Вправи. Живлення. Дієти. Тренування. Спорт

Ігри для табору Загінні ігри у таборі

Діти в таборі можуть відмовлятися їсти кашу або укладатися спати. Вони можуть розкапризуватися або сваритися між собою. Але на пропозицію пограти в ігри в літньому оздоровчому таборі дитина завжди реагує з великим інтересом. Справа за малим – серед багатого арсеналу ігрових сценаріїв підібрати той, що захопить дітей. А якщо вони приїхали до дитячого оздоровчого табору, то дуже доречними для їхнього здоров'я будуть рухливі ігри на повітрі. Це можуть бути дитячі спортивні ігри чи навіть дворові ігри на витривалість. Якщо справа надвечір, чи дітки вже втомилися бігати, можна запропонувати їм ігри на кмітливість чи влаштувати конкурс дитячої художньої творчості. Отже, на допомогу вожатому – сценарії різних ігор у літньому оздоровчому таборі. Рухливі ігри ВудкаГравці утворюють коло. Ведучий, стоячи в центрі, обертає мотузку з прив'язаним на кінці мішечком з піском (вудочку). Гравці перестрибують через мотузку, коли вона проходить під ногами, намагаючись не зачепити її. Мотузки, що торкнувся, стає ведучим. МолекулиДіти хаотично переміщаються територією - стрибають, бігають, кричать. Ведучий вигукує: «Об'єднуємося в групи по чотири! (по три, по п'ять, по сім і т.д.)» Усі повинні швидко утворити групи – схопившись руками чи обнявшись. Той, хто залишився «зайвим» – має виконати якесь завдання. Наприклад, оббігти коло або голосно прокукарікати, і т.д. Мисливці та качкиНа майданчику з відривом 10-15 метрів проводяться дві паралельні лінії. Усі граючі діляться порівну на «мисливців» та «качок». "Мисливці" стають зовні лінії, а "качки" між лініями. «Мисливці» кидаючи м'яч, намагаються потрапити їм у «качок». Осалені «качки» вибувають із гри. Коли всі «качки» осалені, команду змінюються ролями. Виграє команда, яка за менший час посолить усіх «качок». Цю рухливу гру іноді ще називають "Вишибали". Салки зі стрибками на одній нозіУскладнений варіант звичайних салок. У цю рухливу гру можна грати на невеликому майданчику. Ведучий, стрибаючи на одній нозі, намагається наздогнати гравців, які також стрибають на одній нозі. Після того, як салка наздогнав і торкнувся будь-якого гравця, вони міняються місцями. Що торкнувся землі двома ногами, або стає салкою, або вибуває з гри (наприклад, на 3 зміни салки). Черепаші салкиМенш рухливий варіант звичайних салок. Основне правило – не можна бігати. Можна переміщатися тільки кроком і ухилятися від салки, щоб самому не стати ведучим. Хто порушив правило і побіг, стає салкою або вибуває з гри. Ця рухлива гра підійде і приміщення. Естафети Естафета веселих кенгуруГравців поділяють на команди. Для гри потрібні невеликі предмети – маленькі м'ячі або сірникові коробки. Гравцю з кожної команди потрібно затиснути між колінами цей предмет і прострибати деяку відстань до мітки і назад – до своєї команди. Після цього він передає предмет до наступного учасника. Якщо гравець упустив предмет, то повертається на місце і починає спочатку. Команда гаряче підтримує свого гравця, який веде бажано перед початком попросити команди вибрати собі назву. Естафета «ложка-картопля»Учаснику команди потрібно пробігти певну відстань, тримаючи ложку з великою картоплиною у витягнутій руці. Без картоплини бігти не можна! Якщо вона впала, гравець повертається на вихідну позицію. ТягачВожатий проводить дві риси з відривом близько півметра друг від друга. Загін ділиться на дві команди та обирає двох найсильніших гравців. Визначають – яка команда буде «тягачом», яка – «вантажем». Вибрані найсильніші гравці будуть тросом. "Тягач" намагається зрушити "вантаж" з місця і перетягнути його на свій бік. При цьому «вантаж» всіляко чинить опір. «Трос» намагається витримати подвійне навантаження. Діти вишиковуються таким чином: гравці, які грають роль «троса», беруться за руки. Команда-«тягач» вибудовується «паровозиком» один за одним, кожен гравець утримує попереду «троса», що стоїть за талію по один бік. Подібним чином, тільки з іншого боку "троса" - вибудовується "вантаж". Перемагають ті, хто успішніше впорався із завданням. Якщо «трос» розірваний – переміг «вантаж». Команди змінюються ролями. РіпкаГрають дві команди з шести осіб. Решта – уболівальники. У кожній команді є дід із бабкою, Жучка із онукою, кішка з мишкою. На кожному з двох стільчиків, встановлених на деякій відстані від команд, що вишикувалися, сидить ріпка. Наприклад, дитина в шапочці, на якій зображено ріпку. Дід починає гру. За певним сигналом він біжить до ріпки для того, щоб оббігти її та повернутися. Тоді за талію діда чіпляється «бабця» - і ось вони біжать до ріпки вже вдвох. Потім до них чіпляється онука, потім – Жучка тощо. Коли вся компанія у повному складі, включаючи мишку, оббігає ріпку, остання чіпляється за мишку. Перемагає та команда, яка швидше за іншу «витягла ріпку». Живий містДіти стають у дві протилежні шеренги один до одного. Діти з протилежних шеренг якнайміцніше тримають один одного за руки. Утворюється «живий міст із рук». Одна людина лягає на цей міст і переміщається до кінця. Потім – наступний. Вожатий не забуває жартувати. Діти повинні підбадьорювати того, хто проходить мостом. Тих, хто переміг і програв, немає – ця гра добре згуртовує дітей і розвиває міцність рук. Дотримуйтесь техніки безпеки. Сірниковий турнірЦе набір веселих естафет, що підходить для будь-якого віку. Оптимальна кількість команд-учасників – три. Команді, що перемогла, нараховують три очки, що посіла друге місце – два очки, третє місце – очко. Переможець виявляється за сумою очок після всіх етапів. А ще можна за кожен етап встромляти сірники в картоплини кожній команді. Насамкінець підрахувати – скільки голок у цих «їжачків». Естафета завершується, коли останній гравець команди доставить сірникову коробку в те місце, звідки почався рух. Якщо ця коробка під час руху падає, то учасник естафети зупиняється, ставить коробку на місце і продовжує шлях. Якщо завдання - на побудову із сірників, то командам виконання дають певний час. У цьому випадку команди виконують завдання по черзі. Завдання для етапів: 1. Викласти із сірників слова: «Сірники дітям не гра!» 2. Пронести коробку, поклавши її на маківку. 3. Пронести дві сірникові коробки на плечах, як погони. 4. Пронести коробку, перед цим поставивши її торцем на кулак. 5. Завдання - якнайшвидше зібрати розсипані сірники. Для команд у певних місцях розсипають по 3-5 коробок сірників. 6. Пронести коробку сірників, поставивши її на спину в районі попереку. 7. Пронести коробку на нозі, поставивши її на підйом стопи. 8. Чия команда побудує «колодязь» із сірників понад дві хвилини? 9. Коробку пронести, притиснувши її підборіддям до шиї. У шию та підборіддя коробок уперти торцями. 10. Пронести «обкладинку» коробки (зовнішню частину), начепивши її на ніс. Передавати естафету потрібно без допомоги рук. Учасник повинен зняти коробку у передаючого естафету носом. 11. Побудувати на землі або підлозі із сірників паровозик із кількома вагонами. 12. Покласти порожню сірникову коробку на землю або підлогу і дути на неї так, щоб вона рухалася сама. Потрібно рухати коробку подувом лише одну сторону, назад повертатися бігом. Ігри на кмітливість Тварини на спинуКожному, хто грає на спину, вішають картинку (або написану назву) тварини таким чином, щоб він її не бачив. Для того, щоб відгадати, людина ставить запитання оточуючим. Відповідають лише «так» чи «ні». Наприклад: "У мене є пір'я? А плавці? Я хижак? Роги є? Я плаваю?" і т.п.).Краще, якщо питання ставити всім.Можна зробити так, щоб два питання поспіль і тому ж ставити було не можна.Якщо гравець відгадав тварину, на спину їй можна повісити наступне.І нарахувати очко.Переможе той, у кого очок більше.Окрім тварин, можна загадувати предмети, спортивні снаряди, інструменти тощо. Що можна зробити?Гравці називають варіанти, що можна зробити, наприклад, зі скляною склянкою. З нього можна пити, видавлювати кружечки з тіста, м'яти картоплю, використовувати як підставку для олівців, зробити з нього тераріум для жуків тощо. Кожен гравець у колі називає свій варіант. Вожатий визначає - варіант підходящий чи ні (наприклад: "склянку можна поставити на полицю" не підходить, тому що не корисний). Хто не може назвати варіант – вибуває із гри. ВинахідливийДля цієї гри потрібен м'яч та секундомір. Гравці поділяються на дві команди. Гравці розсаджуються у дві лінії один навпроти одного на відстані близько двох метрів. Вожатий бере м'яч і кидає його крайньому гравцю будь-якої з команд, вимовляючи початок будь-якого слова, наприклад: «Ко...» «...рабль!»- швидко має закінчити слово гравець і перекинути м'яч тому, хто сидить навпроти: « Ар..." "...буз!" - швидко повинен відповісти той і передати м'яч супернику, вигукнувши початок нового слова. Вожатий зазначає будь-яку затримку з відповіддю. Якщо вона триває більше 4-5 секунд – нараховує одне штрафне очко. Вожатий також контролює дотримання правил. Він стежить, щоб м'яч передавався точно, щоби не було підказок. Вся гра повинна йти не більше 3-5 хвилин - як домовитеся. Щоб полегшити чи ускладнити гру, можна обмежитися загадуванням, наприклад, назв тварин, рослин, міст, музичних груп – чого вистачить фантазії. Перемагає та команда, яка зрештою отримає менше штрафних очок. Хто тут головний?За лічилкою визначають ведучого, який залишає приміщення або просто відходить-відвертається. Інші гравці обирають собі «головного». Стають у коло. Як тільки ведучий повертається, «головний» починає показувати будь-які рухи, решта гравців тут же за ним повторюють. Ведучий повинен із двох спроб визначити, хто ж тут «головний». Якщо йому це вдається – головний стає ведучим. Дуже бажано грати під музику – діти будуть набагато охочіше рухатися. Не поспішайтеГра в розвитку уваги. Усі граючі стають півколом. Ведучий показує різні рухи – фізкультурні чи танцювальні. Гравці повторюють, при цьому відстаючи від ведучого на один рух. У той час, коли він показує перший рух, гравці стоять смирно. Коли він показує другий рух - гравці показують перше і т. д. Як тільки хтось помилиться, він вибуває з гри. Перемагає той, хто зрештою залишається один. Гра теж бажано проводити під музику.

