การออกกำลังกาย. อาหาร. อาหาร. ออกกำลังกาย. กีฬา

ช่วยผู้นำในค่ายเด็ก เด็กในค่าย. คุณสมบัติอายุ ทำลูกอ่อน

เพื่อช่วยผู้ให้คำปรึกษา (เกม, การแข่งขัน, ปริศนา, บทสวด)

บทนำ

ค่ายฤดูร้อน. สำหรับบางคน นี่คือความสุขในการสื่อสารกับเพื่อน การเรียนรู้โลกรอบตัวเรา สำหรับคนอื่น ความขมขื่นของความเข้าใจผิด การไม่รับรู้ เดือนที่เยือกเย็น ช่วงเวลาสั้น ๆ และในเวลาเดียวกันเช่นนี้ ระยะเวลานานในชีวิตของเด็ก

วิธีการทำงานกับผู้ชาย? จะสนใจพวกเขาในธุรกิจนี้หรือธุรกิจนั้นได้อย่างไร? เด็กชายและเด็กหญิงเหล่านี้จะได้รับความช่วยเหลือในสถานการณ์ที่ยากลำบากได้อย่างไรและอย่างไร? จะตอบคำถามนับร้อยในแต่ละวันได้อย่างไร? ต้องทำอะไรเพื่อให้พวกเขาเชื่อคุณและติดตามคุณ? ผู้ให้คำปรึกษาควรรู้คำตอบของคำถามดังกล่าวหลายร้อยข้อ ท้ายที่สุด เขาเป็นกัปตันเรือเด็ก ผู้ใหญ่ที่สำคัญที่สุดในฤดูร้อนนี้

ปัญหาต่างๆ ที่ผู้ให้คำปรึกษาต้องเผชิญ โดยเฉพาะผู้เริ่มต้นใช้งานนั้นกว้างมาก และเป็นไปไม่ได้เลยที่จะให้คำตอบที่ชัดเจนสำหรับคำถามที่เกิดขึ้น ผู้นำหลักของกิจกรรมของที่ปรึกษาในค่ายสุขภาพฤดูร้อนควรเป็นมโนธรรมของเขา "ฉัน" ในตัวของเขา

วัตถุประสงค์ของคำแนะนำเหล่านี้คือเพื่อให้ที่ปรึกษาบางเกมเทคนิคที่ใช้ในค่ายสุขภาพซึ่งได้กลายเป็นใน ครั้งล่าสุดเป็นที่นิยมมากที่สุด นี่ไม่ใช่แนวทางสำหรับกิจกรรมโดยทั่วไป แต่เป็นเพียงแนวทางขั้นต่ำที่ผู้นำควรเป็นเจ้าของในมุมมองของเรา

บทที่ 1

ที่ปรึกษาบางครั้งมีคำถาม: "คุณเริ่มสร้างทีมเมื่อใด" ทีมเริ่มก่อตัวตั้งแต่วินาทีแรกที่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างเด็ก หากปฏิสัมพันธ์ครั้งแรกเกิดขึ้นในระดับอารมณ์สูง คุณจะต้องมีข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการสร้างทีมที่แข็งแรงและแข็งแกร่ง วิธีหนึ่งในการเลี้ยงดูและรักษาระดับอารมณ์ในระดับสูงของการสื่อสารของเด็กคือเกม ที่แรกสุดที่พวกผู้ชายเริ่มสื่อสารกันคือรถบัสที่พวกเขานั่งด้วยกันไปที่ค่าย มาเริ่มกันที่เกมรถบัสกัน!

เกมในรถบัส

"กะลาสี"

ภายในห้องโดยสารแบ่งเป็น 2 ทีม “มีการประกาศการแข่งขันสำหรับลูกเรือที่ดีที่สุดของเรือ ในการทำเช่นนี้ เราต้องรู้จักเพลงมากมาย ทีมไหนร้องได้มากที่สุดเป็นผู้ชนะ! แต่ที่สำคัญคือเพลงควรมีเนื้อหาเกี่ยวกับทะเล กะลาสี เรือเดินทะเล เกมนี้มีความหลากหลายและเงื่อนไขขึ้นอยู่กับจินตนาการของคุณ นี่อาจเป็นเพลงเกี่ยวกับมอสโก อาจมีเพลงที่มีตัวเลข: "หนึ่งล้าน หนึ่งล้าน กุหลาบสีแดงเข้ม"; "... หญิงสาวจากอพาร์ตเมนต์ 45"; "... หนึ่งคำสองคำ ... "

เวอร์ชันที่ยากกว่าของเกมนี้คือเกม Q&A ซึ่งทีมผลัดกันตอบคำถามจากเพลงหนึ่งและคำตอบจากอีกเพลงหนึ่ง

"คุณกำลังยืนแกว่งอะไร .. "

"...สั่นสะท้านคลื่นทะเล"

เป็นไปได้ว่าทีมหนึ่งถามคำถามในรูปแบบเพลง และทีมที่สองเลือกคำตอบจากเนื้อเพลงอีกครั้ง

"รีเลย์"

รีเลย์บนรถบัส - สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ เป็นไปได้ที่จะย้ายกล่องไม้ขีดไฟไปตามแถวด้วยความเร็ว หรือคุณสามารถวางกล่องกระดาษแข็งด้วยดินสอในแต่ละแถว และผู้เข้าร่วมแต่ละคนต้องเขียนคำสี่ถึงห้าตัวอักษรบนกระดาษแข็งที่โยนทิ้งแถวของเขา การคำนวณคำนึงถึงจำนวนตัวอักษรและเวลา

กระดาษแข็งและดินสอสามารถใช้เล่นคนรู้จักได้ ในการทำเช่นนี้พวกเขาต้องเขียนชื่อลงบนกระดาษแข็ง หลังจบเกม ผู้ให้คำปรึกษาจะประกาศข้อมูลสถิติ: เรามีไลท์ อิกอร์ เลน ซาชา ฯลฯ กี่ตัว

“สิ่งที่ฉันเห็น”

เกมนี้เกี่ยวกับความสนใจ ในนั้นพวกเขาต้องนับจำนวนการตัดสินที่ไร้เหตุผลในบทกวีที่ที่ปรึกษาจะอ่าน:

ฉันเห็นทะเลสาบไฟไหม้

สุนัขใส่กางเกงบนหลังม้า

ในบ้านมีหมวกแทนหลังคา

แมวที่หนูจับได้

ฉันเห็นเป็ดกับจิ้งจอก

ว่าคันไถไถทุ่งหญ้าในป่า

เหมือนตุ๊กตาหมีวัดรองเท้า

และเหมือนคนโง่เขาเชื่อทุกอย่าง

(ส.ญ. มารศักดิ์)

หรือ:

เพราะป่า เพราะภูเขา

คุณปู่เยกอร์กำลังขับรถ

เขาเป็นวงกลมบนเกวียน

บนม้าไม้โอ๊ค

เขาคาดเอวด้วยไม้กระบอง

พิงผ้าคาดเอว

บู๊ทส์สำหรับโกลน,

แจ็คเก็ตบนเท้าเปล่า

หรือ:

หมู่บ้านกำลังผ่านไปโดยชาวนา

และจากใต้สุนัขประตูก็เห่า

ม้าคว้าแส้

ตีผู้ชาย

วัวดำ

เขานำหญิงสาวด้วยเขา

(เค.เอส. สตานิสลาฟสกี้)

หนึ่งในรูปแบบเกมที่สนุกสนานที่สุดสำหรับเด็กคือบทสวด พวกเขาสามารถใช้ได้ไม่เพียง แต่บนรถบัส แต่ยังรวมถึงการเดินป่าในงานสร้างสรรค์ส่วนรวมของการปลดและเมื่อมีเวลาว่าง เด็ก ๆ ชอบกรีดร้องมากและโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาได้รับการร้องขอ

"เปตก้า-วาสก้า"

ผู้ให้คำปรึกษามีบทบาทเป็นผู้นำและผู้ชายถูกแบ่งออกเป็นสองทีม: หนึ่งคือ "Petka" และอีกอันคือ "Vaska" นอกจากนี้ ทั้งหมดรวมกันเป็นบรรทัดฐานของ "Smuglyanka":

บนทุ่งหญ้าที่มีแดด

มีบ้านสีเขียว

และที่ระเบียงบ้าน

คำพังเพยร่าเริงกำลังนั่ง

"เปตก้า":

ป๊ะป๊า! ฉันมีเสื้อกาว-e-tku!

ฉันมาหาคุณ de-e-tki

กินขนมอีตคุ!

"วาสก้า":

ว้าว! ฉันมีกางเกงใน go-o-shku!

ฉันมาจากเทพนิยาย

เพราะฉันดี!

ทั้งหมดนี้ดำเนินการหลายครั้ง ผู้ให้คำปรึกษาชี้ไปที่ทีมใดทีมหนึ่งและเมื่อจบเกม - ให้ทั้งสองทีมพร้อมกันและหนึ่งในนั้นต้องตะโกนใส่อีกทีมหนึ่ง

"ชาวต่างชาติ"

บทสวดเหล่านี้มี จำนวนมากของตัวเลือก. ลักษณะเฉพาะของพวกเขาคือพวกเขาไม่มีความหมายอะไรเลยและเหมือนเด็ก ๆ

“ริโซซิกิ”

ง่ายมาก: เด็ก ๆ พูดซ้ำหลังจากผู้นำที่ร้องเพลง:

จำกัด!

คาลาบัมบ้า ลา-โอ้!

Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!

โอ้ ฉันกินกล้วย!

"บาลามิ"

หลังจากแต่ละท่อนร้องโดยที่ปรึกษา เด็กๆ จะตะโกน: “เฮ้!”

บาลา-บาลา-มี-เฮ้!

ชิกก้า-ชิกก้า-ชิ-เฮ้!

ชิ-เฮ้!

ชิ-เฮ้!

เจี๊ยบ-เจี๊ยบ-เจี๊ยบ-เฮ้!

คุณสามารถคิดบทสวดของคุณเองกับพวกเขาได้ ตัวอย่างเช่น คุณจะได้รวมตัวกัน

บทที่ 2

มาทำความรู้จักกัน!

ไม่เป็นความลับที่ขั้นตอนแรกในการสร้างทีมคือการทำความรู้จักกัน ยิ่งพวกเขารู้จักกันเร็วเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งทำงานกับพวกเขาได้ง่ายขึ้นเท่านั้น

หนึ่งในเกมหาคู่ที่ง่ายที่สุดคือเกม

"ชื่อ:

ทุกคนยืนเป็นวงกลมโดยกางแขนออกไปข้างหน้า ผู้เริ่มเกมขว้างลูกบอลผ่านศูนย์กลางของวงกลมไปยังผู้เข้าร่วมคนหนึ่งและในขณะเดียวกันก็เรียกชื่อของเขา หลังจากการขว้าง เขาจะลดแขนลง หลังจากที่ลูกบอลไปรอบๆ ทุกคน และทุกคนลดมือลง เกมจะเริ่มในรอบที่สอง ผู้เข้าร่วมแต่ละคนขว้างลูกบอลให้กับบุคคลที่เขาขว้างลูกบอลให้เป็นครั้งแรกและเรียกชื่อของเขาอีกครั้ง

รอบที่สามของเกมนี้มีการดัดแปลงบ้าง อีกครั้งที่ทุกคนยืนเป็นวงกลมกับ กางแขนออกแต่ตอนนี้ผู้เข้าร่วมที่ขว้างลูกบอลต้องพูดชื่อของเขา คนที่จับลูกบอลทำเช่นเดียวกัน ฯลฯ

หลังจากเล่นเกมนี้ (ใช้เวลาในการเล่นเกมประมาณ 10-15 นาที) ค่อนข้างเป็นไปได้ที่จะจำชื่อได้มากถึง 20 ชื่อ

"สโนว์บอล"

เกมนี้เล่นได้ดีที่สุดบน "แสงแห่งคนรู้จัก" เมื่อพวกเขากำลังนั่งอยู่ในวงปิดขนาดใหญ่ ผู้นำต้องเริ่มเกมโดยพูดชื่อของเขา คนที่นั่งอยู่ทางซ้ายควรพูดชื่อที่ปรึกษาและชื่อของเขาเอง อันถัดไปตามเข็มนาฬิกาจะต้องตั้งชื่อทั้งสองชื่อก่อนหน้านี้ ชื่อของเขาเอง และอื่นๆ ในวงกลม อีกครั้งที่ผู้ให้คำปรึกษาควรจบการเรียกชื่อทั้งกอง งานนี้ยาก แต่เป็นจริงและเป็นไปได้ ลองมัน - รับประกันความสำเร็จ

"คณิตศาสตร์"

เด็กนั่งเป็นวงกลม ผู้ให้คำปรึกษามอบหมายงาน: “มาเริ่มนับเป็นวงกลมกันเถอะ ผู้ที่มีตัวเลขที่เป็นทวีคูณของสามออกเสียงชื่อของเขาแทนตัวเลข

เกมนี้สามารถใช้เพื่อพัฒนาความจำและความสนใจ เล่นไปรอบ ๆ แล้วคุณจะเห็นว่านี่เป็นเรื่องจริง

บทที่ 3

และใครเป็นผู้นำ?

ที่ใดก็ตามที่คนมากกว่าสองคนมารวมกัน ปัญหาของการเป็นผู้นำก็เกิดขึ้น ในกระบวนการจัดตั้งกลุ่ม สมาชิกบางคนเริ่มมีบทบาทที่แข็งกร้าวมากขึ้น พวกเขาได้รับความพึงพอใจ ฟังคำพูดของพวกเขาด้วยความเคารพมากขึ้น กล่าวโดยย่อคือ พวกเขาได้รับตำแหน่งที่โดดเด่น ด้วยวิธีนี้สมาชิกในกลุ่มจะถูกแบ่งออกเป็นผู้นำและผู้ตามเช่น เกี่ยวกับผู้นำและผู้ตาม

ผู้นำที่ระบุสามารถกลายเป็นตัวเชื่อมหลักในสายสัมพันธ์ระหว่างผู้นำกับกลุ่ม

"เชือก"

ในการเล่นเกมนี้ให้ใช้เชือกแล้วผูกปลายเพื่อให้เป็นวงแหวน (ความยาวของเชือกขึ้นอยู่กับจำนวนเด็กที่เข้าร่วมเกม)

พวกยืนเป็นวงกลมแล้วจับเชือกด้วยมือทั้งสองซึ่งอยู่ในวงกลม การมอบหมาย: "ตอนนี้ทุกคนต้องหลับตาและสร้างรูปสามเหลี่ยมโดยไม่ลืมตา" อย่างแรก มีคนหยุดชั่วคราวและไม่ทำงานโดยสมบูรณ์ จากนั้นหนึ่งในผู้เข้าร่วมเสนอวิธีแก้ปัญหาบางอย่าง: ตัวอย่างเช่น เพื่อชำระแล้วสร้างรูปสามเหลี่ยมด้วยหมายเลขซีเรียล จากนั้นจึงกำหนดการดำเนินการ

การปฏิบัติของเกมนี้แสดงให้เห็นว่าโดยปกติหน้าที่เหล่านี้จะถูกควบคุมโดยผู้นำ

เกมสามารถดำเนินต่อไปได้ ทำให้งานซับซ้อน และเชิญพวกเขาให้สร้างสี่เหลี่ยม ดาว และหกเหลี่ยม

“คาราบาส”

เกมต่อไปของประเภทนี้จะเป็น Karabas ในการเล่นเกมเด็ก ๆ จะนั่งเป็นวงกลมที่ปรึกษานั่งกับพวกเขาซึ่งเสนอเงื่อนไขสำหรับเกม: "พวกคุณทุกคนรู้เรื่องของ Pinocchio และจำ Karabas-Barabas ที่มีหนวดมีเคราซึ่งมีโรงละคร ตอนนี้คุณเป็นหุ่นเชิดทั้งหมด ฉันจะพูดคำว่า "KA-RA-BAS" และแสดงจำนวนนิ้วบนมือที่เหยียดออก และคุณจะต้องลุกจากเก้าอี้และคนให้มากที่สุดเท่าที่ฉันยกนิ้วให้โดยไม่เห็นด้วย เกมนี้พัฒนาความสนใจและความเร็วของปฏิกิริยา

การทดสอบเกมนี้ต้องมีส่วนร่วมของที่ปรึกษาสองคน ภารกิจหนึ่งคือดำเนินการเกมอย่างที่สองคือการสังเกตพฤติกรรมของพวกมันอย่างระมัดระวัง

ส่วนใหญ่มักจะเข้ากับคนง่ายและพยายามเป็นผู้นำ ผู้ที่ลุกขึ้นมาทีหลังในช่วงท้ายเกมมีความมุ่งมั่นน้อยกว่า มีคนลุกขึ้นแล้วนั่งลงก่อน พวกเขาสร้างกลุ่ม "ความสุข" ผู้ที่ไม่ได้ฝึกหัดคือกลุ่มของกองกำลังที่ไม่ลุกขึ้นเลย

"ภาพถ่ายครอบครัวใหญ่"

เกมนี้เล่นได้ดีที่สุดในช่วงเวลาขององค์กรเพื่อระบุผู้นำ เช่นเดียวกับกลางกะ และใช้เป็นสื่อในการมองเห็นในทีมของคุณ

ขอแนะนำว่าผู้ชายคิดว่าพวกเขาทั้งหมด - ครอบครัวใหญ่และทุกคนต้องถูกถ่ายรูปร่วมกันเพื่ออัลบั้มครอบครัว คุณต้องเลือก "ช่างภาพ" เขาควรจัดให้ทั้งครอบครัวถ่ายภาพ "ปู่" ได้รับการคัดเลือกจากครอบครัวก่อนเขายังสามารถมีส่วนร่วมในการจัดสมาชิกของ "ครอบครัว" ได้อีกด้วย ไม่มีการตั้งค่าสำหรับเด็กอีกต่อไป พวกเขาต้องตัดสินใจด้วยตัวเองว่าจะเป็นใครและจะยืนตรงไหน และคุณรอดูภาพความบันเทิงนี้ บทบาทของ "ช่างภาพ" และ "ปู่" มักเป็นหน้าที่ของพวกผู้ชายที่แสวงหาความเป็นผู้นำ แต่อย่างไรก็ตาม องค์ประกอบของความเป็นผู้นำและ "สมาชิกครอบครัว" อื่นๆ ไม่ได้รับการยกเว้น มันจะน่าสนใจมากสำหรับคุณที่จะสังเกตการกระจายบทบาทกิจกรรมที่ไม่โต้ตอบในการเลือกสถานที่

เกมนี้เล่นกลางกะสามารถเปิดผู้นำคนใหม่ให้คุณและเปิดเผยระบบชอบ-ไม่ชอบในกลุ่ม หลังจากการแจกจ่ายบทบาทและการจัด "สมาชิกในครอบครัว" แล้ว "ช่างภาพ" จะนับได้ถึงสามคน นับสาม! ทุกคนพร้อมกันและตะโกนว่า "ชีส" เสียงดังและปรบมือพร้อมกัน

นี่เป็นอีกทางเลือกหนึ่งในการระบุตัวผู้นำ ซึ่งประกอบด้วยหลายเกม ในการทำเช่นนี้พวกเขาจะถูกแบ่งออกเป็นสองหรือสามทีมตามจำนวนผู้เข้าร่วม แต่ละทีมเลือกชื่อสำหรับตัวเอง หัวหน้าเสนอเงื่อนไข: “ตอนนี้คำสั่งจะถูกดำเนินการหลังจากที่ฉันสั่ง “เริ่ม!” ทีมที่ทำงานเสร็จเร็วและแม่นยำยิ่งขึ้นจะถือเป็นผู้ชนะ ด้วยวิธีนี้ คุณจะสร้างจิตวิญญาณแห่งการแข่งขัน ซึ่งสำคัญมากสำหรับผู้ชาย

ดังนั้นภารกิจแรก ตอนนี้แต่ละทีมควรพูดคำเดียวพร้อมกัน "เริ่ม!"

เพื่อให้งานนี้เสร็จสมบูรณ์ สมาชิกในทีมทุกคนต้องเห็นด้วย เป็นหน้าที่เหล่านี้ที่บุคคลที่มุ่งมั่นเพื่อความเป็นผู้นำ

งานที่สอง. ที่นี่มีความจำเป็นที่ครึ่งทีมจะยืนขึ้นอย่างรวดเร็วโดยไม่เห็นด้วยกับสิ่งใด "เริ่ม!"

การตีความเกมนี้คล้ายกับการตีความเกม Karabas: สมาชิกที่กระตือรือร้นที่สุดในกลุ่มลุกขึ้นยืนรวมทั้งผู้นำ

งานที่สาม. ตอนนี้ทุกทีมกำลังบินอยู่ในยานอวกาศไปยังดาวอังคาร แต่เพื่อที่จะบินได้ เราต้องจัดระเบียบลูกเรือให้เร็วที่สุด ลูกเรือประกอบด้วย: กัปตัน นักเดินเรือ ผู้โดยสาร และ "กระต่าย" แล้วใครเร็วกว่ากัน!

โดยปกติ ผู้นำจะรับหน้าที่ของผู้จัดงานอีกครั้ง แต่การกระจายบทบาทมักเกิดขึ้นในลักษณะที่ผู้นำเลือกบทบาทของ "กระต่าย" สำหรับตัวเอง สิ่งนี้สามารถอธิบายได้ด้วยความปรารถนาของเขาที่จะโอนความรับผิดชอบของผู้บังคับบัญชาไปยังไหล่ของคนอื่น

งานที่สี่ เราบินไปดาวอังคารและจำเป็นต้องเข้าพักในโรงแรมบนดาวอังคาร มีเพียงห้องสำหรับสามคน ห้องคู่สองห้อง และห้องเดี่ยวหนึ่งห้อง คุณต้องแจกจ่ายให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ว่าใครจะอยู่ในห้องใด "เริ่ม!"

หลังจากเล่นเกมนี้ คุณจะเห็นการมีอยู่และองค์ประกอบของไมโครกรุ๊ปในทีมของคุณ ห้องเดี่ยวมักจะไปหาผู้นำที่ซ่อนอยู่ซึ่งไม่ปรากฏชื่อหรือ "ผู้ถูกขับไล่"

จำนวนห้องและห้องที่เสนอสร้างขึ้นสำหรับทีมที่ประกอบด้วยผู้เข้าร่วม 8 คน หากมีผู้เข้าร่วมในทีมมากหรือน้อย ให้คำนวณจำนวนห้องและห้องด้วยตนเอง แต่โดยมีเงื่อนไขว่ามีทั้งแบบ Triple, Double และ Single

เทคนิคนี้จะทำให้คุณมีระบบการเป็นผู้นำที่สมบูรณ์ในทีม คุณสามารถจบมันด้วยเกมสร้างทีมบางประเภท (ดูด้านล่าง)

ควรสังเกตว่าความเป็นผู้นำประเภทหลักคือความเป็นผู้นำทางอารมณ์และทางปัญญา ไม่ใช่สถานที่สุดท้ายในทีมที่ถูกครอบครองโดยผู้นำ - ผู้จัดงาน ผู้ที่จะเป็นผู้นำการปลดของคุณไม่เพียงขึ้นอยู่กับความเห็นอกเห็นใจส่วนบุคคลเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับประเภทของกิจกรรมทิศทางของชีวิตของการปลดในกะที่กำหนด

แบบทดสอบ "ฉันเป็นผู้นำ"

มันจะน่าสนใจและมีประโยชน์มากที่จะทำการทดสอบความเป็นผู้นำในหมู่พวก ให้แต่ละคนพยายามประเมินความสามารถของตนเอง เป็นผู้นำกองหลัง เป็นผู้จัดและสร้างแรงบันดาลใจให้กับชีวิตในทีม

คำแนะนำสำหรับการทดสอบนี้จะเป็นดังนี้: “หากคุณเห็นด้วยกับข้อความข้างต้นอย่างเต็มที่ ให้ใส่หมายเลข “4” ลงในช่องพร้อมหมายเลขที่เกี่ยวข้อง ถ้าคุณเห็นด้วยมากกว่าไม่เห็นด้วย - หมายเลข "3"; ถ้ามันยากที่จะพูด - "2"; ค่อนข้างไม่เห็นด้วยมากกว่าเห็นด้วย - "1"; ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง - "0"

บัตรคำตอบตัวอย่างอยู่ด้านล่าง

คำถามสำหรับการทดสอบ "ฉันเป็นผู้นำ"

1. ฉันไม่หลงทางและไม่ยอมแพ้ในสถานการณ์ที่ยากลำบาก

2. การกระทำของฉันมุ่งเป้าไปที่การบรรลุเป้าหมายที่ฉันเข้าใจ

3. ฉันรู้วิธีเอาชนะความยากลำบาก

4. ฉันชอบค้นหาและลองสิ่งใหม่ๆ

5. ฉันสามารถโน้มน้าวให้สหายของฉันทำบางอย่างได้อย่างง่ายดาย

6. ฉันรู้วิธีที่จะทำให้สหายของฉันมีส่วนร่วมด้วยสาเหตุร่วมกัน

7. เป็นเรื่องง่ายสำหรับฉันที่จะทำให้ทุกคนทำงานได้ดี

8. คนรู้จักทุกคนปฏิบัติต่อฉันอย่างดี

9. ฉันรู้วิธีกระจายกำลังของฉันในการศึกษาและการทำงาน

10. ฉันสามารถตอบคำถามได้ชัดเจนว่าฉันต้องการอะไรจากชีวิต

11. ฉันวางแผนเวลาและทำงานได้ดี

12. ฉันหลงทางกับธุรกิจใหม่อย่างง่ายดาย

13. เป็นเรื่องง่ายสำหรับฉันที่จะสร้างความสัมพันธ์ตามปกติกับเพื่อนของฉัน

14. การจัดกลุ่มเพื่อนฉันพยายามที่จะสนใจพวกเขา

15. ไม่มีใครเป็นปริศนาสำหรับฉัน

16. ฉันคิดว่าคนที่ฉันคบหาต้องเป็นมิตร

17. ถ้าฉันอารมณ์ไม่ดี ฉันไม่สามารถแสดงให้คนอื่นเห็นได้

18. การบรรลุเป้าหมายเป็นสิ่งสำคัญสำหรับฉัน

19. ฉันประเมินงานและความก้าวหน้าของฉันเป็นประจำ

20. ฉันยินดีที่จะเสี่ยงเพื่อลองสิ่งใหม่ๆ

21. ความประทับใจแรกพบมักจะดี

22. ฉันประสบความสำเร็จเสมอ

23. ฉันรู้สึกอารมณ์ของสหายของฉันได้ดี

24. ฉันรู้วิธีให้กำลังใจคณะสหายของฉัน

25. ฉันสามารถบังคับตัวเองให้ออกกำลังกายในตอนเช้าได้ แม้ว่าฉันจะไม่ชอบก็ตาม

26. ฉันมักจะบรรลุสิ่งที่ฉันมุ่งมั่น

27. ไม่มีปัญหาใดที่ฉันแก้ไม่ได้

28. ในการตัดสินใจ ฉันต้องผ่านทางเลือกต่างๆ

29. ฉันรู้วิธีทำให้บุคคลใดทำตามที่เห็นสมควร

30. ฉันรู้วิธีเลือกคนที่เหมาะสมในการจัดระเบียบธุรกิจ

31. ในความสัมพันธ์กับผู้คน ฉันมีความเข้าใจซึ่งกันและกัน

32. ฉันพยายามที่จะเข้าใจ

33. ถ้าฉันประสบปัญหาในการทำงานฉันจะไม่ยอมแพ้

34. ฉันไม่เคยทำตัวเหมือนคนอื่น

35. ฉันมุ่งมั่นที่จะแก้ปัญหาทั้งหมดเป็นขั้นตอน ไม่ใช่ในทันที

36. ฉันไม่เคยทำตัวเหมือนคนอื่น

37. ไม่มีใครที่จะต้านทานเสน่ห์ของฉันได้

38. ในการจัดงาน ฉันคำนึงถึงความคิดเห็นของสหายของฉันด้วย

39. ฉันพบทางออกในสถานการณ์ที่ยากลำบาก

40. ฉันเชื่อว่าสหายที่ทำสิ่งเดียวกันควรไว้วางใจซึ่งกันและกัน

41. ไม่มีใครจะทำลายอารมณ์ของฉันได้

43. เมื่อแก้ปัญหา ฉันใช้ประสบการณ์ของผู้อื่น

44. ฉันไม่สนใจทำธุรกิจที่ซ้ำซากจำเจและเป็นกิจวัตร

45. ความคิดของฉันเป็นที่ยอมรับโดยสหายของฉัน

46. ​​​​ฉันสามารถควบคุมงานของสหายของฉันได้

47. ฉันรู้วิธีค้นหา ภาษาร่วมกันกับคน

48. ฉันจัดการเพื่อรวบรวมเพื่อนของฉันเกี่ยวกับธุรกิจบางอย่างได้อย่างง่ายดาย

หลังจากกรอกบัตรคำตอบแล้ว จำเป็นต้องคำนวณจำนวนคะแนนในแต่ละคอลัมน์ (ไม่คำนึงถึงคะแนนที่ให้สำหรับคำถาม 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41) จำนวนนี้กำหนดการพัฒนาคุณสมบัติความเป็นผู้นำ:

เอ - ความสามารถในการจัดการตนเอง

B - ความตระหนักในเป้าหมาย (ฉันรู้ว่าฉันต้องการอะไร);

B - ความสามารถในการแก้ปัญหา

G - การปรากฏตัวของแนวทางสร้างสรรค์

D - อิทธิพลต่อผู้อื่น

E - ความรู้เกี่ยวกับกฎการทำงานขององค์กร

G - ทักษะองค์กร;

