Harjutused. Toitumine. Dieedid. Treening. Sport

Jalgpalli juhitavad robotid. Reguleerivad jalgpalli juhitavad robotid. Viimases voorus viik

Üldsätted

Hulknurk

Hulknurga värv on roheline.

Märgistusjoone värv on valge.

Märgistusjoone laius on 15-20 mm.

Värava seinad on tugevalt pinna külge kinnitatud.

Joonis 1 näitab välja näidet. Tegelik väli võib pildil olevast erineda.

Joonis 1 – välja skeem

Palli värvus on oranž või punane.

Palli läbimõõt on 43 mm.

Palli kaal -46 g (võib veidi erineda)

Nõuded robotitele

Peamised spetsifikatsioonid

Igast võistkonnast osaleb võistlusel 3 robotit;

Alustades peab roboti suurus mahtuma 22 cm läbimõõduga vertikaalsesse silindrisse.Roboti kõrgus ei tohi ületada 22 cm.

Robot ei saa mängu ajal neid mõõtmeid ületada.

Roboti saab varustada löögimehhanismiga, mille äärmine asend vastab etteantud mõõtudele. Roboti kaal ei ole piiratud.

Iga robotit juhib üks operaator.

Juhtimine peab toimuma väljastpoolt mis tahes traadita sidekanali kaudu. Juhtmeta juhtimiseks on vastuvõetav kasutada mis tahes seadmeid.

Robot ei tohi palli oma kehaga katta rohkem kui 50%.

Igal robotil peab olema teljekujuline vertikaalne lipuvarras, millega saab kinnitada mängivale meeskonnale vastava värvilise lipu.

Juhtmed peavad olema kokku seotud ja kinnitatud roboti kere külge, et mitte segada mängu ajal teisi roboteid.

Väravavahi rolli täitval robotil peavad olema eristavad tunnused (žüriiliikme loal võib väravavahiks lugeda robotit, kes on poolaja alguses väraval positsiooni võtnud).

Iga meeskonna robot peab olema varustatud löökmehhanismiga. Löögimehhanism on mehhanism, mis võimaldab väljaku keskel asuval robotil palli keskringist välja lüüa, jäädes paigale.

Robot ei tohi mängu ajal palli haarata. Püüdmiseks loetakse rohkem kui 50% palli kattumist roboti kehaga.

Täiendavad spetsifikatsioonid

silindriline korpus aukudega löökmehhanismi jaoks.

Roboti number peab olema trükitud roboti kerele ja selgelt nähtav.

Žürii liige

Žüriiliikme volitused

Iga matš toimub žüriiliikme kontrolli all, kellel on kõik volitused mängureeglite täitmiseks.

Üldised õigused ja kohustused

Järgige mängureegleid.

Veenduge, et robotite varustus vastab nõuetele.



Tagada kõrvaliste isikute puudumine mänguväljakul.

Ainult žürii liikmed saavad põllul ringi käia ja roboteid katsuda.

Eemaldage kõik robotitelt maha kukkunud osad väljaspool põldu.

Žürii pealiikme õigused ja kohustused

Seoses tuvastatud rikkumistega peatab omal äranägemisel mängu käigu.

Jätkab mängu pärast peatamist ja rikkumise parandamist.

Tal on õigus võtta rikkumisi toime pannud robotite suhtes distsiplinaarkaristusi, hoiatades neid või saates väljakult minema.

Omab õigust konsulteerida teiste žürii liikmetega vastuoluliste olukordade osas.

Teeb lõplikud otsused mängu käigus

Žürii assistent õigused ja kohustused

Kontrolli robotite tegevust väljakul mängu ajal.

Märkamata jäänud rikkumistest või muudest olukordadest väljakul teavitada žürii presidenti.

Abi vastuolulistes olukordades.

Žürii liikme otsus

Žüriiliikme otsused mängumomentidega seotud faktide osas loetakse lõplikuks.

Žürii liige võib oma otsust muuta, kui ta pole veel mängimist jätkanud.

Žürii liikmete signaalid

Mängu ajal puhub žürii liige vilet.

Üks vile mängu ajal tähendab, et žürii liige on mängu peatanud. Mängu jätkab samamoodi žüriiliikme üks vile.

Kahekordne vile antakse poolaja/matši lõpus.

4. Mängijad (robotioperaatorid)

Õigused ja kohustused

Ainult üks mängija saab juhtida ühte robotit.

Tea selgelt mängureegleid.

Kuulake žüriiliikme käsklusi.

Võib (viisakalt) juhtida žüriiliikme tähelepanu reeglite rikkumisele mängu ajal.

Olge mängu ajal väljaspool oma väravat.

Mängija saab puudutada ainult loal mängus olevaid roboteid

žürii liige.

Mängija võib poolaegade vahele võtta roboteid.



Mäng

Mängu eesmärk

Lööge vastasmeeskonnale mängu jooksul kõige rohkem väravaid.

määrused

Mängitakse olümpiasüsteemi järgi.

Mäng koosneb kahest 4-minutilisest poolajast. Poolaegade vahel on paus mitte rohkem kui 2 minutit.

