Вправи. Живлення. Дієти. Тренування. Спорт

Яку профу качати магів. Вибір професії у WoW. Екіпірування для прокачування

Головне для Чаклуна – це повне розуміння суті всіх чотирьох Стихій. Насамперед Ви повинні зрозуміти природу Вогню.
  1. Дух Полум'я
    • Ціль:Вогняна Саламандра
    • Щоб стати Чаклуном, Вам необхідно виконати це завдання. Парина просить Вас знайти знаки, що символізують Землю, Вогонь, Воду та Вітер. Вирушайте в Руїни Розпачу та знайдіть там Вогняну Саламандру.
  2. Ключ Полум'я
    • Ціль:Вхід у Руїни Розпачу
    • Ключ Полумені був викрадений! Вирушайте в північно-західну частину Руїн Відчаю, вбийте Воїнів Щасолюдів і поверніть Ключ Полум'я.
  3. Вогняна Саламандра
    • Ціль:Вогняна Саламандра
    • Ви відібрали Ключ Полум'я у Крисолюдів. Поверніть його до Вогняної Саламандри, яка мешкає в Руїнах Відчаю.
  4. Повітряний Сільф
    • Ціль:Повітряний Сільф
    • Ваша цікавість не знає меж! Ваш нескінченний потяг до нових знань схожий на вітер, що блукає… Наступним Вашим наставником буде Повітряний Сильф, який мешкає біля північно-західного Входу в Пустош.
  5. Шумлячі ящіри
    • Ціль:Ящір Пустоші
    • Повітряний Сільф скаржиться Вам на шум, що створюється Ящером, який нещодавно оселився на півдні Пустоші. Цей шум заважає їй слухати вітер. Знайдіть Ящір і попросіть його не шуміти так сильно.
  6. Розмова із Сільфом
    • Ціль:Повітряний Сільф
    • Ящір вибачається за шум і передає Вам Перо Вітру, яке, мабуть, належить Повітряному Сільфу. Віднесіть перо його власнику.
  7. Водяна Ундіна
    • Ціль:Водяна Ундіна
    • Настав час вивчення та роздуми. Вивчення здобутих знань схоже на воду. Вашим наступним наставником буде Водяна Ундіна. Ви зможете знайти її у Озера Фельмер.
  8. Водний пророк
    • Ціль:Водний пророк
    • Водяна Ундіна просить Вас перемогти Водного Пророка, який турбує стихію Води. Цей звір виглядає як око і мешкає за озером. Як доказ перемоги над ним принесіть потім 2 блискучі камені.
  9. Розмова з Ундіною
    • Ціль:Водяна Ундіна
    • Віднесіть Блискучі Камені Водяній Ундині на інший бік озера.
  10. Земляна Змія
    • Ціль:Земляна Змія
    • Час для роздумів минув. Тепер Ви повинні покращити свої знання вивченням стихії Землі. Наступним Вашим наставником буде Земляна Змія, що мешкає на північ від Руїн Страждань.
  11. Червона Глина
    • Ціль:Мисливські угіддя Фельмер
    • Земляна Змія просить Вас зібрати Червону Глину, що містить життєву енергію землі, у Рудих Ведмедів у Мисливських угіддях Фельмер між Руїнами Страждань та Пагорбом Вітрів.
  12. Розмова зі Змією
    • Ціль:Земляна Змія
    • Віддайте Червону Глину Земляній Змії у Руїни Страждань та отримайте Кільце Землі.
  13. Шлях Чаклуну
    • Ціль:Паріна
    • Тепер у Вас є всі 4 Знаки Стихій. Ви вже твердо стали на Шлях Просвітництва. Тепер вирушайте до Парини в Глудін, щоб стати Чаклуном.
  1. В Search of the Spirit of Flame
    • Target: Flame Salamander