Z - ความสามารถในการทำงานกับกลุ่ม

การ์ดสำหรับตอบคำถาม "ฉันเป็นผู้นำ"

ABCDEZHZ

12345678

910111213141516

1718192021222324

2526272829303132

3334353637383940

4142434445464748

หากผลรวมในคอลัมน์น้อยกว่า 10 แสดงว่าคุณภาพนั้นพัฒนาได้ไม่ดี และจำเป็นต้องปรับปรุงหากมากกว่า 10 แสดงว่าคุณภาพนี้ได้รับการพัฒนาในระดับปานกลางหรืออย่างมาก

แต่ก่อนจะสรุปว่าวัยรุ่นเป็นผู้นำหรือไม่ ให้ใส่ใจกับประเด็นที่ให้ไว้ในคำตอบข้อ 8, 15, 22, 27, 29, 34, 36, 41 ถ้าใส่มากกว่า 1 คะแนนในแต่ละข้อ เราเชื่อว่าคุณไม่จริงใจในความภาคภูมิใจในตนเอง ผลการทดสอบสามารถแสดงผลเป็นกราฟได้

ผู้นำแต่ละคนมีสไตล์ของตัวเอง สไตล์ของตัวเอง วิธีการจัดระเบียบกลุ่มของตัวเอง วิธีการเหล่านี้ในการโน้มน้าวบุคคลหรือกลุ่ม ลักษณะของผู้นำ เรียกว่ารูปแบบการทำงาน

หนึ่ง. Lutoshkin

เน้นรูปแบบ:

1. ลูกศรเสียหาย โทรยืนยันเรียกร้อง มีผลในทีมที่เพิ่งเกิดใหม่เท่านั้น

2. การคืนบูมเมอแรง ให้คำปรึกษา, ให้คำปรึกษา, วิทยาลัย, เรียกร้อง มีผลในทีมที่จัดตั้งขึ้น

3. รถรับส่ง ชักชวนถามประนีประนอม มีผลตามสถานการณ์

4. แพลอยน้ำ เห็นด้วย ยอมจำนน ไม่ขัดขวาง มีผลเพียงเป็นตัวช่วยเท่านั้น

บางทีคุณอาจพบคำแนะนำที่เป็นประโยชน์สำหรับผู้นำในอนาคตของนักวิทยาศาสตร์ชาวอังกฤษ M. Woodson และ D. Francis:

1. กำหนดเป้าหมายที่ชัดเจน ทีมที่ชาญฉลาดมักจะหาทางของตัวเองหากพวกเขารู้ว่าจะไปที่ไหน

2. เริ่มต้นเล็ก ๆ "ต้นโอ๊กใหญ่เติบโตจากลูกโอ๊กขนาดเล็ก" ความสำเร็จสร้างความไว้วางใจและสร้างรากฐานสู่ความสำเร็จครั้งใหม่ ผู้คนชอบแนวคิดที่พวกเขาสามารถเข้าใจได้

3. รับความยินยอมก่อนที่คุณจะดำเนินการ การมีส่วนร่วมเติบโตจากความเข้าใจ หากปราศจากความยินยอม แทบไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงได้ การบรรลุข้อตกลงใช้เวลานาน

4. จัดทำตารางเวลาจริง "มอสโกไม่ได้สร้างเสร็จในวันเดียว" การเรียนรู้หมายถึงการปลดเปลื้องบางสิ่งบางอย่าง ระดับวัฒนธรรมเปลี่ยนแปลงช้ามาก

5. ปรึกษาอย่างสม่ำเสมอและจริงใจ ผู้คนมีจำนวนมากที่จะพูด เมื่อคุณปรึกษา คุณกระชับข้อตกลง คำแนะนำไม่ใช่รูปแบบ แต่เป็นเนื้อหา การจัดการบ่อนทำลายความสามารถในการสร้างทีม

6. เชื่อมโยงการสร้างทีมกับงานองค์กร ผู้คนจะเต็มใจที่จะทดลองมากขึ้นถ้าไม่ต้องการการทำงานพิเศษมากนัก ในการสร้างทีม ให้ใช้โอกาสจากการประชุมปกติและการมอบหมายงานปกติ ผลลัพธ์ที่เป็นบวกจะชัดเจนยิ่งขึ้น

7. พบกับประเด็น "การเมือง" อย่างกล้าหาญ อย่าเก็บคำถามยากๆ เป็นจริงในแผนของคุณ ถ้าคุณเล่นการเมือง คุณจะเสียชื่อเสียงความพยายามของคุณ

8. ส่งเสริมการเปิดกว้างและความจริงใจ อคติและทัศนคติที่หยั่งรากลึกจะรับมือได้ง่ายกว่าเมื่อพูดคุยกันอย่างเปิดเผย อย่าระงับการสนทนา

9. อย่าทำให้เกิดความคาดหวังที่ผิดพลาด การทำสัญญาเป็นเรื่องง่าย คำสัญญาที่ผิดสัญญาจะทำให้คุณเสียชื่อเสียง

10. หากจำเป็น ให้กู้คืนงานของคุณ งานองค์กรต้องใช้เวลา การสร้างทีมสามารถเพิ่มภาระงานของแต่ละบุคคลได้

11. จำไว้ว่าสิ่งที่ไม่รู้จักนั้นน่ากลัวกว่าที่รู้จัก จำไว้ว่าการพัฒนาส่วนใหญ่เป็นการควบคุมตนเอง หากระบุปัญหาดังๆ จะไม่น่ากลัวอีกต่อไป อายุ ความสามารถ และทัศนคติสร้างข้อจำกัด สุดท้ายเรามีหน้าที่รับผิดชอบในการพัฒนาตนเอง

12. จำไว้ว่า "คุณสามารถใส่ม้าลงไปในน้ำได้ แต่คุณไม่สามารถทำให้มันดื่มได้" ผู้คนไม่สามารถบังคับให้เปลี่ยนทัศนคติได้ ผู้คนสามารถแสร้งทำเป็นว่าพวกเขากำลังเปลี่ยนแปลง

13. ระวังผู้ที่ออกจากเกม ความอิจฉาสามารถช่วยพัฒนา คนชอบที่จะมีส่วนร่วมตัวเอง

14. จำไว้ว่าการสร้างกลุ่มอาจก่อให้เกิดปัญหาอื่นๆ คนกลุ่มอื่นอาจรับรู้ถึงอันตราย บุคคลที่มีความคิดคล้ายคลึงกันแต่ละคนอาจเติบโตเร็วกว่าหน้าที่ปัจจุบันของพวกเขา

15. เมื่อสร้างทีม ให้ใช้โอกาส อาจเกิดขึ้น การพัฒนาบุคคล. แนวคิดใหม่ๆ ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น ระบบและวิธีการที่มีอยู่อาจถูกตั้งคำถาม มอบอำนาจ (โอน) ต่างคนต่างมี จุดแข็งและประสบการณ์ การมอบหมาย (โอน) อำนาจมักจะหมายถึงการพัฒนา

16. รับความช่วยเหลือจากภายนอกหากคุณต้องการ เลือกอย่างระมัดระวังว่าจะติดต่อใคร รับผิดชอบต่อการกระทำของคุณ แต่ละคนมีมุมมองเกี่ยวกับปัญหาและประสบการณ์ของตนเอง คนจากภายนอกไม่ได้มีส่วนร่วมในงานองค์กร คนจากภายนอกมีแนวโน้มที่จะเป็นกลาง

17. เรียนรู้จากความผิดพลาด ยอมรับว่าคุณคิดผิด ตรวจสอบความคืบหน้าอย่างสม่ำเสมอ ส่งเสริมความคิดเห็น - นี่คือสิ่งที่มีค่าที่สุดที่เพื่อนร่วมงานสามารถให้คุณได้

18. ทำในสิ่งที่คุณพูด การกระทำพูดเพื่อตัวเอง

บทที่ 4

ฉัน + คุณ + เขา + เธอ = เรา

แน่นอน คุณต้องการให้ทีมของคุณเป็นมิตร เป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกัน เพื่อให้ทุกคนในทีมเป็นหนึ่งเดียว และแน่นอนว่าเป็นหนึ่งสำหรับทุกคน!

มาเล่นเกมกับคุณสักสองสามเกมและบางทีคุณจะเห็นว่าจำนวนการทะเลาะวิวาทระหว่างพวกเขาจะลดลงพวกเขาจะช่วยเหลือกันบ่อยขึ้นรอยยิ้มจะปรากฏขึ้นบนใบหน้าของพวกเขาบ่อยขึ้น

เกมทุกเกมมีองค์ประกอบของความสามัคคี และแน่นอนว่าคุณรู้จักเกมเหล่านั้นเป็นจำนวนมาก ฉันต้องการเติมเต็มคลังแสงของคุณด้วยเกมที่แปลกใหม่และสนุกที่สุด

"ตัวตลก"

ในการดำเนินเกมนี้ คุณต้องแบ่งออกเป็น 2-3 ทีมและเตรียมการแข่งขัน 2-3 กล่อง แม่นยำกว่านั้นไม่จำเป็นต้องใช้ทั้งกล่อง แต่ต้องการเฉพาะส่วนบนเท่านั้น สามารถวางส่วนด้านในที่หดได้พร้อมกับไม้ขีดไฟ

เพื่อเริ่มเกม ทุกทีมเข้าแถวในคอลัมน์ คนแรกวางกล่องบนจมูกของเขา สาระสำคัญของเกมคือการส่งกล่องนี้จากจมูกไปที่จมูกโดยเร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ให้กับสมาชิกทุกคนในทีมของคุณในขณะที่มือควรอยู่ด้านหลังของคุณ ถ้าใครกล่องตก ทีมงานเริ่มขั้นตอนใหม่ครับ

ดังนั้นทีมที่ชนะคือทีมที่ส่งกล่องให้เสร็จเร็วขึ้น

เกมนี้จะไม่มีเสียงหัวเราะขาดหาย!

"แอปเปิล"

เกมนี้เกี่ยวข้องกับการโอนไอเท็มโดยสองทีมขึ้นไปอีกครั้ง วัตถุนี้จะเป็นแอปเปิ้ล และคุณจะต้องถือไว้โดยถือไว้ระหว่างคางและคอของคุณ เอามือลับหลัง ... เริ่มเลย!

หากคุณไม่มีแอปเปิ้ลอยู่ในมือ คุณอาจใช้ส้มหรือลูกเทนนิสก็ได้

"รองเท้าแตะ"

สำหรับเกมนี้คุณต้องจัดระเบียบไม่น้อย สามทีม. ทีมเข้าแถวในคอลัมน์ที่อยู่ในบรรทัดเดียวกันโดยก่อนหน้านี้ถอดรองเท้า หลังจากที่ทีมเข้าแถวแล้ว ผู้ให้คำปรึกษาจะรวบรวมรองเท้าเด็กทั้งหมด ทิ้งเป็นกองแล้วคลุกเคล้าให้เข้ากัน ที่ปรึกษาจะได้รับคำแนะนำ: “นี่เป็นเรื่องเล็กน้อย การแข่งขันวิ่งผลัดตลก. ในทางกลับกัน ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะต้องวิ่งขึ้นไปที่กองนี้ สวมรองเท้าแล้ววิ่งไปที่ทีมของพวกเขาโดยสวมรองเท้า แล้วส่งกระบองไปยังอีกอันหนึ่ง ใครใส่รองเท้าได้เร็วก็ชนะ!

"ทูแคน"

Toucan เป็นปลาที่ชาวประมงมักจะทำให้แห้งโดยใช้เชือกยาวๆ ตอนนี้เราเหมือนนกทูแคนจะ "ร้อย" ด้วยเชือกยาวประมาณ 15 ม. ที่ปลายด้านหนึ่งซึ่งผูกโคนต้นสนไว้ สมาชิกทุกคนในทีมจะต้องผ่านการกระแทกนี้ผ่านเสื้อผ้าทั้งหมดจากบนลงล่างและส่งต่อการกระแทกให้กันและกัน โดยธรรมชาติแล้ว ทีมที่ชนะคือทีมที่สมาชิกคนสุดท้ายเป็นทีมแรกในการดึงโคนต้นสนที่มีเชือกยาว 15 เมตรผูกติดอยู่กับมันจากขากางเกงของเขา

“คลูว์”

เชือกเดียวกันผูกเป็นวงแหวน คนขับออกจากห้องหรือเบี่ยงตัวออกไป ที่เหลือจับเชือกด้วยมือทั้งสองพันกัน เกิดเป็นลูกบอลที่มีชีวิตซึ่งผู้ขับขี่ต้องคลี่คลาย งานของเขาคือสร้างวงกลมอีกครั้ง

"กระโดดโดยไม่มีร่มชูชีพ"

สำหรับเกมนี้ ผู้เข้าร่วมสี่คู่ยืนบนเก้าอี้ด้านหนึ่งโดยหันหน้าเข้าหากัน โดยให้แขนไขว้กันตามที่แนะนำเมื่อแบกผู้บาดเจ็บ ผู้เล่นอีกคนที่จะ "กระโดด" หันหลังให้กับพวกเขาบนเก้าอี้ เขายืนบนขอบเก้าอี้แล้วทรุดตัวลงเหมือนแท่งขี้ผึ้ง ยืนอยู่ข้างหลังไขว้แขน 8 คนจับเขา ความคมชัดของความรู้สึกและความสำเร็จของความจริงที่ว่าสหายถูกจับและจับใจพวกเขา ความกลัวว่าเพื่อนของพวกเขาจะโดนทำร้ายทำให้ทั้งคู่กอดกันแน่น

โครงสร้างของทีมเด็กมีความแปรปรวนมากความสัมพันธ์ในนั้นไม่ได้พัฒนาอย่างราบรื่นเสมอไป นอกจากกลุ่มอ้างอิง (สำคัญ) แล้ว มักพบสิ่งที่เรียกว่า "ผู้ถูกขับไล่" ในทีมเด็ก เกมนี้จะมีประสิทธิผลมากขึ้นหากผู้ให้คำปรึกษาทำเพื่อ "ผู้ถูกขับไล่" มักจะขึ้นไปบนเก้าอี้และผู้นำของพวกเขาหรือผู้ที่ปฏิเสธพวกเขาจับพวกเขา

บทที่ 5

จะทำอย่างไรเมื่อไม่มีอะไรทำ?

ข้างนอกฝนตกต้องนั่งในกล่องหรือแค่เติมเวลาสั้นๆ จะทำอย่างไร? แน่นอน เล่น! ปล่อยให้เสียงหัวเราะเป็นเพื่อนที่คงที่ของคุณ คุณอาจรู้จักเกมบางเกมที่แนะนำด้านล่างแล้ว และถ้าไม่ใช่ ให้ลองเล่นเกมเหล่านี้

"เงียบ-ดัง"

คุณคงเล่นเกม "Cold-hot" ตอนเป็นเด็ก? เกมของเราคล้ายกัน: พวกเขานั่งเป็นวงกลม คนขับออกจากวงกลมแล้วหันหลังกลับ สมาชิกคนหนึ่งในกลุ่มมีวัตถุที่ซ่อนอยู่ หน้าที่ของคนขับคือค้นหาบุคคลที่มีสิ่งที่ซ่อนอยู่ ทันทีที่เขาเข้าไปในวงกลม ทุกคนเริ่มร้องเพลงและยิ่งดัง ผู้นำยิ่งใกล้ชิดกับเพลงที่ซ่อนไว้ ดังนั้น เพลงจะเงียบขึ้นหากคนขับถอยห่างจากบุคคลนี้ เมื่อพบไอเท็มแล้ว ไดรเวอร์จะเปลี่ยน หากไม่เป็นเช่นนั้น เกมจะดำเนินต่อไป

"จับปลา"

ในเกมนี้ ผู้เข้าร่วมจะต้องยืนบนเก้าอี้และนั่งเหมือนหมาป่าจับปลาในรูน้ำแข็งด้วยหางของมัน ผูกเชือกหรือด้ายเส้นเล็กไว้ที่ด้านหลังของกางเกงของผู้เข้าร่วม กับปลายอีกด้านที่ผูกดินสอหรือปากกาสักหลาดไว้ และหมอบเป็นระยะ ๆ คุณต้องเอาดินสอนี้ใส่คอขวดที่ยืนอยู่บนพื้น

"แมลงสาบวิ่ง"

สำหรับเกมนี้ คุณจะต้องมีกล่องไม้ขีดไฟ 4 กล่องและ 2 เธรด (ขึ้นอยู่กับผู้เข้าร่วมสองคน) ด้ายผูกติดกับเข็มขัดด้านหน้า กล่องไม้ขีดถูกผูกไว้ที่ปลายอีกด้านของด้ายเพื่อให้แขวนอยู่ระหว่างขาทั้งสองข้าง กล่องที่สองวางอยู่บนพื้น การแกว่งเหมือนลูกตุ้มกล่องระหว่างขาผู้เข้าร่วมจะต้องผลักกล่องที่วางอยู่บนพื้น ใครก็ตามที่ทำได้ครบตามระยะทางที่กำหนดไว้เร็วกว่าถือเป็นผู้ชนะ

"ตกปลา"

วางจานลึกไว้บนเก้าอี้ผู้เข้าร่วมจะต้องผลัดกันขว้างปุ่มหรือจุกจากขวดเข้าไปจากระยะ 2-3 เมตรพยายามตีมันเพื่อให้ปุ่มยังคงอยู่ในจาน

เกมที่เรียบง่ายนี้มีเสน่ห์และน่าหลงใหลสำหรับเด็ก ๆ

"สอดแนม"

เด็ก ๆ ชอบเรื่องราวนักสืบและเกมนี้จะเล่นในรูปแบบของปริศนา Sherlock Holmes ที่มีชื่อเสียง พวกเขาแบ่งออกเป็นทีมที่เขียนจดหมายถึงกันด้วยนม การถอดรหัสจดหมายในเวลาต่อมาทำให้ผู้เล่นรู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่ง

มันจะดีกว่าถ้าตัวอักษรถูกเข้ารหัสด้วย

"ยาม"

พวกนั่งบนเก้าอี้เพื่อสร้างวงกลม ข้างหลังแต่ละคนที่นั่งบนเก้าอี้จะต้องมีผู้เล่นและเก้าอี้หนึ่งตัวต้องว่าง ผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างหลังเขาจะต้องขยิบตาให้คนที่นั่งอยู่ในวงกลมอย่างสุขุมรอบคอบ ผู้แข่งขันที่นั่งทั้งหมดจะต้องเผชิญหน้ากับผู้เล่นด้วยเก้าอี้ฟรี ผู้เข้าร่วมที่นั่งเห็นว่าเขาขยิบตาแล้วต้องรีบนั่งที่ว่าง หน้าที่ของผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างหลังคนที่นั่งจะไม่ปล่อยให้วอร์ดของพวกเขาผ่านไป ที่ว่าง. ในการทำเช่นนี้พวกเขาเพียงแค่วางมือบนไหล่ของผู้ที่นั่งเท่านั้น หาก "ยาม" ไม่ปล่อย "ผู้หลบหนี" พวกเขาจะเปลี่ยนสถานที่

"รูปปั้นแห่งความรัก"

เกมนี้ต้องใช้คนสี่คน (เด็กชาย 2 คนและเด็กหญิง 2 คน) ออกจากห้อง เด็กผู้ชายคนหนึ่งได้รับเลือกให้เล่นบทบาทของ "ประติมากรคนแรก" และเด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิงที่จะเป็น "รูปปั้น" เงื่อนไขถูกกำหนดไว้สำหรับ “ประติมากร”: “ลองนึกภาพว่าคุณเป็นประติมากรตัวจริง และคุณต้องหล่อหลอม “รูปปั้นแห่งความรัก” มีดินเหนียวอยู่ข้างหน้าคุณ ซึ่งคุณสามารถปั้นอะไรก็ได้ตามที่เห็นสมควร มันจะแข็งตัวในแบบที่คุณต้องการ เขาดำเนินการสร้างประติมากรรม และหลังจากที่เขาทำเสร็จแล้ว เขาถูกขอให้รับตำแหน่งเด็กผู้ชายใน "ประติมากรรม" ของเขา จากนั้นพวกเขาก็เชิญหญิงสาวจากด้านหลังประตูและพูดเงื่อนไขเดียวกันกับเธอ หลังจากทำงานของเธอเสร็จ เธอต้องรับตำแหน่งหญิงสาวใน "ประติมากรรม" นี้ และต่อด้วยผู้เข้าร่วมที่เหลือยืนอยู่หน้าประตู

"หนึ่งเข่าสองเข่า"

ทุกคนนั่งลงบนเก้าอี้เป็นวงกลมอีกครั้ง จากนั้นทุกคนควรวางมือบนเข่าขวาของเพื่อนบ้านทางด้านซ้าย คุณวางมันลง? ดังนั้นและตอนนี้เริ่มต้นด้วยผู้นำตามเข็มนาฬิกาตามหัวเข่าทั้งหมดในทางกลับกันควรปรบมือเบา ๆ อันดับแรก - มือขวาของผู้นำ จากนั้นมือซ้ายของเพื่อนบ้านทางด้านขวา จากนั้นมือขวาของเพื่อนบ้านทางด้านซ้าย จากนั้นมือซ้ายของผู้นำ ฯลฯ

รอบแรกจัดขึ้นเพื่อให้พวกเขาเข้าใจวิธีการแสดง หลังจากนั้นเกมจะเริ่มขึ้น ผู้ที่ทำผิดพลาดระหว่างเกมจะยกมือที่ล่าช้าด้วยการปรบมือหรือสร้างมันขึ้นมาก่อนหน้านี้ ถ้าผู้เล่นเอามือทั้งสองข้างออก เขาจะออกจากวงกลมและเกมจะดำเนินต่อไป เพื่อทำให้งานยุ่งยาก ผู้ให้คำปรึกษา ได้ออกใบแจ้งหนี้สำหรับการผลิตฝ้ายอย่างรวดเร็วและเร็วขึ้น ผู้เล่นสามคนสุดท้ายออกจากชัยชนะ

"สวนสัตว์"

ทุกคนนั่งเป็นวงกลมเพื่อให้เก้าอี้ตัวหนึ่งว่างเปล่า คนขับอยู่ตรงกลางวงกลม ผู้เข้าร่วมแต่ละคนนั่งเป็นวงกลมเรียกตัวเองว่าเป็นสัตว์ชนิดหนึ่ง ผู้เข้าร่วมที่นั่งทางด้านซ้ายของเก้าอี้ว่างเปล่าตบมือขวาบนเก้าอี้และตั้งชื่อสัตว์บางตัว ผู้ที่ได้ยินชื่อสัตว์ที่เขาเลือกควรนั่งเก้าอี้ว่าง ผู้เข้าร่วมทางด้านขวาของเก้าอี้จะต้องปรบมือและตั้งชื่อสัตว์อื่น หน้าที่ของคนขับคือมีเวลานั่งเก้าอี้ก่อนปรบมือ คนที่ไม่มีเวลาปรบมือกลายเป็นคนขับ

"ปลา นก สัตว์"

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลมตรงกลางซึ่งคนขับจะยืน คนขับหลับตาและเริ่มหมุนไปรอบๆ แกน เหยียดมือขวาไปข้างหน้าแล้วพูดซ้ำว่า "ปลา นก สัตว์" จากนั้นเขาก็หยุดและพูดคำใดคำหนึ่งในสามคำนี้โดยชี้ไปที่ผู้เข้าร่วมคนใดคนหนึ่ง ผู้ที่ถูกแสดงตัวจะต้องรีบพูดชื่อนก ปลา หรือสัตว์ร้าย ขึ้นกับสิ่งที่เรียกว่าคนขับ คนขับนับได้ถึงสาม และถ้าในช่วงเวลานี้คนที่ยืนอยู่ในวงกลมไม่มีเวลาพูดอะไรหรือพูดอะไรผิด เขาออกจากเกม ไม่ควรเอ่ยชื่อปลา นก สัตว์ คนที่ใส่ใจและรู้จักชื่อสัตว์มากที่สุดชนะ

บทที่ 6

แบบทดสอบ

มีหลายวิธีในการศึกษาปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและระหว่างกลุ่ม หนึ่งในที่ปรึกษาค่ายสุขภาพที่ใช้กันมากที่สุดคือการรวบรวมข้อมูลผ่านแบบสอบถามการดำเนินการ ชนิดที่แตกต่างแบบสอบถาม สังคมมิติ รูปแบบต่างๆ ของการวัดทางสังคมและแบบสอบถามที่เสนอด้านล่างได้รับการทดสอบกับเด็กมากกว่าหนึ่งกะ และได้แสดงให้เห็นว่าพวกเขามีสิทธิ์ที่จะดำรงอยู่และนำไปใช้ ถ้าชอบก็เอาไปใช้ในงานได้

กลุ่ม กลุ่มมักจะเป็นสิ่งมีชีวิตที่มีอยู่ตามกฎหมายของตัวเอง บุคคลที่รวมอยู่ในนั้นไม่สามารถอยู่ในตำแหน่งเดียวกันที่สัมพันธ์กันและกับสิ่งที่ทีมกำลังทำอยู่ สมาชิกแต่ละคนตามธุรกิจและ คุณสมบัติส่วนบุคคลตามสถานะมีตำแหน่งที่แน่นอนในระบบของกลุ่มและความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล เพื่อความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลในทีม เราขอเสนอให้ดำเนินการวิเคราะห์ทางสังคม

สังคมศาสตร์

Sociometry เป็นวิธีการศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล (ทางการและไม่เป็นทางการ อารมณ์และธุรกิจ) ในกลุ่มย่อย ทีม องค์กร

ในช่วงกลางของการย้ายค่าย เมื่อผู้ชายรู้จักกันมากพอ กลุ่มบางกลุ่มได้ก่อตัวขึ้น ผู้นำก็ปรากฏตัวขึ้น คุณสามารถใช้วิธีการวัดทางสังคมเพื่อกำหนดความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลได้ คุณเสนอคำถามให้กับพวกเขาโดยตอบว่าพวกเขาสามารถใช้ชื่อสมาชิกในทีมได้ไม่เกินสามชื่อ

1. คุณจะเชิญใครไปงานวันเกิดของคุณ?

2. คุณจะไปปฏิบัติหน้าที่กับใครในอาณาเขตในห้องอาหาร?

3. คุณอยากอยู่ห้องเดียวกันกับใคร?

