid vett jäi kaussi vähem kui vastastel, siis mäng lõppes viigiga.

Rahvaloendus

Võistkonnad võistlevad teatesõidu alusel. Osalejad jooksevad sinna, kus on paber ja paks marker. Jooksja kirjutab üles oma võistkonna suvalise liikme nime (v.a tema ise ja need, kes on juba kirja pandud) ning võttes markeri, jookseb tagasi ja edastab selle teisele liikmele. Väga naljakas, kuidas viimastel mängijatel on pingeliselt meeles, kelle nime pole veel kirja pandud. Mäng võimaldab uues ettevõttes nimed paremini meelde jätta.

Vihmavarju võidusõit

Teatejooksus osaleb kaks võistkonda. Mõlemast meeskonnast jookseb korraga kaks mängijat, hoides enda kohal avatud vihmavarju. Vihmavari antakse teatepulgana järgmisele paarile.

Kelnerid

Kahele meeskonnale antakse ümmargune kandik ja 15-20 erineva suurusega tühja plastpudelit. Esimene mängija võtab ühe käega kandiku, asetab ühe pudeli sellele, teise käe selja taha ja hakkab liikuma ruumi teises otsas asuva laua juurde. Laua äärde jõudnud, paneb "kelner" pudeli maha ja jookseb kandikuga tagasi meeskonna juurde. Teine mängija kordab neid samme. Pudeli käes hoidmine on keelatud. Kui pudel kukub, naaseb mängija meeskonda ja võtab teise. Võidab meeskond, kes "teenib oma laua" kiiremini.

raamatuvõistlused

Relee jaoks on vaja kahte väikest palli ja kahte raamatut. Moodustatakse kaks võistkonda ja rivistatakse stardijoonele. Iga meeskonna mängija jookseb pall põlvede vahel ja raamat peas. Kui raamat kukub, peatub võidusõitja, paneb raamatu pähe ja läheb edasi. Kiireim meeskond võidab.

Kartul lusikas

On vaja joosta teatud vahemaa, hoides lusikat suure kartuliga väljasirutatud käes. Nad jooksevad kordamööda. Tööaega mõõdetakse kellaga. Kui kartul kukub, pannakse see tagasi ja jooksevad edasi. Ilma kartulita ei saa joosta! Võidab see, kellel on parim aeg. Põnevam on, kui tegu on võistkondade võistlusega.

postiljon hobuse seljas

Stardis rivistuvad kaks võistkonda postiljone, kes käsu peale saduldavad kepi ja suruvad põlvede vahele õhupalli (selgub, et see on “hobune”), panevad pähe mütsi ja võtavad koti “posti” käsi. Püüdes mitte midagi maha visata, liiguvad mängijad plaadimängija juurde ja naasevad tagasi, et posti järgmisele postiljonile toimetada. Kui mängija kaotab kasvõi ühe omaduse, siis ta peatub, varustab ja alles siis jätkab liikumist. Võidab meeskond, kes toimetab posti kõige kiiremini kohale.

Sukeldu rõngasse

Teatejooks. Võistkonnamängijad juhivad kordamööda rõngast algusest lõpuni ja proovivad samal ajal võimalikult sageli ühelt, siis teiselt poolt sellesse libiseda. Iga sukeldumine toob meeskonnale ühe punkti, kuid kui rõngas kukub, siis see punkt arvatakse maha ja sõit jätkub „õnnetuse“ kohast.

Liituge meie grupiga

Olen lastega tegelenud juba aastaid, mulle meeldib nendega mängida väga erinevaid mänge – nii sportlikke kui harivaid. Püüan alati muuta laste vaba aja veetmise lõbusaks ja meeldejäävaks, valmistun ürituseks hoolikalt ja mõtlen kõik peensusteni läbi, et vältida soovimatuid tagajärgi. Minu hoiupõrsas on tohutu laste meelelahutuslike mängutegevuste arsenal.

NALJAOLÜMPIAAD

1. Kaugushüpe. Võistlevad kaks võistkonda, hüppavad pikkust - esimene osaleja peatub oma tulemuse kohas, teine ​​- hüppab sellest kohast kaugemale ja nii kogu võistkond. Võidukas on võistkondlik pikema pikkuse hüpe.

2. Sportlik kõndimine. Võistlevate meeskondade esimesed liikmed hakkavad liikuma stardijoonelt ja tagasi, tehes iga sammu, pannes ühe jala kanna teise varbale. Olles teatepulga edasi andnud, liigub sel viisil iga meeskonnaliige. Kõigist aeglastest võidab kiireim.

3. Tulistamine. Osalejad rivistuvad 5 m kaugusele korvist, mis on sihtmärk. Tulistada tuleb jäätmetest või looduslikust materjalist (korgid, koonused ...), visates need korvi. Kahe võistkonna esimesed osalejad saavad kumbki ühe aine. Võidab meeskond, kellel on korvis kõige rohkem esemeid.

4. Suusatamine. Joonistame igale võistkonnale kaks paralleelset kõverat joont – see on suusarada. Esimestele osalejatele antakse teatepulgad. Ühes suunas “sõidavad” osalejad libiseva sammuga suuskadel, teises jooksevad, andes teatepulga edasi järgmisele. Suuskade asemel võite jalgade sisestamiseks kasutada ära lõigatud plastpudeleid.

5. Bobikelk. Osalejad jagunevad kolmeks, kaks - "autojuhid" - hoiavad kotti - kelgu - ümber nurkade, kolmas on sõitja. Nad lähevad ühes suunas, tagasi – joostes – annavad teatepulga edasi kolmele järgmisele.

6. Öine orientatsioon. Võistlevate võistkondade kahel esimesel osalejal on silmad kinni ja nad peavad jõudma starti, tagasi - joostes, ilma silmaklambrita. Meeskonnad saavad "öiseid jalakäijaid" aidata, karjudes "paremale", "vasakule", "edasi", "tagasi".

7. Jalgrattasõit. Võistlevad osalejate paarid, jalge vahel plastpudel – jalgratas. Ühes suunas - jalgrattaga, teises - jooksmine, teatepulga edasiandmine järgmisele paarile.

8. Köie tõmbamine. Võistkonnad võistlevad seistes, seljaga üksteise poole ja köis lastakse jalge vahelt läbi.

9. Siiami kaksikud. Võistlevad võistkonnapaarid, käed kokku surudes, seljaga seistes. Jookse algusest lõpuni külili ja tagasi.

10. Rong. Meeskonna esimene liige - "vedur", jookseb finišisse ja tagasi. Stardis püüab esimene “auto” kinni ja kahekesi liiguvad finišisse ja tagasi, haakides järgmise auto. Võidab “rong”, mis jõudis täies jõus starti.

ZOOLOOGILINE JOOKS

1. "Madu". Kogu meeskond rivistub üksteise järel ühte kolonni, kõik panevad käed eesolijate õlgadele ja kükitavad koos - madu on valmis. Meeskonna ülesanne on ületada etteantud rada edasi-tagasi lahtiühendamata ja püsti tõusmata.

2. "Känguru".Üks osaleja võistkonnast läbib etteantud distantsi, hüpates kottides edasi-tagasi, andes koti edasi järgmisele osalejale.

3. "Konnad rabas". Esimesele kahele meeskonnaliikmele antakse "muhked" - papilehed. Nad liiguvad üle konaruste ühes suunas, teises - joostes, andes teatepulga üle järgmisele mängijale.

4. "Pingviinid". Võistlevate võistkondade esimesed osalejad näpistavad palli põlvedega ja liiguvad kahlas edasi, tagasi - joostes, andes palli edasi järgmisele osalejale.

5. "Raki". Esimesed kaks osalejat jooksevad etteantud distantsi edasi-tagasi edasi-tagasi. Siis järgmine osaleja, kuni kogu meeskond end vähi rollis proovile paneb.

6. "Baktrian kaamel". Võistlevad võistkondade paarid. Kaks osalejat seisavad üksteise järel, hoides ühe käega seljas küürupalli. Seejärel kummarduvad nad ette, teine ​​osaleja hoiab vaba käega esimese vööd. Pallid ei tohiks liikumise ajal kukkuda, selg peaks olema painutatud. Paarid jooksevad edasi-tagasi, edastades palle järgmisele paarile.