    • quest to change class to wizard. Парина виразки, що ви кинуті токи, які символізують earth, fire, water, and wind. Go до Ruins of Agony і потік fire spirit salamander.
  2. Key of Flame
    • Target: Entrance to the Ruins of Agony
    • Key of flame once kept the fire spirit salamander has been stolen. Перейти до northwest corner of Ruins of Agony, slay ratman warriors there and recover the key of flame.
  3. Return to the Flame Salamander
    • Target: Flame Salamander
    • Ви маєте повернути key of flame from the ratman warriors. Поверніть це на свіжий spirit salamander в Ruins of Agony.
  4. In Search of Wind Sylph
    • Target: Wind Sylph
    • Your curiosity knows no bounds! Ваша невдалий quest for knowledge is not unlike the wandering wind... Your next teacher shall be the Wind Sylph, що знаходиться на northwestern entrance of the Wastelands.
  5. Silence the Noise of Lizardman
    • Target: Lizardman of the Wastelands
    • Вінд Sylph стягується до вас, що raketa створена з Lizardman, який останнім часом з'явився в самісінькій частині Військовоземля, він був зроблений неймовірним для того, щоб його вести. Go meet with him and ask him not to make so much noise.
  6. Return to Wind Sylph
    • Target: Wind Sylph
    • Wastelands Lizardman apologizes for noise, і hands over Wind Feather which seems to belong to Wind Sylph to you. Таке це до Wind Sylph.
  7. In Search of Water Undine
    • Target: Water Undine
    • Ваша pursuit of knowledge has led to a time of contemplation and reflection. Contemplation of acquired knowledge is much like water. Ваш кінець teacher shall be the Water Undine. You will find her near Fellmere Lake.
  8. Destroy Water Seer
    • Target: Water Seer
    • Water Undine вирішити, щоб пошкодити Water Seer, що є disturbing energy of water. The beast looks like an eye, and is located across the lake. Then, as proof, bring back два sparkling камінчики.
  9. Return to Undine
    • Target: Water Undine
    • Вийняти два sparkling пустель, які ви будете охоплені в water undine cross the lake.
  10. В Search of Earth Snake
    • Target: Earth Snake
    • Time for reflection is over. Ви повинні зараз strengthen your resolve by learning the Path of the earth. Ваш найближчий літературний бік буде earth snake, заснований north of the ruins of agony.
  11. In Search of Red Soil
    • Target: Fellmere Harvesting Grounds
    • Зовнішній сніжний образ, що ви збираєтеся červenою твердою водою, що містить природну енергію з земної кулі з červenих бісерів у Fellmere Harvesting Grounds між Ruins of Agony and Windy Hill.
  12. Let's Return to the Earth Snake
    • Target: Earth Snake
    • Вийняти červenу ганчірку в earth snake в ruins of agony and obtain a token of earth.
  13. Path of the Human Wizard
    • Target: Parina
    • Ви знайдете всі чотири токи. Ви є добре протягом доби до наповнення. Now you must visit Parina in Gludin Village до настає Path of the Wizard.

