Harjutused. Toitumine. Dieedid. Treening. Sport

Jalgpalli juhitavad robotid. Rahvusvahelised robotite võistlused - Reeglid - Robotite jalgpall. Viimases voorus viik

Üldsätted.

1.1.1. Hulknurga värv on roheline.

1.1.2. Märgistusjoone värv on valge.

1.1.3. Prügila materjal on vilt või vaip, vaip.

1.1.4. Märgistusjoone laius on 15-20 mm.

1.1.5. Värava seinad on tugevalt pinna külge kinnitatud.

1.1.6. Joonisel on näide väljast.

Tegelik väli võib pildil olevast erineda.

1.2.1. Pall on tavaline golfipall.

1.2.2. Palli värvus on oranž või roosa.

1.2.3. Palli läbimõõt on 43 mm.

1.2.4. Palli kaal - 46 g.

Nõuded robotitele.

2.1.2. Alustades peab roboti suurus mahtuma 22 cm läbimõõduga vertikaalsesse silindrisse.

2.1.3. Roboti kõrgus ei tohi ületada 22 cm.

2.1.4. Robot ei saa mängu ajal neid mõõtmeid ületada. Roboti saab varustada löögimehhanismiga, mille äärmine asend vastab etteantud mõõtudele.

2.1.5. Roboti kaal ei ole piiratud.

2.1.6. Iga robotit juhib üks operaator.

2.1.7. Juhtimine peab toimuma väljastpoolt mis tahes traadita sidekanali kaudu. Juhtmeta juhtimiseks on vastuvõetav kasutada mis tahes seadmeid.

2.1.8. Robot ei tohi palli oma kehaga katta rohkem kui 50%.

2.1.9. Igal robotil peab olema teljekujuline vertikaalne lipuvarras, millega saab kinnitada mängivale meeskonnale vastava värvilise lipu.

2.1.10. Juhtmed peavad olema kokku seotud ja kinnitatud roboti kere külge, et mitte segada mängu ajal teisi roboteid.

2.1.11. Väravavahi rolli täitval robotil peavad olema eristavad tunnused (kohtuniku loal võib väravavahiks lugeda robotit, kes on poolaja alguses väravas positsiooni võtnud).

2.1.12. Vähemalt üks robot meeskonnas peab olema varustatud löögimehhanismiga, mis vastab roboti suurusnõuetele.

2.1.13. Robot ei tohi mängu ajal palli haarata. Püüdmiseks loetakse rohkem kui 50% palli kattumist roboti kehaga.

2.2. Täiendavad spetsifikatsioonid.

Kohtunikud.

3.1. Kohtunike volitused.

3.1.1. Iga matš toimub kohtunike kontrolli all, kellel on kõik volitused mängureeglite täitmiseks.

3.2. Üldised õigused ja kohustused.

3.2.1. Järgige mängureegleid.

3.2.2. Veenduge, et robotite varustus vastab nõuetele.

3.2.3. Tagada kõrvaliste isikute puudumine mänguväljakul.

3.2.4. Ainult kohtunik saab väljakul ringi käia ja roboteid puudutada.

3.2.5. Eemaldage kõik robotitelt maha kukkunud osad väljaspool põldu.

3.3. Peakohtuniku õigused ja kohustused.

3.3.1. Seoses tuvastatud rikkumistega peatab omal äranägemisel mängu käigu. 3.3.2. Jätkab mängu pärast peatamist ja rikkumise parandamist.

3.3.3. Omab õigust võtta distsiplinaarkaristusi rikkumiste toimepanevate robotite suhtes, hoiatades neid või eemaldades nad väljakult.

3.3.4. Tal on õigus vaidlusi tekitavates olukordades konsulteerida teiste kohtunikega.

3.3.5. Teeb lõplikud otsused mängu käigus

3.4. Kohtunikuabide õigused ja kohustused.

3.4.1. Kontrolli robotite tegevust väljakul mängu ajal.

3.4.2. Märkamata jäänud rikkumistest või muudest olukordadest väljakul teavitada peakohtunikku. 3.4.3. Abi vastuolulistes olukordades.

3.5. Kohtuniku otsus.

3.5.1. Kohtuniku otsused mängumomentidega seotud faktide osas loetakse lõplikuks.

3.5.2. Kohtunik võib oma otsust muuta, kui ta pole veel mängu uuesti alustanud.

3.6. Kohtuniku signaalid.

3.6.1. Mängu ajal annab kohtunik vilet.

3.6.2. Üks vile mängu ajal tähendab, et kohtunik on mängu peatanud. Mängu jätkamine toimub samamoodi kohtuniku ühel vilel.

3.6.3. Kahekordne vile antakse poolaja/matši lõpus.

Mängijad (robotioperaatorid).

Mängu ajal kontrollige roboteid.

4.1. Õigused ja kohustused.

4.1.1. Ainult üks mängija saab juhtida ühte robotit.

4.1.2. Tea selgelt mängureegleid.

4.1.3. Kuulab kohtuniku käsklusi.

4.1.4. Võib juhtida kohtuniku tähelepanu reeglite rikkumisele mängu ajal.

4.1.5. Olge mängu ajal väljaspool oma väravat.

4.1.7. Mängija võib mängus olevaid roboteid puudutada ainult kohtuniku loal.

4.1.8. Mängija võib poolaegade vahele võtta roboteid.

Mäng.

5.1. Mängu eesmärk.

5.1.1. Lööge vastasmeeskonnale mängu jooksul kõige rohkem väravaid.

5.2. määrused.

5.2.1. Mäng toimub playoffi süsteemi järgi.

5.2.2. Mäng koosneb kahest 1,5-minutilisest poolajast. Poolaegade vahel on paus mitte rohkem kui 2 minutit.

5.2.3. Võistluse reeglid näevad viikide lubamatuse tingimustes ette lisapoolaja lisamänguajaks, samuti rea lööke ja/või mänge vähendatud meeskonnas.

Mängu hetked.

6.1. Mänguks valmistumine.

6.1.1. Loositakse ja viske võitnud võistkond otsustab, kas panna palli mängu või valida pool väljast.

6.1.2. Kohtumise teisel poolel vahetavad meeskonnad väljakupooli ja ründavad vastasväravat. Võistkonnad võivad kohtuniku nõusolekul kokku leppida, et väljakupooli ja väravaid ei vahetata.

6.1.3. Meeskond, kelle vastane viskas palli mängu esimesel poolajal, viskab palli teisel poolajal sisse.

6.1.4. Meeskond saab kaotatud kaotuse, kui ta ei suutnud mängu/poolaja määratud ajaks väljakule panna ühtegi robotit.

6.2. Alusta.

6.2.1. Alguses paigaldatakse robotid väljakupooltele.

6.2.2. Alguses asetatakse pall väljaku keskele.

6.2.3. Avalöögi meeskonna vastased peavad olema väljaspool keskringi, kuni pall on mängus.

6.2.4. Mäng algab peakohtuniku vile peale.

6.2.5. Pall loetakse mängu pandud pärast seda, kui mängu alustanud meeskonna roboti löögimehhanism on tabanud seda.

6.3. Väravalöök.

6.3.1. Toodetud:

Palli väravavahi puudutamisel ja hoidmisel (palli ei löödud välja) 2 sekundit, kui vastasmeeskonna mängija on väravavahi piirkonnas.