7. "Oravad". Joonistame maapinnale ringid või paneme rõngad - lohud (5 tk), kahe võistkonna mängijad võistlevad palliga hüppamises õõnsusest lohku - seal pähkel käes ja tagasi jooksmises, andes "mutri" edasi. järgmine "orav".

8. "Ämblik". Võistlevad neli mängijat, kes seisavad seljaga üksteise poole ja suruvad käed küünarnukkides kokku. Peate jooksma etteantud distantsi edasi-tagasi.

9. "Ahvid viinapuudel". Maapinnale tõmmatakse kinnised ovaalsed jooned - liaanid, üks mängija - "ahv" igast meeskonnast ületab oma marsruudi ühes suunas, tagasi - joostes, andes teatepulga üle järgmisele meeskonnaliikmele.

10. "Hobuse rakmed". Iga võistkonna kolm mängijat moodustavad hobuste meeskonna, kes seisavad rõngas ja hoiavad seda kätega ning neljas mängija juhib seda. Võistkond läbib etteantud distantsi edasi-tagasi joostes, andes teatepulga edasi neljale järgmisele.

HALDJATELEED

1. Rebane Alice ja kass Basilio.

Võistlevad osalejate paarid. On vaja ületada teatud vahemaa edasi-tagasi ja tagasi joosta, samal ajal kui Rebane painutab ühte jalga põlves ja hoiab seda käega - hüpates ühel jalal, kassil on silmad kinni. Nad liiguvad käsikäes nagu muinasjutus.

2. "Draakon".

Võistlevad kaks meeskonda. Iga meeskonna liikmed jagunevad kolmeks ja seisavad kõrvuti. Keskmine osaleja mähib oma käed ümber naabrite kaela ja ripub nende küljes. Ekstreemsed osalejad vehivad liikumise ajal tiibadega - kätega, nagu madu Gorynych lennu ajal.

3. "Baba Yaga".

Võistleb võistkondadest ühe osalejaga. Nad panevad ühele jalale stuupa – prügikorvi, võtavad mopi – luuda pihku. Sellise varustusega läbib Baba Yaga teatud vahemaa ja naaseb tagasi, andes teatepulga üle järgmisele osalejale.

4. "Kolobok".

Kahe võistkonna osalejad veeretavad palli jalgadega teatud vahemaa ja viskavad finišijoonel ilma käte abita selle korvi - “rebase suhu”. Seejärel võtavad nad palli enda kätte ja jooksevad starti – annavad teatepulga edasi järgmisele osalejale.

5. "Tuhkatriinu".

Võistkonnad on jagatud pooleks – üks pool on Tuhkatriinu, teine ​​kasuemad.

Kasuema puistab saidile laiali 5 eset ja Tuhkatriinu kogub ühe eseme luudaga kulbi ja annab kogutud esemed edasi järgmisele kasuemale. Nii et kogu meeskond täidab neid rolle.

6. Teremok.

Teatejooksus osaleb 6 inimest. Käivitab – hiir. Ta jookseb finišisse, kus rõngas asub, ronib sellest läbi ja jookseb teisele osalejale järele. Võttes teise osaleja, jookseb hiir temaga finišisse, nad roomavad rõngasse, jooksevad starti jne. Kuues osaleja on karu, kes ronib finišijoonel koos kõigiga rõngasse ja tõmbab rõnga starti. Võidab meeskond, kes jutustab kiiremini.

7. "Hunt ja seitse noort kitse".

Igast meeskonnast valitakse välja hunt ja 7 last. Sait on jagatud kaheks osaks - üks osa - mõne lapse maja, teine ​​- teiste. Hundid vahetavad meeskondi, st. püüda kitsed - vastased. Signaali peale hakkavad mõlemad hundid lapsi soolama, tabatud osalejad eemaldatakse mängust. Võidab meeskond, kelle hundiga kitsed kiiremini kinni püüdsid.

Sündmuse "Rõõmsad algused" stsenaarium

Eesmärgid ja eesmärgid:

Õpilastele tervislike eluviiside harjumuste õpetamine;

meelitada neid süstemaatilistele spordimängudele;

andekate laste väljaselgitamine spordisektsioonide kontingendi täiendamiseks;

spordi edendamine kui alternatiiv negatiivsetele harjumustele.

Varud:

Hoops.

Köied.

Võrkpallid.

Puidust lauad.

Tennisepallid.

Tere päevast kallid külalised! Seal, kus valitseb austuse, sõpruse, vastastikuse mõistmise õhkkond - seal on alati puhkus! Meie spordifestival kannab nime “Rõõmsad algused” ja toimub moto “Tugev. Julge. Osav”

Mõistatused osalejatele

1. Sa lööd kedagi -

Ta saab vihaseks ja nutab.

Ja sa tabasid seda -

Hüppa rõõmust!

(pall)

2. Keeran seda käega,

Ja kaelal ja jalal,

Ja ma keeran vöökohalt,

Ja ma ei taha kukkuda.

(vits)

3.Sile, lõhnav, peseb puhtaks

Kõigil peab olema

Mis poisid?(seep)

4. Terved 25 hammast

Lokkidele ja kimpudele

Ja iga all hamba all

Juuksed jäävad ritta.(kamm)

5. Vahvel, triibuline,

Sile, karvas,

Alati käepärast

Mis see on?(rätik)

6.Karvane pea

Ta mahub osavalt suhu

Ja loeb meie hambaid

Hommikul(Hambahari)

7. Ainult kohtunik noogutab talle

See hakkab palgil hüppama!

Tantsib pika lindiga

Lainetage jalgu ebaühtlastest vardadest

Ja siis juua vett

Ja hinnangute ootamine tööle.(võimleja)

8. Meie koolis on muruplats

Ja sellel kitsed ja hobused

Me möllame siin

Täpselt 45 minutit

Koolis, hobused ja murul,

Mis ime, arvake ära?(Jõusaal)

9. Kahemeetrine poiss

Pallist pallile, siis teine

Korv on ju auguga!(korvpall)

10.10 pluss üks keegi

Nad tahavad palli väravasse lüüa

Ja veel 11

Ärge laske neil otsida.(Jalgpall)

11. Roheline heinamaa,

100 pinki ümber

Väravast väravani

Inimesed jooksevad ringi

Nende väravate juures

Kalavõrgud.(staadion)

12. Jää ümberringi on läbipaistev, tasane

Kaks raudriba

Ja keegi tantsib nende kohal

Hüppab, vehib kätega.(iluuisutaja)

13. Kes tormab kiiresti läbi lume

Kas sa kardad ebaõnnestuda?(suusataja)

14. Ta tormab otsekui tähtede poole,

Lõpuni. Blimey

Ta tõstis pea: õhk, -

Langetatud: juba vesi.(ujuja)

15. Näeb välja nagu siil

Aga süüa ei küsi

Jookseb riiete peal

Ta saab puhtamaks.(pintsel

16. Valge jõgi

Lekkis koopasse

Puhastab valge.

(Hambapasta)

17. Olen seotud Moydodyriga,

Pöörake mind ära

Ja külm vesi

Ma tapan su elusalt.

(veekraan)

18. Ma ei istu hobuse seljas,

Ja turist selga. (Seljakott)

19. Tühja kõhuga

Nad peksid mind – väljakannatamatu!

Sobivalt valage mängijaid

Olen löödud. (Jalgpall)

20. Ma ei saa aru, poisid, kes te olete?

Linnumehed, õngitsejad?

Mis võrk õues on?

- Ära sega mängu!

Parem lahku

Mängime ... (võrkpalli).

21. Kui kevad võtab omajagu

Ja ojad jooksevad helisedes,

Hüppan sellest üle

Noh, ta – minu kaudu. (köis)

Meeskonna tervitused. Võrdne! Tähelepanu!

Meeskonnad tervitavad üksteist, öeldes moto.

Meeskond "Smeshariki"

Kasvama ja küpsema

Teeme sporti.

Meeskond "SMILYS"

Kasutage osavust ja suhtumist

Võit on sinu.

Juhtiv : Žürii hindab teie edusamme.

Lase žüriil kogu lahingu käik

Rada ilma möödalaskmiseta

Kes on sõbralikum

See võidab.

Juhtiv:

Hei vaprad meeskonnad

Sõbralik, osav

Tulge platvormile välja

Näita üles jõudu, osavust.

Relee "Nõelasilm"

Piki releeliini on maas 2 rõngast. Alustades peab esimene jooksma esimese rõngani, selle üles võtma ja endast läbi ajama.