ในการประมวลผลผลลัพธ์ ตารางต่อไปนี้จะถูกสร้างขึ้น:

№นามสกุล1234…25

1. Petrov V.2131

2. Ivanov F.2222

3.ซิโดรอฟ วี.111

4.Zakharov S.2

25.คิริลลอฟ I.3323

ในคอลัมน์ตรงข้ามกับชื่อ พวกเขาทำเครื่องหมายจำนวนผู้ที่ได้รับเลือก และใส่ 1 หากตัวเลือกล้มเหลว 1 ครั้ง 2 - ตัวเลือกลดลงสองครั้ง 3 - ตัวเลือกลดลงสามครั้ง ผลลัพธ์ของแต่ละรายการจะถูกป้อนลงในตาราง ตัวอย่างเช่น Petrov เลือก Ivanov 2 ครั้ง Sidorov 1 ครั้ง Zakharov 3 ครั้งและ Kirillov 3 ครั้ง ในเวลาเดียวกัน Petrov ได้รับเลือกโดย Ivanov 2 ครั้ง Sidorov 1 ครั้งไม่ใช่ Zakharov และ Kirillov 3 ครั้ง

หลังจากถ่ายโอนผลลัพธ์ทั้งหมดไปยังตารางแล้ว จำเป็นต้องกำหนดสถานะของแต่ละรายการโดยการเพิ่มตัวเลขทั้งหมดในแต่ละคอลัมน์ในแนวนอน ด้วยความช่วยเหลือจากผลลัพธ์เหล่านี้ คุณสามารถสร้าง "เป้าหมาย" ทางสังคมแกรมได้ ด้วยเหตุนี้วงกลมสี่วงจึงถูกวาดขึ้นเรียกว่าโซน

โซน 1 - โซนของ "ดาว" (คะแนนสูงสุด)

โซน 2 - โซนของ "การตั้งค่า" (สถานะสูงกว่าค่าเฉลี่ย)

โซน 3 - โซน "ละเลย" (สถานะต่ำกว่าค่าเฉลี่ย)

4 โซน - โซน "โดดเดี่ยว"

หมายเหตุ: ในระหว่างการศึกษา ผู้ให้คำปรึกษาจะต้องเอาใจใส่และระมัดระวังไม่นำผลมาอภิปรายเพราะ ผู้ชายที่พบว่าตัวเองอยู่ในโซน "โดดเดี่ยว" อาจถูกเยาะเย้ยจากผู้ชายคนอื่น ผลลัพธ์ที่ได้ควรเป็นที่มาของการไตร่ตรองสำหรับผู้นำ ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของการแก้ไขทัศนคติของเขาที่มีต่อผู้ชายบางคนในการปลดประจำการ

คำตอบของคำถามที่ 3 ไม่ควรจำกัดเฉพาะเพศ ผู้หญิงสามารถเขียนนามสกุลของเด็กชาย และเด็กผู้ชายสามารถเขียนนามสกุลของหญิงสาวได้ ที่ปรึกษาสามารถเสนอคำถามของตนเองได้ คำถามควรมีความหมายกับเด็ก

ทดสอบ "วาดบ้านแทน"

หลายๆ ท่านคงเคยใช้แบบทดสอบนี้เพราะ มันเป็นเรื่องธรรมดามาก ประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้: คุณต้องวาดบ้าน

บ้านในเมือง

นี่คืออาคารหลายชั้น เด็กมักไม่ค่อยวาด แต่ภาพวาดของบ้านหลังนี้ช่วยให้เราสามารถบอกเกี่ยวกับความโดดเดี่ยวของบุคคลเกี่ยวกับแนวโน้มที่จะมุ่งเน้นไปที่ปัญหาของตัวเองซึ่งเขาไม่ได้แบ่งปัน

บ้านหลังเล็ก

ใครก็ตามที่วาดมันด้วยหลังคาที่ต่ำมากมักจะรู้สึกเหนื่อย เหนื่อยมาก ชอบนึกถึงอดีต แม้ว่าเขามักจะไม่ค่อยพอใจกับภาพนั้นก็ตาม

ปราสาทยุคกลาง

ภาพวาดดังกล่าวเผยให้เห็นถึงตัวละครที่ไร้เดียงสาไร้เดียงสาไร้สาระ มันหมายถึงจินตนาการที่เกินจริง ความปรารถนาที่จะทันเวลาทุกที่ และช่วยเหลือทุกคน แต่ไม่สามารถรับมือกับสิ่งเหล่านี้ได้

บ้านในชนบทที่เรียบง่าย

แปลว่า ความไม่พอใจ, ความไม่สบายใจ. ถ้าเด็กที่วาดบ้านหลังนี้เหงา บางทีนี่อาจเป็นการแสดงออกถึงความต้องการในการสื่อสาร ความปรารถนาที่จะเข้าร่วมทีม หากบ้านล้อมรอบด้วยรั้วเหล็กที่แข็งแกร่ง แสดงว่าบ้านนี้แยกจากกัน หากมีรั้วรอบบ้านต่ำแสดงว่าตรงกันข้าม - ไว้วางใจผู้อื่น ยิ่งรั้ว (รั้ว) ต่ำ บุคคลนี้มีแนวโน้มที่จะสื่อสารมากขึ้น

ประตู

หากตั้งอยู่ตรงกลางด้านหน้าอาคาร แสดงว่ามีความเป็นมิตรและไมตรีจิต และระเบียงเป็นเรื่องเกี่ยวกับความเอื้ออาทรที่มากยิ่งขึ้น ความรู้สึกของความมั่นใจในตนเอง เปิดประตูหมายถึงความเป็นกันเอง หากประตูอยู่ด้านข้าง แสดงว่าไม่สามารถเข้าสังคมได้ เด็กคนนี้ไม่ได้สัมผัสกันง่ายๆ หากประตูปิดเกือบทั้งซุ้ม แสดงว่าไม่มีความเหลื่อมล้ำ คาดเดาไม่ได้ในการกระทำ เช่นเดียวกับความเอื้ออาทร ซึ่งบางครั้งก็มากเกินไป

ท่อ

การไม่มีท่อในรูปเป็นสัญญาณของความรู้สึกไม่รู้สึกตัว

ท่อที่ไม่มีควันออกมาหมายถึงสิ่งเดียวกัน แต่ลักษณะนิสัยนี้เกิดจากความผิดหวังหลายอย่างในชีวิตอย่างไม่ต้องสงสัย ปล่องไฟที่มีควันเป็นสัญลักษณ์ของความเอื้ออาทรและหากยิ่งกว่านั้นแม้แต่อิฐรายละเอียดเล็ก ๆ บางอย่างก็ถูกวาดบนปล่องไฟก็บ่งบอกถึงการมองโลกในแง่ดีในชีวิต

หน้าต่าง

หน้าต่างบานใหญ่พูดถึงความเปิดกว้าง ความจริงใจ ความเป็นมิตร หน้าต่างเล็ก ๆ หนึ่งบานขึ้นไป, หน้าต่างที่มีแถบ, บานประตูหน้าต่าง - ตัวบ่งชี้ความลับ, การปรากฏตัวของคอมเพล็กซ์, ความโลภ, การไม่สามารถไม่ให้หรือรับอะไรจากผู้อื่น

การวิเคราะห์รายละเอียดทั้งหมดอย่างลึกซึ้งจะช่วยให้คุณเข้าใจเด็กได้ดีขึ้น ช่วยคุณเลือกวิธีการมีอิทธิพลทางการศึกษา

พึงระลึกไว้เสมอว่าเด็กบางคนวาดทั้งวิธีการสอนที่โรงเรียน หรือตามลักษณะประจำชาติ วัฒนธรรม และชาติพันธุ์ และในกรณีนี้ การทดสอบจะไม่มีข้อมูลที่จำเป็น

ทดสอบ "ศิลปินยอดเยี่ยม"

การทดสอบนี้ใช้ได้กับทุกวัย และในทางปฏิบัติจะใช้เป็นการศึกษาความคิดริเริ่ม คุณและฉันจะใช้มันในรูปแบบที่เรียบง่ายเพื่อระบุผู้ที่สามารถวาดได้ดี นั่นคือคนที่จะช่วยคุณในการออกแบบมุมแยก ฯลฯ

ในการทำเช่นนี้ เด็กแต่ละคนในทีมของคุณจะต้องได้รับแผ่นวงกลมที่เตรียมไว้ล่วงหน้า (คุณสามารถใช้เหรียญเพื่อวาดวงกลม) ซึ่งมีจำนวนตั้งแต่ 10 ถึง 25 เงื่อนไขมีดังนี้: คุณต้อง วาด 10-25 ภาพวาดตามลำดับเพื่อให้แต่ละวงกลมเป็นส่วนหนึ่งของภาพ คุณไม่สามารถรวมวงกลมหลายวงเป็นภาพเดียวได้ การทดสอบสามารถทำได้ยากขึ้นโดยการจำกัดเวลา: 1 นาทีต่อการวาด

การประมวลผลผลลัพธ์จะดำเนินการดังนี้: ผู้ให้คำปรึกษาตั้งชื่อวัตถุที่ผู้ชายวาดบ่อยที่สุดตามที่แสดงในทางปฏิบัติ: "พวกคุณยกมือขึ้นผู้ที่วาดดวงอาทิตย์ (กำลังนับอยู่) ดังนั้น 15 คน ตอนนี้ทุกคนที่วาดดวงอาทิตย์จะเขียน 15 คะแนนสำหรับตัวเอง

การคำนวณและการให้คะแนนที่คล้ายคลึงกันจะดำเนินต่อไปเมื่อที่ปรึกษาตั้งชื่อรายการต่อไปนี้: นาฬิกา ใบหน้า ผัก ผลไม้ ลูกบอล จาน ปุ่ม ซ็อกเก็ต เหรียญ เป้าหมาย เหรียญ ถัดไป ผู้เข้าร่วมทั้งหมดบวกจำนวนคะแนนของพวกเขา ผู้เข้าร่วมที่วาดวัตถุที่ไม่ได้ระบุชื่อโดยผู้นำ ให้ 1 คะแนน ผู้ชนะคือผู้ที่ได้คะแนนน้อยที่สุด

ผู้ให้คำปรึกษารวบรวมภาพวาดและระบุศิลปินที่ดีที่สุดของการปลดตามคุณภาพของการดำเนินการ

“พื้นที่ของคุณเอง”

ความหมายทางจิตวิทยาของการทดสอบเกม: 1) เพิ่มความตระหนักรู้ในตนเองของผู้เข้าร่วมในบทเรียนให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้นและมากขึ้น โดยเลือกตามดุลยพินิจของผู้อำนวยความสะดวก 2) ยืนยันในสายตาของกลุ่มถึงความสำคัญของบุคคลนี้ 3) ทางอ้อม (ผ่านการนำไปปฏิบัติ งานเกม) ระบุทัศนคติของบุคคลนี้ต่อสมาชิกแต่ละคนในกลุ่ม เกมนี้เล่นในห้องขนาดใหญ่

ผู้อำนวยความสะดวกแยกบุคคลหนึ่งคน ("ตัวเอก") จากกลุ่มและเชิญเขาให้ยืนหรือนั่งตรงกลางสนามเด็กเล่น ต่อไป ทุกคนจะถูกขอให้กอดตัวเอกอย่างใกล้ชิด หลังจากหยุดชั่วครู่สองหรือสามนาที เขาก็ได้รับแจ้งดังนี้: “ตอนนี้เจ้ากำลังกลายเป็นผู้ส่องสว่าง ในระยะทางที่ต่างจากที่ซึ่งจะมีดาวเคราะห์มากมาย - คนอื่นๆ คนเหล่านั้นที่รู้สึกดึงดูดใจเป็นธรรมชาติมากขึ้นจะเข้ามาใกล้คุณมากขึ้น ผู้ที่มีแรงดึงดูดน้อยกว่าจะอยู่ห่างจากคุณหรือ "แยกย้าย" หลับตา ตั้งสมาธิ... เปิดตาเดี๋ยวนี้ หมุนรอบแกนของคุณช้าๆ บอกทุกคนรอบตัวคุณในทิศทางที่เขา (หรือเธอ) ควรย้ายออกไป จนกว่าบุคคลนั้นจะเคลื่อนตัวออกไปในระยะทางที่ตรงกับความรู้สึกดึงดูดใจภายในของคุณ ให้สั่ง: “มากกว่า ... เพิ่มเติม ... หยุด!” คนที่คุณไม่เคยพูดว่า "หยุด!" มักจะออกไป สนามเด็กเล่น. แน่นอนว่าคุณมีสิทธิ์ ไม่เพียงแต่ถอดออก แต่ยังต้องปล่อยให้บุคคลนั้นอยู่กับที่ หรือพาเขาเข้าใกล้คุณมากขึ้นในระยะห่างสูงสุด 30 ซม. เริ่มกันเลย!”

คำแนะนำดังกล่าวจงใจอนุญาตให้สถานการณ์ตลกของ "การเนรเทศ" หรือ "วิธีการสูงสุด": สิ่งนี้ทำให้บทเรียนมีชีวิตชีวา

ในเวลาเดียวกัน เกมสร้างทั้งตัวเอกและกลุ่มโดยไม่ได้ตั้งใจในลักษณะที่ค่อนข้างจริงจัง

หลังจากที่ผู้เข้าร่วมเกมอยู่รอบ ๆ "ผู้ทรงคุณวุฒิ" โฮสต์จะให้คำแนะนำที่สองแก่ตัวเอก: "ตอนนี้คุณได้สร้างพื้นที่ทางจิตวิทยาของคุณแล้ว รู้สึกดีกับมันไหม .. ถ้ายังไม่หมด คุณสามารถเปลี่ยนตำแหน่งของคนรอบข้างได้ จัดวางในลักษณะที่คุณรู้สึกสบายใจในสภาพแวดล้อมนี้

โดยปกติแล้ว การเปลี่ยนแปลงบางอย่างเกิดขึ้นโดยตัวเอก บ่อยครั้งในเวลาเดียวกัน เขาขอให้กลับไปที่ที่ตั้งของหนึ่งหรือสองคนของผู้ที่เขา "ขับไล่" ในตอนแรกและจัดกลุ่มคู่แฝดของ "ดาวเคราะห์" เข้าด้วยกันในรูปแบบใหม่

การจัดเรียงคนหลังจากคำสั่งแรกสามารถตีความได้ว่าเป็นการสาธิตโดยตัวเอกของสิ่งที่ชอบและไม่ชอบของเขา ในความเป็นจริง ในบรรดาผู้ที่ถูกไล่ออกในระยะไกลหรือแม้กระทั่ง "ถูกไล่ออก" ก็มีบางครั้งที่ตัวเอกมีความชอบเป็นพิเศษ แต่ด้วยความละอายจึงต้องการซ่อนสิ่งนี้จากกลุ่ม ในทำนองเดียวกัน ท่ามกลางผู้คนที่ใกล้ชิดพระองค์ อาจมีคนที่ไม่สนใจเขา หรือผู้ที่เป็นศัตรูซึ่งเขาเห็นว่าจำเป็นต้องปลอมตัวต่อหน้ากลุ่ม

การจัดเรียงของผู้คนหลังจากคำสั่งที่สองในระดับที่มากขึ้นสะท้อนให้เห็นถึงระบบความสัมพันธ์ที่แท้จริงของตัวเอก แต่ยังคงมีรอยประทับของสถานะ "ที่ต้องการ", "จินตนาการ" โดยเขา อย่างไรก็ตาม ทั้งหมดนี้เป็นข้อมูลสำหรับผู้นำเสนอ

การแก้ไขอัตราส่วนที่เกิดขึ้นบนกระดานหรือบนกระดาษเป็นสิ่งที่ไม่พึงปรารถนา - เป็นการดีกว่าสำหรับผู้นำที่จะพึ่งพาความทรงจำของเขาและจดบันทึกที่เหมาะสมในภายหลัง นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งที่ไม่พึงปรารถนาสำหรับกลุ่มที่จะหารือเกี่ยวกับการกระทำของตัวเอกในภายหลัง เจ้าภาพประกาศว่า: “ทุกคนมีสิทธิ์ที่จะสร้างพื้นที่ “ของเขา” ในเกมนี้ตามที่สัญชาตญาณบอกเขา ผู้คนสามารถคิดเหมือนกันมาก แต่ทุกคนมีสัญชาตญาณของตัวเอง” ราวกับว่าตอกย้ำหลักการนี้ด้วยภาพประกอบ ผู้นำจัดรอบต่อไปของเกมด้วยตัวเอกคนใหม่ ในช่วงเวลาที่กำหนดสำหรับบทเรียน ไม่แนะนำให้สร้าง "ผู้ทรงคุณวุฒิ" มากกว่าสามคนในแถว: เกมอาจน่าเบื่อ หากหลายกลุ่มแสดงความปรารถนาที่จะกำหนด "พื้นที่ของพวกเขา" ความต่อเนื่องของเกมจะถูกเลื่อนออกไปเป็นช่วงเวลาอื่น

เปรียบเทียบการกระทำของตัวเอกคนใดคนหนึ่งในวันนี้และเมื่อหกเดือนหรือหนึ่งปีที่แล้ว ผู้อำนวยความสะดวกได้รับแนวคิดเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงในการเชื่อมต่อและสถานะของบุคคลนี้ในกลุ่ม

"โหมดเงียบ" หรือ "บิ๊กทอล์ค"

การเดินหรือเดินป่าเป็นกลุ่ม คุณสามารถประกาศ "โหมดเงียบ" ได้ ซึ่งหมายความว่าสมาชิกของกลุ่มจะสื่อสารกันเฉพาะเมื่อจำเป็นจริงๆ แล้วใช้ท่าทาง การแสดงออกทางสีหน้า หรือบันทึกในกรณีร้ายแรง การละเมิด "ระบอบความเงียบ" จะถูกปรับ (เช่น การขนสัมภาระเพิ่มเติมหรือถูกลงโทษด้วยความเงียบเป็นระยะเวลาเพิ่มเติม เมื่อทุกคนจะได้รับอนุญาตให้พูดคุย)

ระยะเวลาของความเงียบควรมีอย่างน้อยครึ่งชั่วโมง และหากเป็นไปได้ สูงสุดหนึ่งชั่วโมงครึ่งติดต่อกัน ผู้คนใช้เวลาทั้งหมดนี้ร่วมกัน: เดินป่า งานทั่วไปหรือเพียงแค่นั่งอยู่บนพื้นหญ้า อนุญาตให้วิ่ง เล่นบอล ปีนต้นไม้ เก็บผลเบอร์รี่ แต่ทำทุกอย่างในที่เงียบๆ

จุดประสงค์ของเกมนี้คือสองเท่า ประการแรกผู้เข้าร่วมแต่ละคนในสถานการณ์ที่ผิดปกติของการอยู่ด้วยกันโดยไม่มีสิทธิ์ในการพูดผู้ติดต่อเริ่มรับรู้ตนเองและผู้อื่นในรูปแบบใหม่ เขา "ตก" ไปโดยไม่ได้ตั้งใจในส่วนลึกของชีวิตฝ่ายวิญญาณของเขา ซึ่งบางทีเขาอาจไม่รู้ด้วยซ้ำ เมื่อมองดูสหายที่ "เงียบ" ที่เปลี่ยนไป สบตา แลกเปลี่ยนท่าทางที่ตระหนี่เป็นครั้งคราว เขาเข้าใจดีว่าพวกเขาเองก็เหมือนกัน - "หลงตัวเอง" ชีวิตภายในของเขาเองและของผู้อื่น ย่อมปรากฏแก่ตนเป็น ความเป็นจริงใหม่และสิ่งนี้มีส่วนช่วยให้ความเคารพต่อคนเหล่านั้นที่เขาศึกษามาอย่างยาวนานซึ่งเขาคุ้นเคยเหมือนที่เขาเคยชินกับของใช้ในครัวเรือน ในความเงียบที่ขี้เล่น บุคคลจะตระหนักว่าตนเองกำลังสุกงอม

ประการที่สอง ในช่วงเวลาแห่งความเงียบงัน สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มจะสะสมความกระหายในการสื่อสาร เขาเข้าใจอย่างคลุมเครือหรือชัดเจนว่าสามารถพูดได้เป็นพรอะไร - เพื่อแสดงตัวตนและเจาะลึกความคิดไปสู่สภาพจิตใจของผู้อื่น เขาเรียนรู้คุณค่าของการสื่อสารจากประสบการณ์ภายใน ดังนั้นบุคคลไม่ได้นึกถึงคุณค่าของอากาศที่เขาหายใจไม่สังเกตสิ่งนี้หายใจ แต่การดำน้ำลงไปในน้ำเผยให้เห็นความสุขของการหายใจ

ความเคารพและความเห็นอกเห็นใจซึ่งกันและกันความสุขในการสื่อสาร - ทั้งหมดนี้ได้ยินในการสนทนาที่มีชีวิตชีวาของกลุ่มหลังจากการกำจัด "โหมดเงียบ" ผู้คนไม่ได้ถูกจัดตั้งขึ้นในลักษณะธรรมดา ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งที่พวกเขาได้รับการยกระดับทางวิญญาณ ควรใช้เพื่อเริ่ม "การสนทนาครั้งใหญ่"

อันที่จริง "การสนทนาครั้งใหญ่" เป็นรูปแบบหนึ่งของการสื่อสารกลุ่มที่ครูทุกคนรู้จักเป็นอย่างดี เขามีโอกาสสนทนากับนักเรียนในหัวข้อหลักของชีวิตมากกว่าหนึ่งครั้งหรือสองครั้ง - เกี่ยวกับเกียรติยศและความกล้าหาญ เกี่ยวกับมิตรภาพและความจงรักภักดี เกี่ยวกับเป้าหมายของเส้นทางมนุษย์ เกี่ยวกับความเหมือนและความแตกต่างระหว่างผู้คน เกี่ยวกับวิทยาศาสตร์และ ศิลปะเกี่ยวกับบรรพบุรุษและเกี่ยวกับอนาคตเกี่ยวกับมาตุภูมิและมนุษยชาติ ... และแน่นอนว่าผู้ที่รวมตัวกันไม่ต้องการแยกย้ายกันไปพวกเขาจะใช้ "โทนสี" ที่ถูกต้องของการสนทนาเท่านั้นและมันจะเท่านั้น เหมาะสมกับเวลาและอารมณ์ทั่วไป

คำถามเพิ่มเติมควรเตรียมล่วงหน้าโดยครู (หรือนักจิตวิทยา) แต่คำถามใดที่จะถามหลังจากคำถามแรกจะต้องตัดสินใจตามสถานการณ์ กลุ่มไม่ควรมีความรู้สึกว่ากำลังพูดถึงหัวข้อนี้ ถูกกำหนด "จากเบื้องบน" หัวข้อหนึ่งก่อให้เกิดอีกหัวข้อหนึ่งโดยธรรมชาติ นี่คือหลักการของ "บิ๊กทอล์ค" สำหรับคำถามที่สงวนไว้สามารถเป็นดังนี้:

“อะไรทำให้ฉันเบื่อ”

“ฉันชอบเพลงแนวไหน ทำไมฉันถึงชอบมันมากกว่าเพลงอื่น”

ตัวละครใดในภาพยนตร์หรือหนังสือที่ฉันเคยอยากเป็น?

“ฉันจะจินตนาการถึงตัวเองได้อย่างไร และคนอื่นๆ (รวมตัวกัน) จินตนาการถึงฉันในอีกยี่สิบปีข้างหน้าได้อย่างไร”

“ฉันเข้าใจพ่อแม่ปู่ย่าตายายของฉันหรือไม่? พวกเขาเข้าใจฉันไหม และถ้าไม่เข้าใจ ทำไมล่ะ

“ความดีอะไรในชีวิตของฉัน? (แปลว่า "ดี" ในใจไม่ว่าคนอื่นจะคิดยังไง)"

“ฉันรักสัตว์หรือไม่ และฉันต้องจัดการกับสัตว์ชนิดใด”

“มีคนที่ฉันเกลียดหรือเปล่า” (โดยไม่ต้องตั้งชื่อให้ภาพทางจิตวิทยาของเขา)

“ฉันเคยได้ยินเพลงและนิทานพื้นบ้านเรื่องใด (ของชาติใด) และทำไมฉันถึงชอบพวกเขา”

ฉันชอบคนแบบไหนมากกว่ากัน - เจียมเนื้อเจียมตัวหรือชัดเจน และเพราะเหตุใด

“ฉันเคยประสบกับความผิดหวังในตัวบุคคลหรือไม่ (คุณไม่จำเป็นต้องตั้งชื่อเขา) และมันเกี่ยวข้องกับอะไร?”

“ฉันรู้จักผู้เฒ่าคนแก่ที่ต่อสู้ในสงครามครั้งสุดท้ายหรือไม่ และฉันคิดอย่างไรกับเขา” (ไม่จำเป็นต้องตั้งชื่อเขา)

“ส่วนไหนของประเทศ และประเทศใดในโลกที่ฉันต้องการไป และทำไม”

ฉันชอบอาชีพอะไร คุณไม่ชอบอันไหนและทำไม?

รายการหัวข้อโดยประมาณและไม่สมบูรณ์ที่ชัดเจนซึ่งเป็นไปได้สำหรับ "การสนทนาครั้งใหญ่" เป็นแรงผลักดันให้กลุ่มหันไปใช้หัวข้อที่มีลำดับสูงสุดโดยธรรมชาติ

ตำแหน่งของผู้นำในการสนทนาที่เข้าใกล้คุณภาพถึงระดับการสื่อสารทางจิตวิญญาณควรมีไหวพริบอย่างยิ่ง เขาพยายาม (และเรียกร้องผู้อื่น) ที่จะไม่ขัดจังหวะผู้พูด แม้ว่าเขาจะทำผิดอย่างโจ่งแจ้งก็ตาม

ในเวลาเดียวกัน เขาต้องแน่ใจว่า "ศิลปินเดี่ยว" ที่กระตือรือร้นจะไม่ฆ่าผู้เข้าร่วมการสนทนาที่ถูกสงวนไว้หรือสูญเสียไปอย่างง่ายดาย เป็นที่พึงปรารถนาที่จะสนับสนุนให้ทุกคนลงมือ แต่ไม่สามารถยอมรับที่จะเรียกร้องจากเขาเพื่อ "ดึง" พวกเขา การตัดสินที่ไม่สมบูรณ์, ผิวเผิน, ไร้เหตุผล, ผิดศีลธรรมและคล้ายคลึงกันของสมาชิกของกลุ่ม, ผู้นำ, จบการสนทนา, แน่นอนว่าควรถูกวิจารณ์ที่น่าเชื่อ แต่ไม่ว่าในกรณีใดเขาควรกลายเป็น "ส่วนตัว" เขาต่อต้านตำแหน่งดังกล่าวและตำแหน่งดังกล่าว แต่ไม่ใช่กับบุคคลดังกล่าวและเฉพาะบุคคลดังกล่าว ดังนั้น คนที่ทำผิดพลาดจะถูกปล่อยว่างไว้สำหรับการไตร่ตรองอย่างสร้างสรรค์ในหัวข้อที่หยิบยกขึ้นมา (คนที่โกรธเคืองหรือเยาะเย้ยยังคงคิดต่อไปหลังจากการสนทนา แต่ความคิดของเขาในกรณีนี้มักจะเป็นอันตราย: ในการท้าทายฝ่ายตรงข้ามผู้ถูกกล่าวหาจะหยั่งรากลึกในความผิดของเขา)

"การพูดคุยที่ยิ่งใหญ่" หากประสบความสำเร็จจะกลายเป็นสิ่งที่ลืมไม่ลงและรวมกลุ่มไว้อย่างชัดเจนในอนาคต มันไม่เพียงแต่มีคุณธรรมที่ชัดเจน การศึกษาเท่านั้น แต่ยังมีความหมายทางจิตวิทยาด้วยเพราะการสื่อสารบน ระดับจิตวิญญาณตั้งแต่สมัยโบราณเป็นที่รู้จักกันว่าเป็นวิธีที่แน่นอนที่สุดในการทำให้จิตใจมนุษย์สว่างขึ้น สว่างขึ้น และแข็งแรงขึ้น

แบบสอบถาม

หากคุณสนใจที่จะวิเคราะห์คุณภาพงานของคุณในระหว่างกะ เราขอแนะนำให้คุณกรอกแบบสอบถาม "เรามีชีวิตอยู่อย่างไร"

แบบสอบถาม

1. คุณชอบไปค่ายสุขภาพหรือไม่?

2. คุณมา (ก) ตามความประสงค์หรือตามคำเรียกร้องของพ่อแม่หรือไม่?

3. คุณเสียใจหรือไม่?

4. จากมุมมองของคุณ มีอะไรมากกว่าในการเปลี่ยนแปลงนี้ในชีวิตของค่าย:

เชิงบวก

เชิงลบ

5. คุณพูดได้ไหมว่าที่ปรึกษาและนักการศึกษาทำงานได้ดี?

6. ในความเห็นของคุณ มีอะไรมากกว่าในชีวิตของการปลดในการเปลี่ยนแปลงนี้:

เชิงบวก

เชิงลบ

7. ถ้าตอนนี้คุณถูกเสนอให้ย้ายไปทีมอื่น คุณจะทำไหม

8. คุณคิดว่าหัวหน้าทีมของคุณเก่งที่สุดหรือไม่?

9. ถ้าใช่ ทำไม?

ก) เพราะมันเมินพฤติกรรม;

b) ความเห็นอกเห็นใจส่วนบุคคล

ค) รู้วิธีจุดไฟ ตะกั่ว บอก ฯลฯ

10. คุณต้องการเริ่มกะอีกครั้งด้วยไลน์อัพเดิมหรือไม่?

11. ปีไหนดีกว่าในค่าย?

แน่นอน คำถามที่เสนอมาไม่ได้จำกัดรายการที่ที่ปรึกษาสามารถใช้ได้ทั้งหมด คุณต้องการข้อมูลอะไร? จากสิ่งนี้ คุณสามารถกำหนดคำถามของคุณเองได้

บทสรุป

ในโบรชัวร์นี้ เราได้นำเสนอเพียงส่วนเล็กๆ ของเกม งานต่างๆ สำหรับเด็ก อย่างน้อยให้พวกเขากลายเป็นหยดเล็ก ๆ ในทะเลใหญ่แห่งความรู้ของคุณ

ลอง กล้า แล้วชีวิตในค่ายจะน่าสนใจขึ้นมาก มันจะนำมาซึ่งความสุข ความสนุกสนาน และความกระตือรือร้นเท่านั้น

เราหวังว่าคุณจะประสบความสำเร็จ!

ค่ายฤดูร้อน. สำหรับบางคน นี่คือความสุขในการสื่อสารกับเพื่อน การเรียนรู้เกี่ยวกับโลกรอบตัว สำหรับคนอื่น - ความขมขื่นของความเข้าใจผิด การไม่รับรู้ เดือนที่เยือกเย็น ช่วงเวลาสั้น ๆ เช่นนี้ และในขณะเดียวกัน เป็นระยะเวลานานใน ชีวิตของเด็ก

วิธีการทำงานกับผู้ชาย? จะสนใจพวกเขาในธุรกิจนี้หรือธุรกิจนั้นได้อย่างไร? เด็กชายและเด็กหญิงเหล่านี้จะได้รับความช่วยเหลือในสถานการณ์ที่ยากลำบากได้อย่างไรและอย่างไร? จะตอบคำถามนับร้อยในแต่ละวันได้อย่างไร? ต้องทำอะไรเพื่อให้พวกเขาเชื่อคุณและติดตามคุณ? ผู้ให้คำปรึกษาควรรู้คำตอบของคำถามดังกล่าวหลายร้อยข้อ ท้ายที่สุด เขาเป็นกัปตันเรือเด็ก ผู้ใหญ่ที่สำคัญที่สุดในฤดูร้อนนี้

ปัญหาต่างๆ ที่ผู้ให้คำปรึกษาต้องเผชิญ โดยเฉพาะผู้เริ่มต้นใช้งานนั้นกว้างมาก และเป็นไปไม่ได้เลยที่จะให้คำตอบที่ชัดเจนสำหรับคำถามที่เกิดขึ้น ผู้นำหลักของกิจกรรมของที่ปรึกษาในค่ายสุขภาพฤดูร้อนควรเป็นมโนธรรมของเขา "ฉัน" ในตัวของเขา

จุดประสงค์ของคำแนะนำเหล่านี้คือเพื่อให้ที่ปรึกษาบางเกม วิธีการที่ใช้ในค่ายสุขภาพซึ่งเพิ่งได้รับความนิยมมากที่สุด นี่ไม่ใช่แนวทางสำหรับกิจกรรมโดยทั่วไป แต่เป็นเพียงแนวทางขั้นต่ำที่ผู้นำควรเป็นเจ้าของในมุมมองของเรา

ที่ปรึกษาบางครั้งมีคำถาม: "คุณเริ่มสร้างทีมเมื่อใด" ทีมเริ่มก่อตัวตั้งแต่วินาทีแรกที่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างเด็ก หากปฏิสัมพันธ์ครั้งแรกเกิดขึ้นในระดับอารมณ์สูง คุณจะต้องมีข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการสร้างทีมที่แข็งแรงและแข็งแกร่ง วิธีหนึ่งในการเลี้ยงดูและรักษาระดับอารมณ์ในระดับสูงของการสื่อสารของเด็กคือเกม ที่แรกสุดที่พวกผู้ชายเริ่มสื่อสารกันคือรถบัสที่พวกเขานั่งด้วยกันไปที่ค่าย มาเริ่มกันที่เกมรถบัสกัน!