Finaalkohtumistes on poolaja pikkus 5 minutit ja vaheaeg ei ületa 5 minutit.

Võistluse reeglid näevad viikide vastuvõetamatuse tingimustes ette lisapoolaja lisamänguajaks, samuti rea lööke ja/või mänge vähendatud meeskonnas.

Mängu hetked

Mänguks valmistumine

Loositakse ja viske võitnud võistkond otsustab, kas panna palli mängu või valida pool väljast.

Kohtumise teisel poolel vahetavad meeskonnad väljakupooli ja ründavad vastasväravat. Võistkonnad võivad kokku leppida, et väljakupooli ja väravaid ei vahetata žüriiliikme nõusolekul.

Meeskond, kelle vastane viskas palli mängu esimesel poolajal, viskab palli teisel poolajal sisse.

Mängu ajal ei tohi väravavahtide alal olla rohkem kui 2 meeskonnast robotit, sealhulgas väravavaht.

Meeskond saab kaotatud kaotuse, kui ta ei suutnud mängu/poolaja määratud ajaks väljakule panna ühtegi robotit.

Alusta

Alguses paigaldatakse robotid väljakupooltele.

Alguses asetatakse pall väljaku keskele.

Avalöögi meeskonna vastased peavad olema väljaspool keskringi, kuni pall on mängus.

Mäng algab žürii esimehe vile saatel.

Pall loetakse mängu pandud pärast seda, kui mängu alustanud meeskonna roboti löögimehhanism on tabanud seda.

Väravalöök

Toodetud:

palli väravavahi puudutamisel ja hoidmisel (palli ei löödud välja) 2 sekundit, kui vastasmeeskonna mängija on väravavahi piirkonnas;

Kui väravavahti puudutab vastasmängija väravavahi alal, kui pall

on ka väravavahtide alal;

Kui pall läheb vastasmeeskonnalt üle väravajoone (ja selle pikenduse).

Pall asetatakse väravavahi alale.

Vastasmeeskonna mängijad peavad väravavahtide alalt lahkuma vähemalt 50 cm kaugusele.

Väravalöögi sooritamise ajal ei saa seda sooritav robot ühegi osaga ületada väravavahtide tsooni piiri.

Pärast väravalööki ei tohi löödav robot palli puudutada enne, kui seda on puudutanud teine ​​robot või pall on mängust väljas.

Pärast vilet paneb palli mängu väravavaht või meeskonnamängija.

Kommenteeri: ründes saab palli koheselt väravavahi alalt välja lüüa. Sel juhul mäng jätkub.

Nurgalöök

Nurgalöök määratakse, kui pall, olles viimati puudutanud kaitsva meeskonna mängijat, on kas maas või õhus täielikult ületanud väravajoone.

Pall asetatakse nurgasektorisse, mis on kõige lähemal sellele kohale, kus pall ületas väravajoone.

Vastased on nurgakaarest vähemalt 50 cm kaugusel, kuni pall on mängus.

Pall on mängus, kui seda lüüakse ja see liigub.

vaba löök

Kaudne karistuslöök määratakse žüriiliikme vile peale meeskonna poolt palli tabamise eest

vastane.

Pall asetatakse kohta, kus see löödi.

Kukutage pall

Üle 5-sekundilise kliki korral võib žürii liige otsustada palli mängida. Seejärel peatab vilel olev žürii liige matši, korraldab robotid ja palli oma äranägemise järgi ning annab käsu jätkata.

Vaba löök

Toodetud:

Kui palli püüdis väravavahi alal kaitsva poole robot;

Pärast kahte hoiatust;

Väravavahialal kaitsvate meeskonna mängijate lubatud arvu ületamise eest.

Pall asetatakse väravavahi alast 50 cm kaugusele ja žüriiliikme vile peale pannakse mängu vastasmeeskond.

Loetakse siis, kui pall lahkus väljakult läbi küljejoone.

Pall asetatakse joone ristumiskohta ja žüriiliikme vile peale pannakse mängu vastasmeeskond.

Robot ei saa palli sisseviske ajal ületada külgjoont ühegi selle osaga.

Pärast palli kukkumist ei saa viskav robot palli puudutada enne, kui seda puudutab mõni teine ​​robot või pall lahkub mängust.

Sisseviske sooritamise hetkel ei saa vastasmeeskonna robotid olla pallile lähemal kui sisseviset sooritava meeskonna robotid.

Värav lüüakse siis, kui pall ületab täielikult väravajoone, eeldusel, et värava löönud võistkond ei ole viga teinud.

Pärast väravat asetatakse pall väljaku keskele. Õigus pall mängu panna antakse võistkonnale, kes lõi värava

6.10. Roboti vahetus Roboteid saab mängu ajal välja vahetada (näiteks kui robotil kaob ühendus juhtpaneeliga).

Asenduste arv ei ole piiratud.

Asendamise protseduur: mängija palub kohtunikul esitada (väljakult eemaldada) asendatav robot, märkides selle numbri; pärast seda siseneb asendusrobot põllule mis tahes punktis põllupiiril.