Siis järgmise rõngaga ka. Ja nii tagasiteel.

Relee "Kolm hüpet"

Iga meeskonna liikmed rivistuvad ükshaaval. Stardijoonest 10 meetri kaugusele pane nöör ja rõngas. Pärast märguannet võtab 1., jõudnud köie juurde, selle kätesse, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi, 2. võtab rõnga ja teeb kolm hüpet läbi, köis ja rõngas vahelduvad. . Kelle meeskond saab kiiremini hakkama, see võidab.

Relee "Käsi - istuge maha"

Kaptenid seisavad iga kolonni ees, näoga selle poole, 5–6 m kaugusel. Kaptenid saavad võrkpalli. Signaali peale söödab iga kapten palli oma kolonni esimesele mängijale. Pärast palli püüdmist tagastab mängija selle kaptenile ja kükitab. Kapten viskab palli teisele, seejärel kolmandale ja järgmistele mängijatele. Igaüks neist, andes palli kaptenile tagasi, kükitab. Saanud palli oma kolonni viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kõik tema meeskonna mängijad hüppavad üles. Võidab meeskond, kelle mängijad on ülesande täitnud kõige kiiremini.

Juhtiv. Turistid kõnnivad mööda rada

Neil on seljakott seljas.

Sportlaste finalistid

Käivitage neid nii.

Relee "Ristumine"

Osalejad on ehitatud ükshaaval üksteisest 10 m kaugusele lähenevatesse kolonnidesse. Esimese rühma sammaste juhikutele saab 3 puitlauda, ​​mille paksus ja laius on vähemalt 10 cm, pikkus 25 cm 2 laua panemine (üks stardijoonele, teine ​​ette, sammu kaugusel esimesest), iga osaleja seisab kahe jalaga laudadel ja hoiab käes kolmandat planku. Märguande peale paneb mängija laudadest lahkumata kolmanda laua enda ette ja kannab sellele jala, mis oli tema taga. Ta nihutab vabastatud laua ettepoole ja paneb jala sellele. Seega liigub mängija vastasküljele. Ta tuleb tagasi, joostes plangud käes. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.

Relee "Rõõmsat hüppenööri"

Iga võistkonna mängijad ehitatakse ühise stardijoone taha veergu ükshaaval. Iga samba ette 10–12 m kaugusele asetatakse pöördlaud. Märguande peale jookseb kolonnis olev juht stardijoone tagant välja ja liigub üle nööri hüpates edasi. Pöördlaua juures voldib ta köie pooleks ja võtab selle ühe käega vahele. Ta liigub tagasi, hüpates kahel jalal ja pöörates köit horisontaalselt jalge all. Finišis annab osaleja köie edasi oma võistkonna järgmisele mängijale ja ta ise seisab oma kolonni lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teatejooksu täpsemalt ja varem.

Juhtiv:

Näen sõbralikke mehi

Üksteise jaoks olete mägi

No hüppa nagu jänes

Kas sa tahaksid minuga tulla?

Relee "Känguru"

Osalejad ehitatakse kolonni ükshaaval. Stardi- ja finišijooned on tähistatud üksteisest 10 m kaugusel. Sammaste juhikud kinnitavad võrkpalli jalgade vahele (põlvede kohal). Märguande peale hakkavad juhendid hüppeliselt edasi liikuma ja, olles jõudnud vastasjoonele, võtavad palli enda kätte ja jooksevad tagasi. Nii käituvad kõik mängijad. Kui pall kukkus põrandale, peate selle üles võtma, jalgadega pigistama ja alles siis jätkama releed. Teatejooksu lõpetanud osalejad seisavad kolonni lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teatevõistluse kõige kiiremini.

Relee "Kottidesse hüppamine"

Osalejad ehitatakse kolonni ükshaaval, kaugus kontrollpostini on 10 meetrit. Hoides kotte kätega vöö lähedal, hüppavad nad selleks ettenähtud kohta. Selle ümber jooksnud naasevad lapsed oma kolonnidesse, väljuvad kottidest ja annavad need järgmisele. See jätkub seni, kuni kõik lapsed kottides jooksevad. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini.

Võistlus "Sajajalgsete ühisjooks".

sõit on ebatavaline selle poolest, et sellel osaleb kogu meeskond. Olles võtnud käed ümber ees seisva mängija piha, jooksevad nad liidrile järele selleks ettenähtud kohta, näiteks samasse ekspromptmägedesse. Jookse tema ümber ja tule tagasi. Seejuures on väga oluline mitte vastasmeeskonnaga laup kokku põrgata ning mitte komistada ja “väikest kimpu” mitte teha.

Võistlus" Relee palliga ».

Võistlus on järgmine: võistkonnad ehitatakse järjest. Esimesed mängijad söödavad palli järgmisele, kuni see jõuab viimaseni. Viimased mängijad, kes jooksevad ümber oma keti, tõusevad oma võistkonna etteotsa ja annavad palli enda taga olevatele mängijatele edasi. Pall tabab taas ahela viimast mängijat, kes peab samuti selle ümber jooksma ja meeskonna pealikuks saama jne.

Võidab meeskond, kelle mängijad on esimesena kohad vahetanud.

Võistlus "Kaptenid".

Võistlustel kutsutakse osalema meeskonna kaptenid. Võistlus kannab nime "Vabavisked", kaptenite ülesandeks on tabada 10-st võimalikult palju. Võidab kaptenimeeskond, kes tabab nii palju kordi kui võimalik.

8 kaptenite võistlus "Ära kukuta palli".

Pall otsaesise vahele, kes istub rohkem. Kaptenid valivad endale abilised.

Võistlus "Sõbraga ühes kimbus jooksmine".

Kui soovite oma sõbra usaldusväärsust kontrollida, viige ta mägedesse, saage temaga üheks ja veenduge, et ta on usaldusväärne ja ustav sõber. Ootame teatevahetust.

Lapsed muutuvad paarideks selg ja haaravad üksteisest küünarnukkidega. Paarina loodud, jooksevad nad letti. Teel jooksevad nad ümber rõnga, ümber nagi ja naasevad sama teed pidi tagasi. Jooksmisel ei saa te lahti haakida ja kukkuda. Kui kukute, tõuske püsti ja jätkake jooksmist samast kohast.

konkurss "Siami kaksikud".

Igast võistkonnast väljub 2 osalejat, seome nad köiega ühe jala külge. Nende ülesanne on joosta määratud eesmärgini ja naasta tagasi võistkonda ning anda köis edasi kahele järgmisele meeskonnaliikmele.

Juhtiv .Anname sõna žüriile ja selgitame välja, kelle võistkonnast sai täna parim, kiireim, tähelepanelikum, sõbralikum ja sportlikum.

Meie ürituse tulemuse, žürii nimetab võitja.

Juhtiv : Sport, poisid, on väga vajalik,

Oleme spordiga väga sõbralikud.

Sport aitab!

Sport on tervis!

Sport on mäng!

Füüsiline treening!

‹ ›

Materjali allalaadimiseks sisestage oma e-mail, märkige, kes te olete, ja klõpsake nuppu

Lõbusad teatevõistlused lastele.

Lastele mõeldud lõbusad teatejooksud on mobiilsed võistkondlikud võistlused.

Põhimõtteliselt toimuvad laste teatejooksud kasuliku meelelahutusena tavaliste massi- või eriürituste ajal, kuid teismelistele võib neid korraldada ka veidi tõsisemas formaadis ehk professionaalse laste meeskonnatööna.

Kõiki teatevõistlusi peab juhtima kohtunik (iga täiskasvanud või kehalise kasvatuse õpetaja). Toimumiskoht: kooli võimla või spordiväljak.

    köögiviljade istutamine

See relee nõuab rekvisiite: kolm võrkpalli, kolm rõngast ja pöördemärki.

Kohtunik ehitab osalejad ühte ritta, paralleelselt stardijoonega (edaspidi kasutab ta seda konstruktsiooni kõigis järgnevates mängudes).

Sellest joonest mitme meetri kaugusel on pöördemärk ja enne seda: kolm rõngast (nende vahel peaks olema kolm meetrit).