เกมในรถบัส

"กะลาสี"

ภายในห้องโดยสารแบ่งเป็น 2 ทีม “ประกาศเป็นลูกเรือที่ดีที่สุดของเรือ ในการทำเช่นนี้ เราต้องรู้จักเพลงมากมาย ทีมไหนร้องได้มากที่สุดเป็นผู้ชนะ! แต่ที่สำคัญคือเพลงควรมีเนื้อหาเกี่ยวกับทะเล กะลาสี เรือเดินทะเล เกมนี้มีความหลากหลายและเงื่อนไขขึ้นอยู่กับจินตนาการของคุณ นี่อาจเป็นเพลงเกี่ยวกับมอสโก อาจมีเพลงที่มีตัวเลข: "หนึ่งล้าน หนึ่งล้าน กุหลาบสีแดงเข้ม"; "... หญิงสาวจากอพาร์ตเมนต์ 45"; "... หนึ่งคำสองคำ ... "

เวอร์ชันที่ยากกว่าของเกมนี้คือเกม Q&A ซึ่งทีมผลัดกันตอบคำถามจากเพลงหนึ่งและคำตอบจากอีกเพลงหนึ่ง

"คุณกำลังยืนแกว่งอะไร .. "

"...สั่นสะท้านคลื่นทะเล"

เป็นไปได้ว่าทีมหนึ่งถามคำถามในรูปแบบเพลง และทีมที่สองเลือกคำตอบจากเนื้อเพลงอีกครั้ง

"รีเลย์"

รีเลย์บนรถบัส - สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ เป็นไปได้ที่จะย้ายกล่องไม้ขีดไฟไปตามแถวด้วยความเร็ว หรือคุณสามารถวางกล่องกระดาษแข็งด้วยดินสอในแต่ละแถว และผู้เข้าร่วมแต่ละคนต้องเขียนคำสี่ถึงห้าตัวอักษรบนกระดาษแข็งที่โยนทิ้งแถวของเขา การคำนวณคำนึงถึงจำนวนตัวอักษรและเวลา

กระดาษแข็งและดินสอสามารถใช้เล่นคนรู้จักได้ ในการทำเช่นนี้พวกเขาต้องเขียนชื่อลงบนกระดาษแข็ง หลังจบเกม ที่ปรึกษาจะประกาศสถิติ: เรามีไลท์ อิกอร์ เลน ซาชา ฯลฯ กี่ตัว

“สิ่งที่ฉันเห็น”

เกมนี้เกี่ยวกับความสนใจ ในนั้นพวกเขาต้องนับจำนวนการตัดสินที่ไร้เหตุผลในบทกวีที่ที่ปรึกษาจะอ่าน:

ฉันเห็นทะเลสาบไฟไหม้

สุนัขใส่กางเกงบนหลังม้า

ในบ้านมีหมวกแทนหลังคา

แมวที่หนูจับได้

ฉันเห็นเป็ดกับจิ้งจอก

ว่าคันไถไถทุ่งหญ้าในป่า

เหมือนตุ๊กตาหมีวัดรองเท้า

และเหมือนคนโง่เขาเชื่อทุกอย่าง

เพราะป่า เพราะภูเขา

คุณปู่เยกอร์กำลังขับรถ

เขาเป็นวงกลมบนเกวียน

บนม้าไม้โอ๊ค

เขาคาดเอวด้วยไม้กระบอง

พิงผ้าคาดเอว

บู๊ทส์สำหรับโกลน,

แจ็คเก็ตบนเท้าเปล่า

หมู่บ้านกำลังผ่านไปโดยชาวนา

และจากใต้สุนัขประตูก็เห่า

ม้าคว้าแส้

ตีผู้ชาย

วัวดำ

เขานำหญิงสาวด้วยเขา

(เค.เอส. สตานิสลาฟสกี้)

หนึ่งในรูปแบบเกมที่สนุกสนานที่สุดสำหรับเด็กคือบทสวด พวกเขาสามารถใช้ได้ไม่เพียง แต่บนรถบัส แต่ยังรวมถึงการเดินป่าในงานสร้างสรรค์ส่วนรวมของการปลดและเมื่อมีเวลาว่าง เด็ก ๆ ชอบกรีดร้องมากและโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาได้รับการร้องขอ

"เปตก้า-วาสก้า"

ผู้ให้คำปรึกษามีบทบาทเป็นผู้นำและผู้ชายถูกแบ่งออกเป็นสองทีม: หนึ่งคือ "Petka" และอีกอันคือ "Vaska" นอกจากนี้ ทั้งหมดรวมกันเป็นบรรทัดฐานของ "Smuglyanka":

บนทุ่งหญ้าที่มีแดด

มีบ้านสีเขียว

และที่ระเบียงบ้าน

"เปตก้า":

ป๊ะป๊า! ฉันมีเสื้อกาว-e-tku!

ฉันมาหาคุณ de-e-tki

กินขนมอีตคุ!

"วาสก้า":

ว้าว! ฉันมีกางเกงใน go-o-shku!

ฉันมาจากเทพนิยาย

เพราะฉันดี!

ทั้งหมดนี้ดำเนินการหลายครั้ง ผู้ให้คำปรึกษาชี้ไปที่ทีมใดทีมหนึ่งและเมื่อจบเกม - ให้ทั้งสองทีมพร้อมกันและหนึ่งในนั้นต้องตะโกนใส่อีกทีมหนึ่ง

"ชาวต่างชาติ"

บทสวดเหล่านี้มีตัวเลือกมากมาย ลักษณะเฉพาะของพวกเขาคือพวกเขาไม่มีความหมายอะไรเลยและเหมือนเด็ก ๆ

“ริโซซิกิ”

ง่ายมาก: เด็ก ๆ พูดซ้ำหลังจากผู้นำที่ร้องเพลง:

คาลาบัมบ้า ลา-โอ้!

Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!

โอ้ ฉันกินกล้วย!

"บาลามิ"

หลังจากแต่ละท่อนร้องโดยที่ปรึกษา เด็กๆ จะตะโกน: “เฮ้!”

บาลา-บาลา-มี - เฮ้!

ชิกะจิกะจิ - เฮ้!

เจี๊ยบ-เจี๊ยบ-เจี๊ยบ - เฮ้!

คุณสามารถคิดบทสวดของคุณเองกับพวกเขาได้ ตัวอย่างเช่น คุณจะได้รวมตัวกัน

มาทำความรู้จักกัน!

ไม่เป็นความลับที่ขั้นตอนแรกในการสร้างทีมคือการทำความรู้จักกัน ยิ่งพวกเขารู้จักกันเร็วเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งทำงานกับพวกเขาได้ง่ายขึ้นเท่านั้น

หนึ่งในเกมหาคู่ที่ง่ายที่สุดคือเกม

"ชื่อ:

ทุกคนยืนเป็นวงกลมโดยกางแขนออกไปข้างหน้า ผู้เริ่มเกมขว้างลูกบอลผ่านศูนย์กลางของวงกลมไปยังผู้เข้าร่วมคนหนึ่งและในขณะเดียวกันก็เรียกชื่อของเขา หลังจากการขว้าง เขาจะลดแขนลง หลังจากที่ลูกบอลไปรอบๆ ทุกคน และทุกคนลดมือลง เกมจะเริ่มในรอบที่สอง ผู้เข้าร่วมแต่ละคนขว้างลูกบอลให้กับบุคคลที่เขาขว้างลูกบอลให้เป็นครั้งแรกและเรียกชื่อของเขาอีกครั้ง

รอบที่สามของเกมนี้มีการดัดแปลงบ้าง อีกครั้งที่ทุกคนยืนเป็นวงกลมโดยกางแขนออก แต่ตอนนี้ผู้เข้าร่วมที่ขว้างลูกบอลต้องพูดชื่อของเขา คนที่จับลูกบอลทำเช่นเดียวกัน ฯลฯ

หลังจากเล่นเกมนี้ (ใช้เวลาในการเล่นเกมประมาณ 10-15 นาที) ค่อนข้างเป็นไปได้ที่จะจำชื่อได้มากถึง 20 ชื่อ

"สโนว์บอล"

เกมนี้เล่นได้ดีที่สุดบน "แสงแห่งคนรู้จัก" เมื่อพวกเขากำลังนั่งอยู่ในวงปิดขนาดใหญ่ ผู้นำต้องเริ่มเกมโดยพูดชื่อของเขา คนที่นั่งอยู่ทางซ้ายควรพูดชื่อที่ปรึกษาและชื่อของเขาเอง อันถัดไปตามเข็มนาฬิกาจะต้องตั้งชื่อทั้งสองชื่อก่อนหน้านี้ ชื่อของเขาเอง และอื่นๆ ในวงกลม อีกครั้งที่ผู้ให้คำปรึกษาควรจบการเรียกชื่อทั้งกอง งานนี้ยาก แต่เป็นจริงและเป็นไปได้ ลองมัน - รับประกันความสำเร็จ

"คณิตศาสตร์"

เด็กนั่งเป็นวงกลม ผู้ให้คำปรึกษามอบหมายงาน: “มาเริ่มนับเป็นวงกลมกันเถอะ ผู้ที่มีตัวเลขที่เป็นทวีคูณของสามออกเสียงชื่อของเขาแทนตัวเลข

เกมนี้สามารถใช้เพื่อพัฒนาความจำและความสนใจ เล่นไปรอบ ๆ แล้วคุณจะเห็นว่านี่เป็นเรื่องจริง

เกมส์ค่ายฤดูร้อน

07.09.2011 32225 1180

เกมส์ค่ายฤดูร้อน

เบรค-เบรค

ก่อนเริ่มเกม ทุกคนที่นั่งอยู่ในวงกลมจะเตือนทุกคนถึงชื่อของเขา ทุกคนพยายามจำกันและกัน จากนั้นพวกเขาทั้งหมดก็เริ่มปรบมือกันสองครั้ง - ในมือสองครั้ง - คุกเข่าตามจังหวะ ป๊อปไม่ควรหยุด ผู้เล่นคนแรกต้องตั้งชื่อสองชื่อ - ของเขาเองและใครก็ตามที่อยู่ในวงกลม - โดยการปรบมือ การได้ยินชื่อของเขาจะข้ามไปหนึ่งหรือสองช่วง (โดยการเตรียมการล่วงหน้า) และยังเรียกชื่อของเขาและอีกอันเพื่อปรบมือสองครั้ง เนื่องจากอาจมีหลายคนที่มีชื่อเหมือนกันในแวดวง ให้ผู้เล่นดูคนที่มีชื่อเหมือนกัน สิ่งสำคัญคือต้องไม่ลดจังหวะการปรบมือทั่วไปและไม่หยุด จากนั้นคุณสามารถทำให้เกมซับซ้อนขึ้นได้โดยการกำจัดช่วงเวลา ตัวอย่างเช่น one-two, Sveta-Lena, one-two, Lena-Misha, one-two, Misha-Olya เป็นต้น

หากผู้เข้าร่วมคนใดคนหนึ่งทำผิดพลาดและไม่มีเวลาเข้ามาตรงเวลา ชื่อของเขาจะถูกแทนที่ด้วยชื่อเล่น โดยปกติคนแรกจะได้รับชื่อเล่นว่า "เบรก" หรือ "กาน้ำชา" ดังนั้นตอนนี้ไม่ควรเรียกบุคคลนี้ แต่เป็นชื่อเล่น

ประเพณีของทีม

เด็กทุกวัยชอบมันมากถ้าทีมของพวกเขาแตกต่างจากคนอื่น เครื่องหมายคุณลักษณะคุณลักษณะบทสวดของตัวเองบางอย่างไม่เหมือนวิธีเดินของคนอื่น ๆ ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นด้วยความยินดีคุณเพียงแค่ต้องช่วยพวกเขาในการเริ่มต้น คงจะดีถ้ามีชื่อที่น่าสนใจสำหรับทีมในวันแรก ต่อจากสายที่รู้จักกันดี "สิ่งที่คุณเรียกว่าเรือยอชท์ก็จะลอย" ชื่อของกองควรจะสวยงามพูดสำหรับตัวเอง ตามชื่อ คุณสามารถจัดสถานที่ออก

การทำงานเป็นทีมมีหลายรูปแบบ หนึ่งในนั้นคือการสลับการมอบหมายงานสร้างสรรค์ (CHTP) ด้วยความช่วยเหลือของมัน คุณสามารถกระจายชีวิตประจำวันของคุณ จัดทีมและหาเพื่อนได้เร็วขึ้น

ในช่วงเริ่มต้นของกะ ทีมจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มถาวร ซึ่งสามารถทำได้ผ่านการเสมอหรือเกม ตัวอย่างเช่นด้วยความช่วยเหลือของ sociometry หรือเกม "ผู้นำ" คุณมีผู้นำห้าคน คุณประกาศว่าคุณจะแบ่งออกเป็นห้าทีมเรือ กัปตันยืนเรียงกันและผลัดกันเลือกทีม ขับเรือลำแรก จากนั้นเป็นนักบิน เจ้าหน้าที่วิทยุ พ่อครัว กะลาสี คนสุดท้ายคือยุนกิ (รูปแบบต่างๆ: ต้นไม้ (ราก ลำต้น ใบ ดอก)). จะดีกว่าถ้าไม่ใช่คนเดียวที่ชักชวนกลุ่ม แต่คนแรก - คนที่สองคนที่สอง - คนที่สาม ฯลฯ ในกรณีนี้ คุณจะต้องคำนึงถึงความปรารถนาของเด็กที่จะอยู่ด้วยกัน และกลุ่มต่างๆ จะกลายเป็นสิ่งที่เท่าเทียมกัน หลังจากแบ่งกลุ่มแล้ว จะดีกว่าที่จะทำ KTD (งานสร้างสรรค์) เล็กๆ กับพวกเขาหรือเพียงแค่ให้งานเล็กๆ น้อยๆ และเพียงเพื่อประกาศว่าในองค์ประกอบนี้กลุ่มจะทำงานทั้งกะ ให้ผู้ชายเลือกชื่อกลุ่มตามชื่อกองทหารและผู้บังคับบัญชาที่จะทำให้แน่ใจว่าไม่มีใครในกลุ่มขุ่นเคืองเพื่อให้ทุกคนรวมอยู่ในงาน ผู้บังคับบัญชามีหน้าที่รับผิดชอบในการปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมายด้วย

คำสั่งซื้อควรคงที่ตลอดกะ แต่ถ้าหนึ่งในนั้นไม่ได้ผล ก็ควรเปลี่ยนใหม่ คำสั่งซื้อจะเปลี่ยนเป็นวงกลมวันเว้นวันหรือทุกวันขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของคุณ

เราเสนอคำแนะนำต่อไปนี้สำหรับ CTP

กลุ่มเจ้าภาพ. กลุ่มนี้ในระหว่างวันเฝ้าติดตามความสะอาดในอาคารและบริเวณรอบๆ นำ น้ำดื่ม, เทซุปตอนอาหารเย็น, รับแขกถ้ามี

กลุ่ม "ความสบาย"ในช่วงเวลาทำงาน กลุ่ม “อุยยุทธ์” ควรมีส่วนสนับสนุนในการออกแบบสถานที่แยกส่วนบ้าง ทำให้สบายขึ้น อบอุ่นขึ้น สวยขึ้นอีกนิด

กลุ่มเซอร์ไพรส์.จากชื่อเป็นที่ชัดเจนว่าการปลดไม่ควรเดาว่ากลุ่มนี้ขึ้นอยู่กับอะไร ในตอนกลางวันหรือตอนเย็น "เบา" พวกในกลุ่มนี้ควรเซอร์ไพรส์ทีมด้วยความประหลาดใจ การแสดงสร้างสรรค์เล็กๆ หรือของขวัญสำหรับทุกคน - อะไรก็ได้ อาจมีบางคนมีวันเกิด - กลุ่มเซอร์ไพรส์ควรดูแลแสดงความยินดี

กลุ่ม "อาจารย์"กลุ่มนี้ควรเติมสต็อคของที่ระลึกที่คุณให้รางวัลแก่พวกเขาในการปลดประจำการ ปล่อยให้เป็นงานฝีมือ 3-4 ชิ้น แต่ต้องทำให้ดี

กลุ่ม "พงศาวดาร". เพื่อเก็บความทรงจำอันยาวนานของการเปลี่ยนแปลง คุณสามารถเก็บบันทึกเหตุการณ์ที่แยกออกมาได้ กลุ่มที่ทำภารกิจนี้สำเร็จในวันนี้ต้องบรรยายเมื่อวานด้วยการตกแต่งหน้าพงศาวดารอย่างมีสีสัน

กลุ่ม "ป.ป.ช."ไม่สามารถคาดการณ์คำสั่งซื้อทั้งหมดได้ กลุ่มนี้ดำเนินงานใด ๆ ที่เกิดขึ้นในระหว่างวัน เตรียมฟืนสำหรับจุดไฟในตอนเย็นหรือวาดโปสเตอร์ต้อนรับสำหรับวันพ่อแม่ - ที่ปรึกษาควรเป็นผู้คิดค้นสิ่งนี้

CHTP เป็นระบบการทำงาน หากคุณใช้แบบฟอร์มนี้ อย่าลืมจัดสรรเวลาหนึ่งชั่วโมงครึ่งในแต่ละวันสำหรับการทำงานเป็นกลุ่ม และในการประชุมทุกเช้า ให้เตือนกลุ่มว่าพวกเขากำลังทำอะไรในวันนี้ ในตอนเย็น "แสง" จำเป็นต้องมีการอภิปรายงานของแต่ละกลุ่ม ไม่ควรปล่อยงานทิ้งไว้โดยไม่มีใครดูแล หากคุณตัดสินใจที่จะแนะนำการแข่งขันในทีม ก็สามารถประเมินงานใน PTP ได้ แต่มันก็คุ้มค่าที่จะแข่งขันกันถ้าคุณสามารถเสนอบางสิ่งให้กับพวกเขาได้ในที่สุด อย่างใดก็ให้รางวัลพวกเขาเมื่อสิ้นสุดกะ มันจะดีกว่าถ้าพวกเขาไม่ได้ทำงานเพื่อจุด แต่สนใจ

เด็กในค่าย. คุณสมบัติอายุ

ค่ายดังที่เราได้กล่าวไปแล้วเป็นโลกที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง - โลกที่ อายุเฉลี่ยผู้อยู่อาศัยน้อยกว่า 18 มากและมากที่สุด ความแตกต่างที่ยิ่งใหญ่เมื่ออายุไม่ถึง 10 ปี แต่แต่ละวัยมีลักษณะเฉพาะของตัวเองที่คุณต้องรู้และคำนึงถึงในการทำงานของคุณ นอกจากนี้ยังมีเกมที่มุ่งเป้าไปที่อายุโดยเฉพาะ นี่เป็นเหตุผลโดยสมบูรณ์ในด้านหนึ่ง แต่ในทางกลับกัน ควรระลึกไว้เสมอว่าข้อใด เกมสำหรับผู้ใหญ่สามารถปรับให้เข้ากับเจ้าตัวน้อยได้ และเกมสำหรับเด็กที่เล็กที่สุดสำหรับผู้ใหญ่โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงใด ๆ

เด็กเล็ก (อายุ 4-8 ปี)

เด็กก็เหมือนเรา ต่างกันนิดหน่อย

ในวลีนี้เราแสดงหลักในความคิดของเราในส่วนนี้ ไม่ค่อยชัด? เรามาลองอธิบายกัน เด็กไม่ว่าเขาจะอายุเท่าไหร่ก็เป็นคน หากคุณยอมรับข้อความนี้ ส่วนที่เหลือจะเข้าใจง่ายขึ้นมาก ยอมรับเด็กอย่างที่เขาเป็น ไม่จำเป็นต้องปฏิบัติต่อพวกเขาเหมือนผู้ใหญ่ อย่างดีที่สุด เด็กเล็กจะไม่เข้าใจคุณ แต่การพิจารณาว่าเป็นมนุษย์ต่างดาวจากดาวดวงอื่นอาจไม่คุ้มค่าเช่นกัน

เด็กมีความต้องการอย่างมากในการเรียนรู้และค้นพบ เด็ก (โดยเฉพาะเด็กตัวเล็ก) พยายามที่จะรับรู้แนวคิดใหม่ ๆ สำหรับเขา เขายินดีที่จะตอบสนองต่อพวกเขา และคุณเพียงแค่ต้องนำเสนอแนวคิดเหล่านี้ในรูปแบบที่เข้าใจได้สำหรับเขา พยายามใช้ภาษา ความคิด และภาพที่เด็กสามารถเข้าใจได้ เกม เทพนิยาย เรื่องราว - นี่คือสิ่งที่คุณต้องการ

เป็นสิ่งสำคัญมากในการทำงานและสื่อสารกับเด็กด้วยความจริงใจ เด็กรู้สึกผิดและเสแสร้งทันที และแน่นอนว่าต้องรักเด็ก ไม่อย่างนั้นทำไมต้องทำงานในค่ายด้วย คุณเองถูกทรมาน และคุณกำลังทรมานลูก ๆ ของคุณ

และตอนนี้คำแนะนำและความปรารถนาเฉพาะของเรา

ความจริงที่ว่าเด็กเล็กมีสมาธิสั้น คุณอาจรู้ได้เมื่อไม่มีเรา นอกจากนั้น พวกเขายังเปลี่ยนแปลงได้อย่างมาก เด็กอายุ 6-8 ปีไม่สามารถทำสิ่งหนึ่งสิ่งใดได้เป็นเวลานาน เขาต้องเปลี่ยน ดังนั้นลองสลับเกมที่สงบและกระฉับกระเฉง หากคุณมีแผนงานใหญ่ที่วางแผนไว้เป็นเวลาสามชั่วโมง สิ่งสำคัญคือต้องเต็มไปด้วยของเล่นต่างๆ ให้ได้มากที่สุด

เด็กเล็กๆ นั้นเปิดกว้างมากและเป็นการยากสำหรับพวกเขาที่จะต่อต้านความคิดเห็นของผู้ใหญ่ซึ่งต่างจากวัยรุ่น นั่นเป็นเหตุผลที่ กรณีที่เลวร้ายที่สุด- คือการบังคับให้ลูกทำอะไรบางอย่าง (คุณชอบมันเมื่อคุณถูกบังคับ? .. บางสิ่งบางอย่าง!). เราเข้าใกล้วิธีอื่นมากขึ้นซึ่งเรียกว่า non-directive สามารถนำเสนอได้ในสามขั้นตอน:

การรับเป็นบุตรบุญธรรม

TUNING

การแนะนำ

ไม่ต้องกลัวเงื่อนไขเพราะในความเป็นจริงทุกอย่างเรียบง่าย การยอมรับหมายความว่าผู้ให้คำปรึกษาต้องเข้าใจสภาพภายในของเด็กเป็นสิ่งสำคัญ ค้นหา: เขารู้สึกอย่างไร? อารมณ์ของเขาคืออะไร? เขาต้องการเล่นหรือไม่ และถ้าเป็นเช่นนั้น อะไร? เป็นต้น การปรับเปลี่ยนหมายถึงเฉพาะกิจกรรมที่จะดำเนินการโดยคำนึงถึงความต้องการของเด็กในขณะนี้ ให้เราอธิบายคำว่าการจัดการด้วยตัวอย่าง สมมติว่าคุณต้องเตรียมเลือดกำเดาไหลสำหรับช่วงเย็นที่แยกจากกัน และพลังงานก็ไหลออกมาจากเด็ก ๆ ราวกับน้ำพุ ในกรณีนี้ มันสมเหตุสมผลแล้วที่จะเริ่มต้นด้วยเกมบางประเภทที่ทำให้สามารถรีเซ็ตพลังงานส่วนเกินนี้ได้ เช่น Hippodrome จากนั้นไปยังกิจกรรมหลักอย่างราบรื่น เหล่านั้น. พยายามทำอะไรบางอย่างมากกว่าเด็ก แต่ร่วมกับพวกเขา

เด็ก ๆ ชอบความลับทุกประเภท และวิธีหนึ่งที่จะดึงดูดความสนใจของพวกเขาคือการพูดว่า: "พวกฉันจะบอกความลับให้คุณฟัง แต่ไม่มีใครรู้นอกจากเรา"

เด็ก ๆ สนุกกับเกมที่ความเงียบและเสียงรบกวนสลับกัน เกมที่คุณสามารถกรีดร้องและร้องเสียงดังมักจะไปแบบปัง

จากเกมทั้งชุดที่ผู้ให้คำปรึกษาสามารถรู้ได้ เกมการศึกษามีคุณค่าอย่างยิ่ง สำหรับเด็กเล็ก เกมเหล่านี้เป็นเกมและการแข่งขันที่หลากหลายซึ่งพวกเขาสามารถใช้ประสาทสัมผัสทั้งหมดได้ ตัวอย่างเช่น เกม "กระทืบ" เมื่อเด็กถูกปิดตาและได้รับอนุญาตให้เดาด้วยเสียงว่าผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ กำลังรับประทานอะไรอยู่ในตอนนี้: แอปเปิ้ล ชิปหรือกะหล่ำปลี

เกมจะสนุกมากขึ้นหากเกี่ยวข้องกับทำนองและข้อความซ้ำ โดยทั่วไปแล้ว ให้เล่นเกมที่ผสมผสานการเคลื่อนไหว ทำนอง และจังหวะให้บ่อยขึ้น

จะดีมากถ้ามีเครื่องรางอยู่ในทีม มันอาจเป็นสิ่งมีชีวิตในจินตนาการ หรือของเล่นบางชนิดที่นุ่มกว่า ด้วยความช่วยเหลือ ผู้ให้คำปรึกษาสามารถแก้ปัญหาต่างๆ ได้ ตั้งแต่วิธีส่งลูกเข้านอน และจบด้วยการหันเหความสนใจจากพ่อแม่

มีเกมมากมายที่สามารถเล่นกับเด็กเล็กได้ เราได้กล่าวถึงลักษณะเด่นเพียงไม่กี่อย่างเท่านั้นในความเห็นของเรา เกมเหล่านี้ดีเพราะสามารถเล่นกับผู้เข้าร่วมได้ ต่างวัย. โดยทั่วไปแล้ว เกือบทุกเกมสามารถปรับให้เข้ากับเล่นกับเด็กทุกวัยได้ คุณเพียงแค่ต้องมีความปรารถนาและจินตนาการเพียงเล็กน้อยเท่านั้น ในบางเกม วัสดุเป็นปัจจัยที่จำเป็น และบางครั้งในทางกลับกัน การมีไอเท็มบางอย่างอยู่ในมือ คุณสามารถสร้างเกมใหม่ๆ ได้มากมาย หากคุณมีอยู่ในมือเช่น บอลลูนลมแล้วคุณจะพบว่าจะทำอย่างไรกับเด็กเล็ก

เกมส์สำหรับเด็ก

ฮิปโปโดรม

เป้า:

เวลา: 5 นาที.

จำนวนผู้เข้าร่วม: 10 หรือมากกว่า

สถานที่: ใดๆ

ผู้เข้าร่วมจะยืนหรือนั่งเป็นวงกลม

ผู้ดำเนินรายการ: “แสดงมือและเข่าของคุณ ทุกคนมีสองเข่าหรือไม่? งั้นก็ลุยเลย! ตอนนี้เราจะเข้าร่วมการแข่งขันที่สนามแข่งม้า พูดตามฉัน".

ผู้เข้าร่วมทำซ้ำการเคลื่อนไหวหลังจากผู้นำ "ม้าไปที่จุดเริ่มต้น (clap-clap-clap สุ่มที่หัวเข่า) เราหยุดที่จุดเริ่มต้น พวกเขาย่น (ปรบมือเบา ๆ) เพื่อเริ่มต้นให้ความสนใจมีนาคม! การแข่งขันได้เริ่มขึ้นแล้ว (ตบมืออย่างรวดเร็วที่หัวเข่า ) สิ่งกีดขวาง (ยกมือราวกับว่าโฉบอยู่เหนือสิ่งกีดขวาง) ถนนหิน (หมัดหมัดที่หน้าอก) ผ่านหนองน้ำ (ดึงแก้มของเรา) ทราย (สามฝ่ามือบนฝ่ามือ)

เส้นชัย (เร็วมาก). ไชโย!"

Kolobok

เป้า:การขนถ่าย, การส่งออกพลังงาน, "ตะโกน"

เวลา: 5-8 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: 10 หรือมากกว่า

ที่ตั้ง: ใดๆ.