Kui vastasmängija puudutab väravavahti väravavahi alal, kui pall on samuti väravavahi alal.

Kui pall läheb vastasmeeskonnalt üle väravajoone (ja selle pikenduse).

6.3.2. Pall asetatakse väravavahi alale.

6.3.3. Vastasmeeskonna mängijad peavad väravavahtide alalt lahkuma vähemalt 50 cm kaugusele.

6.3.4. Pärast vilet paneb palli mängu väravavaht või meeskonnamängija.

6.3.5. Märkus: ründes võib palli koheselt väravavahi alalt välja lüüa. Sel juhul mäng jätkub.

6.4. Nurgalöök.

6.4.1. Nurgalöök määratakse, kui pall, olles viimati puudutanud kaitsva meeskonna mängijat, on kas maas või õhus täielikult ületanud väravajoone.

6.4.2. Pall asetatakse nurgasektorisse, mis on kõige lähemal sellele kohale, kus pall ületas väravajoone.

6.4.3. Vastased on nurgakaarest vähemalt 50 cm kaugusel, kuni pall on mängus.

6.4.4. Pall on mängus, kui seda lüüakse ja see liigub.

6.5. Vaba löök.

6.5.1. Kohtuniku vile järgi antakse kaudne vabalöök, kui vastasmeeskond tõrjub palli.

6.5.2. Pall asetatakse kohta, kus see löödi. 6.5.3. Seejärel pannakse pall mängu, kui kohtunik annab vilet.

6.6. Vastuoluline pall.

6.6.1. Üle 5 sekundi kestva kliki korral võib kohtunik otsustada palli mängida. Seejärel peatab vilekohtunik matši, korraldab robotid ja palli oma äranägemise järgi ning annab käsu jätkata.

6.7. Vaba löök.

6.7.1. Toodetud:

Kui palli püüdis väravavahi alal kaitsva poole robot.

Pärast kahte hoiatust.

Väravavahialal kaitsvate meeskonna mängijate lubatud arvu ületamise eest.

6.7.2. Pall asetatakse väravavahist 50 cm kaugusele ja kohtuniku vile peale pannakse mängu vastasmeeskond.

6.8.1. See tehakse siis, kui pall on väljunud väljakult läbi küljejoone.

6.8.2. Pall asetatakse joone ristumiskohta ja vastasmeeskond paneb mängu kohtuniku vile peale.

6.9.1. Värav loetakse lööduks, kui pall ületab täielikult väravajoone, eeldusel, et värava löönud võistkond ei teinud viga.

6.9.2. Pärast väravat asetatakse pall väljaku keskele. Õigus pall mängu panna antakse võistkonnale, kes lõi värava.

6.10. Roboti vahetus.

6.10.1. Roboteid saab mängu ajal välja vahetada (näiteks kui robotil kaob ühendus juhtpaneeliga).

6.10.2. Asenduste arv ei ole piiratud.

6.10.3. Asendamise protseduur: mängija palub kohtunikul esitada (väljakult eemaldada) asendatav robot, märkides selle numbri; pärast seda siseneb asendusrobot põllule mis tahes punktis põllupiiril.

6.10.4. Mängija poolt väljakult eemaldatud robot võib teise roboti asendamise raames uuesti väljakule siseneda.

6.11. Taaskäivita.

6.11.1. Roboti/robotite taaskäivitamine on võimalik, kui poolaja alguses või mängu ajal on robotil katkenud ühendus juhtpaneeliga (või selle aku on tühjaks saanud või on tekkinud mõni muu rike).

6.11.2. Kohtuniku otsusega eemaldatakse ta väljakult ja antakse operaatorile taastamiseks. Mäng ei peatu.

6.12. Lõpetama.

6.12.1. Mäng lõpeb, kui matšiks määratud aeg saab läbi.

6.12.2. Mäng lõpeb ühe meeskonna tehnilise kaotuse tõttu.

6.12.3. Kohtuniku otsusel võidakse mäng lõpetada enne tähtaega.

Lisamängud.

7.1. Lisaaeg.

7.1.1. Poolaeg mängitakse viigi lubamatuse tingimustes, kui see on olemas.

7.1.2. Poolaeg mängitakse kuni esimese väravani.

7.2. Kuulimäng.

7.2.1. Kui võitjat pole selgunud, võib kohtunik pärast lisaaega kutsuda välja tulistamismängu.

7.2.2. Iga meeskond tulistab kordamööda 3 kuuli.

7.2.3. Ühest meeskonnast nimetatakse väravavaht, teisest mängija. Esimesena laseb kuuli võistkond, kelle vastane viimasel poolajal palli mängu viskas.

7.2.4. Pall asetatakse valgesse ringi poole, kus väravavaht seisab.

7.2.5. Vile saatel üritab mängija väravavahi vastu väravat lüüa.

7.2.6. Täitmiseks on ette nähtud 30 sekundit.

7.2.7. Mäng käib.

Kuni pall puutub kokku või läheb üle väravajoone.

Enne palli väravavahi puudutamist ja hoidmist rohkem kui 2 sekundit (palli ei löödud välja) või mängija poolt väravavahti puudutamist.

Kuni eesmärgini või enne ettenähtud aja lõppu.

7.2.8. Väravavaht ei saa karistusalast lahkuda.

7.2.9. Kui pealelöökide seeriat võitjat ei selgu, siis kohtuniku otsusel sooritavad meeskonnad lööke ükshaaval kuni esimese väravani.

Võistluse reglement: "Jalgpalli juhitavad robotid"

Osalejad: asutusest üks võistkond (robootikameeskond) koosseisus: juunioride vanusekategooria 2 inimest, vanem vanusekategooria - 3 inimest

Nõuded töökohale:

Robot peab mahtuma 22 cm läbimõõduga vertikaalsesse silindrisse.

Roboti kõrgus ei tohi ületada 22 cm.

Robot ei saa mängu ajal neid mõõtmeid ületada. Roboti saab varustada löögimehhanismiga, mille äärmine asend vastab etteantud mõõtudele.

Robot ei saa mängu ajal palli haarata. Pall peab olema pidevalt nähtaval, robot ei saa seda oma kehaga katta.

Robotit saab operaator juhtida väljastpoolt läbi mis tahes juhtmevaba kanali (Bluetooth, infrapuna jne). Juhtmeta juhtimiseks on vastuvõetav kasutada mis tahes seadmeid.

Igal robotil peab olema vertikaalne Lego telje lipuvarras mängivale meeskonnale vastava värvilise lipu kinnitamiseks.

Nõuded väljale:

Kogu väli peab olema tasane.

Mängupind on valmistatud rohelisest vildist või vaibast.

Kõik märgistusjooned on 20 mm laiused.

Värava seinad on tugevalt pinna külge kinnitatud.

Kasutatakse tavalist oranži või roosa golfipalli.

Kaal umbes 46 g.

Läbimõõt umbes 43 mm.

Võistlustingimused:

Iga robotit juhib üks operaator.

Ainult kohtunik või tema abi saab väljakul ringi käia ja roboteid puudutada.

Mäng koosneb kahest 3-minutilisest poolajast. Poolaegade vahel on 5-minutiline paus. Finaalkohtumistes on poolaja pikkuseks 5 minutit.