Rivist esimese osaleja ülesanne on korjata kolm võrkpalli ja joosta kiiresti rõngaste juurde ning panna igasse neist üks pall. Pärast seda, juba ilma pallideta, jõuab esimene osaleja pöördepunkti, jookseb selle ümber ja naaseb ülejäänud mängijate juurde, et puudutada käega järgmist rivis osalejat. Järgmise mängija (teise) ülesandeks on sama jooks, kuid esmalt peab ta jooksma pöördemärgini ja alles siis rõngasteni, kust ta pallid üles korjama. Teine osaleja annab pallid järjekorras seisvale kolmandale mängijale. Kolmas osaleja kordab esimese ja neljas - teise jne toiminguid.

    Vahetada

Relee rekvisiidid: rõngas, jalgpallipall, kuubik (kergest, kuid mitte purunevast materjalist).

Stardijoonest mitme meetri kaugusel asetab kohtunik maapinnale rõnga, mille sisse asetab jalgpallipalli.

Kohtuniku märguandel jookseb kolonnis esimesena seisev osaleja, kuubik käes, rõngaste juurde, paneb kuubi sinna sisse ja võtab palli. Pärast seda jookseb ta kolonni ja söödab palli järgmisele tema taga kolonnis seisvale osalejale. Mängija (teine) jookseb, pall käes, rõngale, võtab sellest kuubiku välja ja lahkub pallilt. Seejärel naaseb see osaleja ülejäänud mängijate juurde ja annab kuubi järgmisele mängijale, kes on veerus kolmas. See mängija kordab esimese osaleja toiminguid ja veerus neljandaks osutunud osaleja kordab reas teise positsiooni hõivanud mängija tegevust jne.

    Curling

Varu: mopp, litter (kerge, mitte hoki), kolm koonust.

Stardijoone vastas asetab kohtunik kolm koonust maapinnale (joonega risti) ja nende taha pöördemärgi (oks, lipp jne).

Kohtuniku märguande peale käivad osalejad kordamööda, hoides käes moppi, millega tuleb maas lamav litter liigutada võimalikult kiiresti koonuste juurde. Seejärel “ussivad” ümber nende koonuste (koos mopi ja pesumasinaga), jõuavad pöördemärgini, lähevad selle ümber ja naasevad (koonuseid eirates) joonele.

Märkmed

Osalejad peavad läbima mopi koos litriga stardijoone tagant, mitte enne seda.

    Sa oled nõrk

Rekvisiidid: üks korvpall ja kaks võrkpalli. Stardijoonest mitme meetri kaugusele asetab kohtunik lipu või koonuse.

Esimene kolonnis seisev mängija võtab mõlemasse kätte võrkpalli ja hoiab põlvedega korvpalli. Juhi märguandel jookseb see osaleja pallidega lipu juurde, läheb selle ümber ja tuleb tagasi, et anda palle kolonnis teisena seisvale lapsele. Kõik teatejooksus osalejad kordavad esimese mängija tegevust.

    Valu maania.

Relee jaoks"Bolomaania" vaja läheb kahte palli, samuti köit (see võib asendada põrandal “finišijoont”, selleks võid kasutada ka kahte tooli). Koolitaja jagab osalejad kahte rühma, kus on võrdne arv mängijaid. Mõlema meeskonna lapsed seisavad rivis ja jooned on omakorda üksteise vastas, kusjuures mõlemale meeskonnale antakse üks pall.

Iga osaleja ülesanne on joosta, pall käes, finišijoonele, seejärel minna tagasi ja anda see pall järgmisele reale mängijale. Siiski kehtivad erireeglid selle kohta, kuidas üks või teine ​​mängija, kes on oma rivis teatud positsioonil, peab palli kandma:

esimene liige - palli hoidmine ainult väikeste sõrmedega;

teiseks - palli hoidmine põlvede vahel;

kolmandaks - palli hoidmine pahkluude vahel;

neljas - palli hoidmine täielikult avatud peopesas ja samal ajal põrgatamine;

viies - palli tagurpidi maapinnal triblamine

Võitjaks loetakse võistkond, kelle osalejad esimesena teatejooksu palliga läbisid ja ei eksinud.

Osalejate arv : kõik alates 10 inimesest

Lisaks : pall, köis

    Käru

Meeskonnad jagavad mängijad paaridesse. Üks "paaris" osaleja peaks lamama maas ja teine ​​​​võtma tal jalgadest kinni (selgub, et ). Pärast seda liiguvad “paarid” starti: esimene mängija on kätel ja teine ​​tavalisel sammul, kuid hoiab partnerit jalgadest. Mõlema meeskonna "paarid" rivistuvad stardijoone ette ja jooksevad kohtuniku märguandel finišisse. Võidab meeskond, kes koguneb esimesena täies jõus finišisse.

    Kiiruse nimel hüppamine

Kiiruse nimel hüppamine pole raske, aga mis siis, kui muudad reeglid raskemaks ja paned mängijad kükitama? Osalejad peavad "ühes failis" ükshaaval hüppama algusest lõpuni.

    rõõmsameelne paar

Ja veel üks võistlus, kus osalevad mängijapaarid: kaks osalejat seisavad seljaga teineteise poole ja panevad käed tihedalt kokku. Nad peavad jõudma finišisse kiiremini kui teise võistkonna liikmed, kuid nad saavad liikuda ainult külili ja mitte mingil juhul käsi lahti võtmata.

    põsk põse vastas

Teatevõistluse läbiviimiseks on vaja kahte paarisarvuga võistkonda ja teatud takistusrada (saate korraldada toole, viskepatju, ämbreid, mänguasju, üldiselt kõike), mida peate teatud marsruudil ületama.

Võistkonnad on üles ehitatud kaheliikmelistesse veergudesse, mille järel hääldab juht järgmise paari lapse liikumisviisi: näiteks “põsk põsele”. Sel juhul peab igast võistkonnast esimene osalejapaar põskedega teineteise vastu toetuma ja selles asendis üksteisest lahti rebimata ületama takistusraja ja naasma oma meeskonda. Juht annab järgmisele paarile veel ühe ülesande jne. Võidab võistkond, mille kõik osalejad läbivad distantsi esimestena.

Milliseid muid kombinatsioone võib nimetada, näiteks:

Küünarnukist küünarnukki

Pea pea vastas

Käest jalale

Selg selja vastu

põlvest jalale

Kõrva vastas

    naeris

Teatesõiduks tuleb moodustada kaks võistkonda. Igale mängijale antakse roll: vanaisad, vanaemad, lapselapsed, putukad, kassid ja hiired. Mõlema võistkonna mängijad rivistuvad ükshaaval kolonni ja nende vastasküljele asetatakse toolid, millel istub laps - naeris.

Seejärel jookseb juhi märguandel iga meeskonna esimene mängija (vanaisa) naeri juurde, läheb selle ümber ja naaseb võistkonda. Siis klammerdub järgmine osaleja (vanaema) tema külge (vöö juurest) ja juba koos jooksevad nad naerisesse ja tagasi, Lutikas ühineb nendega jne. Lõpuks, kui hiir on kolonnis, peab naeris tal vööst kinni haarama ja kõik koos finišisse jooksma. Kui formatsioon jooksu ajal katkeb, peavad mängijad viimase osalejaga ringi uuesti kordama.

Võidab meeskond, kes tõmbab naeri esimesena välja.

    teatevõistlus "Märkmed"

Vaja läheb: kahte paberkotti, paberiribasid, pliiatsit ja kriiti

1. samm. Algab lõbutsemiseks valmistumine . Panime paika stardijoone (joonistame asfaldile või märgime lipuga või muul viisil). Jagame lapsed kahte võistkonda. Valmistage ette ka kaks paketti koos ülesannetega märkmetel.

Kirjutage juhised paberiribadele.

    Hüppa puu juurde, puuduta seda ja siis hüppa tagasi!

    Jookse seina äärde, puuduta seda, jookse tagasi!

    Jookse puu juurde, jookse viis korda ümber, jookse tagasi!

    Kükita maha ja hüppa liidri juurde, suru tal kätt, tule sama hüppega tagasi!

    Kõndige tagurpidi kuni ... (ütlege oma eesmärk), puudutage, et ... ja tulge tagasi!

    Hüppa asfaltteele, kirjuta sellele kriidiga oma meeskonna nimi, hüppa tagasi!

    Kõndige hiiglaslike sammudega ..., tulge tagasi kääbussammudega!

    Jookse puu juurde, puuduta seda, jookse asfaltrajale, kirjuta oma meeskonna nimi kriidiga TAGASI, jookse tagasi!