СЦЕНАР ВІДКРИТТЯ ЛАГІРНОЇ ЗМІНИ «У ГОСТЯХ У ЛІТА»

Учасники: діти віком від 6 до 14 років

ВЕДУЧА: Доброго дня, хлопці! Я дуже рада бачити всіх вас та вітаю всі загони дитячого табору «ЛЕП». Загін «Веселий вулик» готовий до відкриття табірної зміни? Ваш гасло! (Йде перекличка) Відкриття табірної зміни ми присвятили Міжнародному дню захисту дітей, що відбувся зовсім недавно. Захисту від голоду та хвороб, від непосильної роботи, від невігластва, від страху та образи, від жахів війни.

Як добре сміються діти По всій Землі, по всій планеті! Хочу, щоб світ довкола панував, І щоб щастя вам дарував!

ВЕДУЧА: Коли народилася перша дитина на світі і вперше засміялася, то її сміх розсипався на тисячу дрібних шматочків, кожен з яких перетворився на яскравий промінь сонця. Скільки ж променів у сонечка? Їхня незлічена кількість, промені переплетені між собою і тому влітку сонечко так яскраво світить і гріє.

Скажіть, хлопці, якого кольору Початок у нашого дзвінкого літа? Зеленого, червоного та блакитного, У горошок та цятку кольору будь-якого! Ще воно жовтого-жовтого кольору, Як поле, що рапсовим сонцем зігріто Прекрасного, найдобрішого кольору Початок у нашого південного літа!

ВЕДУЧА: З приходом літа розпочинають свою роботу літні дитячі табори. Найвеселіші, найрозумніші та найталановитіші хлопці зібралися у нашому таборі «ЛЕП». Слово для привітання та привітання з початком першого потоку надається начальнику табору.

(вітання)

1.ГРА-КРИЧАЛКА «ДЛЯ МЕНЕ» Для кого розспівалися пташки, для кого? -Для мене Для кого настало літо, для кого? -Для мене Для кого навколо веселощі, для кого? -Для мене Про кого я найрозумніший, про кого? -Про мене Про кого я найдружніший, про кого? -про мене Для кого веселий табір, для кого? -для мене

ВЕДУЧА: Я бачу, що ви справді найрозумніші та найчудовіші діти. У своїх загонах ви вже познайомилися один з одним, а от хлопців з інших загонів, я думаю, знаєте ще не всіх. Тому зараз я пропоную вам гру на знайомство, яка називається «Дрозд»

2.ГРА НА ЗНАЙОМСТВО «ДРОЗД» Учасники утворюють два кола – внутрішній та зовнішній, рівні за чисельністю. Гравці внутрішнього кола розвертаються спиною до центру, утворюються пари. Далі разом з ведучим вимовляють: Я дрозд, ти дрозд (показують долонею на себе і сусіда) У мене ніс і в тебе ніс (торкаються до носа свого і сусіда) два друга (обіймаються або тиснуть руки, Ми любимо один одного називаючи свої імена)

Потім зовнішнє коло робить крок праворуч і утворюються нові пари. Гра продовжується.

3.ГРА «МОЛЕКУЛИ». Поки що звучить музика всі граючі танцюють. Щойно музика замовкає, ведучий дає команду, наприклад, «Молекули по 3». Дітям потрібно швидко взятися за руки, утворивши коло трьох осіб. Команди можуть бути різними: по 5, по 9, по 2. А наприкінці гри можна запропонувати хлопцям скласти молекулу під назвою «дитячий табір», куди зберуться всі учасники гри.

4.КОНКУРС «ВОДОХЛІБИ». Для участі у конкурсі викликаються 2 учасники. Кожному з них видається склянка з лимонадом та трубочка у вигляді окулярів, які учаснику треба вдягнути на себе. За командою ведучого гравці починають пити лимонад. Виглядає це дуже цікаво та смішно. Але таки перемагає той учасник, який швидше вип'є свій лимонад.

5.КОНКУРС ЗАГАДОК Докажи ім'я літературного героя:

кіт (Леопольд, в чоботях) домовинок (Кузя) тато (Карло) баба (Яга) старий (Хоттабич) стара (Шапокляк) дядько (Степа, Федір) листоноша (Печкін) доктор (Айболіт) маленький (Мук) барон (Мюнхаузен) (Робін)

6.ГРА «ХЛОПНІ КУЛЯ, БОРОШНІ» На ногу гравцю прив'язують повітряну кулю. Усі учасники гри заходять у накреслене коло. Завдання: наступити ногою на кулю суперника, але зберегти свій. З кола виходити не можна.

7.ГРА ДЛЯ СМІЛЬЧАКІВ «ГРІМ І ДОЩ» Беруть участь пари граючих. Між головами учасників – кулька. Яка пара швидше лясне кулька за допомогою тільки голови (в кульку налито трохи води)

8.ЕСТАФЕТИ: -виклади ім'я. На фініші лежать листочки з написаними на них закінченнями та початком імен. За сигналом ведучого перші гравці добігають до фінішу і з уривків імен складають одне ім'я. Після цього повертаються до команди. Біжить наступний учасник. Він також складає таке ім'я. Хто швидше становитиме імена.