Mängija poolt väljakult eemaldatud robot võib teise roboti asendamise raames uuesti väljakule siseneda.

Taaskäivita

Roboti/robotite taaskäivitamine on võimalik, kui poolaja alguses või mängu ajal on robotil ühendus juhtpaneeliga katkenud (või selle aku on tühjaks saanud või tekkis muu rike).

Žüriiliikme otsusel eemaldatakse ta väljakult ja antakse operaatorile taastamiseks. Mäng ei peatu.

Lõpetama

Mäng lõpeb, kui matšiks määratud aeg saab läbi.

Mäng lõpeb ühe meeskonna tehnilise kaotuse tõttu.

Žüriiliikme otsusel võib mäng lõppeda enne tähtaega.

Lisamängud

Lisaaeg:

Poolaeg mängitakse viigi lubamatuse tingimustes, kui see on olemas. Poolaeg mängitakse kuni esimese väravani.

Kuulimäng:

Kui võitjat pole selgunud, võib žürii liige määrata pärast lisapoolaja lõppu. Iga meeskond tulistab kordamööda 3 kuuli. Ühest meeskonnast nimetatakse väravavaht, teisest mängija. Esimesena laseb kuuli võistkond, kelle vastane viimasel poolajal palli mängu viskas. Pall asetatakse valgesse ringi poole, kus väravavaht seisab. Vile saatel üritab mängija väravavahi vastu väravat lüüa. Täitmiseks on ette nähtud 30 sekundit.

Mängu mängitakse:

- enne kui pall puutub kokku või läheb üle väravajoone;

- kuni väravavaht puudutab ja hoiab üle 2 sekundi (palli ei löödud välja) või mängija puudutab väravavahti;

· - kuni eesmärgini või kuni ettenähtud aja lõpuni.

Väravavaht ei saa karistusalast lahkuda. Kui pärast löökide seeriat võitjat välja ei selgitata, siis žüriiliikme otsusel lasevad võistkonnad ükshaaval läbivisked kuni esimese väravani või mängivad "1 vastu 1" matši. Žüriiliikme otsusel võib mäng lõppeda enne tähtaega.

Distsiplinaarkaristused

Hoiatused antakse:

Mängu taaskäivitamise viivitus;

palli või väljaku kahjustamine;

Roboti operaatori väljale sisenemine;

Väravavahi ründamine (või hoidmine) väravavahi piirkonnas, kui pall pole selles;

Operaatori puudutamine väljakul oleva roboti mängu ajal ilma žüriiliikme loata;

Mängu ajal väljakul olevate robotite arvu ületamine.

2 hoiatuse saamisel määratakse karistuslöök, karistuslöök määratakse karistatud meeskonnale.

Mängust eemaldamine toimub siis, kui:

3 hoiatuse saamisel peab üks karistatud meeskonna robotitest žüriiliikme otsusel viivitamatult enne poolaja lõppu väljakult lahkuma.

Kui vastasmeeskonnal ei ole pärast eemaldamist väljakule jäänud roboteid, loetakse see kaotajaks.

Pärast ühe roboti väljakult eemaldamist tühistatakse kõik selle meeskonna hoiatused.

9. Võitja selgitamise reeglid

Kõik meeskonnad 3 robotist;

Kohtumise võidab meeskond, kes lööb vastasele rohkem väravaid.

Iga võidu eest antakse meeskonda 3 punkti.

Iga viigi eest saab meeskond 1 punkti.


6. lisa

Välkturniir nominatsioonis "Robot kotis"

"Robot kotis" on võistlus neile, kes soovivad oma jõudu proovile panna, kuid pole valmis nädalaid ettevalmistusi kulutama.

1 uhiuus üllatusülesanne, mida kõik õpivad korraga – võistluspäeval

3 tundi selle lahendamiseks

· ja vaid paar minutit, et tõestada, et teie robot on parim.

Turniiril on oodatud osalema kõik - nii koolide, tehnilise loovuse keskuste õpilased kui ka iseseisvad osalejad.


Täiustused esile tõstetudkollane taust .

Ülesande kirjeldus

Robot Footballi eesmärk on taastada inimeste jalgpalli mäng. Kaks kahe vastu autonoomsete robotite meeskonnad jälitavad infrapunavalgust kiirgavat palli; nende eesmärk on lüüa vastasele võimalikult palju väravaid.

Jalgpalli põhireeglid

Järgmisi reeglite punkte järgitakse rangelt:

1. Robotid peavad olema ehitatud ja programmeeritud eranditult meeskonnaliikmete poolt.

2. Nagu inimjalgpallis ikka, on kohtuniku otsus lõplik. Mängu skoor jääb igal juhul muutumatuks, välja arvatud juhul, kui skooris tehakse vigu. Vt jaotist 7.

3. Võistlejad ja võistkondade treenerid peavad käituma viisil, mis on kooskõlas olümpiaadi eesmärkidega ega sega ürituse läbiviimist.