1. Беремо квест у NPC Parina, яка знаходиться на вході до храму Ейнхазад у Gludin'і.

2. Вона відправляє нас до NPC Flame Salamander, яка знаходиться у Ruins of Despire. Летимо спочатку у Gludio, потім у руїни. Над головою персонажа буде стрілка-покажчик, тож проблем із пошуком саламандри виникнути не повинно. Єдине, чого варто побоюватися: у руїнах є агресивні моби, деякі з хорошим резистом до магії, тому будьте уважні, не грійте на себе цілий натовп.

3. Саламандра відправить нас вбити Ratman Warrior (19 lvl), щоб видобути у нього Key of Flame. Цілепоказник на карті дуже точно вказує місце розташування моба. Як випливає з практики, необхідний предмет випадає з першого разу.

4. За стрілкою повертаємось до Flame Salamander та отримуємо Flame Earring.

5. Тепер треба знайти NPC Wind Sylph, її місце розташування вказано на карті цілепокажчиком, та й над головою персонажа покажчик теж є, але пройти до неї просто так з тих же руїн швидко не вийде, так як на шляху дуже багато гір і ярів, яким не можна піднятися і доведеться все це оминати, роблячи величезну петлю. Найоптимальнішим варіантом буде зробити SoE у Gludin, звідти телепортом прилетіти до Forgotten Temle, а від печери бігти пішки через Wasteland. Для цього піднімаємося в гору, під якою стоїть печера, зістрибуємо у Wasteland, біжимо вгору картою до виходу з локації до першого повороту праворуч. Дорога на ігровій карті не відзначена, але саме так ми потрапляємо до Wind Sylph. Для зручності я намалював шлях на карті.

6. Розмовляємо з Wind Sylph, вона просить віднести Broken Bronze Mirror до Wasteland NPC Lizardman of the Wasteland. Його місцезнаходження так само відзначено цілепоказником на карті. Найкоротший шлях до нього - бігти тим самим шляхом, що й прийшли, до позначки на карті. Обережно, по дорозі трапиться кілька аресивних мобів 31 рівня, їх можна акуратно обійти, хоча якщо персонаж у девушені з топовою магазинською гарматою, з сосками та під бафом Newbie Helper'a, мобів цих досить просто вбити.

7. Розмовляємо з Lizardman of the Wasteland, отримуємо Wind Feather і повертаємося до Wind Sylph тим самим шляхом.

8. Знову розмовляємо з Wind Sylph, отримуємо Wind Bangle та черговий цілепокажчик.

9. Тепер потрібно знайти Water Undine. Найшвидшим буде з Глудіна телепортуватися в Abandoned Camp і не заходячи до табору бігти дорогами до вказівника на карті. По дорозі до Water Undine зустрінемо квестових мобів Water Seer (17* lvl), вони нам і будуть потрібні за цим завданням. Для зручності шлях від Abandoned Camp NPC Water Undine я намалював на карті.

10. Розмовляємо з Water Undine, отримуємо Rama's Diary і завдання вбивати Water Seer (17* lvl), щоб отримати 2 Sparkle Pebble.

11. Б'єм мобів, отримуємо необхідні предмети.

12. Повертаємося до Water Undine, віддаємо предмети, отримуємо Water Necklace та наступний вказівник.

13. Летимо до Глудіо, звідти до Ruins of Agony. Руїни доведеться пробігти, відбиваючись від мобів (чи пройти горою). Вказівник приведе нас до NPC Earth Snake. Що примітно, на змію цей моб не дуже схожий, хоча хто знає, які вони, земляні змії. Говоримо з ним і отримуємо Rust Gold Coin, а також завдання вибити Red Soil.

14. Біжимо за вказівником на карті, у зазначеній точці знаходимо моб Red Bear (14 lvl), вибиваємо з нього Red Soil.

15. Повертаємося до Earth Snake, розмовляємо з ним, натомість отримуємо Earth Ring.

Відразу скажу, що це найтупіший і найнудніший квест на першу профу з усіх.

Квест береться на 19-му рівні у Parina, що стоїть у передбаннику храму Ейнхазад села Глудін.

Тпшимся в Ruins of Despair з Глудіо, шукаємо НВЦ Flame Salamander.
Вбиваємо мобу Ratman Warrior до отримання ключа Key of Flame. Здаємо айтем, отримуємо Flame Earring.



Вибігаємо з Глудіна через східні ворота, біжимо у бік Wasteland, шукаємо квестового мобу. Wind SylphНі, не вибігаємо, я передумала. Тпшимся в , і біжимо в бік пімпочки на карті, буде обрив біля дороги, зістрибуємо вниз і йдемо внизу, поряд з пімпою буде прохід на зелену галявину, там стоїть НВЦ. До речі, пробігатимемо повз НПЦ Lizardman of the Wasteland, запам'ятовуємо місце, нам і сюди треба буде. Отримуємо від Wind Sylph ійтем Broken Bronze Mirror.