ทุกคนนั่งบนเก้าอี้ (ยืนเป็นวงกลม) เก้าอี้วางอยู่รอบห้องในระยะที่ห่างจากกันมากเพื่อให้คุณสามารถวิ่งไปรอบ ๆ (ถ้าทุกคนยืนเป็นวงกลมคุณสามารถหมอบได้) ทุกคนได้รับบทบาทเป็น "โกโลบก" และบทบาทอื่นๆ (ปู่ หญิง จิ้งจอก หมาป่า หมี เส้นทาง) เพื่อให้ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีบทบาทอย่างน้อยสองบทบาท เจ้าภาพเริ่มเรื่อง: "กาลครั้งหนึ่งมีปู่และย่า (ผู้ที่เป็น" คุณปู่ "และ" ผู้หญิง "ควรวิ่งไปรอบ ๆ เก้าอี้) ใน บ้านหลังเล็ก. และอย่างใดคุณปู่ (วิ่งไปรอบ ๆ ) คุณยาย (วิ่งไปรอบ ๆ ) เพื่อทำซาลาเปา (ทุกคนวิ่งไปรอบ ๆ เก้าอี้) ... ฯลฯ เรื่องราวมาพร้อมกับการเพิ่มขึ้นทีละน้อยในการใช้คำว่า "บุญ" ("สุนัขจิ้งจอก" kolobok และพูดว่า:“ Gingerbread man, Gingerbread man, Gingerbread man, rosy side, ฉันจะกินคุณ, Gingerbread man ... ”) และเมื่อถึงจุดหนึ่งพวกเขาจะไม่มีเวลาวิ่งอีกต่อไป - เกมจบลงด้วยตัวมันเอง

(คุณสามารถบอกเปลี่ยนเรื่อง "หัวผักกาด", "Teremok")

ทั้งหมดสำหรับไส้กรอก!

เป้า:ขนถ่าย ปล่อยพลังงาน "โห่ร้อง" (ใช้ดีเวลารอทางเข้าห้องอาหาร)

เวลา: 5-15 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: 8 ถึง 20.

ที่ตั้ง: ใด ๆ (ดีกว่าบนถนนบนพื้นหญ้า).

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและยืนตรงข้ามกัน ได้เลขกันทุกคน (ตัวอย่างเช่น แต่ละทีมมี 5 คน ซึ่งหมายความว่ามีสองหมายเลขแรก สองหมายเลขที่สอง ฯลฯ) ทั้งสองทีมห่างกันห้าก้าว ผู้ให้คำปรึกษาวางสิ่งของบางอย่างไว้ตรงกลาง (นี่คือ "ไส้กรอก")

ทันทีที่สมาชิกในทีมได้ยินหมายเลข พวกเขาต้องรีบไปข้างหน้าและคว้าไส้กรอก

"กับไส้กรอก ... ที่สอง!" ทีมที่เร็วกว่าได้แต้ม

หมัด

เป้า: การพัฒนาความสนใจและความเร็วของปฏิกิริยา

เวลา: 8-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: 10 หรือมากกว่า

ที่ตั้ง: ใดๆ.

ทุกคนยืน (หรือนั่ง) เป็นวงกลม วิทยากรแสดงวัตถุสองชิ้นที่เหมือนกัน พวกเขาต้องถูกส่งต่ออย่างรวดเร็ว คนที่มีสองคนพร้อมกันบินออกไป

หากมีผู้เข้าร่วมมากกว่า 20 คน คุณสามารถปล่อยหมัดได้สามตัว

บทบาทสมมติ: “โรงละคร”

เป้า

เวลา: 8-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: 6 ถึง 20

ที่ตั้ง: ใดๆ.

ในช่วงเริ่มต้นของเกมจะมีการกระจายบทบาท เราตั้งชื่อและแจกจ่ายบทบาทต่างๆ (ผ้าม่าน ราชา ราชินี สาวใช้ สุนัขของผู้มีเกียรติ ฯลฯ) เจ้าภาพกล่าวว่า: “ตอนนี้เรากำลังแสดง การแสดงจะดีก็ต้องซ้อม ม่านเปิดออก (ตี-ตี "ม่าน" วิ่งข้ามเวทีไปทั้งสองทิศทาง) ไม่ใช่แบบนี้! อีกครั้ง!"

“ก็ไม่เป็นไรตอนนี้ พระราชาไปแล้ว”

“ไม่ ไม่ใช่แบบนั้น ซ้ำแล้วซ้ำเล่า” เป็นต้น ดังนั้นผู้นำเสนอจึงแกล้งทำเป็นผู้กำกับที่จู้จี้จุกจิกมากที่บังคับให้ทุกอย่างต้องทำอีกครั้ง คุณสามารถทำซ้ำได้โดยเปลี่ยนประเภท

บทบาทสมมติ: “บ้าน”

เป้า: การพัฒนาความสนใจและความเร็วของปฏิกิริยาการขนถ่าย

เวลา: 8-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: 6 ถึง 20

ที่ตั้ง: ใดๆ.

ผู้ดำเนินรายการ: "มาสร้างบ้านกันเถอะ! บ้านมีหลังคาใช่ไหม ใครอยากเป็นหลังคา ใครอยากเป็นกำแพง (2 คน)?

ในบ้านมีหน้าต่างใช่ไหม ใครอยากเป็นหน้าต่าง? และแมวขนปุยนั่งอยู่ที่หน้าต่างตลอดเวลา ... ใครจะเป็นแมว?

ยืนอยู่คนเดียวที่หน้าต่าง กระบองเพชรใหญ่... ใครจะเป็นแคคตัส?

แมวนั่งและเห็นว่าฝนเริ่มตกกระทันหัน ฝนของเราคือใคร?

แมวออกมาที่ระเบียง ... ใครคือระเบียงของเรา? ... ไปดูกันเลยดีกว่า เธอเห็นกบ กบคือใคร? แล้วลมก็พัดมาไล่ฝน ฯลฯ” (ตอนจบของเทพนิยายน่าจะดี)

ควรมีบทบาทเพียงพอสำหรับทุกคนหรือเกือบทุกคน

เกมสร้างอารมณ์ร่าเริงแต่ไม่ตื่นเต้นมาก และยังเป็นตัวบ่งบอกสถานการณ์ในกลุ่ม - คนส่วนใหญ่มักจะเลือกบทบาทที่สอดคล้องกับสถานะภายในของตน (ดังนั้น บทบาทควรเป็นแบบต่างๆ เพื่อให้ทุกคน สามารถหาแบบที่เหมาะสมได้)

อายุ 9-11 ปี

อายุนี้โดดเด่นด้วยความสมดุลภายในความร่าเริงความปรารถนาในกิจกรรมที่มีพลัง ในวัยนี้เด็กสามารถติดต่อกับคนรอบข้างและผู้ใหญ่ได้ง่าย

พวกเขาเปิดกว้างมากสำหรับพิธีกรรมทุกประเภท พวกเขาหลงใหลในกิจกรรมร่วมกัน แต่พวกเขาต้องการความสำเร็จ กำลังใจ หากล้มเหลว พวกเขาก็หมดความสนใจในกิจกรรม

สำหรับยุคนี้ เกมสวมบทบาทและการแข่งขันจะเหมาะสมที่สุด

อายุ 12-15 ปี

ในช่วงอายุประมาณ 12-13 ปี เด็ก ๆ จะกลายเป็นวัยรุ่น ซึ่งมีความหมายมากสำหรับตัวเขาเองและต่อคนรอบข้าง อันเป็นผลมาจากการเปลี่ยนแปลงทางสรีรวิทยาและอารมณ์ ความสนใจของวัยรุ่นหันไปหาตัวเอง เขาอ่อนไหวและขี้อายมากขึ้น เขาอารมณ์เสียกับข้อบกพร่องเพียงเล็กน้อย พูดเกินจริงถึงความสำคัญของมัน (เด็กผู้หญิงที่มีกระอาจคิดว่าพวกเขาทำให้เธอเสียโฉม) ลักษณะเล็ก ๆ ของโครงสร้างร่างกายหรือการทำงานของร่างกายทำให้เด็กเชื่อทันทีว่าเขาไม่เหมือนคนอื่นว่าเขาแย่กว่าคนอื่น วัยรุ่นคนหนึ่งเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็วจนยากสำหรับเขาที่จะรู้ว่าเขาเป็นใคร การเคลื่อนไหวของเขาเงอะงะเพราะเขายังไม่สามารถควบคุมร่างกายใหม่ของเขาได้อย่างง่ายดายเหมือนเมื่อก่อน ในทำนองเดียวกัน ในตอนแรกเขาพบว่ามันยากที่จะควบคุมความรู้สึกใหม่ของเขา วัยรุ่นมักจะไม่พอใจกับคำพูด ในบางครั้ง เขารู้สึกเหมือนเป็นผู้ใหญ่ มีประสบการณ์ชีวิตที่ฉลาดขึ้น และต้องการให้คนอื่นปฏิบัติต่อเขาตามนั้น แต่ในนาทีต่อมา เขารู้สึกเหมือนเด็กและรู้สึกว่าจำเป็นต้องได้รับการปกป้องและความรักจากแม่

วัยรุ่นมักจะตอบสนองต่อคำพูดที่ใจดีและเสนอความช่วยเหลือเกี่ยวกับความหยาบคายและความเยือกเย็นที่อวดดี แต่เป็นเวลานานพวกเขาจะจำได้ว่าเขาได้รับการยกย่องว่าเป็นผู้รับผิดชอบมากที่สุดในการปลดและเป็นผู้ที่บอกว่าเขาทำได้ กลายเป็น นักกีฬาที่ดีต่อไปในอนาคต.

เด็กผู้ชายและโดยเฉพาะเด็กผู้หญิงตกหลุมรักผู้คนที่แตกต่างกัน ส่วนใหญ่มักจะเป็นตัวละครในวรรณกรรมและภาพยนตร์ และไม่จำเป็นต้องเป็นเพศตรงข้าม ตัวอย่างเช่น เด็กชายอาจชื่นชมครูของเขา ผู้หญิงอาจตกหลุมรักครูหรือนางเอกวรรณกรรมของเธออย่างบ้าคลั่ง นี่เป็นเพราะว่า เป็นเวลาหลายปีที่เด็กหญิงและเด็กชายได้รักษาสังคมของเพศของตัวเองไว้ และถือว่าเพศตรงข้ามเป็นศัตรูโดยธรรมชาติ อุปสรรคนี้กำลังถูกเอาชนะอย่างช้าๆ เมื่อวัยรุ่นกล้าที่จะมีความคิดที่อ่อนโยนเกี่ยวกับเพศตรงข้ามมักจะกลายเป็นดาราหนัง หลังจากเวลาผ่านไป เด็กชายและเด็กหญิงที่คบหากันเริ่มฝันถึงกัน แต่ถึงอย่างนั้นก็คงอีกนานก่อนที่คนขี้อายที่สุดจะกล้าแสดงความรักต่อใบหน้า

คุณสามารถช่วยให้เด็กแสดงความรักอย่างเปิดเผยผ่านเกม วิธีที่ยอดเยี่ยมคือการจัดงานแสดง "รักแรกพบ" อันยิ่งใหญ่เมื่อสิ้นสุดกะ

ลักษณะเด่นอีกอย่างหนึ่งของยุคนี้คือการสร้างมุมมองของตนเอง คนในวัยนั้นมีความคิดเห็นเกี่ยวกับทุกสิ่ง เขาพยายามหาตำแหน่งของตัวเองในทีม และกังวลมากว่าคนอื่นจะคิดอย่างไรกับเขา

เป็นเรื่องปกติที่วัยรุ่นจะเข้าร่วมกลุ่มที่ไม่เป็นทางการ

เกมส์ออกเดท

สโนว์บอล

เป้า:การพัฒนาความสนใจความคุ้นเคย

เวลา: 10-15 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: 10 ถึง 40

ที่ตั้ง: มี แต่ผู้เข้าร่วมต้องนั่งรวมกันเป็นวงกลม

ที่ปรึกษาอธิบายกฎ: “เพื่อน ๆ ตอนนี้เราจะพยายามทำความรู้จักกับทุกคนด้วยกัน ในการทำเช่นนี้คุณต้องระวังให้มาก กฎของเกมของเรามีดังนี้: คนแรกเรียกชื่อเขา . และอื่นๆ บน".

1 คน เพทยา;

2 คน Petya, วาสยา;

3 คน Petya, Vasya, ลีนา;

4 คน Petya, Vasya, Lena, Olya...

เป็นที่พึงปรารถนาที่ผู้นำเป็นคนสุดท้ายและตั้งชื่อทั้งหมดอย่างถูกต้องโดยไม่มีข้อผิดพลาด (ชนะใจกลุ่ม)

รูปแบบของเกมนี้:

1. พูดชื่อของคุณและทำการเคลื่อนไหวบางอย่าง

2. ชื่อ + คำที่คุณเชื่อมโยงด้วย;

3. ชื่อ + คำ วัตถุที่คุณชอบด้วยตัวอักษรเดียวกัน

นาฬิกา

เป้า: พัฒนาทักษะการสื่อสาร ความคุ้นเคย

เวลา: 60 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: 24 ถึง 30

สถานที่: ในห้องที่กว้างขวาง

วัสดุ: แผ่นกระดาษที่มีภาพนาฬิกาขนาดใหญ่สำหรับสมาชิกแต่ละคนในกลุ่ม ปากกา หัวข้อสนทนา 14 หัวข้อที่เตรียมไว้ล่วงหน้า

วิทยากรแจกจ่ายนาฬิกาให้ผู้เข้าร่วมแต่ละคน ทุกคนมีเวลาไม่กี่นาทีในการนัดหมายกันในช่วงเวลาหนึ่งและจดชื่อสหายของพวกเขาไว้ข้างหน้าเวลาที่กำหนด คุณไม่สามารถเดทกับคนคนเดิมได้สองครั้ง

ชั่วโมงแสดงทั้งหมดที่มีแผนกเต็ม

ผู้ให้คำปรึกษาประกาศว่า: "ตอนนี้เป็นเวลาบ่ายโมงและบ่ายโมงเรากำลังพูดถึงเพลงที่เราชอบ คุณมีเวลา 3 นาที" พวกเขาหาคนที่พวกเขานัดไว้เป็นชั่วโมงและพูดคุยกับเขาเกี่ยวกับดนตรี

“และตอนนี้ก็ 2 โมงแล้ว และเรากำลังพูดถึงเรื่องที่เราไปค่ายเมื่อวานนี้ และสิ่งที่ญาติของเราบอกกับเราตอนแยกทางกัน” เป็นต้น

บอกฉันเกี่ยวกับเพื่อนบ้านของคุณ

เป้า: คนรู้จัก.

เวลา: 60 นาที (ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม)

จำนวนผู้เข้าร่วม: 10 ถึง 30

อายุ: ตั้งแต่อายุ 12 ปี

ที่ตั้ง: ในห้องที่กว้างขวาง

พวกนั่งเป็นวงกลม ผู้ให้คำปรึกษาเชิญพวกเขาให้มองดูเพื่อนบ้านทางขวาอย่างระมัดระวังและพยายามเดาว่าเขาเป็นอย่างไรในชีวิต (หรืออายุ 5 ขวบเขาจะเป็นอย่างไรเมื่ออายุ 30 ปี) จากนั้นทุกคนก็คุยกัน

เกมการศึกษา

เกมความสนใจ

ไม่จำกัดอายุ จำนวนผู้เข้าร่วมด้วย โดยปกติระยะเวลาไม่เกินห้านาที เกมดังกล่าวเหมาะสำหรับการเล่นในช่วงเริ่มต้นของบทเรียน เมื่อคุณต้องการดึงดูดความสนใจของเด็ก

Spark

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดนั่งเป็นวงกลม ภารกิจคือการปรบมือให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อให้ออกมาเร็วมาก

จังหวะ

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดนั่งเป็นวงกลม หัวหน้ากำหนดจังหวะด้วยการปรบมือ พวกผู้ชายต้องทวนจังหวะนี้เป็นวงกลม โดยให้แต่ละปรบมือเพียงครั้งเดียว

ความเงียบ

ผู้ดำเนินรายการ: "มาฟังความเงียบกันเถอะ ... นับเสียงในห้องนี้กี่เสียง? เด็ก ๆ ตั้งชื่อเสียงที่พวกเขาได้ยิน เป็นการดีที่สุดที่จะเริ่มต้นด้วยสิ่งที่คุณได้ยินน้อยที่สุด

"นับเสียงภายนอกห้อง บนถนน..."

นิ้ว

เจ้าภาพแสดงจำนวนนิ้วที่แตกต่างกันบนมือของเขาด้วยฝีเท้าที่ดี ทุกคนเรียกคณะนักร้องประสานเสียง

เกมสำหรับความสนใจและการสังเกต

ยังไง?

ชั้นนำ: "นับจำนวนวัตถุที่มีตัวอักษร "p" ("r", "l" ฯลฯ ) อยู่ในห้องนี้ เราเรียกพวกเขาในทางกลับกัน รายการต้องไม่ซ้ำกัน ใครอยู่นานที่สุดชนะ

มองหาเขา

เกมคำศัพท์. ขอเชิญร่วมงาน คำสั้นๆ. พวกเขาต้องจำและจดคำศัพท์ให้ได้มากที่สุดในช่วงเวลาหนึ่งซึ่งประกอบด้วย ให้คำ. ตัวอย่างเช่น: งาดำ - เปลญวน, ข้อมือ, เพลิดเพลิน, ลิงกัง

จากนั้นมีการจัดการแข่งขันทุกคนอ่านในทางกลับกัน สามารถทำได้โดยคำสั่ง

“อา ใช่ ฉันเอง”(หรือ “Kva-kva”, “Karamba” และอื่นๆ)

ผู้ดำเนินรายการ: "ตอนนี้เราจะผลัดกันโทรหาหมายเลขตามลำดับ แต่แทนที่จะเป็นตัวเลขที่หารด้วย 3 (5, 7, 4) และมีการสะกดคำสามหมายเลขเราจะพูดว่า "Karamba" (เช่น: 1, 2, คารามบะ, 4, คารามบะ, 7, 8, คารามบะ, 10, 11, คารามบะ, คารามบะ, 14,...) ใครทำผิดก็ออกจากเกม"

คุณสามารถทำให้งานซับซ้อนขึ้นได้ - ใช้ตัวเลขสองตัวแล้วพูดคำเดียวกับตัวเลขหนึ่งและอีกคำหนึ่งหากรวมกันแล้วทั้งสองคำ (เช่น (หมายเลข 3 และ 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva , Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [หมายเลข 15 แบ่งออกเป็น 3 และ 5], ... )

คุณจำที่นั่นได้ไหม

เป้า: การพัฒนาสติ

เวลา:จาก 20 นาที (จนกว่าคุณจะเบื่อ)

จำนวนผู้เข้าร่วม: 4 ถึง 10

อายุ: ตั้งแต่ 8 ปี

ที่ตั้ง: เกมกระดานหรือกลางแจ้ง

วัสดุ: การ์ดกระดาษแข็งประมาณ 40 ใบที่มีการออกแบบเหมือนกันทุก ๆ สองใบ (เช่นการออกแบบ 20 คู่) คุณสามารถทำจากนิตยสารเก่ากับลูก ๆ ของคุณ

ทุกคนนั่งเป็นวงกลมและวางไพ่ไว้ตรงกลาง หงายหน้าขึ้นก่อน เป็นเวลาหนึ่งนาที ทุกคนดูอย่างระมัดระวังและพยายามจำตำแหน่งของการ์ด จากนั้นไพ่จะถูกพลิกกลับ พวกผลัดกันเดิน ในการย้ายครั้งเดียว คุณสามารถพลิกไพ่สองใบใดก็ได้ หากมีรูปแบบเดียวกัน ผู้เล่นจะพาไปเดินอีกครั้ง หากไม่เป็นเช่นนั้น เขาจะพลิกมันอีกครั้ง

ใครก็ตามที่มีไพ่มากที่สุดเมื่อจบเกมจะเป็นผู้ชนะ

เป้า: การพัฒนาสติ

เวลา: ตกลง. 20 นาที.

จำนวนผู้เข้าร่วม: 5 ถึง 40

อายุ: ตั้งแต่อายุ 12 ปี

ที่ตั้ง: ใดๆ (ผู้เข้าร่วมนั่งเป็นวงกลม)

สำคัญ! เกมครั้งเดียว

อาสาสมัครหลายคนที่ไม่เคยเล่นเกมเลยออกจากห้องไปหนึ่งนาที คนอื่นๆ เห็นด้วยว่าพวกเขาจะตอบเกี่ยวกับเพื่อนบ้านที่ถูกต้อง (MPS = เพื่อนบ้านที่ถูกต้องของฉัน) คนขับกลับมาบอกว่า: "ตอนนี้เราทุกคนคิดถึงคนในกลุ่มของเรา คุณต้องเดาว่าเป็นใครและถอดรหัสชื่อรหัส MPS"

เกมส์พัฒนาความคิดสร้างสรรค์

ไดอะล็อก

เป้า: พัฒนาการด้านจินตนาการ ความสามารถในการแสดงละคร

เวลา: 40 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: 6 ถึง 20

อายุ: จาก 10 ปี

ที่ตั้ง: ในห้อง.

สำคัญ! จำนวนผู้เข้าร่วมมี จำกัด เนื่องจากการแสดงละครใช้เวลานาน

ผู้ดำเนินรายการ: "คุณมีบทสนทนา:

เกิดอะไรขึ้น

คุณบ้าหรือเปล่า?

และประเด็นคืออะไร?

ช่วย.

คิดและแสดงสถานการณ์ที่สามารถพูดคำเหล่านี้ได้

ท้ายที่สุดคุณสามารถเปรียบเทียบได้ - แตกต่างและคล้ายคลึงกันอย่างไร

เกมส์สานสัมพันธ์

จอยสติ๊ก

เป้า: การรวมกลุ่ม

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: 10 ถึง 20

อายุ: จาก 10 ปี

ที่ตั้ง: ใดๆ.

ทุกคนยืนตรงข้ามกัน และใช้นิ้วหัวแม่มือของเพื่อนบ้าน นิ้วหัวแม่มือเพื่อนบ้านจะเป็นจอยสติ๊ก คนแรกในโซ่ยื่นมือไปข้างหน้าบนโต๊ะ วางของชิ้นเล็กๆ (เหรียญ ต่างหู ฯลฯ) ไว้บนโต๊ะ ทุกคนหลับตาลง ยกเว้นสมาชิกคนสุดท้ายของทีม เขาควบคุม "จอยสติ๊ก" โดยส่งคำสั่งแรกผ่านผู้เข้าร่วมที่เหลือ เป้าหมายของข้อแรกคือการวางนิ้วของคุณบนวัตถุบนโต๊ะ

เกมสามารถเล่นได้ในรูปแบบของการแข่งขัน หากคุณตัดสินใจทำการแข่งขันจากเกมนี้ อย่าลืมกำหนดผู้ตัดสินอิสระเพื่อไม่ให้ใครโกง

จดหมาย

เป้า: การสร้างและรักษาบรรยากาศที่เป็นกันเองในทีม

เวลา:ตั้งแต่เย็นวันหนึ่งถึงหลายวัน ( เกมเปิดอยู่ควบคู่ไปกับกิจกรรมค่ายอื่นๆ)

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 15 คน

อายุ: จาก 10 ปี

วัสดุ: กล่องจดหมายและกระดาษแข็งสีหลายแผ่น

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนในเกมจะได้รับหมายเลข (นี่คือที่อยู่ของเขา) คุณต้องทำนามบัตรพร้อมชื่อและหมายเลขของคุณและอย่าลืมใส่มัน ทุกคนสามารถเขียนโน้ตตลกๆ ที่แตกต่างกันถึงทุกคนและใส่ลงในกล่อง การกระจายของจดหมายจะเกิดขึ้นต่อสาธารณะหรือด้วยความช่วยเหลือของบุรุษไปรษณีย์พิเศษ (เลือกไว้ล่วงหน้า) จดหมายจะถูกส่งตรงไปยังมือของผู้รับ ผู้ให้คำปรึกษาควร "อุ่นเครื่อง" เกมด้วยการเขียนโน้ตที่ตลกและใจดีต่าง ๆ ให้กับเด็ก ๆ ให้ได้มากที่สุด

พงศาวดาร

เป้า:ระดมกลุ่มอนุรักษ์ความทรงจำของค่าย

เวลา: ทั้งกะ.

จำนวนผู้เข้าร่วม: กอง.

อายุ:ใดๆ.

วัสดุ: กระดาษ สี ปากกาสักหลาด

เหตุการณ์นี้สามารถเรียกได้ว่าเป็นประเพณีของค่ายมากกว่าเกม ระหว่างกะพวกผู้ชายร่วมกันเขียนหน้าใหม่ในบันทึก พวกเขาเขียนว่าเกิดอะไรขึ้น ใครเก่งกว่ากัน ทำภาพประกอบ สิ่งสำคัญคืออย่าลืมจัดสรรเวลาให้กับเธออย่างน้อยหนึ่งครั้งทุกสองวัน น่าเสียดายที่พงศาวดารถูกสร้างขึ้นในสำเนาเดียวเท่านั้นดังนั้นเพื่อหลีกเลี่ยงการดูถูกผู้นำจึงรับเอาเอง

สวัสดี!

เป้า: สามัคคีกันสร้างบรรยากาศอบอุ่น

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: 10 ถึง 30

อายุ:ใดๆ.

วัสดุ: ลูกบอล.

ผู้เข้าร่วมควรโยนลูกบอลให้กันและกันด้วยคำว่า "สวัสดี! วันนี้คุณดูดี"; "สวัสดีตอนเช้า! ฉันดีใจที่เห็นนายมีความสุข!"...

เกมความเป็นผู้นำ

เชือก

เป้า

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: 6 ถึง 20

อายุ: จาก 10 ปี

ที่ตั้ง: ใดๆ.

วัสดุ:เชือกยาวประมาณ 6 เมตร มัดปลายให้เป็นวงแหวน (ความยาวของเชือกขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม)

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลมและจับมือทั้งสองข้างบนเชือกที่อยู่ในวงกลม

ออกกำลังกาย: "ตอนนี้ทุกคนต้องหลับตาแล้วสร้างสามเหลี่ยมโดยไม่ลืมตา"

อย่างแรก มีคนหยุดชั่วคราวและไม่ทำงานโดยสมบูรณ์ จากนั้นหนึ่งในผู้เข้าร่วมเสนอวิธีแก้ปัญหาบางอย่าง: ตัวอย่างเช่น เพื่อชำระแล้วสร้างรูปสามเหลี่ยมด้วยหมายเลขซีเรียล จากนั้นจึงกำหนดการดำเนินการ

การปฏิบัติของเกมนี้แสดงให้เห็นว่าโดยปกติหน้าที่เหล่านี้จะถูกควบคุมโดยผู้นำ

เกมสามารถดำเนินต่อไปได้ ทำให้งานซับซ้อน และเชิญพวกเขาให้สร้างสี่เหลี่ยม ดาว หกเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน

อินดิเคเตอร์

เป้า: ระดมกลุ่ม, ระบุตัวผู้นำ.

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: 8 ถึง 20.

อายุ: ตั้งแต่อายุ 13 ปี

ที่ตั้ง: ห้องกว้าง.

ชั้นนำ: "คุณมีการเคลื่อนไหว 4 ประเภท: ยกมือ, นั่ง, มารวมกันตรงกลาง, แยกย้ายกันไปตามกำแพง งานของคุณคือ จำนวนสูงสุดผู้คนได้ทำสิ่งเดียวกัน"

การสังเกตกลุ่มอย่างระมัดระวังช่วยให้คุณทราบได้ว่าใครเป็นฝ่ายล้ม ใครเป็นผู้นำ ใครเชื่อฟัง

เกมเงียบ

หึหึหึ

เป้า: ความเข้มข้น.

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: 6 ถึง 20

อายุ: จาก 10 ปี

ที่ตั้ง: ใดๆ.

เรานั่งเป็นวงกลม ทุกคนเลือกวัตถุสำหรับตัวเองและเริ่มอธิบายทางจิตใจ ผู้ให้คำปรึกษาโทรหาใครซักคนโดยไม่ได้ตั้งใจ และเขาเริ่มเล่าเรื่องของเขาออกมาดังๆ จากจุดที่เขาอยู่ในจิตใจเมื่อถูกเรียก คุณสามารถถามคนๆ เดียวกันได้สองครั้งเพื่อไม่ให้คนอื่นหยุดคิด

เกมส์ใหญ่

เราเรียกว่าเกมใหญ่ที่ทั้งค่ายหรืออย่างน้อยสองสามทีมสามารถเข้าร่วมได้ นี่คือเกมค่ายจริงๆ (อย่าเข้าใจผิด) เรายังต้องการเตือนคุณว่าเกมทีวีทุกเกมสามารถปรับให้เข้ากับเงื่อนไขของค่ายได้ และมันก็เป็นไปด้วยดี เนื่องจากผู้ชายหลายคนรู้กฎอยู่แล้วและอยากมีส่วนร่วมมานานแล้ว เราหมายถึงเกมเช่น "เปียโนสองตัว" (ในค่าย เปียโนขาวดำจะแทนที่ผ้าห่มสองผืน และคุณสามารถร้องเพลงได้โดยไม่ต้องคลอ) "สนามแห่งปาฏิหาริย์" "อะไร ที่ไหน เมื่อไหร่" (เฉพาะคำถามเท่านั้นที่ต้องง่ายกว่า - ตอนนี้มีการเผยแพร่คอลเลกชันคำถามง่าย ๆ พิเศษสำหรับแฟน ๆ ของเกมนี้และเด็ก ๆ ), "Love at First Sight", "The Seventh Sense", "Star Hour", "Gold Rush ของ Leonid Yarmolnik " ฯลฯ เป็นต้น สิ่งสำคัญคือการเน้นแนวคิดหลักของเกมใดเกมหนึ่งและไม่ยึดติดกับปัญหาทางเทคนิค

ล่าสมบัติ

เป้า:เสริมสร้างความเข้มแข็ง สุขภาพกายเด็ก ๆ การพัฒนาสติปัญญาความสามารถในการทำงานร่วมกัน

เวลา: 60 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: 8 ถึง 40

อายุ: ตั้งแต่ 7 ปี

ที่ตั้ง: อาณาเขตทั้งหมดของค่าย

วัสดุ:กระดาษหลายแผ่นหนึ่งรางวัล

การเตรียมเกม:ผู้ให้คำปรึกษาเขียนบันทึกย่อซึ่งถูกปกคลุม (ในข้อ, เชิงเปรียบเทียบ, เข้ารหัส) อธิบายสถานที่ของค่าย โน้ตใหม่แต่ละรายการจะส่งผู้เข้าร่วมไปยังโน้ตถัดไป แล้วที่ปรึกษาต้องซ่อนบันทึกเหล่านี้ใน บางสถานที่ค่าย ตอนนี้คุณสามารถเริ่มเกมได้

แต่ละทีมได้รับข้อความแรกและเปิดสัญญาณ แต่ละทีมวิ่งไปตามเส้นทางของตนเอง แต่มีเพียงโน้ตเดียวที่มี "สมบัติ" มีความจำเป็นต้องผ่านทุกขั้นตอน ในตอนท้าย ทีมที่เร็วที่สุดจะพบโน้ตสุดท้ายที่มีข้อความว่า "สมบัติ" และไปหาที่ปรึกษาเพื่อรับรางวัล จำนวนทีมที่เหมาะสมที่สุด: 3-4

ทัศนศึกษารอบค่าย อาคาร และบริเวณโดยรอบ.