4. Väärtus ei seisne selles, mida võidad või kaotad, vaid see, kui palju õpid.

Reeglid ja eeskirjad

1. Robotite meeskonnad

1.1. Iga meeskond valmistab ette kaks robotit: kas väravavahi ja ründaja või kaks ründajat.

1.2. Roboti asendamine on rangelt keelatud. Roboteid välja vahetanud osalejate võistkond peatatakse võistlusel.

2. Konto

2.1. Värav lüüakse siis, kui pall tabab värava tagaseina, s.t. kui pall on täielikult ületanud väravajoone.

2.2. Mängu võidab meeskond, kes lööb kõige rohkem väravaid.

2.3. Viik läheb arvesse ainult alagrupiturniiri mängudes.

2.4. Penalti värav määratakse ainult siis, kui kohtunik on kindel, et pall veeres selgelt väravasse ja tabas kaitsvat robotit, kes oli osaliselt sisemise väravajoone taga.

2.5. Omaväravad lähevad arvesse kui väravad vastase kasuks.

3. Matši kestus

3.1. Mängud koosnevad kahest 5-minutilisest poolajast.

3.2. Võistkondadele antakse poolaegade vahel maksimaalselt 5 minutit robotite disaini ja programmi korrigeerimiseks.

3.3. Taimer loendab aega pidevalt ilma pausideta matši ajal.

3.4. Kohtunik võib välja kutsuda pausi, et selgitada reeglipunkti või lubada lohistamisel või kokkupõrkel vigastada saanud robotit parandada. Vaadake jaotist Reeglite selgitus.

3.5. Võistkondade kohustus on enne mängu algust kohal olla. Võistkonda määratakse karistusvärav iga puudumise minuti eest, kuni 5 minutit.

3.6. Kui aega on, mängitakse finaalmängud 10-minutilise poolajaga.

4. Matši läbiviimine

4.1. Mängu alguses viskab kohtunik mündi. Viske võitnud meeskond võib valida, kas ta sooritab esimese löögi esimese või teise poolaja alguses.

4.2. Esimese löögi sooritanud meeskonna robot peab lööma palli väljaku keskel asuvast mustast ringist.

4.3. Kõik teised robotid peavad puudutama karistusala, mida nad kaitsevad.

4.4. Esimese löögi meeskond asetab oma robotid esimeseks. Robotite asukoha muutmine pärast nende esialgset paigutamist on keelatud. Pallita meeskond asetab oma robotid teiseks.

4.5. Mäng algab kohtuniku käsul. Kõik robotid tuleb kohe käivitada.

4.6. Enne kohtunike meeskonda startinud robotid eemaldatakse väljakult üheks minutiks.

4.7. Robotid, mis väljakult puuduvad või starti hilinevad, tunnistatakse "kahjustatuks" ja eemaldatakse väljakult üheks minutiks.

4.8. Kui värav lüüakse, sooritab värava löönud meeskond mängu jätkamiseks esimese löögi.

4.9. Kui kaks robotit-vastast on omavahel maadlemas, saab kohtunik nad minimaalse liigutusega eraldada.

4.10. Kohtunik teatab kohe "Surve" kohe, kui robot kasutab rohkem jõudu palli "tõukamiseks" värava poole. Pärast seda asetab kohtunik palli väljaku keskele ja matš jätkub peatumata. Kui pärast kohtunikku nimega "Surve" lüüakse värav roboti palli "tõukamise" otsese tulemusena, siis värav ei lähe arvesse.

4.11. Võistkonnaliikmed ei tohi roboteid puudutada ilma kohtunike loata. Rikkumise korral võidakse robot diskvalifitseerida.

4.12. Kui pall tabab värava taga olevaid laudu, siis mängu ei peatata ja pall naaseb otse keskpunkti. Kui selle ruumi hõivab robot, asetatakse pall võimalikult lähedale, kuid mitte otse roboti ette.

4.13. Kui kaitsva meeskonna mõlemad robotid on oma karistusalas ja nende tegevust peetakse mängule olulisel määral mõjutavaks, teatab kohtunik “Topeltkaitse” ja liigutab mängule kõige vähem mõju avaldava roboti keskele. väljast. Väravavahi osalemise korral sellises olukorras liigub meeskonna ründaja.

5. Taaskäivitage

5.1. "Restart" kutsutakse välja, kui pall on mõistliku aja jooksul blokeeritud mitme roboti vahel ja tal puudub võimalus vabaneda või kui ükski robot ei suuda pallile mõistliku aja jooksul läheneda. Mõistlikuks ajavahemikuks loetakse kuni 15 sekundi pikkune periood.

5.2. Blokeerimisega seotud robotid tuleb viivitamatult viia oma karistusalasse. Osa robotist peab olema karistusalas.

5.3. Robotid saab välja lülitada ja käepidemest kinni hoida.

5.4. Kohtunik laseb palli väljaku pika seina keskelt väljaku keskpunkti suunas.

5.5. Robotid saab vabastada kohe, kui pall kohtuniku käest lahkub.

5.6. Iga robot, mis ei saa kohe käivituda, tunnistatakse kahjutuks.

5.7. Kõik robotid, mis vabastatakse enne palli vabastamist, eemaldatakse väljakult üheks minutiks.

6. Kahjustatud robotid

6.1. Kohtunik tunnistab roboti vigastatuks, kui sellel on tõsiseid rikkeid, see liigub valesti (näiteks väravavahi sektsioon) või ei reageeri pallile.