Все на мотузці. За командою ведучого капітана команди треба пропустити ложку, до якої прив'язана довга мотузка, через одяг усіх учасників, що стоять у шеренгу. Хто швидше?)

Стрибки на скакалці. Стрибаючи на скакалці, добігти до фінішу та назад, передавши скакалку наступному гравцю.

Біг до кеглі та назад. За сигналом ведучого перший гравець біжить до кеглі, розташованої на фініші, огинає її та повертається до команди, передавши естафету наступному гравцю. Хто швидше?

-«переведи друга» Капітан команди біжить із першим учасником до фінішу, залишає його там, повертається за наступним учасником до лінії старту. і т. д. доки не переведе всю команду)

9.ГРА-ХОРОВОД «ЯКЩО ВЕСЕЛО ЖИВЕТЬСЯ»

ВЕДУЧА: Хлопці, сьогоднішнє свято показало, що разом ми – СИЛА! Я хочу, щоб сяяло сонце – І не тільки над нашою країною, Щоб діти на всій планеті Усміхалися разом зі мною, Щоб уранці вони прокинулись, І побачили сонце у вікні.

Ми з тобою одна сім'я: Ви, ми, ти, я. Поторкай ніс сусідові праворуч. Поторкай ніс сусідові зліва. Ми з тобою друзі. Ми з тобою одна сім'я: Ви, ми, ти, я. Обійми сусіда праворуч. Обійми сусіда зліва. Ми з тобою друзі. Ми з тобою одна сім'я: Ви, ми, ти, я. Ущипни сусіда праворуч. Ущипни сусіда зліва. Ми з тобою друзі. Ми з тобою одна сім'я: Ви, ми, ти, я. Поцілунок сусіда зліва. Поцілунок сусіда праворуч. Ми з тобою друзі.

ЖУРІ ПІДводить ІТО СЦЕНАР спортивної гри «Молодецькі забави». Гра підійде для проведення свята 23 лютого у школі чи спортивної гри у літньому таборі.

ВЕДУЧА: Доброго дня, хлопці! Я рада вітати вас на спортивній грі “Молодецькі забави”

ВЕДУЧА: Увага! Загін «Беркут» до проведення спортивної гри «Молодецькі забави» готовий? Ваш гасло! Загін «Витязі» до проведення спортивної гри «Молодецькі забави» готовий? Ваш гасло!

ВЕДУЧА: Домашнім завданням було сформувати команди та вигадати їм назви. Команди на вихідну!

/Дві команди вишиковуються на лінії старту. На чолі кожної команди стоїть капітан.

Естафети: 1.Естафета з поворотами. (Перші учасники добігають до фінішної кеглі, оббігають її 2 рази і повертаються до команди. Біжуть наступні учасники. Хто швидше?)

2.Збери кеглі. (На дистанції для кожної команди розставлені кеглі. Перший учасник, добігши до першої кеглі, бере кеглю і повертається до команди. Наступний гравець біжить до другої кеглі та забирає її з собою. Так поки всі команди не зберуть усі кеглі)

3. Залиш розпис. (На фініші лежить аркуш з олівцем. За командою ведучого перші гравці біжать до аркуша з олівцем, пишуть на аркуші своє ім'я і повертаються до команди. Хто швидше?)

4.Назустріч один одному. (Команда ділиться на 2 частини і стає навпроти один одного. За сигналом перший учасник біжить до другого учасника, який знаходиться навпроти. Передає йому естафету. Другий учасник біжить до третього з команди. І т.д. Виграє команда, половинки якої перш за інших зміняться місцями.)

5.Передав - сідай. (капітан стає навпроти команди. У нього в руках м'яч. За сигналом капітан кидає м'яч першому гравцю. Той, спіймавши м'яч, повертає його капітану і присідає. Капітан кидає м'яч другому гравцю. Гравець робить те саме, що й перший.)

6.Скачки. (Учасники естафети повинні швидко надіти спідницю та прострибати на скакалці до фінішної позначки та назад.)

7.Допоможи ближньому. (учасники діляться на пари. За сигналом ведучого перша пара одному з учасників зав'язують очі. Другий допомагає першому. Таким чином пара має пройти до фінішної позначки і назад.)

8. Естафета з м'ячем. (учасники діляться на пари і затискають животом м'яч. Таким чином добігають до фінішної межі та повертаються до команди. Хто швидше)

9. Носії. (команді видається «вантаж»(м'ячі, кеглі, цебра). За сигналом ведучого перші гравці біжать з вантажем до фінішної межі і назад. Передає «вантаж» другому)

ВЕДУЧА: Молодці, хлопці, перемогла дружба! Зараз усі разом давайте пограємо у гру «Хвіст дракона»

/Підбиття підсумків спортивної гри. Вручення призів.

Сценарій пожежної безпеки (для школярів)

СЦЕНАРІЙ ГРИ ДЛЯ УЧНІВ 5-6 КЛАСІВ «ЧУДНА СІМІРКА» з пожежної безпеки в школі та вдома.

1.Знайомство. За сигналом ведучого один із тих, хто сидить за столиком, пише на листку своє ім'я, і ​​так доти, поки на листку не будуть записані імена всіх семи гравців. Як тільки команда виконає завдання, один із гравців піднімає листок на витягнутій руці. Нагорода за перемогу – один жетон. Перемагає та команда, яка швидше впорається із завданням.

ВЕДУЧИЙ: Робота пожежників завжди має на увазі зустріч двох стихій: води та вогню. Про ці стихії багато складно і прислів'їв, і приказок.

2.Прислів'я та приказки. Учасникам слід назвати прислів'я та приказки, в яких згадуються «вогонь» та «вода». У цьому аукціоні перемагає той, хто запропонував останню, найвищу ціну – жетон отримає та команда, чиє прислів'я чи приказка прозвучить останньою. Приклади прислів'їв та приказок: У вогні та залізо плавко. Вода та млин ламає. Вода шлях знайде. Де вогонь, там і дим. Добро не горить і не тоне. Диму без вогню немає. І вдень із вогнем. Багато з того часу води витекло. На сердитих воду возять.

ВЕДУЧИЙ: Зараз ми проведемо найскладніший конкурс нашої програми, який назвали «Бліц».

3.Бліц. Кожній команді буде поставлено певну кількість питань, на які вона протягом 90 секунд має відповісти. За кожну правильну відповідь команда отримає жетон. Приклади: 1. Які засоби пожежогасіння вважаються первинними? (Лопата, цебро, лом, сокира, пісок, вода) 2. Як називаються вогнегасники? (ОХП-10 – вогнегасник хімічний пінний; ОУ-5 – вогнегасник вуглекислотний) 3. Як збити полум'я з палаючого одягу на людині? (Накрити вогонь мішковиною, фуфайкою, ковдрою. Вогонь з себе можна збити, катаючись по землі) 4. Що входить у програму змагань з пожежно-прикладного спорту? (Смуга перешкод. з'єднує все між собою, пробігає по буму, приєднує рукави до розгалуження, підіймається додому складними сходами, гасить вогонь) 5. Де і в якому стані повинні знаходитися протипожежні засоби в школі? (У спеціальному місці на пожежному щиті, у справному стані) 6. Який порядок дій під час загоряння? (Зателефонувати «01» і, діючи за обстановкою, приступити до гасіння пожежі)

ВЕДУЧИЙ: Якщо сталася пожежа, завжди на допомогу прийдуть пожежники. Від їхніх злагоджених дій багато що залежить. Тож наступний конкурс ми назвали «Пожежниками».

3. Пожежники. Виверніть рукави двох курток і повісьте їх на спинки стільців. Стільці поставте на відстані одного метра спинками один до одного. Під стільцями покладіть мотузку довжиною два метри. Обидва учасники стоять біля своїх стільців. За сигналом вони повинні взяти куртки, вивернути рукави, надіти, застебнути. Потім оббігти навколо стільця суперника, сісти на свій стілець і смикнути за мотузку. Перемагає та команда, учасник якої зробить це швидше.