เป้า:แนะนำเด็ก ๆ ให้รู้จักอาณาเขตของตนเพื่อให้พวกเขาทราบตำแหน่งของวัตถุทั้งหมดที่สำคัญสำหรับพวกเขา

เวลา: 60 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: 8 ถึง 40

อายุ:ตั้งแต่อายุ 7 ขวบ

ที่ตั้ง: อาณาเขตทั้งหมดของค่าย

ทัวร์ค่ายจะจัดขึ้นที่จุดเริ่มต้นของกะ มันจะน่าสนใจมากขึ้นสำหรับเด็ก ๆ ถ้าที่ปรึกษาจัดการแสดงละครสนุกจากการเดินนี้เต็มไปด้วยความลับและ การประชุมที่น่าสนใจ. ต้องมีการพิจารณาตำนานล่วงหน้า (บางตัวเลือกปีใหม่เหมาะสมดี) เด็กแบ่งออกเป็นกลุ่มตามจำนวนผู้สอน ผู้ใหญ่คนอื่น ๆ ทั้งหมดสามารถกลายเป็นก็อบลิน ผี ซานตาคลอส ฯลฯ

หนังสือพิมพ์.

เป้า:ให้ความบันเทิงและความบันเทิงแก่เด็ก ๆ สอนให้พวกเขาทำงานเป็นทีมด้วยตัวเอง (โดยไม่มีผู้สอน)

เวลา: 3 ชั่วโมง.

จำนวนผู้เข้าร่วม: หลายทีม

อายุ: ตั้งแต่อายุ 12 ปี

ที่ตั้ง: อาณาเขตทั้งหมดของค่าย

วัสดุ: กระดาษจำนวนมาก, กระดาษวาดรูป, ปากกาสักหลาด, สี, เทปกาว, กาว, แปรง, ปากกา, ดินสอ, หนังสือพิมพ์เก่า ฯลฯ

ประชากร:เลขาธิการสำนักงานใหญ่ "คนที่น่าสนใจ" (ควรมีอย่างน้อย 3 คนถ้ามีผู้ใหญ่ไม่กี่คนผู้ชายที่มีอายุมากกว่าสามารถมีส่วนร่วมได้) อย่างน้อยหนึ่งผู้สอนฟรีที่ผ่านเป็นระยะ ๆ ในกลุ่มและติดตาม สถานการณ์.

เกมดังกล่าวมุ่งเป้าไปที่เด็กทุกคนในค่ายพร้อมกัน แต่ละหน่วยได้รับเชิญให้จัดทำหนังสือพิมพ์

จุดเริ่มต้นของเกม: ทุกคนรวมตัวกันในห้องส่วนกลาง พวกเขาถูกแบ่งออกเป็นกลุ่ม (หากไม่มีการลาดตระเวนหรือการปลดที่ชัดเจน) โดยมากพวกเขาได้รับเรื่องของหนังสือพิมพ์ในอนาคตของพวกเขา

กฎของเกม: หัวหน้าเลขาธิการสำนักงานใหญ่: "ตอนนี้คุณมีเวลา 2 ชั่วโมงในการสร้างหนังสือพิมพ์ของคุณ งานของคุณคือทำให้หนังสือพิมพ์ของคุณดีที่สุด ภายใน 10 นาที ห้องนี้จะกลายเป็นศูนย์ข้อมูลของเกม ที่นี่คุณสามารถ เรียนรู้ว่าการประชุมจะเกิดขึ้นที่ไหนและเมื่อใดกับคนที่น่าสนใจซึ่งคุณสามารถสัมภาษณ์ได้ ในการทำงาน ตอนนี้คุณจะต้องนำสื่อทั้งหมดในการจัดทำหนังสือพิมพ์ ตั้งรกรากในที่ทำงาน เลือกนักข่าว นักพิสูจน์อักษร กรานต์ บรรณาธิการ ฯลฯ อย่าลืมเกี่ยวกับข้อเท็จจริงที่ว่าในการที่จะอ่านหนังสือพิมพ์ แคมเปญโฆษณาจะต้องดำเนินการด้วย ดังนั้นตอนนี้เราขอให้กลุ่มต่างๆ บอกหัวหน้าเลขาธิการของสำนักงานใหญ่ในหัวข้อหนังสือพิมพ์ของคุณและไป .ถึงเวลาแล้ว!

ชั่วโมงแรกหรือครึ่งเกมต้องส่งนักข่าวไปยังส่วนต่างๆ ของค่ายเพื่อพบปะผู้คนที่น่าสนใจต่างๆ ( คนที่น่าสนใจบรรยายโดยที่ปรึกษาและผู้ใหญ่ท่านอื่นๆ) ข้อมูลเกี่ยวกับการประชุมจะปรากฏที่สำนักงานใหญ่และควรเปลี่ยนทุกๆ 10-15 นาทีอย่างแท้จริง

ชั่วโมงที่สองของเกมได้รับการจัดสรรเพื่อการออกแบบและการเขียนข้อความในหนังสือพิมพ์เท่านั้น ในระหว่างเกม เด็ก ๆ ได้ดำเนินการโฆษณา การลาดตระเวนไปยังกองบรรณาธิการอื่น ฯลฯ

กำหนดเวลาสิ้นสุดเกมต้องกำหนดไว้อย่างชัดเจนและแม่นยำ ถึงเวลานี้ หนังสือพิมพ์ทุกฉบับควรแขวนอยู่ในห้องนั่งเล่นส่วนกลาง ถ้าหนุ่มๆไม่มีเวลาจะไม่ได้รับอนุญาตให้วางสายหนังสือพิมพ์ (ปกติจะไม่เกิดขึ้น)

หยุดพัก. ทุกคนอ่านหนังสือพิมพ์ของฝ่ายตรงข้าม

ค่าคอมมิชชั่นอิสระจะมอบรางวัลในหลายประเภท

โนมส์

เป้า:การสร้างบรรยากาศที่เป็นกันเองในทีมเด็ก

เวลา:ตั้งแต่เย็นวันหนึ่งถึง 3 วัน

จำนวนผู้เข้าร่วม: ตั้งแต่ 10 ถึง 60 คน

อายุ: ตั้งแต่ 8 ปี

ที่ตั้ง: อาณาเขตทั้งหมดของค่าย

จุดเริ่มต้นของเกม: ทุกคนเขียนชื่อและนามสกุลลงบนกระดาษ ม้วนเป็นหลอดแล้วหย่อนลงในหมวก ผู้สอนยังต้องมีส่วนร่วมในเกมเพื่อกระตุ้นจินตนาการของพวก พวกเขาสามารถเล่นเป็นวงกลมหรือกับเด็ก ๆ ด้วยกัน

หลังจากที่ใส่หมวกแล้ว โน้ตในหมวกก็จะผสมกัน และทุกคนก็หยิบโน้ตออกมาจากหมวก บุคคลที่มีชื่อเขียนไว้ในบันทึกย่อจะกลายเป็นยักษ์เพื่อดึงออกมา และเขาก็กลายเป็นคนแคระที่ดีสำหรับเขา

ในระหว่างเกม คนแคระต้องสร้างความประหลาดใจให้กับยักษ์ของเขา แต่เขาไม่สามารถเดาได้ว่าเขาเป็นใคร

เกมดำเนินไปควบคู่ไปกับเหตุการณ์อื่น ๆ แต่คุณต้องจำไว้และบอกทั้งค่ายเกี่ยวกับกลอุบายที่สนุกที่สุดของคนแคระ (เช่น พวกเขาจัดของในห้องของยักษ์ แขวนชุดบนโคมระย้า , โอนช่อดอกไม้ผ่านบุคคลที่สาม เป็นต้น)

ในตอนท้ายของเกม มีการจัดเรียงลูกบอล ซึ่งคนแคระแต่ละคนมอบของขวัญให้ไจแอนต์เป็นการส่วนตัว ลูกบอลนี้เปลี่ยนเป็นดิสโก้ได้อย่างราบรื่น

แวดวง

เป้า:ผ่อนคลายอย่างแข็งขันทำซ้ำความรู้ที่ได้รับ

เวลา: 3 ชั่วโมง.

จำนวนผู้เข้าร่วม: หลายทีม

อายุ:จาก 10 ปี

ที่ตั้ง: ห้องโถงใหญ่.

ประชากร:ชั้นนำ ผู้อำนวยความสะดวกควรมีรายการคำถาม (มีระยะขอบ) กฎ ที่ตั้งของหน่วยงานในห้องโถง ตำแหน่งของเก้าอี้ รางวัล เกมและชิป ผู้ทำบัญชีที่เฝ้าดูเกมอย่างระมัดระวังและไม่ยอมให้เกิดความอยุติธรรม เขาต้องมีป้ายบอกคะแนนพร้อมคะแนนวิ่ง และเขาต้องบันทึกสถานการณ์ด้วยตัวเขาเองหลังจบแต่ละรอบ ควรคำนึงถึงช่วงพักดนตรี จึงมีเทคนิคทางดนตรี กลุ่มสนับสนุนจะไม่ทำร้าย ผู้นำคนอื่นๆ ทั้งหมดควรนั่งกับกองกำลังของพวกเขาและเริ่มดำเนินการ

ก่อนเริ่มเกม:

ทุกหน่วยตั้งอยู่ในวงกลมในสถานที่ที่กำหนดไว้อย่างเคร่งครัด วงกลมจะถูกวาดตรงกลางตามจำนวนหน่วย แต่ละกลุ่มจะได้รับกระดาษและปากกา พวกเขาเลือกอาลักษณ์เขาเขียนชื่อการปลดของเขาล่วงหน้าในแต่ละแผ่น แต่ละวงกลมมีตัวเลข ทุกคนเตรียมตัวให้พร้อม เริ่ม!

เริ่มและความคืบหน้าของเกม:

วิทยากรถามคำถาม (ส่วนใหญ่มักเป็นคำถามเกี่ยวกับสิ่งที่ได้พูดคุยกันในวันก่อนหน้าของค่าย) พวกเขาต้องเขียนคำตอบอย่างรวดเร็วและชัดเจนและทีมที่เร็วที่สุดจะวิ่งไปที่วงกลมแรก หากสถานที่ในวงกลมแรกถูกครอบครอง เขาจะลุกขึ้นในวงที่สองแล้วยกมือขึ้น ถ้าอันที่สองไม่ว่าง อันที่สามเป็นต้น. ผู้ช่วยใช้คำตอบและช่วยผู้ทำบัญชีสรุป คำถามได้ตั้งแต่ 10 ถึง...

เกมนี้มักจะเล่นในช่วงบ่ายแก่ๆ แต่ไม่ช้ามาก เพื่อให้เกมนี้เป็นไปด้วยดี คุณต้องมีโฮสต์ที่กระตือรือร้นที่ตอบสนองต่อสถานการณ์ การพักดนตรีที่ดี ผู้นำที่เก่งกาจในทีม และการซักถามที่ยุติธรรม ใช่ ที่สำคัญที่สุด - รางวัลมากมาย! เกือบทุกคน!

เกมสถานี

สถานที่พิเศษท่ามกลาง เกมส์ใหญ่ตรงบริเวณเกมโดยสถานี โดดเด่นด้วยความสามารถรอบด้าน รูปลักษณ์สามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยการเปลี่ยนเรื่องและรูปแบบการส่ง แต่เพื่อให้เกมนี้ประสบความสำเร็จ คุณต้องกำหนดประเด็นหลักของการดำเนินการ: วัตถุประสงค์ หัวข้อ. สถานที่. วัสดุ. วิธีการดำเนินการ เวลา.

เป้า.

1. ความบันเทิง

2. สอน

3.สร้างอารมณ์

4. ทำให้คุณคิด

5. บรรเทา

หัวข้อ.

ค้นหาด้วยตัวคุณเองที่นี่

สถานที่.

สถานที่ควรเกี่ยวข้องกับธีมและวัตถุประสงค์

วัสดุ.

สิ่งสำคัญและบางทีอาจเป็นสิ่งเดียว: วัสดุต้องได้รับการพิจารณาล่วงหน้าและต้องเป็น

วิธีการดำเนินการ

ที่ปรึกษาเองไม่ได้มีส่วนร่วมในเกมเขาจัดเด็ก ๆ เท่านั้น

ควรมีการวางแผนการเคลื่อนตัวของกลุ่มในเวลา ต้องปฏิบัติตามแผนนี้อย่างเคร่งครัด มิฉะนั้น การเคลื่อนไหวของทุกคนจะหยุดชะงัก

ผู้นำหนึ่งหรือสองคนควรตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีใครหลงทาง เพื่อให้แต่ละกลุ่มรู้ว่าจะไปที่ไหน

ถ้าสถานีอยู่ไกลกัน ก็ต้องคิดก่อนว่าต้องทำอะไรระหว่างทาง

มีสองตัวเลือกสำหรับการเล่นเกมข้ามสถานี: ผู้ให้คำปรึกษาไปที่ทีม, ทีมไปที่ทีมเพื่อเยี่ยมชมทีมอื่น

ดาวน์โหลดเอกสาร

ดูไฟล์ที่ดาวน์โหลดได้สำหรับข้อความเต็ม
หน้านี้มีเนื้อหาเพียงบางส่วนเท่านั้น

การแนะนำ

ฤดูร้อนเป็นช่วงเวลาที่อุดมสมบูรณ์สำหรับการขัดเกลาทางสังคมและการรวมตัวของเด็ก ซึ่งสามารถทำได้หลายวิธี ผู้เชี่ยวชาญหลายคนทำงานในทิศทางนี้: นักจิตวิทยา ครู ฯลฯ แต่ไม่มีงานใดที่ผู้ใหญ่สามารถแทนที่การสื่อสารที่เต็มเปี่ยมตามปกติกับเพื่อน กิจกรรมร่วมกัน ข้อพิพาทและการทะเลาะวิวาท

เฉพาะในการสื่อสารกับเพื่อนฝูงเท่านั้นที่เด็กรู้สึกเหมือนเป็นคนที่เต็มเปี่ยมซึ่งไม่เพียง แต่ดำรงอยู่เหมือนต้นไม้เท่านั้น แต่ยังตระหนักถึงความปรารถนาของเขาอย่างแข็งขันด้วยการแสดงออก กลุ่มเพื่อนคือสิ่งแวดล้อมที่เด็กต้องการมาก องค์กรของชุมชนเพื่อนที่เน้นการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในกิจกรรมร่วมกันเป็นหนึ่งในเงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับการขัดเกลาทางสังคมและการรวมกลุ่มของเด็ก

ค่ายฤดูร้อนมีคุณสมบัติมากมายที่ทำให้เป็นหนึ่งในสถาบันทางสังคมที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในการขัดเกลาทางสังคมและการรวมกลุ่ม

ทีมครุศาสตร์ - ที่ปรึกษาและนักการศึกษา, ผู้ที่สร้างเขตข้อมูลความหมายของการสื่อสาร, จัดระเบียบชีวิตและกิจกรรมร่วมกันของเด็กและวัยรุ่น

เราเน้นข้อกำหนดหลักสำหรับครูในค่าย:

1. ความรู้เกี่ยวกับกฎพื้นฐานของจิตและ พัฒนาการทางร่างกายเด็กวัยรุ่น พัฒนาการผิดปกติที่สำคัญ ขั้นตอนการปฐมพยาบาล

2. ความสามารถในการจัดกิจกรรมของเด็กและวัยรุ่น สร้างขึ้นบนหลักการของการยอมรับ การช่วยเหลือซึ่งกันและกัน การสนับสนุน ความสามารถในการปลดเพื่อสร้าง "โซนการพัฒนาใกล้เคียง" สำหรับเด็กแต่ละคน กิจกรรมการให้ยาร่วมกัน

3. ทักษะและทักษะที่รับรององค์กรของการพักผ่อนที่ดีของเด็กการเปิดเผยความสามารถ

การฝึกปฏิสัมพันธ์กับเด็ก

ปัญหาการสอนที่พบบ่อยที่สุดปัญหาหนึ่งในค่าย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงสองสามวันแรกของการเข้าพัก คือการได้รับอำนาจในการปลดและใช้มันอย่างชำนาญ มักจะเกิดขึ้นเนื่องจากพฤติกรรมเฉื่อยของผู้นำในช่วงเริ่มต้นของกะการพลัดพราก (โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมีเด็กในนั้นซึ่งเคยเดินทางไปค่ายนี้ซ้ำแล้วซ้ำอีกรู้สึกเหมือนกับว่า "ปู่ย่าตายาย") เริ่มต้นขึ้น เพื่อ "ตำหนิ" ไม่รับรู้ในคำขอและข้อเรียกร้องของเขาอย่างจริงจัง สิ่งนี้เต็มไปด้วยการสูญเสียการควบคุมเด็กโดยสิ้นเชิงและผลที่ตามมาทั้งหมด

ในทางกลับกัน มันสำคัญมากที่จะไม่ไปสุดขั้วอื่น ๆ - เพราะถ้าคุณบรรลุการเชื่อฟังของพวกด้วยวิธีใด ๆ โดยใช้การขึ้นเสียงของคุณ (แม้ว่าคุณจะทำไม่ได้เลยก็ตาม) และ / หรือที่แย่ไปกว่านั้นคือ ผลกระทบทางกายภาพนอกจากความโกรธที่มีต่อคุณและความโดดเดี่ยวที่มีต่อคุณแล้ว เป็นเรื่องยากมากที่จะบรรลุผลใดๆ ดังนั้นวิธีการจัดระเบียบวินัยในการปลดในขณะที่ไม่ยุบกองกำลังและในเวลาเดียวกันโดยไม่ทำลายมันด้วยคำสั่ง "กองทัพ"? แต่นอกเหนือจากช่วงเวลาแห่งวินัยแล้ว ยังมีอีกหลายอย่าง เช่น บรรยากาศเล็กๆ ของการแยกตัว การทำงานร่วมกันในทีม ความไว้วางใจ และความตรงไปตรงมาระหว่างที่ปรึกษากับ "ผู้บุกเบิก" และอื่นๆ อีกมากมาย

ประการแรก การสร้างแรงจูงใจในการอยู่ร่วมกันในเด็กเป็นสิ่งสำคัญมาก และเพื่อให้ชัดเจนกับพวกเขาด้วยว่าการพักผ่อนในค่ายโดยตรงและประการแรกขึ้นอยู่กับที่ปรึกษา หลังจากนั้น จำเป็นต้องอธิบายให้พวกเขาฟังว่าการถอดถอนนั้นเป็นเอนทิตีเดียว และยิ่งพวกเขาเรียนรู้ที่จะพิสูจน์สถานะนี้เร็วเท่าใด พวกเขาก็ยิ่งสามารถบรรลุความสำเร็จได้เร็วเท่านั้น นอกจากนี้ จำเป็นต้องแนะนำไม่ว่าจะดูยากเพียงใด ระบบ “ประพฤติมิชอบและลงโทษ” นั่นคือระบบที่จะกระทบกระทั่งทุกคนอย่างเท่าเทียมกัน และในกรณีที่ละเมิดวินัยอย่างเป็นธรรมและเท่าเทียมกันสำหรับทุกคน เพื่อให้เกิดโทษแก่ตนเอง ควรสังเกตว่ายิ่งกองทหารออกห่างจากคุณมากเท่าไร ระบบนี้ก็ยิ่งเข้มงวดมากขึ้นเท่านั้น

ดังนั้น เด็ก ๆ จึงขจัดความรู้สึกที่ว่าพวกเขาถูกลงโทษโดยตรงจากที่ปรึกษา มีความรับผิดชอบต่อการกระทำของตน ซึ่งจำเป็นมากสำหรับบุคคลใดๆ ในอนาคต และกล่าวอย่างสุภาพว่าจะไม่เข้าไปยุ่งในระหว่างที่พวกเขาอยู่ในค่าย

อย่างไรก็ตาม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลง เป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องรวบรวมวินัยและให้ความเคารพตนเองในฐานะผู้นำ แม้ว่าอำนาจที่แท้จริงจะสามารถได้รับจากเด็กๆ ได้ในภายหลัง และก็ต่อเมื่อมีเป้าหมายและความสนใจร่วมกันกับกองกำลังทั้งหมดเท่านั้น นักระเบียบวิธีของค่ายทุกคนไม่แนะนำให้ทำในช่วง 3-4 วันแรกเพื่อให้เด็ก "ถูกบังเหียน" และปล่อยพวกเขาไปอย่างช้าๆ เพื่อสรุปทั้งหมดข้างต้นโดยย่อ จำเป็นต้อง สัดส่วนที่ถูกต้องรวมการศึกษากับ "แครอทและไม้" และอย่าลืมว่าเด็กทุกคนเป็นบุคคลและบุคลิกลักษณะและดำเนินงานโดยคำนึงถึงกฎที่ไม่ได้เขียนไว้เหล่านี้

ในการรับมือกับเด็ก ที่ปรึกษามักจะสุดโต่งเพราะ พวกเขาไม่รู้ว่าจะต้องประพฤติตัวอย่างไร ตำแหน่งใดที่สัมพันธ์กับเด็ก เป็นการดีที่สุดที่จะรับตำแหน่งสหายอาวุโส อย่าลืมว่าคุณเป็นผู้ใหญ่แล้ว ยังเด็กมาก มาลองวาดภาพเหมือนของที่ปรึกษากัน เขาเป็นอะไร?

ใจดี เด็กแต่ละคนในสังกัดต้องแน่ใจว่ามีทัศนคติที่ดีต่อตนเอง ไม่ว่าในกรณีใดคุณควร "ต่อสู้" กับเด็ก ผู้นำต้องหลีกเลี่ยงความขัดแย้งทุกวิถีทาง และแน่นอนว่าเด็กควรรู้สึกเคารพตัวเองจากที่ปรึกษา

เอาใจใส่และมีไหวพริบ ผู้ใหญ่สามารถรุกรานเด็กที่มีความสนใจไม่เพียงพอได้ง่ายเพียงใด เด็กทุกคนในสังกัดควรพิจารณาว่าคุณเป็นผู้นำ ไม่ใช่แค่สัตว์เลี้ยงของคุณ พยายามให้ความสนใจกับทุกคนโดยไม่คำนึงถึงความชอบและไม่ชอบส่วนตัวของคุณ แต่มันก็ไม่คุ้มค่าหากไม่มีคำเชิญให้บุกรุกชีวิตของเด็กในความสัมพันธ์ของเขากับคนอื่นในโลกภายในของเขา การรับคำเชิญนี้มีความสำคัญมากกว่า

เรียกร้อง อย่ากลัวที่จะเรียกร้องหากความต้องการของคุณสมเหตุสมผล เด็กจะเข้าใจและยอมรับสิ่งนี้ ที่ปรึกษา "ใจดี" มีอำนาจราคาถูก

ยุติธรรม. อย่าลืมว่าเด็กมีมุมมองของตัวเอง แค่คิดว่าตัวเองกำลังทำสิ่งที่ถูกต้องยังไม่พอเพียง แต่จำเป็นที่เด็กจะต้องเข้าใจสิ่งนี้ด้วย โน้มน้าวเขาเรื่องนี้แล้วคุณจะเชื่อ

จริงใจและซื่อสัตย์ ระดับของความตรงไปตรงมากับเด็ก ๆ จะช่วยให้คุณกำหนดความรู้สึกของสัดส่วนและความตระหนักในความแตกต่างของอายุ แต่เด็กมักอ่อนไหวต่อการโกหก ดังนั้น หากพบว่าตอบยากคำถามหรือสัญญาใด ๆ คุณควรไม่ทำ

ร่าเริงและร่าเริง ปัญหาของคุณไม่ควรเกี่ยวข้องกับเด็ก ผู้ให้คำปรึกษาควรเป็นนักสะสมอารมณ์และพลังสำหรับลูกๆ ของเขา

อดทนและอ่อนน้อมถ่อมตน คำถามมากมาย ปัญหาแบบเด็กๆ ที่อาจดูเหมือนไม่มีนัยสำคัญสำหรับคุณ จำเป็นต้องทำซ้ำทุกอย่างหลายๆ ครั้ง - ทั้งหมดนี้อาจทำให้คุณไม่พอใจหากคุณไม่ยับยั้งชั่งใจ ที่ปรึกษาไม่มีสิทธิ์ล้มเหลว ลูกเห็น ได้ยิน คิด เข้าใจ และลงมือทำในแบบของฉัน คุณต้องชินกับสิ่งนี้

นี่เขาเป็นที่ปรึกษา และเด็กๆ เคารพและรักเขา ภูมิใจในตัวเขา รู้สึกอิสระและมั่นใจเมื่ออยู่เคียงข้างเขา รูปน่ารัก!