Stardi ajal ja pärast iga väravat asetatakse väravajoonele robotid ja pall on väljaku keskel.

Kui poolaja alguses või mängu ajal on robotil ühendus juhtpaneeliga katkenud (või selle aku on tühjaks saanud), eemaldatakse see kohtuniku otsusel väljakult ja antakse operaatorile ühenduse loomiseks. Mäng ei peatu.

Üle 15 sekundi kestva kokkutõmbumise korral, kui robotid ei liigu või tiirutavad paigal, võib kohtunik otsustada palli tõmmata. Seejärel peatab kohtunik matši, korraldab robotid ja palli oma äranägemise järgi ning annab käsu jätkata.

Ühe võistkonna reeglite rikkumise korral võib kohtunik määrata karistuslöögi. Rikkunud meeskonna robotid saavad liikuma hakata alles pärast seda, kui palli puudutab karistuslööki sooritava meeskonna robot.

Väravavahtide alal on löögi korral keelatud väravavahti maha visata või väravavahti puudutada. Mõlemas olukorras läheb pall vigastatud väravavahi meeskonnale.

Kui väravavaht on oma tsoonis palli puudutanud, peavad vastasvõistkonna mängijad väravavahtide tsoonist lahkuma.

Sõltuvalt osalejate koguarvust peetakse võitlusi gruppides või olümpiasüsteemi järgi.

Üldsätted

Hulknurk

Hulknurga värv on roheline.

Märgistusjoone värv on valge.

Märgistusjoone laius on 15-20 mm.

Värava seinad on tugevalt pinna külge kinnitatud.

Joonis 1 näitab välja näidet. Tegelik väli võib pildil olevast erineda.

Joonis 1 – välja skeem

Palli värvus on oranž või punane.

Palli läbimõõt on 43 mm.

Palli kaal -46 g (võib veidi erineda)

Nõuded robotitele

Peamised spetsifikatsioonid

Igast võistkonnast osaleb võistlusel 3 robotit;

Alustades peab roboti suurus mahtuma 22 cm läbimõõduga vertikaalsesse silindrisse.Roboti kõrgus ei tohi ületada 22 cm.

Robot ei saa mängu ajal neid mõõtmeid ületada.

Roboti saab varustada löögimehhanismiga, mille äärmine asend vastab etteantud mõõtudele. Roboti kaal ei ole piiratud.

Iga robotit juhib üks operaator.

Juhtimine peab toimuma väljastpoolt mis tahes traadita sidekanali kaudu. Juhtmeta juhtimiseks on vastuvõetav kasutada mis tahes seadmeid.

Robot ei tohi palli oma kehaga katta rohkem kui 50%.

Igal robotil peab olema teljekujuline vertikaalne lipuvarras, millega saab kinnitada mängivale meeskonnale vastava värvilise lipu.

Juhtmed peavad olema kokku seotud ja kinnitatud roboti kere külge, et mitte segada mängu ajal teisi roboteid.

Väravavahi rolli täitval robotil peavad olema eristavad tunnused (žüriiliikme loal võib väravavahiks lugeda robotit, kes on poolaja alguses väraval positsiooni võtnud).

Iga meeskonna robot peab olema varustatud löökmehhanismiga. Löögimehhanism on mehhanism, mis võimaldab väljaku keskel asuval robotil palli keskringist välja lüüa, jäädes paigale.

Robot ei tohi mängu ajal palli haarata. Püüdmiseks loetakse rohkem kui 50% palli kattumist roboti kehaga.

Täiendavad spetsifikatsioonid

silindriline korpus aukudega löökmehhanismi jaoks.

Roboti number peab olema trükitud roboti kerele ja selgelt nähtav.

Žürii liige

Žüriiliikme volitused

Iga matš toimub žüriiliikme kontrolli all, kellel on kõik volitused mängureeglite täitmiseks.

Üldised õigused ja kohustused

Järgige mängureegleid.

Veenduge, et robotite varustus vastab nõuetele.



Tagada kõrvaliste isikute puudumine mänguväljakul.

Ainult žürii liikmed saavad põllul ringi käia ja roboteid katsuda.

Eemaldage kõik robotitelt maha kukkunud osad väljaspool põldu.

Žürii pealiikme õigused ja kohustused

Seoses tuvastatud rikkumistega peatab omal äranägemisel mängu käigu.

Jätkab mängu pärast peatamist ja rikkumise parandamist.

Tal on õigus võtta rikkumisi toime pannud robotite suhtes distsiplinaarkaristusi, hoiatades neid või saates väljakult minema.

Omab õigust konsulteerida teiste žürii liikmetega vastuoluliste olukordade osas.

Teeb lõplikud otsused mängu käigus

Žürii assistent õigused ja kohustused

Kontrolli robotite tegevust väljakul mängu ajal.

Märkamata jäänud rikkumistest või muudest olukordadest väljakul teavitada žürii presidenti.

Abi vastuolulistes olukordades.

Žürii liikme otsus

Žüriiliikme otsused mängumomentidega seotud faktide osas loetakse lõplikuks.

Žürii liige võib oma otsust muuta, kui ta pole veel mängimist jätkanud.

Žürii liikmete signaalid

Mängu ajal puhub žürii liige vilet.

Üks vile mängu ajal tähendab, et žürii liige on mängu peatanud. Mängu jätkab samamoodi žüriiliikme üks vile.

Kahekordne vile antakse poolaja/matši lõpus.

4. Mängijad (robotioperaatorid)

Õigused ja kohustused

Ainult üks mängija saab juhtida ühte robotit.

Tea selgelt mängureegleid.

Kuulake žüriiliikme käsklusi.

Võib (viisakalt) juhtida žüriiliikme tähelepanu reeglite rikkumisele mängu ajal.

Olge mängu ajal väljaspool oma väravat.

Mängija saab puudutada ainult loal mängus olevaid roboteid

žürii liige.

Mängija võib poolaegade vahele võtta roboteid.



Mäng

Mängu eesmärk

Lööge vastasmeeskonnale mängu jooksul kõige rohkem väravaid.

määrused

Mängitakse olümpiasüsteemi järgi.

Mäng koosneb kahest 4-minutilisest poolajast. Poolaegade vahel on paus mitte rohkem kui 2 minutit.

Finaalkohtumistes on poolaja pikkus 5 minutit ja vaheaeg ei ületa 5 minutit.

Võistluse reeglid näevad viikide lubamatuse tingimustes ette lisapoolaja lisamänguajaks, samuti rea lööke ja/või mänge vähendatud meeskonnas.

Mängu hetked

Mänguks valmistumine

Loositakse ja viske võitnud võistkond otsustab, kas panna palli mängu või valida pool väljast.

Kohtumise teisel poolel vahetavad meeskonnad väljakupooli ja ründavad vastasväravat. Võistkonnad võivad žüriiliikme nõusolekul kokku leppida, et väljakupooli ja väravaid ei vahetata.

Meeskond, kelle vastane viskas palli mängu esimesel poolajal, viskab palli teisel poolajal sisse.

Mängu ajal ei tohi väravavahtide alal olla rohkem kui 2 meeskonnast robotit, sealhulgas väravavaht.

Meeskond saab kaotatud kaotuse, kui ta ei suutnud mängu/poolaja määratud ajaks väljakule panna ühtegi robotit.