ВЕДУЧИЙ: Часто пожежникам доводиться працювати і вночі. Наступний конкурс ми назвали «Подорож у темряві»

4. Подорож у темряві. Для цього конкурсу будуть потрібні кеглі та пов'язки на очі за кількістю учасників. Кеглі розставляються "змійкою" перед кожною командою. Команди, взявшись за руки, із зав'язаними очима намагаються пройти дистанцію, не зачепивши кеглі. У чиєї команди виявиться менше збитих кеглів, та й отримує жетон.

ВЕДУЧИЙ: Часто пожежники використовують водометну машину. Вони користуються нею, коли треба спрямованим струменем води збити полум'я. Але наш водомет влаштований набагато простіше, та й пожежу гасити не доведеться.

6.Водомет. Для цієї естафети вам потрібна для кожної команди наступний інвентар: відро води, склянка, кеглі. Для проведення конкурсу потрібно на відстані 5-6 метрів від лінії старту встановити відро з водою та склянку, а ще через 2-3 метри до ряду поставити кеглі. За сигналом перший учасник біжить до відра – це «вогневий рубіж», зачерпує склянкою воду, а потім вихлюпує воду у бік кеглів. Після цього він залишає склянку та повертається до команди, щоб передати естафету наступному гравцю. Завдання команди – збити всі кеглі якнайшвидше.

ВЕДУЧИЙ: Дорогі хлопці! Ну ось наша гра добігла кінця. Нам залишилося підрахувати жетони та визначити команду – переможницю.

(Підбиття підсумків гри. Вручення призів переможцям)

"Кораблик"

Всім учасникам видаються паперові кораблики, і кожен по черзі розповідає про себе як про кораблика ("Мій кораблик звуть "Ксюша", він любить читати книги про подорожі…")

"Зоряний дощ"

Кожен із хлопців отримує по паперовій зірочці. На ній вони мають написати своє ім'я. Після цього ведучий обходить усіх із коробочкою в руках. Кожен кидає у коробку зірочку і голосно вимовляє своє ім'я. Після того як усі зірочки зібрані, хлопці по черзі починають витягувати їх із коробки. Діставши зірку, гравець читає написане на ній ім'я та віддає її власнику.

"Літаючі імена"

Усі учасники стають у коло. Ведучий називає своє ім'я та кидає м'яч комусь із хлопців. Той, хто спіймав м'яч, має назвати своє ім'я та кинути м'яч іншому гравцю. Важлива умова – гравцям, у яких м'яч побував, кидати м'яч забороняється.

2 варіант цієї гри (на запам'ятовування імен)

Ведучий називає своє ім'я і потім називає ім'я іншої людини та кидає цій людині м'яч. Той, хто спіймав м'яч, має назвати своє ім'я, ім'я іншого гравця та кинути м'яч тій людині, чиє ім'я він назвав. І так далі поки м'яч не побуває у кожного гравця. Умова залишається незмінною - гравцям, у яких м'яч вже побував, кидати м'яч забороняється.

"Східний базар"

Кожному учаснику видається по 4 (якщо дітей багато, можна зробити менше) невеликих листочків. На всіх чотирьох листочках діти пишуть своє ім'я (якщо імена повторюються, то можна щось додати, прізвище). Після цього всі листочки складаються у щось (у кепку, коробку) і перемішуються. Потім кожен учасник знову отримує по 4 листочки, з іменами інших дітей. Мета – знайти всі свої листочки. Те, як хлопці "добуватимуть" свої листочки, вони обирають самі. Це може бути обмін, подарунок тощо.

"Поміняйтесь місцями"

Усі граючі сидять у колі на стільцях (вільних стільців немає). Ведучий стоїть у центрі кола, він вимовляє деяку характеристику, які відносять її себе гравці повинні помінятися місцями. Якщо ведучий першим займає вільний стілець, то гравець, що залишився без стільця, стає провідним. Приклад параметрів: хто любить танцювати; хто грає на гітарі; хто любить морозиво; хто вміє плавати та ін.

Ігри на командоутворення/згуртування

"Ритміка"

Група стоїть у колі. Ведучий задає рух (крок вправо-крок вліво) і певний темп. Учасники по одному та по черзі повинні вбудуватися в темп та повторювати рух ведучого так, щоб не сталося збою. Як тільки команда збивається, все починається спочатку. Варіанти ускладнення:1. Робити у повній тиші; 2. Додати ще один рух.

"Мінне поле (БІП)"

На землі розкреслено поле з 20 – 30 клітин, у якихось із них "міни". Де є "міни", знає лише ведучий. Завдання: перебратися всією командою через це "мінне поле". На цьому полі є єдиний правильний шлях. Рухатися по полю можна тільки по одній клітці, праворуч, ліворуч, вперед, по діагоналі вправо, по діагоналі вліво. Якщо крок зроблено неправильно, звучить команда "Біп". У цьому випадку учасник повинен повернутися та стати в кінець черги. І тепер наступний учасник намагається виконати завдання.

Вправа виконується в тиші (не розмовляючи), і всім учасникам, крім того, що стоїть на полі, не можна перетинати лінію старту.

"Колективний рахунок"

Учасники стоять у колі, опустивши голови вниз, і, звичайно, не дивлячись один на одного. Ведучий називає число. Завдання групи – називати по порядку числа до необхідного числа. При цьому мають виконуватися три умови:

По-перше, ніхто не знає, хто почне рахунок і хто назве таку кількість (забороняється домовлятися один з одним вербально або не вербально);

По-друге, не можна одному й тому учаснику називати два числа поспіль;

По-третє, якщо потрібне число буде названо вголос двома або більше гравцями, ведучий вимагає знову починати з одиниці.

"Крижина"

Для гри потрібен килимок або плед, або газетний лист - дивлячись якогось розміру загін. Всі гравці повинні поміститися на "крижині", щоб ніхто не наступав повз. Після того, як всі успішно вмістилися, крижина зменшується на чверть. Головне завдання - знову всім поміститися і нікого не "впустити".

"КВК"

Ведучий каже: "Ви - команда КВК. Ваше завдання - представитися глядачам, витративши якнайменше часу. При цьому кожен з вас повинен підкинути м'яч - назвати своє ім'я - спіймати м'яч. Час буде спільним для всієї команди".

Група намагається виконати завдання, ведучий засікає час, повідомляє результат, пропонує провести ще один раунд, дає достатньо часу на обговорення методики. Якщо група довго не приходить до рішення, ведучий дає ще одну вступну:

"Я бачив, як одна команда впоралася із цим завданням за одну секунду".

Група повинна прийти до наступного рішення: усі встають тісно в коло, з'єднують долоні разом, підкидають м'яч, водночас називають свої імена, ловлять м'яч.

Ігри на виявлення лідера

"Фігури"

Учасники встають у коло. Усередині кола натягується мотузка, за яку всі тримаються руками. Ведучий пояснює, що необхідно із заплющеними очима, не розмикаючи рук, побудувати: квадрат, рівносторонній трикутник, зірку. Використовувати дозволяється лише усні розмови.

"Сімейна фотографія"

Ведучий пропонує учасникам уявити, що всі вони – велика родина, і всім разом треба сфотографуватись для сімейного альбому. Необхідно вибрати "фотографа". Він повинен розмістити всю "сім'ю" для фотографування. Першим із сім'ї вибирається "дідусь"; він також може брати участь у розміщенні членів "сім'ї". Більше ніяких установок для учасників не дається, вони повинні самі вирішити, кому бути ким і де стояти. Після розподілу ролей та розстановки "членів сім'ї" "фотограф" рахує до трьох. На рахунок "три!" все дружно і дуже голосно кричать "сир" і роблять одночасну бавовну в долоні.