หากทั้งหมดข้างต้นอยู่ในอำนาจของคุณ ผลลัพธ์จะตามมาในไม่ช้า เกือบเข้าค่ายแล้ว ที่เดียว, ซึ่งเป็นไปได้สำหรับเช่น ในระยะสั้นไม่เพียงแต่จะลองฝึกฝนความสามารถในการสอนและพรสวรรค์เท่านั้น แต่ยังรู้สึกได้ถึงการกลับมาอย่างทรงพลังจากสิ่งนี้ ซึ่งจะแสดงออกมาในความอบอุ่นและความเสน่หาสำหรับคุณของลูก ๆ ในการแยกตัวของคุณและอาจเป็นความรักและความเคารพอย่างจริงใจ - หากคุณจัดการสมควรได้รับพวกเขา

และอีกสิ่งหนึ่ง ... อย่างไม่เป็นการรบกวน แต่สม่ำเสมอ คุณควรปฏิบัติตามจุดที่ดูเหมือนชัดเจน (ใช้ได้กับทุกวัย):

ในตอนเช้าคุณต้องแปรงฟันล้างหน้า

คุณต้องล้างมือถ้าคุณออกจากห้องน้ำก่อนอาหารแต่ละมื้อหลังเล่นกีฬาการลงจอดของแรงงาน แต่โดยทั่วไปยิ่งบ่อยยิ่งดี

ในตอนเย็นก่อนเข้านอนคุณควรล้างเท้า

คุณควรสระผมอย่างน้อยทุก ๆ สองวัน (คุณสามารถทำได้โดยไม่ต้องสระผม และถ้าเด็กบอกว่าสิ่งนี้ไม่เป็นที่ยอมรับในครอบครัวของพวกเขา จะเป็นการดีที่จะค้นหาว่านี่เป็นเรื่องจริงหรือไม่ที่ การตรวจร่างกาย);

แต่งตัวตามสภาพอากาศ สะอาด เป็นระเบียบ อย่าลืมหวี

สามารถใส่เสื้อผ้าสกปรกลงในกระเป๋าได้ (เป็นของขวัญให้พ่อแม่ในวันพ่อแม่) คุณสามารถลองซักเองได้ แต่โดยทั่วไปในอาคารจะมีเครื่องซักผ้า

เมื่อกางหรือทำเตียงจำเป็นต้องสลัดผ้าปูที่นอนออก (ในฤดูร้อนเด็ก ๆ ยังมีทรายอยู่ในหู)

ทุกรู รู กระดุมขาด สามารถเย็บด้วยด้ายและเข็มได้ทั้งหมดเมื่อเรียนรู้จากศูนย์

สิ่งของที่เปียกระหว่างฝนตก อาบน้ำ และอุปกรณ์อาบน้ำเปียกไม่ควรยัดเข้าไปในตู้เสื้อผ้า (ไม่สำคัญว่าจะมีหรือไม่มีการตรวจสุขภัณฑ์)

ถ้ามีจำนวนมากให้ดึงเชือกผ่านที่ปลดถ้าไม่มากให้แขวนสิ่งของไว้ที่ประตูตู้แบตเตอรี่

การทำความสะอาดในหอผู้ป่วยควรทำวันละสองครั้ง (การกวาด) แต่การทำความสะอาดแบบเปียกจะดำเนินการโดยผู้ทำความสะอาด

อย่าลืมว่าแพทย์ควรให้การรักษาพยาบาลหากดูเหมือนว่าเด็กป่วยจะเป็นการดีกว่าถ้าจะปลอดภัยและพาเขาไปที่สถานพยาบาล

หากเด็กถูกแยกออกจากพ่อแม่เป็นเวลาสามสัปดาห์ ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาไม่ควรล้าง หวี และดูแลตัวเอง นอกจากที่ปรึกษาแล้วไม่มีใครดูแลเด็ก - จำสิ่งนี้ไว้

ความสัมพันธ์ระหว่างเด็กกับที่ปรึกษาถูกสร้างขึ้นจากความไว้วางใจและความเคารพซึ่งกันและกัน จำเป็นต้องทำให้เด็กเข้าใจอย่างชัดเจนว่าที่ปรึกษาไม่ใช่เพื่อนที่คุณสามารถสื่อสารได้ตามใจชอบ แต่ก็ไม่ใช่ผู้คุมที่โหดร้ายที่ต้องกลัว . ผู้ให้คำปรึกษาคือสหายอาวุโสที่คุณสามารถขอคำแนะนำหรือความช่วยเหลือได้และต้องแน่ใจว่าได้รับจากเขา

ลักษณะทั่วไปของวัย

คุณได้กลายเป็นผู้นำ จากวันนี้ไป คอของคุณจะแขวนคอคนฉลาดและบ้า โง่ เด็กเจ้าเล่ห์และไร้เดียงสา เด็กอ้วนและผอมจำนวนประมาณ 40 อย่าง การรู้ลักษณะทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับอายุของพวกเขาจะช่วยให้คุณเลือกวิธีการและเทคนิคที่หลากหลายซึ่งจะกลายเป็น ไม้กายสิทธิ์, เปิดทางสู่ใจหนุ่มๆ ดังนั้นก่อนอื่นสั้น ๆ :

การเคลื่อนไหว ความอยากรู้ ความเป็นรูปธรรมของความคิด ความประทับใจที่ดี การเลียนแบบ และในขณะเดียวกัน การไม่สามารถจดจ่ออยู่กับสิ่งใดๆ เป็นเวลานาน - นั่นก็เท่านั้น ลักษณะนิสัย. ในเวลานี้ อำนาจตามธรรมชาติของผู้ใหญ่มีสูง ข้อเสนอทั้งหมดของเขาได้รับการยอมรับและดำเนินการด้วยความเต็มใจ การตัดสินและการประเมินของเขาที่แสดงออกมาในรูปแบบทางอารมณ์และเข้าถึงได้สำหรับเด็ก กลายเป็นคำตัดสินและการประเมินของเด็กเองได้อย่างง่ายดาย

พวกเขาโดดเด่นด้วยความร่าเริงความสมดุลภายในความปรารถนาอย่างต่อเนื่องสำหรับกิจกรรมที่จริงจัง อารมณ์ครอบครองสถานที่สำคัญในจิตใจของยุคนี้พฤติกรรมของเด็กอยู่ภายใต้พวกเขา เด็กในวัยนี้มีความเป็นมิตร สื่อสารง่าย สำหรับพวกเขา การประเมินการกระทำของพวกเขามีความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ ไม่เพียงแต่จากผู้อาวุโสเท่านั้น แต่ยังรวมถึงจากคนรอบข้างด้วย พวกเขารู้สึกทึ่งกับกิจกรรมร่วมกัน พวกเขาทำงานมอบหมายได้อย่างง่ายดายและเต็มใจ และไม่สนใจบทบาทที่ตนได้รับ พวกเขาต้องการรู้สึกอยู่ในตำแหน่งของคนที่มีหน้าที่ความรับผิดชอบและความไว้วางใจ ความล้มเหลวทำให้พวกเขา การสูญเสียกะทันหันความสนใจในเรื่องนั้นและความสำเร็จก็สื่อถึงอารมณ์ที่เพิ่มขึ้น เป้าหมายที่อยู่ห่างไกล การมอบหมายที่ไม่เฉพาะเจาะจง และการสนทนา "โดยทั่วไป" ไม่อยู่ในที่นี้ คุณสมบัติส่วนบุคคลของพวกเขา ให้ความสำคัญกับความแข็งแกร่งทางกายภาพ ความคล่องแคล่ว ความกล้าหาญ ความเฉลียวฉลาด และความภักดีเหนือสิ่งอื่นใด ในวัยนี้ผู้ชายมักจะวัดความแข็งแกร่งของพวกเขาอย่างต่อเนื่องพวกเขาพร้อมที่จะแข่งขันในทุกสิ่งอย่างแท้จริง พวกเขาหลงใหลในเกมที่มีความลึกลับ การผจญภัย การค้นหา พวกเขามักจะชอบที่จะดำเนินชีวิต พิธีกรรม และสัญลักษณ์ทางอารมณ์ พวกเขาเต็มใจยอมรับคำแนะนำของที่ปรึกษา ข้อเสนอของเขาได้รับการปฏิบัติด้วยความมั่นใจและพร้อมตอบสนองพวกเขา เจตคติที่ใจดีและการมีส่วนร่วมของที่ปรึกษานำการฟื้นฟูมาสู่กิจกรรมใด ๆ ของเด็ก ๆ และทำให้เกิดกิจกรรมของพวกเขา

ความสำคัญของกลุ่มความคิดเห็นสาธารณะความสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมงานการประเมินการกระทำและการกระทำของพวกเขาเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว เขามุ่งมั่นที่จะเอาชนะอำนาจในสายตาของพวกเขา เพื่อให้ได้ตำแหน่งที่คู่ควรในทีม ความปรารถนาในความเป็นอิสระและความเป็นอิสระเป็นที่ประจักษ์ชัด ความสนใจในบุคลิกภาพของตนเองเกิดขึ้น ความนับถือตนเองก่อตัวขึ้น และรูปแบบการคิดเชิงนามธรรมก็พัฒนาขึ้น บ่อยครั้งเขาไม่เห็นความเชื่อมโยงโดยตรงระหว่างลักษณะบุคลิกภาพที่ดึงดูดใจเขากับพฤติกรรมประจำวันของเขา

ในวัยนี้ ผู้ชายมักชอบเล่นเกมสร้างสรรค์และกีฬา ซึ่งคุณสามารถตรวจสอบได้ คุณสมบัติโดยสมัครใจ: อดทน ขยัน อดทน พวกเขาถูกดึงดูดไปสู่ความโรแมนติก ผู้ให้คำปรึกษาสามารถโน้มน้าวใจวัยรุ่นได้ง่ายขึ้นหากเขาทำหน้าที่เป็นสมาชิกอาวุโสของทีมและด้วยเหตุนี้จึงมีอิทธิพลต่อความคิดเห็นของสาธารณชน "จากภายใน"

พวกเขาพัฒนาเจตคติและข้อกำหนดทางศีลธรรมของตนเองซึ่งกำหนดลักษณะของความสัมพันธ์กับผู้อาวุโสและเพื่อนร่วมงาน ความสามารถในการต้านทาน

อิทธิพลของผู้อื่นปฏิเสธข้อกำหนดบางอย่างและยืนยันสิ่งที่พวกเขาคิดว่าไม่ต้องสงสัยและถูกต้อง พวกเขาเริ่มเปลี่ยนข้อเรียกร้องเหล่านี้ให้กับตัวเองเช่นกัน พวกเขาสามารถบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้อย่างมีสติพร้อมสำหรับกิจกรรมที่ซับซ้อนรวมถึงกิจกรรมที่ไม่น่าสนใจ งานเตรียมการเอาชนะอุปสรรคอย่างดื้อรั้น ยิ่งรวย กระฉับกระเฉง ชีวิตยิ่งเข้มข้น ยิ่งชอบ

อำนาจตามธรรมชาติของผู้ใหญ่ไม่มีอยู่แล้ว มีความอ่อนไหวต่อความแตกต่างระหว่างคำพูดและการกระทำของผู้นำ พวกเขายืนกรานมากขึ้นเรื่อยๆ ในการเรียกร้องความเคารพจากผู้อาวุโสสำหรับความคิดเห็นและความคิดเห็น โดยเฉพาะอย่างยิ่งชื่นชมน้ำเสียงของความสัมพันธ์ที่จริงจังและจริงใจ

อายุ 16-17 ปี - อายุน้อย

พวกเขาเจริญเร็วกว่าความซุ่มซ่าม พวกเขามีรูปลักษณ์ที่น่าดึงดูดและเป็นผู้ใหญ่ นิสัยจะเกิดขึ้น กังวลเกี่ยวกับธรรมชาติทางเพศและการพัฒนาจิตใจของพวกเขา สิ่งนี้มาพร้อมกับการเกิดขึ้นของความสัมพันธ์ทางอารมณ์ที่ใกล้ชิดระหว่างเด็กชายและเด็กหญิง ความคิดของพวกเขามาถึงจุดสูงสุดใหม่ ตามกฎแล้วตัวละครในยุคนี้ก่อตัวขึ้นแล้ว แต่ความนับถือตนเองไม่แน่นอนเชิงซ้อน

พวกเขาชอบการโต้วาทีและการโต้เถียง จินตนาการของพวกเขามักจะอยู่ภายใต้การควบคุมของเหตุผลและการตัดสิน พวกเขาอยู่ในบริษัทหรือกลุ่มสังคมพิเศษ

พวกเขาสนใจลักษณะและรูปลักษณ์ของตนเองเป็นอย่างมาก พวกเขาต้องการการอนุมัติจากสังคม ตอนนี้พวกเขาควบคุมอารมณ์ได้ดีขึ้น

ทะเยอทะยานสู่อนาคต สร้างแผนชีวิต มีความปรารถนาที่จะช่วยเหลือผู้อื่นเพิ่มขึ้น ในการสื่อสาร มีความจำเป็นต้องใกล้ชิดสนิทสนม ความตรงไปตรงมา ความลับ ความลับ ความจำเป็นในการสื่อสารอย่างไม่เป็นทางการและเป็นความลับกับผู้ใหญ่ การติดต่อทางอารมณ์เกิดขึ้นกับผู้ใหญ่ในระดับจิตสำนึกที่สูงขึ้น

ลักษณะพฤติกรรม

พัฒนาการเด็ก จูเนียร์กรุ๊ป(อายุ 6-8 ปี)

กิจกรรมระดับสูง

ความปรารถนาในการสื่อสารภายนอกครอบครัว

ความปรารถนาที่จะเรียนรู้ที่จะแยกแยะระหว่างความดีกับความชั่ว

เข้าใจความแตกต่างทางเพศ

ความปรารถนาที่จะได้รับเวลาสำหรับการศึกษาด้วยตนเอง

ลูกได้ทั้งเด็ดเดี่ยว มั่นใจ ก้าวร้าว

พัฒนาการเด็ก กลุ่มกลาง(อายุ 9-11 ปี)

ความปรารถนาที่จะบังคับบัญชาในเด็กผู้ชาย การอยู่ใต้บังคับบัญชาในเด็กผู้หญิง

กระฉับกระเฉง, รวดเร็วในการดำเนินการ, ถาวร, เชิงรุก

สภาพกระสับกระส่ายบ่อย เด็กต้องการกิจกรรมอย่างต่อเนื่อง

มุ่งมั่นเพื่อกิจกรรมของกล้ามเนื้อมากขึ้น

เกมส์กลุ่มรัก

เสียงดังเถียง

 ทะลึ่ง

กลัวความล้มเหลว อ่อนไหวต่อการวิจารณ์

ความสนใจเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา

เด็กผู้ชายเล่นกับผู้หญิง มีแนวโน้มที่จะแข่งขัน

เริ่มเข้าใจมาตรฐานคุณธรรม

กระตุ้นความสนใจและความอยากรู้อยากเห็นในทุกสิ่งรอบตัว

พัฒนาการเด็กกลุ่มอาวุโส (อายุ 12-14 ปี)

เด็กผู้ชายมักมีพฤติกรรมเป็นกลุ่ม

เด็กรู้สึกวิตกกังวล

ความเป็นปรปักษ์ระหว่างเด็กชายและเด็กหญิงหยอกล้อกัน

ความคิดเห็นของกลุ่มเพื่อนสำคัญกว่าความคิดเห็นของผู้ใหญ่

วินัยก็ทนได้เนื่องจาก "กลุ่ม" อำนาจ

มุ่งมั่นเพื่อการแข่งขัน, อยู่ใต้ความสนใจของพวกเขาต่อความคิดเห็นของทีม

ต่อต้านการวิพากษ์วิจารณ์

มีความสนใจในการหารายได้

พัฒนาการของวัยรุ่น (อายุ 15-16 ปี)

ผู้หญิงเริ่มสนใจผู้ชายเร็วกว่าเด็กผู้ชายในเด็กผู้หญิง

กังวลเกี่ยวกับรูปลักษณ์ของพวกเขา

กิจกรรมทางสังคมที่กำลังเติบโต

ดิ้นรนเพื่อเอกราชจากครอบครัว

 ค้นหาตัวเอง

การเลือกอาชีพในอนาคต

การเกิดขึ้นของความรักครั้งแรก

พฤติกรรมสุดโต่งปรากฏขึ้นเช่น "ฉันรู้ทุกอย่าง!"

เคล็ดลับสำหรับที่ปรึกษา

เด็กกลุ่มน้อง (อายุ 6-8 ปี)

จัดระเบียบเกมกลางแจ้งมากขึ้นในขณะที่จำกัดการกระโดดและวิ่ง

พัฒนาความสามารถในการปีนและใช้สวิง

ใช้ ประเภทจังหวะกิจกรรม; ร้องเพลง ละคร

สอนทักษะการทำงานที่เหมาะสม

รับรองความเฉพาะเจาะจงของการมอบหมายและเสรีภาพในการสร้างสรรค์ของเด็กในการดำเนินการ

ให้เด็กมีอิสระในการดำเนินการ พัฒนาความสามารถ (ขึ้นอยู่กับมาตรฐานทางศีลธรรม กิจวัตรประจำค่าย ฯลฯ)

เด็กกลุ่มกลาง (อายุ 9-11 ปี)

ถือว่าเด็กในวัยนี้ต้องการกำลังใจและคำชมเป็นพิเศษ

ใช้กิจกรรมที่ให้พื้นที่สำหรับกิจกรรมของกล้ามเนื้อ

จัดระเบียบกลุ่ม เกมส์กีฬา, คลาสอดิเรก

จัดระเบียบการจัดการที่เหมาะสมของความคิดสร้างสรรค์, ทิศทางของความสนใจในโลกรอบตัว;

พยายามตอบคำถามของเด็กอย่างละเอียดถี่ถ้วน

เด็กกลุ่มอาวุโส (อายุ 12-14 ปี)

จัดระเบียบเกมรวม (แตกต่างกันสำหรับเด็กชายและเด็กหญิง)

จัดลำดับความสำคัญกีฬา

ใช้ความกระตือรือร้นทั่วไปของทีมเมื่อเสร็จสิ้นภารกิจที่ได้รับมอบหมาย

วัยรุ่น (อายุ 15-16 ปี)

ช่วยให้วัยรุ่นเป็นที่ยอมรับจากคนรอบข้าง

จัดการพฤติกรรมวัยรุ่นโดยปราศจากการแทรกแซงและแรงกดดันจากผู้ใหญ่

สร้างเงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับการพักผ่อนหย่อนใจ

คำนึงถึงลักษณะอายุที่แสดงออกมาในความสนใจที่เพิ่มขึ้นในเพศอื่น

พิจารณาข้อเท็จจริงที่ว่าเป็นการดีกว่าสำหรับเด็กผู้ชายที่จะจัดระเบียบ การแข่งขันกีฬาและให้เด็กผู้หญิงมีส่วนร่วมในกิจกรรมในร่มที่กระฉับกระเฉง จัดประชุมกับเพื่อน ฯลฯ

เคล็ดลับในการแก้ไขสถานการณ์การสอน

อายุน้อยกว่า (อายุ 6-8 ปี)

ความหงุดหงิด, ความคิดถึงบ้าน, น้ำตา - ฟุ้งซ่านกับสิ่งที่น่าสนใจ เปลี่ยนความสนใจ ให้งานใด ๆ เพื่อให้เด็กรู้สึกว่าจำเป็นในทีมใหม่

คำถามมากมาย - ฟังอย่างระมัดระวังและตอบอย่างใจเย็น ทำซ้ำคำตอบหลาย ๆ ครั้งตามความจำเป็นเพื่อความเข้าใจ

ความเหนื่อยล้าอย่างรวดเร็ว - "วิ่ง" เร็วขึ้นจนจบกิจกรรมเพื่อผลลัพธ์ในเกมแรงงาน ...

ขาดความภาคภูมิใจในตนเอง - ให้ภาระโดยคำนึงถึงสุขภาพกายโดยไม่เน้นเรื่องนี้

พร้อมชิมทุกอย่าง - บอกเด็กเกี่ยวกับผลเบอร์รี่ที่เป็นพิษ พืช

อันตรายจากการบาดเจ็บ - หลีกเลี่ยงข้อ จำกัด ที่มากเกินไปในกิจกรรมของเด็ก ๆ เติมชีวิตด้วยเกมการแข่งขันที่มีประโยชน์และจำเป็นในขณะที่ติดตามการปฏิบัติตามกฎความปลอดภัยที่จำเป็น

หมดความสนใจในกิจกรรม เสียสมาธิ - การเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้งของกิจกรรม เกม การแข่งขัน การแข่งขันไม่ควรนาน

น้ำตาและความกลัวในความมืด - อย่าปล่อยให้อยู่คนเดียวในความมืด

ความปรารถนาที่จะเล่นกับเพื่อน - การสนับสนุน ส่งเสริม และแนะนำเด็ก ๆ ในการดูแลทารก

ลอกนิสัย พฤติกรรม คำศัพท์ของผู้ใหญ่ - พยายามที่จะไม่ให้ ตัวอย่างที่ไม่ดีไม่มีอะไร.

ความล่าช้าอย่างต่อเนื่อง - ห้ามให้คำแนะนำ (เกี่ยวกับเวลา

ความประทับใจ - ห้ามเล่านิทาน เรื่อง "จบไม่สวย"

อายุเฉลี่ย (9-11 ปี)

ความขุ่นเคืองเพิ่มความไวต่อความอยุติธรรม - ทัศนคติที่เอาใจใส่และใจดีต่อเด็ก ความปรารถนาที่จะเข้าใจสาเหตุของพฤติกรรมของเด็ก

สูบบุหรี่ เล่นไพ่ ดื่มแอลกอฮอล์ ใช้คำศัพท์สำหรับผู้ใหญ่ ใช้เครื่องสำอาง เครื่องประดับ - ดำเนินการอธิบายโดยมีส่วนร่วมของผู้เชี่ยวชาญทั้งหมดและแสดงภาพยนตร์ที่เกี่ยวข้อง เพื่อให้คุ้นเคยกับการดำเนินการตามระบอบการปกครองที่เหมาะสมของวัน

ปิดความเหงา - พยายามเปลี่ยนความสนใจของเด็ก ให้คำแนะนำเกี่ยวกับความจำเป็นในการสื่อสาร

การไม่เชื่อฟังการกระทำ "ต่อต้าน" ข้อพิพาทอย่างต่อเนื่อง - เจาะลึกความสนใจของเด็ก ร่วมมือกับพวกเขา.

การปรากฏตัวของความลับ, มุมที่เงียบสงบ, ความชั่วร้าย, แผลง ๆ - รู้ความลับของเด็ก ๆ เก็บไว้ใช้อย่างชาญฉลาด จัดระเบียบเกมที่น่าสนใจด้วยองค์ประกอบของความโรแมนติก

อาวุโสและ วัยรุ่น(อายุ 12-16 ปี)

ความขัดแย้งเป็นความท้าทายต่อสังคมความดื้อรั้น ความคิดเห็นของเพื่อนร่วมงานสูงกว่าความคิดเห็นของผู้ใหญ่ - ความปรารถนาที่จะเข้าใจวัยรุ่นเพื่อเข้าใจแรงจูงใจของพฤติกรรมของพวกเขา ความร่วมมือกับพวกเขา

การไม่เชื่อฟังผู้ใหญ่การกระทำ "การท้าทาย" การวิจารณ์ การกระทำมาก่อนความคิด - พยายามทำความเข้าใจวัยรุ่น เข้าใจเหตุผลของการกระทำอย่างใดอย่างหนึ่งของพวกเขา กำกับการกระทำของพวกเขาไปในทิศทางที่ถูกต้องอย่างแนบเนียน

การปิด, ความเหงา, ความอ่อนแออย่างรุนแรง, ความฉุนเฉียว, ความหงุดหงิด. สนใจในตัวเอง. - ในการสนทนารายบุคคล ให้อธิบายให้วัยรุ่นฟังถึงวิธีกำจัดฟีเจอร์เหล่านี้หรือทำให้ฟีเจอร์เหล่านี้ราบรื่นขึ้น วิธีทำ "สิ่งนี้" ให้น้อยลง ในการสนทนาแบบกลุ่ม - เพื่อค้นหาในวัยรุ่นเช่นนี้ คุณสมบัติที่ดีที่สุดและเน้นพวกเขา

การแสดงตนของความเป็นอิสระมากเกินไป - คำนึงถึงสิ่งนี้และให้วัยรุ่นมีความเป็นอิสระที่ควบคุมได้มากที่สุด

ความฝันที่ไม่สมหวังของวัยรุ่น - ไตร่ตรองกับวัยรุ่นเกี่ยวกับอนาคต

คำแนะนำงานสำหรับผู้ให้คำปรึกษา

1. บทบัญญัติทั่วไป:

1.1. ที่ปรึกษาได้รับการแต่งตั้งให้ดำรงตำแหน่งและถูกถอดออกจากตำแหน่งตามคำสั่งของผู้อำนวยการค่ายตามข้อเสนอของรองผู้อำนวยการด้านการศึกษาบนพื้นฐานของข้อตกลงการจ้างงานแบบกำหนดระยะเวลา

1.2. ผู้ที่มีการศึกษาไม่ต่ำกว่ามัธยมศึกษาตอนปลาย (มัธยมศึกษาตอนปลายพิเศษ) และผ่านการฝึกอบรมพิเศษจะได้รับการแต่งตั้งให้ดำรงตำแหน่งที่ปรึกษา

1.3. ผู้ให้คำปรึกษารายงานโดยตรงต่อนักการศึกษาอาวุโสของค่ายรวมถึงผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ (ภายในความสามารถของเขา) ที่ปรึกษาประสานงานการทำงานกับนักการศึกษาพลศึกษาและหัวหน้าสตูดิโอสร้างสรรค์

1.4. ตารางเวลาของที่ปรึกษาอยู่ตลอดเวลา

1.5. ที่ปรึกษาจะได้รับวันหยุดสามวันต่อกะ ตารางวันหยุดได้รับการอนุมัติโดยหัวหน้านักการศึกษา

1.6. ในวันหยุด หน้าที่ของที่ปรึกษาจะดำเนินการโดยที่ปรึกษาสำรองซึ่งได้รับสิทธิที่เหมาะสมและมีหน้าที่รับผิดชอบในการปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายให้มีคุณภาพและทันเวลา

2. หน้าที่ความรับผิดชอบของที่ปรึกษา:

2.1. ปฏิบัติตามกฎระเบียบภายในอย่างเคร่งครัด ข้อกำหนดสำหรับการคุ้มครองชีวิตและสุขภาพของเด็ก ระบอบการปกครองของวันในค่าย แบกรับความรับผิดชอบส่วนตัวต่อชีวิตและสุขภาพของลูกๆ ที่แยกกันอยู่

2.2. ให้ทานคู่กับเด็กๆ ค่ายเด็กและกลับตามเส้นทาง (ตลอดความยาวทั้งหมด) และกำหนดการเดินทางขาเข้า รับผิดชอบชีวิตและสุขภาพของเด็กในเส้นทาง

2.3. ดำเนินการสอน (การศึกษา) และ งานสุขภาพกับลูกในสังกัดตามแผนของค่าย

2.4. กำหนดและดำเนินการตามแผนงานของการปลด

2.5. ดำเนินการดำเนินการโปรแกรมกีฬาและสุขภาพของค่ายร่วมกับครูพลศึกษาและเจ้าหน้าที่สาธารณสุข

2.6. รับผิดชอบการดำเนินการตามกำหนดเวลาของ "แผนทีม" และเอกสารการรายงานอื่น ๆ

2.7. อยู่กับลูกทีมตลอดเวลา ออกจากค่ายด้วย

ได้รับอนุญาตจากอาจารย์ใหญ่

3. สิทธิของที่ปรึกษา:

3.1. ทำความคุ้นเคยกับร่างการตัดสินใจของผู้นำค่ายเกี่ยวกับกิจกรรมต่างๆ 3.2. ส่งข้อเสนอสำหรับการจัดการค่ายเพื่อปรับปรุงกิจกรรมของค่ายและปรับปรุงวิธีการทำงานในประเด็นที่อยู่ภายในความสามารถ ทำข้อเสนอเพื่อขจัดข้อบกพร่องในกิจกรรมของค่าย

3.3. ร้องขอเป็นการส่วนตัวหรือในนามของผู้บริหารจากผู้เชี่ยวชาญของสถาบันข้อมูลหรือเอกสารที่จำเป็นสำหรับการดำเนินการ หน้าที่ราชการ.

4. ผู้นำมีหน้าที่รับผิดชอบ:

4.1. สำหรับความล้มเหลวในการปฏิบัติหน้าที่อย่างเป็นทางการ (การปฏิบัติที่ไม่เหมาะสม) ตามคำสั่งนี้ - ภายในขอบเขตที่กำหนดโดยกฎหมายแรงงานปัจจุบันของสหพันธรัฐรัสเซีย

4.2. สำหรับการกระทำหรือการละเลยที่เป็นอันตรายต่อชีวิตและสุขภาพของเด็ก

4.3. สำหรับการละเมิดมาตรฐานทางศีลธรรมจรรยาบรรณและจริยธรรมที่ไม่สอดคล้องกับการอยู่ในค่ายเด็ก

4.4. สำหรับการก่อให้เกิดความเสียหายทางวัตถุ - ภายในขอบเขตที่กำหนดโดยแรงงานปัจจุบันและกฎหมายแพ่งของสหพันธรัฐรัสเซีย

แผนสำหรับกะ

ทุกชีวิตที่มีสติสัมปชัญญะเรา "สร้าง" แผน: สำหรับคืนนี้ พรุ่งนี้ สำหรับอนาคตอันใกล้ ในระยะยาว เราวางแผนการทำงานและการพักผ่อน การประชุมและการเดินทาง รายได้และการซื้อ คุณยังสามารถพูดได้ว่า: นี่คือคุณสมบัติพิเศษของบุคคล - เพื่อคาดการณ์และคาดการณ์การกระทำของพวกเขา

1จำไว้ว่าทันทีที่คุณรู้ว่าคุณต้องทำงานในค่าย ความคิดก็ผุดขึ้นมาในหัวของคุณทันที: “ฉันจะเอาอะไรไปด้วย”, “ฉันจะมีเวลาเตรียมตัวเมื่อไหร่?”, “ฉันจะเอาอะไรไปบ้าง” หาเงินจากที่นั่น แล้วฉันจะเอาเงินไปทำอะไร" และความคิดหลักคือ: "ฉันจะทำอะไรที่นั่น?" และเมื่อคุณพยายามตอบคำถามนี้ ในตอนแรกที่คลุมเครือ แล้วจินตนาการของคุณก็มีภาพที่ชัดเจนขึ้นเรื่อยๆ ว่า คุณไปกับเด็ก ๆ ในป่าอย่างไร คุยกับเด็กซุกซนอย่างไร คุณบอกเด็กด้วยวิธีใด ฝ่ามือของคุณ ... นี่เป็นขั้นตอนแรกในการวางแผนกิจกรรมค่ายของคุณ คุณอาจจะลองเขียนรายการสิ่งที่ต้องทำ เกม การสนทนา การทัศนศึกษา การแข่งขัน การแข่งวิ่งผลัดที่คุณสามารถทำได้กับพวกเขา ถ้าเป็นเช่นนั้น คุณอาจจำได้ว่าหลังจากทำงานนี้ คุณรู้สึกโล่งใจอย่างมาก: "ฉันคิดว่าฉันรู้ว่าฉันจะทำอะไร" แล้วบางทีคุณอาจก้าวไปอีกขั้นตามที่ดูเหมือนกับคุณ - ขั้นตอนสุดท้าย คุณวาดแผ่นงานเป็นช่องสี่เหลี่ยมแล้วพยายามใส่เหตุการณ์ที่คุณจำได้และเขียนลงในช่องสี่เหลี่ยมเหล่านี้ สิ่งที่คุณได้รับเรียกว่า "แผนกริด" การเปลี่ยนแปลงได้เกิดขึ้นแล้ว และคุณมีความมั่นใจ สิ่งนี้เกิดขึ้นเสมอ: บุคคลประสบความวิตกกังวลเพิ่มขึ้นในขณะที่เขาอยู่ในที่ไม่รู้จัก ความกลัวในอนาคตจะหายไปเมื่ออนาคตนี้ชัดเจน การวางแผนกะล่วงหน้าเป็นงานที่คุ้มค่ามาก ผู้นำที่มีแผนกริดรับประกันความล้มเหลวมากกว่าผู้นำที่พึ่งพาอย่างกะทันหันและสุ่ม ถ้าคุณไปค่ายโดยมีแผน โอกาสที่คุณจะประสบความสำเร็จมีสูงมาก

แต่อย่ารีบ การมีแผนเข้าแทนที่ไม่ใช่ขั้นตอนสุดท้ายในการวางแผนกะ ขั้นตอนสุดท้ายจะมีการวางแผนกะกับลูกๆ เห็นด้วย การตัดสินใจให้เด็กๆ รู้ว่าพวกเขาจะทำอะไรโดยไม่รู้ว่าพวกเขาต้องการหรือไม่ มันไม่ยุติธรรมเลย เด็กยังมีความคิดบางอย่างเกี่ยวกับชีวิตในค่าย พวกเขายังทำแผน แน่นอน แผนเหล่านี้มักจะไม่สามารถเข้าใจได้ ไร้เดียงสา คลุมเครือ ไม่สมจริง และบอกตามตรงว่าน่าเบื่อกว่าความคิดของคุณ แต่แผนเหล่านี้มีอยู่และคุณไม่ควรมองข้ามมันไปอย่างไม่ใส่ใจ นอกจากนี้ อย่าลืมว่า เด็ก ๆ สามารถแสดงความอุตสาหะและความมุ่งมั่นที่น่าทึ่งเมื่อพวกเขาตระหนักถึงความคิดของตนเอง และในทางกลับกัน: กับคนอื่น แม้กระทั่งความคิดที่มีแนวโน้มดี