6.2. Võistlejad võivad roboteid väljakult eemaldada, kui kohtunik annab selleks loa võistkonna kapteni nõudmisel. Sellist robotit peetakse kahjustatud.

6.3. Kahjustatud robot peab jääma väljakult kõrvale üheks minutiks või kuni värava löömiseni.

6.4. Kahjustatud robot tuleb enne põllule tagastamist parandada. Kui robotit ei taastata või seda ei saa taastada, kustutatakse see enne poolaja lõppu.

6.5. Kahjustatud roboti võib väljakule tagastada alles pärast kohtuniku luba. Robot tuleb paigutada oma meeskonna karistusalasse ja asendisse, mis ei anna robotile selget eelist, s.t. mitte palli suunas. Kohtunik ei luba robotit väljakule tagasi tuua, kui see blokeerib väravasse veereva palli tee.

6.6. Kui robot läheb ümber enda süül või kokkupõrke tagajärjel oma meeskonna robotiga, siis loetakse see kahjustatud.

6.7. Kui robot rullub ümber vastase robotiga kokkupõrke tagajärjel, ei loeta seda vigastatuks ja kohtunik võib selle asetada ning matš peab jätkuma.

7. Reeglite täpsustamine

7.1. Mängu ajal on kohtuniku otsus lõplik.

7.2. Kui võistlejad nõuavad reeglite selgitamist, peavad nad seda kohe tegema, paludes "kohtuniku vaheaega". Mängu taimer peatatakse.

7.3. Kui võistkonna kapten ei ole kohtuniku selgitusega rahul, võib ta paluda ühendust võtta võistluse peakohtunikuga.

7.4. Treenerid ei tohiks olla seotud reeglite üle arutlemisega.

7.5. Videosalvestusi ei aktsepteerita.

7.6. Kui mängu peakohtunik ja mängu kohtunik on jõudnud ühehäälsele otsusele, siis edasisi arutelusid ei aktsepteerita.

7.7. Iga edasine vastuväide toob kaasa kollase kaardi, millele järgneb punane kaart, kui meeskonna kapten või treener jätkab vastuväidet.

7.8. Punase kaardi korral tuleb sellel isikul enne võistluse lõppu võistlusalalt lahkuda.

7.9. Mängu peakohtunikul võib tekkida vajadus teha reeglites muudatusi, pidades silmas kohalikke tingimusi või mängu asjaolusid. Osalejaid teavitatakse sellest esimesel võimalusel.

8. Roboti omadused

8.1. Robotite projekteerimise ja programmeerimisega peaksid tegelema eranditult meeskonnaliikmed.

8.2. Robotid saavad kasutada ainult ühte NXT või EV3 ultraheliandurit. Andur tuleks asetada roboti taha ja suunaga paremale.

8.3. Robotid peaksid ultrahelinäite lugema ainult siis, kui robot töötab (nii ründaja kui ka väravavaht) keeras oma värava poole vaenlane (joon. 1, 2); või väravavahi puhul peab andur olema lisaks on väravavahil lubatud kasutada ultraheliandurit, kui andur suunatud väravale, mida see kaitseb (joon. 2). Kui leitakse, et robot häirib teiste robotite ultrahelinäitu, siis robot tunnistatakse kahjustatud. Kui olukord kordub peate määrama ultrahelianduri keelatud olekusse.

Riis. 1. Ründava roboti ultrahelinäitude kasutamise reeglid.



Riis. 2. Väravavahi roboti ultrahelinäitude kasutamise reeglid.

Kui väravavaht on ultrahelianduri kasutamiseks õiges asendis, kuid asub väljaspool oma karistusalast ja on suunatud vastase värava poole, siis käsitletakse teda kui robotit, kes segab tahtlikult ükskõik millist temast mööduvat robotit (mängija küljelt). ultraheliandur) ja see tunnistatakse kahjustatud (joonis 3).

8.4. Roboteid mõõdetakse püstises asendis, mitte millelegi toetudes ja nende liikuvad osad on võimalikult kaugele sirutatud.

8.5. Püstiasendis olev robot peab mahtuma vertikaalselt paigutatud silindrisse, mille läbimõõt on 22 cm.

8.6. Roboti kõrgus peab olema alla 22 cm.

8.7. Robotite kaal ei tohi ületada 1 kg.

8.8. Kui robotil on osa, mis võib ulatuda kahes suunas, siis tuleb seda töötamise ajal kontrollida. Sel juhul ei tohi robot mõõtesilindrit puudutada.

8.9. Robotite konstrueerimisel on vaja ette näha käepide, mille abil kohtunikud saaksid need hõlpsalt kätte võtta. Sellele käepidemele ei kehti roboti kõrguse piirangud. Käepidemeid saab valmistada mis tahes osadest, mitte tingimata LEGOst.

8.10. Võistlusel osalejad peavad kujundama oma roboti (märgistama siltidega, kaunistama) nii, et robotid kuuluksid samasse meeskonda. See ei tohiks mõjutada mängimist. Ka roboti disainile ei kehti kõrguspiirangud.