"Карабас"

Учасники гри сидять у колі (можна на стільцях, можна навпочіпки) і уважно стежать за рухом руки ведучого. Ведучий говорить слово "КАРАБАС" і одночасно показує будь-яку кількість пальців. Скільки пальців показав, стільки має звестися з місця учасників.

"Їхали цигани"

Ведучий пропонує учасникам побудувати "циганський віз", що складається з "візка", "трійки коней", "стін воза", "даху", "колес", "візника", "пасажирів", "лоша на прив'язі". Час для підготовки завдання 3 – 5 хвилин.

"Роби раз!"

Ведучий просить учасників стати за свої стільці та дає команду:
"На команду "Роби раз!" Ви повинні підняти свої стільці на висоту один метр від підлоги. Увага, ваше завдання - опустити стільці одночасно". Як правило, перший із учасників, який скомандував: "Роби два" ("три-чотири" або "опустили"), є лідером-організатором. Якщо стільці опускаються хаотично та неорганізовано, без команди, ведучий має знову скомандувати: "Роби раз!"

Ігри із залом

Рухомі ігри/Ігри на свіжому повітрі

Ігри-хвилинки

"Є контакт"

Один із гравців загадує слово та говорить на яку букву воно починається. Решта має розгадати слово. Наприклад, ведучий каже, що слово починається з літери "л". Для того щоб ведучий відкрив другу літеру, необхідно підібрати слово на букву "л" і дати йому невелику характеристику. Наприклад, хтось із гравців каже: "Це є вночі на небі". Хто здогадався, каже "контакт" і разом із гравцем, який давав характеристику, рахують до 5 і називають слово. Якщо слова виявилися різними, гравці продовжують підбирати слова на букву "л". Якщо слова збіглися, тоді ведучий називає наступну букву, наприклад, буква "а" і тоді утворюється склад "ла". Тепер починають підбирати слова цей склад, давати характеристику їм, рахувати до 10 тощо. буд. Ведучий теж може відгадувати слова, які учасники характеризують. Якщо він відгадає, то доведеться підбирати нові слова. У цій грі ведучому важливо, щоб його слово якнайдовше не змогли розгадати.

"Себе – сусіду"

Учасники встають у гру. Один водить, перебуває у колі. Учасники кола ліву руку тримають долонею вгору, праву – з'єднуючи всі пальці, ніби для того, щоб посолити, тримають кінцями пальців униз, саме тут знаходиться монета. Монетка передається по колу правою рукою одного учасника у ліву руку іншого учасника, який стоїть праворуч від першого. Всі учасники кола повторюють рух передачі монетки незалежно, є вона у них чи ні. Кожен учасник правою рукою спочатку торкається своєї лівої зі словом "собі", а потім до лівої руки сусіда імітуючи передачу монети зі словом "сусіду". Усі хором вимовляють слова: "собі – сусідові" і одночасно повторюють рухи, що імітують передачу монети. Учасник у колі заплющує очі і повертається навколо своєї осі, щоб не бачити, де знаходиться монетка, а коли вона вже передається по колу, йому потрібно "зловити" монетку і той, у кого вона виявиться, встає в коло на місце ведучого.

"Ішов собака"

Учасники встають у коло, витягують руки, при цьому долоні необхідно тримати вертикально, поклавши свою праву долоню на ліву долоню сусіда праворуч. Всі гравці по черзі вимовляють за одним словом з лічилки, під кожне слово роблять хід - бавовна по лівій руці сусіда зліва. Слова наступні: "Ішла-собака-по-роялю-і-натиснула-ноту"-назва будь-якої ноти (до, ре, мі, фа, сіль, ля, сі). Та людина, кому випало назвати "ноту", називає вголос будь-яку і робить бавовну. Потім всі по черзі називають ноти, роблячи щоразу бавовну. Завдання гравця, на якого "випадає" обрана нота, швидко прибрати руку - тим самим ухилившись від бавовни.

"Піф-паф"

Усі гравці встають у коло. Гравців має бути не менше ніж 6-7 осіб. Спочатку ведучий називає ім'я будь-якого гравця. Названий має сісти. А його сусіди праворуч та ліворуч починають дуель. Її принцип дуже простий. Треба витягнути руку у вигляді пістолета у бік супротивника і сказати: "Піф-Паф". Програє той, хто зробить це трохи пізніше за свого супротивника або замість "Піф-Паф" скаже, наприклад, "Птиж" (що трапляється дуже часто). Якщо людина, ім'я якого назвали, вчасно не сів, він вибуває, т.к. він виявляється між двома стріляючими. Той, хто програв, виходить з кола. Поєдинок, що виграв, називає чиєсь ім'я і все повторюється. Не можна називати імена своїх сусідів. Переможці - двоє, що залишилися в колі.

"Муха та бобер"

Усі учасники стоять у колі. Ведучий каже гравцям, що у кімнаті літає муха. Щоб їй допомогти пролетіти, потрібно плескати руками по черзі. Хто лясне пізніше або раніше, той зробить їй боляче і вона не зможе літати. Ведучий показує, в який бік вона полетіла, хлопці повинні дуже швидко плескати руками. Після цього він каже, що в кімнаті ще й бобер, якому дуже потрібно пробігти по колу. І щоб йому допомогти, потрібно дуже високо підстрибувати. Ведучий показує, куди пообжав бобер, і хлопці починають по черзі підстрибувати. Після цього ведучий каже, що муха та бобер вирішили пробігти одночасно і запускає їх у різні боки, хлопці мають не заплутатися.

Читайте також:
  1. ІІ. Системи, розвиток яких можна уявити за допомогою Універсальної Схеми Еволюції
  2. Lt;variant>покладається. Цей обов'язок полягає в тому, що обвинуваченому дозволяється звернутися за юридичною допомогою
  3. Цей обов'язок полягає в тому, що обвинуваченому дозволяється звернутися за юридичною допомогою
  4. Автоматизований переклад документів за допомогою програми Promt
  5. Алгоритм 1.2. Виділення груп підприємств за допомогою заливання контрастним кольором
  6. Аналіз електричних ланцюгів із змінними елементами за допомогою кругових діаграм
  7. Бойові ушкодження органів черевної порожнини. Класифікація. Допомога та лікування на етапах медичної евакуації.

ІГРИ НА ЗНАЙОМСТВО

ПОДИВИТЬСЯ НА МЕНЕ

Ця гра дозволяє дітям швидко запам'ятати один одного зовні. Усі стають у коло, і вожатий дає завдання: за одну хвилину вишикуватися в лінію за кольором очей. Праворуч наліво, від темних до світлих. Як тільки хлопці виконали перше завдання, вони знову стають у коло, щоб краще бачити один одного, і їм дається друге завдання: побудуватися в лінію за переважаючими кольорами в одязі, зліва направо, від світліших кольорів до темніших. Далі конкурси переходять до жартівливих - за величиною вух, довжиною шкарпеток, шнурків, довжиною волосся та вій. Виявляйте фантазію!

Вожаті ділять загін на дві команди, використовуючи будь-який варіант розбиття. Визначається час для першого завдання (наприклад, 5 хвилин). За цей час кожна команда складає історію, використовуючи реальні дані. Наприклад: "Ми живемо в Тулі, Казані та Москві. Удома у нас 9 собак, 14 кішок, 2 папуги та 1 черепаха. Трьох наших мам звуть Ольгами, а ще у нас два тата на ім'я Саша" і т.д. Після закінчення призначеного часу кожна команда вибирає оповідача, і він команди як би міняються місцями, тобто команда "А" розповідає про команду "Б" і навпаки. Перемагає та команда, яка припуститься меншої кількості помилок.

У загону ставляться дві лави - один навпроти одного. Загін розсідається на них довільно. Потім вожатий каже: "Прошу сісти на праву лаву тих, хто любить естрадну музику, а на ліву тих, хто любить класику." Діти переходять на ту лаву, яка їм підходить. Потім вожатий знову дає якесь завдання, і діти знову пересідають. Таким чином, вожатий може з'ясувати інтереси дітей, задаючи питання, що його цікавлять. Гра розрахована на хлопців 11–13 років та проводиться останніми днями організаційного періоду.