Alusta

Alguses paigaldatakse robotid väljakupooltele.

Alguses asetatakse pall väljaku keskele.

Avalöögi meeskonna vastased peavad olema väljaspool keskringi, kuni pall on mängus.

Mäng algab žürii esimehe vile saatel.

Pall loetakse mängu pandud pärast seda, kui mängu alustanud meeskonna roboti löögimehhanism on tabanud seda.

Väravalöök

Toodetud:

palli väravavahi puudutamisel ja hoidmisel (palli ei löödud välja) 2 sekundit, kui vastasmeeskonna mängija on väravavahi piirkonnas;

Kui väravavahti puudutab vastasmängija väravavahi alal, kui pall

on ka väravavahtide alal;

Kui pall läheb vastasmeeskonnalt üle väravajoone (ja selle pikenduse).

Pall asetatakse väravavahi alale.

Vastasmeeskonna mängijad peavad väravavahtide alalt lahkuma vähemalt 50 cm kaugusele.

Väravalöögi sooritamise ajal ei saa seda sooritav robot ühegi osaga ületada väravavahtide tsooni piiri.

Pärast väravalööki ei tohi löödav robot palli puudutada enne, kui seda on puudutanud teine ​​robot või pall on mängust väljas.

Pärast vilet paneb palli mängu väravavaht või meeskonnamängija.

Kommenteeri: ründes saab palli koheselt väravavahi alalt välja lüüa. Sel juhul mäng jätkub.

Nurgalöök

Nurgalöök määratakse, kui pall, olles viimati puudutanud kaitsva meeskonna mängijat, on kas maas või õhus täielikult ületanud väravajoone.

Pall asetatakse nurgasektorisse, mis on kõige lähemal sellele kohale, kus pall ületas väravajoone.

Vastased on nurgakaarest vähemalt 50 cm kaugusel, kuni pall on mängus.

Pall on mängus, kui seda lüüakse ja see liigub.

vaba löök

Kaudne karistuslöök määratakse žüriiliikme vile peale meeskonna poolt palli tabamise eest

vastane.

Pall asetatakse kohta, kus see löödi.

Kukutage pall

Üle 5-sekundilise kliki korral võib žürii liige otsustada palli mängida. Seejärel peatab vilel olev žürii liige matši, korraldab robotid ja palli oma äranägemise järgi ning annab käsu jätkata.

Vaba löök

Toodetud:

Kui palli püüdis väravavahi alal kaitsva poole robot;

Pärast kahte hoiatust;

Väravavahialal kaitsvate meeskonna mängijate lubatud arvu ületamise eest.

Pall asetatakse väravavahi alast 50 cm kaugusele ja žüriiliikme vile peale pannakse mängu vastasmeeskond.

Loetakse siis, kui pall lahkus väljakult läbi küljejoone.

Pall asetatakse joone ristumiskohta ja žüriiliikme vile peale pannakse mängu vastasmeeskond.

Robot ei saa palli sisseviske ajal ületada külgjoont ühegi selle osaga.

Pärast palli kukkumist ei saa viskav robot palli puudutada enne, kui seda puudutab mõni teine ​​robot või pall lahkub mängust.

Sisseviske sooritamise hetkel ei saa vastasmeeskonna robotid olla pallile lähemal kui sisseviset sooritava meeskonna robotid.

Värav on löödud, kui pall ületab täielikult väravajoone, eeldusel, et värava löönud võistkond ei ole viga teinud.

Pärast väravat asetatakse pall väljaku keskele. Õigus pall mängu panna antakse võistkonnale, kes lõi värava

6.10. Roboti vahetus Roboteid saab mängu ajal välja vahetada (näiteks kui robotil kaob ühendus juhtpaneeliga).

Asenduste arv ei ole piiratud.

Asendamise protseduur: mängija palub kohtunikul esitada (väljakult eemaldada) asendatav robot, märkides selle numbri; pärast seda siseneb asendusrobot põllule mis tahes punktis põllupiiril.

Mängija poolt väljakult eemaldatud robot võib teise roboti asendamise raames uuesti väljakule siseneda.

Taaskäivita

Roboti/robotite taaskäivitamine on võimalik, kui poolaja alguses või mängu ajal on robotil katkenud ühendus juhtpaneeliga (või selle aku on tühjaks saanud või on tekkinud mõni muu rike).

Žüriiliikme otsusel eemaldatakse ta väljakult ja antakse operaatorile taastamiseks. Mäng ei peatu.

Lõpetama

Mäng lõpeb, kui matšiks määratud aeg saab läbi.

Mäng lõpeb ühe meeskonna tehnilise kaotuse tõttu.

Žüriiliikme otsusel võib mäng lõppeda enne tähtaega.

Lisamängud

Lisaaeg:

Poolaeg mängitakse viigi lubamatuse tingimustes, kui see on olemas. Poolaeg mängitakse kuni esimese väravani.

Kuulimäng:

Kui võitjat pole selgunud, võib žürii liige määrata pärast lisapoolaja lõppu. Iga meeskond tulistab kordamööda 3 kuuli. Ühest meeskonnast nimetatakse väravavaht, teisest mängija. Esimesena laseb kuuli võistkond, kelle vastane viimasel poolajal palli mängu viskas. Pall asetatakse valgesse ringi poole, kus väravavaht seisab. Vile saatel üritab mängija väravavahi vastu väravat lüüa. Täitmiseks on ette nähtud 30 sekundit.

Mängu mängitakse:

- enne kui pall puutub kokku või läheb üle väravajoone;

- kuni väravavaht puudutab ja hoiab üle 2 sekundi (palli ei löödud välja) või mängija puudutab väravavahti;

· - kuni eesmärgini või kuni ettenähtud aja lõpuni.

Väravavaht ei saa karistusalast lahkuda. Kui pärast löökide seeriat võitjat välja ei selgitata, siis žüriiliikme otsusel lasevad võistkonnad ükshaaval läbivisked kuni esimese väravani või mängivad "1 vastu 1" matši. Žüriiliikme otsusel võib mäng lõppeda enne tähtaega.

Distsiplinaarkaristused

Hoiatused antakse:

Mängu taaskäivitamise viivitus;

palli või väljaku kahjustamine;

Roboti operaatori väljale sisenemine;

Väravavahi ründamine (või hoidmine) väravavahi piirkonnas, kui pall pole selles;

Operaatori puudutamine väljakul oleva roboti mängu ajal ilma žüriiliikme loata;

Mängu ajal väljakul olevate robotite arvu ületamine.

2 hoiatuse saamisel määratakse karistuslöök, karistuslöök määratakse karistatud meeskonnale.

Mängust eemaldamine toimub siis, kui:

3 hoiatuse saamisel peab üks karistatud meeskonna robotitest žüriiliikme otsusel viivitamatult enne poolaja lõppu väljakult lahkuma.

Kui vastasmeeskonnal ei ole pärast eemaldamist väljakule jäänud roboteid, loetakse see kaotajaks.

Pärast ühe roboti väljakult eemaldamist tühistatakse kõik selle meeskonna hoiatused.

9. Võitja selgitamise reeglid

Kõik meeskonnad 3 robotist;

Kohtumise võidab meeskond, kes lööb vastasele rohkem väravaid.