    Võtke mõne oma kaaslase panama/müts, hüppa aia äärde, riputa aia külge, hüppa tagasi!

Iga juhend tuleb välja printida või kirjutada kahes eksemplaris - iga meeskonna mängijatele tuleks ette valmistada samad komplektid. Jaga ülesanded pakettideks – iga pakett sisaldab ülesandeid vastavalt meeskonna mängijate arvule.

2. samm. Mängime lõbusaid algusi! Esimene mängija tõmbab kotist ülesanderiba, täidab selle ja annab seejärel teatepulga teisele mängijale, kes teeb sama. Võidab meeskond, kes täidab kõik ülesanded kõige kiiremini.

Lisaks:

"Känguru" . Osalejad liiguvad palliga jalge vahel orientiirini ja tagasi.

"Metsalised" . Võistkondades osalejad muutuvad loomadeks: esimesed karudeks, teised jänesteks, kolmandad rebasteks ja käsu peale liiguvad, matkides kordamööda loomi.

"nooled" . Võistkondade kaptenid seisavad pea kohale tõstetud rõngastega, millesse osalejad kordamööda palle lüüa üritavad.

"Veoautod" . Iga osaleja peab maamärgi juurde tooma tagaosa (käed rõngaks kokku pandud) kolm palli (võib olla erineva läbimõõduga) ja selja.

"Kolm hüpet" . Korraldajad panid osalejatest 10 m kaugusele rõnga ja köie. Esimene osaleja peab jooksma köie juurde ja hüppama 3 korda, teine ​​jookseb rõngasse ja hüppab 3 korda.

"Pall reketil" . Osaleja paneb palli reketile ja proovib seda maamärgini ja tagasi kanda.

Need võistlused aitavad pedagoogidel ja vanematel lapsi lõbustada. Neid saab läbi viia klassiruumis, pidulikel üritustel, kodus, tänaval.

Tuletõrjujad

Pöörake kahe jope varrukad pahupidi ja riputage need tooli seljatoele. Asetage toolid ühe meetri kaugusele, seljad üksteise vastu. Asetage toolide alla kaks meetrit nööri. Mõlemad osalejad seisavad oma toolidel. Signaali korral peaksid nad võtma joped, välja keerama varrukad, panema selga, kinnitama kõik nööbid. Seejärel jookse ümber vastase tooli, istu oma toolile ja tõmba nöörist.

Kes kiiresti

Lapsed, hüppenöörid käes, seisavad mänguväljaku ühel küljel rivis, et üksteist mitte segada. 15 - 20 sammuga tõmmatakse joon või pannakse maha lippudega nöör. Kokkulepitud märguande peale hüppavad kõik lapsed korraga maha pandud nööri suunas. Võidab see, kes jõuab talle esimesena lähedale.

Palli sihikule löömine

8-10 m kaugusele asetatakse keegel või lipp. Iga meeskonnaliige saab õiguse ühele viskele, ta peab proovima märklauda maha lüüa. Pärast iga viset tagastatakse pall meeskonnale. Kui sihtmärk on maha löödud, seatakse see algsele kohale. Võidab kõige täpsema tabamuse saanud meeskond.
- pall ei lenda, vaid veereb maas, visatakse käsitsi,
- mängijad löövad palli jalgadega,
- Mängijad viskavad palli kahe käega üle pea.

Pall ringis

Võistkonnad on rivistatud ühte kolonni ükshaaval laudade ette 2-3 meetri kaugusel. Signaali peale viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli maha ning teine ​​mängija võtab samuti palli ja viskab rõngasse jne. Võidab meeskond, kes pääseb enim ringi.

Maalikunstnikud

Ringi või lava keskel on kaks paberiga molbertit. Koolitaja kutsub kokku kaks viieliikmelist rühma. Juhi märguandel võtavad rühma esimesed söe ja joonistavad joonise alguse, märguande peale annavad nad söe edasi järgmisele. Ülesanne on, et kõik viis võistlejat joonistavad etteantud joonise vastastest kiiremini. Kõik peaksid olema joonistamisega seotud.
Ülesanded on lihtsad: joonista auruvedur, jalgratas, aurik, veoauto, tramm, lennuk jne.

Rullige pall kokku

Mängijad jagunevad 2-5-liikmelistesse rühmadesse. Igaüks neist saab ülesande: seatud aja jooksul (8–10 minutit) rulli kokku võimalikult suur lumepall. Võidab rühm, kes veereb määratud ajaks kokku suurima lumepalli.

Kolme palliga jooksmine

Stardijoonel võtab esimene mugavalt 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega koos pöörduva lipu juurde ja laob pallid selle lähedale. See tuleb tühjana tagasi. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallide juurde, võtab need üles, naaseb nendega tagasi võistkonna juurde ja, mitte jõudes 1 m kõrgusele, paneb need põrandale.
- suurte pallide asemel võite võtta 6 tennisepalli,
jooksmise asemel hüppamine.

Kett

Valmistage etteantud aja jooksul kirjaklambrite abil kett. Võitluse võidab see, kelle kett on pikem.

Täida õhupall täis

Selle võistluse jaoks vajate 8 õhupalli. Saalist valitakse 8 inimest. Nad annavad õhupalle. Võõrustaja käsul hakkavad osalejad õhupalle täis pumbama, kuid nii, et õhupall täispuhumisel ei lõhkeks. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

naeris

Mängus on kaks 6-liikmelist võistkonda. See on vanaisa, vanaema, putukas, lapselaps, kass ja hiir. Esiku vastasseinas on 2 tooli. Igal toolil istub naeris – kaalika kujutisega mütsis laps.
Vanaisa alustab mängu. Märguande peale jookseb ta kaalika juurde, jookseb selle ümber ja naaseb, vanaema klammerdub tema külge (võtab tal vööst) ja nad jooksevad koos edasi, lähevad uuesti ümber kaalika ja jooksevad tagasi, siis ühineb nendega lapselaps. jne. Mängu lõpus klammerdub naeris hiire külge. Võidab meeskond, kes tõmbab naeri kõige kiiremini välja.

Relee rõngastega

Rajale tõmmatakse kaks joont üksteisest 20-25 m kaugusele. Iga mängija peab veeretama rõnga esimesest joonest teise, tulema tagasi ja andma rõnga oma sõbrale. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Relee rõnga ja köiega

Meeskonnad on üles ehitatud nii, nagu oleksid nad teatevõistluses. Esimese alagrupi juhil on võimlemisrõngas, teise alagrupi juhendajal aga hüppenöör. Märguande peale tormab rõngaga mängija ettepoole, hüpates üle rõnga (nagu hüppenöör). Niipea kui rõngaga mängija ületab vastastulba stardijoone, alustab köiega mängija, kes liigub nööri hüpates edasi. Iga osaleja annab pärast ülesande täitmist inventari edasi veeru järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni osalejad ülesande täidavad ja veergudes kohti vahetavad. Jooksud on keelatud.

Porterid

Stardijoonel seisab 4 mängijat (2 igast meeskonnast). Igaüks saab 3 suurt palli. Need tuleb viia lõppsihtkohta ja tagastada. Väga raske on käes hoida 3 palli, samuti pole kerge ilma abita allakukkunud palli üles korjata. Seetõttu peavad kandjad liikuma aeglaselt ja ettevaatlikult (vahemaa ei tohiks olla liiga suur). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

Pallijooks jalge all

Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene mängija saadab palli mängijate laiali laotatud jalgade vahele tagasi. Iga võistkonna viimane mängija kummardub, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni edasi, seisab samba alguses ja saadab palli jälle jalgade vahele jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.

Kolm hüpet

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Stardijoonest 8-10 m kaugusele panna nöör ja rõngas. Pärast märguannet võtab 1., jõudnud köie juurde, selle üles, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi. 2. võtab rõnga ja teeb kolm hüpet läbi selle ning nöör ja rõngas vahelduvad. Kelle meeskond saab kiiremini hakkama, see võidab.

rõngasjooks

Mängijad jagunevad võrdseteks meeskondadeks ja rivistatakse väljaku äärde. Iga meeskonna paremal küljel on kapten; tal on seljas 10 võimlemisrõngast. Märguande peale võtab kapten maha esimese rõnga ja laseb selle ülevalt alla iseendast läbi või vastupidi ning annab edasi järgmisele mängijale. Samal ajal võtab kapten maha teise rõnga ja annab selle edasi oma naabrile, kes ülesande täitnud annab rõnga edasi. Seega saab iga mängija, olles naabrile rõnga edasi andnud, kohe uue rõnga. Järelmängija rivis paneb kõik rõngad. Võidupunkti saab võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini. Võidab meeskond, kelle mängijad võidavad kaks korda.