ВЕСЕЛІ НІЖКИ

Всі учасники стають у коло, що веде музику, і показує хлопцям певну композицію рухів, що виконуються ногами. Діти повторюють рухи. Потім музика вимикається, і всі починають виконувати рухи трохи швидше, ніж раніше. Той, хто заплутався, витягує картку із завданням та виконує його. Потім гра триває ще швидше доти, доки залишиться 1 людина, виконує вправи найшвидше. Заплутані гравці після виконання завдань вибувають із гри.



Гра проводиться з дітьми молодшого віку.

Ім'я в центрі

Під час дискотеки танці утворюють коло. У його центр по черзі викликаються, наприклад, всі Сашка чи всі Олени. Коло починає скандувати їхні імена у так музиці. Так поки всі імена не спонукають у центрі. Таким чином, кожна дитина отримує можливість «здатися в перший день і дізнатися, як звати його сусіда.

Гравці утворюють два кола. Один в іншому, з рівною кількістю людей. Кола обертаються в різні боки під слова: «Мій кудлатий сірий песик біля вікна сидить Мій кудлатий сірий песик на мене дивиться. Бінго, Бінго, - так, Бінго звати його. Слово Бінго вимовляється окремо за літерами, причому на кожну літеру, що стоїть у зовнішньому колі, ударяють у долоні, що стоять у внутрішньому. На кожну букву нової людини. Остання буква О говориться протяжно, і останні слова «Так, Бінго кликати його!», пара вимовляє разом, тримаючись за руки. Після чого видаються один одному за іменами. Так доти, доки всі не перезнайомляться.



Гравці утворюють коло. У центрі – ведучий. Він вибирає собі пару з кола під слова:

«Ішов козел лісом, лісом, лісом,

Знайшов собі принцесу, принцесу, принцесу».

«Давай, коза, пострибаємо, пострибаємо, пострибаємо,

І ніжками подригаем, подригаем, подрыгаем,

І ручками поплескаємо, поплескаємо, поплескаємо.

І ніжками потопаємо, потопаємо, потопаємо.

Давай з тобою покружимося, покружимося, покружимося,

І назавжди потоваришуємо, потоваришуємо, потоваришуємо!»

Іде знайомство. Пара розходиться, запрошуючи хлопців із кола, гра продовжується. Тепер у колі – дві пари. І так далі, поки всі пари не стануть у коло.

Гравці встають по трійках потилицю один одному, утворюючи коло. За колом знаходяться два ведучі (якщо коло велике – дві пари ведучих). Ведучі, обминаючи коло, вибирають одного з будь-якої трійки, знайомляться з ним, стають новою трійкою у коло. Двоє людей, що звільнилися, стають ведучими. Гра продовжується.

СУЄТА СУЄТ

Всім учасникам лунають картки, які поділені на 9-16 клітин. У кожній клітинці записано своє завдання. Суть одна: записати на клітинку ім'я людини, яка (тут простір для вашої фантазії): любить рибу; тримає вдома собаку; любить зірки. Чим несподіванішим буде завдання, тим краще. Можна закласти в цю картку те, що вам потрібно. Наприклад: виявити любителів малювання, співу, гри на гітарі. Перемагає той, хто швидше та точніше збере імена.

СНІЖНИЙ КОМ

Гравці сидять у колі. Перший називає своє ім'я. Другий називає ім'я першого та своє ім'я. Третій називає два попередні та своє. І так далі, поки перший не назве імена всіх, хто сидить у колі. Гра можна ускладнити, називаючи імена з середини, з кінця.

КВИТКИ

Гравці утворюють два кола. Дівчата – внутрішній, юнаки – зовнішній, і стають обличчям одна одній, утворюючи пари. Внутрішнє коло – це квитки, зовнішнє – пасажири. У центрі стоїть безквиток – «заєць». За командою ведучого: "Поїхали!" кола починають обертатися у різні боки.

Ведучий кричить: "Контролер!" Квитки залишаються на місцях, а пасажири мають знайти свою пару. «Заєць» вистачає той квиток, який йому сподобався. Пасажир, що залишився без квитка, стає ведучим – зайцем. При зустрічі «квиток» і пасажир» знайомляться. Через деякий час пасажир може ловити не тільки свій, але й будь-який квиток, що йому сподобався. Гру можна супроводжувати музикою.

Гравці стають у коло. Усередині кола натягується мотузка, за яку всі тримаються двома руками. Ведучий пояснює, що необхідно, заплющивши очі, не розмикати, побудувати квадрат (рівносторонній трикутник), використовуючи лише усні переговори. Повідомляється також, що гра – на просторову уяву та уважність. Під час гри, коли триває перебудова, ведучий спостерігає, хто з хлопців виступає у ролі організатора

ПАЛЬЧИКИ

Гравці сидять на стільцях. Ведучий показує кілька пальців на руки, і рівно стільки людей мають піднятися. Ведучий програє кілька комбінацій (2, 6, 1, 5…), спостерігаючи при цьому, хто найчастіше встає. Ці люди (їх зазвичай з 3-4), так звана «совість» цієї групи, тобто. яким в оргперіод можна щось доручити, знайти у них підтримку.

РОБИ РАЗ, РОБИ ДВА

Гравці стоять за стільцями. За командою ведучого «Роби раз!» вони повинні підняти стільці та опустити їх, але одночасно (без додаткової команди ведучого). Важливо помітити ту людину, яка перша скомандує «3-4 або» опустили. Це – лідер-організатор.

«Товариші командири»

Вожатий пояснює правила гри: «Ви повинні виконувати те, що я скажу, якщо перед цим вимовлені слова-звернення: «товариші командири»... «Товариші командири, підніміть праву руку... Товариші командири, підніміть ліву руку... у долоні...» Хто ляснув, вибуває з гри. Хто зможе подолати усі перешкоди, стане переможцем. Тепер починаємо гру!..»

Гра в слова

Розділимося на рівні групи-команди по 3—5 осіб... Кожна команда загадує складне слово, яке складається з двох самостійних слів. Наприклад, миша-як. Команди по черзі пантомімою зображують спочатку частини загаданого слова, говорячи номер цієї частини, потім усе загадане слово. Інші команди відгадують.

Керівнику треба мати в запасі вдалі слова: людина, сіно-вал, мор-як...

Музичний експрес

Встаємо в коло, обличчями один до одного. Ведучий починає пісню, співає чи каже один куплет. Наступний гравець продовжує куплет іншої пісні без паузи між ними.

Умови. Усі наступні куплети повинні містити хоча б одне слово із попередньої пісні.

Руки вгору!

У грі беруть участь 8 і більше людей. Необхідно мати одну монету. Усі діляться на дві команди та сідають навпроти один одного за стіл. Одна команда отримує монету і учасники передають її один одному під столом. Командир протилежної команди повільно (можна про себе) рахує до десяти, а потім каже: «Руки вгору!» Гравці команди, що передала монету, відразу повинні підняти руки вгору, причому руки стиснуті в кулаки. Потім командир каже: "Руки вниз!" - І гравці повинні покласти руки долонями вниз на стіл. Той, хто має монету, намагається прикрити її долонею.

Тепер гравці протилежної команди радяться, вирішують, хто має монету. Якщо вони відгадають правильно, монета переходить до них, якщо ні — залишається в тієї самої команди.

Потрап у капелюх

Роздайте учасникам п'ять гральних карт, горішків у шкаралупі, соломинок для пиття води тощо. Попросіть їх потрапити цими предметами в капелюх, стоячи на певній відстані від мішені.

Розтопи лід

У цю гру краще грати на природі, за хорошої погоди.

Усі діляться на дві команди, кожна отримує по одному кубику льоду (бажано, щоб кубики були одного розміру). Завдання полягає в тому, щоб якнайшвидше розтопити лід. Кубик повинен постійно переходити від одного гравця до іншого. Учасники можуть гріти його в руках, терти і т.д. Перемагає команда, яка швидше розтопила лід.