Iga võidu eest antakse meeskonda 3 punkti.

Iga viigi eest saab meeskond 1 punkti.


6. lisa

Välkturniir nominatsioonis "Robot kotis"

"Robot kotis" on võistlus neile, kes soovivad oma jõudu proovile panna, kuid pole valmis nädalaid ettevalmistusi kulutama.

1 uhiuus üllatusülesanne, mida kõik õpivad korraga – võistluspäeval

3 tundi selle lahendamiseks

· ja vaid paar minutit, et tõestada, et teie robot on parim.

Turniiril on oodatud osalema kõik - nii koolide, tehnilise loovuse keskuste õpilased kui ka iseseisvad osalejad.

Jalgpallirobotid

mänguväljak

  1. Väli
    1. Võistlusteks mõeldud mänguväljaku mõõtmed on 1220 x 1830 mm. Mööda põllu perimeetrit kantakse ääris - valge 300 mm laiune riba.
    2. Väljaku pinnal on kulumiskindel vinüül- või plastikkate.
    3. Mänguvälja keskosa peab olema täiesti tasane ja rangelt horisontaalne. Kõik valged äärised, kaasa arvatud põllu otstes olevad, tõstetakse 10 mm võrra väljapoole.
    4. Mänguväljak tuleb asetada vaibale või viltmatile.
    5. Mänguväljakut saab paigutada nii lauale kui ka põrandale.
  2. Piiravad seinad.
    1. Mattmustad piirdeseinad paigaldatakse mänguväljaku ümber, sh värava taha.
    2. Seinte kõrgus on 80 mm. (70 mm WRO2013)
    3. Taraseinad võivad olla valmistatud mis tahes materjalist, kui see ei mõjuta mängu kuidagi.

  1. Väravad.
    1. Iga värava laius on 450 mm.
    2. Värava taga- ja külgseinad on seestpoolt värvitud taevasiniseks. Värava sisepõrand on valge. Väljast on väravad mattmustad.
    3. Iga värava sügavus on 80 mm. (74 mm WRO2013)
    4. Iga värav on varustatud musta risttalaga, mis on paigaldatud 140 mm kõrgusele põllupinnast.
    5. Värava sees oleva väljaku pind peab olema absoluutselt tasane ja rangelt horisontaalne.
  2. neutraalsed tsoonid.
    1. Mänguväljakul on kaks neutraalset tsooni.
    2. Esimese neutraaltsooni moodustab tumerohelise ja rohelise tsooni piir ning teise neutraaltsooni tumerohelise ja helerohelise tsooni piir (neutraalseid tsoone väljal ei näidata).
  3. Valgustus ja magnetväljad
    1. Võistkonnad peavad olema valmis kalibreerima oma roboteid vastavalt valgustingimustele ja magnetväljadele võistluspaigas. Olümpiamängude korraldajad peaksid tegema kõik endast oleneva, et hoida jalgpalliväljakutel valgustust minimaalsel vastuvõetaval tasemel ning paigutada need võimalikult kaugele magnetvälja allikatest, nagu elektrijuhtmed ja metallesemed. Alati pole aga võimalik pakkuda.

Märkus: Võistkondadel soovitatakse konstrueerida robotid, et nad suudaksid edukalt tegutseda muutuvates valgustingimustes ja magnetväljades, kuna need võivad erinevates võistluspaikades erineda.

Pall.

  1. Tehnilised andmed.
    1. Mängu jaoks pakutakse hästi tasakaalustatud 8 cm läbimõõduga elektroonilist palli.
    2. Pall kiirgab impulsskiirgust (MODE D (1200 Hz impulss)) infrapunakiirgust (IR).
    3. Palli tarnijad.?
      HiTechnic – infrapuna elektrooniline pall (IRB1005) on robotjalgpalli ametlik pallide tarnija. Üksikasjalikku teavet nende pallide kohta leiate veebisaidilt: www.HiTechnic.com.

Robotid.

  1. Robotite suurused.
    1. Robotite mõõtmed määratakse "seisvas asendis", võttes arvesse kõiki maksimaalselt väljaulatuvaid osi.
    2. Sellisel viisil paigutatud robot peab mahtuma 220 mm siseläbimõõduga silindrisse.
    3. Roboti kõrgus ei tohiks olla suurem kui 220 mm.?
    4. Iga robot ei tohi kaaluda üle 1 kg.
    5. Kontrollimisel tuleb kõik robotid paigaldada asendisse, mille väljaulatuvate osade kõrgus ja ulatus on maksimaalselt ette nähtud. Kui robot on varustatud kahes suunas väljaulatuvate liigutatavate elementidega, siis tuleb seda robotit töös testida. Sel juhul ei tohi robot puudutada katsesilindri seinu.
  2. Roboti juhtimine.
    1. Robotid peavad suutma iseseisvalt tegutseda.
    2. Roboti peab olema võimalik käsitsi käivitada.
    3. Kõikide robotite kaugjuhtimissüsteemide kasutamine on keelatud.
    4. Robotid peavad saama liikuda igas suunas.
    5. Kas robotitevaheliseks suhtlemiseks on võimalik kasutada bluetooth-ühendust?, kuid ainult siis, kui see ei mõjuta teiste robotite jõudlust.

Märkus: robotid peavad saama kohtunike nõudmisel oma sideseadmed välja lülitada?.

  1. Robotite märgistamine/värvimine.
    1. Võistlejad peavad oma robotid mingil viisil märgistama, et oleks näha, et nad kuuluvad samasse meeskonda.
    2. Robotid tuleb värvida ja märgistada viisil, mis ei mõjuta mängu ega teiste robotite andureid.
  2. Meeskonnad
    1. Kõigil meeskondadel ei tohi olla rohkem kui kaks (2) robotit. Võistluse ajal on igasugune robotite asendamine keelatud. Vastasel juhul meeskond diskvalifitseeritakse.
  3. Roboti disain.
    1. Robotid tuleb ehitada ainult kaubamärgiga LEGO elementidest, mootoritest ja anduritest.
    2. Ärge kasutage muid materjale, sealhulgas liimi, kleeplinti, kruvisid jne. Ainsaks erandiks on kaablisidemete või kleeplindi kasutamine juhtmete kinnitamiseks.
    3. Kõik kasutatavad elektrielemendid peavad olema LEGO MINDSTORMS-ist. Ühe mänguga saab kasutada piiratud arvu elektrilisi elemente:

RCX-i kasutajatele:

NXT kasutajatele:

RCX plokk (1)

RCX plokk (1)

Mootorid (3)

Mootorid (3)

Puuteandurid (2)

Puuteandurid (2)

Valgusandurid (2)

Valgusandurid (2)

Kiiruseandurid (3)

Pöörete arvu andurid (3 miinus olemasolevate NXT mootorite arv)

Triitiumi puute- VÕI valgusandur (1)

Kaugusandur (1)

Kompassi andur RCX (1)

NXT kompassi andur (1)

RCX flyeye andur R0326(1)

IR-otsija andur NXT (1)

  1. Palli püüdmise ja liikumise tsoonid
    1. Palli püüdmise tsoonid on mänguvälja mis tahes sisemine ruum, mis on kaetud roboti väljaulatuvatele osadele rakendatud sirgjoonega.
    2. Pall ei tohi tungida kaitsealasse rohkem kui 3 cm.
    3. Robotil pole õigust palli "hoida".
    4. Robot ei tohi palli enda all hoida.
    5. Pall peab alati olema "silmapiiril", et teised mängijad pääseksid sellele igal ajal matši ajal ligi, roboti osad ei tohi palliga kattuda rohkem kui raadiuse võrra.
    6. Ainus erand reeglist 3.6.3 on pöörleva trumli kasutamine, et anda pallile dünaamiline tagasipööre selle hoidmiseks. Seda toimingut nimetatakse "driblimiseks".
    7. Palli "ajav" robot peab vastama reegli 3.6.2 nõuetele. Selle roboti kokkupuutepunktist palli keskpunktini peaks olema 3 cm.