Kiired kolmesed

Mängijad seisavad ringis kolmekaupa – üksteise järel. Iga kolme esimesed numbrid ühendavad käed ja moodustub sisemine ring. Teine ja kolmas number moodustavad käest kinni hoides suure välimise ringi. Märguande peale jooksevad siseringis seisvad poisid külgsammudega paremale ja välisringis seisjad vasakule. Teisel signaalil vabastavad mängijad käed ja seisavad kolmikutes. Iga kord, kui ringid liiguvad teises suunas. Võidupunkti saavad kolmiku mängijad, kes kogunevad kiiremini. Mängitakse 4-5 minutit. Võidab kolmik, kellel on kõige rohkem punkte.

Keelatud liikumine

Mängijad koos juhiga seisavad ringis. Juht astub sammu edasi, et olla nähtavam. Kui mängijaid on vähe, saate nad rivisse ehitada ja ise nende ees seista. Juht kutsub poisse tegema kõiki tema selja taga olevaid liigutusi, välja arvatud keelatud, tema poolt eelnevalt kehtestatud liigutused. Näiteks on keelatud sooritada liigutust “käed vööl”. Juht hakkab muusika saatel erinevaid liigutusi tegema ja kõik mängijad kordavad neid. Järsku teeb juht keelatud liigutuse. Mängus osaleja, kes seda kordab, astub sammu edasi ja jätkab seejärel mängimist.

Viisakuskontroll

See võistlus on trikk ja seda peetakse ainult üks kord. Enne poiste võistluse algust möödub nende eest neiu, kes justkui juhuslikult kukub oma taskurätiku maha. Võidab poiss, kes arvas taskurätiku üles võtma ja selle viisakalt tüdrukule tagastama. Pärast seda teatatakse, et tegemist oli esimese võistlusega.
Variant: kui võisteldakse kahe võistkonna vahel, siis saab punkti see, kellest oli kõige viisakam poiss.

Hea muinasjutt

Aluseks võetakse kurva lõpuga muinasjutt (näiteks Lumetüdruk, Väike Merineitsi jne). Ja lastele antakse ülesanne mõelda, kuidas saaks seda muinasjuttu teiste muinasjuttude tegelaste abil ümber teha nii, et see lõppeks õnnelikult. Võidab meeskond, kes mängib muinasjuttu minietenduse vormis kõige naljakamalt ja lõbusamalt.

Rong

Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse rühma. Iga rühma mängijad hoiavad üksteisest kinni ja moodustavad küünarnukist kõverdatud kätega ühe keti.
Keti ees on muutumas tugevamaks ja osavamaks osalejad - "kellavärk". Üksteise vastu seistes võtavad “kellavärk” ka küünarnukkidesse kõverdatud kätest kinni ja tõmbavad kumbagi omas suunas, püüdes kas murda vaenlase ketti või tõmmata seda üle ettenähtud joone.
Reegel: hakake tõmbama täpselt signaali järgi.

Võistlus rahvajuttude süžee põhjal

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Saatejuht ütleb esimesed sõnad rahvajuttude nimest, osalejad peavad selle nime ütlema täies mahus. Võidab enim õigeid vastuseid saanud meeskond.
1. Ivan Tsarevitš ja hall ... (hunt)
2. Õde Alyonushka ja vend ... (Ivan)
3. Finist – selge ... (pistrik)
4. Printsess – ... (kärnkonn)
5. Haned - ... (luiged)
6. Haugi järgi ... (käsklusega)
7. Külm ... (Ivanovitš)
8. Lumivalgeke ja seitse ... (päkapikud)
9. Hobune – ... (küürus)

Rääkige ilma vigadeta

Kes neid vanasõnu paremini räägib, see võidab:
Sasha kõndis mööda kiirteed ja imes kuivaks.
Carl varastas Claralt korallid ja Clara varastas Carlilt klarneti.
Laevad tagurdasid, tigutasid, aga kätte ei saanud.
Ta andis teada, aga alaraporteeris ja hakkas aru andma – teatas.

Öine reisimine

Peremees ütleb, et autojuht peab öösel ilma valgustuseta sõitma, seega on mängijal silmad kinni. Enne aga tutvustatakse juhile sportkeeltest valmistatud kiirteed. Olles rooli juhi kätte andnud, pakub juht harjutamist ja sõitu nii, et ükski kolonn maha ei lööks. Seejärel seotakse mängija silmad kinni ja juhatatakse rooli juurde. Peremees annab käsu – vihje, kuhu juhi poole pöörduda, hoiatab ohu eest. Kui rada on läbitud, lahutab juht juhi silmad. Siis lähevad järgmised mängus osalejad. Võidab see, kes lööb nõela kõige vähem maha.

Teravad nooled

Seinale on kinnitatud sihtmärk. Võite kasutada väikseid palle või noolemängu.
Igal mängijal on kolm katset.
Pärast mängu premeerib saatejuht võitjaid ja rõõmustab kaotajaid.

hoidke tasakaalu

Käed külgedele sirutatud, kõnnivad mängijad nagu köielkõndijad mööda vaiba äärt.
Võitja on see, kes lahkub võistluselt viimasena.

Õudus

Tingimused on järgmised – kassetis on viis muna. Üks neist on toores, hoiatab saatejuht. Ülejäänud keedetakse. On vaja murda muna otsaesisele. Kes saab tooreks, on julge. (Aga tegelikult on munad kõik keedetud ja auhind on vaid viimane osaleja – ta riskis teadlikult naerualuseks muutuda.)

Rõõmsameelne orkestrimäng

Mängus osaleb piiramatu arv inimesi. Valitakse dirigent, ülejäänud osalejad jagunevad vastavalt osalejate arvule balalaikamängijateks, harmoonilisteks, trompetistideks, viiuldajateks jne. Muusikute rühmale osutava dirigendi märguandel hakkavad nad "mängima" mis tahes tuntud laulu motiivil: balalaikamängijad - "Raputage, raputage", viiuldajad - "tili-tili", trompetistid - “turu-ru”, harmonistid - “tra-la-la”. Ülesande keerukus seisneb selles, et muusikute vahetumise tempo aina kasvab, dirigent osutab ühele või teisele seltskonnale ja kui dirigent vehib mõlema käega, siis peavad muusikud kõik koos “mängima”. Ülesande võib keerulisemaks muuta, kui dirigent vehib tugevalt käega, siis peaksid muusikud valjult “mängima” ja kui ta veidi lehvitab, siis muusikud “mängivad” vaikselt.

Mäng "Koguge kimp"

Seal on 2 võistkonda, igaühes 8 inimest. 1 laps meeskonnas on aednik, ülejäänud on lilled. Lillelaste peas on lillede kujutisega mütsid. Lillelapsed kükitavad kolonnis ükshaaval üksteisest märkimisväärsel kaugusel. Märguande peale jooksevad aednikud esimese õie juurde, mis aedniku selja tagant haarab. Kahekesi jooksevad juba järgmise lilleni jne. Võidab meeskond, kes esimesena finišisse jooksis.

rõngas

Teil on vaja pikka nööri ja rõngast. Viige juhe läbi rõnga ja ühendage otsad. Lapsed istuvad ringis, panevad põlvele rõngaga nööri. Ringi keskel on juht. Lapsed liigutavad juhilt märkamatult rõngast ühelt teisele (mitte tingimata ühes suunas, saate rõngast liigutada erinevates suundades). Samal ajal kõlab muusika ja juht jälgib hoolikalt ringi liikumist. Niipea, kui muusika lõpetatakse, peatub ka helin. Juht peab märkima, kelle käes on praegu sõrmus. Kui arvasite õigesti, vahetab see kohti sellega, kellel oli sõrmus.

Ja mina!