У Wasteland шукаємо квестового мобу Lizardman of the Wasteland, віддаємо дзеркало, отримуємо Wind Feather, відносимо його назад до Wind Sylph, отримуємо Wind Bangel.

З Глудіна вибігаємо через північно-західні ворота, біжимо у бік Fellmere Harvesting Grounds, поряд із озерами шукаємо НВЦ Water Undine, вбиваємо квестових мобів Water Seer (шукайте їх через озеро), отримуємо айтеми, здаємо, отримуємо Water Necklace. Я до речі, коли бігала по цьому квесту, торкнулася в Fellmere Harvesting Grounds, далеко бігти довелося, треба було спробувати через Абандонед Кемп.



Тпшимся в Ruins of Argony з Глудіо, пробігаємо всі руїни наскрізь, там наприкінці шукаємо НВЦ Earth Snake, б'ємо мобів Red Bear на північний захід від локи (ведмедики стоять точно на точці телепорту в Fellmere Harvesting Grounds), вибиваємо айтем Red Soil, здаємо, отримуємо Earth Ring.



Повертаємось у Глудін до Parina, здаємо всі предмети та отримуємо марку Bead of Season.

Марку здаємо High Priestess Levian у храмі Глудіна та міняємо професію на Human Wizard.

Ні, все-таки це не найнудніший квест).

Як тільки ви докачаєтесь до 35-го рівня, Сорки йдуть робити квести на другу профу.

76-84 Пробудження
85-99
Лицар Сігеля
Sigel Knight Лицар Сігеля
Sigel Knight Воїн Тира
Tyrr Warrior Воїн Тира
Tyrr Warrior Розбійник Одала
Othell Rogue Лучник Єура
Yul Archer
1-19
20-39
40-75
76-84
Пробудження
85-99
Заклинач Іса
Iss Enchanter
Aeore Healer
Цілитель Альгіза
Чарівник Фео
Feoh Wizard
Чарівник Фео
Feoh Wizard
Призовник Веньо
Wynn Summoner

Воїн (Fighter)

Воїн – це початковий клас бійців людської раси. Воїн спеціалізується на застосуванні різноманітних типів зброї та броні. Він має високі показники сили та спритності - з однаковим успіхом може вступати як у ближній бій, так і атакувати ворога на відстані.

Базові характеристики Війна

STR DEX CON INT WIT MEN
88 55 82 39 39 38

Лицар (Knight)

Лицарі набули своїх знань завдяки численним тренуванням на королівських полігонах. Найбільше вони цінують свою честь і, якщо знадобиться, Лицарі готові померти за свою територію та свого Короля. Цей клас спеціалізується на ближньому бою та захисті. Навички Лицаря у цій сфері чудові, а можливість зцілювати свої рани дозволяє продовжувати опір ударам супротивника.

Месник (Dark Avenger)

Злість і ненависть – вічні супутники того, хто обрав шлях месника. Цей клас є повною протилежністю Паладіну. Той навчений рятувати життя союзникам, а Месник досконало вміє забирати його. Прокляті обладунки Месника здатні повертати ворогам їх збитки, а використання чорної магії допомагає йому поглинати життєві сили супротивника та закликати на допомогу темну пантеру.

Лицар Ада (Hell Knight)

Лицарі Ада - справжнє осередок зла та жаху. Вони вдаються до допомоги чорної магії та вселяють страх у серця ворогів. Лицар Ада - найвищий ступінь розвитку Месника, що дозволяє відкрити доступ до нових, раніше недоступних бойових умінь.

Паладін (Paladin)

Лише той із Лицарів, хто несе в душі Істинну Віру, здатний стати Паладіном. Використовуючи Божественні сили, Паладини можуть зцілювати свої рани та освячувати зброю та зброю. Це робить їх незамінними помічниками у боротьбі з Нежиттю. Завдяки міцним латам Паладини можуть легко витримати град ударів супротивника, а щит використовують не тільки для захисту, але і для оглушення ворога.