Märkus: "Hoidke palli" – tähendab täielikku kontrolli selle üle, blokeerides kõik palli vabadusastmed. Näiteks kui robot surub palli oma keha külge või katab selle mõne elemendiga, muutes teistel "mängijatel" pallile juurdepääsu raskeks. Arvatakse, et robot "hoiab" palli, kui see lõpetab pöörlemise, kui robot seda "juhib" või kui pall ei rikošeti, kui see robotit tabab.

  1. Väravavahid (väravavahid)
    1. Kui meeskond kasutab väravavahti, siis ei piisa sellest, et ta liigub ainult ühes suunas ja ta peab olema programmeeritud nii, et ta suudab liikuda üle väljaku igas suunas.
    2. Väravavaht peab liikuma ettepoole, et püüda värava ees palli vahele võtta. Ja vajadusel peab robot saama liikuda karistusalast väljas (kuni 45 cm väravast).
    3. Kui väravavahi robot ei liigu sirgjooneliselt, loetakse see "kahjutuks" (vt jaotis 4.7).

Märkus: Väravavaht ei saa liikuda külgedele, lubatud on ainult edasiliikumine.

Matši läbiviimine.

  1. Eelseaded.
    1. Turniiri korraldajad lubavad enne võistluse algust robotite seadistamiseks ja testimiseks mänguväljakule juurdepääsu vastavalt ajakavale, mis avaldatakse ürituse alguses.
    2. Korraldajad püüavad iga mängu eel kohandamiseks varuda vähemalt 10 minutit.
    3. Kohtunik kontrollib palli terviklikkust enne matši iga perioodi (poolmängu).
    4. Samal perioodil võivad meeskonnad esitada pretensioone vastase robotite vastu.
  2. Mängu kestus.
    1. Mäng koosneb kahest 10-minutilisest perioodist. Turniiri korralduskomitee otsusega võib perioodide kestust mõnel juhul lühendada 5 minutini.
    2. Menetluste vahel on 5-minutiline paus.
    3. Stopper töötab kogu mängu vältel (kaks 10-minutilist perioodi), ilma seisakuta (välja arvatud kohtuniku poolt võetud time-outid – vt punkt 4.9.4).
    4. Kohtuniku otsusel võidakse meeskonda karistada ühe väravaga ühe minutilise hilinemise eest.
    5. Kui meeskond ei ole mänguks valmis 5 minutit pärast selle algust, kuulutatakse ta kaotajaks tulemusega 0:5.
    6. Kui mängu väravate vahe jõuab 10-ni, siis mäng lõpeb.
  3. Mängu algus.
    1. Enne mängu iga perioodi algust viskab kohtunik mündi ning nimekirja esimene meeskond peab tegema oma valiku (pead või sabad) ja selle deklareerima, kui münt on õhus.
    2. Viske võitnud meeskond võib valida: (a) värava või (b) esimese löögi.
    3. Õnnetu meeskond saab teise valiku.
    4. Võistkond, kes kohtumise esimesel perioodil palli löömise õigust ei saanud, pääseb teisele perioodile.
  4. Esimesed tabamused pallile.
    1. Mängu iga periood algab esimese pallilöögiga.
    2. Kõik robotid peavad olema oma väljakupoolel (kaitses).
    3. Robotid ei tohi liikuda (rattad ei tohi pöörlema ​​hakata).
    4. Kohtunik asetab palli mänguvälja keskele.
    5. Esimese löögi õiguse saanud meeskond paneb oma robotid esimesena väljakule. Sel juhul ei tohiks robotid liikuda.
    6. Kõik robotid, välja arvatud see, kes lööb palli esimesena, peavad asuma osaliselt karistusalas.
    7. Kohtuniku märguande peale peab meeskonnaliige (inimene) kõik robotid viivitamatult käivitama.
    8. Iga robot, kes alustab mängu enne kohtuniku märguannet, eemaldatakse väljakult üheks minutiks.
  5. Skoorimine.
    1. Värav lüüakse, kui pall ületab täielikult väravajoone. See tähendab, et pall peab tabama värava tagaseina. Kui värav lüüakse, annab kohtunik vilet.
    2. Värava arvestamiseks peab pall vabalt väravasse veerema. Vastasel juhul otsustab kohtunik, et pall on "tõugatud" ja ei loe seda. Sel juhul mängu ei peatata. Värav ei lähe arvesse. Pall asetatakse lähimasse vabasse neutraaltsooni ja mäng jätkub.
      Robot peab palli tabamiseks tegema nähtava tegevuse, vastasel juhul loetakse see "tõugatuks". See tähendab, et kui robot ei soorita toimingut, et vabaneda pallist, mis vabalt veereb koos robotiga värava poole liikudes, siis loetakse, et robot "tõukas" palli.*
    3. Kui pall siseneb väravasse kaitsvalt robotilt, mis mis tahes osaga asub väravajoonel või "väravaalas", põrkab tagasi, läheb see arvesse. Robotid peavad olema konstrueeritud nii, et ristlatt ei lase neil üle väravajoone minna.
    4. Pärast löödud väravat alustab selle löönud meeskond mängu väljaku keskelt.
    5. "Omaväravad" lähevad arvesse ka siis, kui pallid "suruti" väravasse.*

*Tõuatud palli mõistet ei ole WRO 2013 reeglites, kuid see jääb siiski WRO-sse.