8.11. Robotite värvus ega nende kiirgav valgus ei tohi segada teiste robotite andureid.

9. Roboti kokkupanek

9.1. Osalejad vastutavad selle eest, et robot vastaks reeglite nõuetele kogu võistluse aja jooksul. Kui pärast matši selgub, et robot ei vastanud reeglitele, siis sellise robotiga matšides meeskonnale antud punktid tühistatakse.

9.2. Robotid peavad olema konstrueeritud nii, et need taluvad kuni 5 mm kõrgusi pinna ebatasasusi ja kaldu.

9.3. Võistkonnad peavad kavandama ja programmeerima oma robotid, et võtta arvesse valgustuse, palli intensiivsuse ja magnetiliste tingimuste muutusi, kuna need võivad toimumiskohati ja aja jooksul erineda.

10. Roboti juhtimine

10.1. Robotid peavad töötama iseseisvalt.

10.2. Robotid tuleb käsitsi käivitada.

10.3. Igasuguse kaugjuhtimispuldi kasutamine ei ole lubatud.

10.4. Robotid peavad saama liikuda igas suunas.

10.5. Side robotite vahel Bluetoothi ​​kaudu on vastuvõetav seni, kuni see ei sega teisi roboteid.

10.6. Kohtuniku soovil peaks olema võimalik keelata robotitevaheline suhtlus.

11. Dribbling

11.1. Palli püüdmise tsoon on mis tahes sisemine ruum, mis on määratletud vertikaalse pinnaga roboti väljaulatuvatele osadele.

11.2. Pall ei tohi püügipiirkonnast läbida rohkem kui 2 cm.

11.3. Robot ei saa palli "hoida". Palli hoidmine tähendab palli täielikku enda valdusesse võtmist, välistades selle liikumisvabaduse. Näiteks palli kinnitamine roboti konstruktsioonis, palli katmine robotiga või palli blokeerimine roboti mis tahes osaga. Kui pall lõpetab roboti liikumise ajal pöörlemise või pall ei põrga robotit tabades, on see hea näitaja, et pall on blokeeritud.

11.4. Palli ei tohi roboti all hoida ehk teisisõnu ei tohi ükski roboti osa palli kohal rippuda rohkem kui poole palli läbimõõdust.

12. Väravavaht

12.1. Kui meeskond kasutab väravavahti, siis ei saa tema liikumist piirata ja liikuda väljakul ainult ühes suunas. See peab olema programmeeritud liikuma igas suunas.

12.2. Väravavaht peab pallile reageerima, liikudes edasi, et pall enne väravasse sisenemist vahele võtta. Vajadusel võib robot-väravavaht läbida mingi osa karistusalast (45 cm väravast).

12.3. Pallile ei ole lubatud reageerida külgsuunas ja siis edasi liikumise näol.

12.4. Kui väravavahi robot ei reageeri pallisignaalidele edasi liikudes, loetakse see robot kahjutuks (punkt 6).

13. Meeskonnaliikmete töö autentimine

13.1. Meeskonnaliikmed peavad küsitluse ajal selgitama, kuidas nende robotid töötavad, et nad oleksid ise robotid ehitanud ja programmeeritud.

13.2. Meeskonnaliikmed peavad vastama koolitusel osalemist puudutavatele küsimustele.

13.3. Meeskonnaliikmed peavad näitama programmi täielikku mõistmist.

13.4. Eeldatavasti viivad konkursi korraldajad enne ürituse algust läbi küsitluse.

13.5. Kui ekspertkomisjon leidis, et treener osutas olulist abi või robotite kallal tegid tööd valdavalt meeskonnavälised liikmed, siis meeskond diskvalifitseeritakse.

14. Lõppvoorus viik

14.1. Kui finaalringi mängus, mis peetakse play-off skeemi ("knockout") järgi, on võrdne punktisumma, siis matš ei peatu ja mäng jätkub kuni esimese väravani.

14.2. Kui pärast 3 minutit lisaaega väravat ei lööda, saadetakse väravavahid minema, kahe ründaja puhul saab meeskond valida väljasaatva roboti.

14.3. Kui 3 minuti pärast väravat ei lööda, autasustatakse kvalifikatsiooniringi lõpus kõrgeima reitinguga meeskonda.

15. Jalgpalliväljak

15.1. Jalgpalli mänguväljaku mõõtmed on 1820 mm x 2430 mm.

15.2. Katteks saab roheline vaip. Soovitatav on kasutada tänava- või tehasevaipa paksusega 3-5 mm, tumerohelist. Vaiba kiudude suurus peaks olema alla 10 mm. Kui kasutate EV3 värviandurit peegeldunud valguse režiimis, peaks vaip tagastama väärtuse 3 või rohkem.

15.3. Matt tähistatakse karistusaladega, mis on tähistatud 25 mm paksuste mustade joontega, kusjuures joone sisemine piir langeb kokku värava sisemise piiriga. Karistusala joon algab postist.