Лицар Фенікса (Phoenix Knight)

Небагато з Паладинів здатні стати Лицарем Фенікса, який несе світло та Істинну Віру у найвіддаленіші куточки цього світу. Однак той, хто зміг витримати всі випробування, отримує в нагороду нові виняткові вміння, серед яких можливість подібно до птаха Фенікс обдурити смерть, повставши з мертвих.

Воїн (Warrior)

Воїн - це досвідченіший Воїн, що покладається на свою фізичну силу. Найбільше Воїни цінують свободу та незалежність, тому вони не визнають командирів, вважаючи, що боротися треба лише за самого себе. Вони чудово поводяться з мечами - майже всі вміння базуються на використанні саме цього виду зброї. Воїни здатні концентруватися, щоб підвищити свої атакуючі здібності та ефективніше розправлятися з монстрами.

Копійник (Warlord)

Списи та піки – це те, чим користуються копійники в бою. Їхня сила дозволяє завдавати ворогу нищівних ударів, а вміння атакувати відразу кілька цілей здатне привести Копійника до перемоги в безнадійних ситуаціях. Цей клас найефективніший у битвах "стінка на стінку", а також в осадах замків.

Полководець (Dreadnought)

Полководці по праву носять титул великих бійців - так віртуозно справлятися з древковою зброєю не може більше ніхто. Кожен Полководець мріє якось отримати це почесне звання, адже Полководців навчають особливим прийомам, які значно збільшують їхню бойову міць.

Гладіатор (Gladiator)

Якщо ви побачите воїна, який міцно стискає в кожній руці по мечу, знайте – перед вами один із найнебезпечніших супротивників, Гладіатор. Це єдиний клас, який досяг небувалих висот у використанні двох мечів. Він навчений численним прийомам, що дозволяє йому найефективніше атакувати супротивника на високій швидкості.

Дуеліст (Duelist)

Дуеліст – неперевершені майстри бою на двох мечах. Лише найстійкіші та найсильніші з Гладіаторів удостоюються права стати Дуелістом. В нагороду вони отримують збільшений опір до прокляттям і хворобам, а також нові бойові вміння, що дозволяють ще більш ефективно боротися із противниками.

Розбійник (Rogue)

Розбійники - це бійці, які віддали перевагу спритності силі. Вони вважають, що ціль виправдовує кошти і не гребують заради перемоги використовувати найбрудніші методи. Розбійники не виносять, коли щось стискує їх рухи і тому користуються зручними легкими обладунками, кинджали та луками. З цього класу виходять чудові шпигуни та розвідники. Бій з монстрами поодинці для Розбійника може бути ризикованим - мала кількість здоров'я та слабкі показники захисту не дозволяють йому нападати на сильних ворогів, тому для більш комфортної гри потрібно знайти союзників.

Шукач скарбів (Treasure Hunter)

Рухатися безшумно і швидко, бити влучно і смертоносно - так вважає за краще діяти Шукач Скарбів. Серед Людей йому немає рівних у майстерності володіння кинджали, а швидкість його атаки та здатність уникати ударів дивовижна. Ходити по лезу бритви, балансуючи між життям і смертю для нього - звичайна справа, адже Шукач Скарбів - справжній розпуста долі, що цілком залежить від волі випадку.

Авантюрист (Adventurer)

Авантюристи - це волоцюги, які давно проміняли тепло домашнього вогнища на пил доріг. Однак, якщо для Шукачів Скарбів подорожі – це спосіб заробити, то для Авантюристів дороги – це спосіб життя. Вони також вірні своєму кинджалу, але їх атакуючі здібності значно зросли.