อาจจะเย็นชาและเฉยเมย ด้วยเหตุผลนี้ แผนที่คุณวางแผนไว้ก่อนกะอาจไม่ได้ผล

ระดับที่เด็กมีส่วนร่วมในการวางแผนเพิ่มขึ้นเมื่อตัวเด็กเติบโตขึ้น ในการแยกตัวของเด็กวัยหัดเดิน สามารถทำได้น้อยที่สุด นักเรียนมัธยมปลายสามารถมอบหมายกระบวนการนี้ได้เกือบทั้งหมด

มีเหตุผลหลายประการที่ผู้ให้คำปรึกษามักไม่ค่อยเกี่ยวข้องกับเด็กวัยหัดเดินในการวางแผนกะ แต่อย่างไรก็ตาม คุณสามารถดึงดูดเด็กๆ ให้มาที่คดีนี้ได้ด้วยวิธีนี้ แบ่งเด็กออกเป็นกลุ่มๆ แจกกระดาษให้กลุ่มละห้าแผ่น ในแต่ละใบมีชื่อของธุรกิจบางอย่าง คุณสามารถนำมาจากรายการที่คุณได้รวบรวมไว้ล่วงหน้า ทุกกลุ่มอาจมีชื่อต่างกันหรืออาจซ้ำกัน

งานของเด็กๆ: จากห้ากรณี เลือกเพียงสองกรณีสำหรับแผนกะ มันยากมาก. เมื่อเด็กๆ คุยกันเสร็จแล้ว ให้ประกาศ ค่าส่วนกลาง. ให้พื้นที่กับแต่ละกลุ่ม ขอให้เด็กอธิบายว่าทำไมกรณีเฉพาะเหล่านี้จึงน่าสนใจสำหรับพวกเขา - ให้เด็กเรียนรู้ที่จะโต้แย้ง จากนั้น ร่วมกัน "กระจาย" เรื่องการแยกตัวของคุณออกเป็นแผนผังของกิจกรรมทุกค่าย

และถึงแม้ว่าอันที่จริงแล้วแผนนี้จะเป็นผลแห่งจินตนาการของคุณ 100% แต่เด็กๆ จะถือว่าแผนนี้เป็นของตัวเอง

แต่คุณสามารถทำได้แตกต่างกัน นี่คือเมื่อคุณบอกเด็ก ๆ อย่างตรงไปตรงมาโดยไม่มีอุบาย:

- เราได้รวบรวม แผนคร่าวๆโดยที่เราจะมีชีวิตอยู่และต้องการฟังความคิดเห็นของคุณปรึกษา ตอนนี้เราจะบอกคุณว่าเราต้องการเสนออะไร ถ้าถ้าคุณไม่ชอบอะไรบอกฉัน

หากคุณจริงใจกับเด็กและอารมณ์เมื่อพูดถึงเหตุการณ์ในอนาคต เด็ก ๆ ก็สามารถยอมรับแผนของคุณได้เกือบสมบูรณ์ และในขณะเดียวกัน พวกเขาก็จะไม่ถือว่าเป็นคนแปลกหน้า

อีกวิธีหนึ่งในการวางแผนร่วมกันจะต้องใช้ความพยายามในองค์กรอย่างมากจากคุณ แต่จะจ่ายด้วยดอกเบี้ยและกิจกรรมของเด็ก เรียกว่า "การลาดตระเวนคดีที่น่าสนใจ" RID เป็นเกมที่มีบทบาทและมีโครงเรื่อง บทบาทนั้นง่ายมาก เด็กแต่ละคนกลายเป็น "หน่วยสอดแนม" หน่วยสอดแนมรวมกันเป็นกลุ่มเล็กสอดแนม ผู้บังคับบัญชาได้รับมอบหมายภารกิจในการ "ค้นหา" แนวคิดที่น่าสนใจสำหรับแผนชีวิตของกองกำลังปลดประจำการ "จับ" พวกเขาและ "ส่ง" พวกเขาไปยังสำนักงานใหญ่ของหน่วยข่าวกรองภายในกำหนดเวลา เป้าหมายของการดำเนินการด้านข่าวกรองอาจเป็นบุคคลที่ทำงานในค่าย: หัวหน้า, ครูอาวุโส, หัวหน้าอาวุโส, ผู้จัดการฝ่ายจัดหา, บรรณารักษ์, ครูพละ, ผู้นำของหน่วยงานอื่น, ผู้บุกเบิก ...

- ผบ.หมู่ที่ ๕ ขออนุญาติสมัครครับ เราได้รับคำสั่งให้ถามคำถามคุณ...

หากคุณสงสัยว่าคนที่คุณกำลังพูดถึงลูกของคุณจะยอมรับพวกเขา

กรุณาและให้ข้อเสนอในทางปฏิบัติทำงานเบื้องต้นกับพวกเขา: "ที่นี่ของฉันจะมาหาคุณคุณสุภาพมากขึ้นกับพวกเขา และนี่คือรายการ แนะนำให้พวกเขาทำ แน่นอนคุณสามารถเพิ่มบางสิ่งบางอย่างได้

ขั้นตอนสุดท้ายในเนื้อเรื่องของเกมนี้คือการประมวลผลข้อมูลที่ได้รับจากการปลดทั้งหมด - การจัดทำรายงานและรายงานในศูนย์ข่าวกรอง การประเมินขั้นสุดท้ายของหน่วยสืบราชการลับสำหรับ "น่าสนใจ" และการอนุมัติแผน .

ไม่ว่าในกรณีใด ไม่ว่าคุณจะใช้รูปแบบใดที่เกี่ยวข้องกับเด็กในการวางแผนร่วมกัน ในขั้นตอนสุดท้าย เมื่อ "เค้าโครง" ของแผน อย่าลืม:

มีแผนค่ายทั่วไป (จำเป็นต้องจัดสรรเวลาเพื่อเตรียมตัวสำหรับกิจกรรมค่าย)

หลังจากระยะเวลาขององค์กรมีกิจกรรมลดลง - เกมที่สงบกว่าเป็นที่ต้องการ

ใน "วันอาบน้ำ" คุณไม่จำเป็นต้องเล่นฟุตบอลและใน "วันหยุดสุดสัปดาห์สำหรับผู้ปกครอง" ให้ไปปีนเขา

สภาพอากาศอาจเปลี่ยนแปลงและจากนั้นแทนที่จะ "วางแผน" จะต้องดำเนินการ "สำรอง"

และจำไว้ว่า: "การพักผ่อนที่ดีที่สุดคือการเปลี่ยนแปลงของกิจกรรม"!.

ตารางวัน

องค์ประกอบของกิจวัตรประจำวัน

สำหรับเด็กอายุ 6-9 ปี

สำหรับเด็กอายุ 10-16 ปี

ยกและทำเตียง

ออกกำลังกายตอนเช้า

ขั้นตอนการใช้น้ำ

ไม้บรรทัดตอนเช้า

การทำความสะอาดห้องและอาณาเขต งานวงกลม

การมีส่วนร่วมของเด็กในการทำงานที่เป็นประโยชน์ต่อสังคม

งานกีฬาและสันทนาการ.

สุขอนามัยที่ดี

ขั้นตอน (อากาศและอาบแดด

อาบน้ำ, เดิน, ว่ายน้ำบน t / s)

พักผ่อนช่วงบ่าย

ชั้นเรียนเป็นวงกลม ส่วนกีฬา

กลุ่มอายุและสมาคมต่างๆ

เกมเงียบ ๆ การอ่านรายบุคคล

งานทั้งค่าย

ความพิเศษ

ดิสโก้

วงกลมอินทรียามเย็นและเทียนยามเย็น

ห้องน้ำตอนเย็น

หลากหลายกิจกรรมในค่าย

เป็นเรื่องที่ดีเมื่อกิจกรรมมีความหลากหลายทั้งในเนื้อหา (ความคิดสร้างสรรค์, ปัญญา, กีฬา ..) และในสถานที่ (อาคาร, ถนน, สนามกีฬา, นอกอาณาเขต, ชายหาด, สโมสร ..) โดยบทบาทของเด็ก (ผู้เข้าร่วม, ผู้จัดงาน) ตามรูปแบบของงาน... แต่เพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ในหัวข้ออื่น ๆ เราจะพูดถึงเหตุการณ์ในระบอบการปกครอง

ตื่นนอน หรือ เริ่มต้นวันอย่างไร

จำเป็นต้องออกจากการปลด 5-10 นาทีก่อนการขึ้นและผู้ที่อาศัยอยู่กับลูกจะมีเวลาดูแลตัวเองก่อนที่จะลุกขึ้น จำเป็นต้องปลุกเด็ก ๆ อย่างสงบโดยไม่ต้องตะโกน แต่อย่างไม่ลดละ คุณไม่ควรพึ่งพา dezhkoma อย่างสมบูรณ์เข้าไปในแต่ละห้องด้วยตัวเองตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ ทุกคนพร้อมแล้ว ผ่านไปประมาณห้านาที ให้เข้าไปในห้องทั้งหมดอีกครั้ง และถ้าไม่มีใครลุกขึ้น ให้ยืนกรานให้ทุกคนลุกขึ้น เนื่องจากหลังจากผ่านไป 15 นาทีการชาร์จเริ่มขึ้นแล้ว และสำหรับสิ่งนี้ คุณต้องแต่งตัวและไปที่ชาร์จ

พายุเฮอริเคน - การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วเกินไปและการควบคุมไม่เพียงพอว่าทุกคนไปที่รูปแบบการแต่งกายอย่างไรและอื่น ๆ

ผ่านการโทรปลุก - มองเข้าไปในห้องนอนและแจ้งเด็ก ๆ ว่าเช้าแล้วที่ปรึกษา จำกัด เฉพาะสิ่งนี้

ค่ายทหาร - แบบฝึกหัดที่ดูดุร้ายและซ้ำซากคำศัพท์ที่ตื่นขึ้นและรุนแรงไม่น่าจะสร้างการรับรู้ที่สนุกสนานของการเริ่มต้นวันในเด็ก

"เรือ"

ผู้เข้าร่วมทุกคนจะได้รับเรือกระดาษและแต่ละคนก็พูดถึงตัวเองในฐานะเรือ ("เรือของฉันชื่อ" Ksyusha "เขาชอบอ่านหนังสือท่องเที่ยว ... ")

"ฝนดาว"

เด็กแต่ละคนได้รับดาวกระดาษ พวกเขาต้องเขียนชื่อไว้ หลังจากนั้นผู้นำก็เดินไปรอบๆ ทุกคนพร้อมกับกล่องในมือ ทุกคนโยนดาวใส่กล่องแล้วพูดชื่อตัวเองออกมาดังๆ หลังจากรวบรวมดาวทั้งหมดแล้ว พวกเขาก็ผลัดกันดึงออกจากกล่อง นำดาวออก ผู้เล่นอ่านชื่อที่เขียนไว้และมอบให้เจ้าของ

"ชื่อบิน"

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดยืนเป็นวงกลม เจ้าบ้านเรียกชื่อเขาและโยนลูกบอลให้ผู้ชายคนหนึ่ง คนที่จับบอลต้องพูดชื่อของเขาและโยนลูกบอลให้ผู้เล่นคนอื่น เงื่อนไขสำคัญคือผู้เล่นที่ได้บอลไปแล้วจะไม่ได้รับอนุญาตให้ขว้างบอล

เกมนี้ 2 เวอร์ชั่น (สำหรับจำชื่อ)

ผู้อำนวยความสะดวกพูดชื่อของเขาแล้วพูดชื่อบุคคลอื่นและโยนลูกบอลให้บุคคลนั้น คนจับบอลต้องพูดชื่อตัวเอง ชื่อของผู้เล่นคนอื่น แล้วโยนบอลให้คนที่เขาบอกชื่อ ไปเรื่อยๆ จนกว่าผู้เล่นแต่ละคนจะได้ลูกบอล เงื่อนไขยังคงเดิม - ผู้เล่นที่ได้บอลไปแล้วห้ามขว้างลูกบอล

"ตลาดตะวันออก"

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะได้รับกระดาษชิ้นเล็ก 4 ชิ้น (ถ้ามีเด็กมาก คุณสามารถสร้างน้อยลงได้) บนกระดาษทั้งสี่แผ่น เด็ก ๆ จะเขียนชื่อของพวกเขา (หากชื่อซ้ำกัน คุณสามารถเพิ่มอะไรก็ได้ นามสกุล) หลังจากนั้นใบไม้ทั้งหมดจะถูกพับเป็นบางสิ่ง (ในหมวกในกล่อง) และผสม จากนั้นผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะได้รับกระดาษ 4 แผ่นพร้อมชื่อของเด็กคนอื่น ๆ อีกครั้ง เป้าหมายคือการหาใบทั้งหมดของคุณ วิธีที่ผู้ชายจะ "รับ" ใบของพวกเขาพวกเขาเลือกเอง อาจเป็นของแลกเปลี่ยน ของขวัญ เป็นต้น

"สลับสถานที่"

ผู้เล่นทุกคนนั่งเป็นวงกลมบนเก้าอี้ (ไม่มีเก้าอี้ฟรี) เจ้าภาพยืนอยู่ตรงกลางวงกลม เขาประกาศคุณลักษณะบางอย่าง ผู้เล่นที่อ้างถึงตัวเองจะต้องเปลี่ยนสถานที่ หากผู้นำเป็นคนแรกที่ได้เก้าอี้ฟรี ผู้เล่นที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีเก้าอี้จะกลายเป็นผู้นำ ลักษณะตัวอย่าง : ใครชอบเต้น; ใครเล่นกีต้าร์ ผู้ที่รักไอศกรีม ที่ว่ายน้ำได้ เป็นต้น

เกมสร้างทีม/การทำงานร่วมกัน

"จังหวะ"

กลุ่มยืนเป็นวงกลม ผู้นำกำหนดการเคลื่อนไหว (ก้าวไปทางขวา - ก้าวไปทางซ้าย) และก้าวที่แน่นอน ผู้เข้าร่วมทีละคนและในทางกลับกันจะต้องพอดีกับจังหวะและทำซ้ำการเคลื่อนไหวของผู้นำเพื่อไม่ให้เกิดความล้มเหลว ทันทีที่ทีมหลงทาง ทุกอย่างก็เริ่มต้นใหม่อีกครั้ง ตัวเลือกภาวะแทรกซ้อน: 1. ทำในความเงียบสนิท 2. เพิ่มการเคลื่อนไหวอื่น

"ทุ่นระเบิด (BIP)"

ฟิลด์ 20 - 30 เซลล์ถูกวาดบนพื้นดินในบางส่วนมี "ทุ่นระเบิด" ที่ไหนมี "เหมือง" มีเพียงผู้นำเสนอเท่านั้นที่รู้ ภารกิจ: รับทั้งทีมผ่าน "เขตที่วางทุ่นระเบิด" นี้ ช่องนี้มีแต่ ทางที่ถูก. คุณสามารถย้ายข้ามฟิลด์ได้เพียงเซลล์เดียว ไปทางขวา ไปทางซ้าย ไปข้างหน้า ทแยงมุมไปทางขวา ตามแนวทแยงมุมไปทางซ้าย หากขั้นตอนไม่ถูกต้อง คำสั่ง "Beep" จะดังขึ้น ในกรณีนี้ ผู้เข้าร่วมจะต้องกลับมายืนที่ส่วนท้ายของคิว และตอนนี้ผู้เข้าร่วมคนต่อไปพยายามที่จะทำงานให้เสร็จ

การฝึกจะดำเนินการในความเงียบ (โดยไม่ต้องพูด) และผู้เข้าร่วมทุกคน ยกเว้นผู้ที่ยืนอยู่บนสนาม จะต้องไม่ข้ามเส้นเริ่มต้น

"บัญชีรวม"

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลมโดยก้มศีรษะและแน่นอนโดยไม่มองหน้ากัน เจ้าภาพโทรไปที่หมายเลข หน้าที่ของกลุ่มคือ ตั้งชื่อตามลำดับเลขถึง จำนวนที่ต้องการ. ในกรณีนี้ต้องเป็นไปตามเงื่อนไขสามประการ:

ประการแรกไม่มีใครรู้ว่าใครจะเป็นผู้เริ่มการนับและใครจะตั้งชื่อหมายเลขต่อไป (ห้ามมิให้เจรจากันด้วยวาจาหรือไม่ใช้คำพูด);

ประการที่สอง เป็นไปไม่ได้ที่ผู้เข้าร่วมคนเดียวกันจะตั้งชื่อตัวเลขสองตัวติดต่อกัน

ประการที่สาม ถ้า หมายเลขที่ถูกต้องจะถูกเรียกโดยผู้เล่นสองคนขึ้นไป ผู้อำนวยความสะดวกต้องการเริ่มต้นใหม่อีกครั้งจากหนึ่ง

"โฟล"

ในการเล่น คุณต้องมีพรม ผ้าห่ม หรือกระดาษหนังสือพิมพ์ ขึ้นอยู่กับขนาดของทีม ผู้เล่นทุกคนต้องพอดีกับ "floe" เพื่อไม่ให้ใครเดินผ่าน หลังจากที่ทุกคนเข้ากันได้ดี น้ำแข็งก็ลดลงหนึ่งในสี่ ภารกิจหลักคือการกลับมาฟิตทุกคนอีกครั้งและไม่ "ปล่อย" ใคร

"เควีเอ็น"

โฮสต์พูดว่า: "คุณคือทีม KVN งานของคุณคือแนะนำตัวเองให้ผู้ชมรู้จัก ใช้เวลาน้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในเวลาเดียวกันคุณแต่ละคนต้องขว้างบอล - ตั้งชื่อ - จับลูกบอล เวลาจะเป็นเรื่องปกติสำหรับทั้งทีม "

กลุ่มพยายามทำงานให้เสร็จ ผู้อำนวยความสะดวกบันทึกเวลา รายงานผล เสนอให้ดำเนินการอีกรอบ ให้เวลาเพียงพอในการหารือเกี่ยวกับวิธีการ หากกลุ่มไม่ตัดสินใจเป็นเวลานาน วิทยากรจะแนะนำเพิ่มเติม:

"ผมเห็นทีมหนึ่งทำสำเร็จในหนึ่งวินาที"

กลุ่มจะต้องตัดสินใจดังต่อไปนี้: ทุกคนยืนเป็นวงกลมอย่างใกล้ชิดวางฝ่ามือเข้าหากันโยนลูกบอลในเวลาเดียวกันก็เรียกชื่อของพวกเขาจับลูกบอล

เกมความเป็นผู้นำ

"รูปทรง"

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลม เชือกถูกยืดอยู่ในวงกลมซึ่งทุกคนจับมือกัน วิทยากรอธิบายสิ่งที่จำเป็น ปิดตาโดยไม่ต้องเปิดมือสร้าง: สี่เหลี่ยมจตุรัสสามเหลี่ยมด้านเท่าดาว อนุญาตเฉพาะการสนทนาด้วยวาจาเท่านั้น

"ภาพถ่ายครอบครัว"

วิทยากรเชิญชวนให้ผู้เข้าร่วมจินตนาการว่าพวกเขาทั้งหมดเป็นครอบครัวใหญ่ และทุกคนต้องถ่ายรูปร่วมกันเพื่อทำอัลบั้มครอบครัว คุณต้องเลือก "ช่างภาพ" เขาต้องจัด "ครอบครัว" ทั้งหมดเพื่อถ่ายภาพ "ปู่" ถูกเลือกก่อนจากครอบครัว เขาก็สามารถมีส่วนร่วมในการจัดสมาชิกของ "ครอบครัว" ได้เช่นกัน ไม่มีการตั้งค่าเพิ่มเติมสำหรับผู้เข้าร่วม พวกเขาต้องตัดสินใจด้วยตัวเองว่าจะเป็นใครและจะยืนตรงไหน หลังจากการแจกจ่ายบทบาทและการจัด "สมาชิกในครอบครัว" แล้ว "ช่างภาพ" จะนับถึงสาม ในการนับ "สาม!" ทุกคนพร้อมกันและตะโกนว่า "ชีส" เสียงดังและปรบมือพร้อมกัน

“คาราบาส”

ผู้เข้าร่วมเกมนั่งเป็นวงกลม (คุณสามารถนั่งบนเก้าอี้นั่งหมอบได้) และติดตามการเคลื่อนไหวของมือผู้นำอย่างระมัดระวัง หัวหน้าพูดคำว่า "คาราบาส" และแสดงนิ้วกี่นิ้วก็ได้ เขาแสดงกี่นิ้วควรเพิ่มขึ้นมากจากตำแหน่งของผู้เข้าร่วม

“พวกยิปซีมา”

ผู้อำนวยความสะดวกเชิญชวนให้ผู้เข้าร่วมสร้าง "เกวียน" ซึ่งประกอบด้วย "เกวียน", "ม้าสามตัว", "กำแพงเกวียน", "หลังคา", "ล้อ", "แท็กซี่", "ผู้โดยสาร", "เด็กหนุ่มบน สายจูง". เวลาเตรียมงาน 3 - 5 นาที

"ทำครั้ง!"

เจ้าภาพขอให้ผู้เข้าร่วมยืนหลังเก้าอี้และออกคำสั่ง:
"ตามคำสั่ง "ลงมือทำ!" คุณต้องยกเก้าอี้ให้สูงจากพื้น 1 เมตร คำเตือน งานของคุณคือลดเก้าอี้ลงพร้อม ๆ กัน ตามกฎแล้วผู้เข้าร่วมคนแรกที่สั่ง: "ทำสอง" ("สามในสี่" หรือ "ลดลง") เป็นผู้นำการจัดระเบียบ หากเก้าอี้ล้มลงอย่างไม่เป็นระเบียบและไม่เป็นระเบียบ โดยไม่ได้รับคำสั่ง ผู้นำควรสั่งอีกครั้ง: "ทำอีกครั้ง!"

เกมส์ฮอลล์

เกมกลางแจ้ง/เกมกลางแจ้ง

เกมนาที

"มีการติดต่อ"

ผู้เล่นคนหนึ่งคิดคำหนึ่งคำและพูดว่ามันขึ้นต้นด้วยตัวอักษรอะไร คนอื่นต้องเดาคำ ตัวอย่างเช่น โฮสต์บอกว่าคำนั้นขึ้นต้นด้วยตัวอักษร "l" เพื่อให้ผู้นำเสนอเปิดจดหมายฉบับที่สอง จำเป็นต้องเลือกคำที่มีตัวอักษร "l" และให้คำอธิบายเล็กน้อยแก่เขา ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นคนหนึ่งพูดว่า: "นี่คือตอนกลางคืนบนท้องฟ้า" ใครเดาก็พูดว่า "ติดต่อ" และร่วมกับผู้เล่นที่ให้คุณสมบัติพวกเขานับถึง 5 แล้วเรียกคำนั้น หากคำนั้นแตกต่างกัน ผู้เล่นจะเลือกคำที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษร "l" ต่อไป หากคำตรงกัน โฮสต์จะเรียกตัวอักษรถัดไป เช่น ตัวอักษร "a" แล้วพยางค์ "la" จะเกิดขึ้น ตอนนี้พวกเขาเริ่มเลือกคำสำหรับพยางค์นี้ อธิบายลักษณะ นับถึง 10 เป็นต้น โฮสต์ยังสามารถเดาคำที่ผู้เข้าร่วมแสดงลักษณะได้ ถ้าเขาเดาถูกเขาจะต้องหยิบคำศัพท์ใหม่ ในเกมนี้ มันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้นำที่คำพูดของเขาไม่สามารถคลี่คลายได้นานที่สุด

“เพื่อนบ้านของคุณ”

ผู้เข้าร่วมเข้าสู่เกม หนึ่งนำไปสู่อยู่ในวงกลม ผู้เข้าร่วมในวงกลมจับมือซ้ายโดยเอาฝ่ามือขึ้นทางขวา - เชื่อมต่อนิ้วทั้งหมดราวกับว่าจะเกลือให้จับปลายนิ้วลงเพียงแค่นี่คือเหรียญ เหรียญจะถูกส่งเป็นวงกลมโดยมือขวาของผู้เข้าร่วมคนหนึ่งไปทางซ้ายของผู้เข้าร่วมอีกคนซึ่งยืนอยู่ทางด้านขวาของคนแรก ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในวงกลมทำซ้ำการเคลื่อนไหวในการส่งเหรียญไม่ว่าพวกเขาจะมีหรือไม่ก็ตาม ผู้เข้าร่วมแต่ละคนด้วยมือขวาของเขาก่อนแตะซ้ายของเขาด้วยคำว่า "เพื่อตัวเอง" จากนั้นไปที่มือซ้ายของเพื่อนบ้านโดยเลียนแบบการโอนเหรียญที่มีคำว่า "เพื่อนบ้าน" ทุกคนพร้อมเพรียงกันออกเสียงคำว่า: "เพื่อตัวเอง - ถึงเพื่อนบ้าน" และในขณะเดียวกันก็เคลื่อนไหวซ้ำ ๆ ที่เลียนแบบการโอนเหรียญ ผู้เข้าร่วมในวงกลมหลับตาและหมุนรอบแกนเพื่อไม่ให้เห็นว่าเหรียญอยู่ที่ไหนและเมื่อผ่านไปรอบวงกลมแล้วเขาต้อง "จับ" เหรียญและผู้ที่มีมันยืนอยู่ใน วงกลมแทนคนขับ

"มีสุนัข"

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลมเหยียดแขนออกในขณะที่ฝ่ามือต้องอยู่ในแนวตั้งวางฝ่ามือขวาบนฝ่ามือซ้ายของเพื่อนบ้านทางด้านขวา ผู้เล่นทุกคนสลับกันออกเสียงหนึ่งคำจากคำคล้องจอง สำหรับแต่ละคำที่พวกเขาเคลื่อนไหว - ปรบมือที่มือซ้ายของเพื่อนบ้านทางด้านซ้าย คำต่างๆ ดังต่อไปนี้: "The dog-walked-on-the-piano-and-pressed-a-note" - ชื่อของโน้ตใดๆ (do, re, mi, fa, salt, la, si) คนที่บังเอิญตั้งชื่อ "โน้ต" จะโทรหาใครก็ได้และปรบมือ จากนั้นทุกคนก็โทรหาโน้ต ทุกครั้งที่ปรบมือ งานของผู้เล่นที่โน้ตที่เลือก "หลุด" คือการเอามือของเขาออกอย่างรวดเร็ว - ดังนั้นจึงหลบปรบมือ

"ปังปัง"

ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลม ผู้เล่นต้องมีอย่างน้อย 6-7 คน ขั้นแรก เจ้าบ้านเรียกชื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง ชื่อต้องนั่งลง และเพื่อนบ้านของเขาไปทางขวาและซ้ายเริ่มดวล หลักการของมันง่ายมาก จำเป็นต้องยื่นมือในรูปแบบของปืนพกไปในทิศทางของศัตรูแล้วพูดว่า: "Bang-Bang" คนที่ทำสิ่งนี้ช้ากว่าคู่ต่อสู้ของเขาเล็กน้อยหรือแทนที่จะเป็น "Bang-Bang" เช่น "Ptyzh" (ซึ่งเกิดขึ้นบ่อยมาก) แพ้ หากบุคคลที่ถูกเรียกชื่อไม่ได้นั่งตรงเวลาเขาก็จากไปเพราะ เขาพบว่าตัวเองอยู่ระหว่างมือปืนสองคน ผู้แพ้ออกจากวงกลม ผู้ชนะการดวลเรียกชื่อของใครบางคนและทุกอย่างจะเกิดซ้ำ คุณไม่สามารถตั้งชื่อเพื่อนบ้านของคุณ ผู้ชนะคือสองคนที่เหลืออยู่ในวงกลม

"แมลงวันและบีเวอร์"

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดยืนเป็นวงกลม ผู้อำนวยความสะดวกบอกผู้เล่นว่ามีแมลงวันอยู่ในห้อง เพื่อช่วยให้เธอบินได้ คุณต้องปรบมือ ผู้ใดตบมือช้าหรือเร็วจะทำร้ายเธอและเธอจะไม่สามารถบินได้ พิธีกรแสดงทิศทางที่เธอบิน พวกผู้ชายควรปรบมืออย่างรวดเร็ว หลังจากนั้นเขาบอกว่ายังมีบีเวอร์อยู่ในห้องที่ต้องการวิ่งเป็นวงกลมจริงๆ และเพื่อช่วยเขา คุณต้องกระโดดให้สูงมาก ผู้ดำเนินรายการแสดงให้เห็นว่าบีเวอร์กอดที่ใดและพวกมันก็เริ่มกระโดดสลับกัน หลังจากนั้นเจ้าบ้านบอกว่าแมลงวันกับบีเวอร์ตัดสินใจวิ่งพร้อมกันและปล่อยพวกมันไปในทิศทางที่ต่างกันพวกเขาไม่ควรสับสน

ชอบบทความ? แบ่งปันกับเพื่อน ๆ !
บทความนี้เป็นประโยชน์หรือไม่?
ใช่
ไม่
ขอบคุณสำหรับความคิดเห็นของคุณ!
มีบางอย่างผิดพลาดและระบบไม่นับคะแนนของคุณ
ขอขอบคุณ. ข้อความของคุณถูกส่งแล้ว
คุณพบข้อผิดพลาดในข้อความหรือไม่?
เลือกคลิก Ctrl+Enterและเราจะแก้ไขมัน!