15.4. Põllu keskele tuleb mustaks värvitud ringikujuline ala raadiusega 25 mm.


15.5. Väljak tuleb asetada puidust või plastikust lauale või põrandale. Kui väli asub põrandal või metalltugedega laual, tuleb kontrollida magnetilisi tingimusi.

15.6. Põldudel kasutatakse piki pikki külgi 30 cm x 1 cm nõlvadega. Kallakuid on vaja selleks, et pall saaks veereda nõlva ülaosast väljaku keskele.

15.7. Mattmustad seinad on paigutatud kõikidele väljaku servadele, ka värava taha.

15.8. Seinad peavad olema põllupinna tasemest vähemalt 10 cm kõrgusel.

15.9. Seinad ja väravad peavad olema vineerist või männist minimaalse paksusega 5 mm, kuna need peavad vastu pidama robotite survele ja peegeldama efektiivselt ultraheli signaale.

15.10. Värava laius on 45 cm.

15.11. Värava sisemised taga- ja külgseinad on värvitud taevasinise värviga (R: 80 G: 200 B: 250). Värava allservas on tumeroheline vaip. Värava välisseinad on värvitud mattmustaks.

15.12. Värava sügavus on 7,5 cm ja värava tagasein ühtib väljaku küljega.

15.13. Väravates on must põiklatt 14 cm kõrgusel väljaku pinnast.

15.14. Võistkonnad peavad olema valmis kalibreerima oma robotid, et need vastaksid toimumiskoha valgus- ja magnettingimustele. Korraldajad püüavad hoida IR-kiirguse taset võimalikult madalal ning paigutada jalgpalliväljakud eemale magnetvälja allikatest, nagu näiteks põrandaalune juhtmestik ja metallesemed. Mõnikord ei saa seda siiski vältida.

16. Pall WRO

16.1. Mängus tuleb kasutada tasakaalustatud elektroonilist palli läbimõõduga 7,4 cm.

16.2. Võistlustel kasutatakse Hitechnicu infrapuna elektroonilist palli (IRB 1005) impulsskiirguse režiimis - MODE D (impulss).

17. Käitumiskoodeks

17.1. Osalejad peavad täitma võistluse ajal käitumise nõudeid.

17.2. Jaotise "Võistluste ajal keelatud" punktide rikkumise korral võidakse anda kollane ja punane kaart.

18. Piirkondliku etapi reeglite lihtsustamine

18.1. Korraldajad võivad soovi korral kohalikul tasandil kasutada põhikategooria välja 1143 mm x 2362 mm või mis tahes muud suurust vahepeal.

18.2. Nõlvade kõrgus võib varieeruda sõltuvalt põllu kujundusest.

18.3. Vajaliku vaipa puudumisel võivad korraldajad kasutada kohapeal plastik- või bännerkatet.

18.4. Kitsastel väljadel ei tohi ürituse korraldajad nõlvad kasutada, kui see nende hinnangul parandab mängutingimusi.

18.5. Kohalikul tasandil peavad ürituse korraldajad teavitama osalejaid muudatustest väljakute suuruses ja spetsifikatsioonis enne ürituse algust.

18.6. Kohalikud korraldajad võivad paigutada eraldi valmistatud väravad tagaseinaga väljaku külje ette.

18.7. Sõltuvalt väljaku kujundusest võib värav minna sügavale väljakusse 7,5-8 cm, võttes arvesse värava tagaseina paksust.

Selle aasta 26. märtsil peetakse Nižni Novgorodi piirkondlikud kvalifikatsioonivõistlused järgmistes kategooriates:

Autonoomsed jalgpallirobotid (link reeglitele)

Sellel võistlusel peavad osalejad jalgpalliturniiril osalemiseks ette valmistama autonoomsed robotid (ründaja ja väravavaht). Autonoomia tagamiseks peavad meeskonnad hankima HiTechnicult spetsiaalsed komponendid:

Juhitavad jalgpallirobotid (link reeglitele)

Erinevalt autonoomsest robotjalgpallist on selles nominatsioonis lubatud, et ühte (ja ainult ühte) kahest robotist saab juhtida, mis tähendab, et teine ​​robot peab olema autonoomne. Mitteautonoomset robotit saab juhtida mis tahes seadmest (erandiks on seadmed, mille abil saab robotile programmi alla laadida).

LEGOtraffic ( link VÄRSKENDATUD reeglitele)

Ka selle nominatsiooni kohta on meie blogis juba varem avaldatud tutvustav artikkel (). Sellel võistlusel peavad osalejad valmistama ette autonoomse roboti, mis suudab mööda joont liikuda, järgides liiklusreegleid. Eesmärk: leida rajalt “eksinud inimese” kujuke.

Tuletame meelde, et selle nominatsiooni võitja kvalifitseerub presidendi grandee tiitlile!

Juhime teie tähelepanu nominatsioonis "LEGOtraffic" osalejatele esitatavatele nõuetele:

  • Ühte robotit esindab ÜKS osaleja (mitte meeskond);
  • Osalejate vanus 14-17 aastat;

Kui teie võistkond ei vasta ülaltoodud nõuetele, kuid on nõus osalema, võidakse talle anda võimalus osaleda, kuid küsimärgi all võib olla tema sobivus osaleda konkursi viimase etapi valikul. Sellise probleemi ilmnemisel palume konsulteerida võistluse korraldajatega (vt kontakte võistlustöö lõpus).