Стрілець (Hawkeye)

Багато воїнів уникають ближнього бою, воліючи нападати на ворога здалеку. До таких бійців належить і Стрілець – майстер дистанційної атаки. Він здатний кількома ударами приголомшити, а потім знищити супротивника. Також Стрілець навчений спеціальним навичкам, які допомагають йому концентрувати увагу на цілі, що дозволяє більш ефективно розправлятися з ворогами.

Снайпер (Sagittarius)

Снайперами називаються найсильніші, влучніші і найшвидші Стрілки людської раси, які заслужили цей титул у численних битвах та турнірах. Тільки Снайпери мають можливість вивчити особливі бойові вміння, недоступні Стрілкам.

Містик (Mystic)

Тільки Містики можуть черпати енергію з навколишнього світу, змінюючи матерію силою своєї думки. Вони застосовують особливу магічну зброю. Використовуючи свої чарівні сили, Містики здатні закликати магічних створінь, лікувати рани та атакувати ворога руйнівними заклинаннями.

Базові характеристики Містика

STR DEX CON INT WIT MEN
38 27 41 79 78 78

Клерік (Cleric)

Клерики – це містики, які використовують священну силу Богів, щоб творити чудеса. Вони належать до релігійних організацій чи самі є мандрівними проповідниками. В основному їхня магія спрямована на те, щоб допомагати іншим гравцям. Клерики обрали магію Світла, як основний напрямок своєї професії. Вони навчені лікувати союзників і підвищувати їх властивості, здатні відновлювати своє здоров'я, тому можуть обходитися без помічників. Граючи самостійно, Клерики можуть одягнути легку або важку броню, взяти в руки холодну зброю та стати сильнішими, використовуючи заклинання, проте вони не дуже ефективні бійці.

Єпископ (Bishop)

Єпископи – чудові цілителі. Вони здатні за кілька миттєвостей перетворити вмираючого персонажа на повного сил бійця. Також єпископи є чудовими мисливцями на Нежити. У їхньому арсеналі безліч заклинань, здатних знерухомити ворога, вселити жах і завдати пошкоджень. Якщо Єпископ допустив загибель союзника, він може воскресити його, повернувши кілька досвіду.

Кардинал (Cardinal)

Використовуючи божественну силу, Кардинали здатні творити чудеса, витягаючи з чіпких смертних лап цілі групи гравців. У відновленні життєвих сил вони набагато перевершують своїх попередників, єпископів. Але здобути титул Кардинала непросто, лише найтерплячіші та наполегливіші зможуть досягти цієї мети.

Проповідник (Prophet)

Без нього не обходиться жодна група, адже тільки Проповідник має унікальну можливість накладати аури, що підвищують характеристики союзників. Його допомога стане в нагоді і воїнам, і магам. До того ж Проповідник завжди може використовувати зброю та холодну зброю, якщо йому належить полювати на монстрів поодинці.

Апостол (Hierophant)

У нелегкій справі підтримки соратників Апостоли набагато перевершили Проповідників – лише їм доступна можливість наділяти персонажів силою давніх воїнів, роблячи їх сильнішими та витривалішими. Також цей клас навчився застосовувати магію, що знімає позитивні аури з ворогів, тим самим послаблюючи супротивників.


Маг (Wizard)

У своїх заклинаннях Маги спираються на енергію чотирьох елементів, а також силу Світла та Темряви. Більшість із них проходить навчання у Вежі Слонової Кістки, як і сотні років тому. Маги здатні повелівати стихіями, вони непогано розуміються на чорній магії та магії призову.

Чарівник (Sorcerer)

З чотирьох стихій Чарівники віддають перевагу Вогню – саме за його допомогою вони знищують своїх ворогів. Наголошуючи на нападі, Чарівники не шкодують магічної енергії, повністю розчиняючись у полум'ї битви, тому часто їм потрібен той, хто здатний відволікати увагу ворогів.

Архімаг (Archimage)

Дні та ночі, проведені в Башті Слонової Кістки за читанням книг, не проходять для Чарівників задарма - практикуючись та вдосконалюючи свої вміння, вони можуть претендувати на право називатися Архімагами та використовувати більш руйнівну магію.