Mindfulness mäng.
Mängureeglid: saatejuht räägib endast loo, eelistatavalt muinasjutu. Loo ajal teeb ta pausi ja tõstab käe üles. Ülejäänud peaksid tähelepanelikult kuulama ja kui juht tõstab käe üles, hüüdma “ja mina”, kui loos viidatud toimingut saab inimene sooritada, või vaikima, kui tegevus ei sobi. Näiteks juht ütleb:
"Kord läksin metsa ...
Kõik: "Mina ka!"
Ma näen oravat puu otsas istumas ...
-…?
Orav istub ja närib pähkleid ...
— ….
- Ta nägi mind ja viskame mind hulluks ...
-…?
Ma jooksin tema eest ära...
-…?
Ma läksin teist teed...
— ….
- Ma lähen läbi metsa, korjan lilli ...
— …
- Ma laulan laule ...
— ….
- Ma näen, et kits näksib rohtu ... -…? - Ma vilistan...
— ….
- Kits ehmus ja jooksis minema ...
-…?
- Ja ma läksin edasi...
— …
Selles mängus võitjaid pole – peamine on rõõmsameelne meeleolu.

repiiter

Lapsed seisavad ühes reas. Esimese osaleja valin loosi teel või loendamise teel. Ta muutub näoga kõigile ja sooritab mõne liigutuse, näiteks: plaksutab käsi, hüppab ühel jalal, pöörab pead, tõstab käed jne. Seejärel seisab ta omal kohal ja tema asemele tuleb järgmine mängija. Ta kordab esimese osaleja liigutust ja lisab enda oma.
Kolmas mängija kordab kahte eelmist žesti ja lisab enda oma ning ülejäänud mängus osalejad teevad seda kordamööda. Kui kogu meeskond etenduse lõpetab, võib mäng minna ümber teise ringi. Mängija, kes ei korda ühtegi žesti, on mängust väljas. Viimasena jäänud laps on võitja.

Varblased ja varesed

Lapsega saab koos mängida, aga seltskonnaga on parem. Leppige eelnevalt kokku, mida teevad varblased ja mida varesed. Näiteks käsuga "Varblased" - lapsed heidavad põrandale pikali. Ja käsuga "Varesed" - ronige pingile. Nüüd saate mängu alustada. Täiskasvanu hääldab aeglaselt "In - ro - ... we!" Lapsed peavad varestele antud liigutuse kiiresti lõpetama. Kes lõpetas viimase või segas - maksab raha.

Näpi sulgi

Vaja läheb pesulõksu. Püüdjaks saab mitu last. Neile antakse pesulõksud, mille nad riiete külge kinnitavad. Kui püüdja ​​saab ühe lastest kinni, kinnitab ta oma riiete külge pesulõksu. Püüdja, kes end esimesena oma pesulõksudest vabastab, võidab.

Palli otsimine

Mängus osalejad seisavad ringis ja sulgevad silmad. Juht võtab väikese palli või mõne muu väikese eseme ja viskab selle kõrvale. Kõik kuulavad tähelepanelikult, püüdes heli järgi arvata, kuhu pall kukkus. Käskluse "Otsi!" lapsed jooksevad erinevates suundades ja otsivad palli. Võidab see, kes selle üles leiab, vaikselt eelnevalt kokkulepitud kohta ette jookseb ja pulgaga koputab kirjaga “Pall on minu!”. Kui teised mängijad on ära arvanud, kelle käes on pall, proovivad nad talle järele jõuda ja maha lüüa. Seejärel läheb pall mängijale, kes järele jõudis. Nüüd põgeneb ta teiste eest.

glomerulus

Lapsed jagatakse paaridesse. Igale paarile antakse niidipall ja paks pliiats. Juhi märguandel hakkavad lapsed palli pliiatsi peale tagasi kerima. Üks lastest hoiab palli käes, teine ​​keerutab niiti ümber pliiatsi. Võidab paar, kes lõpetab töö kõige kiiremini. Teise auhinna saab kõige täpsema palli eest.

Kaks jäära

Seda mängu saab mängida paarides. Kaks last, jalad laiali, kallutavad keha ette, toetavad oma otsaesist üksteise vastu. Käed on selja taga kinni. Ülesanne on liikuda üksteisele vastamisi nii kaua kui võimalik. Saate teha helisid "Be-e-e".

Kartulid

Paluge lastel kontrollida tähelepanelikkust, tähelepanelikkust ja reaktsioonikiirust. Seda on väga lihtne teha. Las poisid vastavad kõigile teie küsimustele: "Kartul". Küsimusi saab esitada kõigile ja mõnikord on parem üks küsida. Näiteks: "Mis teil selles kohas on?" (näitab oma ninale).
Reaktsiooni on lihtne ette kujutada. Kes teeb vea, on mängust väljas. Ärge unustage pärast kahte esimest küsimust kõige tähelepanematutele andeks anda, vastasel juhul pole teil kellegagi mängu jätkata. Siin on mõned küsimused, mida saate küsida:
- Mida sa täna lõunaks sõid?
- Mida sa tahaksid õhtusöögiks süüa?
— Ja kes hilineb ja astub nüüd saali?
Mida su ema sulle kingituseks tõi?
Millest sa öösel unistad?
- Mis on teie lemmikkoera nimi? … ja nii edasi.
Mängu lõpus andke võitjatele - kõige tähelepanelikumatele poistele - koomiline auhind - kartul.

autovedajad

Laste veoautodele asetatakse plastklaasid või ääreni täidetud väikesed ämbrid veega. Autode külge seotakse ühepikkused köied (vastavalt lapse pikkusele). Käsu peale peate kiiresti algusest lõpuni koorma kandma, püüdes mitte vett maha voolata. Võidab see, kes jõudis kõige kiiremini finišisse ja ei lasknud vett maha. Võid teha kaks auhinda – kiiruse ja täpsuse eest.

Kortsutage ajaleht kokku

Vaja läheb ajalehti vastavalt osalejate arvule. Mängijate ette asetatakse põrandale lahtivolditud ajaleht. Ülesanne on saatejuhi märguandel ajaleht kortsuda, püüdes kogu leht rusikasse koguda.
Kes sellega esimesena hakkama saab, on võitja.

osav korrapidaja

Mängimiseks peate ette valmistama luuda, "lehed" (võite kasutada väikeseid paberitükke). Joonistatakse ring - see on "kojamehe" koht. Valitakse korrapidaja. "Kohahoidja" luudaga muutub ringiks. Saatejuhi märguandel kujutavad ülejäänud osalejad “tuult”, see tähendab, et nad viskavad paberid ringi, “korrapidaja” pühib prügi. "Kohahoidja" loetakse võitjaks, kui pärast kokkulepitud aega (1-2 minutit) pole ringis ühtegi paberit.

autoportree

Joonistuspaberi või papi lehele tehakse käte jaoks kaks lõiget. Osalejad võtavad iga oma lehe, pannes käed läbi pilude, joonistavad pintsliga portree ilma vaatamata. Kelle "meistriteos" õnnestus edukamalt - saab auhinna.

"Ahvipärdik"

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Pärast seda peavad esimese meeskonna mängijad nõu ja mõtlevad ühele teise meeskonna mängijale sõna. Tema ülesanne on näidata seda sõna oma meeskonna liikmetele ainult žestidega, kasutamata helisid ja sõnu. Sõna äraarvamisel vahetavad meeskonnad kohti.
Sõltuvalt osalejate vanusest võib peidetud sõnade keerukus olla erinev. Alustades lihtsatest sõnadest ja mõistetest, nagu "auto", "maja" ja lõpetades keerukate mõistetega, filmide, koomiksite, raamatute nimedega.

Lumehelves

Igale lapsele kingitakse "lumehelbeke", st. väikese puuvillapalliga. Lapsed vabastavad oma lumehelbed ja lasevad need teie märguandel õhku ning hakkavad neile altpoolt peale puhuma, et nad võimalikult kaua õhus püsiksid. Targem võidab.

Maa – vesi

Võistlusel osalejad seisavad ühes rivis. Juhi sõna peale "maa" hüppavad kõik edasi, sõna "vesi" peale - tagasi. Võistlus peetakse kiires tempos. Võõrustajal on õigus hääldada sõna “vesi” asemel teisi sõnu, näiteks: meri, jõgi, laht, ookean; sõna "maa" asemel - rannik, maa, saar. Kohalt välja hüppajad langevad välja, võitja on viimane mängija – kõige tähelepanelikum.

Joonista portree

Osalejad püüavad joonistada portree ükskõik millisest vastas istuvast inimesest. Seejärel alustatakse lehti ringikujuliselt. Tagaküljele üritab igaüks kirjutada, kelle ta sellel portreel ära tundis. Kui lehed, olles ringiga mööda läinud, pöörduvad tagasi autori juurde, loeb ta joonise ära tundnud osalejate häälte arvu. Parim artist võidab.