Siinkohal juhin tähelepanu asjaolule, et nominatsiooni "LEGOtraffic" reegleid on uuendatud, vastavalt reeglid, mille link on ülaltoodud, erinevad veidi varem avaldatud versioonist. Reeglite lugemisel pöörake tähelepanu sellele, et hetkel kehtiv reeglite versioon on see, mille lehtedel (allosas) on kirjas "versioon 2".

Muudatused "LEGOtraffic" reeglites:

  • Punktis 1.4 on vähendatud trajektoori võimalike elementide arvu (on ainult: sirge, sujuv ja järsk pööre, haru ja ristmik, tühi lõik);
  • Liiklusmärkide asukoht põllul on täpsustatud (ainult lõikude nurkades) - p 1.7;
  • Lisatud on selgitus, et roboti jaoks loevad ainult tema liikumissuunast paremal asuvad märgid - p 1.8;
  • Punktis 1.9 toodud tabelisse on lisatud välja nõue – igal ristmikul selle külgnevatel sissepääsudel peavad olema sildid “Anna teed”;
  • Lisatud on punkt 1.11, mis kehtestab väljakule nõude, mis võimaldab võistlejatel tugineda sellele, et 1 meetri kaugusele väljaku piiridest ei tohi esineda võõrkehi.
  • Punktis 2.7 selgitatakse roboti valiku nõuet: omada eelist liikumisel või anda teed vastutulevale robotile (liikumise eelis tähendab ootamist, kuni vastutulev robot tee vabastab);
  • Lisatud punkt 3.5, mis täpsustab, et väljaku lõplik konfiguratsioon määratakse vahetult enne vooru algust (pärast karantiini);
  • Lisatud on punkt 4.11, milles võetakse kasutusele uus mõiste - väike rikkumine;

Üldtreening

1. Tutvu kõikide võistluste reeglitega ja Võistlusprogrammiga (postitatud võistluse lehel http://vk.com/robotechnik2016

2. Valmistuge võistlustel osalemiseks:

Kontrollitud robotite võidusõit

1. Pane kokku Bluetoothiga juhitav robot, pane tahvelarvutisse Arduino Bluetooth RC Car rakendus

2. Kirjutage juhtprogramm. Eelistatavalt Arduino Bluetooth RC Car rakenduse pideva tõuke liikumise juhtimisprogramm, mis ei vaja liigutamiseks mitut klõpsu

3. Võimalusel koosta ja katseta programmi diagonaalsuunas liikumisega: üheaegselt vajutades nuppe edasi-paremale (I), edasi-vasakule (G), taha-paremale (J), tagasi-vasakule (H). Rakendus saadab iga klõpsuga oma spetsiifilise märgi, mis on märgitud sulgudes. Sellise sümboli vastuvõtmisel rakendage ühele mootorile täisvõimsust (analogWrite 150) ja teisele (analogWrite 100) kaks kolmandikku võimsusest, et robot ei pöörduks paigas ringi, vaid lülituks järk-järgult välja. Eeldatakse, et selline lisakontroll kiirendab värava läbimist

4. Harjutage raja läbimist läbi värava ja valige oma kulgurite jaoks optimaalsed kiirused (vastavalt raja läbimise aja / väravasse sisenemise täpsuse suhtele)

Jalgpalli juhitavad robotid

1. Robotite võidusõit sama või sarnase (nt erineva kiirusega) püsivaraga

2. Paigaldage kuulitõukur robotile. Ehitusnäide →

3. Tõukur tuleks paigaldada roboti esiosale, eelistatavalt kahe kruvi ja mutriga, et kiirendada selle eemaldamist ja asendamist jooneanduri hoidikuga järgmiseks võistluseks.

Liin

1. Lineliikumise püsivaraga robot

2. Jooneanduri hoidik ühe või kahe anduriga. Osad, mille külge andurid on vahetult kinnitatud, ei tohi olla metallist. Jooneandurid peavad olema roboti ees (näiteks kahel pikal väljaulatuval osal), kaugus pinnast anduri tööpiirkonnani ei tohi olla suurem kui 10 mm

3. Andurihoidik peab olema hõlpsasti robotile kinnitatav (näiteks kahe kruviga kruvitav) ja olema piisavalt tugev, et see transportimisel ei puruneks

Trajektoor

2. Trajektoori pidi liikumise programm võimalusega määrata, mis suunas ristmikel pöörata

3. Jooneanduri hoidik nelja või enama (olenevalt juhtimisprogrammist) anduriga

4. Andurihoidik peab olema robotile kergesti paigaldatav (näiteks kahe kruviga kruvitav) ja olema piisavalt tugev, et see transportimisel ei puruneks

Projektide konkurss

1. Valmistage ette ja printige projekti jaoks kokkuvõte. Referaadi sisu on toodud Projektikonkursi reeglites

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!