Першовідкривачі

Спочатку учасникам пропонується "відкрити" нову планету - надути якнайшвидше повітряні кулі, а потім "заселити" цю планету жителями - швидко намалювати на кульці фігурки людини фломастерами (маркерами або ручками). У кого жителів на планеті виявиться більше — переможець.

Звукооператор

Для цієї гри необхідний звуковий супровід, і тут не обійтися без спеціальних пристроїв. Для цього знайдіть предмети, які можуть бути джерелами різних характерних звуків. Підійдуть деко та металева ложка, лижні черевики та дошка, чисті консервні банки, наповнені сухим горохом, каструлька з кришкою, свисток та ін.

Крім того, приготуйте магнітофон та порожню касету. Тепер ви готові до того, щоб зробити радіопостановку. Розкажіть, наприклад, якусь казку. Вона може починатися так:

«Якось ми бродили лісом і несподівано почули чиїсь кроки. (Засуньте руки в черевики, а потім важко і повільно перебирайте ними по дошці.) Спочатку кроки були тихими, але поступово ставали все гучнішими. Я обернувся і побачив величезного ведмедя. Я завмер від страху, і тут гримнув грім. (Ударте кілька разів ложкою по деку.) Я глянув на небо, з якого посипалися великі краплі дощу (потрясіть консервною банкою з сухим горохом), а ведмідь розкрив свою парасольку і пішов геть...»

Віримо, що ваша постановка буде вдалою і ви дасте радіоверсію казки послухати хлопцям з іншого загону.

Штірліц

Гравці завмирають у різних позах. Ведучий запам'ятовує пози граючих, їхній одяг і виходить із кімнати. Гравці роблять п'ять змін у своїх позах та одязі (не у кожного п'ять, а лише п'ять). Ведучий повинен повернути все у вихідне положення. Якщо ведучий знайшов усі п'ять змін, то нагороду гравці виконують якесь його бажання. Інакше треба водити ще раз.

Брито-стрижено

Пам'ятаєте казку, де дружина всупереч чоловікові робила все навпаки? Ведучий повинен буде вийти вперед і показати якусь фізичну вправу, а вам потрібно буде робити все навпаки. Якщо ведучий підніме руку, ви маєте її опустити; якщо він розведе долоні - ви складете; він швидко махне рукою праворуч наліво, а ви повільно, зліва направо. Хто помиляється – стає провідним.

Кого нема і як одягнений?

Ведучому зав'язують очі. Один із учасників виходить із кімнати. Завдання ведучого — коли знімуть пов'язку, вгадати, кого немає в кімнаті, докладно описати, у що він був одягнений.

Перетворення

Все і все перетворюється на щось інше, але не за допомогою слів, а за допомогою визначення доцільності дій. Кімната перетворюється на ліс. Тоді учасники — до дерев, звірів, птахів, лісорубів тощо. А якщо у вокзал — отже, до валізи, поїзда, пасажирів. А якщо до студії — у дикторів, телеоператорів, «зірок естради» тощо.

У цьому хтось може робити шумове оформлення, зобразити реквізит тощо.

Гудзик

Покласти гудзик на вказівний палець своєї руки і, повернувшись до сусіда по грі, запропонувати йому перемістити гудзик на вказівний палець.

Користуватися іншими пальцями не дозволяється. Той, хто не втримає і впустить гудзик, вибуває з гри.

Вгадай, що бачу!

У цю гру можна грати скрізь, і всюди вона розганяє нудьгу і приносить задоволення. А найкраще вона діє, відволікаючи увагу, якщо Петя знову свариться з Анею чи Коля сумно забився у куток.

Починайте так: Вожатий. Я бачу щось червоне, чого ти не бачиш.

Дитина. Серця на фіранках? Вожатий. Ні.

Дитина. Обкладинку Таниного зошита? Вожатий. Ні. Дитина. Шапку Олега?

Вожатий. Ні. Дитина. Фантік на столі? Вожатий. Так!

Повірте, це може тривати до нескінченності!

Розповідь без прикметників

Учасники розбиваються на групи по 4 особи. Кожна група отримує завдання написати за 10—15 хвилин розповідь на якусь тему («Наш табір», «Наше життя в таборі»), але при цьому в оповіданні замість прикметників повинні бути залишені порожні місця. Потім групи збираються разом і по черзі вписують у свої розповіді прикметники, які навмання кажуть представники інших груп. Ці прикметники можуть мати смішний (але необразливий) характер. Потім зачитуються готові оповідання, визначається найсмішніший, найоригінальніший твір. Тривалість гри 40-50 хвилин.

Виготовлення м'яких м'ячиків

У негоду можна скоротати час у приміщенні, роблячи м'ячики зі зім'ятої газети, обмотаної скотчем.

Спочатку один аркуш газети стискується руками якнайсильніше. Отримана грудка загортається в другий лист, після чого і ця маса грудкається, ущільнюється сильніше і т. д. Потім газетну грудку обмотують широким скотчем навхрест (краще кольоровим - так ошатніше!). Знову обмотують такими ж липкими кільцями ще незакриті ділянки, формуючи більш менш округлий м'яч.

Цими м'ячиками можна жонглювати чи кидати один одному, ловити, катати по підлозі, збивати кеглі, кидати у порожнє відро.

Можна пограти у наступну гру.

Воротар

Граючий як воротар захищає ділянку стіни від м'ячиків, що кидаються в нього. Ділянка має бути не більше витягнутих вгору і вшир рук плюс 30—40 см. Іноді необхідні межі цих воріт вже є завдяки нішам, що є в стіні, подвійному забарвленню... Самим же позначити ворота краще мотузкою, приклеєною скотчем до стіни.

Метальники вишиковуються за кілька метрів від воротаря в колону і метають по черзі кожен свій один м'ячик. Той, хто потрапив у ворота, відразу змінюється з воротарем ролями. Переможе той, хто вистояв під великою кількістю кидків, навіщо треба вголос їх рахувати.

П'ять камінчиків

Перший варіант. Взяти один камінчик, не торкнувшись інших, підкинути вертикально вгору. При цьому (і протягом усієї гри) ви сидите на підлозі, як вам подобається, а камінчик підкидаєте на 40-60 см, не вище. Поки камінчик лежить, тією самою рукою потрібно встигнути підняти інший камінчик і зловити підкинутий першим. Тепер один з цих каменів відкладайте убік і, підкидаючи залишений, описаним способом піднімайте по одному три інші камінчики.

Другий варіант. Підкинувши один камінчик, підняти відразу два і зловити підкинутий.

Відклавши двох будь-яких, щоб у долоні залишився один камінчик, знову його підкинути, підняти наступні два і зловити підкинутий.

Третій варіант. Підкинути один камінчик, підняти другий і зловити перший. Відклавши з гри один з них, підкинути решту і підняти три наступних.

Четвертий варіант.Підкинувши один, підняти разом чотири камінчики. Початківцям дозволяється, підкинувши камінчик, зрушувати камінчики, що лежать ближче один до одного і, не намагаючись підняти їх з першого разу, ловити підкинутий. І тільки коли камінчики, що лежать, на погляд граючого, лежать зручно для їх швидкого піднімання, поки в інший раз злітає перший камінчик, їх дійсно прагнуть підняти. Для досвідчених граючих таке поетапне зближення потрібних для піднімання каменів не дозволено.

П'ятий, шостий, сьомий варіанти. Підкидають, а зрештою ловлять два, три або чотири камінчики, а піднімають у момент їхнього польоту по одному.

Восьмий варіант.Підкидають п'ять камінчиків та ловлять їх на тильний бік долоні. Знову підкидають із попереднього становища і прагнуть все зловити в долоню. За кількістю остаточно спійманих камінців присуджують окуляри.

Кожен прагне виконати без помилок усі варіанти поспіль. Хто помилився, повинен поступитися гру наступному по черзі. Той, у кого гра перервалася, продовжить її, коли до нього знову повернеться черга, з тієї вправи, на якій він помилився раніше.