  1. Blokeerimine.
    1. Blokeerimine toimub juhtudel, kui pall on pikemaks ajaks mitme roboti vahele kinni jäänud (“piinlik” olukord) ja seda ei saa lähitulevikus miski muuta.
    2. Blokeeringu korral asetatakse pall lähimasse neutraaltsooni. Kui see olukord kordub, asetatakse pall väljaku keskele.
    3. Blokeerimisolukorra väljakuulutamisel liigutavad kohtunik või meeskonna kaptenid kõik robotid üksteisest minimaalsele kaugusele, mis on piisav, et nad saaksid vabalt liikuda.
  2. Kahjustatud robotid.
    1. Kui robot ei suuda iseseisvalt liikuda ja/või ei reageeri pallile, tunnistab kohtunik need vigastatuks.
    2. Kui üks robot jääb valgele kõrvalrajale või on kuhugi kinni jäänud ega "lähe" mänguväljakule tagasi, tunnistab kohtunik selle kahjustatud.
    3. Kohtunik või mängijad (pärast kohtuniku luba) võivad kahjustatud roboti (või robotid) mänguväljakult eemaldada.
    4. Kahjustatud robot peab jääma mänguväljalt välja vähemalt üheks minutiks. Lühendatud (5-minutiliste) perioodide jooksul saab kahjustatud roboti välja vahetada pärast värava löömist ja löömist.
    5. Kahjustatud robot tuleb parandada ja kohtuniku loal võib selle kaitstavale väravale lähimasse neutraaltsooni tagasi saata, arvesse ei võeta näiteks seda, kas robot oli pööratud palli poole.
    6. Väravavahid võib väljakule tagasi saata igas kohas värava ees (musta karistusala).
    7. Kui robot kukub pärast kokkupõrget teise robotiga ümber, saab kohtunik selle uuesti jalule panna ja robot jätkab mängimist.
    8. Kui robot läks "iseenesest" ümber, tunnistatakse see kahjustatud ja eemaldatakse põllult.
  3. Pall "väljas"
    1. Pall loetakse puutuks, kui see tabab välispiirde seina või lahkub väljakult.
    2. Pärast teadet "pall mänguväljast väljas" asetatakse see lähimasse neutraaltsooni, nii et see on ebasoodne meeskonnale, kelle robot viimati palli puudutas. See tähendab neutraalses tsoonis, mis asub löögi vastassuunas.
  4. Mängu peatus.
    1. Punktides 4.6-4.8 kirjeldatud olukordades võib mängu katkestada ja pall asetada lähimasse neutraaltsooni, kust mäng jätkub.
    2. Samuti peatatakse mäng kohtuniku vilega (time-out), kuid stopperit ei peatata kohtuniku äranägemisel. Sel hetkel peaksid kõik robotid viivitamatult peatuma ja naasma positsioonidele, kus nad vile kõlades võtsid.
    3. Peatatud mäng jätkatakse kohtuniku märguandel, samal ajal kui kõik robotid peavad alustama korraga.
    4. Kohtunik võib mänguväljaku parandamiseks võtta ka time-outi (“Kohtunike Time Out”), samuti punktis 4.11.3 kirjeldatud olukordades või kutsutakse kohtunik välja selgitama võistluse reegleid. Kui mänguseisak pikeneb, võib kohtunik stopperi peatada.
  5. Rühmakaitse Mitmekordne kaitse.
    1. Grupikaitseks loetakse olukorda, kui rohkem kui üks kaitsva meeskonna robot siseneb karistusalasse ja sellel on mängule otsustav mõju.
    2. "Group Defense" puhul asetatakse väljaku keskele robot, kes panustab mängu kõige vähem. Väravavahtidega seotud olukordades liigutatakse teisi mängijaid.
  6. Reeglite rikkumised.
    1. Kui robot kasutab seadet, millega (või ilma selleta) ründab pidevalt palli mittevaldavaid roboteid, fikseerib kohtunik reeglite rikkumise ("Foul"). Pärast seda peab meeskonna kapten hiljemalt ühe minuti pärast selle roboti mänguväljakult eemaldama ja probleemi kõrvaldama; pärast seda mäng jätkub (vastavalt jaotisele 4.7 "Kahjustatud robotid").
    2. Kui robot (robotid) jätkab “rikkumist”, eemaldatakse see pidevalt väljakult, talle kantakse hoiatuskollane kaart (kleebis) ning kohtunik märgib need rikkumised mänguprotokolli.
    3. Kui robot on vea tõttu viga saanud, peatab kohtunik mängu ja vaatab stopperit (2 minutit WRO2013), kuni kahju on parandatud (vt jaotis 4.9.4 Mängu peatamine).
    4. Kui robot eemaldati kahes matšis reeglite rikkumise eest, diskvalifitseeritakse see kogu turniiriks.
  7. Vabalöögid. Sellel turniiril vabalööke ei tehta.
  8. Karistus. Sellel turniiril karistuslööke ei tehta.
  9. Väljaspool asend (väljaspool). Sellel turniiril ei kehti offside reeglid.
  10. Osalemine inimeste turniiril.
    1. Üldiselt pole robotite liigutamine inimeste poolt lubatud.
    2. Inimesed võivad roboteid liigutada ainult kohtuniku loal.
    3. Enne iga matši algust peavad meeskonnad määrama ühe oma liikmetest "kapteniks". Kaptenil on lubatud mängu ajal robotid mänguväljalt eemaldada ja asendada. Kaptenid peavad tegutsema rangelt kehtestatud reeglite ja kohtuniku juhiste kohaselt.
    4. Ülejäänud võistkond mängu ajal (kui pall on mängus) ei tohi läheneda mänguväljale alla ühe meetri, välja arvatud kohtuniku määratud juhtudel.

Konfliktsituatsioonide lahendamine.

  1. Kohtunikud.
    1. Mängu ajal on kohtuniku otsused lõplikud. Kohtuniku otsusega mittenõustumise eest karistatakse hoiatusega (kollane? kaart?). Kui pärast seda konflikt jätkub, näitab kohtunik punast kaarti, mis viib kohe mängukaotuseni.
    2. Kui võistkonna kaptenid on mängu tulemustega rahul, kirjutavad nad alla vastavatele punktidele ja kohtunike protokollidele.
    3. Kõik protestid pärast mängu võetakse vastu ainult juhul, kui tulemused on valed või kahtlased. Pärast mänguprotokolli allkirjastamist proteste vastu ei võeta.
  2. Reeglite täpsustamine.
    1. Reegleid võivad täpsustada ainult WRO jalgpallikomitee liikmed.
    2. Kui on vaja reegleid selgitada, peab kohtunik mängu viivitamatult peatama, võtma time-outi (vt punkt 4.9.4), seiskama stopperi ja kinnitama otsuse enne mängu jätkamist.
  3. Erandlikud asjaolud.
    1. Erandolukordades, mis tekivad robotite jaoks ettenägematute probleemide ja/või raskuste ilmnemisel, saab vastaspoolte kokkuleppel (võistluse ajal) teha võistluse reeglites erilisi muudatusi.

Kontrollid.

  1. Vaatlejad.
    1. Kõiki roboteid kontrollib kohtunikekogu iga võistluspäeva alguses, et tagada robotite vastavus kõigile punktis 3 sätestatud nõuetele.
    2. Võistkondade kohustus on esitada oma robotid kordustestimiseks, kui nad ei ole läbinud hindamiskomisjoni testi või kui nende disaini on võistluse käigus muudetud.
    3. Kui robot ei vasta tehnilistele nõuetele (isegi tehtud muudatustega), siis see? robot diskvalifitseeritakse käimasolevaks mänguks (kuid mitte kogu turniiriks).
  2. Õpilased.
    1. Õpilastel palutakse selgitada, kuidas nende robot töötab, et olla kindel, et nad on oma roboti projekteerinud ja programmeerinud.
    2. Õpilastele esitatakse küsimusi selle kohta, kuidas nad ettevalmistustööd läbi viisid. See on küsimustik ja videointervjuude salvestamine, mis on vajalikud uurimistööks.
    3. Kaasa tuleb esitada dokumendid (fotod, logid, plakatid, plaanid jne), mis kinnitavad, et robotid on õpilaste endi disainitud ja programmeeritud. Väiksemate muudatuste üksikasjalik kirjeldus ei ole vajalik. Tuleb esitada tõendid näidatud programmi täieliku mõistmise kohta.
    4. Eeldatavasti viivad võistluse korraldajad need sõelumisintervjuud läbi enne finaalmängude algust.
    5. Valideerimisreeglite rikkumise korral ei lubata robotil võistelda seni, kuni tehtud muudatused mõjutavad roboti tegevust.
    6. Kõik muudatused tuleb teha võistlusmääruses ettenähtud aja jooksul. Meeskonnad ei tohi muudatuste tõttu mängu edasi lükata.
    7. Kui robot ei vasta tehnilistele nõuetele (isegi tehtud muudatustega), siis see robot diskvalifitseeritakse jooksval mängul (kuid mitte kogu turniiril).
    8. Kui selgub, et õpilastele anti õpetajate poolt liigset abi robotite loomisel, siis selline meeskond diskvalifitseeritakse kogu turniiriks.