Некромант (Necromancer)

Залишивши існуючі магічні школи Некроманти, обрали свій власний шлях - шлях Темряви. За допомогою чорної магії їм нічого не варто закликати до слуг одного з диявольських породжень цього всесвіту, а різноманітні прокляття здатні послабити, і навіть позбавити противника можливості чинити опір.

Пожиратель душ (Soultaker)

Пожирателями Душ стають Некроманти, віддані своїй справі і невпинно працюють над покращенням своїх навичок. Майстри чорної магії, Магістри Темряви, ватажки мертвих - вони змушують тремтіти ворогів, одна згадка про Пожирача Душ здатна кинути супротивника у втечу.

Чаклун (Warlock)

Багато хто недооцінює Колдунов, вважаючи їх прислужниками своїх власних створінь, проте поєдинок із ними швидко спростовує цей міф. Чаклуни спеціалізуються на управлінні викликаними істотами - вони можуть лікувати і підвищувати їх характеристики, також вони мають можливість створювати паралізуючі та атакуючі ворогів Куби.

Чорнокнижник (Arcana Lord)

Титул Чорнокнижника отримують Чаклуни, які досягли висот у своїй професії та готові рухатися далі. Їх навчають новим заклинанням, у тому числі виклику ще однієї істоти, сильнішої та витривалішої за попередні.

Якщо немає мани, що вже говорити про магів. Навіть маги із задоволенням вживають приготовлену їжу, оскільки вона дає додаткові баффи. А рибалка стане в нагоді як ресурсна база для приготування їжі, та й просто дозволить розслабитися під час очікування.

Кінцеві продукти цієї професії або зброя ближнього бою, або важка броня. Ні те, ні інше магу не потрібне.

Тут майже як і з ковальською справою: маги не можуть носити шкіряну броню.

Алхіміки можуть виготовляти всілякі зілля (які підвищують параметри та відновлюють ману/здоров'я) і перетворювати реагенти. Разом з алхімією зазвичай беруть травництво, яке надає практично всі необхідні реагенти для алхімії.

Дозволяє додавати речам магічні властивості. Воно не створює нових предметів, а покращує вже існуючі. Як реагенти використовуються шарди, які вивільняються з інших магічних речей, які при цьому руйнуються. Так як зачарування не вимагає збірної професії, то другою професією можна вибрати або іншу професію, яка не вимагає збірної (наприклад, кравецька справа), або будь-яку реагентів, що видобувають для продажу, на аукціоні.

Досить специфічна професія, яка дозволяє створювати різні пристосування, що допомагають як у бою, так і у повсякденному житті. Другою професією беруть гірничу справу, яка надає більшість потрібних реагентів.

Ця професія дозволяє виробляти одяг з тканини (тільки такий маг і можуть носити), а також всі види сумок. В якості реагентів використовуються шматки матерії, які можна підібрати з трупів повалених ворогів, тому другою професією можна взяти зачарування або будь-яку професію для продажу реагентів.

Ювеліри виготовляють всілякі кільця та амулети, а також каміння, яке можна вставляти у спеціальні речі з гніздами. Другою професією логічно буде взяти гірничу справу, яка надає необхідні реагенти.

Найбільш обіцяючи виглядають поєднання накладання чар/шиття, ювелірна справа/гірська справа, алхімія/травництво. При правильному використанні вони забезпечать стабільний заробіток і непогану підтримку. Хоча ніхто не заважає вам розважатися з інженерною справою.



Сподобалася стаття? Поділіться з друзями!
Чи була ця стаття корисною?
Так
Ні
Дякую за ваш відгук!
Щось пішло не так і Ваш голос не був врахований.
Дякую. Ваше повідомлення відправлено
Знайшли у тексті помилку?
Виділіть її, натисніть Ctrl+Enterі ми все виправимо!