Літній табір. Для одних це радість спілкування з друзями, пізнання навколишнього світу, для інших – гіркота нерозуміння, невизнання, безрадісний місяць, така коротка мить і в той же час такий довгий період у житті дитини.

Як працювати із хлопцями? Як зацікавити їх у тій чи іншій справі? Як і чим можна допомогти цим хлопчакам і дівчатам у важких ситуаціях? Як відповісти на сотні питань, що сипляться щодня? Що треба зробити, щоб хлопці повірили тобі та пішли за тобою? На добру сотню подібних питань має знати відповідь вожата. Адже саме він є капітаном дитячого корабля, найзначнішим дорослим цього літнього місяця.

Спектр проблем, який постає перед вожатим, особливо початківцям, дуже широкий. І однозначно дати відповіді на питання просто неможливо. Основним керівником діяльності вожатого у літньому оздоровчому таборі має бути його совість, його внутрішнє «Я».

Завдання цих рекомендацій полягає у пропозиції вожатому деяких ігор, методик, що використовуються в оздоровчих таборах, які стали останнім часом найпопулярнішими. Це не керівництво до діяльності взагалі, а лише той методичний мінімум, яким має, на наш погляд, володіти вожатий.

У вожатих іноді виникає запитання: «Коли таки починати формувати колектив?». Колектив починає формуватися з першого моменту взаємодії між дітьми. Якщо ця перша взаємодія пройде на високому емоційному рівні, у вас будуть передумови створення здорового, міцного колективу. Одним із засобів підняття та підтримки на високому емоційному рівні спілкування дітей є гра. Найпершим місцем, де хлопці починають спілкуватися один з одним, є автобус, яким вони їдуть разом до табору. Спробуємо почати з ігор в автобусі!

ГРИ В АВТОБУСІ

«Морячок»

Салон автобуса розбивається на дві команди. «Оголошується на найкращий екіпаж корабля. Для цього нам потрібно знати багато пісень. Яка команда заспіває їх найбільше, та й буде переможцем! Але головне, щоб у пісні були слова про море, моряків, морських кораблів». Ця гра дуже варіативна та її умови залежать від вашої уяви. Це можуть бути пісні про Москву, можуть бути пісні, в яких зустрічаються цифри: «мільйон, мільйон, мільйон червоних троянд»; «…дівчинка з квартири 45»; «…раз слівце, два слівце….»

Більш складним варіантом цієї гри буде гра «Питання-відповідь», де команда по черзі бере питання з однієї пісні, а відповідь – з іншої.

«Що стоїш, хитаючись?..»

«…Гойдає, хитає хвиля морська».

Можна, щоб одна команда в пісенній формі ставила питання, а друга знову ж таки з тексту пісень обирає відповідь.

«Естафети»

Естафета в автобусі – таке справді буває. Можна на швидкість по рядах передавати сірникову коробку. А можна пустити по кожному ряду картонку з олівцем, і кожен учасник повинен написати на картонці, пущеній його рядом, слово з чотирьох-п'яти літер. При підрахунку враховується кількість літер та час.

Картонку та олівець можна використовувати для гри в знайомство. Для цього хлопці мають на картонках писати свої імена. Вожатий після закінчення гри оголошує статистичні дані: скільки у нас Світло, Ігор, Льон, Саш і т.д.

"Що я бачив"

Ця гра на увагу. У ній хлопці повинні порахувати кількість нелогічних суджень у вірші, який прочитає вожатий:

Я бачив озеро у вогні,

Собаку в штанах на коні,

На будинку капелюх замість даху,

Котів, яких ловлять миші.

Я бачив качку і лисицю,

Що плугом орють луг у лісі,

Як ведмежа туфлі міряв,

І як дурень усьому повірив.

З-за лісу, з-за гір

Їхав дідусь Єгор.

Він на рябі на возі,

На дубовому коні,

Підперезаний він кийком,

Припершись на пояс,

Чоботи на розтормашку,

На босу ногу піджак.

Їхала село повз мужика,

А з-під собаки гавкають ворота,

Батіг схопив коня,

Хлеще мужика,

Чорна корова

Веде дівку за роги.

(К. С. Станіславський)

Одними із найцікавіших форм ігор для дітей є кричалки. Їх можна використовувати не лише в автобусі, а й у поході, у колективній творчій справі загону, а й просто, коли випала вільна хвилина. Діти дуже люблять покричати і особливо якщо їх про це просять.

«Петьки-Ваські»

Вожатий грає роль ведучого, а хлопці поділяються на дві команди: одна – «Петьки», інша – «Васьки». Далі всі разом на мотив «Смуглянки»:

На сонячній галявинці

Коштує зелений будинок.

А на ганку будиночка

«Петьки»:

Пе-е-тька! У мене сорочка в клітинку!

Я прийшов до вас, дітки,

Щоб з'їсти цукерку!

«Ваські»:

Ва-а-ська! У мене штани в горо-о-шку!

Я прийшов зі ска-а-зки,

Тому що я хороший!

Все це проводиться кілька разів, вожатий показує то на одну, то на іншу команду, а наприкінці гри – на обидві команди одразу, і одна з них має перекричати іншу.

«Закордон»

Ці кричалки мають велику кількість варіантів. Їхня особливість у тому, що вони абсолютно нічого не означають і тим самим подобаються дітям.

«Рісосики»

Все дуже просто: діти повторюють за вожатим, який співає:

Калабамба ла-о!

Осики-рисрсики-рисосики-рисбамба!

О, я банани їм!

«Баламі»

Після кожного рядка, проспіваного вожатим, діти кричать: «Хей!».

Бала-бала-ми – хей!

Чика-чіка-чі – хей!

Чик-чірик-чик - хей!

Ви можете придумати разом з хлопцями свою загону кричалку, під яку ви, наприклад, збиратиметеся разом.

Давайте познайомимося!

Ні для кого не секрет, що першим етапом створення колективу є знайомство. Чим швидше хлопці впізнають один одного, тим легше вам буде працювати з ними.

Однією з найпростіших ігор на знайомство є гра

«Назвись:

Усі стоять у колі, тримаючи витягнуті руки перед собою. Той, хто починає гру, кидає м'яч через центр кола одному з учасників і називає при цьому своє ім'я. Після кидка він опускає руки. Після того, як м'яч обійде всіх і всі опустять руки, гра починається по другому колу. Кожен із учасників кидає м'яч тій людині, якій він кидав уперше, і знову називає своє ім'я.

Третій раунд цієї гри дещо змінено. Знову ж таки всі стоять у колі з витягнутими руками, але тепер учасник, який кидав м'яч повинен назвати своє ім'я, який спіймав м'яч робить те саме і т.д.

Після проведення цієї гри (на її проведення витрачається 10-15 хвилин) цілком можна запам'ятати до 20 імен.

"Сніжний ком"

Цю гру краще проводити на вогнику знайомства, коли хлопці сидять у великому тісному колі. Почати гру має вожатий, назвавши своє ім'я. Той, хто сидить ліворуч від нього, повинен назвати ім'я вожатого і своє. Наступний далі за годинниковою стрілкою має назвати два попередніх імені, своє і так далі по колу. Закінчити повинен знову ж таки вожатий, назвавши на ім'я весь загін. Завдання складне, але реальне і здійсненне. Спробуйте – успіх забезпечений.

«Математика»

Діти сидять у колі. Вожатий дає завдання: «Почнемо рахувати по колу. Той, на кого припадає число, кратне трьом, говорить замість цифри своє ім'я».

Цю гру можна використовуватиме розвитку пам'яті та уваги. Пограйте, і ви переконаєтеся, що це справді так.

Сподобалася стаття? Поділіться з друзями!
Чи була ця стаття корисною?
Так
Ні
Дякую за ваш відгук!
Щось пішло не так і Ваш голос не був врахований.
Дякую. Ваше повідомлення відправлено
Знайшли у тексті помилку?
Виділіть її, натисніть Ctrl+Enterі ми все виправимо!