Tegevuskoodeks.

  1. Aus mäng.
    1. Robotid, mis tahtlikult ja korduvalt kahjustavad teisi roboteid mängu ajal, diskvalifitseeritakse (vt jaotis 4.11).
    2. Robotid, mis kahjustavad mänguväljakut või palli mängu ajal, diskvalifitseeritakse (vt punkt 3.8).
    3. Inimesed, kes tahtlikult mõjutavad mis tahes robotit või kahjustavad mänguväljakut või palli, diskvalifitseeritakse.
    4. Eeldatakse, et kõigi võistkondade eesmärk on aus "robotjalgpalli" mäng.
  2. Osalejate käitumine.
    1. Kõik turniiril osalejad peavad võistluspaikades oma emotsioone tagasi hoidma.
    2. Võistlejad ei tohiks siseneda teistele saitidele robotite seadistamiseks, välja arvatud teiste meeskondade liikmete otsese kutse alusel.
    3. Ebaadekvaatselt käituvatel võistlejatel võidakse paluda võistluspaigast lahkuda ja neil on oht saada kogu turniiriks diskvalifitseerimine.
    4. Neid meetmeid võivad rakendada kohtunike, võistluste korraldajate juhtide ja kohalike omavalitsuste esindajate äranägemisel.
  3. Juhid-mentorid (mentorid).
    1. Mentorjuhid (õpetajad, lapsevanemad, saatjad ja teised meeskondade täiskasvanud liikmed) ei tohi siseneda õpilaste tööaladele.
    2. Mentorjuhendajatele tagatakse õpilaste tööalade ümber piisavalt istekohti, et nad saaksid neid jälgida.
    3. Juhendajad-mentorid ei tohi osaleda õpilasrobotite remondis ega programmeerimises. Robotid ei tohi kogu võistluspäeva jooksul õpilaste tööaladelt lahkuda.
    4. Juhendajate-mentorite sekkumist robotiga tehtavasse töösse või esimest korda kohtunike otsusesse karistatakse hoiatusega (kollane kaart). Nende rikkumiste kordumisel esitatakse punane kaart ja rikkujal palutakse võistluspaigast lahkuda.
  4. Väljaanded.
    1. Võistkondi julgustatakse postitama YouTube'i võistlussisu, kasutades WRO GEN II jalgpalli märgendeid. Parimate klippide eest võidakse välja anda auhindu turniiri korraldajate äranägemisel.
  5. Võistlusvaimu säilitamine.
    1. Eeldatakse, et kõik konkursil osalejad, nii õpilased kui ka mentorid, austavad WRO olümpiaadi eesmärke.
    2. Kohtunikud ja olümpiakomitee ametnikud tegutsevad vastavalt ürituse vaimule.
    3. Pole tähtis, kas võidad või kaotad, oluline on see, mida õpid.

Selle aasta 26. märtsil peetakse Nižni Novgorodi piirkondlikud kvalifikatsioonivõistlused järgmistes kategooriates:

Autonoomsed jalgpallirobotid (link reeglitele)

Sellel võistlusel peavad osalejad jalgpalliturniiril osalemiseks ette valmistama autonoomsed robotid (ründaja ja väravavaht). Autonoomia tagamiseks peavad meeskonnad hankima HiTechnicult spetsiaalsed komponendid:

Juhitavad jalgpallirobotid (link reeglitele)

Erinevalt autonoomsest robotjalgpallist on selles nominatsioonis lubatud, et ühte (ja ainult ühte) kahest robotist saab juhtida, mis tähendab, et teine ​​robot peab olema autonoomne. Mitteautonoomset robotit saab juhtida mis tahes seadmest (erandiks on seadmed, mille abil saab robotile programmi alla laadida).

LEGOtraffic ( link VÄRSKENDATUD reeglitele)

Ka selle nominatsiooni kohta on meie blogis juba varem avaldatud tutvustav artikkel (). Sellel võistlusel peavad osalejad valmistama ette autonoomse roboti, mis suudab mööda joont liikuda, järgides liiklusreegleid. Eesmärk: leida rajalt “eksinud inimese” kujuke.

Tuletame meelde, et selle nominatsiooni võitja kvalifitseerub presidendi grandee tiitlile!

Juhime teie tähelepanu nominatsioonis "LEGOtraffic" osalejatele esitatavatele nõuetele:

  • Ühte robotit esindab ÜKS osaleja (mitte meeskond);
  • Osalejate vanus 14-17 aastat;

Kui teie võistkond ei vasta ülaltoodud nõuetele, kuid on nõus osalema, võidakse talle anda võimalus osaleda, kuid küsimärgi all võib olla tema sobivus osaleda konkursi viimase etapi valikul. Sellise probleemi ilmnemisel palume konsulteerida võistluse korraldajatega (vt kontakte võistlustöö lõpus).

Siinkohal juhin tähelepanu asjaolule, et nominatsiooni "LEGOtraffic" reegleid on uuendatud, vastavalt reeglid, mille link on ülaltoodud, erinevad veidi varem avaldatud versioonist. Reeglite lugemisel pöörake tähelepanu sellele, et hetkel kehtiv reeglite versioon on see, mille lehtedel (allosas) on kirjas "versioon 2".

Muudatused "LEGOtraffic" reeglites:

  • Punktis 1.4 on vähendatud trajektoori võimalike elementide arvu (on ainult: sirge, sujuv ja järsk pööre, haru ja ristmik, tühi lõik);
  • Liiklusmärkide asukoht põllul on täpsustatud (ainult lõikude nurkades) - p 1.7;
  • Lisatud on selgitus, et roboti jaoks loevad ainult tema liikumissuunast paremal asuvad märgid - p 1.8;
  • Punktis 1.9 toodud tabelisse on lisatud välja nõue – igal ristmikul selle külgnevatel sissepääsudel peavad olema sildid “Anna teed”;
  • Lisatud on punkt 1.11, mis kehtestab väljakule nõude, mis võimaldab võistlejatel tugineda sellele, et 1 meetri kaugusele väljaku piiridest ei tohi esineda võõrkehi.
  • Punktis 2.7 selgitatakse roboti valiku nõuet: omada eelist liikumisel või anda teed vastutulevale robotile (liikumise eelis tähendab ootamist, kuni vastutulev robot tee vabastab);
  • Lisatud punkt 3.5, mis täpsustab, et väljaku lõplik konfiguratsioon määratakse vahetult enne vooru algust (pärast karantiini);
  • Lisatud on punkt 4.11, milles võetakse kasutusele uus mõiste - väike rikkumine;
Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!