Lukk

Mängijatele antakse hunnik võtmeid, kinnine tabalukk. Kiiremas korras on vaja võti kobarast välja võtta ja lukk avada. Luku saad riputada kapi külge, kuhu auhind on peidetud.

Snaiper

Kõik mängijad sulgevad silmad ja tõmbavad ükshaaval tikkude hunnikust. Sa ei saa oma paari naabrile näidata. Üks tikk läheb katki ja kes selle välja võtab, saab snaipriks. Siis avavad kõik silmad, päev algab. Snaiper võib mängija tappa, vaadates talle silma ja pilgutades. "Killed" lahkub mängust ja kaotab hääleõiguse.
Kui üks mängijatest on "mõrva" tunnistajaks, on tal õigus see valjusti välja öelda, sel hetkel mäng peatub (st snaiper ei saa kedagi tappa) ja mängijad saavad teada, kas tunnistajaid on veel. Kui ei, siis mäng jätkub ja kui on, lintšivad vihased mängijad kahtlusaluse, võttes talt tiku ära ja selgitades nii välja, kas nad tegid vea. Snaipri ülesanne on tulistada kõik enne, kui ta paljastatakse, kõigi teiste ülesanne on paljastada snaiper seni, kuni ta kõiki tulistab.

Hiina jalgpall

Mängijad seisavad ringis, näoga väljapoole, jalad õlgade laiuselt, nii et kumbki jalg on naabri sümmeetrilise jala lähedal. Ringi sees on pall, mida mängijad üritavad üksteise väravasse lüüa (ehk palli kätega jalgade vahel veeretada). See, kelle jalgade vahel pall veereb, eemaldab ühe käe, pärast teist väravat - teise ja pärast kolmandat - lahkub mängust.

Aram-shim-shim

Mängijad seisavad ringis, vaheldumisi soo järgi (st poiss-tüdruk-poiss-tüdruk jne), keskel on juht. Mängijad plaksutavad rütmiliselt käsi ja ütlevad kooris järgmised sõnad: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, näita mulle! Ja üks kord! Ja kaks! Ja kolm! ”, Sel ajal pöörab juht, sulgedes silmad ja osutades kätega ettepoole, paigal, kui tekst lõpeb, peatub ja avab silmad. Tema näidatud kohale pöörlemissuunas kõige lähemal asuv vastassugupoole esindaja läheb samuti keskele, kus seistakse selg. Siis plaksutavad kõik teised taas käsi, öeldes kooris: “Ja üks kord! Ja kaks! Ja kolm!" Arvestades kolme, pööravad keskel seisjad pea külgedele. Kui vaadati eri suundades, siis suudleb juht (tavaliselt põsele), lahkujat, kui ühes suunas, surub kätt. Pärast seda seisab juht ringis ja lahkujast saab juht.
Mängust on ka versioon, kus keskel keerlevate tugevama soo esindajate jaoks asendatakse sõnad “Aram-shim-shim, ...” sõnadega “Laiem, laiem, laiem ring! Tal on seitsesada sõbrannat! See, see, see, see ja see on armastatud!”, kuigi üldiselt pole see oluline.
Nooremas eas mängu mängides on mõttekas asendada suudlused hirmuäratavate nägudega, mida need kaks keskmes teineteist teevad.

Ja ma lähen

Mängijad seisavad ringis näoga sissepoole. Üks istekohtadest jääb vabaks. See, kes seisab vabast ruumist paremal, ütleb valjult: "Ja ma lähen!" ja läheb selle juurde. Järgmine (st see, kes seisab praegu tühjast istmest paremal) ütleb valjult: "Mina ka!" ja läheb selle juurde, järgmine ütleb "Ja ma olen jänes!" ja asub samuti paremal pool. Järgmine ütleb möödaminnes "Ja ma olen koos ..." ja helistab kellelegi ringis seisjatest. Selle ülesanne, keda kutsuti tühjale istmele jooksma. Selles mängus saate lisada juhi, kes kiilub tühjale istmele, kui keegi liiga kaua mõtleb.

Mäng "Taskulambid"

Seda mängu mängib 2 meeskonda. Igal meeskonnal on 3 kollast palli. Saatejuhi käsul hakkab publik palle käest kätte andma esimesest reast viimaseni. Peate pallid (tuld) söötma kätega ülespoole ja tagastama samamoodi ilma tuld kustutamata (st palli lõhkemata).

Konkurss "Kes kogub kiiremini münte"

Konkursil osaleb 2 inimest (võimalik rohkem). Paksust paberist mängumündid on saidil laiali. Osalejate ülesanne on koguda raha kinniseotud silmadega. Võidab see, kes kogub kiiremini ja rohkem münte. Seda võistlust saab korrata 2-3 korda.

Vihma

Mängijad on ruumis vabalt paigutatud. Teksti algusega teevad kõik meelevaldseid liigutusi. Viimase sõnaga “peatatud” peatuvad kõik liigutused, mängus osalejad näivad tarduvat. Nendest möödudes märkab juht liikujat. Ta on mängust väljas. Kasutada saab väga erinevaid liigutusi, kuid alati paigal seistes. Mängu lõpus märgib peremees ka need, kes sooritasid kõige ilusamaid või keerukamaid liigutusi.
Tekst:
Vihm, vihm, piisk
veemõõk,
Lõikasin lompi, lõikasin lompi,
Lõika, lõikas, ei lõika
Ja väsinud ja peatunud!

Üllatus

Üle ruumi tõmmatakse nöör, mille külge seotakse nööridega
erinevaid väikseid auhindu. Lastel seotakse omakorda silmad kinni,
käärid ja nad lõikasid kinnisilmi oma auhinna ära. (ole
Olge ettevaatlik, et te ei jätaks lapsi selle mängu ajal üksi!).

prussakate võidujooks

Selle mängu jaoks vajate 4 tikutoosi ja 2 niiti (kahe osaleja põhjal). Niit seotakse ette vöö külge, niidi teise otsa seotakse tikutoosi, et see jääks jalge vahele. Teine kast asetatakse põrandale. Pendli kombel kastid jalge vahel õõtsudes peavad osalejad lükkama põrandal lebavaid kaste. Kes läbib etteantud distantsi kiiremini, loetakse võitjaks.

Kalapüük

Toolile asetatakse sügav taldrik, osalejad peavad kordamööda 2-3 meetri kauguselt pudelist nuppu või korki viskama, püüdes seda tabada nii, et nupp jääks taldrikusse.
See lihtne mäng on lastele väga kaasahaarav ja kütkestav.

valvur

Poisid istuvad toolidel nii, et tekib ring. Iga toolil istuva inimese taga peab olema mängija ja üks tool peab olema vaba. Tema taga seisev mängija peab diskreetselt silmapilgutama ükskõik millisele ringis istujale. Kõik istuvad võistlejad peavad vaba tooliga mängija vastas. Istuv osaleja, nähes silmapilgutamist, peab kiiresti vabale kohale võtma. Istujate taga seisvate mängijate ülesanne on mitte lasta oma mängijaid tühjadele kohtadele minna. Selleks peavad nad panema vaid käe istuva inimese õlale. Kui "vahimees" ei lasknud "põgenikku" lahti, vahetavad nad kohta.

Üks - põlv, kaks - põlv

Kõik istuvad tihedas ringis uuesti toolidele. Siis peaks igaüks panema oma käe vasakpoolse naabri paremale põlvele. Kas olete selle maha pannud? Niisiis, ja nüüd, alustades liidrist, päripäeva mööda kõiki põlvi, peaks omakorda mööduma kerge käeplaks. Kõigepealt - juhi parem käsi, siis tema parempoolse naabri vasak käsi, siis vasakpoolse naabri parem käsi, siis juhi vasak käsi jne.
Esimene voor peetakse selleks, et poisid mõistaksid, kuidas tegutseda. Pärast seda algab mäng. See, kes mängu ajal vea tegi, eemaldab käe, mis plaksuga viivitas või andis selle varem. Kui mängija eemaldab mõlemad käed, lahkub ta ringist ja mäng jätkub. Ülesande keerulisemaks muutmiseks annab nõustaja järjest kiiremini arve, mille eest tuleks puuvilla toota. Võidavad kolm viimast mängijat. ja saada atesteerimiseks tunnistus?

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!